Я совсем забыл про День Рождения канала!
И мне очень стыдно за это. Тем не менее, сегодня ему уже 3 года. А знаете, как я об этом вспомнил? У меня есть замечательные друзья, у которых память явно лучше, чем у меня, и они подарили вот такой вот прекрасный тортик.
Владилен и Саша, спасибо вам за это!
Так что поздравляю всех вас и благодарю за то, что вы находите в своей жизни время на то, чтобы прочитать пост, поставить реакцию или написать коммент. Для меня это ценно. 🎉🎉🎉
Ну а я обещаю продолжать в том же духе: писать про игры, рассказывать о разработке и делиться своими впечатлениями!
И мне очень стыдно за это. Тем не менее, сегодня ему уже 3 года. А знаете, как я об этом вспомнил? У меня есть замечательные друзья, у которых память явно лучше, чем у меня, и они подарили вот такой вот прекрасный тортик.
Владилен и Саша, спасибо вам за это!
Так что поздравляю всех вас и благодарю за то, что вы находите в своей жизни время на то, чтобы прочитать пост, поставить реакцию или написать коммент. Для меня это ценно. 🎉🎉🎉
Ну а я обещаю продолжать в том же духе: писать про игры, рассказывать о разработке и делиться своими впечатлениями!
🎉46❤17🤩11🍾8🥰1🐳1
Arc Raiders - удивительно социальная игра.
Мем про Don’t shoot слышали, наверное, все, кто играл в игру. И социальность эта выходит уже даже за пределы игры. Как вам, например, предложение одеваться в определённый скин и следовать своду правил, если вы не ищете PvP и причисляете себя к мирным рейдерам “The Civilians of Speranza”? (скрин 1 и 2)
Embark явно задумывали, что в их проекте игроки будут кооперироваться с куда большим желанием, чем в других экстракшенах. И я вижу несколько элементов, которые подталкивают игроков к этому:
🔹 Очень удобное колесо эмоций. Это скорее облегчает коммуникацию, чем провоцирует на неё, но всё же. Когда даже без голосового чата у вас есть возможность почти полноценно общаться - это здорово подталкивает хотя бы попробовать это сделать (скрин 3).
🔹 Нет единой цели для всех игроков. Например, в Hunt у всех игроков есть основная задача - вынести награду с босса. Это точка, в которой сталкиваются интересы игроков, и возникает конфликт. И хотя формально выход без награды проигрышем не является, вы всё же чувствуете утерянную выгоду. В Arc же цели у всех свои. Для успешного рейда вам, в целом, не обязательно сражаться с другими людьми, а у каждой команды цель своя. Нередки ситуации, в которых то, за чем в рейд вышли вы, больше никому на карте не нужно.
🔹 Роботы - реальная угроза. Тут опять же сравню с Hunt. Обычные зомби очень быстро перестают быть хоть какой-то угрозой. Особенные противники могут напрячь в каких-то условиях, но в целом воспринимаются, скорее, как препятствие на пути к цели. В Arc ситуация другая. Базовые дроны могут вас убить, если поймают в неподходящий момент, а три дрона - уже проблема. Особенных же роботов не всегда просто завалить даже полной командой, и тут на выручку приходят другие игроки. Сам несколько раз объединялся с рандомными рейдерами, чтобы убить того же ракетёра или липера. В итоге, вы как минимум опасаетесь вступать в сражение с игроками, потому что ближайшие роботы могут быстро всё испортить, а как максимум - можете предложить союз другим командам.
Но только не обманывайте себя: далеко не все вылазки у вас будут мирными. Я бы сказал, что большинство рейдеров всё ещё настроены к вам агрессивно, а социальный аспект, это не только про союзы, но и про противостояния. Поговорить с побеждённой командой или ответить обидчику, пока тебя добивают - святое дело. И всё же игра очень хорошо подталкивает вас к тому, чтобы решить вопрос миром. Зачастую это так и происходит.
#Про_ГеймДизайн
Мем про Don’t shoot слышали, наверное, все, кто играл в игру. И социальность эта выходит уже даже за пределы игры. Как вам, например, предложение одеваться в определённый скин и следовать своду правил, если вы не ищете PvP и причисляете себя к мирным рейдерам “The Civilians of Speranza”? (скрин 1 и 2)
Embark явно задумывали, что в их проекте игроки будут кооперироваться с куда большим желанием, чем в других экстракшенах. И я вижу несколько элементов, которые подталкивают игроков к этому:
🔹 Очень удобное колесо эмоций. Это скорее облегчает коммуникацию, чем провоцирует на неё, но всё же. Когда даже без голосового чата у вас есть возможность почти полноценно общаться - это здорово подталкивает хотя бы попробовать это сделать (скрин 3).
🔹 Нет единой цели для всех игроков. Например, в Hunt у всех игроков есть основная задача - вынести награду с босса. Это точка, в которой сталкиваются интересы игроков, и возникает конфликт. И хотя формально выход без награды проигрышем не является, вы всё же чувствуете утерянную выгоду. В Arc же цели у всех свои. Для успешного рейда вам, в целом, не обязательно сражаться с другими людьми, а у каждой команды цель своя. Нередки ситуации, в которых то, за чем в рейд вышли вы, больше никому на карте не нужно.
🔹 Роботы - реальная угроза. Тут опять же сравню с Hunt. Обычные зомби очень быстро перестают быть хоть какой-то угрозой. Особенные противники могут напрячь в каких-то условиях, но в целом воспринимаются, скорее, как препятствие на пути к цели. В Arc ситуация другая. Базовые дроны могут вас убить, если поймают в неподходящий момент, а три дрона - уже проблема. Особенных же роботов не всегда просто завалить даже полной командой, и тут на выручку приходят другие игроки. Сам несколько раз объединялся с рандомными рейдерами, чтобы убить того же ракетёра или липера. В итоге, вы как минимум опасаетесь вступать в сражение с игроками, потому что ближайшие роботы могут быстро всё испортить, а как максимум - можете предложить союз другим командам.
Но только не обманывайте себя: далеко не все вылазки у вас будут мирными. Я бы сказал, что большинство рейдеров всё ещё настроены к вам агрессивно, а социальный аспект, это не только про союзы, но и про противостояния. Поговорить с побеждённой командой или ответить обидчику, пока тебя добивают - святое дело. И всё же игра очень хорошо подталкивает вас к тому, чтобы решить вопрос миром. Зачастую это так и происходит.
#Про_ГеймДизайн
🔥19❤13👍4🤩3🥰1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почему The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ломает представление о границах уровня.
Как вы могли заметить, какое-то время на канале не появлялись посты. Все потому, что всю прошлую неделю я провел в отпуске. И в поездке я наконец-то добрался до последней Зельды, которую смог пройти на Switch. И знаете, ей есть, чем удивить.
Вот что мы знаем о границах уровня? Они не должны вызывать у игрока желание пройти через них:
🔹Шумный визуал;
🔹Неровные, некомфортные для перемещения формы;
🔹Большая высота;
🔹Отсутствие интересных ориентиров.
Это лишь часть того, что можно использовать для направления игрока. И все это в Зельде есть. В начале видео можно хорошо увидеть границу уровня. Тут и высота большая, и деревья очень шумные, и формы у них не очень комфортные. Игра тебя туда никак не зовет и не приглашает.
Но посмотрите видео до конца. В какой-то момент игры ты получаешь инструменты, которые позволяют тебе туда залезть.
И тут начинается самое интересное. Знаете вот это вот чувство, когда ты видишь какую-то дырку в уровне, место, в котором можно вылезти за границу? И тебя уже не остановить, ты хочешь проверить игру на прочность, поиграть в такого своеобразного тестера. И Зельда не просто дает тебе это сделать, она тебя за это награждает. В таких местах ты найдешь и срезки к другим локам, и секреты, и даже небольшие данжи.
Первая реакция - ну так же нельзя. Это, что называется, совсем не по учебнику. Но прелесть в том, что оно работает. Если сначала ты ходишь по вытоптанным дорожкам, то чем дальше продвигаешься, тем больше ты пробуешь забраться в самые неожиданные места. Да, игру можно пройти, вообще не пытаясь выйти за границы, просто ходя по заготовленным тропинкам, но какой же пласт исследования ты тогда теряешь.
И вот в этом весь дизайн Нинтендо. Дизайнеры (и я в том числе) часто стараются исправить в своей работе вещи, которые сделаны не по правилам, даже если игроку весело в это играть. Как «нужно делать» знать важно, но не для того, чтобы слепо этому следовать, а для того, чтобы пытаться дать игроку новый опыт и понимать, от чего отталкиваться. Как мне кажется, нет никакого правильного или неправильного дизайна (за редким исключением). Есть дизайн, который работает, а есть - который нет. И в Зельде все работает замечательно.
#Про_ЛевелДизайн
Как вы могли заметить, какое-то время на канале не появлялись посты. Все потому, что всю прошлую неделю я провел в отпуске. И в поездке я наконец-то добрался до последней Зельды, которую смог пройти на Switch. И знаете, ей есть, чем удивить.
Вот что мы знаем о границах уровня? Они не должны вызывать у игрока желание пройти через них:
🔹Шумный визуал;
🔹Неровные, некомфортные для перемещения формы;
🔹Большая высота;
🔹Отсутствие интересных ориентиров.
Это лишь часть того, что можно использовать для направления игрока. И все это в Зельде есть. В начале видео можно хорошо увидеть границу уровня. Тут и высота большая, и деревья очень шумные, и формы у них не очень комфортные. Игра тебя туда никак не зовет и не приглашает.
Но посмотрите видео до конца. В какой-то момент игры ты получаешь инструменты, которые позволяют тебе туда залезть.
И тут начинается самое интересное. Знаете вот это вот чувство, когда ты видишь какую-то дырку в уровне, место, в котором можно вылезти за границу? И тебя уже не остановить, ты хочешь проверить игру на прочность, поиграть в такого своеобразного тестера. И Зельда не просто дает тебе это сделать, она тебя за это награждает. В таких местах ты найдешь и срезки к другим локам, и секреты, и даже небольшие данжи.
Первая реакция - ну так же нельзя. Это, что называется, совсем не по учебнику. Но прелесть в том, что оно работает. Если сначала ты ходишь по вытоптанным дорожкам, то чем дальше продвигаешься, тем больше ты пробуешь забраться в самые неожиданные места. Да, игру можно пройти, вообще не пытаясь выйти за границы, просто ходя по заготовленным тропинкам, но какой же пласт исследования ты тогда теряешь.
И вот в этом весь дизайн Нинтендо. Дизайнеры (и я в том числе) часто стараются исправить в своей работе вещи, которые сделаны не по правилам, даже если игроку весело в это играть. Как «нужно делать» знать важно, но не для того, чтобы слепо этому следовать, а для того, чтобы пытаться дать игроку новый опыт и понимать, от чего отталкиваться. Как мне кажется, нет никакого правильного или неправильного дизайна (за редким исключением). Есть дизайн, который работает, а есть - который нет. И в Зельде все работает замечательно.
#Про_ЛевелДизайн
👍22❤10💯7🔥5🤩3
В этот раз The Game Awards меня захватила.
Во-первых, очень радостно за Clair Obscur. Да, мне игра понравилось далеко не так сильно, как многим, и для меня она даже в пятерку лучших в этом году не попадает. Но проект все еще очень крутой.
Я понимаю, что на таких мероприятиях оценивают не только саму игру в вакууме, а скорее контекст ее выхода, влияние на игроков и индустрию. И тут у Clair Obscur нет конкурентов. Как и Baldur’s Gate 3 в 2023, она привлекла очень много людей, следящих за играми не так плотно, и еще раз подтвердила, что крутые и зарабатывающие проекты можно делать не только с невероятными бюджетами.
Ну а теперь к анонсам, которые меня будоражат:
Divinity
Ничего не могу с собой поделать, последние две Divinity от Larian я люблю куда больше их же Baldur’s Gate. Поэтому анонс новой игры серии для меня просто подарок. Что это такое - ремейк, перезапуск, продолжение или что-то ещё - не понятно, но, похоже, что это явно не Original Sin 3. В любом случае, очень рад, что студия после своей прошлой игры не забыла, какая офигенная фантезийная вселенная у них есть на руках. Ну и да, трейлеры Larian можно смотреть как отдельные короткометражки, уж очень круто они поставлены.
Bradley The Badger
Нет, ну тут я не понимаю, как не влюбиться в проект. Какой-то барсук (это же барсук?), привыкший быть героем всяких добрых платформеров, вдруг попадает в дарк фентези по типу соулсов, киберпанки, ластофасы и пытается там выжить. И все это еще и с механиками, завязанными на неготовности этих проектов, возможностью изменять мир вокруг себя и подстраивать себя под мир. Выглядит просто невероятно круто.
Tomb Raider: Legacy Of Atlantis
Да, ремейк первой части меня зацепил больше, чем новая часть. Не знаю, как вы, но я Tomb Raider люблю за фантастические первые 4 части и отличные Anniversary и Legend. Все, что выходило в серии с 2013 игралось круто, но меня всегда заставляло вспоминать те самые части. И ремейк это, похоже, прям классическая игра Tomb Raider. Кто-то от такого уже устал, а я, наоборот, соскучился. Отношусь с осторожностью из-за разработчиков, так как Flying Wild Hog делали и очень крутые проекты, и не самые впечатляющие, но очень надеюсь на крутой результат.
#Материал
Во-первых, очень радостно за Clair Obscur. Да, мне игра понравилось далеко не так сильно, как многим, и для меня она даже в пятерку лучших в этом году не попадает. Но проект все еще очень крутой.
Я понимаю, что на таких мероприятиях оценивают не только саму игру в вакууме, а скорее контекст ее выхода, влияние на игроков и индустрию. И тут у Clair Obscur нет конкурентов. Как и Baldur’s Gate 3 в 2023, она привлекла очень много людей, следящих за играми не так плотно, и еще раз подтвердила, что крутые и зарабатывающие проекты можно делать не только с невероятными бюджетами.
Ну а теперь к анонсам, которые меня будоражат:
Divinity
Ничего не могу с собой поделать, последние две Divinity от Larian я люблю куда больше их же Baldur’s Gate. Поэтому анонс новой игры серии для меня просто подарок. Что это такое - ремейк, перезапуск, продолжение или что-то ещё - не понятно, но, похоже, что это явно не Original Sin 3. В любом случае, очень рад, что студия после своей прошлой игры не забыла, какая офигенная фантезийная вселенная у них есть на руках. Ну и да, трейлеры Larian можно смотреть как отдельные короткометражки, уж очень круто они поставлены.
Bradley The Badger
Нет, ну тут я не понимаю, как не влюбиться в проект. Какой-то барсук (это же барсук?), привыкший быть героем всяких добрых платформеров, вдруг попадает в дарк фентези по типу соулсов, киберпанки, ластофасы и пытается там выжить. И все это еще и с механиками, завязанными на неготовности этих проектов, возможностью изменять мир вокруг себя и подстраивать себя под мир. Выглядит просто невероятно круто.
Tomb Raider: Legacy Of Atlantis
Да, ремейк первой части меня зацепил больше, чем новая часть. Не знаю, как вы, но я Tomb Raider люблю за фантастические первые 4 части и отличные Anniversary и Legend. Все, что выходило в серии с 2013 игралось круто, но меня всегда заставляло вспоминать те самые части. И ремейк это, похоже, прям классическая игра Tomb Raider. Кто-то от такого уже устал, а я, наоборот, соскучился. Отношусь с осторожностью из-за разработчиков, так как Flying Wild Hog делали и очень крутые проекты, и не самые впечатляющие, но очень надеюсь на крутой результат.
#Материал
YouTube
Divinity - Cinematic Announcement Trailer
The gods are silent. Rivellon bleeds. New powers stir.
Built by the team who brought you Baldur's Gate 3, Larian Studios unchains its ambitions to bring you an RPG with greater breadth & depth than ever before.
Sign up for the Larian Gazette: divinity.com…
Built by the team who brought you Baldur's Gate 3, Larian Studios unchains its ambitions to bring you an RPG with greater breadth & depth than ever before.
Sign up for the Larian Gazette: divinity.com…
🔥19❤6👍2🤔2🐳1
Интерактивные объекты как ориентир
Что сложного в проектировании лабиринта для игры? На первый взгляд все просто - нужно сделать запутанную структуру, в которой игроку будет сложно ориентироваться. Если вы сделаете так, то ни один игрок не захочет играть в такой лабиринт.
Давайте будем честны, задача ЛД не состоит в том, чтобы сделать непроходимый лабиринт. Его задача - сделать лабиринт, который проходить интересно. Он должен давать игроку челлендж в эксплоринге, но не должен создавать ощущение непроходимого переплетения не запоминающихся коридоров. И помогают в этом ориентиры.
Это врезающиеся в память объекты, которые помогают игроку ориентироваться. Отличный пример - фонтан в центре классического зеленого лабиринта. И если в вашем лабиринте есть несколько подобных ориентиров, игроку все еще сложно будет считать его структуру, но он сможет составить у себя в голове карту местности.
Но что, если вы не хотите использовать уникальные пропсы? Можно использовать уже знакомые игроку интерактивные объекты.
Так можно пройти лабиринт в The Legend Of Zelda: The Echoes Of Wisdom. По всему лабиринту растет трава, которую Зельда может рубить. Принцип действия простой. Рубишь всю траву, которую встречаешь на пути. Если ты попадаешь в место, в котором трава вырублена - ты здесь был. Если трава цела - это новое пространство. И хотя со временем трава отрастет, такой подход изначально помог мне пройти лабиринт в первый раз и составить в голове карту местности.
И чем мне нравится эта история - она хорошо масштабируется на игры с подобным взаимодействием. Многие объекты с изменяющимися состоянием могут быть ориентиром того, что игрок здесь уже побывал.
#Про_ЛевелДизайн
Что сложного в проектировании лабиринта для игры? На первый взгляд все просто - нужно сделать запутанную структуру, в которой игроку будет сложно ориентироваться. Если вы сделаете так, то ни один игрок не захочет играть в такой лабиринт.
Давайте будем честны, задача ЛД не состоит в том, чтобы сделать непроходимый лабиринт. Его задача - сделать лабиринт, который проходить интересно. Он должен давать игроку челлендж в эксплоринге, но не должен создавать ощущение непроходимого переплетения не запоминающихся коридоров. И помогают в этом ориентиры.
Это врезающиеся в память объекты, которые помогают игроку ориентироваться. Отличный пример - фонтан в центре классического зеленого лабиринта. И если в вашем лабиринте есть несколько подобных ориентиров, игроку все еще сложно будет считать его структуру, но он сможет составить у себя в голове карту местности.
Но что, если вы не хотите использовать уникальные пропсы? Можно использовать уже знакомые игроку интерактивные объекты.
Так можно пройти лабиринт в The Legend Of Zelda: The Echoes Of Wisdom. По всему лабиринту растет трава, которую Зельда может рубить. Принцип действия простой. Рубишь всю траву, которую встречаешь на пути. Если ты попадаешь в место, в котором трава вырублена - ты здесь был. Если трава цела - это новое пространство. И хотя со временем трава отрастет, такой подход изначально помог мне пройти лабиринт в первый раз и составить в голове карту местности.
И чем мне нравится эта история - она хорошо масштабируется на игры с подобным взаимодействием. Многие объекты с изменяющимися состоянием могут быть ориентиром того, что игрок здесь уже побывал.
#Про_ЛевелДизайн
❤🔥14👍6🤩4❤2🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я ещё с TGA пытаюсь сформулировать свои ощущения от последнего трейлера Resident Evil: Requiem.
Вот этот мем делает это идеально:
#Юмор
Вот этот мем делает это идеально:
#Юмор
🤣26💯8❤4🤡1
Погиб Винс Зампелла
Ужасная потеря для всех, кто неравнодушен к видеоиграм и для кого имя Винс Зампелла - не пустой звук. Помню, как ещё в школе проводил часы в Modern Warfare и Modern Warfare 2 и до сих пор искренне обожаю эти игры.
Конечно, осознавать, что человека, стоявшего во главе этих, да и многих других культовых проектов, больше нет в живых - страшно. И по-настоящему жутко от того, что вот так неожиданно, без предпосылок, это может произойти с любым человеком, даже с кумиром геймеров по всему миру.
Ужасная потеря для всех, кто неравнодушен к видеоиграм и для кого имя Винс Зампелла - не пустой звук. Помню, как ещё в школе проводил часы в Modern Warfare и Modern Warfare 2 и до сих пор искренне обожаю эти игры.
Конечно, осознавать, что человека, стоявшего во главе этих, да и многих других культовых проектов, больше нет в живых - страшно. И по-настоящему жутко от того, что вот так неожиданно, без предпосылок, это может произойти с любым человеком, даже с кумиром геймеров по всему миру.
😨20🙏16😢14❤2
Чем Metroid Prime выделяется на фоне своего 2D родственника.
В отличие от сайдскроллинговой основной серии Prime всегда была игрой от первого лица, и это не могло не повлиять на ее геймплей.
В основной серии пазлы, которые вам предстоит решать, зачастую могут требовать от вас использование нескольких способностей сразу. Хитрые маршруты, в которых вам нужно разбежаться (это отдельный навык), быстро взлететь на этом ускорении, превратиться в морфоболл, заложить бомбу, чтобы взорвать какое-нибудь препятствие и всё это с таймером - норма для этой серии. Но то, что легко воспроизводится в 2D пространстве, в 3D очень быстро превратится в месиво.
Контролировать персонажа, хорошо считывать пространство и прожимать сложные навыки в игре от первого лица - куда более сложная задача. И разработчики это хорошо понимали, так что упростили эти пазлы именно с механической точки зрения. Как правило, вы используете одну-две способности для достижения цели. Но для бывалых игроков в Metroid это скучно, и нужно что-то дать взамен.
И тут Prime приходит к разнообразному контексту. Если главный челлендж в основной серии - как исполнить действия, то Prime предлагает понять, где это действие использовать.
Посмотрите первое видео. Конвейер собирает мотоцикл и для этого использует разные детали. Специальный механизм берет деталь, сканирует ее и ставит на конвейерную ленту. Первое, что может сделать игрок, залезть в любой слот для детали в форме морфоболла, чтобы механизм протолкнул героиню дальше. Но проблема в том, что сканер не пропустит Самус, так как та ну совсем не похожа на деталь. А какие детали мотоцикла у нас имеют округлую форму? Да, на втором видео видно, что если залезть именно в слот для сборки колес, то все пройдет как надо.
Есть тут какая-то механическая сложность? Трудно ли исполнить этот прием? Да нет, конечно. Но интерес в прохождении пазла все равно есть за счет:
🔹Необходимости понять, где конкретно нужно использовать скилл.
🔹Контекста, который дает этому пазлу, что называется, приятный привкус. Это не дефолтное место для использования способности, а уникальная для игры ситуация, которая еще и плотно связана с тематикой уровня.
Разработчики хорошо понимали, что не нужно пытаться перенести опыт 2D Метроидов в 3D дословно. Каждая из этих серий хороша по-своему и предлагает свой, уникальный опыт. А уж что ближе лично вам, уже решайте сами.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛнвнлДизайн
В отличие от сайдскроллинговой основной серии Prime всегда была игрой от первого лица, и это не могло не повлиять на ее геймплей.
В основной серии пазлы, которые вам предстоит решать, зачастую могут требовать от вас использование нескольких способностей сразу. Хитрые маршруты, в которых вам нужно разбежаться (это отдельный навык), быстро взлететь на этом ускорении, превратиться в морфоболл, заложить бомбу, чтобы взорвать какое-нибудь препятствие и всё это с таймером - норма для этой серии. Но то, что легко воспроизводится в 2D пространстве, в 3D очень быстро превратится в месиво.
Контролировать персонажа, хорошо считывать пространство и прожимать сложные навыки в игре от первого лица - куда более сложная задача. И разработчики это хорошо понимали, так что упростили эти пазлы именно с механической точки зрения. Как правило, вы используете одну-две способности для достижения цели. Но для бывалых игроков в Metroid это скучно, и нужно что-то дать взамен.
И тут Prime приходит к разнообразному контексту. Если главный челлендж в основной серии - как исполнить действия, то Prime предлагает понять, где это действие использовать.
Посмотрите первое видео. Конвейер собирает мотоцикл и для этого использует разные детали. Специальный механизм берет деталь, сканирует ее и ставит на конвейерную ленту. Первое, что может сделать игрок, залезть в любой слот для детали в форме морфоболла, чтобы механизм протолкнул героиню дальше. Но проблема в том, что сканер не пропустит Самус, так как та ну совсем не похожа на деталь. А какие детали мотоцикла у нас имеют округлую форму? Да, на втором видео видно, что если залезть именно в слот для сборки колес, то все пройдет как надо.
Есть тут какая-то механическая сложность? Трудно ли исполнить этот прием? Да нет, конечно. Но интерес в прохождении пазла все равно есть за счет:
🔹Необходимости понять, где конкретно нужно использовать скилл.
🔹Контекста, который дает этому пазлу, что называется, приятный привкус. Это не дефолтное место для использования способности, а уникальная для игры ситуация, которая еще и плотно связана с тематикой уровня.
Разработчики хорошо понимали, что не нужно пытаться перенести опыт 2D Метроидов в 3D дословно. Каждая из этих серий хороша по-своему и предлагает свой, уникальный опыт. А уж что ближе лично вам, уже решайте сами.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛнвнлДизайн
❤🔥12👍6💯3🔥1🤩1
2025 год подходит к концу.
А я уже третий раз буду рассказывать, какие три игры запали мне в душу под конец года. В этом посте не будет никакой попытки в объективность или анализ, только эмоции, ощущения и воспоминания, которые остались под конец года. Благо, 2025 принес просто какое-то невероятное количество фантастических проектов.
Silent Hill f
Я себя никогда фанатом франшизы не считал, хотя и прошел большую часть проектов этой серии. Возможно, по этой причине меня и не напрягают те перемены, которые с Silent Hill произошли. Но даже разработчики третьей части хорошо понимали, что каждый раз переносить события только в одноименный город - безумие.
Но от новой части я остался в восторге. Тут все, что я ищу в сурвайвл-хоррорах: отличные уровни, классные боевые сценарии, разнообразные игровые ситуации, напряженный менеджмент ресурсов, порой зубодробительные пазлы, густая атмосфера сельской Японии и захватывающая история. И, врать не буду, пару раз игра смогла неплохо нагнать жути, что со мной в хоррорах происходит не так часто.
Metroid Prime 4: Beyond
Это для меня было полной неожиданностью. Дело в том, что я не особо люблю серию Prime. Метроидвания от первого лица всегда казалась мне более душной и нагроможденной вариацией 2D частей. И в то время как первую Prime все восхваляют, я отношусь к ней спокойно.
Парадоксально то, что Prime 4 я хвалю за то, за что многие ее ругают. Тот же более линейный левел дизайн позволил проработать уровни, раскидать по ним уникальные события, больше подумать о режиссуре и постановке геймплея. Каждый биом это не просто уровень с геймплеем, это своя мини-история, с персонажами, драмой, конкретными событиями, и за этим интересно наблюдать. А какие крутые в игре боссы.
Когда я включаю игру подсерии Prime, я не хочу видеть прямой перенос 2D геймплея в 3D, я хочу увидеть адаптацию, подстраивание под новую перспективу. И в четвертой части я все это нашел.
Doom: The Dark Ages
Ну тут скрывать нечего, это мой жанр. Я рос на мясных шутерах в духе того же Doom, Duke Nukem, Serious Sam, Quake и так далее. И я готов бесконечно признаваться ID Software в любви за то, что они не бросают этот жанр, и при этом каждый раз переизобретают его.
И если в Eternal я чувствовал себя юрким хитрым хищником, который скорее убегает от врагов, стараясь наносить точные удары, то в The Dark Ages я здоровенный медведь, который наваливается на жертву и разрывает ее. И при всем уважение к Eternal, второе мне ближе.
Так что как-то так. Не во все я успел поиграть, многие проекты остались в планах, но когда-нибудь и до них дойдут руки. Ну а вы рассказывайте, что вас в этом году захватило больше всего.
С наступающим!
А я уже третий раз буду рассказывать, какие три игры запали мне в душу под конец года. В этом посте не будет никакой попытки в объективность или анализ, только эмоции, ощущения и воспоминания, которые остались под конец года. Благо, 2025 принес просто какое-то невероятное количество фантастических проектов.
Silent Hill f
Я себя никогда фанатом франшизы не считал, хотя и прошел большую часть проектов этой серии. Возможно, по этой причине меня и не напрягают те перемены, которые с Silent Hill произошли. Но даже разработчики третьей части хорошо понимали, что каждый раз переносить события только в одноименный город - безумие.
Но от новой части я остался в восторге. Тут все, что я ищу в сурвайвл-хоррорах: отличные уровни, классные боевые сценарии, разнообразные игровые ситуации, напряженный менеджмент ресурсов, порой зубодробительные пазлы, густая атмосфера сельской Японии и захватывающая история. И, врать не буду, пару раз игра смогла неплохо нагнать жути, что со мной в хоррорах происходит не так часто.
Metroid Prime 4: Beyond
Это для меня было полной неожиданностью. Дело в том, что я не особо люблю серию Prime. Метроидвания от первого лица всегда казалась мне более душной и нагроможденной вариацией 2D частей. И в то время как первую Prime все восхваляют, я отношусь к ней спокойно.
Парадоксально то, что Prime 4 я хвалю за то, за что многие ее ругают. Тот же более линейный левел дизайн позволил проработать уровни, раскидать по ним уникальные события, больше подумать о режиссуре и постановке геймплея. Каждый биом это не просто уровень с геймплеем, это своя мини-история, с персонажами, драмой, конкретными событиями, и за этим интересно наблюдать. А какие крутые в игре боссы.
Когда я включаю игру подсерии Prime, я не хочу видеть прямой перенос 2D геймплея в 3D, я хочу увидеть адаптацию, подстраивание под новую перспективу. И в четвертой части я все это нашел.
Doom: The Dark Ages
Ну тут скрывать нечего, это мой жанр. Я рос на мясных шутерах в духе того же Doom, Duke Nukem, Serious Sam, Quake и так далее. И я готов бесконечно признаваться ID Software в любви за то, что они не бросают этот жанр, и при этом каждый раз переизобретают его.
И если в Eternal я чувствовал себя юрким хитрым хищником, который скорее убегает от врагов, стараясь наносить точные удары, то в The Dark Ages я здоровенный медведь, который наваливается на жертву и разрывает ее. И при всем уважение к Eternal, второе мне ближе.
Так что как-то так. Не во все я успел поиграть, многие проекты остались в планах, но когда-нибудь и до них дойдут руки. Ну а вы рассказывайте, что вас в этом году захватило больше всего.
С наступающим!
🔥16❤🔥6❤4👾4🥰1🎉1🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ребята, поздравляю вас с Новым Годом!
По-разному можно относиться к этому году, но с точки зрения нашей с вами любимой индустрии это настоящее сокровище. Столько крутых проектов понавыходило за это время, что еще как минимум следующий год можно наверстывать упущенное.
Так что я вам желаю, чтобы в этом плане 2026 год оставался таким же драйвовым, а все остальное осталось в прошлом году или наладилось в новом!
С праздником вас и удачи в Новом Году!🎄🎄🎄
По-разному можно относиться к этому году, но с точки зрения нашей с вами любимой индустрии это настоящее сокровище. Столько крутых проектов понавыходило за это время, что еще как минимум следующий год можно наверстывать упущенное.
Так что я вам желаю, чтобы в этом плане 2026 год оставался таким же драйвовым, а все остальное осталось в прошлом году или наладилось в новом!
С праздником вас и удачи в Новом Году!🎄🎄🎄
🎄20🔥7❤6
Всех ещё раз с Новым Годом!
Ну как, отошли уже от новогодней ночи? Тогда всех неравнодушных приглашаю принять участие в ЛД джеме.
Меня на него пригласили экспертом, а я приглашаю вас поучаствовать. Все просто:
🔹3 января 21:00 по мск - старт джема. Всем желающим до этого момента нужно зарегистрироваться.
🔹3-5 января - делаем блокауты. Подготавливаем работы, делимся рефами, рассказываем о прогрессе.
🔹5 января с 19:00 до 21:00 по мск - подливаем свои работы.
Ну а мы потом на стриме, вместе с Константином Саушевым (левел-дизайнер, работавший над WWZ, Space Marine 2, Standoff 2 и Северный путь), разберем самые интересные работы.
Для всех неравнодушных к ЛД или просто желающих пополнить свое портфолио - добро пожаловать на регистрацию в Discord.
Ну как, отошли уже от новогодней ночи? Тогда всех неравнодушных приглашаю принять участие в ЛД джеме.
Меня на него пригласили экспертом, а я приглашаю вас поучаствовать. Все просто:
🔹3 января 21:00 по мск - старт джема. Всем желающим до этого момента нужно зарегистрироваться.
🔹3-5 января - делаем блокауты. Подготавливаем работы, делимся рефами, рассказываем о прогрессе.
🔹5 января с 19:00 до 21:00 по мск - подливаем свои работы.
Ну а мы потом на стриме, вместе с Константином Саушевым (левел-дизайнер, работавший над WWZ, Space Marine 2, Standoff 2 и Северный путь), разберем самые интересные работы.
Для всех неравнодушных к ЛД или просто желающих пополнить свое портфолио - добро пожаловать на регистрацию в Discord.
🔥14❤8👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как РобоКоп сделал пазл элементом прокачки героя.
Я, когда играл в основную игру, почему-то совсем не предал этому значение, и, только проходя DLC, понял, насколько круто РобоКоп подошел к прокачке персонажа.
Для контекста, система выглядит так:
В игре вы находите платы, как в центре видео. Плата - по сути, набор улучшений характеристик с несколькими уникальными скиллами. И, если в других играх вам достаточно было бы просто эту плату использовать, то в РобоКопе все хитрее. Слева на скрине можно увидеть узлы, которые вам нужно в эту самую плату вставлять. А процент, указанный на узле, показывает, какой прирост вы получите к характеристике, на которую этот узел применили. Но и это не все.
Во-первых, вы не можете активировать узлы в любом порядке, так как у платы есть элемент питания, от которого и начинается активация. Во-вторых, у узлов есть точки входа и выхода. Ваша задача - расположить узлы так, чтобы передать энергию на следующие элементы платы, но при этом не активировать красные штрафы.
На словах может звучать немного сложно, но поверьте, потыкавшись 10 секунд, ты интуитивно понимаешь, как работает система. Думаю, все будет понятно по видео.
И это, на самом деле, не самое популярное решение. Я сходу то и не вспомню игры, которые так подходили к прокачке героя. Крутое оно вот почему:
🔹Исследование мира поощряется нахождением новых узлов и плат. По началу вы не сможете эффективно использовать платы. Стартовые узлы либо не дадут активировать все, либо заставят вас мириться со штрафом. И каждый найденный ящик с узлами это обязательное включение меню прокачки и поиск, где же ты можешь сделать себя сильнее. Ну а новые платы - ресурс куда более редкий и от этого интересный. Именно они дают полноценные скиллы, по типу автоматической досылки патронов в пистолет, что избавляет тебя от необходимости перезарядки. Но опять же, тебе сначала их нужно активировать.
🔹Пазл не душный и не сложный. А это важно для механики, к которой игрок будет возвращаться постоянно. Его прелесть в том, что если вам не охота в это вникать, вы сможете просто проставить элементы на плате, сильно не заморачиваясь. Гораздо сложнее сделать это максимально эффективно.
🔹Игрок может управлять темпом игры или игра может его к этому подталкивать. Безостановочный экшен тяжело воспринимается, и игроку нужно давать время отдохнуть, отдышаться. Делать уникальные пазлы - дорого, а вот иметь в арсенале механику, которую нужно сделать один раз, и к которой игрок будет постоянно возвращаться, полезно. Особенно, если она может успокоить игрока, дать ему переключиться на что-то. Ну а если разработчик хочет дать игроку перерыв, достаточно подкинуть ему новую плату или ящик с узлами.
🔹Твои статы растут не сами по себе, а в результате твоего прямого влияния. Ты сам решаешь, куда вкинуть больше очков - в размер магазина, в уменьшение разброса, в скорость перезарядки и т.д. Короче, подстраиваешь Робокопа под свой стиль игры. И что самое важное, разница чувствуется в геймплее, от чего только приятнее осознавать, что это ты додумался расставить узлы так.
Короче, по всем фронтам идея супер. С одной стороны, ненапряжная и не переманивающая на себя слишком много внимания. С другой - разбавляет геймплей и дает подстроить его под себя.
#Про_ГеймДизайн
Я, когда играл в основную игру, почему-то совсем не предал этому значение, и, только проходя DLC, понял, насколько круто РобоКоп подошел к прокачке персонажа.
Для контекста, система выглядит так:
В игре вы находите платы, как в центре видео. Плата - по сути, набор улучшений характеристик с несколькими уникальными скиллами. И, если в других играх вам достаточно было бы просто эту плату использовать, то в РобоКопе все хитрее. Слева на скрине можно увидеть узлы, которые вам нужно в эту самую плату вставлять. А процент, указанный на узле, показывает, какой прирост вы получите к характеристике, на которую этот узел применили. Но и это не все.
Во-первых, вы не можете активировать узлы в любом порядке, так как у платы есть элемент питания, от которого и начинается активация. Во-вторых, у узлов есть точки входа и выхода. Ваша задача - расположить узлы так, чтобы передать энергию на следующие элементы платы, но при этом не активировать красные штрафы.
На словах может звучать немного сложно, но поверьте, потыкавшись 10 секунд, ты интуитивно понимаешь, как работает система. Думаю, все будет понятно по видео.
И это, на самом деле, не самое популярное решение. Я сходу то и не вспомню игры, которые так подходили к прокачке героя. Крутое оно вот почему:
🔹Исследование мира поощряется нахождением новых узлов и плат. По началу вы не сможете эффективно использовать платы. Стартовые узлы либо не дадут активировать все, либо заставят вас мириться со штрафом. И каждый найденный ящик с узлами это обязательное включение меню прокачки и поиск, где же ты можешь сделать себя сильнее. Ну а новые платы - ресурс куда более редкий и от этого интересный. Именно они дают полноценные скиллы, по типу автоматической досылки патронов в пистолет, что избавляет тебя от необходимости перезарядки. Но опять же, тебе сначала их нужно активировать.
🔹Пазл не душный и не сложный. А это важно для механики, к которой игрок будет возвращаться постоянно. Его прелесть в том, что если вам не охота в это вникать, вы сможете просто проставить элементы на плате, сильно не заморачиваясь. Гораздо сложнее сделать это максимально эффективно.
🔹Игрок может управлять темпом игры или игра может его к этому подталкивать. Безостановочный экшен тяжело воспринимается, и игроку нужно давать время отдохнуть, отдышаться. Делать уникальные пазлы - дорого, а вот иметь в арсенале механику, которую нужно сделать один раз, и к которой игрок будет постоянно возвращаться, полезно. Особенно, если она может успокоить игрока, дать ему переключиться на что-то. Ну а если разработчик хочет дать игроку перерыв, достаточно подкинуть ему новую плату или ящик с узлами.
🔹Твои статы растут не сами по себе, а в результате твоего прямого влияния. Ты сам решаешь, куда вкинуть больше очков - в размер магазина, в уменьшение разброса, в скорость перезарядки и т.д. Короче, подстраиваешь Робокопа под свой стиль игры. И что самое важное, разница чувствуется в геймплее, от чего только приятнее осознавать, что это ты додумался расставить узлы так.
Короче, по всем фронтам идея супер. С одной стороны, ненапряжная и не переманивающая на себя слишком много внимания. С другой - разбавляет геймплей и дает подстроить его под себя.
#Про_ГеймДизайн
🔥23❤6👍3🤩3
Мы с друзьями регулярно играем в проекты Supermassive Games.
Ну знаете, такие ужастики категории B, но с интерактивом, выбором действий и последствиями. И играем всегда в формате кино-вечеринки, чтобы у каждого свои персонажи.
И как-то со временем все больше нас эти игры стали расстраивать. По началу было нормально: Man Of Medan была неплохой, Little Hope давала надежду (вот так каламбур), а House Of Ashes так и вообще игралась отлично, но потом вышли слабая на мой вкус The Quarry и совсем уж печальная Devil In Me. В The Casting Of Frank Stone пока не поиграли, но отзывы на проект не самые хорошие. И я логично подумал, что просто устал от жанра, который, будем честны, не очень-то сильно развивается от игры к игре.
Но тут в какой-то момент мы запустили ремейк Until Dawn, и я понял, что не в жанре было дело. Как же хорошо игра держит своего игрока. Ладно я, знающий весь сюжет, с интересом наблюдаю за тем, как разработчики подводят к раскрытию тайн. По своим друзьям я вижу, что их искренне увлекла игра, и они активно выдвигают теории о произошедшем и внимательно следят за геймплеем друг друга, чтобы ничего не пропустить.
Я не хочу раскрывать тут сюжетные повороты (тем более, игру мы ещё не прошли, а друзья пост увидят), но, по итогу, хоррор категории B на деле очень круто строит интригу и дозированно выдает информацию так, чтобы игрок постоянно чувствовал развитие, но не мог до конца составить точную картину произошедшего. Чтобы понять, насколько хорошо работает Until Dawn, нужно было поиграть в другие схожие проекты и вернуться к игре спустя аж 10 лет.
Так что, если пропустили, но любите такое, обязательно попробуйте, тем более, что у игры есть обновленная версия. Главное, помните, что вы имеете дело с игрой, которая активно вдохновляется слешерами 80-ых, а значит, на месте кринжовые диалоги и тупые герои. За это, как говорится, и любим.
#Мнение
Ну знаете, такие ужастики категории B, но с интерактивом, выбором действий и последствиями. И играем всегда в формате кино-вечеринки, чтобы у каждого свои персонажи.
И как-то со временем все больше нас эти игры стали расстраивать. По началу было нормально: Man Of Medan была неплохой, Little Hope давала надежду (вот так каламбур), а House Of Ashes так и вообще игралась отлично, но потом вышли слабая на мой вкус The Quarry и совсем уж печальная Devil In Me. В The Casting Of Frank Stone пока не поиграли, но отзывы на проект не самые хорошие. И я логично подумал, что просто устал от жанра, который, будем честны, не очень-то сильно развивается от игры к игре.
Но тут в какой-то момент мы запустили ремейк Until Dawn, и я понял, что не в жанре было дело. Как же хорошо игра держит своего игрока. Ладно я, знающий весь сюжет, с интересом наблюдаю за тем, как разработчики подводят к раскрытию тайн. По своим друзьям я вижу, что их искренне увлекла игра, и они активно выдвигают теории о произошедшем и внимательно следят за геймплеем друг друга, чтобы ничего не пропустить.
Я не хочу раскрывать тут сюжетные повороты (тем более, игру мы ещё не прошли, а друзья пост увидят), но, по итогу, хоррор категории B на деле очень круто строит интригу и дозированно выдает информацию так, чтобы игрок постоянно чувствовал развитие, но не мог до конца составить точную картину произошедшего. Чтобы понять, насколько хорошо работает Until Dawn, нужно было поиграть в другие схожие проекты и вернуться к игре спустя аж 10 лет.
Так что, если пропустили, но любите такое, обязательно попробуйте, тем более, что у игры есть обновленная версия. Главное, помните, что вы имеете дело с игрой, которая активно вдохновляется слешерами 80-ых, а значит, на месте кринжовые диалоги и тупые герои. За это, как говорится, и любим.
#Мнение
💯13❤10🤩7🔥2👾1