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한국_OSAT의_현재와_미래,_그리고_그_역할_I_Semiconductors&_20211110_SK_748808.pdf
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한국 OSAT의 현재와 미래, 그리고 그 역할 I_Semiconductors&_20211110_SK_748808
컴투스 컨퍼런스콜 Q&A 요약

Q) 글로벌 버전 출시 시점에도 P2E 그대로 도입되는가? / 컴투버스는 어떤 기반으로 만들어지는지 구체적으로 설명해달라

A) 크로니클은 강력한 IP와 MMORPG의 결합, P2E 시스템 도입에 가장 적합, 캐릭터 성장에 가장 중요한 재화를 설정하고 이것을 획득하는 과정을 얼마나 재미있게 만드느냐에 초점, 전사적으로 블록체인 관심을 가지고 내부 R&D 거쳐왔음, 개발 일정 변동 최소화시키며 P2E 모델 도입, 질문주신 시점에서도 P2E 도입 가능할 것으로 판단

12월 중으로 3D 가상오피스 공개 및 컴투버스 영상 공개, 내년 하반기 게임빌과 컴투스 컴투버스내 가상오피스 입주, 6개월 후 일반 기업들도 순차적으로 입주 가능하게 할 예정

오피스에서 나서면 여가를 즐길 수 있도록 SEAMLESS하게 엔터테인먼트 부분도 연결시켜 개발할 계획

컴투버스 각 분야를 개발할 기업들과 내년 상반기 중 공동사업 관련 발표 예정

Q) 크로니클 1,2분기 출시 지역, 토큰 발행될텐데 게임빌과의 업무 협약은?/컴투버스 오피스 협업적 기능 들어가는데 다른 서비스 대비 경쟁력은?

A) 크로니클 1분기 테크런칭, 유럽/동남아 각각 1국가, 2분기 유럽, 3분기 글로벌 예상, 구체적으로 확정되면 다시 말씀드릴것

유틸리티 토큰은 게임별로 발행, 거버넌스 토큰은 컴투스 공용토큰 C2X(가칭), 게임빌컴투스플랫폼(게임빌 자회사)에서 발행 예정
게임별 토큰도 퍼블릭 토큰, 각각 거래소 상장 가능하도록 설계할 예정
기존 협업 솔루션은 2D, 조직의 각 특성을 잘 담아내지 못하고 있다고 생각, 3D MMO 기술을 가장 잘 활용할 수 있는것은 게임회사, 3D 가상 오피스 만들것
컴투버스를 토큰 경제로 만들어서 게이미피케이션, 금융/엔터테인먼트/패션도 현금과 동시에 토큰으로 거래 가능하게 기획

Q) 성종화 : 컴투버스 전체적인 비지니스 모델은 어떤 방식인가? 수수료 체계는?

A) 가상 오피스 : 많은 기업들이 현재도 업무용 프로그램을 유료로 사용, 컴투버스도 같은 방식, 메타버스 형식이기 때문에 땅의 매매와 임대료 수입도 연결시킬 수 있음, 엔터테인먼트 등 상업용 공간은 서비스마다 수수료, 추가적으로 광고 수입

Q) 크로니클에 NFT 추가 여부, NFT 기반 신작 예정과 타임라인은? 구작 '천공의 아레나' NFT나 P2E 모델 도입 여부는?

A) 런칭 시점에서 P2E 도입, NFT 기반 아이템 거래는 도입 예정, 구체적인 시기는 추후 발표 예정
P2E 기반 신규 게임 라인업_ 내년 총 3종 내부 제작 게임 P2E 출시 예정, 크로니클/2, 3번째는 스포츠 장르
내부 게임을 먼저 공개해 플랫폼을 안정화시킨 후 점진적으로 외부 개발사와 협력 예정
기존 서비스 게임 포함 전체적으로 P2E 모델에 대해 검토하고 있는 상황
이미 서비스 중인 게임에서는 신작에 비해 신중하게 접근할 수 밖에 없음

Q) 버추얼 오피스는 어느정도의 회사 기능을 구현할 수 있는가? 문서나 클라우드 기능은? 보안은 어떻게 진행?

A) 기본은 화상 대화, 기존 프로그램은 개별대화가 힘들다, 커뮤니케이션 로스를 막기 위한게 메인 기능

보안_ 컴투버스 바깥 세상은 자유롭게 돌아다니지만 오피스의 문에 들어가는 순간 각 기업의 서버에 연결되는 부문 고민하고 있음

가상오피스를 먼저 진행하는 이유_ 회사 단위 유저 확보 위한 전략적인 판단
Forwarded from [인베스퀴즈]
#브랜드엑스코퍼레이션 #하이브

브랜드엑스코퍼레이션은 하이브와 BT21/방탄소년단 곡 테마 라이선스 계약 체결. 젝시믹스는4Q/젤라또팩토리는 221Q부터 해당 라이선스 활용 제품 출시 예정.

캐릭터 디자인 활용 홈트레이닝 용품 선보일 예정. 젤라또팩토리는 Butter/Dynamite 등 앨범에서 영감 받은 제품을 순차적으로 공개. 이번 협업 컬렉션은 국내 온오프라인 유통채널 비롯 미국/일본/홍콩 등 해외 국가에서도 판매.

사실상 글로벌 확장 위한 라이센스 취득이라 볼 수 있지 않을까. BT21 IP 협업 라인 통해 세대별/제품별 상품군 확장, 글로벌 판로 개척 두마리 토끼를 잡을 수 있는 시작점인 듯 한데. 여기서 어떻게 풀어나가고 어떤 시너지를 낼 수 있을지는 역량에 달린 듯 하다.

https://www.wolyo.co.kr/news/articleView.html?idxno=124865
컴투스 컨퍼런스콜 리뷰 - 컴투스 10조설.
부제 : 진정한 메타버스는 가상에서 돈을 벌고 현실에서 돈을 써야합니다.
Yeoido Lab_여의도 톺아보기
https://news.1rj.ru/str/Yeouido_Lab


이번 게임빌-컴투스 컨콜에서 가장 중요한 것은 NFT거래소도 아니고, 크로니클의 P2E화도 아닙니다.
생각보다 메타버스에 대한 고민이 많았다는 점이고 그 고민이 이제부터 뭘 해보겠다가 아니라 그 동안 서머너즈워로 쌓아둔 현금을 쓰면서 인수했던 회사들의 가치가 빛을 보게 되었다는 점입니다.

예전 제페토 때도 그렇고 개인적으로 이질감을 느꼈던 것은,
내가 현실에서 열심히 일을 해서 번 돈으로 아바타에게 명품을 들게 해주는게 무슨 의미가 있을까라는 점입니다.
소유로 인한 가치 상승과 현실세계의 과시욕은 전혀 충족시키지 못한채로 싸게 구찌 한 번 들어봤다로 끝나기 때문입니다.

제가 생각한 메타버스의 핵심은 현실에서 번 돈을 가상에서 쓰는게 아니라 가상에서 번 돈을 현실에서 써야 합니다. 즉, 사람은 일하기 싫어하는 존재이기 때문에 일할때는 편하게 일하고 놀때는 현실에서 노는 것이 롱런할 수 있는 모델입니다.

위메이드의 미르4는 이것의 일부를 게임으로 정확하게 구현해냈습니다.
동남아 가정부 월급이 15~20만원인데 출근 안하고 집에서 게임만 해도 30~40만원을 벌 수 있는, 그리고 멀티로 한다면 그 이상을 벌 수 있는 환경을 만들어주었습니다. 이 사실은 서버를 증설하는데로 동시접속자가 늘어나는 점에서 확인할 수 있습니다.

다만 문제는 선진국으로 갈수록 그 니즈가 떨어지게 됩니다. 신입사원 초봉이 월 300만원이라고 본다면 우리나라에서도 직장인들은 여기에 참가할 니즈가 현저히 떨어집니다. 게임 멀티를 10개 이상 돌려야 하는데 4대 보험도 안되고 건강검진도 받지 못합니다. 즉 사회구성원으로서 필요한 점을 충족시켜주는 가상세계가 필요합니다.

이걸 해결한게 이번 컴투버스이고 컴투스가 그리는 비전의 핵심으로 보입니다.
오피스월드에서 시작하는 것은 위메이드의 미르4가 선진국에서 힘을 못 쓰는것을 해결해주는 점입니다.
지금 다니는 직장을 편하게 집에서 일하는 환경으로 바꿔주겠다. 집에서 접속한 가상세계에서 돈을 벌고 그 돈으로 현실에서 놀고, 심지어 게임을 즐기거나 NFT 투자를 통하여 제페토의 구찌가 아닌 현실의 샤넬을 살 수 있게 해줍니다.

컴투스는 컴투버스를 소개하며 오피스, 엔터, 금융 등을 망라한다고 얘기했습니다.
물론 인터넷뱅킹과 컴투버스의 금융이 무슨 차이가 있냐 라고 할 수 있지만 중요한 것은 컴투버스의 한계를 두지 않고 뚜껑을 열어버렸다는 점입니다.
또한 여기에 참가하는 개인에게는 이 활동을 통해 발생한 월급 이외의토큰은 NFT를 통해서든 스테이킹을 통해서든 다시 자산증식이 될 수 있습니다. 이걸 위해 게임빌과 컴투스는 C2X를 발행하고, 유틸리티 코인을 다시 상장시킬 계획을 가지고 있고 NFT거래소, P2E 게임을 준비하고 있습니다.

메타버스의 핵심은 결국 경제입니다. 이 경제가 유지되기 위해서는 중앙은행이 돈을 푸는 것처럼 가상세계로 계속해서 돈이 유입되어야 합니다. 물론 가상화폐가 지금처럼 활황일떄는 투자자금/투기자금이 들어오겠지만 장기적으로는 현실의 현금흐름이 가상세계로 유입이 되어야 하고 실제 사무환경이 메타버스에 구현이 되어야 하는데 이것을 해석해보니 컴투스가 컴투버스를 시작한다는 것만으로도 멀티플이 끝없이 확장될 수 있다고 생각됩니다.

내년에 컴투스가 얼마 벌지는 모르겠지만 크로니클이 무난히 성공해서 2천억을 번다면 여기에 PER 50배도 과하지 않고 이렇게 되면 시가총액 10조가 됩니다. 국경이 없는 세계에서 로블록스가 75조를 기록했는데 컴투버스의 현재 시가총액 2조는 너무 싼 시가총액입니다.

P2E가 시작되었을때 위메이드를 콜하면 누가 게임을 해서 돈을 버냐고 했지만, 가장 돈을 많이 번 사람은 위믹스와 위메이드를 편견없이 산 사람입니다. 그리고 주가가 오른 뒤에 P2E에 대한 시각이 바뀌었습니다.

컴투스와 컴투버스, C2X도 이런 인지의 변화를 일으킬 수 있는 거대한 플랫폼이 될 수 있고 우리는 지금 위메이드 1조원의 구간에 서있습니다.

Yeoido Lab_여의도 톺아보기 https://news.1rj.ru/str/Yeouido_Lab
Forwarded from 여의도 감성투자
📸 라인 NFT 마켓 출시예정 #네이버
진짜 중요한건 이거죠. 강력한 IP!!!!
Forwarded from [인베스퀴즈]
#NFT #CRYPTO #블록체인

많은 NFT가 HTTP URL 메타 데이터/IPFS 해시로 확인. HTTP URL는 위치 기반의 중앙화 구조. 소유자가 데이터 통제하는 특정 사이트를 연결. 결국 서버가 없어지거나 파산시 NFT소유자는 죽은 HTTL URL의 토큰만 소유하게 되는 격으로, 마켓플레이스 노드에 의존하고 있는 현실.

오프체인 저장구조를 탈피해 온체인화 시키려는 다양한 프로젝트들 부상 중. Arweave는 저장공간 기여에 보상 제공 구조로 많은 데이터를 백업/저장하도록 금융적으로 장려, 영구적 유지 목표의 탈중앙화 정보 저장 시스템. Pinata는 NFT 컨텐츠를 직접 영구 보관하고 싶은 NFT 소유자들을 겨냥, 자체 노드 운영 수요에 관리 툴을 제공. 또한 IPFS에 지속적으로 NFT를 바로 고정시키는 서비스도 유료로 제공.

블록체인을 새로운 시스템이라 생각하면, 기존과 비슷한 기술적 BM의 파생 또한 당연한 부분. 블록체인의 서버/클라우드 서비스도 당연히 필요하고 커지겠구나. 모나리자를 현재 유지/관리 하는 것이 아직도 다빈치에 책임이 있는가? 아니다, 그것의 현재 관리 책임은 루브르일 수 있다.

https://thedefiant.io/do-you-really-own-your-nft-chances-are-you-dont/
디지털덴탈_그리고_공급혁신_I_HealthCareTechn_20211110_Shinhan_748965.pdf
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디지털덴탈 그리고 공급혁신 I_HealthCareTechn_20211110_Shinhan_748965
2022_전망_F2E_Fan_to_Earn,_덕질이_돈이_된다_I_Broadcasting&En_20211110_KB.pdf
2.5 MB
[2022 전망] F2E (Fan to Earn), 덕질이 돈이 된다 I_Broadcasting&En_20211110_KB_749025
컨텐츠,_4차_Wave의_시작_I_Broadcasting&En_20211110_Daishin_749024.pdf
5 MB
컨텐츠, 4차 Wave의 시작 I_Broadcasting&En_20211110_Daishin_749024