Завтра, 30 декабря 2025 года, в 11:00 мск состоится стрим!
Я редко делал стримы последнее время (после блокировки YouTube как-то стало сложнее мотивировать себя продолжать стримить), но традиция есть традиция: каждая 1000 новых участников в канале отмечается стримом
Так совпало, что на нем и итоги года сможем подвести. Да и вообще поговорить без тайминга и давления. Пора уже расслабиться и перейти в новогодний режим!
О чем поговорим:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🔥6😢1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉26❤7🔥6 5❤🔥1👎1🎅1🦄1👾1
Я вот что подумал. Каждый человек делает что-то в своей жизни для других людей. И насколько важным и нужным является то, что он делает - что он даёт людям - настолько этот человек востребован и успешен
И вот я решил тоже задаться вопросом: "А что я могу дать?" Вот не из серии хочу дать или когда-то смогу дать, а вот прямо сейчас
Поэтому я и решил спросить вас. И это будет показательно и в значительной степени честно. По крайней мере, я пойму, что транслирует мой образ. Или пойму действительно важные ваши запросы
Может быть, вы хотите пост для освещения вашей игры в канале. Или ищете возможность участия в мероприятии с шоукейсом. Может, вы хотите, чтобы я помог вам найти инвестора. Или дал фидбек на игру?
Но я готов и к тому, что может получится так, что я ничего не могу дать по вашему мнению. Это будет тоже точкой отсчёта, с которой можно двигаться
Пожалуйста, напишите, что вы думаете и что хотели бы получить от меня. Есть ли вообще то, что я могу вам дать на ваш взгляд?
А я пока подумаю сам над этим. И, возможно, ваши ответы натолкнут меня на какие-то новые мысли относительно того, что я могу дать людям и этому миру
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7❤🔥3
Практика гейм-дизайна
Спасибо огромное за ваши ответы🙂
Очень ценно увидеть неравнодушие и вовлеченность, спасибо!😊
Очень ценно увидеть неравнодушие и вовлеченность, спасибо!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5
"Воодущевляющий", но правдивый пост о работе гейм-дизайнера в средних и больших командах. Кое-что можно оспорить, но это, скорее, нюансы, чем принципиальное несогласие. В целом, все так
💯3
Forwarded from DAU и пиздец
Геймдизайнер это не творец, а офисный работник.
Если хочешь быть творцом — иди в писатели. Или в кино. Или сразу под мост.
Здесь тебя ждёт Excel, созвоны и метрики.
Миров геймдизайнер не придумывает. Он диспетчер ограничений и менеджер договорённостей.
Большую часть времени не проектируешь игровой опыт, а согласовываешь спеки, гасишь конфликты между артом и кодом, режешь фичи под сроки.
⏱️ 60-70% времени уходит на координацию, а не на дизайн.
Билды, пайплайн, баги, синки. Офисный планктон, только со специфическим сленгом.
Да даже до серьёзных «метричных» фич допускают единицы.
Потолок — таблицы, груминг бэклога, задачи типа «раскидай параметры по уровням».
Middle-менеджер без права подписи.
Твоё мнение никого не волнует, потому что всегда найдётся тот, кто скажет: «мне не нравится — переделай».
🎩 Решения принимают продюсер, лиды, P&L.
Геймдизайнер не отвечает за D1/D7/D30.
Он исполняет: «насыпь жёлтых фишек на уровень», «урежь таймер на 20 секунд», «сдвинь цену пакета на доллар вверх».
Главный навык — уметь не сказать вслух «пиздец», когда слышишь очередную ахинею от заказчика, и всё равно довести фичу до релиза.
📌 Murder Board бэклога
18 фич → выживает 4. Три урезаны до минимума.
Причины: нет ресурса арта и программистов, сроки горят, приоритет отдали маркетингу.
«Революционная система крафта» превращается в 2 кнопки: Создать / Улучшить всё.
Retention: D1 = 38%, как и был.
📌 А/Б против интуиции
Синяя кнопка с анимацией vs зелёный кирпич.
Уродский вариант выигрывает: D1 +4%, CTR +11%.
Геймдизайнер не спорит, выкатывает победителя и готовит следующий тест.
📌 TRC и Compliance душат мечту
Консольные требования и рейтинг съедают 35-40% контента ещё до релиза.
Локализация на 14 языков: $78k только VO.
Делаешь не «чтобы было круто», а «чтобы прошло сертификацию».
📌 Сервер и экономика
Хотелось динамические события. Реальность: сервер не тянет, новые эндпоинты = 2 недели работы.
Решение: квази-динамика скриптами и расписанием.
Игроки не заметили, MAU +6%.
📌 UI вместо поэзии
FTUE: на 7-й минуте отвал 28%.
Решение: кнопка «ЖМИ СУКА», текст в 1 строку, стрелка.
Drop-off снизился до 16%.
📌 Ночная админка
Суббота, 2:13. Клан орёт про баланс.
Геймдизайнер в админке правит лимиты и коэффициенты.
ARPPU не падает, релиз не откатывают, бэкендера не будят.
Вот и вся работа.
Что геймдизайнер делает реально:
– конвертирует хотелки в BRD и юзер-стори,
– приоритизирует, что войдёт в итерацию (а что пойдёт в лёд),
– контролит стыки экономика × UX × контент × аналитика,
– общается и влияет без полномочий.
Дизайн в геймдизайне — это комбинаторика в жёстких ограничениях.
Сроки, память устройства, возрастной рейтинг, стоимость фичи.
Превращаешь чужой бардак в систему, где игрок возвращается.
Геймдизайнер — редактор реальности.
Режет, клеит, скрепляет так, чтобы игрок вернулся завтра и желательно ещё занёс донат.
#геймдев #геймдизайн #dauипиздец
Если хочешь быть творцом — иди в писатели. Или в кино. Или сразу под мост.
Здесь тебя ждёт Excel, созвоны и метрики.
Миров геймдизайнер не придумывает. Он диспетчер ограничений и менеджер договорённостей.
Большую часть времени не проектируешь игровой опыт, а согласовываешь спеки, гасишь конфликты между артом и кодом, режешь фичи под сроки.
⏱️ 60-70% времени уходит на координацию, а не на дизайн.
Билды, пайплайн, баги, синки. Офисный планктон, только со специфическим сленгом.
Да даже до серьёзных «метричных» фич допускают единицы.
Потолок — таблицы, груминг бэклога, задачи типа «раскидай параметры по уровням».
Middle-менеджер без права подписи.
Твоё мнение никого не волнует, потому что всегда найдётся тот, кто скажет: «мне не нравится — переделай».
🎩 Решения принимают продюсер, лиды, P&L.
Геймдизайнер не отвечает за D1/D7/D30.
Он исполняет: «насыпь жёлтых фишек на уровень», «урежь таймер на 20 секунд», «сдвинь цену пакета на доллар вверх».
Главный навык — уметь не сказать вслух «пиздец», когда слышишь очередную ахинею от заказчика, и всё равно довести фичу до релиза.
📌 Murder Board бэклога
18 фич → выживает 4. Три урезаны до минимума.
Причины: нет ресурса арта и программистов, сроки горят, приоритет отдали маркетингу.
«Революционная система крафта» превращается в 2 кнопки: Создать / Улучшить всё.
Retention: D1 = 38%, как и был.
📌 А/Б против интуиции
Синяя кнопка с анимацией vs зелёный кирпич.
Уродский вариант выигрывает: D1 +4%, CTR +11%.
Геймдизайнер не спорит, выкатывает победителя и готовит следующий тест.
📌 TRC и Compliance душат мечту
Консольные требования и рейтинг съедают 35-40% контента ещё до релиза.
Локализация на 14 языков: $78k только VO.
Делаешь не «чтобы было круто», а «чтобы прошло сертификацию».
📌 Сервер и экономика
Хотелось динамические события. Реальность: сервер не тянет, новые эндпоинты = 2 недели работы.
Решение: квази-динамика скриптами и расписанием.
Игроки не заметили, MAU +6%.
📌 UI вместо поэзии
FTUE: на 7-й минуте отвал 28%.
Решение: кнопка «ЖМИ СУКА», текст в 1 строку, стрелка.
Drop-off снизился до 16%.
📌 Ночная админка
Суббота, 2:13. Клан орёт про баланс.
Геймдизайнер в админке правит лимиты и коэффициенты.
ARPPU не падает, релиз не откатывают, бэкендера не будят.
Вот и вся работа.
Что геймдизайнер делает реально:
– конвертирует хотелки в BRD и юзер-стори,
– приоритизирует, что войдёт в итерацию (а что пойдёт в лёд),
– контролит стыки экономика × UX × контент × аналитика,
– общается и влияет без полномочий.
Дизайн в геймдизайне — это комбинаторика в жёстких ограничениях.
Сроки, память устройства, возрастной рейтинг, стоимость фичи.
Превращаешь чужой бардак в систему, где игрок возвращается.
Геймдизайнер — редактор реальности.
Режет, клеит, скрепляет так, чтобы игрок вернулся завтра и желательно ещё занёс донат.
#геймдев #геймдизайн #dauипиздец
👎15❤14👍11💯6😁3🤯2😢2 2🔥1🥰1🍾1
Спасибо за реакции на прошлый пост. Действительно тема острая, вызывает эмоциональный отклик и заслуживает обсуждения. Надеюсь, вы всё ещё хотите делать игры 🫥
Тем временем к чату присоединяется всё больше людей. Если вы тоже захотите присоединиться к чату, то сделать это можно перейдя по ссылке👍
Тем временем к чату присоединяется всё больше людей. Если вы тоже захотите присоединиться к чату, то сделать это можно перейдя по ссылке
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Чат Практики ГД
Чат канала о практике гейм-дизайна @justGameDesign
Юра @ysirotkin
Практика гд, гейм-дизайнеры, геймдизайнеры
Юра @ysirotkin
Практика гд, гейм-дизайнеры, геймдизайнеры
Возможно, сегодня успею поработать впервые за все дни праздников. И тогда у меня есть две цели:
Ну а пока, продолжая новогоднюю рефлексию, сформулировал свои самые сильные и самые слабые стороны, которые, если понадобится буду озвучивать на собеседованиях. Не знаю, будет ли вам это интересно, но на правах того, что праздники и "наплыва" подписчиков перед Новым годом, поделюсь
Кстати, ожидаю постепенное падение где-то до 7000 человек в канале снова в ближайший месяц, если не прилагать усилий по удержанию и набору аудитории
Итак, самыми сильными сторонами считаю:
Своей самой слабой способностью считаю:
Но со слабой стороной после её осознания стало значительно лучше. Как говорится, держитесь в границах, и будет вам счастье: не реагируйте на выпады вне границ, примите, что вы не самые лучшие в чем-то, да и вообще, обычные люди. Такие рекомендации я даю самому себе
Всё, пошёл заниматься делами... Ах, да. Сначала нужно заняться не работой, а машиной, а потом, наверное, придётся отдохнуть. Так что с работой сегодня, возможно, я погорячился
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🙈3
Для нас с вами не секрет, что типичным для многих игр является финальный выбор героя, от которого зависит концовка. Если потом разработчики хотят выпустить следующую часть, то им приходится объявлять одну из концовок каноном, от которого отталкивается дальнейшее повествование
Но игроки хотят влиять не только на финальный выбор. Нам нужно больше свободы действий, возможность взаимодействовать с любым объектом, общаться с любым NPC. Мы с нетерпением ждём внедрения ИИ в игры, думая, что это подарит нам свободу. Однако, возможность взаимодействия с объектом ещё не означает получение от объекта того, что мы хотим. В общем, все как в жизни
Так почему же, понимая стремления игроков, разработчики не делают множество ветвлений сценариев и множество концовок на любой вкус?
Причины лежат на поверхности: чем больше невозвратных к основной ветке ветвлений или концовок мы сделаем, тем больше
А это, в свою очередь, означает мало того, что неэффективное использование ресурсов команды и отсечение части созданного контента, так ещё и получение игроком не самого оптимального UX
Представьте, игрок увидит лишь ~30% процентов контента, свернув в начале игры по одному из 3 путей. А если развилок сюжета будет ещё больше? Не проще ли потратить те же силы, чтобы сделать не 1, а три или более игры?
Это действительно одна из главных причин. Но почему же нам порой даже не предлагают выбор концовки? Казалось бы, 95% контента игрок уже увидел, можно и побаловать его
В интерактивных фильмах зритель влияет на создаваемый контент. И есть довольно удачные примеры. Однако, это не приобрело массовость. Возможно, это требует дополнительных затрат на грамотное взаимодействие с аудиторией и профессиональный подход к быстрому созданию качественного контента. Это все упирается в бюджет
Но так ли нужна интерактивность в участии в финальном выборе героя? Весь массовый рынок кино говорит, что нет. Картины создаются по проверенным временем приёмам драматургии и завоевывают сердца большинства зрителей. Конечно, мы можем порассуждать с другом, что нужно было бы изменить в только что просмотренном блокбастере, но это лишь доказывает, что фильм имеет отклик в наших сердцах, запомнился именно таким, как есть. А значит, предложенный сценарий - это и есть оптимальный сюжет, который понравится большинству зрителей
Точно так же и в играх. Если мы "знаем" оптимальный сценарий, если мы понимаем, что возымеет лучшее воздействие на игроков, позволит игрокам пережить тот самый незабываемый и желанный опыт, то зачем тратить дополнительные ресурсы, чтобы удовлетворить интересы менее 5% целевой аудитории?
Конечно, на больших аудиториях прирост даже на тысячную процента может быть ощутим. Но если мы не целимся в трипл А, то распоряжаться ресурсами стоит ответственно
Именно такую мысль мне когда-то вложил мой руководитель, когда я только начинал свой путь гейм-дизайнера
А вы согласны с этим или предпочтете делать разные концовки, удовлетворяя потребности разных типов игроков и желая избежать ошибки "оптимального" выбора?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13🔥5😈4👎2🗿2
Алексей, участник второго потока интенсива "Путь фичи", релизнул веб-игру, сделав для неё даже трейлер. Смотрим, оцениваем, даём обратную связь и просто наслаждаемся!
Получилось?
Получилось?
🔥1🙈1
Forwarded from Алексей
Яндекс Игры
Кибер Агент (от digitalcaramel2) - играть онлайн бесплатно на сервисе Яндекс Игры
Киберпанк-раннер с экшеном и сюжетом: 2 режима, 15 уровней, враги, стрельба, ловушки и тайны цифровой Сети.
Привет ребята! «Кибер Агент» вышел в релиз на Яндекс Играх
👉Ну что, момент настал. «Кибер Агент» официально вышел в релиз на Яндекс Играх.
Жанр — раннер.
Сеттинг — киберпанк.
Платформа — пк, мобилка.
Состояние — «система явно что-то скрывает».
Cyber Agent Играть
👉Я сделал трейлер для web-игры. Ты сейчас подумал: «Что?». Я отвечаю: «Ага»). Да, трейлер. Да, для вебки)). Смотреть со звуком или пропустишь много интересного. Это не просто нарезка геймплея. Трейлер — это маленькая ситуация, в которой он говорит с тобой. В какой-то момент ты ловишь себя на мысли: «Прикол… а что в игре будет?» И вот именно в этот момент ты уже почти кибер-агент.
В игре тебя ждёт 15 уровней, собранных так, чтобы сначала было понятно, а потом, тревожно, интересно, быстро. Есть чит-монеты, очки крутости, сообщения от других кибер-агентов, которые уже пытались выбраться из сети. Они оставили записки и из них постепенно складывается понимание, что это за мир и почему он так странно устроен, ты поймешь кто ты в нем. Есть и магазинчик скинов. Потому что если ты бежишь, прыгаешь, стреляешь и умираешь, делай это стильно. Сеть всё видит.
👉Ну что, момент настал. «Кибер Агент» официально вышел в релиз на Яндекс Играх.
Жанр — раннер.
Сеттинг — киберпанк.
Платформа — пк, мобилка.
Состояние — «система явно что-то скрывает».
Cyber Agent Играть
👉Я сделал трейлер для web-игры. Ты сейчас подумал: «Что?». Я отвечаю: «Ага»). Да, трейлер. Да, для вебки)). Смотреть со звуком или пропустишь много интересного. Это не просто нарезка геймплея. Трейлер — это маленькая ситуация, в которой он говорит с тобой. В какой-то момент ты ловишь себя на мысли: «Прикол… а что в игре будет?» И вот именно в этот момент ты уже почти кибер-агент.
В игре тебя ждёт 15 уровней, собранных так, чтобы сначала было понятно, а потом, тревожно, интересно, быстро. Есть чит-монеты, очки крутости, сообщения от других кибер-агентов, которые уже пытались выбраться из сети. Они оставили записки и из них постепенно складывается понимание, что это за мир и почему он так странно устроен, ты поймешь кто ты в нем. Есть и магазинчик скинов. Потому что если ты бежишь, прыгаешь, стреляешь и умираешь, делай это стильно. Сеть всё видит.
❤2🔥1🤯1😨1
СДЕЛАНО У НАС: ИНДИ-ИГРА ГОДА
Anonymous Poll
66%
12%
8%
1%
16%
9%
11%
3%
1%
0%
Конференция о российской игровой индустрии Игро.Dev совместно с
запускают премию «Сделано у нас», в которой игроки и эксперты определят лучшую отечественную инди-игру 2025 года
Выбор состоит из трёх этапов — подготовительный этап, основной этап и финальный выбор
На подготовительном этапе выбираются 12 лучших игр из 30
Голосование проводится одновременно на трёх каналах за разные игры, где в следующий этап пройдут 4 игры с каждого канала
Список из 10 игр — участников подготовительного этапа на канале «Практика гейм-дизайна»:
Голосование за остальные 20 игр ищите на каналах GreatGamer и Канал инди-игр
Предварительный этап продлится до 27 января, после чего перейдём к основному этапу голосования
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3❤1😈1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В 2025 году мы запустили Практик•ON 2.0 — бесплатный интенсив для всех желающих по созданию прототипа игры в жанре шутер
Мы решили закончить Практик•ON в 2026 году. А пока предлагаю посмотреть на прогресс, которого удалось добиться участникам (не все видео участников выложил):
Это далеко не все участники и видео
А одна игра а-ля Doom уже готова! Ее автор Samodelkin. Значит, всё точно не зря!
Играем тут:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12🔥9👍3