This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
завернул тег object to mesh в плагин, теперь сетап создаётся одной кнопкой!
осталось напилить промосцен и релизну наконец-то
осталось напилить промосцен и релизну наконец-то
karpik.motion
Ну это будет топ, прям от сердца отрываю, палю годноту)) Я пытался делать в синьке подобное, мрак и ужас, никому не советую https://youtu.be/S9Ccta-6YC8
Курс от Rich Nosworthy вышел, около 8 часов SOP контекста и рендеринга в Redshift
https://helloluxx.com/products/training/learn-houdini-in-bloom/
https://helloluxx.com/products/training/learn-houdini-in-bloom/
helloluxx
learn. Houdini. In Bloom with Rich Nosworthy exclusively for helloluxx
learn. Houdini. In Bloom with Rich Nosworthy exclusively for helloluxx : Create intricate and detailed flowering setups using Houdini.
Когда-нибудь чувствовали бесконечую усталость от того, что импортированные с мегаскана текстуры выглядят плоскими в Редшифте?
Я — постоянно, но благодаря OSL это можно исправить!
На основе дисплейсмента, нормалей и положения камеры нода Parallax Occlusion Mapping вычисляет сдвиг UV координат (если прямо перед камерой камень, мы не должны видеть впадину за ним; нода натяет на место впадины UV координаты, соответствующие камню), который можно использовать в дальнейшем для сэмплинга любых текстур в материале
Я — постоянно, но благодаря OSL это можно исправить!
На основе дисплейсмента, нормалей и положения камеры нода Parallax Occlusion Mapping вычисляет сдвиг UV координат (если прямо перед камерой камень, мы не должны видеть впадину за ним; нода натяет на место впадины UV координаты, соответствующие камню), который можно использовать в дальнейшем для сэмплинга любых текстур в материале
ParallaxOcclusionMapping.osl
6.1 KB
Как использовать Parallax Occlusion Mapping:
1. Импортируем материал с мегасканов как обычно
2. Создаем ноду OSL Shader, вставляем в текстовое поле или добавляем по ссылке шейдер из этого поста, жмём Compile
3. В появившемся текстурном инпуте указываем heightmap, в инпут Tangent Coords втыкаем Tangent из ноды State
4. Единственный атпут ноды - Uvw out - втыкаем в Offset каждой текстуры материала.
Особенности:
* намного быстрее дисплейсмента РШ
* работает выразительно, когда камера близко к поверхности
* не корректирует тени от других объектов
* обязательно нужны текстуры Diffuse, Normal (в материал) и Displacement (в osl ноду)
* вблизи могут быть видны артефакты — "лесенка" как в октане, убирается увеличением сэмплов
1. Импортируем материал с мегасканов как обычно
2. Создаем ноду OSL Shader, вставляем в текстовое поле или добавляем по ссылке шейдер из этого поста, жмём Compile
3. В появившемся текстурном инпуте указываем heightmap, в инпут Tangent Coords втыкаем Tangent из ноды State
4. Единственный атпут ноды - Uvw out - втыкаем в Offset каждой текстуры материала.
Особенности:
* намного быстрее дисплейсмента РШ
* работает выразительно, когда камера близко к поверхности
* не корректирует тени от других объектов
* обязательно нужны текстуры Diffuse, Normal (в материал) и Displacement (в osl ноду)
* вблизи могут быть видны артефакты — "лесенка" как в октане, убирается увеличением сэмплов
кайфовый концепт артист, работы похожи по духу на вселенную blade runner
hendrix-design.com/work/
hendrix-design.com/work/
«Александр Дугин: использование моушн дизайнерами X-Particles — самое наглое, самое отвратительное антиевразийское явление. этот ноль, этот уроборос, пожирающий сам себя, – это и есть Левиафан. Форма без содержания, храм без Бога. Абсолютный постмодерн.» (с)
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
в порыве прокрастинации создал абсолютно прóклятую вещь — бесконечный рост в динамике
Смотрел этот видос года два назад, и абсолютно не понял Сативу — чё, какое кормящее творчество, если оно, ну, не кормит, денежек не приносит?
Но с усилившейся работой по найму оч сильно ощутил проблему на себе — вроде проекты творческие, всё круто, есть возможность поэкспериментировать, но через год ощущаешь себя полностью выжатым, и даже крутой отдых не сильно возвращает силы и мотивацию.
Мораль проста: пилите работы для себя, не загоняясь в рамки по уровню и не зацикливаясь на результате ✨
https://www.youtube.com/watch?v=THvasRICTZw
Но с усилившейся работой по найму оч сильно ощутил проблему на себе — вроде проекты творческие, всё круто, есть возможность поэкспериментировать, но через год ощущаешь себя полностью выжатым, и даже крутой отдых не сильно возвращает силы и мотивацию.
Мораль проста: пилите работы для себя, не загоняясь в рамки по уровню и не зацикливаясь на результате ✨
https://www.youtube.com/watch?v=THvasRICTZw
YouTube
Даня Сатива. Беседа о капризной музе
Научим разработке стилизованных персонажей
Подробнее о курсе: https://www.school-xyz.com/styl
Научим полному циклу разработки 3d модели для игр
Подробнее о курсе: https://www.school-xyz.com/draftpunk
Научим Проектировать игровые уровни
Подробнее о курсе:…
Подробнее о курсе: https://www.school-xyz.com/styl
Научим полному циклу разработки 3d модели для игр
Подробнее о курсе: https://www.school-xyz.com/draftpunk
Научим Проектировать игровые уровни
Подробнее о курсе:…
Подробный разбор инстансинга в Houdini
https://www.toadstorm.com/blog/?p=493
и короткий видосик, как эффективно генерировать рандомные инстансы в sop контексте
https://vimeo.com/352496032
https://www.toadstorm.com/blog/?p=493
и короткий видосик, как эффективно генерировать рандомные инстансы в sop контексте
https://vimeo.com/352496032
Vimeo
Houdini Quicktip - 100x Faster Copy
I'm leaving vimeo. watch it here instead: https://youtu.be/PXb14EjYPmk Project files on: https://www.patreon.com/posts/29102093 Was watching Fianna's…
Forwarded from karpik.realtime
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
будущее потихоньку наступает, рано или поздно анимация персонажей перестанет быть бесконечной болью!
на гифке прототип анимации скелета по ключевым точкам — направлению взгляда, поворота корпуса и так далее, но в отличие от IK системы положение остальных костей достраивается алгоритмом, обученным на mocap дате, что исключает неестественные изгибы конечностей.
работа на Юнити и проект пока не выложен, но чувствую через 2-3 года в этом направлении будет прям круто :)
https://unity-technologies.github.io/Labs/protores.html
на гифке прототип анимации скелета по ключевым точкам — направлению взгляда, поворота корпуса и так далее, но в отличие от IK системы положение остальных костей достраивается алгоритмом, обученным на mocap дате, что исключает неестественные изгибы конечностей.
работа на Юнити и проект пока не выложен, но чувствую через 2-3 года в этом направлении будет прям круто :)
https://unity-technologies.github.io/Labs/protores.html
смотрите что мне лента принесла, никаких туторов энтагмы энимор, только пресеты с гамрода!
https://twitter.com/BarrettMeeker/status/1423390983840944128?s=20
https://twitter.com/BarrettMeeker/status/1423390983840944128?s=20
Twitter
Barrett Meeker
#Houdini Dune Solver will be released within the week. I'm just putting together an example file. Pattern example:
John Kunz делится процессом создания своих бешеных Houdini сетапов на патреоне — заходи и учись :)
https://twitter.com/k_un_z/status/1423115264606892033?s=21
https://twitter.com/k_un_z/status/1423115264606892033?s=21
Twitter
John Kunz
Rose Blossom Setup (KineFX, Vellum, Redshift)
Ребят, а поделитесь способами организации файловой структуры 3д проектов!
Я использую следующее:
* проекты синемы в корневой папке, соответственно папки tex и backup для всех общие
* рендеры сохраняются в ./renders/project_name/render/ с помощью токена $prj
* стиллфреймы в ./stills/ называются по версии c4d проекта, чтоб потом их можно было отыскать
* проект в after effects хранится в папке ae_prj, туда же выводится финальный ролик
* опционально добавляются папки trash, alembic_export и тд.
Если у вас лучше или просто по другому — велкам в комменты, поднимать культуру ведения проектов :)
Я использую следующее:
* проекты синемы в корневой папке, соответственно папки tex и backup для всех общие
* рендеры сохраняются в ./renders/project_name/render/ с помощью токена $prj
* стиллфреймы в ./stills/ называются по версии c4d проекта, чтоб потом их можно было отыскать
* проект в after effects хранится в папке ae_prj, туда же выводится финальный ролик
* опционально добавляются папки trash, alembic_export и тд.
Если у вас лучше или просто по другому — велкам в комменты, поднимать культуру ведения проектов :)
Утащил из моего любимого паблика @fuck_normals, просто без комментариев, булгаров курит в стороне
https://youtu.be/Gg3HCfZcOCw?t=428
https://youtu.be/Gg3HCfZcOCw?t=428
YouTube
TOPOLOGY WORKS 1080p
TOPOLOGY WORKS 1080p HD
Baroque decor pack modeling Genocide run.
A short video I made to explore quad topology mesh structural laws and dependencies in order to better understand the matter of topology, to expand a limit of topology perception.
No tris,…
Baroque decor pack modeling Genocide run.
A short video I made to explore quad topology mesh structural laws and dependencies in order to better understand the matter of topology, to expand a limit of topology perception.
No tris,…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пока все неистово хайпуют на нодах ловите простой человеческий питон - управление количеством объектов с помощью UI сплайна