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[데브시스터즈(194480)/BUY(유지)/9.3만원(유지) - 다올투자증권 게임 김하정]

★ 실체 없는 실망=기회(feat. 쇼케이스 정리)

▶️ 신작 쇼케이스 이후 주가 -6%: 기대 없던 신작에 실망
- 4월 14일 10시 신작 쇼케이스 ‘데브나우 2022’ 통해 신작 4종 인게임 영상과 기존 라인업 2종(킹덤/오븐브레이크) 업데이트 계획 등 공개. 주가는 당일 -6% 급락. 출시 일정 가장 가까운(4월 14일 CBT 모집 시작) 신작 ‘데드 사이드 클럽’에 대한 실망감이 주된 원인이라고 판단
- 당사 추정치는 오븐스매쉬 제외한 신작의 매출 추정치를 반영하지 않고 있으며 사측에게도 데드 사이드 클럽은 PC/콘솔 시장을 향한 첫 도전작으로서의 의미가 컸음. 기대감 적었던 라인업이기에 실망이 클 이유도 없다고 판단

▶️ 진짜는 오븐스매쉬: 이제 단기 트레이딩 종목 아닙니다
- ‘쿠키런: 오븐스매쉬’ 인게임 영상 공개 통해 개발력 관련 우려 해소했다고 판단. 당사는 오븐스매쉬 매출을 일평균 매출 기준으로 초기 분기 3억원, 2023E 2.5억원의 보수적 가정 적용하고 있음
- 오븐스매쉬는 2022년 겨울 출시가 예정되어 있으며 당사 기존 추정치도 4분기 말 출시를 가정하며 이를 반영한 상태
- 오븐스매쉬 통해 쿠키런 IP의 3D 렌더링을 성공적으로 구현했다는 점도 중요. 2D IP의 성공적 3D 구현은 IP의 활용성을 한 단계 높인다는 점이 포켓몬, 마리오 IP 등의 사례에서 입증된 바 있음. 1) 오븐스매쉬가 배틀로얄 장르 외의 콘텐츠를 함께 공개한 점과 2) ‘쿠키런: 프로젝트 B’가 3D 렌더링에 기반한 보스레이드 인게임 영상 공개한 점도 이러한 맥락에서 가능했다고 판단

▶️ 오븐스매쉬까지 가는 길을 지탱할: 유럽 마케팅(IP 콜라보) and 판호
- 유럽 마케팅과 판호 기대감을 근거로 모멘텀 공백 구간도 길지 않다고 판단
- 5월 중순 예정된 ‘쿠키런: 킹덤’ 유럽 마케팅은 해외 IP 콜라보와 함께 진행될 예정. 쿠키런: 킹덤은 이미 대형 IP와 콜라보를 진행한 전력이 있기에 IP 콜라보 관련 기대감이 형성되고 있는 상황
- 쿠키런: 킹덤은 2021년 9월 14일 중국 퍼블리싱 계약 체결했기에 판호 이슈에 가장 앞서있는 게임 중 하나라고 판단. 수개월 이내에 중국 대형 게임사에 대한 내자판호가 발급될 경우 게임 섹터에 외자판호 기대감 형성될 것이며, 동사가 그 수혜를 본다고 전망. 쿠키런: 킹덤이 1) 폭력성, 선정성 매우 낮은, 2) 글로벌 IP이며, 3)중국 기출시작 대비 확률형 BM도 강하지 않다는 점도 중국 출시에 경쟁력으로 작용

♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3MnSCdB

◆ 채널링크 : https://news.1rj.ru/str/ktbplatform
중국 방송 규제 당국인 광전총국은 지난 15일 허가받지 않은 온라인 게임의 스트리밍을 전면 금지한다고 발표했다.

앞서 14일 텐센트는 앞으로 VPN을 통해서는 중국 게임에만 접속할 수 있다고 밝혔다.
텐센트의 조치는 중국 당국이 VPN에 대한 단속을 강화하는 가운데 나왔으며, 비슷한 서비스를 제공해온 다른 게임회사들도 동조할 것이라는 전망이 제기된다.

https://n.news.naver.com/mnews/article/016/0001978578?sid=105
[카카오(035720)/ BUY(유지)/ 13만원(유지)/ 다올증권 인터넷 김진우]

★ 한국 블록체인 산업 성장에 투자하고 싶다면

- 2021년 Kakao G의 연결조정전 매출액은 1,302억원 (vs. 2020년 10억원), 순이익 567억원 (vs. 2020년 -262억원) 기록. 2021년 한국은행 CBDC 프로젝트의 용역 규모가 50억원 수준인점을 감안하면, 대다수 매출은 종속회사인 Krust와 그라운드엑스로부터 창출

- Kakao G의 매출 인식 방법은 크게 3가지

1) 블록생성에 따른 수수료: 클레이튼에서 1초에 한 개씩 생성되는 블록당 총 9.6 클레이가 (4월 16일 기준, 1클레이=1,233원) 리워드로 지급. 이중 가버넌스 카운슬에게 34%, 검증 참여자에게 54%, 클레이튼 발전 유보금으로 12%를 분배. 현재 카카오를 포함한 32개의 노드가 거버넌스 카운슬로 참여 중. 카운슬 기여에 따라 다시 한번 클레이를 배분. 1년동안 약 3억개의 블록이 생성

2) 거래 수수료: 거래 발생 시, 거래 수수료(가스비)의 일부를 수취. 2022년 3월 거래수수료 30배 인상 (기존 25스톤→ 750스톤). 725스톤은 소각하기 때문에 크러스트가 인식하는 수수료율 인상요인은 없다고 생각. 750스톤 기준 거래 수수료는 약 0.01575 클레이 (4월 16일 기준 19.4원)

3) 중개 수수료: 클립 드롭스 마켓을 통해 NFT 작품 판매 시, 판매대금의 5%를 수취

- 블록체인 산업 성장에 투자하고 싶다면 카카오를 추천. 탈중앙성 일부를 양보하고 얻은 확장성과 사용성 그리고 카카오톡이라는 엔드포인트는 분명한 장점. 일반 대중이 사용 가능한 블록체인 서비스를 출시한다면 블록체인 시장 선점 가능. 카카오 블록체인 사업에 대한 관심 필요

보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3vpOVNp
[컴투스(078340)/BUY(유지)/15만원(유지) - 다올투자증권 게임 김하정]

★ 천공의아레나 부진 우려는 이미 해소

▶️ 목표주가와 투자의견 유지
목표주가 15만원(SoTP 적용, 게임 사업 영업가치 2022E NOPLAT 19.3x)과 투자의견 매수 유지. 게임 사업부문 Valuation은 글로벌 게임 업종 2022E PER을 10% 할인한 값. 컴투버스 비즈니스 모델 아직 구체화되지 않았으며 서머너즈워 단일 IP 의존 리스크 존재하므로 디스카운트 부여 타당

▶️ 1Q22E 프리뷰와 천공의아레나 이슈
- 1Q22E 매출액 1,229억원(YoY +5.3%), 영업이익 33억원(YoY -81.3%) 추정. 천공의 아레나와 야구 라인업 비수기에 의해 매출 감소. 천공의 아레나는 대형 업데이트 부재로 인해 QoQ -30.2% 매출 감소 판단
- 천공의 아레나 4월 13일 8주년 업데이트 통해 자체 일 매출 최고기록 경신. 업데이트 이후 미국 iOS 매출순위는 종전 대형 업데이트와 비슷한 수준 기록. 그러나 매출 순위 하락폭 크지 않으므로 2Q22E 천공의아레나 매출 YoY +10% 상승한다고 가정

▶️ 크로니클 6월 말 국내 출시, 9월 해외 출시 전망. 크로니클 매출 성과 보수적으로 가정하는 대신 천공의 아레나와의 자기잠식은 없다고 가정
1) 국내 성과 일매출 기준 3Q22E 3억원, 2022E 2.2억원 가정. 2분기 말 국내 주요 MMORPG 출시가 집중되므로 경쟁 압력 높다고 판단

2) 해외 성과 일매출 기준 3Q22E 5억원, 2022E 3.1억원 가정. 서구권 시장에서의 MMORPG 성공 가능성 높지 않다고 판단하기 때문(4Q21 동사 게임 사업부문 북미유럽 매출 의존도 51%)

♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3vkpyN0

◆ 채널링크 : https://news.1rj.ru/str/ktbplatform
https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-04-17/alibaba-loses-sight-of-amazon-size-profits-in-china-s-cloud-service-crackdown?sref=pDmNYRRA

중국 정부의 클라우드 사업부문에 대한 규제가 넥스트 AWS를 노리던 알리바바의 계획을 망가트리고 있다는 내용의 기사
- 알리바바에 대한 규제가 알리클라우드로 전이 될수 있다는 우려가 생겨나고 있음
- 중국정부, 사용자 데이터가 국가방위에 핵심적인 역할을 한다고 인지. 사기업과 공공기관들에게 개인정보 보호 명령
- 공공기관과 중국공상은행은 정부가 보증하는 클라우드 플랫폼으로 이동
- 2021년 중국 IaaS 시장 내 알리클라우드 점유율 37% 기록. 2018년의 46% 대비 큰 폭 감소
- 정부 소유 클라우드 기업들의 시장 진입을 전망 중. 성장률 둔화 불가피
- 알립바바 해외 시장에서도 고생중. 바이트댄스 해외시장에서 알리바바 클라우드 계약 해지
- 중국의 'new infra' 전략 수혜도 중국 정부 소유 기업이 대부분을 가져갈것으로 보임
- 2021년 미국 디지털 광고시장 전년대비 35% 성장: 새로운 비즈니스의 등장이 주요 동력 중 하나. 21년 신규 앱런칭 540만개(vs. 20년 440만개).
- 지정학적 우려와 경제성장률 둔화 등 22년 디지털 광고시장 우려 요인도 소개.

https://www.wsj.com/amp/articles/digital-ad-revenue-jumped-35-in-the-u-s-last-year-biggest-gain-since-2006-11649759401
넷플릭스 1Q22 실적발표 인터뷰

- 광고가 포함된 저가 요금제 출시를 언급. 지금까지 구독 온리를 외쳐왔던 CEO 리드 헤이스팅이 직접 설명. Hulu, HBO, Disney 등 경쟁사들을 통해 이미 증명된 비즈니스 모델이며 도입하지 않을 이유가 없음
- 해외 로컬 제작사들과의 탄탄한 관계를 타 경쟁사 대비 경쟁우위로 언급
- 2022년 콘텐츠 투자 규모 180억달러 예상 (1Q21 실적발표간 2021년 콘텐츠 투자 규모 170억원 예상). YoY 5.9%
- 2022년 매출액 성장률 둔화를 고려, 마진율 관리. 2022년 연간 OPM 가이던스 20% 제시. 이에 따라 콘텐츠 투자 규모 축소. 전년대비로는 증가
- 2분기 가입자 순증을 -200만명을 제시했으나 연간으로 보면 여전히 순증을 기대
- 인도시장에서 요금제 인하 이후 유저 참여율 증가 확인. 긍정적인 반응
- 1Q22에만 두 개의 기업 인수 완료. 1) 게임회사인 Boss Fight Entertainment와 2) 특수효과회사인 Scanline. 게임회사 Next Games에 텐더오퍼도 제시
- 영화산업에 처음 진출했을때보다 게임산업에서의 성과가 더 빠르게 나타나고 있음. 1+1= 2/3/4를 기대

https://youtu.be/O1abP3Eo_RA