Snap 실적 요약 기사
- DAU 3.32억명 기록 (vs. Consensus 3.3억명. 매출액 10억 600만 달러 기록( vs. Consensus 10억 700만 달러)
- 1분기 영업환경 당초 예상보다 좋지 않았음 1) 우크라이나 사태에 따른 광고집행 축소와 2) 공급망병목, 인력부족, 인플레이션과 금리 인상이 광고주들의 광고집행 여력에 영향
https://www.cnbc.com/amp/2022/04/21/snap-earnings-q1-2022.html
- DAU 3.32억명 기록 (vs. Consensus 3.3억명. 매출액 10억 600만 달러 기록( vs. Consensus 10억 700만 달러)
- 1분기 영업환경 당초 예상보다 좋지 않았음 1) 우크라이나 사태에 따른 광고집행 축소와 2) 공급망병목, 인력부족, 인플레이션과 금리 인상이 광고주들의 광고집행 여력에 영향
https://www.cnbc.com/amp/2022/04/21/snap-earnings-q1-2022.html
CNBC
Snap reports ‘challenging’ quarter that missed sales and profit estimates
Snap reported first-quarter results on Thursday after the bell.
유비소프트는 바이아웃 펀드의 관심을 받는 중
https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-04-22/assassin-s-creed-publisher-ubisoft-said-to-draw-buyout-interest
https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-04-22/assassin-s-creed-publisher-ubisoft-said-to-draw-buyout-interest
Bloomberg.com
Assassin’s Creed Publisher Ubisoft Draws Buyout Interest
Ubisoft Entertainment SA, the video game publisher behind the “Assassin’s Creed” franchise, is attracting preliminary takeover interest from buyout funds, people with knowledge of the matter said.
미르M 직업소개 영상 겸 인게임 영상
▶️<미르M> 3용위 소개- 전사: https://youtu.be/Kq-1wdyQo9o
▶️<미르M> 3용위 소개- 도사: https://youtu.be/QQkBMvKvGQU
▶️<미르M> 3용위 소개- 술사: https://youtu.be/8UACgoW8uDE
▶️<미르M> 3용위 소개- 전사: https://youtu.be/Kq-1wdyQo9o
▶️<미르M> 3용위 소개- 도사: https://youtu.be/QQkBMvKvGQU
▶️<미르M> 3용위 소개- 술사: https://youtu.be/8UACgoW8uDE
YouTube
[미르M] 3용위 소개 - 전사
강인한 체력으로 적과 근접전을 벌이는 '전사'
[미르M : 뱅가드앤배가본드]
▶ 지금 사전 예약 : https://bit.ly/3OppqEv
#2022게임 #MMORPG #미르M #mirM #위메이드
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[넷마블(251270)/BUY(유지)/12만원(하향) - 다올투자증권 게임 김하정]
★ P2E든 아니든, 신작으로 증명해야 할 시기
▶️ 목표주가와 12만원(기존 13만원)으로 하향
목표주가 12만원(SoTP 적용, 게임 사업가치 2022E EBITDA 15.2x)으로 하향, 투자의견 매수 유지. 게임 사업부문 Valuation은 글로벌 게임 업종 2022E EV/EBITDA의 평균을 20% 할증한 값. 5월부터 본격화되는 P2E 플랫폼 매출을 추정치에 반영하지 않았으므로 프리미엄 부여 타당
▶️ 1Q22 기존작 매출 감소 추이
- 1Q22E 매출액 6,823억원(YoY -9.3%), 영업이익 267억원(YoY -50.7%) 추정. 1분기 대형 신작 부재했으며 A3가 P2E 버전 업데이트 이후에도 유의미한 매출 기록하지 못함에 따라 부진한 실적 기록할 전망
- 4Q21에 이어 1Q22에도 기존 라인업의 가파른 매출 감소 추이 관측됨. MCOC는 분기 평균 미국 iOS 매출 순위 30위권을 유지해왔으나 1Q22 50위권의 평균 순위 기록. 그 외 제2의나라, 7대죄, 세븐나이츠2, MFR 등도 매출 순위 가파른 하향 추세 보임. 신작 기반 매출 반등 필요한 시점
▶️ 2Q22 동사는 2개의 P2E 게임을 포함한 3가지 주요 신작 출시를 앞둠
1) 세븐나이츠 레볼루션(국내): 6월 초 출시 전망. 일 매출 기준 2Q22E 15억원, 2022E 11억원 가정. 5월~6월 중 카툰 렌더링+MMORPG 경쟁작 출시가 예정되어 있으므로 경쟁 압력 높다는 점 염두에 둘 필요 있음
2) 제2의 나라(기출시 지역 제외 글로벌/P2E): 6월 중순 출시 전망. P2E 게임의 초기 오버슈팅과 기존 출시 지역에서의 높은 초기 매출을 고려하여 신규 지역 매출 일 매출 기준 2Q22E 20억원, 2022E 7억원 추정
3) 골든 브로스(글로벌/P2E): 28일 얼리억세스 출시. 기존 P2E 게임과 유사하게 초기 매출 오버슈팅한다고 판단. 2022E 일 매출 4억원 추정
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3MqQtxy
◆ 채널링크 : https://news.1rj.ru/str/ktbplatform
★ P2E든 아니든, 신작으로 증명해야 할 시기
▶️ 목표주가와 12만원(기존 13만원)으로 하향
목표주가 12만원(SoTP 적용, 게임 사업가치 2022E EBITDA 15.2x)으로 하향, 투자의견 매수 유지. 게임 사업부문 Valuation은 글로벌 게임 업종 2022E EV/EBITDA의 평균을 20% 할증한 값. 5월부터 본격화되는 P2E 플랫폼 매출을 추정치에 반영하지 않았으므로 프리미엄 부여 타당
▶️ 1Q22 기존작 매출 감소 추이
- 1Q22E 매출액 6,823억원(YoY -9.3%), 영업이익 267억원(YoY -50.7%) 추정. 1분기 대형 신작 부재했으며 A3가 P2E 버전 업데이트 이후에도 유의미한 매출 기록하지 못함에 따라 부진한 실적 기록할 전망
- 4Q21에 이어 1Q22에도 기존 라인업의 가파른 매출 감소 추이 관측됨. MCOC는 분기 평균 미국 iOS 매출 순위 30위권을 유지해왔으나 1Q22 50위권의 평균 순위 기록. 그 외 제2의나라, 7대죄, 세븐나이츠2, MFR 등도 매출 순위 가파른 하향 추세 보임. 신작 기반 매출 반등 필요한 시점
▶️ 2Q22 동사는 2개의 P2E 게임을 포함한 3가지 주요 신작 출시를 앞둠
1) 세븐나이츠 레볼루션(국내): 6월 초 출시 전망. 일 매출 기준 2Q22E 15억원, 2022E 11억원 가정. 5월~6월 중 카툰 렌더링+MMORPG 경쟁작 출시가 예정되어 있으므로 경쟁 압력 높다는 점 염두에 둘 필요 있음
2) 제2의 나라(기출시 지역 제외 글로벌/P2E): 6월 중순 출시 전망. P2E 게임의 초기 오버슈팅과 기존 출시 지역에서의 높은 초기 매출을 고려하여 신규 지역 매출 일 매출 기준 2Q22E 20억원, 2022E 7억원 추정
3) 골든 브로스(글로벌/P2E): 28일 얼리억세스 출시. 기존 P2E 게임과 유사하게 초기 매출 오버슈팅한다고 판단. 2022E 일 매출 4억원 추정
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3MqQtxy
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Tripled salaries, big bonuses, spot offers: Recruiters go into extreme hiring
https://www.cnbc.com/2022/04/25/recruiters-are-going-to-extreme-lengths-to-hire.html?__source=iosappshare%7Ccom.apple.UIKit.activity.CopyToPasteboard
⁃ 코로나19에서 회복하는 현 상황은 명백한 구직자들의 시장(Job seeker's market)
⁃ 미국 노동 통계에 따르면 2021년 4,800만명이 직장을 그만두고 7,600만명이 취업에 성공. 그러나, 아직도 1,100만개의 구직 공고가 남아있음
⁃ 리쿠르터들은 연봉 인상, 보너스, 각종 베네핏 등으로 유인하고 있지만 굉장히 어려운 상황
https://www.cnbc.com/2022/04/25/recruiters-are-going-to-extreme-lengths-to-hire.html?__source=iosappshare%7Ccom.apple.UIKit.activity.CopyToPasteboard
⁃ 코로나19에서 회복하는 현 상황은 명백한 구직자들의 시장(Job seeker's market)
⁃ 미국 노동 통계에 따르면 2021년 4,800만명이 직장을 그만두고 7,600만명이 취업에 성공. 그러나, 아직도 1,100만개의 구직 공고가 남아있음
⁃ 리쿠르터들은 연봉 인상, 보너스, 각종 베네핏 등으로 유인하고 있지만 굉장히 어려운 상황
CNBC
Tripled salaries, big bonuses, on-the-spot offers: Recruiters are going to extreme lengths to hire
A year since the U.S. began seeing record turnover, exhausted recruiters are putting everything on the table.
https://www.mk.co.kr/news/world/view/2022/04/365745/
"당분간 이직률은 더 오를 수 있다고 WSJ는 전함. 설문결과 핵심생산인구인 25∼54세 응답자의 20%는 1년 이내에 현 직장을 떠날 것으로 예상. 현 직장에 앞으로 1∼2년만 더 머무르겠다는 응답자는 26%"
"당분간 이직률은 더 오를 수 있다고 WSJ는 전함. 설문결과 핵심생산인구인 25∼54세 응답자의 20%는 1년 이내에 현 직장을 떠날 것으로 예상. 현 직장에 앞으로 1∼2년만 더 머무르겠다는 응답자는 26%"
매일경제
美 근로자들 회사만 옮기면 연봉 10% 넘게 뛰어 - 매일경제
미국인 2064명 대상 설문…절반 가까이 "급여 11% 이상 올라"
[펄어비스 Spot Issue - 다올투자증권 게임 김하정]
★ 최악을 생각해보면
▶️ 중국 검은사막 모바일의 아쉬운 수익화
- 26일 오전 8시(현지 시각 7시) 출시된 중국 검은사막 모바일 출시 22시간 후인 27일 오전 6시 기준 iOS 매출 순위 29위 기록하며 부진한 초기 매출 기록. 라이브 스트리밍 트래픽(Huya.com, Douyu.com 기준)은 출시 이후 꾸준히 견조한 수준을 유지하고 있으나 수익화 측면에서 한계를 드러냈다고 판단
- 현지시각 19시부터 유명 스트리머 활용한 마케팅에 돌입했으나 트래픽의 유의미하고 지속적인 반등이 관측되지 않음. 향후 매출 전망에 대해서도 보수적으로 접근할 필요
- 동사가 중국 검은사막 모바일로부터 얻는 매출은 퍼블리싱 비용을 지출하지 않기에 마진율이 매우 높은 사업. 따라서 이 사업에서의 부진한 성과는 이익에 미치는 부정적 영향이 큼
▶️ 남아있는 모멘텀들은 상대적으로 불확실성 크다
- 블랙클로버 모바일은 빅게임 스튜디오(동사 지분율 42.9%, 지분법적용대상)가 개발하고 동사가 퍼블리싱 예정인 라인업으로 동사는 퍼블리싱보다는 개발에 강점이 있는 개발 전문 회사라는 점을 리스크로 고려해야 함
- 콘솔 라인업의 경우 1) 원천 IP 부재 리스크(이는 마케팅비에 대한 우려와도 연결), 2) 출시 일정 리스크, 3) 기술적 완성도에 대한 리스크를 염두에 두어야 함
▶️ 그러나 최악은 지나친 공포감: 값싸진 개발사는 빅테크 등의 좋은 M&A 타겟
- 당사는 이러한 리스크에도 불구하고 동사의 미래(밸류에이션)에 대해 지나치게 보수적으로 접근하는 자세에 대한 우려를 표함. 게임 서비스 능력이 부족하더라도 개발력이나 IP가 있는 회사는 빅테크/엔터사 등의 좋은 M&A 타겟이 되기 때문
- Activision Blizzard는 사내 성추문 이슈 등으로 인해 제대로 된 게임 서비스가 불가능한 회사였으나 이들의 개발 능력을 활용하고자 한 Microsoft에 의해 당시 시장에서 거래되고 있던 가격에 비해 45%의 프리미엄을 받고 인수됨
- Ubisoft 역시 직원의 대규모 퇴사가 이어지는 등 게임 흥행 능력에 대한 의문이 따르던 회사였으나 최근 M&A 이슈가 부각되자 주가가 다시 반등하는 모습을 보임
- 빅테크/엔터사 등의 가상현실 구현 능력에 대한 수요는 점증한다고 판단. Activison Blizzard의 M&A 이후 개발사의 몸값이 높아지며 최근에는 대형 M&A가 진행되지 않는 추세이나 가능성은 언제나 열려 있음. 동사는 여전히 국내 최고의 개발사이기에 단기 주가가 급락할 경우 M&A 이슈로 인한 주가 반등 나올 수 있음을 고려해야 함
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3LiP9N2
◆ 채널링크 : https://news.1rj.ru/str/ktbplatform
★ 최악을 생각해보면
▶️ 중국 검은사막 모바일의 아쉬운 수익화
- 26일 오전 8시(현지 시각 7시) 출시된 중국 검은사막 모바일 출시 22시간 후인 27일 오전 6시 기준 iOS 매출 순위 29위 기록하며 부진한 초기 매출 기록. 라이브 스트리밍 트래픽(Huya.com, Douyu.com 기준)은 출시 이후 꾸준히 견조한 수준을 유지하고 있으나 수익화 측면에서 한계를 드러냈다고 판단
- 현지시각 19시부터 유명 스트리머 활용한 마케팅에 돌입했으나 트래픽의 유의미하고 지속적인 반등이 관측되지 않음. 향후 매출 전망에 대해서도 보수적으로 접근할 필요
- 동사가 중국 검은사막 모바일로부터 얻는 매출은 퍼블리싱 비용을 지출하지 않기에 마진율이 매우 높은 사업. 따라서 이 사업에서의 부진한 성과는 이익에 미치는 부정적 영향이 큼
▶️ 남아있는 모멘텀들은 상대적으로 불확실성 크다
- 블랙클로버 모바일은 빅게임 스튜디오(동사 지분율 42.9%, 지분법적용대상)가 개발하고 동사가 퍼블리싱 예정인 라인업으로 동사는 퍼블리싱보다는 개발에 강점이 있는 개발 전문 회사라는 점을 리스크로 고려해야 함
- 콘솔 라인업의 경우 1) 원천 IP 부재 리스크(이는 마케팅비에 대한 우려와도 연결), 2) 출시 일정 리스크, 3) 기술적 완성도에 대한 리스크를 염두에 두어야 함
▶️ 그러나 최악은 지나친 공포감: 값싸진 개발사는 빅테크 등의 좋은 M&A 타겟
- 당사는 이러한 리스크에도 불구하고 동사의 미래(밸류에이션)에 대해 지나치게 보수적으로 접근하는 자세에 대한 우려를 표함. 게임 서비스 능력이 부족하더라도 개발력이나 IP가 있는 회사는 빅테크/엔터사 등의 좋은 M&A 타겟이 되기 때문
- Activision Blizzard는 사내 성추문 이슈 등으로 인해 제대로 된 게임 서비스가 불가능한 회사였으나 이들의 개발 능력을 활용하고자 한 Microsoft에 의해 당시 시장에서 거래되고 있던 가격에 비해 45%의 프리미엄을 받고 인수됨
- Ubisoft 역시 직원의 대규모 퇴사가 이어지는 등 게임 흥행 능력에 대한 의문이 따르던 회사였으나 최근 M&A 이슈가 부각되자 주가가 다시 반등하는 모습을 보임
- 빅테크/엔터사 등의 가상현실 구현 능력에 대한 수요는 점증한다고 판단. Activison Blizzard의 M&A 이후 개발사의 몸값이 높아지며 최근에는 대형 M&A가 진행되지 않는 추세이나 가능성은 언제나 열려 있음. 동사는 여전히 국내 최고의 개발사이기에 단기 주가가 급락할 경우 M&A 이슈로 인한 주가 반등 나올 수 있음을 고려해야 함
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3LiP9N2
◆ 채널링크 : https://news.1rj.ru/str/ktbplatform