Егор Cache it – Telegram
Егор Cache it
1.55K subscribers
462 photos
175 videos
5 files
149 links
Твой любимый канал о CG.
Мысли вслух о рекламе, нейросетях, индустрии CG и всём, всём, всём.

Behance - behance.net/glambodesign

Отдушина @eglambo
Download Telegram
Channel created
Давно собирался завести канал, потому что сейчас этого не сделал только ленивый, а мне, вроде, есть что рассказать. Но, то не доходили руки, то было непонятно что писать, еще больше непонятно — нужно ли это хоть кому-то.

Как всегда, единственный способ с чем-то разобраться — окунуться в тему с головой. Посмотрим, насколько хватит запала.

Итак, я Егор — супервайзер 0101 Production. О чем канал: мои субъективные и не претендующие на истину суждения об индустрии компьютерной графики (преимущественно о моушн дизайне), проектах, клиентах, людях и всем прочем. А также просто мысли вслух на все сторонние темы, которыми бы хотелось поделиться/обсудить.
👍52🔥1
Как победить композный Depth of Field?
#типсы

Часто бывает, что нужно сделать DoF на посте и честный с рендера не катит. Задача, казалось бы, проще некуда:
1. Вывел с рендера Z Pass
2. Накинул поверх композа корр. слой с каким-нибудь FL Depth of Field
3. Скормил инструменту пасс глубины
4. Задал значение блюра - готово!

Тут и всплывает проблема - в синеме пасс глубины просчитывается, как и основной рендер с включенным антиаляйсингом. И если на рендере он нам помогает, потому что никто не хочет видеть лесенку из пикселей, то вот пасс глубины - это чисто техническая приблуда. Работает он просто - блюрит объекты по ЧБ маске, в которой значение белого варьируется в зависимости от удаленности объекта.
Так вот, антиаляйсинг дает нам дополнительный градиент по границе объекта, который подхватывается тулзой и блюрится, в зависимости от значения ЧБ, это и дает баги по границам объекта.

1|2
🔥31👍1
Так вот, решение пришло оттуда, где никто и не искал - Standart Render. У этого парня в эффектах есть тулза Position Pass, который переводит координаты объектов по XYZ в RGB картинку. Кто-то скажет "такой же пасс есть и у РШ", к примеру. Однако, в стандарт рендере можно проставить просчет не относительно мировых координат, а относительно камеры. А что такое Z координата, относительно камеры? Верно - это и есть наш пасс глубины. Только, из-за того что изображение в RGB, а нам нужен только синий канал, ведь он соответствует Z координате - на композе его нужно вытащить (Extractor если у вас .exr или Shift Channel для остальных форматов).

ОЧЕНЬ ВАЖНО
: в настройках пасса есть параметр Scale, который отвечает за размер сцены. Настройте его на одном кадре, потому что именно он отвечает за глубину градиента. На дефолтной единице вся сцена, почти всегда синяя, я просто сбрасываю до значений +- 0.001
Также, если при просмотре пассов в Picture Viewer вы видите какой-то странный результат, не забудьте, что надо зайти в этом же окне во вкладку фильтры и включить там отображение только синего канала, ведь нам важен именно он.

Этот типс все равно не делает картинку идеально чистой, поскольку в чистовом рендере есть сглаживание, а нашем пассе его нет. Однако, все же видно насколько сильно результат отличается, по сравнению с встроенным Z-Pass.

Если вы думаете, что второй просчет всей сцены на стандарт рендере - дело долгое, то вот второй типс:
1. Подменяем все материалы в сцене на стандартный материал с одним лишь люма или альбедо каналом, остальные отключаем.
2. Качество сбрасываем на минимум
Тогда у вас на кадр будет уходить 1-2 секунды, а на технические пассы это никак не влияет

Придумал не я, столкнулся с проблемой на проекте и после долго ресерча нашел этот урок от GSG. Если кому-то хочется подробнее - там все разжевано до мелочей, плюсом идет пояснение про Motion Vector.

2|2
🔥5
Для чистоты сравнения, результат на Z и на Position пассах
Сила блюра немного отличается, но тут дело в настройке уровней на разных пассах
🔥2
Luma AI, не так давно, представила свою нейросеть Genie, которая умеет генерировать 3D-объекты с помощью текстовых промптов.

Как, пока что, в любой другой ИИ мэш и текстуры сгенерированных моделей оставляют желать лучшего. Однако, сама ИИ неплохо держит промпт и дает приятные для лоуполи результаты.

Посмотрели с командой - как инструмент для генерации машин, зданий, растительности на задние планы или на пролеты над ландшафтами, городами пойдет.

1. Качаем с гугла карту города, выдавливаем по высоте
2. Дальше подменяем кубики разных размеров на 20 уникальных моделек зданий, которые были созданы за полчаса
3. Разбавляем парой-тройкой уникальных зданий

И вот вы сэкономили неделю работы)

#AI_Tools
2
Как пример, вчера на небо для одной обложки закидывали вот такой самолетик по запросу "modern passenger airplane"

Мелочь, а добавляет жизни + сделать такую штуку все равно быстрее, чем искать бесплатную модельку
1
На выходных посмотрел «Мавританец» 2021 года. Фильм - пушка, как в визуальном плане, так и сама история.

Логлайн - фильм рассказывает историю человека, заключенного в тюрьму Гуантанамо, по подозрению в причастности к терракту 9/11. Основан на реальных событиях, в конце как обычно дается выжимка о героях фильма в наши дни. История понравилась настолько, что решил взять себе книгу главного героя ирл, узнать подробнее, о том что происходит за закрытыми дверьми в одной из самых страшных тюрем современности.

Визуально - очень много крутых переходов, когда сталкиваются 2 стороны конфликта, показывая общность их взглядов. Отдельный кайф: история разделена на 2 части - события в наше время и воспоминания главного героя.Так вот, воспоминания главного героя о тюрьме специально загнаны в узкий формат, что создает дополнительное ощущения сдавленности, тесноты в кадре, очень круто.
🔥1
Увидел под вечер, приятно)
🔥32