Егор Cache it – Telegram
Егор Cache it
1.55K subscribers
462 photos
175 videos
5 files
149 links
Твой любимый канал о CG.
Мысли вслух о рекламе, нейросетях, индустрии CG и всём, всём, всём.

Behance - behance.net/glambodesign

Отдушина @eglambo
Download Telegram
Давно собирался завести канал, потому что сейчас этого не сделал только ленивый, а мне, вроде, есть что рассказать. Но, то не доходили руки, то было непонятно что писать, еще больше непонятно — нужно ли это хоть кому-то.

Как всегда, единственный способ с чем-то разобраться — окунуться в тему с головой. Посмотрим, насколько хватит запала.

Итак, я Егор — супервайзер 0101 Production. О чем канал: мои субъективные и не претендующие на истину суждения об индустрии компьютерной графики (преимущественно о моушн дизайне), проектах, клиентах, людях и всем прочем. А также просто мысли вслух на все сторонние темы, которыми бы хотелось поделиться/обсудить.
👍52🔥1
Как победить композный Depth of Field?
#типсы

Часто бывает, что нужно сделать DoF на посте и честный с рендера не катит. Задача, казалось бы, проще некуда:
1. Вывел с рендера Z Pass
2. Накинул поверх композа корр. слой с каким-нибудь FL Depth of Field
3. Скормил инструменту пасс глубины
4. Задал значение блюра - готово!

Тут и всплывает проблема - в синеме пасс глубины просчитывается, как и основной рендер с включенным антиаляйсингом. И если на рендере он нам помогает, потому что никто не хочет видеть лесенку из пикселей, то вот пасс глубины - это чисто техническая приблуда. Работает он просто - блюрит объекты по ЧБ маске, в которой значение белого варьируется в зависимости от удаленности объекта.
Так вот, антиаляйсинг дает нам дополнительный градиент по границе объекта, который подхватывается тулзой и блюрится, в зависимости от значения ЧБ, это и дает баги по границам объекта.

1|2
🔥31👍1
Так вот, решение пришло оттуда, где никто и не искал - Standart Render. У этого парня в эффектах есть тулза Position Pass, который переводит координаты объектов по XYZ в RGB картинку. Кто-то скажет "такой же пасс есть и у РШ", к примеру. Однако, в стандарт рендере можно проставить просчет не относительно мировых координат, а относительно камеры. А что такое Z координата, относительно камеры? Верно - это и есть наш пасс глубины. Только, из-за того что изображение в RGB, а нам нужен только синий канал, ведь он соответствует Z координате - на композе его нужно вытащить (Extractor если у вас .exr или Shift Channel для остальных форматов).

ОЧЕНЬ ВАЖНО
: в настройках пасса есть параметр Scale, который отвечает за размер сцены. Настройте его на одном кадре, потому что именно он отвечает за глубину градиента. На дефолтной единице вся сцена, почти всегда синяя, я просто сбрасываю до значений +- 0.001
Также, если при просмотре пассов в Picture Viewer вы видите какой-то странный результат, не забудьте, что надо зайти в этом же окне во вкладку фильтры и включить там отображение только синего канала, ведь нам важен именно он.

Этот типс все равно не делает картинку идеально чистой, поскольку в чистовом рендере есть сглаживание, а нашем пассе его нет. Однако, все же видно насколько сильно результат отличается, по сравнению с встроенным Z-Pass.

Если вы думаете, что второй просчет всей сцены на стандарт рендере - дело долгое, то вот второй типс:
1. Подменяем все материалы в сцене на стандартный материал с одним лишь люма или альбедо каналом, остальные отключаем.
2. Качество сбрасываем на минимум
Тогда у вас на кадр будет уходить 1-2 секунды, а на технические пассы это никак не влияет

Придумал не я, столкнулся с проблемой на проекте и после долго ресерча нашел этот урок от GSG. Если кому-то хочется подробнее - там все разжевано до мелочей, плюсом идет пояснение про Motion Vector.

2|2
🔥5
Для чистоты сравнения, результат на Z и на Position пассах
Сила блюра немного отличается, но тут дело в настройке уровней на разных пассах
🔥2
Luma AI, не так давно, представила свою нейросеть Genie, которая умеет генерировать 3D-объекты с помощью текстовых промптов.

Как, пока что, в любой другой ИИ мэш и текстуры сгенерированных моделей оставляют желать лучшего. Однако, сама ИИ неплохо держит промпт и дает приятные для лоуполи результаты.

Посмотрели с командой - как инструмент для генерации машин, зданий, растительности на задние планы или на пролеты над ландшафтами, городами пойдет.

1. Качаем с гугла карту города, выдавливаем по высоте
2. Дальше подменяем кубики разных размеров на 20 уникальных моделек зданий, которые были созданы за полчаса
3. Разбавляем парой-тройкой уникальных зданий

И вот вы сэкономили неделю работы)

#AI_Tools
2
Как пример, вчера на небо для одной обложки закидывали вот такой самолетик по запросу "modern passenger airplane"

Мелочь, а добавляет жизни + сделать такую штуку все равно быстрее, чем искать бесплатную модельку
1
На выходных посмотрел «Мавританец» 2021 года. Фильм - пушка, как в визуальном плане, так и сама история.

Логлайн - фильм рассказывает историю человека, заключенного в тюрьму Гуантанамо, по подозрению в причастности к терракту 9/11. Основан на реальных событиях, в конце как обычно дается выжимка о героях фильма в наши дни. История понравилась настолько, что решил взять себе книгу главного героя ирл, узнать подробнее, о том что происходит за закрытыми дверьми в одной из самых страшных тюрем современности.

Визуально - очень много крутых переходов, когда сталкиваются 2 стороны конфликта, показывая общность их взглядов. Отдельный кайф: история разделена на 2 части - события в наше время и воспоминания главного героя.Так вот, воспоминания главного героя о тюрьме специально загнаны в узкий формат, что создает дополнительное ощущения сдавленности, тесноты в кадре, очень круто.
🔥1
Увидел под вечер, приятно)
🔥32
Пару слов о сценариях
#Книги #Спасите_котика

Я сейчас читаю книгу Блейка Снайдера "Спасите котика!", про различные сценарные приемы. Взял для себя, сценарии никогда не писал, но всегда был интересен сторителлинг. Книга подходит больше для профессиональных сценаристов, но интересные вещи оттуда можно найти и для нашей профессии. Особенно, если ты фрилансер и делаешь проекты "под ключ".

Так вот, первая глава в ней посвящена логлайнам. Это краткое описание сценария фильма, то что вы видите, когда читаете его описание на любой платформе. Зачастую, как говорит Снайдер, проблема сценаристов в том, что сам сценарий пишется без составления логлайна в начале проекта. То есть сценарист придумывает какие-то интересные сценарные ходы и неожиданные повороты, но при этом смысл картины остается непонятным зрителю.

Мне кажется, что эта проблема есть и у нас в индустрии, так как мы работаем не столько с историями и буквами, сколько с визуализацией и пикселями. Мы, как только забрифовались с клиентом, обычно уже видим, в силу своей насмотренности, какие-то визуальные решения, которые будут применяться по ходу ролика. При этом, не так много людей задумывается о том, какую смысловую нагрузку будет нести шот. Тут можно начать спорить, что есть чисто имиджевые ролики, цель которых показать продукт красиво или дать красивый абстрактный арт. Я не согласен с этим мнением, потому что даже абстракция должна нести в себе метафору, а красивый продуктовый шот подчеркивать какой-то аспект продукта - дизайн, уникальную фичу.

Так вот, решить эту проблему, по мнению Снайдера, может помочь составление логлайна в самом начале предпродакшена. Подробнее об "идеальном логлайне" по Снайдеру в продолжении поста.

1|2
🔥3👍1🤔1
Дальше я напишу полный рецепт из книги, со своим ненужным мнением, по поводу того, можно ли это применить к сценариям для моушн дизайн роликов.

Идеальный логлайн по Снайдеру:

1. Содержит иронию и эмоционально вовлекает зрителя.
Пример: "Бизнесмен влюбляется в проститутку, которую нанимает, чтобы она провела с ним выходные" ("Красотка").
Ирония отражает основной конфликт героев фильма. По отношению к модизу, я считаю, есть 2 варианта:
Первый, у вас ролик-эксплейнер, который показывает проблему ЦА вашего клиента и решение, которое дает его продукт. Тут нужен конфликт и ирония. Отличный пример - любой эксплейнер от BUCK. Проблема доводится до абсурда и с юмором демонстрируется её решение.
Второй, у вас абстрактный, имиджевый ролик, который не подразумевает под собой конфликта, ирония не нужна.

Если вы думаете что это работает только в сторону комедий, первое, что пришло мне в голову, это фильм ужасов "Тихое место". Мир заполонили слепые монстры, при этом реагирующие на каждый шорох. А у главного героя есть шумные дети и жена, которая вот-вот родит. Иронично!

2. Имеет яркий мысленный образ.
Однозначное да. Хороший ролик должен быть запоминающимся. Все мы устали крутить сферы и проявлять тексты Plain эффектором. Плюс к этому, все персонажи, метафоры и решения еще на этапе сценария должны считываться как вами, так и вашим зрителем.

3. Учитывает ЦА и бюджеты проекта.
Комментарии излишни, мы тут про бизнес. В сценарий можно заложить 20 тысяч симуляций, съемки с известными актерами, но если у клиента нет бюджета - придется адаптироваться и делать это лучше еще на этапе сценария.

4. Убойное название.
Одно из первых, на что вы обращаете внимание при выборе фильма - его название. Для нашей индустрии это не актуально, потому что я, как и вы, думаю не вспомните название ни одного из роликов, даже от самых топовых студий. О чем он, для кого он, что в нем было - да, название - увы.

И самое главное, что логлайн должен отображать о чем будет ролик. Если вы на этапе сценария говорите что это будет ролик с крутыми симуляциями, анимацией, цветовыми решениями, но при этом не понимаете про что он - задача клиента не будет решена.

2|2
🔥4🤯21
А еще, сегодня выкинули классный проект
🔥3👍21
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Все мы там были 🤡
👍4💯3
Поговорим о метафорах. Я хочу чтобы это вошло в регулярную рубрику, насколько это возможно. Начнем с серии постов.

Я пришел в моушен из отделов дизайна в IT и, в дальнейшем, рекламных агентств. Там, вместе с креативным отделом, часто придумывали тело контента - ребята из креатива идею и текст, дизайнеры, визуальное воплощение этого образа. 
Еще тогда понял, что один из лучших, лично для меня - метод облака ассоциаций, тегов, идей, обзываем как хотим - смысл не меняется.

Как работать с облаком ассоциаций: пишите слово или фразу, к которому надо придумать ассоциации, а далее от него проводите линии в стороны и пишите каждую ассоциацию с этим словом. Далее повторяем прием для каждой новой полученной ассоциации, так получаем идеи «второго порядка». Эти ребята, скорее всего, наши лучшие друзья. Они не так банальны, как ассоциации первого порядка, но при этом не так далеки от главного слова, как ассоциации третьего и четвертого порядков.

Выбрав подходящую ассоциацию, это будет визуальный образ или идея, идем работать дальше.

Пользуюсь часто, когда стоит задача сделать концепт для проекта. Сначала работа идет на бумаге с текстом, далее композиционный набросок (рисовать не умею, расставляю кубики) и только потом иду к станку.

Эту неделю в продакшене плотный рабочий процесс над горящим проектом, поэтому не обещаю в скором времени полноценный разбор на примере из проектов студии или с Behance, но он выйдет, как сдадим проект. Но вот пару постов о техниках придумывания идей и мысли о них сделаю.

#метафоры
👍4🔥321
Я обещал что постов о генерации идей будет несколько. Сказано - сделано.
Сегодня поговорим о модели Double Diamond, в дальнейшем ДД.

Модель не новая, корнями уходит к методу дивергенции-конвергенции Беллы Банати, который придумали еще в 1996 году, чтобы принести порядок в работу дизайнеров. Если погуглить, можно понять что у достаточно крупных креативных или рекламных агентств существует внутренняя модель ДД.

В чем суть, дальше википедия:
Дивергенция — расхождение признаков и свойств у первоначально близких групп
Конвергенция  — сближение, схождение, компромиссов; противоположна дивергенции.
Итак, имеем изначальную проблему: задача клиента, идея, визуальный образ. Берем ее и генерируем максимально возможное количество мыслей на эту тему. На этом этапе наша задача не фильтровать, то что выходит из головы, а сгенерировать как можно больше мыслей.
После этого подключается конвергентное мышление, оцениваем работоспособность каждой сгенерированной мысли, сужая разброс вариантов насколько это возможно. Это один алмаз. Но поскольку модель называется «Двойной Алмаз» - повторяем те же действия для вариантов, которые остались после отсеивания: берем те идеи что остались после отсеивания, к ним генерируем максимально возможное количество ассоциаций и развиваем идеи. После этого фильтруем полученные тезисы на работоспособность

Прелесть метода в том, что с помощью дивергенции, если не ограничиваться критическим мышлением, можно посмотреть на проблему под другим углом и найти решение, которое изначально не было очевидным.

Плюс, этот метод отлично сочетается с облаком ассоциаций из прошлого поста, потому что по сути это и есть дивергенция решений.

По опыту работы, мы намного чаще использовали его в UX-отделе, когда я работал в продуктовом агентстве. В моушн дизайне модель ДД применяется реже, как по мне. Но иногда помогает найти решение, когда клиент просит новые варианты концептов, а идей, кажется, что уже нет.

#метафоры
5🔥21👍1
Хочу подвести черту предыдущим двум постам, касательно методов создания визуальных решений в графике.

Пару месяцев назад делал проект, совместно с White Russian Studio для дизайн департамента Авито. В детали проекта вдаваться не буду, но меня туда позвали как концепт артиста. Два поста выше написано о двух методах создания визуальных решений. Они помогают не только на ранних этапах, но и когда вы разрабатываете 12, 14, 16 итерации концептов

Идея ролика заключалась в том, чтобы показать экран как «главного героя», чтобы он выглядел интересно, даже в отрыве от интерфейса.
В поиске идей помогли облака ассоциаций, с последующим отсеиванием наименее подходящий вариантов (дивергенция-конвергенция).
Например: клиент хотел чтобы окружение было с природными элементами. Ассоциации первого порядка это вода, трава, камень, лед, туман и прочее. Второго порядка - лес, берег моря и тд.
После того, как появились варианты - просеиваем. Отбрасываем арктику, потому что холодно, клиенту не нравится, отбрасываем каменную стену, потому что экран на ней плоский и не выразительный и тд. 
Дальше то же проделывается с экраном. Так мы получили экран в форме ленты Мебиуса, экран-ткань и уютную экран-мебель, для нового направления Авито.

Шаг за шагом, из 20, условно,  вариантов в блокинге и сермате, мы получили 8-10 рабочих вариантов, которые нравились и нам, и клиенту.

Дальше дело за малым: только анимировать, рендерить, композить, отрабатывать правки…

P.S.: На скринах приложил несколько этапов препродакшена и уже самого продакшена. Тут есть поиск метафор для будущего ролика, а также процесс отбора неподходящих вариантов. А результаты своей работы покажу ниже 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👍2🔥2