Пару слов о сценариях
#Книги #Спасите_котика
Я сейчас читаю книгу Блейка Снайдера "Спасите котика!", про различные сценарные приемы. Взял для себя, сценарии никогда не писал, но всегда был интересен сторителлинг. Книга подходит больше для профессиональных сценаристов, но интересные вещи оттуда можно найти и для нашей профессии. Особенно, если ты фрилансер и делаешь проекты "под ключ".
Так вот, первая глава в ней посвящена логлайнам. Это краткое описание сценария фильма, то что вы видите, когда читаете его описание на любой платформе. Зачастую, как говорит Снайдер, проблема сценаристов в том, что сам сценарий пишется без составления логлайна в начале проекта. То есть сценарист придумывает какие-то интересные сценарные ходы и неожиданные повороты, но при этом смысл картины остается непонятным зрителю.
Мне кажется, что эта проблема есть и у нас в индустрии, так как мы работаем не столько с историями и буквами, сколько с визуализацией и пикселями. Мы, как только забрифовались с клиентом, обычно уже видим, в силу своей насмотренности, какие-то визуальные решения, которые будут применяться по ходу ролика. При этом, не так много людей задумывается о том, какую смысловую нагрузку будет нести шот. Тут можно начать спорить, что есть чисто имиджевые ролики, цель которых показать продукт красиво или дать красивый абстрактный арт. Я не согласен с этим мнением, потому что даже абстракция должна нести в себе метафору, а красивый продуктовый шот подчеркивать какой-то аспект продукта - дизайн, уникальную фичу.
Так вот, решить эту проблему, по мнению Снайдера, может помочь составление логлайна в самом начале предпродакшена. Подробнее об "идеальном логлайне" по Снайдеру в продолжении поста.
1|2
#Книги #Спасите_котика
Я сейчас читаю книгу Блейка Снайдера "Спасите котика!", про различные сценарные приемы. Взял для себя, сценарии никогда не писал, но всегда был интересен сторителлинг. Книга подходит больше для профессиональных сценаристов, но интересные вещи оттуда можно найти и для нашей профессии. Особенно, если ты фрилансер и делаешь проекты "под ключ".
Так вот, первая глава в ней посвящена логлайнам. Это краткое описание сценария фильма, то что вы видите, когда читаете его описание на любой платформе. Зачастую, как говорит Снайдер, проблема сценаристов в том, что сам сценарий пишется без составления логлайна в начале проекта. То есть сценарист придумывает какие-то интересные сценарные ходы и неожиданные повороты, но при этом смысл картины остается непонятным зрителю.
Мне кажется, что эта проблема есть и у нас в индустрии, так как мы работаем не столько с историями и буквами, сколько с визуализацией и пикселями. Мы, как только забрифовались с клиентом, обычно уже видим, в силу своей насмотренности, какие-то визуальные решения, которые будут применяться по ходу ролика. При этом, не так много людей задумывается о том, какую смысловую нагрузку будет нести шот. Тут можно начать спорить, что есть чисто имиджевые ролики, цель которых показать продукт красиво или дать красивый абстрактный арт. Я не согласен с этим мнением, потому что даже абстракция должна нести в себе метафору, а красивый продуктовый шот подчеркивать какой-то аспект продукта - дизайн, уникальную фичу.
Так вот, решить эту проблему, по мнению Снайдера, может помочь составление логлайна в самом начале предпродакшена. Подробнее об "идеальном логлайне" по Снайдеру в продолжении поста.
1|2
🔥3👍1🤔1
Дальше я напишу полный рецепт из книги, со своим ненужным мнением, по поводу того, можно ли это применить к сценариям для моушн дизайн роликов.
Идеальный логлайн по Снайдеру:
1. Содержит иронию и эмоционально вовлекает зрителя.
Пример: "Бизнесмен влюбляется в проститутку, которую нанимает, чтобы она провела с ним выходные" ("Красотка").
Ирония отражает основной конфликт героев фильма. По отношению к модизу, я считаю, есть 2 варианта:
Первый, у вас ролик-эксплейнер, который показывает проблему ЦА вашего клиента и решение, которое дает его продукт. Тут нужен конфликт и ирония. Отличный пример - любой эксплейнер от BUCK. Проблема доводится до абсурда и с юмором демонстрируется её решение.
Второй, у вас абстрактный, имиджевый ролик, который не подразумевает под собой конфликта, ирония не нужна.
Если вы думаете что это работает только в сторону комедий, первое, что пришло мне в голову, это фильм ужасов "Тихое место". Мир заполонили слепые монстры, при этом реагирующие на каждый шорох. А у главного героя есть шумные дети и жена, которая вот-вот родит. Иронично!
2. Имеет яркий мысленный образ.
Однозначное да. Хороший ролик должен быть запоминающимся. Все мы устали крутить сферы и проявлять тексты Plain эффектором. Плюс к этому, все персонажи, метафоры и решения еще на этапе сценария должны считываться как вами, так и вашим зрителем.
3. Учитывает ЦА и бюджеты проекта.
Комментарии излишни, мы тут про бизнес. В сценарий можно заложить 20 тысяч симуляций, съемки с известными актерами, но если у клиента нет бюджета - придется адаптироваться и делать это лучше еще на этапе сценария.
4. Убойное название.
Одно из первых, на что вы обращаете внимание при выборе фильма - его название. Для нашей индустрии это не актуально, потому что я, как и вы, думаю не вспомните название ни одного из роликов, даже от самых топовых студий. О чем он, для кого он, что в нем было - да, название - увы.
И самое главное, что логлайн должен отображать о чем будет ролик. Если вы на этапе сценария говорите что это будет ролик с крутыми симуляциями, анимацией, цветовыми решениями, но при этом не понимаете про что он - задача клиента не будет решена.
2|2
Идеальный логлайн по Снайдеру:
1. Содержит иронию и эмоционально вовлекает зрителя.
Пример: "Бизнесмен влюбляется в проститутку, которую нанимает, чтобы она провела с ним выходные" ("Красотка").
Ирония отражает основной конфликт героев фильма. По отношению к модизу, я считаю, есть 2 варианта:
Первый, у вас ролик-эксплейнер, который показывает проблему ЦА вашего клиента и решение, которое дает его продукт. Тут нужен конфликт и ирония. Отличный пример - любой эксплейнер от BUCK. Проблема доводится до абсурда и с юмором демонстрируется её решение.
Второй, у вас абстрактный, имиджевый ролик, который не подразумевает под собой конфликта, ирония не нужна.
Если вы думаете что это работает только в сторону комедий, первое, что пришло мне в голову, это фильм ужасов "Тихое место". Мир заполонили слепые монстры, при этом реагирующие на каждый шорох. А у главного героя есть шумные дети и жена, которая вот-вот родит. Иронично!
2. Имеет яркий мысленный образ.
Однозначное да. Хороший ролик должен быть запоминающимся. Все мы устали крутить сферы и проявлять тексты Plain эффектором. Плюс к этому, все персонажи, метафоры и решения еще на этапе сценария должны считываться как вами, так и вашим зрителем.
3. Учитывает ЦА и бюджеты проекта.
Комментарии излишни, мы тут про бизнес. В сценарий можно заложить 20 тысяч симуляций, съемки с известными актерами, но если у клиента нет бюджета - придется адаптироваться и делать это лучше еще на этапе сценария.
4. Убойное название.
Одно из первых, на что вы обращаете внимание при выборе фильма - его название. Для нашей индустрии это не актуально, потому что я, как и вы, думаю не вспомните название ни одного из роликов, даже от самых топовых студий. О чем он, для кого он, что в нем было - да, название - увы.
И самое главное, что логлайн должен отображать о чем будет ролик. Если вы на этапе сценария говорите что это будет ролик с крутыми симуляциями, анимацией, цветовыми решениями, но при этом не понимаете про что он - задача клиента не будет решена.
2|2
🔥4🤯2❤1
Поговорим о метафорах. Я хочу чтобы это вошло в регулярную рубрику, насколько это возможно. Начнем с серии постов.
Я пришел в моушен из отделов дизайна в IT и, в дальнейшем, рекламных агентств. Там, вместе с креативным отделом, часто придумывали тело контента - ребята из креатива идею и текст, дизайнеры, визуальное воплощение этого образа.
Еще тогда понял, что один из лучших, лично для меня - метод облака ассоциаций, тегов, идей, обзываем как хотим - смысл не меняется.
Как работать с облаком ассоциаций: пишите слово или фразу, к которому надо придумать ассоциации, а далее от него проводите линии в стороны и пишите каждую ассоциацию с этим словом. Далее повторяем прием для каждой новой полученной ассоциации, так получаем идеи «второго порядка». Эти ребята, скорее всего, наши лучшие друзья. Они не так банальны, как ассоциации первого порядка, но при этом не так далеки от главного слова, как ассоциации третьего и четвертого порядков.
Выбрав подходящую ассоциацию, это будет визуальный образ или идея, идем работать дальше.
Пользуюсь часто, когда стоит задача сделать концепт для проекта. Сначала работа идет на бумаге с текстом, далее композиционный набросок (рисовать не умею, расставляю кубики) и только потом иду к станку.
Эту неделю в продакшене плотный рабочий процесс над горящим проектом, поэтому не обещаю в скором времени полноценный разбор на примере из проектов студии или с Behance, но он выйдет, как сдадим проект. Но вот пару постов о техниках придумывания идей и мысли о них сделаю.
#метафоры
Я пришел в моушен из отделов дизайна в IT и, в дальнейшем, рекламных агентств. Там, вместе с креативным отделом, часто придумывали тело контента - ребята из креатива идею и текст, дизайнеры, визуальное воплощение этого образа.
Еще тогда понял, что один из лучших, лично для меня - метод облака ассоциаций, тегов, идей, обзываем как хотим - смысл не меняется.
Как работать с облаком ассоциаций: пишите слово или фразу, к которому надо придумать ассоциации, а далее от него проводите линии в стороны и пишите каждую ассоциацию с этим словом. Далее повторяем прием для каждой новой полученной ассоциации, так получаем идеи «второго порядка». Эти ребята, скорее всего, наши лучшие друзья. Они не так банальны, как ассоциации первого порядка, но при этом не так далеки от главного слова, как ассоциации третьего и четвертого порядков.
Выбрав подходящую ассоциацию, это будет визуальный образ или идея, идем работать дальше.
Пользуюсь часто, когда стоит задача сделать концепт для проекта. Сначала работа идет на бумаге с текстом, далее композиционный набросок (рисовать не умею, расставляю кубики) и только потом иду к станку.
Эту неделю в продакшене плотный рабочий процесс над горящим проектом, поэтому не обещаю в скором времени полноценный разбор на примере из проектов студии или с Behance, но он выйдет, как сдадим проект. Но вот пару постов о техниках придумывания идей и мысли о них сделаю.
#метафоры
👍4🔥3⚡2❤1
Я обещал что постов о генерации идей будет несколько. Сказано - сделано.
Сегодня поговорим о модели Double Diamond, в дальнейшем ДД.
Модель не новая, корнями уходит к методу дивергенции-конвергенции Беллы Банати, который придумали еще в 1996 году, чтобы принести порядок в работу дизайнеров. Если погуглить, можно понять что у достаточно крупных креативных или рекламных агентств существует внутренняя модель ДД.
В чем суть, дальше википедия:
Дивергенция — расхождение признаков и свойств у первоначально близких групп
Конвергенция — сближение, схождение, компромиссов; противоположна дивергенции.
Итак, имеем изначальную проблему: задача клиента, идея, визуальный образ. Берем ее и генерируем максимально возможное количество мыслей на эту тему. На этом этапе наша задача не фильтровать, то что выходит из головы, а сгенерировать как можно больше мыслей.
После этого подключается конвергентное мышление, оцениваем работоспособность каждой сгенерированной мысли, сужая разброс вариантов насколько это возможно. Это один алмаз. Но поскольку модель называется «Двойной Алмаз» - повторяем те же действия для вариантов, которые остались после отсеивания: берем те идеи что остались после отсеивания, к ним генерируем максимально возможное количество ассоциаций и развиваем идеи. После этого фильтруем полученные тезисы на работоспособность
Прелесть метода в том, что с помощью дивергенции, если не ограничиваться критическим мышлением, можно посмотреть на проблему под другим углом и найти решение, которое изначально не было очевидным.
Плюс, этот метод отлично сочетается с облаком ассоциаций из прошлого поста, потому что по сути это и есть дивергенция решений.
По опыту работы, мы намного чаще использовали его в UX-отделе, когда я работал в продуктовом агентстве. В моушн дизайне модель ДД применяется реже, как по мне. Но иногда помогает найти решение, когда клиент просит новые варианты концептов, а идей, кажется, что уже нет.
#метафоры
Сегодня поговорим о модели Double Diamond, в дальнейшем ДД.
Модель не новая, корнями уходит к методу дивергенции-конвергенции Беллы Банати, который придумали еще в 1996 году, чтобы принести порядок в работу дизайнеров. Если погуглить, можно понять что у достаточно крупных креативных или рекламных агентств существует внутренняя модель ДД.
В чем суть, дальше википедия:
Дивергенция — расхождение признаков и свойств у первоначально близких групп
Конвергенция — сближение, схождение, компромиссов; противоположна дивергенции.
Итак, имеем изначальную проблему: задача клиента, идея, визуальный образ. Берем ее и генерируем максимально возможное количество мыслей на эту тему. На этом этапе наша задача не фильтровать, то что выходит из головы, а сгенерировать как можно больше мыслей.
После этого подключается конвергентное мышление, оцениваем работоспособность каждой сгенерированной мысли, сужая разброс вариантов насколько это возможно. Это один алмаз. Но поскольку модель называется «Двойной Алмаз» - повторяем те же действия для вариантов, которые остались после отсеивания: берем те идеи что остались после отсеивания, к ним генерируем максимально возможное количество ассоциаций и развиваем идеи. После этого фильтруем полученные тезисы на работоспособность
Прелесть метода в том, что с помощью дивергенции, если не ограничиваться критическим мышлением, можно посмотреть на проблему под другим углом и найти решение, которое изначально не было очевидным.
Плюс, этот метод отлично сочетается с облаком ассоциаций из прошлого поста, потому что по сути это и есть дивергенция решений.
По опыту работы, мы намного чаще использовали его в UX-отделе, когда я работал в продуктовом агентстве. В моушн дизайне модель ДД применяется реже, как по мне. Но иногда помогает найти решение, когда клиент просит новые варианты концептов, а идей, кажется, что уже нет.
#метафоры
⚡5🔥2❤1👍1
Хочу подвести черту предыдущим двум постам, касательно методов создания визуальных решений в графике.
Пару месяцев назад делал проект, совместно с White Russian Studio для дизайн департамента Авито. В детали проекта вдаваться не буду, но меня туда позвали как концепт артиста. Два поста выше написано о двух методах создания визуальных решений. Они помогают не только на ранних этапах, но и когда вы разрабатываете 12, 14, 16 итерации концептов
Идея ролика заключалась в том, чтобы показать экран как «главного героя», чтобы он выглядел интересно, даже в отрыве от интерфейса.
В поиске идей помогли облака ассоциаций, с последующим отсеиванием наименее подходящий вариантов (дивергенция-конвергенция).
Например: клиент хотел чтобы окружение было с природными элементами. Ассоциации первого порядка это вода, трава, камень, лед, туман и прочее. Второго порядка - лес, берег моря и тд.
После того, как появились варианты - просеиваем. Отбрасываем арктику, потому что холодно, клиенту не нравится, отбрасываем каменную стену, потому что экран на ней плоский и не выразительный и тд.
Дальше то же проделывается с экраном. Так мы получили экран в форме ленты Мебиуса, экран-ткань и уютную экран-мебель, для нового направления Авито.
Шаг за шагом, из 20, условно, вариантов в блокинге и сермате, мы получили 8-10 рабочих вариантов, которые нравились и нам, и клиенту.
Дальше дело за малым: только анимировать, рендерить, композить, отрабатывать правки…
P.S.: На скринах приложил несколько этапов препродакшена и уже самого продакшена. Тут есть поиск метафор для будущего ролика, а также процесс отбора неподходящих вариантов. А результаты своей работы покажу ниже😎
Пару месяцев назад делал проект, совместно с White Russian Studio для дизайн департамента Авито. В детали проекта вдаваться не буду, но меня туда позвали как концепт артиста. Два поста выше написано о двух методах создания визуальных решений. Они помогают не только на ранних этапах, но и когда вы разрабатываете 12, 14, 16 итерации концептов
Идея ролика заключалась в том, чтобы показать экран как «главного героя», чтобы он выглядел интересно, даже в отрыве от интерфейса.
В поиске идей помогли облака ассоциаций, с последующим отсеиванием наименее подходящий вариантов (дивергенция-конвергенция).
Например: клиент хотел чтобы окружение было с природными элементами. Ассоциации первого порядка это вода, трава, камень, лед, туман и прочее. Второго порядка - лес, берег моря и тд.
После того, как появились варианты - просеиваем. Отбрасываем арктику, потому что холодно, клиенту не нравится, отбрасываем каменную стену, потому что экран на ней плоский и не выразительный и тд.
Дальше то же проделывается с экраном. Так мы получили экран в форме ленты Мебиуса, экран-ткань и уютную экран-мебель, для нового направления Авито.
Шаг за шагом, из 20, условно, вариантов в блокинге и сермате, мы получили 8-10 рабочих вариантов, которые нравились и нам, и клиенту.
Дальше дело за малым: только анимировать, рендерить, композить, отрабатывать правки…
P.S.: На скринах приложил несколько этапов препродакшена и уже самого продакшена. Тут есть поиск метафор для будущего ролика, а также процесс отбора неподходящих вариантов. А результаты своей работы покажу ниже
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍2🔥2
А это концепты, которые я передавал ребятам для дальнейшей работы.
🤯7🔥2👍1
За последнюю пару недель много общался с парнями, которые занимаются стилизацией с помощью нейросетей.
Хотел уже показать их работы, но нельзя из-за НДА. Издержки работы в рекламе. В итоге, решили что, когда это станет возможно, соберем материалы на эту тему и покажем вам, что делается с помощью ИИ в продакшн уже сегодня.
По отношению к нейросетям, за опыт работы с ними у меня сложилось такое мнение: не верю, что в ближайшем будущем дизайнеров заменят. Однако, это отличный инструмент для стилизации, когда этого требует задача или оптимизации рабочих рутинных процессов. Любая нейронка требует тонны работы руками и понимания того, какой инструмент и как именно может помочь.
Сегодня-завтра сделаю пост о том, как мы в продакшене применяли нейронку для нестандартной задачи, которой изначально не было в продакшн плане. Это за вычетом генеративных сетей, в работе концептеров на этапе предпродакшена.
Хотел уже показать их работы, но нельзя из-за НДА. Издержки работы в рекламе. В итоге, решили что, когда это станет возможно, соберем материалы на эту тему и покажем вам, что делается с помощью ИИ в продакшн уже сегодня.
По отношению к нейросетям, за опыт работы с ними у меня сложилось такое мнение: не верю, что в ближайшем будущем дизайнеров заменят. Однако, это отличный инструмент для стилизации, когда этого требует задача или оптимизации рабочих рутинных процессов. Любая нейронка требует тонны работы руками и понимания того, какой инструмент и как именно может помочь.
Сегодня-завтра сделаю пост о том, как мы в продакшене применяли нейронку для нестандартной задачи, которой изначально не было в продакшн плане. Это за вычетом генеративных сетей, в работе концептеров на этапе предпродакшена.
👍3🔥3❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Делали мы вот такой ролик для Рен ТВ. Все пошло не по плану в тот момент, когда на построде мы поняли, что нашего герой сняли по пояс, а по режиссерской задумке у него был общий план. Получилось так, что на первых итерациях ролика главный герой стоял на коленках перед градирнями ТЭЦ. Нам и клиенту такой вид не нравился, однако закатить новый съемочный день ради одного актера не могли - дорого.
Каким по итогу было решение:
В начале мы кадрировали главного героя композиционно так, как он должен будет стоять в финальном ролике. Затем с помощью Generative Fill мы в фотошопе генерировали промежуточные кадры его ног, примерно каждый 10й кадр из общей секвенции.
После этого скормили секвенцию промежуточных кадров нейронке Flowframes. Эта тулза дорисовывает промежуточные кадры, на основе предыдущих и следующих кадров, с помощью ИИ, тем самым можно увеличивать FPS роликов. Так вот мы кормили ей сиквенцию, которой увеличивали FPS в десятки раз, а затем на композе делали таймстретч обратно к нужному. Получалась странная, плавная колбаса кадров, но в которой были ноги и они двигались! Затем много работы руками и масками и вот у нас есть такой ролик.
Подход не идеальный, если внимательно смотреть на ноги, то баги видно. Нам повезло, потому что часть главного героя перекрывает графен, что-то мы отполировали виньетками и другими эффектами на композе.
Самое главное получилось - вместо одного съемочного дня с вызовом актера, съемочной команды, отрыва клиента и прочего, мы получили приемлемый результат, силами полутора людей и дня работы.
Каким по итогу было решение:
В начале мы кадрировали главного героя композиционно так, как он должен будет стоять в финальном ролике. Затем с помощью Generative Fill мы в фотошопе генерировали промежуточные кадры его ног, примерно каждый 10й кадр из общей секвенции.
После этого скормили секвенцию промежуточных кадров нейронке Flowframes. Эта тулза дорисовывает промежуточные кадры, на основе предыдущих и следующих кадров, с помощью ИИ, тем самым можно увеличивать FPS роликов. Так вот мы кормили ей сиквенцию, которой увеличивали FPS в десятки раз, а затем на композе делали таймстретч обратно к нужному. Получалась странная, плавная колбаса кадров, но в которой были ноги и они двигались! Затем много работы руками и масками и вот у нас есть такой ролик.
Подход не идеальный, если внимательно смотреть на ноги, то баги видно. Нам повезло, потому что часть главного героя перекрывает графен, что-то мы отполировали виньетками и другими эффектами на композе.
Самое главное получилось - вместо одного съемочного дня с вызовом актера, съемочной команды, отрыва клиента и прочего, мы получили приемлемый результат, силами полутора людей и дня работы.
🤯10🔥6👍3
Не смогу найти последние итерации того, как это выглядело, потому что проект уже лежит в архиве. Но вот какие-то промежуточные файлы для понимания того, как это выглядело в процессе производства.
😁8🤡1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Давненько ничего не писал - исправляюсь.
Стилизация.
Давно манит тема стилизованных рендеров. Насмотревшись в инстаграме на красивые картинки из Blender Eevee тоже хотелось сделать что-то мультяшно-акварельное.
У себя в инстаграм я как-то публиковал ролик с попыткой сделать Clay рендер, но это все равно было не то: все рендерил классикой в шифте, просто поиграл с дисплейсерами, X-Presso и частотой кадров.
Да, я знаю что есть Sketch and toon, но его рендеры тоже больше походят на 2D векторные иллюстрации. Душа просит другого, более рисованного подхода.
1 | 3
#типсы
Стилизация.
Давно манит тема стилизованных рендеров. Насмотревшись в инстаграме на красивые картинки из Blender Eevee тоже хотелось сделать что-то мультяшно-акварельное.
У себя в инстаграм я как-то публиковал ролик с попыткой сделать Clay рендер, но это все равно было не то: все рендерил классикой в шифте, просто поиграл с дисплейсерами, X-Presso и частотой кадров.
Да, я знаю что есть Sketch and toon, но его рендеры тоже больше походят на 2D векторные иллюстрации. Душа просит другого, более рисованного подхода.
1 | 3
#типсы
🔥4❤2