Егор Cache it – Telegram
Егор Cache it
1.55K subscribers
462 photos
175 videos
5 files
149 links
Твой любимый канал о CG.
Мысли вслух о рекламе, нейросетях, индустрии CG и всём, всём, всём.

Behance - behance.net/glambodesign

Отдушина @eglambo
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Все мы там были 🤡
👍4💯3
Поговорим о метафорах. Я хочу чтобы это вошло в регулярную рубрику, насколько это возможно. Начнем с серии постов.

Я пришел в моушен из отделов дизайна в IT и, в дальнейшем, рекламных агентств. Там, вместе с креативным отделом, часто придумывали тело контента - ребята из креатива идею и текст, дизайнеры, визуальное воплощение этого образа. 
Еще тогда понял, что один из лучших, лично для меня - метод облака ассоциаций, тегов, идей, обзываем как хотим - смысл не меняется.

Как работать с облаком ассоциаций: пишите слово или фразу, к которому надо придумать ассоциации, а далее от него проводите линии в стороны и пишите каждую ассоциацию с этим словом. Далее повторяем прием для каждой новой полученной ассоциации, так получаем идеи «второго порядка». Эти ребята, скорее всего, наши лучшие друзья. Они не так банальны, как ассоциации первого порядка, но при этом не так далеки от главного слова, как ассоциации третьего и четвертого порядков.

Выбрав подходящую ассоциацию, это будет визуальный образ или идея, идем работать дальше.

Пользуюсь часто, когда стоит задача сделать концепт для проекта. Сначала работа идет на бумаге с текстом, далее композиционный набросок (рисовать не умею, расставляю кубики) и только потом иду к станку.

Эту неделю в продакшене плотный рабочий процесс над горящим проектом, поэтому не обещаю в скором времени полноценный разбор на примере из проектов студии или с Behance, но он выйдет, как сдадим проект. Но вот пару постов о техниках придумывания идей и мысли о них сделаю.

#метафоры
👍4🔥321
Я обещал что постов о генерации идей будет несколько. Сказано - сделано.
Сегодня поговорим о модели Double Diamond, в дальнейшем ДД.

Модель не новая, корнями уходит к методу дивергенции-конвергенции Беллы Банати, который придумали еще в 1996 году, чтобы принести порядок в работу дизайнеров. Если погуглить, можно понять что у достаточно крупных креативных или рекламных агентств существует внутренняя модель ДД.

В чем суть, дальше википедия:
Дивергенция — расхождение признаков и свойств у первоначально близких групп
Конвергенция  — сближение, схождение, компромиссов; противоположна дивергенции.
Итак, имеем изначальную проблему: задача клиента, идея, визуальный образ. Берем ее и генерируем максимально возможное количество мыслей на эту тему. На этом этапе наша задача не фильтровать, то что выходит из головы, а сгенерировать как можно больше мыслей.
После этого подключается конвергентное мышление, оцениваем работоспособность каждой сгенерированной мысли, сужая разброс вариантов насколько это возможно. Это один алмаз. Но поскольку модель называется «Двойной Алмаз» - повторяем те же действия для вариантов, которые остались после отсеивания: берем те идеи что остались после отсеивания, к ним генерируем максимально возможное количество ассоциаций и развиваем идеи. После этого фильтруем полученные тезисы на работоспособность

Прелесть метода в том, что с помощью дивергенции, если не ограничиваться критическим мышлением, можно посмотреть на проблему под другим углом и найти решение, которое изначально не было очевидным.

Плюс, этот метод отлично сочетается с облаком ассоциаций из прошлого поста, потому что по сути это и есть дивергенция решений.

По опыту работы, мы намного чаще использовали его в UX-отделе, когда я работал в продуктовом агентстве. В моушн дизайне модель ДД применяется реже, как по мне. Но иногда помогает найти решение, когда клиент просит новые варианты концептов, а идей, кажется, что уже нет.

#метафоры
5🔥21👍1
Хочу подвести черту предыдущим двум постам, касательно методов создания визуальных решений в графике.

Пару месяцев назад делал проект, совместно с White Russian Studio для дизайн департамента Авито. В детали проекта вдаваться не буду, но меня туда позвали как концепт артиста. Два поста выше написано о двух методах создания визуальных решений. Они помогают не только на ранних этапах, но и когда вы разрабатываете 12, 14, 16 итерации концептов

Идея ролика заключалась в том, чтобы показать экран как «главного героя», чтобы он выглядел интересно, даже в отрыве от интерфейса.
В поиске идей помогли облака ассоциаций, с последующим отсеиванием наименее подходящий вариантов (дивергенция-конвергенция).
Например: клиент хотел чтобы окружение было с природными элементами. Ассоциации первого порядка это вода, трава, камень, лед, туман и прочее. Второго порядка - лес, берег моря и тд.
После того, как появились варианты - просеиваем. Отбрасываем арктику, потому что холодно, клиенту не нравится, отбрасываем каменную стену, потому что экран на ней плоский и не выразительный и тд. 
Дальше то же проделывается с экраном. Так мы получили экран в форме ленты Мебиуса, экран-ткань и уютную экран-мебель, для нового направления Авито.

Шаг за шагом, из 20, условно,  вариантов в блокинге и сермате, мы получили 8-10 рабочих вариантов, которые нравились и нам, и клиенту.

Дальше дело за малым: только анимировать, рендерить, композить, отрабатывать правки…

P.S.: На скринах приложил несколько этапов препродакшена и уже самого продакшена. Тут есть поиск метафор для будущего ролика, а также процесс отбора неподходящих вариантов. А результаты своей работы покажу ниже 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👍2🔥2
А это концепты, которые я передавал ребятам для дальнейшей работы.
🤯7🔥2👍1
За последнюю пару недель много общался с парнями, которые занимаются стилизацией с помощью нейросетей.

Хотел уже показать их работы, но нельзя из-за НДА. Издержки работы в рекламе. В итоге, решили что, когда это станет возможно, соберем материалы на эту тему и покажем вам, что делается с помощью ИИ в продакшн уже сегодня.

По отношению к нейросетям, за опыт работы с ними у меня сложилось такое мнение: не верю, что в ближайшем будущем дизайнеров заменят. Однако, это отличный инструмент для стилизации, когда этого требует задача или оптимизации рабочих рутинных процессов. Любая нейронка требует тонны работы руками и понимания того, какой инструмент и как именно может помочь.

Сегодня-завтра сделаю пост о том, как мы в продакшене применяли нейронку для нестандартной задачи, которой изначально не было в продакшн плане. Это за вычетом генеративных сетей, в работе концептеров на этапе предпродакшена.
👍3🔥32
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Делали мы вот такой ролик для Рен ТВ. Все пошло не по плану в тот момент, когда на построде мы поняли, что нашего герой сняли по пояс, а по режиссерской задумке у него был общий план. Получилось так, что на первых итерациях ролика главный герой стоял на коленках перед градирнями ТЭЦ. Нам и клиенту такой вид не нравился, однако закатить новый съемочный день ради одного актера не могли - дорого.

Каким по итогу было решение:
В начале мы кадрировали главного героя композиционно так, как он должен будет стоять в финальном ролике. Затем с помощью Generative Fill мы в фотошопе генерировали промежуточные кадры его ног, примерно каждый 10й кадр из общей секвенции.
После этого скормили секвенцию промежуточных кадров нейронке Flowframes. Эта тулза дорисовывает промежуточные кадры, на основе предыдущих и следующих кадров, с помощью ИИ, тем самым можно увеличивать FPS роликов. Так вот мы кормили ей сиквенцию, которой увеличивали FPS в десятки раз, а затем на композе делали таймстретч обратно к нужному. Получалась странная, плавная колбаса кадров, но в которой были ноги и они двигались! Затем много работы руками и масками и вот у нас есть такой ролик.

Подход не идеальный, если внимательно смотреть на ноги, то баги видно. Нам повезло, потому что часть главного героя перекрывает графен, что-то мы отполировали виньетками и другими эффектами на композе.
Самое главное получилось - вместо одного съемочного дня с вызовом актера, съемочной команды, отрыва клиента и прочего, мы получили приемлемый результат, силами полутора людей и дня работы.
🤯10🔥6👍3
Не смогу найти последние итерации того, как это выглядело, потому что проект уже лежит в архиве. Но вот какие-то промежуточные файлы для понимания того, как это выглядело в процессе производства.
😁8🤡1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Давненько ничего не писал - исправляюсь.

Стилизация.

Давно манит тема стилизованных рендеров. Насмотревшись в инстаграме на красивые картинки из Blender Eevee тоже хотелось сделать что-то мультяшно-акварельное.

У себя в инстаграм я как-то публиковал ролик с попыткой сделать Clay рендер, но это все равно было не то: все рендерил классикой в шифте, просто поиграл с дисплейсерами, X-Presso и частотой кадров.

Да, я знаю что есть Sketch and toon, но его рендеры тоже больше походят на 2D векторные иллюстрации. Душа просит другого, более рисованного подхода.

1 | 3

#типсы
🔥42
Стилизация

Каким же было мое удивление, когда для рендера на коллабе Tupo Kruto, я открыл для себя RS Matcap.

Насколько я знаю, эта нода появилась не так давно. В чем ее суть: вы кормите шифту маткап изображение (пример приложу к посту), и его подаете в ноду. Дальше она распределяет по геометрии свето-теневой рисунок таким образом, как это задано на поданной 2D карте. То есть, это, практически, карта нормалей, но она никак не взаимодействует со светом в сцене, а распределяет по геометрии свето-тень исходя из карты поданной в ноду.

Узнал не сам, более ясно и подробно разжевывает Eye Design в этом туторе.

Почему это круто - маткап открывает огромное количество возможностей для кастомных штук на визуализации: акварельные рендеры, Cell-shading, кастомные 2D рисунки в нужных плоскостях и прочее. Пример: я сделал маску и по этой маске в тени подал карту с точками. Получается эффект как в спайдерверсе: 3д графика с 2д текстурами в тенях. Тут все зависит от того, что вы придумаете.

2 | 3
4