LuckyLambda – Telegram
LuckyLambda
77 subscribers
72 photos
2 videos
30 links
Игровая инди-студия.

По всем вопросам писать @awkravchuk
Download Telegram
Channel created
Channel photo updated
Channel name was changed to «LuckyLambda»
Привет! LuckyLambda — это небольшая игровая инди-студия, на данный момент нас двое, программист Андрей и гейм-дизайнер Сергей. Мы делаем экспериментальные игры, в которых хотим выйти за рамки привычного, вдохнуть жизнь в игровые миры и удивить игроков неожиданными сочетаниями механик и нарративными ходами. Цитируя Стругацких, мы "желаем странного".

У нас за плечами уже есть ряд мини-проектов, на которых мы пробовали свои силы, о них расскажем ниже.

Также мы работаем над проектом в жанре rogue-like, который планируем выпустить в Steam. Уже скоро будет готова его техническая дёмка. На этом канале мы будем публиковать смелые идеи в процессе разработки, демо-билды игр, скриншоты и видео геймплея. Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые релизы и делиться вашим мнением о нашей работе!
👍6
LuckyLambda pinned «Привет! LuckyLambda — это небольшая игровая инди-студия, на данный момент нас двое, программист Андрей и гейм-дизайнер Сергей. Мы делаем экспериментальные игры, в которых хотим выйти за рамки привычного, вдохнуть жизнь в игровые миры и удивить игроков неожиданными…»
Нашей первой совместной работой, увидевшей свет весной 2023, стал Thoughtbound — постмодернистский данжен-кроулер в фентезийном сеттинге. Для него мы придумали шикарный сюжет в духе Шьямалана (на что только не пойдёшь, лишь бы игрок не осознал, что занимается бэктрекингом) и реализовали нехитрые механики перемещения по нескольким уровням. В игре нет возможности подбирать предметы или атаковать врагов — как только охранники подземелья подходят на расстояние вытянутой руки, персонаж игрока умирает, что придаёт игре вайбы хоррора 😅
Наша следующая игра 23 года, Mana Break, является первым шагом на пути к идее стратегии с непрямым управлением, в которой мир живёт своей жизнью, а игрок может лишь исподволь, косвенно взаимодействовать на умы персонажей 😈

По сюжету, вдохновлённому манапанковыми произведениями вроде "Мать ученья" Домагоя Курмаича и "Тёмный отряд" Глена Кука, группа наёмников проникает в заброшенную общагу шахтёров и обживает её в качестве временной базы своих операций. Однако им невдомёк, что рядом находятся шахты, в которых тысячелетия назад был заточён могущественный тёмный маг, способный легко манипулировать волями тысяч людей. Появление жизни рядом с местом заточения заставляет его пробудиться от тысячелетнего сна и начать регенерировать духовную силу, или ману, с помощью которой он может управлять чужими разумами в своих целях. Например, он может перенаправить энергию молитв чужим богам в свою сторону, однако для этого он должен заставить наёмников обустроить лагерь и построить алтари своим богам.

Игрок примеряет на себя роль этого тёмного мага, а конечная цель игры — накопить достаточно маны, чтобы вырваться из заточения.
Весной 24-го мы выпустили игру Cycle of Evil, продолжавшую идею непрямого управления миром: игрок задаёт начальные условия битвы, а затем следит за ней без возможности управления. Всего в игре пять масштабных битв, разворачивающихся случайным образом, так что при неуспешном исходе игрок может переиграть её с одним из четырёх различных модификаторов боя. В зависимости от решений, принятых игроком, в итоге его ожидает одна из четырёх концовок разной степени мрачности.
👍3
Осенью 24-го мы решили попробовать себя в жанре rogue-like, и довольно удачно — с игрой Lispy Rogue мы заняли 6 место из 24 в конкурсе Autumn Lisp Game Jam 2024, причём в категории "Entertainment - how enjoyable is it" получили первое место 😊 Это классический пошаговый рогалик в фентезийном сеттинге с минималистичной графикой, черпающий вдохновение из столпов жанра вроде Rogue, ADOM и NetHack. Однако в нём нашлось место и современным веяниям, например, боевая система практически один к одному списана с Path of Exile 😅

Успех Lispy Rogue, а также других широко известных в узких кругах рогаликов вроде Path of Achra, Zorbus и Caves of Qud вдохновил нас на продакшен полновесной коммерческой игры в этом жанре, над которой мы и работаем в данный момент.
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мы в LuckyLambda страшные перфекционисты, поэтому потратили прорву времени на такую, казалось бы, базовую вещь, как перемещение персонажей, и даже, кажется, умудрились придумать в этой области новую механику 😅

В классических рогаликах ведь как, весь игровой мир поделён на клеточки определённого размера, например, 8×8 пикселей, в которые целиком влазит одна сущность — персонаж игрока, или монстр, или предмет какой-нибудь. Но вся мякотка в том, что персонажи-то, в отличие от предметов, могут менять свою позицию, сиречь перемещаться, и вот тут начинается интересное.

Во многих рогаликах происходит то, что в графических редакторах называется snap to grid, "прилипать к сетке", т.е. позиция персонажа всегда кратна размеру клеточки, он никогда не находится "посередине" между двумя клеточками, даже при движении. Это выглядит несколько неестественно за счёт дёрганого передвижения, поэтому для нашего проекта мы выбрали более "физичный" подход, используемый в некоторых современных рогаликах, в котором персонажи не прилипают к сетке и могут занимать любые положения между клеточками.

Однако тут появляется проблема, связанная с обсчётом столкновений персонажей — мы не хотим, чтобы один персонаж рисовался поверх другого, и запрещаем передвижения, приводящие к таким ситуациям. Однако можно представить себе ситуацию, в которой один персонаж "застрянет" в стоящем рядом с ним персонажем, т.к. любые перемещения приводят к ситуации, в которой он по-прежнему заблокирован соседом.

Можно было бы усложнить обсчёт столкновений, но, пораскинув мозгами, мы пришли к простому и элегантному "костылю", сочетающему в себе простоту "прилипания к сетке" и реалистичность перемещений: когда мы обнаруживаем, что при передвижении персонаж в следующий момент времени пересечётся с другим персонажем, мы "отталкиваем" его — меняем позицию таким образом, чтобы он чётко стоял в клеточке. В будущем можно будет добавить такой атрибут, как вес, и при столкновении отталкивать того персонажа, который больше весит, и добавить дополнительных эффектов вроде временного stun'а, но уже сейчас получается неплохо — см. приложенную гифку.

Нам кажется, что мы не встречали такую механику в других играх, а что думаете вы? Пишите в коменты, если вспомните что-то похожее 😊
👍2🔥2🆒1
В этот погожий субботний день мы хотим влиться в традицию рассказывать о прогрессе разработки инди-игр за неделю, известную как #ScreenShotSaturday, и наконец поделиться с вами текущей версией демо нашей игры 😊

Эту неделю мы занимались доведением до совершенства управления персонажем игрока и механики передвижения монстров, а также реализацией их ИИ. Пока единственная доступная мобам стратегия — едва завидев игрока, подбежать и остервенело стукать по нему в ближнем бою, пока кто-либо из участников драки не откинется 😁 В дальнейшем мы добавим и другие, более хитрые тактики поведения.

Также реализовали базовый интерфейс, в частности, справочно-приветственное окно сразу при запуске игры, на котором перечислены управляющие клавиши. Чтобы закрыть это окно и попасть в подземелье, нужно нажать Esc, а снова его увидеть можно, нажав в игре кнопку F1 или ?.

Прямо сейчас в демо не реализована боевая система — в журнале сообщений внизу экрана пишется, что такой-то моб атакует игрока, но на самом деле этого не происходит. Над боёвкой будем работать в первую очередь на следующей неделе.

Буквально в последний момент добавили перезапуск уровня по нажатию клавиши 0, так что можно полюбоваться различными процедурно генерируемыми подземельями ☺️

Демо можно скачать по ссылке или установить из клиента платформы Itch, который почти такой же удобный, как клиент Steam 😌. Пишите в комментариях здесь или на itch.io, что вы думаете о демо и что хотели бы увидеть в дальнейшем, мы читаем все комментарии и прислушиваемся к вашему мнению!
🔥4👍3