Привет! LuckyLambda — это небольшая игровая инди-студия, на данный момент нас двое, программист Андрей и гейм-дизайнер Сергей. Мы делаем экспериментальные игры, в которых хотим выйти за рамки привычного, вдохнуть жизнь в игровые миры и удивить игроков неожиданными сочетаниями механик и нарративными ходами. Цитируя Стругацких, мы "желаем странного".
У нас за плечами уже есть ряд мини-проектов, на которых мы пробовали свои силы, о них расскажем ниже.
Также мы работаем над проектом в жанре rogue-like, который планируем выпустить в Steam. Уже скоро будет готова его техническая дёмка. На этом канале мы будем публиковать смелые идеи в процессе разработки, демо-билды игр, скриншоты и видео геймплея. Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые релизы и делиться вашим мнением о нашей работе!
У нас за плечами уже есть ряд мини-проектов, на которых мы пробовали свои силы, о них расскажем ниже.
Также мы работаем над проектом в жанре rogue-like, который планируем выпустить в Steam. Уже скоро будет готова его техническая дёмка. На этом канале мы будем публиковать смелые идеи в процессе разработки, демо-билды игр, скриншоты и видео геймплея. Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые релизы и делиться вашим мнением о нашей работе!
👍6
LuckyLambda pinned «Привет! LuckyLambda — это небольшая игровая инди-студия, на данный момент нас двое, программист Андрей и гейм-дизайнер Сергей. Мы делаем экспериментальные игры, в которых хотим выйти за рамки привычного, вдохнуть жизнь в игровые миры и удивить игроков неожиданными…»
Нашей первой совместной работой, увидевшей свет весной 2023, стал Thoughtbound — постмодернистский данжен-кроулер в фентезийном сеттинге. Для него мы придумали шикарный сюжет в духе Шьямалана (на что только не пойдёшь, лишь бы игрок не осознал, что занимается бэктрекингом) и реализовали нехитрые механики перемещения по нескольким уровням. В игре нет возможности подбирать предметы или атаковать врагов — как только охранники подземелья подходят на расстояние вытянутой руки, персонаж игрока умирает, что придаёт игре вайбы хоррора 😅
itch.io
Thoughtbound by Andrew, ViruScD
Post-modern dungeon crawler in fantasy setting. Available for Windows, Linux
Наша следующая игра 23 года, Mana Break, является первым шагом на пути к идее стратегии с непрямым управлением, в которой мир живёт своей жизнью, а игрок может лишь исподволь, косвенно взаимодействовать на умы персонажей 😈
По сюжету, вдохновлённому манапанковыми произведениями вроде "Мать ученья" Домагоя Курмаича и "Тёмный отряд" Глена Кука, группа наёмников проникает в заброшенную общагу шахтёров и обживает её в качестве временной базы своих операций. Однако им невдомёк, что рядом находятся шахты, в которых тысячелетия назад был заточён могущественный тёмный маг, способный легко манипулировать волями тысяч людей. Появление жизни рядом с местом заточения заставляет его пробудиться от тысячелетнего сна и начать регенерировать духовную силу, или ману, с помощью которой он может управлять чужими разумами в своих целях. Например, он может перенаправить энергию молитв чужим богам в свою сторону, однако для этого он должен заставить наёмников обустроить лагерь и построить алтари своим богам.
Игрок примеряет на себя роль этого тёмного мага, а конечная цель игры — накопить достаточно маны, чтобы вырваться из заточения.
По сюжету, вдохновлённому манапанковыми произведениями вроде "Мать ученья" Домагоя Курмаича и "Тёмный отряд" Глена Кука, группа наёмников проникает в заброшенную общагу шахтёров и обживает её в качестве временной базы своих операций. Однако им невдомёк, что рядом находятся шахты, в которых тысячелетия назад был заточён могущественный тёмный маг, способный легко манипулировать волями тысяч людей. Появление жизни рядом с местом заточения заставляет его пробудиться от тысячелетнего сна и начать регенерировать духовную силу, или ману, с помощью которой он может управлять чужими разумами в своих целях. Например, он может перенаправить энергию молитв чужим богам в свою сторону, однако для этого он должен заставить наёмников обустроить лагерь и построить алтари своим богам.
Игрок примеряет на себя роль этого тёмного мага, а конечная цель игры — накопить достаточно маны, чтобы вырваться из заточения.
itch.io
Mana Break by Andrew
Indirect colony simulator. Available for Windows, macOS, Linux
Весной 24-го мы выпустили игру Cycle of Evil, продолжавшую идею непрямого управления миром: игрок задаёт начальные условия битвы, а затем следит за ней без возможности управления. Всего в игре пять масштабных битв, разворачивающихся случайным образом, так что при неуспешном исходе игрок может переиграть её с одним из четырёх различных модификаторов боя. В зависимости от решений, принятых игроком, в итоге его ожидает одна из четырёх концовок разной степени мрачности.
itch.io
Cycle of Evil by Andrew, ViruScD
A fantasy-themed strategy/simulation with indirect player control. Available for Windows, macOS, Linux
👍3
Осенью 24-го мы решили попробовать себя в жанре rogue-like, и довольно удачно — с игрой Lispy Rogue мы заняли 6 место из 24 в конкурсе Autumn Lisp Game Jam 2024, причём в категории "Entertainment - how enjoyable is it" получили первое место 😊 Это классический пошаговый рогалик в фентезийном сеттинге с минималистичной графикой, черпающий вдохновение из столпов жанра вроде Rogue, ADOM и NetHack. Однако в нём нашлось место и современным веяниям, например, боевая система практически один к одному списана с Path of Exile 😅
Успех Lispy Rogue, а также других широко известных в узких кругах рогаликов вроде Path of Achra, Zorbus и Caves of Qud вдохновил нас на продакшен полновесной коммерческой игры в этом жанре, над которой мы и работаем в данный момент.
Успех Lispy Rogue, а также других широко известных в узких кругах рогаликов вроде Path of Achra, Zorbus и Caves of Qud вдохновил нас на продакшен полновесной коммерческой игры в этом жанре, над которой мы и работаем в данный момент.
itch.io
Lispy Rogue by Andrew
A procedurally generated fantasy roguelike. Available for Windows, macOS, Linux
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мы в LuckyLambda страшные перфекционисты, поэтому потратили прорву времени на такую, казалось бы, базовую вещь, как перемещение персонажей, и даже, кажется, умудрились придумать в этой области новую механику 😅
В классических рогаликах ведь как, весь игровой мир поделён на клеточки определённого размера, например, 8×8 пикселей, в которые целиком влазит одна сущность — персонаж игрока, или монстр, или предмет какой-нибудь. Но вся мякотка в том, что персонажи-то, в отличие от предметов, могут менять свою позицию, сиречь перемещаться, и вот тут начинается интересное.
Во многих рогаликах происходит то, что в графических редакторах называется snap to grid, "прилипать к сетке", т.е. позиция персонажа всегда кратна размеру клеточки, он никогда не находится "посередине" между двумя клеточками, даже при движении. Это выглядит несколько неестественно за счёт дёрганого передвижения, поэтому для нашего проекта мы выбрали более "физичный" подход, используемый в некоторых современных рогаликах, в котором персонажи не прилипают к сетке и могут занимать любые положения между клеточками.
Однако тут появляется проблема, связанная с обсчётом столкновений персонажей — мы не хотим, чтобы один персонаж рисовался поверх другого, и запрещаем передвижения, приводящие к таким ситуациям. Однако можно представить себе ситуацию, в которой один персонаж "застрянет" в стоящем рядом с ним персонажем, т.к. любые перемещения приводят к ситуации, в которой он по-прежнему заблокирован соседом.
Можно было бы усложнить обсчёт столкновений, но, пораскинув мозгами, мы пришли к простому и элегантному "костылю", сочетающему в себе простоту "прилипания к сетке" и реалистичность перемещений: когда мы обнаруживаем, что при передвижении персонаж в следующий момент времени пересечётся с другим персонажем, мы "отталкиваем" его — меняем позицию таким образом, чтобы он чётко стоял в клеточке. В будущем можно будет добавить такой атрибут, как вес, и при столкновении отталкивать того персонажа, который больше весит, и добавить дополнительных эффектов вроде временного stun'а, но уже сейчас получается неплохо — см. приложенную гифку.
Нам кажется, что мы не встречали такую механику в других играх, а что думаете вы? Пишите в коменты, если вспомните что-то похожее 😊
В классических рогаликах ведь как, весь игровой мир поделён на клеточки определённого размера, например, 8×8 пикселей, в которые целиком влазит одна сущность — персонаж игрока, или монстр, или предмет какой-нибудь. Но вся мякотка в том, что персонажи-то, в отличие от предметов, могут менять свою позицию, сиречь перемещаться, и вот тут начинается интересное.
Во многих рогаликах происходит то, что в графических редакторах называется snap to grid, "прилипать к сетке", т.е. позиция персонажа всегда кратна размеру клеточки, он никогда не находится "посередине" между двумя клеточками, даже при движении. Это выглядит несколько неестественно за счёт дёрганого передвижения, поэтому для нашего проекта мы выбрали более "физичный" подход, используемый в некоторых современных рогаликах, в котором персонажи не прилипают к сетке и могут занимать любые положения между клеточками.
Однако тут появляется проблема, связанная с обсчётом столкновений персонажей — мы не хотим, чтобы один персонаж рисовался поверх другого, и запрещаем передвижения, приводящие к таким ситуациям. Однако можно представить себе ситуацию, в которой один персонаж "застрянет" в стоящем рядом с ним персонажем, т.к. любые перемещения приводят к ситуации, в которой он по-прежнему заблокирован соседом.
Можно было бы усложнить обсчёт столкновений, но, пораскинув мозгами, мы пришли к простому и элегантному "костылю", сочетающему в себе простоту "прилипания к сетке" и реалистичность перемещений: когда мы обнаруживаем, что при передвижении персонаж в следующий момент времени пересечётся с другим персонажем, мы "отталкиваем" его — меняем позицию таким образом, чтобы он чётко стоял в клеточке. В будущем можно будет добавить такой атрибут, как вес, и при столкновении отталкивать того персонажа, который больше весит, и добавить дополнительных эффектов вроде временного stun'а, но уже сейчас получается неплохо — см. приложенную гифку.
Нам кажется, что мы не встречали такую механику в других играх, а что думаете вы? Пишите в коменты, если вспомните что-то похожее 😊
👍2🔥2🆒1
В этот погожий субботний день мы хотим влиться в традицию рассказывать о прогрессе разработки инди-игр за неделю, известную как #ScreenShotSaturday, и наконец поделиться с вами текущей версией демо нашей игры 😊
Эту неделю мы занимались доведением до совершенства управления персонажем игрока и механики передвижения монстров, а также реализацией их ИИ. Пока единственная доступная мобам стратегия — едва завидев игрока, подбежать и остервенело стукать по нему в ближнем бою, пока кто-либо из участников драки не откинется 😁 В дальнейшем мы добавим и другие, более хитрые тактики поведения.
Также реализовали базовый интерфейс, в частности, справочно-приветственное окно сразу при запуске игры, на котором перечислены управляющие клавиши. Чтобы закрыть это окно и попасть в подземелье, нужно нажать
Прямо сейчас в демо не реализована боевая система — в журнале сообщений внизу экрана пишется, что такой-то моб атакует игрока, но на самом деле этого не происходит. Над боёвкой будем работать в первую очередь на следующей неделе.
Буквально в последний момент добавили перезапуск уровня по нажатию клавиши
Демо можно скачать по ссылке или установить из клиента платформы Itch, который почти такой же удобный, как клиент Steam 😌. Пишите в комментариях здесь или на itch.io, что вы думаете о демо и что хотели бы увидеть в дальнейшем, мы читаем все комментарии и прислушиваемся к вашему мнению!
Эту неделю мы занимались доведением до совершенства управления персонажем игрока и механики передвижения монстров, а также реализацией их ИИ. Пока единственная доступная мобам стратегия — едва завидев игрока, подбежать и остервенело стукать по нему в ближнем бою, пока кто-либо из участников драки не откинется 😁 В дальнейшем мы добавим и другие, более хитрые тактики поведения.
Также реализовали базовый интерфейс, в частности, справочно-приветственное окно сразу при запуске игры, на котором перечислены управляющие клавиши. Чтобы закрыть это окно и попасть в подземелье, нужно нажать
Esc, а снова его увидеть можно, нажав в игре кнопку F1 или ?.Прямо сейчас в демо не реализована боевая система — в журнале сообщений внизу экрана пишется, что такой-то моб атакует игрока, но на самом деле этого не происходит. Над боёвкой будем работать в первую очередь на следующей неделе.
Буквально в последний момент добавили перезапуск уровня по нажатию клавиши
0, так что можно полюбоваться различными процедурно генерируемыми подземельями ☺️Демо можно скачать по ссылке или установить из клиента платформы Itch, который почти такой же удобный, как клиент Steam 😌. Пишите в комментариях здесь или на itch.io, что вы думаете о демо и что хотели бы увидеть в дальнейшем, мы читаем все комментарии и прислушиваемся к вашему мнению!
itch.io
Yet Unnamed Roguelike by Andrew
Procedurally generated turn-based roguelike in fantasy setting. Available for Windows, Linux
🔥4👍3
Итак, снова настала суббота, а вместе с ней время представлять вашему вниманию новую версию демо нашего рогалика в рамках #ScreenShotSaturday 😊 Как всегда, её можно скачать на страничке проекта по кнопке Download.
Как и обещали, мы сделали базовую механику сражений — теперь можно устроить мобам мордобой 😁 Так как оба участника нашей студии по образованию математики, мы провели много времени, обсуждая подсчёт чисел урона и базовые боевые характеристики. Один из участников, пожелавший скрыться за псевдонимом кофейный лис, предложил модель боя, более близкую к теоретическим основаниям матстатистики, чем к традиционно принятым в видеоиграх схемам, и после долгих обсуждений мы реализовали именно её. Кроме того, мы использовали буквально самый крутой на данный момент генератор случайных чисел под названием PCG, созданный в академических кругах всего десяток лет назад.
Ещё на этой неделе мы улучшили поведение мобов — теперь они не дёргаются при передвижении и не мешаются друг другу при погоне за персонажем игрока, а определение столкновений работает безглючнее. Более того, мы отняли у мобов возможность пользоваться телепатией, начиная погоню за игроком даже в случае, когда до него нет линии видимости 😅 Впрочем, в будущем мы можем осознанно добавить такую возможность для каких-нибудь особенных типов монстров с паранормальными способностями.
Также в новом билде появилось удобное главное меню и некоторые другие мелкие изменения интерфейса — оставляем в качестве развлечения для самых пытливых заметить, какие именно ☺️
На следующей неделе мы будем продолжать работать над базовыми рогаличными механиками — на очереди предметы и экипировка. Есть много важных вещей, которые нам нужно реализовать до полноценной игры, оставайтесь с нами, чтобы следить за прогрессом и не пропустить официальный релиз в Steam!
Как и обещали, мы сделали базовую механику сражений — теперь можно устроить мобам мордобой 😁 Так как оба участника нашей студии по образованию математики, мы провели много времени, обсуждая подсчёт чисел урона и базовые боевые характеристики. Один из участников, пожелавший скрыться за псевдонимом кофейный лис, предложил модель боя, более близкую к теоретическим основаниям матстатистики, чем к традиционно принятым в видеоиграх схемам, и после долгих обсуждений мы реализовали именно её. Кроме того, мы использовали буквально самый крутой на данный момент генератор случайных чисел под названием PCG, созданный в академических кругах всего десяток лет назад.
Ещё на этой неделе мы улучшили поведение мобов — теперь они не дёргаются при передвижении и не мешаются друг другу при погоне за персонажем игрока, а определение столкновений работает безглючнее. Более того, мы отняли у мобов возможность пользоваться телепатией, начиная погоню за игроком даже в случае, когда до него нет линии видимости 😅 Впрочем, в будущем мы можем осознанно добавить такую возможность для каких-нибудь особенных типов монстров с паранормальными способностями.
Также в новом билде появилось удобное главное меню и некоторые другие мелкие изменения интерфейса — оставляем в качестве развлечения для самых пытливых заметить, какие именно ☺️
На следующей неделе мы будем продолжать работать над базовыми рогаличными механиками — на очереди предметы и экипировка. Есть много важных вещей, которые нам нужно реализовать до полноценной игры, оставайтесь с нами, чтобы следить за прогрессом и не пропустить официальный релиз в Steam!
🔥7👏1
