Привет! LuckyLambda — это небольшая игровая инди-студия, на данный момент нас двое, программист Андрей и гейм-дизайнер Сергей. Мы делаем экспериментальные игры, в которых хотим выйти за рамки привычного, вдохнуть жизнь в игровые миры и удивить игроков неожиданными сочетаниями механик и нарративными ходами. Цитируя Стругацких, мы "желаем странного".
У нас за плечами уже есть ряд мини-проектов, на которых мы пробовали свои силы, о них расскажем ниже.
Также мы работаем над проектом в жанре rogue-like, который планируем выпустить в Steam. Уже скоро будет готова его техническая дёмка. На этом канале мы будем публиковать смелые идеи в процессе разработки, демо-билды игр, скриншоты и видео геймплея. Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые релизы и делиться вашим мнением о нашей работе!
У нас за плечами уже есть ряд мини-проектов, на которых мы пробовали свои силы, о них расскажем ниже.
Также мы работаем над проектом в жанре rogue-like, который планируем выпустить в Steam. Уже скоро будет готова его техническая дёмка. На этом канале мы будем публиковать смелые идеи в процессе разработки, демо-билды игр, скриншоты и видео геймплея. Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые релизы и делиться вашим мнением о нашей работе!
👍6
LuckyLambda pinned «Привет! LuckyLambda — это небольшая игровая инди-студия, на данный момент нас двое, программист Андрей и гейм-дизайнер Сергей. Мы делаем экспериментальные игры, в которых хотим выйти за рамки привычного, вдохнуть жизнь в игровые миры и удивить игроков неожиданными…»
Нашей первой совместной работой, увидевшей свет весной 2023, стал Thoughtbound — постмодернистский данжен-кроулер в фентезийном сеттинге. Для него мы придумали шикарный сюжет в духе Шьямалана (на что только не пойдёшь, лишь бы игрок не осознал, что занимается бэктрекингом) и реализовали нехитрые механики перемещения по нескольким уровням. В игре нет возможности подбирать предметы или атаковать врагов — как только охранники подземелья подходят на расстояние вытянутой руки, персонаж игрока умирает, что придаёт игре вайбы хоррора 😅
itch.io
Thoughtbound by Andrew, ViruScD
Post-modern dungeon crawler in fantasy setting. Available for Windows, Linux
Наша следующая игра 23 года, Mana Break, является первым шагом на пути к идее стратегии с непрямым управлением, в которой мир живёт своей жизнью, а игрок может лишь исподволь, косвенно взаимодействовать на умы персонажей 😈
По сюжету, вдохновлённому манапанковыми произведениями вроде "Мать ученья" Домагоя Курмаича и "Тёмный отряд" Глена Кука, группа наёмников проникает в заброшенную общагу шахтёров и обживает её в качестве временной базы своих операций. Однако им невдомёк, что рядом находятся шахты, в которых тысячелетия назад был заточён могущественный тёмный маг, способный легко манипулировать волями тысяч людей. Появление жизни рядом с местом заточения заставляет его пробудиться от тысячелетнего сна и начать регенерировать духовную силу, или ману, с помощью которой он может управлять чужими разумами в своих целях. Например, он может перенаправить энергию молитв чужим богам в свою сторону, однако для этого он должен заставить наёмников обустроить лагерь и построить алтари своим богам.
Игрок примеряет на себя роль этого тёмного мага, а конечная цель игры — накопить достаточно маны, чтобы вырваться из заточения.
По сюжету, вдохновлённому манапанковыми произведениями вроде "Мать ученья" Домагоя Курмаича и "Тёмный отряд" Глена Кука, группа наёмников проникает в заброшенную общагу шахтёров и обживает её в качестве временной базы своих операций. Однако им невдомёк, что рядом находятся шахты, в которых тысячелетия назад был заточён могущественный тёмный маг, способный легко манипулировать волями тысяч людей. Появление жизни рядом с местом заточения заставляет его пробудиться от тысячелетнего сна и начать регенерировать духовную силу, или ману, с помощью которой он может управлять чужими разумами в своих целях. Например, он может перенаправить энергию молитв чужим богам в свою сторону, однако для этого он должен заставить наёмников обустроить лагерь и построить алтари своим богам.
Игрок примеряет на себя роль этого тёмного мага, а конечная цель игры — накопить достаточно маны, чтобы вырваться из заточения.
itch.io
Mana Break by Andrew
Indirect colony simulator. Available for Windows, macOS, Linux
Весной 24-го мы выпустили игру Cycle of Evil, продолжавшую идею непрямого управления миром: игрок задаёт начальные условия битвы, а затем следит за ней без возможности управления. Всего в игре пять масштабных битв, разворачивающихся случайным образом, так что при неуспешном исходе игрок может переиграть её с одним из четырёх различных модификаторов боя. В зависимости от решений, принятых игроком, в итоге его ожидает одна из четырёх концовок разной степени мрачности.
itch.io
Cycle of Evil by Andrew, ViruScD
A fantasy-themed strategy/simulation with indirect player control. Available for Windows, macOS, Linux
👍3
Осенью 24-го мы решили попробовать себя в жанре rogue-like, и довольно удачно — с игрой Lispy Rogue мы заняли 6 место из 24 в конкурсе Autumn Lisp Game Jam 2024, причём в категории "Entertainment - how enjoyable is it" получили первое место 😊 Это классический пошаговый рогалик в фентезийном сеттинге с минималистичной графикой, черпающий вдохновение из столпов жанра вроде Rogue, ADOM и NetHack. Однако в нём нашлось место и современным веяниям, например, боевая система практически один к одному списана с Path of Exile 😅
Успех Lispy Rogue, а также других широко известных в узких кругах рогаликов вроде Path of Achra, Zorbus и Caves of Qud вдохновил нас на продакшен полновесной коммерческой игры в этом жанре, над которой мы и работаем в данный момент.
Успех Lispy Rogue, а также других широко известных в узких кругах рогаликов вроде Path of Achra, Zorbus и Caves of Qud вдохновил нас на продакшен полновесной коммерческой игры в этом жанре, над которой мы и работаем в данный момент.
itch.io
Lispy Rogue by Andrew
A procedurally generated fantasy roguelike. Available for Windows, macOS, Linux
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мы в LuckyLambda страшные перфекционисты, поэтому потратили прорву времени на такую, казалось бы, базовую вещь, как перемещение персонажей, и даже, кажется, умудрились придумать в этой области новую механику 😅
В классических рогаликах ведь как, весь игровой мир поделён на клеточки определённого размера, например, 8×8 пикселей, в которые целиком влазит одна сущность — персонаж игрока, или монстр, или предмет какой-нибудь. Но вся мякотка в том, что персонажи-то, в отличие от предметов, могут менять свою позицию, сиречь перемещаться, и вот тут начинается интересное.
Во многих рогаликах происходит то, что в графических редакторах называется snap to grid, "прилипать к сетке", т.е. позиция персонажа всегда кратна размеру клеточки, он никогда не находится "посередине" между двумя клеточками, даже при движении. Это выглядит несколько неестественно за счёт дёрганого передвижения, поэтому для нашего проекта мы выбрали более "физичный" подход, используемый в некоторых современных рогаликах, в котором персонажи не прилипают к сетке и могут занимать любые положения между клеточками.
Однако тут появляется проблема, связанная с обсчётом столкновений персонажей — мы не хотим, чтобы один персонаж рисовался поверх другого, и запрещаем передвижения, приводящие к таким ситуациям. Однако можно представить себе ситуацию, в которой один персонаж "застрянет" в стоящем рядом с ним персонажем, т.к. любые перемещения приводят к ситуации, в которой он по-прежнему заблокирован соседом.
Можно было бы усложнить обсчёт столкновений, но, пораскинув мозгами, мы пришли к простому и элегантному "костылю", сочетающему в себе простоту "прилипания к сетке" и реалистичность перемещений: когда мы обнаруживаем, что при передвижении персонаж в следующий момент времени пересечётся с другим персонажем, мы "отталкиваем" его — меняем позицию таким образом, чтобы он чётко стоял в клеточке. В будущем можно будет добавить такой атрибут, как вес, и при столкновении отталкивать того персонажа, который больше весит, и добавить дополнительных эффектов вроде временного stun'а, но уже сейчас получается неплохо — см. приложенную гифку.
Нам кажется, что мы не встречали такую механику в других играх, а что думаете вы? Пишите в коменты, если вспомните что-то похожее 😊
В классических рогаликах ведь как, весь игровой мир поделён на клеточки определённого размера, например, 8×8 пикселей, в которые целиком влазит одна сущность — персонаж игрока, или монстр, или предмет какой-нибудь. Но вся мякотка в том, что персонажи-то, в отличие от предметов, могут менять свою позицию, сиречь перемещаться, и вот тут начинается интересное.
Во многих рогаликах происходит то, что в графических редакторах называется snap to grid, "прилипать к сетке", т.е. позиция персонажа всегда кратна размеру клеточки, он никогда не находится "посередине" между двумя клеточками, даже при движении. Это выглядит несколько неестественно за счёт дёрганого передвижения, поэтому для нашего проекта мы выбрали более "физичный" подход, используемый в некоторых современных рогаликах, в котором персонажи не прилипают к сетке и могут занимать любые положения между клеточками.
Однако тут появляется проблема, связанная с обсчётом столкновений персонажей — мы не хотим, чтобы один персонаж рисовался поверх другого, и запрещаем передвижения, приводящие к таким ситуациям. Однако можно представить себе ситуацию, в которой один персонаж "застрянет" в стоящем рядом с ним персонажем, т.к. любые перемещения приводят к ситуации, в которой он по-прежнему заблокирован соседом.
Можно было бы усложнить обсчёт столкновений, но, пораскинув мозгами, мы пришли к простому и элегантному "костылю", сочетающему в себе простоту "прилипания к сетке" и реалистичность перемещений: когда мы обнаруживаем, что при передвижении персонаж в следующий момент времени пересечётся с другим персонажем, мы "отталкиваем" его — меняем позицию таким образом, чтобы он чётко стоял в клеточке. В будущем можно будет добавить такой атрибут, как вес, и при столкновении отталкивать того персонажа, который больше весит, и добавить дополнительных эффектов вроде временного stun'а, но уже сейчас получается неплохо — см. приложенную гифку.
Нам кажется, что мы не встречали такую механику в других играх, а что думаете вы? Пишите в коменты, если вспомните что-то похожее 😊
👍2🔥2🆒1
В этот погожий субботний день мы хотим влиться в традицию рассказывать о прогрессе разработки инди-игр за неделю, известную как #ScreenShotSaturday, и наконец поделиться с вами текущей версией демо нашей игры 😊
Эту неделю мы занимались доведением до совершенства управления персонажем игрока и механики передвижения монстров, а также реализацией их ИИ. Пока единственная доступная мобам стратегия — едва завидев игрока, подбежать и остервенело стукать по нему в ближнем бою, пока кто-либо из участников драки не откинется 😁 В дальнейшем мы добавим и другие, более хитрые тактики поведения.
Также реализовали базовый интерфейс, в частности, справочно-приветственное окно сразу при запуске игры, на котором перечислены управляющие клавиши. Чтобы закрыть это окно и попасть в подземелье, нужно нажать
Прямо сейчас в демо не реализована боевая система — в журнале сообщений внизу экрана пишется, что такой-то моб атакует игрока, но на самом деле этого не происходит. Над боёвкой будем работать в первую очередь на следующей неделе.
Буквально в последний момент добавили перезапуск уровня по нажатию клавиши
Демо можно скачать по ссылке или установить из клиента платформы Itch, который почти такой же удобный, как клиент Steam 😌. Пишите в комментариях здесь или на itch.io, что вы думаете о демо и что хотели бы увидеть в дальнейшем, мы читаем все комментарии и прислушиваемся к вашему мнению!
Эту неделю мы занимались доведением до совершенства управления персонажем игрока и механики передвижения монстров, а также реализацией их ИИ. Пока единственная доступная мобам стратегия — едва завидев игрока, подбежать и остервенело стукать по нему в ближнем бою, пока кто-либо из участников драки не откинется 😁 В дальнейшем мы добавим и другие, более хитрые тактики поведения.
Также реализовали базовый интерфейс, в частности, справочно-приветственное окно сразу при запуске игры, на котором перечислены управляющие клавиши. Чтобы закрыть это окно и попасть в подземелье, нужно нажать
Esc, а снова его увидеть можно, нажав в игре кнопку F1 или ?.Прямо сейчас в демо не реализована боевая система — в журнале сообщений внизу экрана пишется, что такой-то моб атакует игрока, но на самом деле этого не происходит. Над боёвкой будем работать в первую очередь на следующей неделе.
Буквально в последний момент добавили перезапуск уровня по нажатию клавиши
0, так что можно полюбоваться различными процедурно генерируемыми подземельями ☺️Демо можно скачать по ссылке или установить из клиента платформы Itch, который почти такой же удобный, как клиент Steam 😌. Пишите в комментариях здесь или на itch.io, что вы думаете о демо и что хотели бы увидеть в дальнейшем, мы читаем все комментарии и прислушиваемся к вашему мнению!
itch.io
Yet Unnamed Roguelike by Andrew
Procedurally generated turn-based roguelike in fantasy setting. Available for Windows, Linux
🔥4👍3
Итак, снова настала суббота, а вместе с ней время представлять вашему вниманию новую версию демо нашего рогалика в рамках #ScreenShotSaturday 😊 Как всегда, её можно скачать на страничке проекта по кнопке Download.
Как и обещали, мы сделали базовую механику сражений — теперь можно устроить мобам мордобой 😁 Так как оба участника нашей студии по образованию математики, мы провели много времени, обсуждая подсчёт чисел урона и базовые боевые характеристики. Один из участников, пожелавший скрыться за псевдонимом кофейный лис, предложил модель боя, более близкую к теоретическим основаниям матстатистики, чем к традиционно принятым в видеоиграх схемам, и после долгих обсуждений мы реализовали именно её. Кроме того, мы использовали буквально самый крутой на данный момент генератор случайных чисел под названием PCG, созданный в академических кругах всего десяток лет назад.
Ещё на этой неделе мы улучшили поведение мобов — теперь они не дёргаются при передвижении и не мешаются друг другу при погоне за персонажем игрока, а определение столкновений работает безглючнее. Более того, мы отняли у мобов возможность пользоваться телепатией, начиная погоню за игроком даже в случае, когда до него нет линии видимости 😅 Впрочем, в будущем мы можем осознанно добавить такую возможность для каких-нибудь особенных типов монстров с паранормальными способностями.
Также в новом билде появилось удобное главное меню и некоторые другие мелкие изменения интерфейса — оставляем в качестве развлечения для самых пытливых заметить, какие именно ☺️
На следующей неделе мы будем продолжать работать над базовыми рогаличными механиками — на очереди предметы и экипировка. Есть много важных вещей, которые нам нужно реализовать до полноценной игры, оставайтесь с нами, чтобы следить за прогрессом и не пропустить официальный релиз в Steam!
Как и обещали, мы сделали базовую механику сражений — теперь можно устроить мобам мордобой 😁 Так как оба участника нашей студии по образованию математики, мы провели много времени, обсуждая подсчёт чисел урона и базовые боевые характеристики. Один из участников, пожелавший скрыться за псевдонимом кофейный лис, предложил модель боя, более близкую к теоретическим основаниям матстатистики, чем к традиционно принятым в видеоиграх схемам, и после долгих обсуждений мы реализовали именно её. Кроме того, мы использовали буквально самый крутой на данный момент генератор случайных чисел под названием PCG, созданный в академических кругах всего десяток лет назад.
Ещё на этой неделе мы улучшили поведение мобов — теперь они не дёргаются при передвижении и не мешаются друг другу при погоне за персонажем игрока, а определение столкновений работает безглючнее. Более того, мы отняли у мобов возможность пользоваться телепатией, начиная погоню за игроком даже в случае, когда до него нет линии видимости 😅 Впрочем, в будущем мы можем осознанно добавить такую возможность для каких-нибудь особенных типов монстров с паранормальными способностями.
Также в новом билде появилось удобное главное меню и некоторые другие мелкие изменения интерфейса — оставляем в качестве развлечения для самых пытливых заметить, какие именно ☺️
На следующей неделе мы будем продолжать работать над базовыми рогаличными механиками — на очереди предметы и экипировка. Есть много важных вещей, которые нам нужно реализовать до полноценной игры, оставайтесь с нами, чтобы следить за прогрессом и не пропустить официальный релиз в Steam!
🔥7👏1
В эту #ScreenShotSaturday в силу загруженности основного автора статей, текстов и постов канала к рулю с рассказом о прогрессе за неделю пробился участник проекта под ником Кофейный лис, он же Coffee Vulpes. Непоправимого урона нанести не удалось, но в качестве эксперимента оставляем его художества в оригинальном виде. Ставьте к посту реакцию 💩, если считаете, что его графоманство не стоит выпускать на волю 😁 Передаём слово беспокойному caninae.
Что ж, эта неделя определённо может считаться веховой. Проект официально стал игрой. Не только концептуально, а вполне себе по формальным признакам. Игру теперь можно закончить (см. рис. 3), игра теперь содержит в себе, помимо передвижения, все основные базовые взаимодействия, игра теперь содержит смысловое наполнение и осознаваемые элементы исследования.
Нет, это всё ещё не финальный вариант игры, но да, это определённо произведение, которое можно считать замкнутым (кольцо на игре кекеке).
Итак, первое и самое главное — у нас появились используемые вещи. Их можно выбить с мобов, их можно поднять (и здесь есть некоторые UX-элементы, которые не видны, но, поверьте, ощутимы), их можно использовать. Вещи обладают случайными параметрами, вещи помогут вам завершить игру (пусть пока это возможно лишь благодаря уважаемой Фортуне), вещи являются той абстракцией, что начинает привносить в игру фан. Вещи настолько важны, что в данный момент вы не сможете от них избавиться. Это не продлится долго, но пока наш девиз — неудержимая жадность.
Второе — игра пополняется маленькими, но важными элементами, что привносят красоту, работа со спрайтами с каждой итерацией становится глубже, и это также сказывается на тактильных ощущениях от процесса. В частности, персонажи теперь смело смотрят в лицо опасности, всем своим видом показывая, куда они стремятся в данный момент.
Ну и в третьих — время. Действия с предметами имеют свою длительность. Таким образом, на данный момент игрок должен следить не только за явными параметрами, но и принимать во внимание тактический элемент.
Итак, мы всё ближе к релизу самой ИГРЫ. Текущую версию, как обычно, можно скачать на страничке проекта по кнопке Download. Но прежде нас ждёт ещё некоторое число итераций, оживляющих базовую модель. В ближайших планах — пролить СВЕТ на подземелье, и навести в нём ещё больше красоты. Мы вернёмся на следующей неделе с новым рассказом о прогрессе (если моё занудство вас не испугало, поставьте реакцию единорога, прольём радугу на фекалии 🦄💩🤣)
Что ж, эта неделя определённо может считаться веховой. Проект официально стал игрой. Не только концептуально, а вполне себе по формальным признакам. Игру теперь можно закончить (см. рис. 3), игра теперь содержит в себе, помимо передвижения, все основные базовые взаимодействия, игра теперь содержит смысловое наполнение и осознаваемые элементы исследования.
Нет, это всё ещё не финальный вариант игры, но да, это определённо произведение, которое можно считать замкнутым (кольцо на игре кекеке).
Итак, первое и самое главное — у нас появились используемые вещи. Их можно выбить с мобов, их можно поднять (и здесь есть некоторые UX-элементы, которые не видны, но, поверьте, ощутимы), их можно использовать. Вещи обладают случайными параметрами, вещи помогут вам завершить игру (пусть пока это возможно лишь благодаря уважаемой Фортуне), вещи являются той абстракцией, что начинает привносить в игру фан. Вещи настолько важны, что в данный момент вы не сможете от них избавиться. Это не продлится долго, но пока наш девиз — неудержимая жадность.
Второе — игра пополняется маленькими, но важными элементами, что привносят красоту, работа со спрайтами с каждой итерацией становится глубже, и это также сказывается на тактильных ощущениях от процесса. В частности, персонажи теперь смело смотрят в лицо опасности, всем своим видом показывая, куда они стремятся в данный момент.
Ну и в третьих — время. Действия с предметами имеют свою длительность. Таким образом, на данный момент игрок должен следить не только за явными параметрами, но и принимать во внимание тактический элемент.
Итак, мы всё ближе к релизу самой ИГРЫ. Текущую версию, как обычно, можно скачать на страничке проекта по кнопке Download. Но прежде нас ждёт ещё некоторое число итераций, оживляющих базовую модель. В ближайших планах — пролить СВЕТ на подземелье, и навести в нём ещё больше красоты. Мы вернёмся на следующей неделе с новым рассказом о прогрессе (если моё занудство вас не испугало, поставьте реакцию единорога, прольём радугу на фекалии 🦄💩🤣)
🦄9
Этой весенней #ScreenShotSaturday у нас небольшой юбилей — мы четвёртую неделю подряд рассказываем о прогрессе разработки нашего рогалика и выкладываем промежуточные альфа-версии, а значит, нашему проекту стукнул месяц 🥳 На этот раз Кофейный лис участвовал в нажимании кнопок под кодом, поэтому согласился отдохнуть от написания постов и вернуться к печатной машинке в следующий раз)
За эту неделю мы успели поработать с генерацией лабиринта, исследуемого игроком, сделав его гораздо больше и добавив механизмы освещённости (вернее, затенённости) и "тумана войны", которые, как нам кажется, добавляют мрачной атмосферы игре. В качестве идеального образца зловещего подземелья мы ориентировались на Монастырь из первого акта Diablo 2 — по вайбу мы по-прежнему приверженцы жанра dark fantasy 😈
Также мы поправили ряд мелких багов и ещё чуть-чуть улучшили поведение мобов — теперь они эффективнее преследуют игрока в случае, когда в пылу погони потеряли его из вида в закутках катакомб.
Наконец, по случаю круглой даты специально для вас сделали возможность отправить ваш фидбек, запросы функциональности или отчёт об ошибке прямо из главного меню, без необходимости ходить на сторонние сайты (см. рис. 3)! Качайте текущую версию игры по обычной ссылке и дайте нам знать всё, что о нас думаете — мы будем рады любой обратной связи 😊
За эту неделю мы успели поработать с генерацией лабиринта, исследуемого игроком, сделав его гораздо больше и добавив механизмы освещённости (вернее, затенённости) и "тумана войны", которые, как нам кажется, добавляют мрачной атмосферы игре. В качестве идеального образца зловещего подземелья мы ориентировались на Монастырь из первого акта Diablo 2 — по вайбу мы по-прежнему приверженцы жанра dark fantasy 😈
Также мы поправили ряд мелких багов и ещё чуть-чуть улучшили поведение мобов — теперь они эффективнее преследуют игрока в случае, когда в пылу погони потеряли его из вида в закутках катакомб.
Наконец, по случаю круглой даты специально для вас сделали возможность отправить ваш фидбек, запросы функциональности или отчёт об ошибке прямо из главного меню, без необходимости ходить на сторонние сайты (см. рис. 3)! Качайте текущую версию игры по обычной ссылке и дайте нам знать всё, что о нас думаете — мы будем рады любой обратной связи 😊
🔥3🙏1
Мы пережили ещё одну неделю нашего путешествия и не теряем участников. Совсем нет, напротив.
Итак, отложим на время кофе и обратим взоры на движение нашего проекта сквозь поток всевозможных континуумов. И сразу же поправлю себя — не взоры, в этот раз мы займём внимание другого вашего органа. Как вы, наверное, помните, в прошлый раз нашим зелёным локомотивом была открыта возможность оставить свои предложения, чем сразу не преминули воспользоваться неравнодушные друзья. Не все запросы мы можем реализовать по разным причинам (как концептуально, так и местами, возможно, технически), но эту просьбу оставить без внимания было бы кощунством. Поэтому представляем вашему вниманию новое чувственное измерение — звук. Это уже вторая важная авторская черта нашего проекта после собственно самой реализации, и, надеемся, она придётся вам по вкусу так же, как и нам.
Ещё одно нововведение, которое не будет заметно невооружённым глазом — в результате моей успешной провокации изменилась сама суть смысла наших цифровых марионеток и теперь всё есть навык. Пока что разница не будет заметна, ибо навыки сменили собой те действия, что нативно считались неотъемлемой частью просто бытия этих милых горсток пикселей, но это важная веха, так как в дальнейшем инструментарий, доступный на выбор как игроку, так и соперникам, будет прирастать новыми навыками, что, по нашей задумке, принесёт некоторой тактической глубины.
А пока это всё больше в планах, мы представляем некоторую затравку-субститут моих обещаний — новый предмет, который может быть найден в недрах тёмных пещер. И снова я коварно предлагаю вам самим найти это нововведение, скачав новую версию игры по старой ссылке, и, возможно, поделиться находкой с другими.
Засим рекомендую вернуться к кофе, пока он не остыл, и оценить нововведения.
(Что? Почему в реакциях нет кофе?! Я протестую, моё сердце разбито 💔)
_LL_CV
Итак, отложим на время кофе и обратим взоры на движение нашего проекта сквозь поток всевозможных континуумов. И сразу же поправлю себя — не взоры, в этот раз мы займём внимание другого вашего органа. Как вы, наверное, помните, в прошлый раз нашим зелёным локомотивом была открыта возможность оставить свои предложения, чем сразу не преминули воспользоваться неравнодушные друзья. Не все запросы мы можем реализовать по разным причинам (как концептуально, так и местами, возможно, технически), но эту просьбу оставить без внимания было бы кощунством. Поэтому представляем вашему вниманию новое чувственное измерение — звук. Это уже вторая важная авторская черта нашего проекта после собственно самой реализации, и, надеемся, она придётся вам по вкусу так же, как и нам.
Ещё одно нововведение, которое не будет заметно невооружённым глазом — в результате моей успешной провокации изменилась сама суть смысла наших цифровых марионеток и теперь всё есть навык. Пока что разница не будет заметна, ибо навыки сменили собой те действия, что нативно считались неотъемлемой частью просто бытия этих милых горсток пикселей, но это важная веха, так как в дальнейшем инструментарий, доступный на выбор как игроку, так и соперникам, будет прирастать новыми навыками, что, по нашей задумке, принесёт некоторой тактической глубины.
А пока это всё больше в планах, мы представляем некоторую затравку-субститут моих обещаний — новый предмет, который может быть найден в недрах тёмных пещер. И снова я коварно предлагаю вам самим найти это нововведение, скачав новую версию игры по старой ссылке, и, возможно, поделиться находкой с другими.
Засим рекомендую вернуться к кофе, пока он не остыл, и оценить нововведения.
(Что? Почему в реакциях нет кофе?! Я протестую, моё сердце разбито 💔)
_LL_CV
❤🔥4❤2🔥2😱1💔1
Снова суббота, и мы не изменяем традиции давать о себе весточку. Надеюсь, вы не устали от вычурных сравнений и заковыристых конструкций, потому что это снова я. Позвольте мне отставить чашку ароматнейшего кофе, который я по какой-то нелепости снова налил слишком заранее, и приступить.
Начнём с минутки статистики. Мир современного дизайна диктует паттерны поведения пользователей, ориентированные на буквальное, непосредственное управление. Что ж, мы не можем обойти стороной это обстоятельство и поэтому в погоне за целевой аудиторией представляем вам управление с помощью мыши. Это было тяжёлое решение, но как вы увидите, мы все же пошли на поводу у моды.
Кстати, к вопросу о “видеть”, если вы пробовали предыдущие билды, часть игрового процесса вы могли определять исключительно по соответствующим уведомлениям в журнале. Пришло время исправить и этот аспект, начиная с текущего момента к вашим услугам несколько визуальных маркеров проходящего урона. Мы обязательно их еще донастроим, но уже сейчас каждая удачная атака заметно отличается от промаха.
А ещё мы на этой неделе спорили о сюжете и лоре. Казалось бы, теперь мы в состоянии достичь кворума, но простое большинство не решает экзистенциальные вопросы. Поэтому мы спорили. Но как по мне, это значит, что нам есть что сказать. И друг другу, и вам.
Хм, это заняло больше времени чем я рассчитывал, так что я боюсь прикасаться к чашке, он наверняка ледяной… Но я буду сильным лисом, и сразу после того, как попрощаюсь с вами, приму свою судьбу. Замечательной недели, качайте новый билд, с нетерпением ждём каждый комментарий❤️
_LL_CV
Начнём с минутки статистики. Мир современного дизайна диктует паттерны поведения пользователей, ориентированные на буквальное, непосредственное управление. Что ж, мы не можем обойти стороной это обстоятельство и поэтому в погоне за целевой аудиторией представляем вам управление с помощью мыши. Это было тяжёлое решение, но как вы увидите, мы все же пошли на поводу у моды.
Кстати, к вопросу о “видеть”, если вы пробовали предыдущие билды, часть игрового процесса вы могли определять исключительно по соответствующим уведомлениям в журнале. Пришло время исправить и этот аспект, начиная с текущего момента к вашим услугам несколько визуальных маркеров проходящего урона. Мы обязательно их еще донастроим, но уже сейчас каждая удачная атака заметно отличается от промаха.
А ещё мы на этой неделе спорили о сюжете и лоре. Казалось бы, теперь мы в состоянии достичь кворума, но простое большинство не решает экзистенциальные вопросы. Поэтому мы спорили. Но как по мне, это значит, что нам есть что сказать. И друг другу, и вам.
Хм, это заняло больше времени чем я рассчитывал, так что я боюсь прикасаться к чашке, он наверняка ледяной… Но я буду сильным лисом, и сразу после того, как попрощаюсь с вами, приму свою судьбу. Замечательной недели, качайте новый билд, с нетерпением ждём каждый комментарий
_LL_CV
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤3