LuckyLambda – Telegram
LuckyLambda
77 subscribers
72 photos
2 videos
30 links
Игровая инди-студия.

По всем вопросам писать @awkravchuk
Download Telegram
Итак, снова настала суббота, а вместе с ней время представлять вашему вниманию новую версию демо нашего рогалика в рамках #ScreenShotSaturday 😊 Как всегда, её можно скачать на страничке проекта по кнопке Download.

Как и обещали, мы сделали базовую механику сражений — теперь можно устроить мобам мордобой 😁 Так как оба участника нашей студии по образованию математики, мы провели много времени, обсуждая подсчёт чисел урона и базовые боевые характеристики. Один из участников, пожелавший скрыться за псевдонимом кофейный лис, предложил модель боя, более близкую к теоретическим основаниям матстатистики, чем к традиционно принятым в видеоиграх схемам, и после долгих обсуждений мы реализовали именно её. Кроме того, мы использовали буквально самый крутой на данный момент генератор случайных чисел под названием PCG, созданный в академических кругах всего десяток лет назад.

Ещё на этой неделе мы улучшили поведение мобов — теперь они не дёргаются при передвижении и не мешаются друг другу при погоне за персонажем игрока, а определение столкновений работает безглючнее. Более того, мы отняли у мобов возможность пользоваться телепатией, начиная погоню за игроком даже в случае, когда до него нет линии видимости 😅 Впрочем, в будущем мы можем осознанно добавить такую возможность для каких-нибудь особенных типов монстров с паранормальными способностями.

Также в новом билде появилось удобное главное меню и некоторые другие мелкие изменения интерфейса — оставляем в качестве развлечения для самых пытливых заметить, какие именно ☺️

На следующей неделе мы будем продолжать работать над базовыми рогаличными механиками — на очереди предметы и экипировка. Есть много важных вещей, которые нам нужно реализовать до полноценной игры, оставайтесь с нами, чтобы следить за прогрессом и не пропустить официальный релиз в Steam!
🔥7👏1
В эту #ScreenShotSaturday в силу загруженности основного автора статей, текстов и постов канала к рулю с рассказом о прогрессе за неделю пробился участник проекта под ником Кофейный лис, он же Coffee Vulpes. Непоправимого урона нанести не удалось, но в качестве эксперимента оставляем его художества в оригинальном виде. Ставьте к посту реакцию 💩, если считаете, что его графоманство не стоит выпускать на волю 😁 Передаём слово беспокойному caninae.

Что ж, эта неделя определённо может считаться веховой. Проект официально стал игрой. Не только концептуально, а вполне себе по формальным признакам. Игру теперь можно закончить (см. рис. 3), игра теперь содержит в себе, помимо передвижения, все основные базовые взаимодействия, игра теперь содержит смысловое наполнение и осознаваемые элементы исследования.

Нет, это всё ещё не финальный вариант игры, но да, это определённо произведение, которое можно считать замкнутым (кольцо на игре кекеке).

Итак, первое и самое главное — у нас появились используемые вещи. Их можно выбить с мобов, их можно поднять (и здесь есть некоторые UX-элементы, которые не видны, но, поверьте, ощутимы), их можно использовать. Вещи обладают случайными параметрами, вещи помогут вам завершить игру (пусть пока это возможно лишь благодаря уважаемой Фортуне), вещи являются той абстракцией, что начинает привносить в игру фан. Вещи настолько важны, что в данный момент вы не сможете от них избавиться. Это не продлится долго, но пока наш девиз — неудержимая жадность.

Второе — игра пополняется маленькими, но важными элементами, что привносят красоту, работа со спрайтами с каждой итерацией становится глубже, и это также сказывается на тактильных ощущениях от процесса. В частности, персонажи теперь смело смотрят в лицо опасности, всем своим видом показывая, куда они стремятся в данный момент.

Ну и в третьих — время. Действия с предметами имеют свою длительность. Таким образом, на данный момент игрок должен следить не только за явными параметрами, но и принимать во внимание тактический элемент.

Итак, мы всё ближе к релизу самой ИГРЫ. Текущую версию, как обычно, можно скачать на страничке проекта по кнопке Download. Но прежде нас ждёт ещё некоторое число итераций, оживляющих базовую модель. В ближайших планах — пролить СВЕТ на подземелье, и навести в нём ещё больше красоты. Мы вернёмся на следующей неделе с новым рассказом о прогрессе (если моё занудство вас не испугало, поставьте реакцию единорога, прольём радугу на фекалии 🦄💩🤣)
🦄9
Этой весенней #ScreenShotSaturday у нас небольшой юбилей — мы четвёртую неделю подряд рассказываем о прогрессе разработки нашего рогалика и выкладываем промежуточные альфа-версии, а значит, нашему проекту стукнул месяц 🥳 На этот раз Кофейный лис участвовал в нажимании кнопок под кодом, поэтому согласился отдохнуть от написания постов и вернуться к печатной машинке в следующий раз)

За эту неделю мы успели поработать с генерацией лабиринта, исследуемого игроком, сделав его гораздо больше и добавив механизмы освещённости (вернее, затенённости) и "тумана войны", которые, как нам кажется, добавляют мрачной атмосферы игре. В качестве идеального образца зловещего подземелья мы ориентировались на Монастырь из первого акта Diablo 2 — по вайбу мы по-прежнему приверженцы жанра dark fantasy 😈

Также мы поправили ряд мелких багов и ещё чуть-чуть улучшили поведение мобов — теперь они эффективнее преследуют игрока в случае, когда в пылу погони потеряли его из вида в закутках катакомб.

Наконец, по случаю круглой даты специально для вас сделали возможность отправить ваш фидбек, запросы функциональности или отчёт об ошибке прямо из главного меню, без необходимости ходить на сторонние сайты (см. рис. 3)! Качайте текущую версию игры по обычной ссылке и дайте нам знать всё, что о нас думаете — мы будем рады любой обратной связи 😊
🔥3🙏1
Мы пережили ещё одну неделю нашего путешествия и не теряем участников. Совсем нет, напротив.

Итак, отложим на время кофе и обратим взоры на движение нашего проекта сквозь поток всевозможных континуумов. И сразу же поправлю себя — не взоры, в этот раз мы займём внимание другого вашего органа. Как вы, наверное, помните, в прошлый раз нашим зелёным локомотивом была открыта возможность оставить свои предложения, чем сразу не преминули воспользоваться неравнодушные друзья. Не все запросы мы можем реализовать по разным причинам (как концептуально, так и местами, возможно, технически), но эту просьбу оставить без внимания было бы кощунством. Поэтому представляем вашему вниманию новое чувственное измерение — звук. Это уже вторая важная авторская черта нашего проекта после собственно самой реализации, и, надеемся, она придётся вам по вкусу так же, как и нам.

Ещё одно нововведение, которое не будет заметно невооружённым глазом — в результате моей успешной провокации изменилась сама суть смысла наших цифровых марионеток и теперь всё есть навык. Пока что разница не будет заметна, ибо навыки сменили собой те действия, что нативно считались неотъемлемой частью просто бытия этих милых горсток пикселей, но это важная веха, так как в дальнейшем инструментарий, доступный на выбор как игроку, так и соперникам, будет прирастать новыми навыками, что, по нашей задумке, принесёт некоторой тактической глубины.

А пока это всё больше в планах, мы представляем некоторую затравку-субститут моих обещаний — новый предмет, который может быть найден в недрах тёмных пещер. И снова я коварно предлагаю вам самим найти это нововведение, скачав новую версию игры по старой ссылке, и, возможно, поделиться находкой с другими.

Засим рекомендую вернуться к кофе, пока он не остыл, и оценить нововведения.

(Что? Почему в реакциях нет кофе?! Я протестую, моё сердце разбито 💔)

_LL_CV
❤‍🔥42🔥2😱1💔1
Снова суббота, и мы не изменяем традиции давать о себе весточку. Надеюсь, вы не устали от вычурных сравнений и заковыристых конструкций, потому что это снова я. Позвольте мне отставить чашку ароматнейшего кофе, который я по какой-то нелепости снова налил слишком заранее, и приступить.

Начнём с минутки статистики. Мир современного дизайна диктует паттерны поведения пользователей, ориентированные на буквальное, непосредственное управление. Что ж, мы не можем обойти стороной это обстоятельство и поэтому в погоне за целевой аудиторией представляем вам управление с помощью мыши. Это было тяжёлое решение, но как вы увидите, мы все же пошли на поводу у моды.

Кстати, к вопросу о “видеть”, если вы пробовали предыдущие билды, часть игрового процесса вы могли определять исключительно по соответствующим уведомлениям в журнале. Пришло время исправить и этот аспект, начиная с текущего момента к вашим услугам несколько визуальных маркеров проходящего урона. Мы обязательно их еще донастроим, но уже сейчас каждая удачная атака заметно отличается от промаха.

А ещё мы на этой неделе спорили о сюжете и лоре. Казалось бы, теперь мы в состоянии достичь кворума, но простое большинство не решает экзистенциальные вопросы. Поэтому мы спорили. Но как по мне, это значит, что нам есть что сказать. И друг другу, и вам.

Хм, это заняло больше времени чем я рассчитывал, так что я боюсь прикасаться к чашке, он наверняка ледяной… Но я буду сильным лисом, и сразу после того, как попрощаюсь с вами, приму свою судьбу. Замечательной недели, качайте новый билд, с нетерпением ждём каждый комментарий ❤️

_LL_CV
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥43
Мы опять выходим на связь с очередной порцией изменений в альфа-версии нашего рогалика. На этот раз нововведений не так много из-за того, что мы провели много времени в обсуждениях сюжета и лора игры, но, по крайней мере, пришли к некоторому консенсусу.

Самое важное изменение недели — дальний бой, осуществляемый посредством луков 🏹 Он пока недоработан — доступен только игроку и сильно имбовый, позволяет выбирать цели только посредством мыши, стрелы для лука считаются бесконечными и отрисовываются простыми чёрточками на экране и т.д., но мы смогли заложить архитектурный фундамент для перемещающихся снарядов, который поможет в дальнейшем при реализации магических навыков

Также по ходу дела пофиксили позорный баг в расчёте ближнего боя, из-за которого наносимый персонажами урон был куда ниже, чем должен был, и пофиксили мелочи, связанные с журналом событий — теперь в него выводятся только сообщения о событиях, которые действительно видны игроку, а при первом появлении ранее не виденного моба выводится вот это классическое сообщение вида You see a goblin.

На следующей неделе планируем начать работу над магией, балансом и элементами сюжета 💪 А пока качайте новый альфа-билд, чтобы вволю пострелять в монстров и дайте нам знать, что вы о нём думаете 😊
3🔥2👍1
Сегодня середина недели, и мы неожиданно принесли всем жабу.

Ладно, не только жабу. Я наконец-то оказался заметно полезным, и смог принести команде достаточно материала, чтобы сделать осознанный выбор, тем самым добавив третий авторский компонент в наш основной проект.

Итак, начиная с этого момента у игры есть название, несущее в себе в том числе смысл, который в дальнейшем мы аккуратно разложим в нужных местах нашего общего путешествия.

Что ж, оттягивать момент больше невозможно, поэтому встречайте: Imcaving

Новое название также влечёт за собой изменение домашней страницы проекта, так что не теряйте нас!

_LL_CV
5
Нарушая все традиции, мы многословны в эту неделю, ибо есть поводы. И мы их не молчим 😊

Итак, первое оффлайн-воплощение нашего проекта произошло на очень даже официальном уровне одной из точек нашего присутствия.

Предлагаем ознакомиться в следующем посте с кратким отчётом (даже с фоточками) нашего корреспондента 😏
В символический третий раз за неделю я сажусь за текст. В этот раз символически не притронусь к кофе, чтобы сделать акцент на полной событиями неделе.

Как можете заметить выше, мы определились с названием и, соответственно, общей рамкой сюжета. А значит ничего, кроме вдохновения, больше не останавливает нас от наполнения действий, событий, существ и предметов дополнительным смыслом, обогащая игровой опыт.

Следом за этим мы официально засветились в реале и по результатам обратной связи осознали что концепция требует корректировки (как же хорошо, что мы успели прийти к согласию по вопросам лора до этого). Что ж, изменения обязательно сделают нас лучше.

Что же еще успело случиться в нашем теперь определившемся спуске в глубины?

Основные заметные изменения вновь коснулись звука. Саундтрек начинает формировать ощутимую рамку и в связи с этим расширяться, поэтому для поддержания этого процесса игра теперь поддерживает управление треками, с сопутствующим функционалом кросс-фейда.

В ознаменование этого у нас теперь есть выделенные музыкальные темы на существующие на данный момент этапы игры.

К тому же мы не забываем обращать внимание на фидбэк и возвращаемся с некоторыми исправлениями. Так, раздел справки актуализирован последними веяниями моды управления, взращён экзистенциальный кризис, запрещающий игроку видеть себя, возвращена сборка под Apple Silicon и скорректирована обработка коллизий, чтобы снизить частоту возникновения ситуаций, при которых персонажи застревают друг в друге (однако не исключена полностью, и нас ожидает ещё один раунд отладки).

Ну и в завершение, возможно теперь вы сможете оставить свой след в наших мрачных коридорах.

Теперь предлагаем вам посмотреть и послушать обновления самостоятельно, скачав новый альфа-билд, и, как всегда, очень ждём реакций и обратной связи!

_LL_CV
🔥6
С разнообразным субботним днём, друзья!

У меня идёт дождь, поэтому я с тройным удовольствием делаю глоток кофе и приступаю к рассказу о нашем прогрессе.

Начнем с выполнения обещаний. Может показаться, что раз наша карта плоская, то и вся школьная геометрия работает абсолютно так же. Но это не совсем так. Поэтому на этой неделе мы немного увлеклись эзотерическими неэвклидовыми упражнениями. Как результат, наш мир стал немного строже и персонажи (и не только) больше не могут вести себя как бозоны, застревая друг в друге.

Следующим важным обещанным нововведением является система диалогов. Мы пока только вводим её и предстоит некоторое количество итераций и доуточнений. Первым применением нового механизма является вступительная последовательность. Теперь вы можете немного узнать о том, что же, собственно, происходит. Хотя не ожидайте, что мы в лоб расскажем о том, зачем всё затеяно.

Работа со звуком так же не останавливается. Саундтрек первого уровня немного подправлен. Если говорить о персональных ощущениях — с начала нашей “звучащей эры” мне очень нравится проигрывать, чтобы услышать клубные вайбы game over.

Так же за оставшееся время был реализован курсор для индикации управления мышью. Кажется, теперь управление манипулятором будет ощущаться как нативное для игры. Это вызывает небольшой сплин, но всё же сохранить полное ретро не является нашей самоцелью.

Мы продолжаем продвигаться вперёд и обязательно принесём в следующий раз что-то интересное, поэтому, не забывайте заглядывать на страничку проекта со свежим билдом. И, как всегда, с нетерпением ждём ваши комментарии, вопросы и предложения!

_LL_CV
6👍1