Мы пережили ещё одну неделю нашего путешествия и не теряем участников. Совсем нет, напротив.
Итак, отложим на время кофе и обратим взоры на движение нашего проекта сквозь поток всевозможных континуумов. И сразу же поправлю себя — не взоры, в этот раз мы займём внимание другого вашего органа. Как вы, наверное, помните, в прошлый раз нашим зелёным локомотивом была открыта возможность оставить свои предложения, чем сразу не преминули воспользоваться неравнодушные друзья. Не все запросы мы можем реализовать по разным причинам (как концептуально, так и местами, возможно, технически), но эту просьбу оставить без внимания было бы кощунством. Поэтому представляем вашему вниманию новое чувственное измерение — звук. Это уже вторая важная авторская черта нашего проекта после собственно самой реализации, и, надеемся, она придётся вам по вкусу так же, как и нам.
Ещё одно нововведение, которое не будет заметно невооружённым глазом — в результате моей успешной провокации изменилась сама суть смысла наших цифровых марионеток и теперь всё есть навык. Пока что разница не будет заметна, ибо навыки сменили собой те действия, что нативно считались неотъемлемой частью просто бытия этих милых горсток пикселей, но это важная веха, так как в дальнейшем инструментарий, доступный на выбор как игроку, так и соперникам, будет прирастать новыми навыками, что, по нашей задумке, принесёт некоторой тактической глубины.
А пока это всё больше в планах, мы представляем некоторую затравку-субститут моих обещаний — новый предмет, который может быть найден в недрах тёмных пещер. И снова я коварно предлагаю вам самим найти это нововведение, скачав новую версию игры по старой ссылке, и, возможно, поделиться находкой с другими.
Засим рекомендую вернуться к кофе, пока он не остыл, и оценить нововведения.
(Что? Почему в реакциях нет кофе?! Я протестую, моё сердце разбито 💔)
_LL_CV
Итак, отложим на время кофе и обратим взоры на движение нашего проекта сквозь поток всевозможных континуумов. И сразу же поправлю себя — не взоры, в этот раз мы займём внимание другого вашего органа. Как вы, наверное, помните, в прошлый раз нашим зелёным локомотивом была открыта возможность оставить свои предложения, чем сразу не преминули воспользоваться неравнодушные друзья. Не все запросы мы можем реализовать по разным причинам (как концептуально, так и местами, возможно, технически), но эту просьбу оставить без внимания было бы кощунством. Поэтому представляем вашему вниманию новое чувственное измерение — звук. Это уже вторая важная авторская черта нашего проекта после собственно самой реализации, и, надеемся, она придётся вам по вкусу так же, как и нам.
Ещё одно нововведение, которое не будет заметно невооружённым глазом — в результате моей успешной провокации изменилась сама суть смысла наших цифровых марионеток и теперь всё есть навык. Пока что разница не будет заметна, ибо навыки сменили собой те действия, что нативно считались неотъемлемой частью просто бытия этих милых горсток пикселей, но это важная веха, так как в дальнейшем инструментарий, доступный на выбор как игроку, так и соперникам, будет прирастать новыми навыками, что, по нашей задумке, принесёт некоторой тактической глубины.
А пока это всё больше в планах, мы представляем некоторую затравку-субститут моих обещаний — новый предмет, который может быть найден в недрах тёмных пещер. И снова я коварно предлагаю вам самим найти это нововведение, скачав новую версию игры по старой ссылке, и, возможно, поделиться находкой с другими.
Засим рекомендую вернуться к кофе, пока он не остыл, и оценить нововведения.
(Что? Почему в реакциях нет кофе?! Я протестую, моё сердце разбито 💔)
_LL_CV
❤🔥4❤2🔥2😱1💔1
Снова суббота, и мы не изменяем традиции давать о себе весточку. Надеюсь, вы не устали от вычурных сравнений и заковыристых конструкций, потому что это снова я. Позвольте мне отставить чашку ароматнейшего кофе, который я по какой-то нелепости снова налил слишком заранее, и приступить.
Начнём с минутки статистики. Мир современного дизайна диктует паттерны поведения пользователей, ориентированные на буквальное, непосредственное управление. Что ж, мы не можем обойти стороной это обстоятельство и поэтому в погоне за целевой аудиторией представляем вам управление с помощью мыши. Это было тяжёлое решение, но как вы увидите, мы все же пошли на поводу у моды.
Кстати, к вопросу о “видеть”, если вы пробовали предыдущие билды, часть игрового процесса вы могли определять исключительно по соответствующим уведомлениям в журнале. Пришло время исправить и этот аспект, начиная с текущего момента к вашим услугам несколько визуальных маркеров проходящего урона. Мы обязательно их еще донастроим, но уже сейчас каждая удачная атака заметно отличается от промаха.
А ещё мы на этой неделе спорили о сюжете и лоре. Казалось бы, теперь мы в состоянии достичь кворума, но простое большинство не решает экзистенциальные вопросы. Поэтому мы спорили. Но как по мне, это значит, что нам есть что сказать. И друг другу, и вам.
Хм, это заняло больше времени чем я рассчитывал, так что я боюсь прикасаться к чашке, он наверняка ледяной… Но я буду сильным лисом, и сразу после того, как попрощаюсь с вами, приму свою судьбу. Замечательной недели, качайте новый билд, с нетерпением ждём каждый комментарий❤️
_LL_CV
Начнём с минутки статистики. Мир современного дизайна диктует паттерны поведения пользователей, ориентированные на буквальное, непосредственное управление. Что ж, мы не можем обойти стороной это обстоятельство и поэтому в погоне за целевой аудиторией представляем вам управление с помощью мыши. Это было тяжёлое решение, но как вы увидите, мы все же пошли на поводу у моды.
Кстати, к вопросу о “видеть”, если вы пробовали предыдущие билды, часть игрового процесса вы могли определять исключительно по соответствующим уведомлениям в журнале. Пришло время исправить и этот аспект, начиная с текущего момента к вашим услугам несколько визуальных маркеров проходящего урона. Мы обязательно их еще донастроим, но уже сейчас каждая удачная атака заметно отличается от промаха.
А ещё мы на этой неделе спорили о сюжете и лоре. Казалось бы, теперь мы в состоянии достичь кворума, но простое большинство не решает экзистенциальные вопросы. Поэтому мы спорили. Но как по мне, это значит, что нам есть что сказать. И друг другу, и вам.
Хм, это заняло больше времени чем я рассчитывал, так что я боюсь прикасаться к чашке, он наверняка ледяной… Но я буду сильным лисом, и сразу после того, как попрощаюсь с вами, приму свою судьбу. Замечательной недели, качайте новый билд, с нетерпением ждём каждый комментарий
_LL_CV
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤3
Мы опять выходим на связь с очередной порцией изменений в альфа-версии нашего рогалика. На этот раз нововведений не так много из-за того, что мы провели много времени в обсуждениях сюжета и лора игры, но, по крайней мере, пришли к некоторому консенсусу.
Самое важное изменение недели — дальний бой, осуществляемый посредством луков 🏹 Он пока недоработан — доступен только игроку и сильно имбовый, позволяет выбирать цели только посредством мыши, стрелы для лука считаются бесконечными и отрисовываются простыми чёрточками на экране и т.д., но мы смогли заложить архитектурный фундамент для перемещающихся снарядов, который поможет в дальнейшем при реализации магических навыков ✨
Также по ходу дела пофиксили позорный баг в расчёте ближнего боя, из-за которого наносимый персонажами урон был куда ниже, чем должен был, и пофиксили мелочи, связанные с журналом событий — теперь в него выводятся только сообщения о событиях, которые действительно видны игроку, а при первом появлении ранее не виденного моба выводится вот это классическое сообщение вида You see a goblin.
На следующей неделе планируем начать работу над магией, балансом и элементами сюжета 💪 А пока качайте новый альфа-билд, чтобы вволю пострелять в монстров и дайте нам знать, что вы о нём думаете 😊
Самое важное изменение недели — дальний бой, осуществляемый посредством луков 🏹 Он пока недоработан — доступен только игроку и сильно имбовый, позволяет выбирать цели только посредством мыши, стрелы для лука считаются бесконечными и отрисовываются простыми чёрточками на экране и т.д., но мы смогли заложить архитектурный фундамент для перемещающихся снарядов, который поможет в дальнейшем при реализации магических навыков ✨
Также по ходу дела пофиксили позорный баг в расчёте ближнего боя, из-за которого наносимый персонажами урон был куда ниже, чем должен был, и пофиксили мелочи, связанные с журналом событий — теперь в него выводятся только сообщения о событиях, которые действительно видны игроку, а при первом появлении ранее не виденного моба выводится вот это классическое сообщение вида You see a goblin.
На следующей неделе планируем начать работу над магией, балансом и элементами сюжета 💪 А пока качайте новый альфа-билд, чтобы вволю пострелять в монстров и дайте нам знать, что вы о нём думаете 😊
❤3🔥2👍1
Сегодня середина недели, и мы неожиданно принесли всем жабу.
Ладно, не только жабу. Я наконец-то оказался заметно полезным, и смог принести команде достаточно материала, чтобы сделать осознанный выбор, тем самым добавив третий авторский компонент в наш основной проект.
Итак, начиная с этого момента у игры есть название, несущее в себе в том числе смысл, который в дальнейшем мы аккуратно разложим в нужных местах нашего общего путешествия.
Что ж, оттягивать момент больше невозможно, поэтому встречайте: ✨ Imcaving ✨
Новое название также влечёт за собой изменение домашней страницы проекта, так что не теряйте нас!
_LL_CV
Ладно, не только жабу. Я наконец-то оказался заметно полезным, и смог принести команде достаточно материала, чтобы сделать осознанный выбор, тем самым добавив третий авторский компонент в наш основной проект.
Итак, начиная с этого момента у игры есть название, несущее в себе в том числе смысл, который в дальнейшем мы аккуратно разложим в нужных местах нашего общего путешествия.
Что ж, оттягивать момент больше невозможно, поэтому встречайте: ✨ Imcaving ✨
Новое название также влечёт за собой изменение домашней страницы проекта, так что не теряйте нас!
_LL_CV
❤5
Нарушая все традиции, мы многословны в эту неделю, ибо есть поводы. И мы их не молчим 😊
Итак, первое оффлайн-воплощение нашего проекта произошло на очень даже официальном уровне одной из точек нашего присутствия.
Предлагаем ознакомиться в следующем посте с кратким отчётом (даже с фоточками) нашего корреспондента 😏
Итак, первое оффлайн-воплощение нашего проекта произошло на очень даже официальном уровне одной из точек нашего присутствия.
Предлагаем ознакомиться в следующем посте с кратким отчётом (даже с фоточками) нашего корреспондента 😏
В символический третий раз за неделю я сажусь за текст. В этот раз символически не притронусь к кофе, чтобы сделать акцент на полной событиями неделе.
Как можете заметить выше, мы определились с названием и, соответственно, общей рамкой сюжета. А значит ничего, кроме вдохновения, больше не останавливает нас от наполнения действий, событий, существ и предметов дополнительным смыслом, обогащая игровой опыт.
Следом за этим мы официально засветились в реале и по результатам обратной связи осознали что концепция требует корректировки (как же хорошо, что мы успели прийти к согласию по вопросам лора до этого). Что ж, изменения обязательно сделают нас лучше.
Что же еще успело случиться в нашем теперь определившемся спуске в глубины?
Основные заметные изменения вновь коснулись звука. Саундтрек начинает формировать ощутимую рамку и в связи с этим расширяться, поэтому для поддержания этого процесса игра теперь поддерживает управление треками, с сопутствующим функционалом кросс-фейда.
В ознаменование этого у нас теперь есть выделенные музыкальные темы на существующие на данный момент этапы игры.
К тому же мы не забываем обращать внимание на фидбэк и возвращаемся с некоторыми исправлениями. Так, раздел справки актуализирован последними веяниями моды управления, взращён экзистенциальный кризис, запрещающий игроку видеть себя, возвращена сборка под Apple Silicon и скорректирована обработка коллизий, чтобы снизить частоту возникновения ситуаций, при которых персонажи застревают друг в друге (однако не исключена полностью, и нас ожидает ещё один раунд отладки).
Ну и в завершение, возможно теперь вы сможете оставить свой след в наших мрачных коридорах.
Теперь предлагаем вам посмотреть и послушать обновления самостоятельно, скачав новый альфа-билд, и, как всегда, очень ждём реакций и обратной связи!
_LL_CV
Как можете заметить выше, мы определились с названием и, соответственно, общей рамкой сюжета. А значит ничего, кроме вдохновения, больше не останавливает нас от наполнения действий, событий, существ и предметов дополнительным смыслом, обогащая игровой опыт.
Следом за этим мы официально засветились в реале и по результатам обратной связи осознали что концепция требует корректировки (как же хорошо, что мы успели прийти к согласию по вопросам лора до этого). Что ж, изменения обязательно сделают нас лучше.
Что же еще успело случиться в нашем теперь определившемся спуске в глубины?
Основные заметные изменения вновь коснулись звука. Саундтрек начинает формировать ощутимую рамку и в связи с этим расширяться, поэтому для поддержания этого процесса игра теперь поддерживает управление треками, с сопутствующим функционалом кросс-фейда.
В ознаменование этого у нас теперь есть выделенные музыкальные темы на существующие на данный момент этапы игры.
К тому же мы не забываем обращать внимание на фидбэк и возвращаемся с некоторыми исправлениями. Так, раздел справки актуализирован последними веяниями моды управления, взращён экзистенциальный кризис, запрещающий игроку видеть себя, возвращена сборка под Apple Silicon и скорректирована обработка коллизий, чтобы снизить частоту возникновения ситуаций, при которых персонажи застревают друг в друге (однако не исключена полностью, и нас ожидает ещё один раунд отладки).
Ну и в завершение, возможно теперь вы сможете оставить свой след в наших мрачных коридорах.
Теперь предлагаем вам посмотреть и послушать обновления самостоятельно, скачав новый альфа-билд, и, как всегда, очень ждём реакций и обратной связи!
_LL_CV
🔥6
С разнообразным субботним днём, друзья!
У меня идёт дождь, поэтому я с тройным удовольствием делаю глоток кофе и приступаю к рассказу о нашем прогрессе.
Начнем с выполнения обещаний. Может показаться, что раз наша карта плоская, то и вся школьная геометрия работает абсолютно так же. Но это не совсем так. Поэтому на этой неделе мы немного увлеклись эзотерическими неэвклидовыми упражнениями. Как результат, наш мир стал немного строже и персонажи (и не только) больше не могут вести себя как бозоны, застревая друг в друге.
Следующим важным обещанным нововведением является система диалогов. Мы пока только вводим её и предстоит некоторое количество итераций и доуточнений. Первым применением нового механизма является вступительная последовательность. Теперь вы можете немного узнать о том, что же, собственно, происходит. Хотя не ожидайте, что мы в лоб расскажем о том, зачем всё затеяно.
Работа со звуком так же не останавливается. Саундтрек первого уровня немного подправлен. Если говорить о персональных ощущениях — с начала нашей “звучащей эры” мне очень нравится проигрывать, чтобы услышать клубные вайбы game over.
Так же за оставшееся время был реализован курсор для индикации управления мышью. Кажется, теперь управление манипулятором будет ощущаться как нативное для игры. Это вызывает небольшой сплин, но всё же сохранить полное ретро не является нашей самоцелью.
Мы продолжаем продвигаться вперёд и обязательно принесём в следующий раз что-то интересное, поэтому, не забывайте заглядывать на страничку проекта со свежим билдом. И, как всегда, с нетерпением ждём ваши комментарии, вопросы и предложения!
_LL_CV
У меня идёт дождь, поэтому я с тройным удовольствием делаю глоток кофе и приступаю к рассказу о нашем прогрессе.
Начнем с выполнения обещаний. Может показаться, что раз наша карта плоская, то и вся школьная геометрия работает абсолютно так же. Но это не совсем так. Поэтому на этой неделе мы немного увлеклись эзотерическими неэвклидовыми упражнениями. Как результат, наш мир стал немного строже и персонажи (и не только) больше не могут вести себя как бозоны, застревая друг в друге.
Следующим важным обещанным нововведением является система диалогов. Мы пока только вводим её и предстоит некоторое количество итераций и доуточнений. Первым применением нового механизма является вступительная последовательность. Теперь вы можете немного узнать о том, что же, собственно, происходит. Хотя не ожидайте, что мы в лоб расскажем о том, зачем всё затеяно.
Работа со звуком так же не останавливается. Саундтрек первого уровня немного подправлен. Если говорить о персональных ощущениях — с начала нашей “звучащей эры” мне очень нравится проигрывать, чтобы услышать клубные вайбы game over.
Так же за оставшееся время был реализован курсор для индикации управления мышью. Кажется, теперь управление манипулятором будет ощущаться как нативное для игры. Это вызывает небольшой сплин, но всё же сохранить полное ретро не является нашей самоцелью.
Мы продолжаем продвигаться вперёд и обязательно принесём в следующий раз что-то интересное, поэтому, не забывайте заглядывать на страничку проекта со свежим билдом. И, как всегда, с нетерпением ждём ваши комментарии, вопросы и предложения!
_LL_CV
❤6👍1
Привет! В эту юбилейную, десятую субботнюю скриншотницу для нашего проекта мы, победив вылезшие в последний момент баги, рады поделиться с вами свежим билдом игры 😊
На этой неделе мы много работали над управлением и справкой по нему (см. рис. 1), пытаясь реализовать широко известный в узких кругах т.н. DWIM-интерфейс, от англ. Do What I Mean — теперь интерфейс буквально пытается прочитать мысли игрока и сделать наиболее логичное действие в ответ на ввод в любой момент времени. Более того, мы, прислушавшись к отзывам от коллег, тоже сидящих по 12 часов в день за клавиатурой, добавили управление джойстиком 🎮
Изначально работа проверялась только на Xbox-овом контроллере, но каково же было наше радостное удивление, когда игра запустилась и удобно управлялась даже на Steam Deck (см. рис. 2)! Правда, есть мелкие нюансы — например,
не все кнопки стандартного Xbox-вого джойстика однозначно соответствуют контроллеру стимдеки, поэтому пока там нельзя открыть окно инвентаря 🙈 Но это мы, конечно, в ближайшее время поправим.
Отвечая на часто задаваемый вопрос о том, играбелен ли на данный момент наш проект и можно ли вообще выиграть, прикладываем рис. 3 со скриншотом победы, которую одному из разработчиков удалось достичь где-то за час балдежа на диване с ноутбуком и джойстиком в руках 😁 На следующей неделе планируем наконец плотно взяться за математику боёвки, баланс и различные абилки.
Помимо этого, мы опять-таки по отзывам игроков добавили долгожданную возможность выбрасывать предметы из инвентаря на землю, чтобы экономить драгоценное место под лечебные бутылочки 😏 Её можно активировать, нажав
Ну и, конечно, с предыдущего релиза пофиксили много багови добавили много новых 😅 Полный журнал изменений можно найти на соответствующей странице на платформе Itch. Как всегда, призываем вас заценить новый билд и поделиться с нами обратной связью, что можно сделать прямо по кнопке "Feedback / Bugreport" из главного меню игры ☺️
На этой неделе мы много работали над управлением и справкой по нему (см. рис. 1), пытаясь реализовать широко известный в узких кругах т.н. DWIM-интерфейс, от англ. Do What I Mean — теперь интерфейс буквально пытается прочитать мысли игрока и сделать наиболее логичное действие в ответ на ввод в любой момент времени. Более того, мы, прислушавшись к отзывам от коллег, тоже сидящих по 12 часов в день за клавиатурой, добавили управление джойстиком 🎮
Изначально работа проверялась только на Xbox-овом контроллере, но каково же было наше радостное удивление, когда игра запустилась и удобно управлялась даже на Steam Deck (см. рис. 2)! Правда, есть мелкие нюансы — например,
не все кнопки стандартного Xbox-вого джойстика однозначно соответствуют контроллеру стимдеки, поэтому пока там нельзя открыть окно инвентаря 🙈 Но это мы, конечно, в ближайшее время поправим.
Отвечая на часто задаваемый вопрос о том, играбелен ли на данный момент наш проект и можно ли вообще выиграть, прикладываем рис. 3 со скриншотом победы, которую одному из разработчиков удалось достичь где-то за час балдежа на диване с ноутбуком и джойстиком в руках 😁 На следующей неделе планируем наконец плотно взяться за математику боёвки, баланс и различные абилки.
Помимо этого, мы опять-таки по отзывам игроков добавили долгожданную возможность выбрасывать предметы из инвентаря на землю, чтобы экономить драгоценное место под лечебные бутылочки 😏 Её можно активировать, нажав
T, backspace или кнопку вниз на d-pad джойстика.Ну и, конечно, с предыдущего релиза пофиксили много багов
🔥6❤4
Всем привет!
На этой неделе мы начали непривычно длинную задачу. Так как базовые механизмы игры наконец работают близко к тому, как задумывалось, мы взялись за более заковыристые вещи. Работа далека от того, чтобы быть завершённой, но мы не можем оставить вас без традиционных новостей, а себя без мотивирующего чувства прогресса 😊
Итак, мы презентуем разные типы урона. Пока что их будет всего два (не скажу из скольки). Зачем мы так делаем — тоже временно останется небольшим секретом, и пока что вы можете пофантазировать, где в следующий раз придётся задумываться об этом, теперь известном вам, факте.
Чтобы разнообразить не только цифры, мы вводим нового моба — на сей раз это будет кенгуру. Вы, конечно, можете удивиться и спросить, отчего такое редкое для сеттинга существо, но я с загадочным видом умолчу ответ и на это невысказанное замечание.
Кроме этого, по результатам внутренних тестов нарратора уговорили быть несколько менее многословным, чтобы история путешествия не выглядела такой дотошно однообразной, а персонаж игрока стал более гибко относиться к выступающим частям стен.
Также мы не бросаем свои обещания и на этой неделе окончательно закрываем вопрос с управлением на Steam Deck. Теперь в режиме джойстика все управляющие элементы работают как задумывалось. У нас есть гипотеза, что после релиза в Steam переключение в этот режим будет совсем автоматическое, поэтому пока что закрываем данную тему.
На этом я попрощаюсь, оставив вам возможность ознакомиться со свежим релизом ☺️
_LL_CV
На этой неделе мы начали непривычно длинную задачу. Так как базовые механизмы игры наконец работают близко к тому, как задумывалось, мы взялись за более заковыристые вещи. Работа далека от того, чтобы быть завершённой, но мы не можем оставить вас без традиционных новостей, а себя без мотивирующего чувства прогресса 😊
Итак, мы презентуем разные типы урона. Пока что их будет всего два (не скажу из скольки). Зачем мы так делаем — тоже временно останется небольшим секретом, и пока что вы можете пофантазировать, где в следующий раз придётся задумываться об этом, теперь известном вам, факте.
Чтобы разнообразить не только цифры, мы вводим нового моба — на сей раз это будет кенгуру. Вы, конечно, можете удивиться и спросить, отчего такое редкое для сеттинга существо, но я с загадочным видом умолчу ответ и на это невысказанное замечание.
Кроме этого, по результатам внутренних тестов нарратора уговорили быть несколько менее многословным, чтобы история путешествия не выглядела такой дотошно однообразной, а персонаж игрока стал более гибко относиться к выступающим частям стен.
Также мы не бросаем свои обещания и на этой неделе окончательно закрываем вопрос с управлением на Steam Deck. Теперь в режиме джойстика все управляющие элементы работают как задумывалось. У нас есть гипотеза, что после релиза в Steam переключение в этот режим будет совсем автоматическое, поэтому пока что закрываем данную тему.
На этом я попрощаюсь, оставив вам возможность ознакомиться со свежим релизом ☺️
_LL_CV
🔥8
_LL_CV: Всем привет! Сегодня мы врываемся в формате беседы. Возможно, это будет как-то непривычно или совсем странно, так что, как обычно, будем ждать ваши "Фу" или "Какая милота".
Andrew: Привет! Отметив слегка размытые критерии фидбека, сформулированные моим коллегой, подтвержу, что мы ориентируемся на ваши реакции и обратную связь 😊
_LL_CV: Меняемся местами? Обычно я строю заковыристые фразы... Ты меня так оставишь без дела.
Andrew: После недели перелопачивания кода игры уже трудно выражаться просто)
_LL_CV: Ладно, уел 🙈 Кто не знает, мощными лапищами моего многоуважаемого коллеги и делается... да по факту всё. Может показаться, что "под капотом" мало чего происходит, но на самом деле любой мой полёт фантазии зачастую упирается в глобальное перелопачивание игровых моделей... Вот уж чему мне стоит поучиться, так это планированию.
Andrew: Справедливости ради, без фантазии моего скромного коллеги игра была бы гораздо шаблоннее и унылее. Но вообще вот так и живём, да, с ви́дением проекта, но без чёткого плана, вайб-проджектменеджмент, таксказатб
_LL_CV: Кстати, про ви́дение. Мы вам привезли целую пачку новых мобов. И это, по факту, уже все лорные сущности. Целый законченный кусочек одного акта.
Andrew: Пока эти персонажи, хоть и обладают различными характеристиками, подобающими им от природы, являются только демонстрацией — этакий баланс курильщика 😅 В дальнейшем будем их переделывать вместе с механиками навыков и окончательной версией системы атрибутов.
_LL_CV: А потом переделывать ещё раз с учётом масштабирования. И придумать как это не ломать процедурной генерацией. И ещё балансировать системой лута 🙈 Ой ёй, а я думал что мы уже всё закончили и осталось только пару диалогов написать... Диалогов... Кажется я ещё что-то вспомнил... Мама...
Andrew: Хорошо хоть с багами всё ясно, мы, как обычно, пофиксили много мелких ошибочек и щедро насыпали новых 😅
_LL_CV (всё еще ошарашенно): Да, надо придумать ещё новых багов, я записал...
Andrew: На следующей неделе уже с головой занырнём в начатую реализацию навыков, но не обещаем, что успеем к очередной субботнице-скриншотнице — мы коллективно придумали интересную, гибкую и сложную систему навыков, во многом вдохновляясь таким субжанром аниме, как isekai (рус. попаданцы) 🌚
_LL_CV (наконец фокусируя зрение): Да-да, дело за малым, сделать, чтобы оно не ломало само себя. Впрочем, про это у нас тоже есть задумки (коварно отводит взгляд и тихонько в сторону шепчет "это не баг, это фича") . Но это вы всё сами ещё увидите, пощупаете, покрутите. Ну ли на чём вы там собираетесь попробовать наш проект.
Andrew (вопросительно косясь на коллегу): Как обычно, оставляем ссылку, по которой можно скачать наш проект для запуска под Windows, MacOS или Linux.
_LL_CV: И ждём отзывов. Как на свежую сборку, так и на новый формат. Если вам понравилось и вы насыпете достаточно единорогов 🦄, в следующий раз мы постараемся разговорить нашего молчаливого кота. Так что ждём с нетерпением!
Andrew: Привет! Отметив слегка размытые критерии фидбека, сформулированные моим коллегой, подтвержу, что мы ориентируемся на ваши реакции и обратную связь 😊
_LL_CV: Меняемся местами? Обычно я строю заковыристые фразы... Ты меня так оставишь без дела.
Andrew: После недели перелопачивания кода игры уже трудно выражаться просто)
_LL_CV: Ладно, уел 🙈 Кто не знает, мощными лапищами моего многоуважаемого коллеги и делается... да по факту всё. Может показаться, что "под капотом" мало чего происходит, но на самом деле любой мой полёт фантазии зачастую упирается в глобальное перелопачивание игровых моделей... Вот уж чему мне стоит поучиться, так это планированию.
Andrew: Справедливости ради, без фантазии моего скромного коллеги игра была бы гораздо шаблоннее и унылее. Но вообще вот так и живём, да, с ви́дением проекта, но без чёткого плана, вайб-проджектменеджмент, таксказатб
_LL_CV: Кстати, про ви́дение. Мы вам привезли целую пачку новых мобов. И это, по факту, уже все лорные сущности. Целый законченный кусочек одного акта.
Andrew: Пока эти персонажи, хоть и обладают различными характеристиками, подобающими им от природы, являются только демонстрацией — этакий баланс курильщика 😅 В дальнейшем будем их переделывать вместе с механиками навыков и окончательной версией системы атрибутов.
_LL_CV: А потом переделывать ещё раз с учётом масштабирования. И придумать как это не ломать процедурной генерацией. И ещё балансировать системой лута 🙈 Ой ёй, а я думал что мы уже всё закончили и осталось только пару диалогов написать... Диалогов... Кажется я ещё что-то вспомнил... Мама...
Andrew: Хорошо хоть с багами всё ясно, мы, как обычно, пофиксили много мелких ошибочек и щедро насыпали новых 😅
_LL_CV (всё еще ошарашенно): Да, надо придумать ещё новых багов, я записал...
Andrew: На следующей неделе уже с головой занырнём в начатую реализацию навыков, но не обещаем, что успеем к очередной субботнице-скриншотнице — мы коллективно придумали интересную, гибкую и сложную систему навыков, во многом вдохновляясь таким субжанром аниме, как isekai (рус. попаданцы) 🌚
_LL_CV (наконец фокусируя зрение): Да-да, дело за малым, сделать, чтобы оно не ломало само себя. Впрочем, про это у нас тоже есть задумки (коварно отводит взгляд и тихонько в сторону шепчет "это не баг, это фича") . Но это вы всё сами ещё увидите, пощупаете, покрутите. Ну ли на чём вы там собираетесь попробовать наш проект.
Andrew (вопросительно косясь на коллегу): Как обычно, оставляем ссылку, по которой можно скачать наш проект для запуска под Windows, MacOS или Linux.
_LL_CV: И ждём отзывов. Как на свежую сборку, так и на новый формат. Если вам понравилось и вы насыпете достаточно единорогов 🦄, в следующий раз мы постараемся разговорить нашего молчаливого кота. Так что ждём с нетерпением!
🦄6