Всем привет!
На этой неделе мы начали непривычно длинную задачу. Так как базовые механизмы игры наконец работают близко к тому, как задумывалось, мы взялись за более заковыристые вещи. Работа далека от того, чтобы быть завершённой, но мы не можем оставить вас без традиционных новостей, а себя без мотивирующего чувства прогресса 😊
Итак, мы презентуем разные типы урона. Пока что их будет всего два (не скажу из скольки). Зачем мы так делаем — тоже временно останется небольшим секретом, и пока что вы можете пофантазировать, где в следующий раз придётся задумываться об этом, теперь известном вам, факте.
Чтобы разнообразить не только цифры, мы вводим нового моба — на сей раз это будет кенгуру. Вы, конечно, можете удивиться и спросить, отчего такое редкое для сеттинга существо, но я с загадочным видом умолчу ответ и на это невысказанное замечание.
Кроме этого, по результатам внутренних тестов нарратора уговорили быть несколько менее многословным, чтобы история путешествия не выглядела такой дотошно однообразной, а персонаж игрока стал более гибко относиться к выступающим частям стен.
Также мы не бросаем свои обещания и на этой неделе окончательно закрываем вопрос с управлением на Steam Deck. Теперь в режиме джойстика все управляющие элементы работают как задумывалось. У нас есть гипотеза, что после релиза в Steam переключение в этот режим будет совсем автоматическое, поэтому пока что закрываем данную тему.
На этом я попрощаюсь, оставив вам возможность ознакомиться со свежим релизом ☺️
_LL_CV
На этой неделе мы начали непривычно длинную задачу. Так как базовые механизмы игры наконец работают близко к тому, как задумывалось, мы взялись за более заковыристые вещи. Работа далека от того, чтобы быть завершённой, но мы не можем оставить вас без традиционных новостей, а себя без мотивирующего чувства прогресса 😊
Итак, мы презентуем разные типы урона. Пока что их будет всего два (не скажу из скольки). Зачем мы так делаем — тоже временно останется небольшим секретом, и пока что вы можете пофантазировать, где в следующий раз придётся задумываться об этом, теперь известном вам, факте.
Чтобы разнообразить не только цифры, мы вводим нового моба — на сей раз это будет кенгуру. Вы, конечно, можете удивиться и спросить, отчего такое редкое для сеттинга существо, но я с загадочным видом умолчу ответ и на это невысказанное замечание.
Кроме этого, по результатам внутренних тестов нарратора уговорили быть несколько менее многословным, чтобы история путешествия не выглядела такой дотошно однообразной, а персонаж игрока стал более гибко относиться к выступающим частям стен.
Также мы не бросаем свои обещания и на этой неделе окончательно закрываем вопрос с управлением на Steam Deck. Теперь в режиме джойстика все управляющие элементы работают как задумывалось. У нас есть гипотеза, что после релиза в Steam переключение в этот режим будет совсем автоматическое, поэтому пока что закрываем данную тему.
На этом я попрощаюсь, оставив вам возможность ознакомиться со свежим релизом ☺️
_LL_CV
🔥8
_LL_CV: Всем привет! Сегодня мы врываемся в формате беседы. Возможно, это будет как-то непривычно или совсем странно, так что, как обычно, будем ждать ваши "Фу" или "Какая милота".
Andrew: Привет! Отметив слегка размытые критерии фидбека, сформулированные моим коллегой, подтвержу, что мы ориентируемся на ваши реакции и обратную связь 😊
_LL_CV: Меняемся местами? Обычно я строю заковыристые фразы... Ты меня так оставишь без дела.
Andrew: После недели перелопачивания кода игры уже трудно выражаться просто)
_LL_CV: Ладно, уел 🙈 Кто не знает, мощными лапищами моего многоуважаемого коллеги и делается... да по факту всё. Может показаться, что "под капотом" мало чего происходит, но на самом деле любой мой полёт фантазии зачастую упирается в глобальное перелопачивание игровых моделей... Вот уж чему мне стоит поучиться, так это планированию.
Andrew: Справедливости ради, без фантазии моего скромного коллеги игра была бы гораздо шаблоннее и унылее. Но вообще вот так и живём, да, с ви́дением проекта, но без чёткого плана, вайб-проджектменеджмент, таксказатб
_LL_CV: Кстати, про ви́дение. Мы вам привезли целую пачку новых мобов. И это, по факту, уже все лорные сущности. Целый законченный кусочек одного акта.
Andrew: Пока эти персонажи, хоть и обладают различными характеристиками, подобающими им от природы, являются только демонстрацией — этакий баланс курильщика 😅 В дальнейшем будем их переделывать вместе с механиками навыков и окончательной версией системы атрибутов.
_LL_CV: А потом переделывать ещё раз с учётом масштабирования. И придумать как это не ломать процедурной генерацией. И ещё балансировать системой лута 🙈 Ой ёй, а я думал что мы уже всё закончили и осталось только пару диалогов написать... Диалогов... Кажется я ещё что-то вспомнил... Мама...
Andrew: Хорошо хоть с багами всё ясно, мы, как обычно, пофиксили много мелких ошибочек и щедро насыпали новых 😅
_LL_CV (всё еще ошарашенно): Да, надо придумать ещё новых багов, я записал...
Andrew: На следующей неделе уже с головой занырнём в начатую реализацию навыков, но не обещаем, что успеем к очередной субботнице-скриншотнице — мы коллективно придумали интересную, гибкую и сложную систему навыков, во многом вдохновляясь таким субжанром аниме, как isekai (рус. попаданцы) 🌚
_LL_CV (наконец фокусируя зрение): Да-да, дело за малым, сделать, чтобы оно не ломало само себя. Впрочем, про это у нас тоже есть задумки (коварно отводит взгляд и тихонько в сторону шепчет "это не баг, это фича") . Но это вы всё сами ещё увидите, пощупаете, покрутите. Ну ли на чём вы там собираетесь попробовать наш проект.
Andrew (вопросительно косясь на коллегу): Как обычно, оставляем ссылку, по которой можно скачать наш проект для запуска под Windows, MacOS или Linux.
_LL_CV: И ждём отзывов. Как на свежую сборку, так и на новый формат. Если вам понравилось и вы насыпете достаточно единорогов 🦄, в следующий раз мы постараемся разговорить нашего молчаливого кота. Так что ждём с нетерпением!
Andrew: Привет! Отметив слегка размытые критерии фидбека, сформулированные моим коллегой, подтвержу, что мы ориентируемся на ваши реакции и обратную связь 😊
_LL_CV: Меняемся местами? Обычно я строю заковыристые фразы... Ты меня так оставишь без дела.
Andrew: После недели перелопачивания кода игры уже трудно выражаться просто)
_LL_CV: Ладно, уел 🙈 Кто не знает, мощными лапищами моего многоуважаемого коллеги и делается... да по факту всё. Может показаться, что "под капотом" мало чего происходит, но на самом деле любой мой полёт фантазии зачастую упирается в глобальное перелопачивание игровых моделей... Вот уж чему мне стоит поучиться, так это планированию.
Andrew: Справедливости ради, без фантазии моего скромного коллеги игра была бы гораздо шаблоннее и унылее. Но вообще вот так и живём, да, с ви́дением проекта, но без чёткого плана, вайб-проджектменеджмент, таксказатб
_LL_CV: Кстати, про ви́дение. Мы вам привезли целую пачку новых мобов. И это, по факту, уже все лорные сущности. Целый законченный кусочек одного акта.
Andrew: Пока эти персонажи, хоть и обладают различными характеристиками, подобающими им от природы, являются только демонстрацией — этакий баланс курильщика 😅 В дальнейшем будем их переделывать вместе с механиками навыков и окончательной версией системы атрибутов.
_LL_CV: А потом переделывать ещё раз с учётом масштабирования. И придумать как это не ломать процедурной генерацией. И ещё балансировать системой лута 🙈 Ой ёй, а я думал что мы уже всё закончили и осталось только пару диалогов написать... Диалогов... Кажется я ещё что-то вспомнил... Мама...
Andrew: Хорошо хоть с багами всё ясно, мы, как обычно, пофиксили много мелких ошибочек и щедро насыпали новых 😅
_LL_CV (всё еще ошарашенно): Да, надо придумать ещё новых багов, я записал...
Andrew: На следующей неделе уже с головой занырнём в начатую реализацию навыков, но не обещаем, что успеем к очередной субботнице-скриншотнице — мы коллективно придумали интересную, гибкую и сложную систему навыков, во многом вдохновляясь таким субжанром аниме, как isekai (рус. попаданцы) 🌚
_LL_CV (наконец фокусируя зрение): Да-да, дело за малым, сделать, чтобы оно не ломало само себя. Впрочем, про это у нас тоже есть задумки (коварно отводит взгляд и тихонько в сторону шепчет "это не баг, это фича") . Но это вы всё сами ещё увидите, пощупаете, покрутите. Ну ли на чём вы там собираетесь попробовать наш проект.
Andrew (вопросительно косясь на коллегу): Как обычно, оставляем ссылку, по которой можно скачать наш проект для запуска под Windows, MacOS или Linux.
_LL_CV: И ждём отзывов. Как на свежую сборку, так и на новый формат. Если вам понравилось и вы насыпете достаточно единорогов 🦄, в следующий раз мы постараемся разговорить нашего молчаливого кота. Так что ждём с нетерпением!
🦄6
Andrew: Приветствуем читателей уютного девблога нашей игры в эту очередную летнюю субботу!
_LL_CV: Ведомые единорогами, мы снова с вами в формате беседы. Продолжаем перебирать форматы в поиске интересного и приятного 😊
Andrew: На этот раз, так как работа над новой мощной системой навыков вовсю кипит (см. рис. 1), код кодится, архитектура архитектурится, а показать нового особенно нечего (кроме мелких улучшений в интерфейсе), мы решили более подробно обсудить источники нашего вдохновения друг с другом и с вами.
_LL_CV: И в исполнение обещания мы привели звучащую часть души нашей команды.
wkz: Всем привет! Я присоединился к команде Lucky Lambda около двух месяцев назад в качестве композитора и сочинил немногочисленные (пока) композиции для игры. Это мой первый опыт в этом амплуа 🙂
_LL_CV: И это сразу удвоило глубину проекта, все же без музыки очень пусто и одиноко.
Итак, мы все наконец тут. Как можно догадаться по нашим прошлым релизам и обсуждениям, мы создаем рогалик. Но это скорее общая рамка. Сегодня мы хотим немного поговорить про литературный жанр, который даёт нам некоторую часть вдохновения для наполнения вышеозначенной рамки.
Andrew: Как мы уже проспойлерили на прошлой неделе, этот жанр — isekai, поджанр фентезийных видов искусства, по большей части аниме, в котором главный герой так или иначе попадает в иной мир (так и переводится с японского это слово), в котором есть и магия, и грозные монстры, и, конечно, эффектные бои на мечах, и начинает в нём свои приключения, как правило, начиная с полного нуля и заканчивая супер-прокачанным героем 😁
wkz: Из исекаев я смотрел только Konosuba, под описание вроде попадает)
Andrew: Да, тоже смотрел. Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo ("Да благословят боги этот прекрасный мир"), аниме 2016 года, смешно обыгрывает условности жанра, напоминая, что помимо лихо закрученных заклинаний и драк на мечах, нужно вообще-то ещё кушать и где-то искать деньги на жизнь 😅
Я впервые тесно познакомился с жанром по Sword Art Online 2012 года, снятого по ранобэ 2002-го — несмотря на его большую популярность, с которой начался взрывной рост интереса публики к жанру, мне оно кажется довольно проходным 😏
_LL_CV: А я, пожалуй, даже не смотрел. Только читал 😅 Манхвы, манги, ранобе... но жанр богат и обширен. И в последнее время все больше похож именно на литературное RPG.
Andrew: Да, именно по твоему совету я начал читать манхву FFF-Class Trash Hero, которая, помимо того, что изобилует описаниями эпичных механик и бомбических скиллов, ещё и деконструирует жанр, выворачивая крутость главного героя, хитро комбинирующего свои навыки, на полную 😍
_LL_CV: Дададад, это вообще тайтл богатый на идеи. Он просто кричит каждой буквой «как вы достали с шаблонами, мы давно переросли технические ограничения». Мир фантазии полон креативных способов показать, что "навык" не равно одному-единственному заранее прописанному действию.
wkz: Жаль, что игры тоже скованы своими жанровыми рамками, из которых сложно выходить. Что касается музыки, в жанрах roguelike/RPG редко используется что-то отличное от оркестровой акустической музыки, так как она больше всего ассоциируется с фентезийным миром.
1/2, продолжение ⤵️
_LL_CV: Ведомые единорогами, мы снова с вами в формате беседы. Продолжаем перебирать форматы в поиске интересного и приятного 😊
Andrew: На этот раз, так как работа над новой мощной системой навыков вовсю кипит (см. рис. 1), код кодится, архитектура архитектурится, а показать нового особенно нечего (кроме мелких улучшений в интерфейсе), мы решили более подробно обсудить источники нашего вдохновения друг с другом и с вами.
_LL_CV: И в исполнение обещания мы привели звучащую часть души нашей команды.
wkz: Всем привет! Я присоединился к команде Lucky Lambda около двух месяцев назад в качестве композитора и сочинил немногочисленные (пока) композиции для игры. Это мой первый опыт в этом амплуа 🙂
_LL_CV: И это сразу удвоило глубину проекта, все же без музыки очень пусто и одиноко.
Итак, мы все наконец тут. Как можно догадаться по нашим прошлым релизам и обсуждениям, мы создаем рогалик. Но это скорее общая рамка. Сегодня мы хотим немного поговорить про литературный жанр, который даёт нам некоторую часть вдохновения для наполнения вышеозначенной рамки.
Andrew: Как мы уже проспойлерили на прошлой неделе, этот жанр — isekai, поджанр фентезийных видов искусства, по большей части аниме, в котором главный герой так или иначе попадает в иной мир (так и переводится с японского это слово), в котором есть и магия, и грозные монстры, и, конечно, эффектные бои на мечах, и начинает в нём свои приключения, как правило, начиная с полного нуля и заканчивая супер-прокачанным героем 😁
wkz: Из исекаев я смотрел только Konosuba, под описание вроде попадает)
Andrew: Да, тоже смотрел. Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo ("Да благословят боги этот прекрасный мир"), аниме 2016 года, смешно обыгрывает условности жанра, напоминая, что помимо лихо закрученных заклинаний и драк на мечах, нужно вообще-то ещё кушать и где-то искать деньги на жизнь 😅
Я впервые тесно познакомился с жанром по Sword Art Online 2012 года, снятого по ранобэ 2002-го — несмотря на его большую популярность, с которой начался взрывной рост интереса публики к жанру, мне оно кажется довольно проходным 😏
_LL_CV: А я, пожалуй, даже не смотрел. Только читал 😅 Манхвы, манги, ранобе... но жанр богат и обширен. И в последнее время все больше похож именно на литературное RPG.
Andrew: Да, именно по твоему совету я начал читать манхву FFF-Class Trash Hero, которая, помимо того, что изобилует описаниями эпичных механик и бомбических скиллов, ещё и деконструирует жанр, выворачивая крутость главного героя, хитро комбинирующего свои навыки, на полную 😍
_LL_CV: Дададад, это вообще тайтл богатый на идеи. Он просто кричит каждой буквой «как вы достали с шаблонами, мы давно переросли технические ограничения». Мир фантазии полон креативных способов показать, что "навык" не равно одному-единственному заранее прописанному действию.
wkz: Жаль, что игры тоже скованы своими жанровыми рамками, из которых сложно выходить. Что касается музыки, в жанрах roguelike/RPG редко используется что-то отличное от оркестровой акустической музыки, так как она больше всего ассоциируется с фентезийным миром.
1/2, продолжение ⤵️
🔥5
_LL_CV: Жанровые ограничения, конечно, имеют место быть. Но мы очень увлечены мыслью, что рамки ярлыков-"названий" навыков исключительно у нас (и игроков, и разработчиков) в голове.
Andrew: Насчёт креатива в навыках, в моём любимом (на данный момент) представителе жанра Tensei shitara Slime Datta Ken ("О моём перерождении в слизь") у главного героя (дальше спойлеры к первому сезону) в какой-то момент появляетсянавык, позволяющий разбирать другие навыки на составные части и собирать из них новые. И эту возможность мы, среди всего прочего, тоже планируем реализовать в игре ☺️
_LL_CV: Говоря про заимствования, стоит упомянуть, что мы не первые. Если интересно взглянуть, как можно умело деконструировать жанр, можем порекомендовать шикарную Noita.
Andrew: Ещё в плане игр нас вдохновляет такое явление, как триггер-скиллы в Path of Exile, а-ля
wkz: По саундтреку я черпаю вдохновение из OST Diablo первых двух частей, по рекомендации Andrew. Саундтрек использует как и оркестровые элементы, так и необычные синты, гитары и в целом очень необычно звучит с музыкальной точки зрения. Хочется больше экспериментальщины и меньше клише.
_LL_CV: Хотел бы я сказать, что это справедливо и для сеттинга и мысли которую хотим донести, но, боюсь, тут мы пока в стандартном русле... Я не мог пойти против воли друзей, поэтому доктор из введения убит не был 🙈
Зато, надеюсь, получится поиграть с формами и ассоциациями.
Andrew: Уф, говорить о планах можно долго, а о любимых произведениях ещё дольше. Постараемся реализовать к следующему девлогу хотя бы часть запланированного 😅
А пока приглашаем вас к обсуждению! Пишите в коментах, какие клёвые штуки из фильмов, книг, аниме вы хотели бы увидеть воплощёнными в видеоигре, а мы подумаем о добавлении их в наш проект 👍🏻
_LL_CV: Да-да, ждем в комментариях (да и новых интересных тайтлов в предложку), и не только по субботам!
wkz: И ваших музыкальных саундтреков для вдохновения тоже ждем 😌
2/2, начало ⤴️
Andrew: Насчёт креатива в навыках, в моём любимом (на данный момент) представителе жанра Tensei shitara Slime Datta Ken ("О моём перерождении в слизь") у главного героя (дальше спойлеры к первому сезону) в какой-то момент появляется
_LL_CV: Говоря про заимствования, стоит упомянуть, что мы не первые. Если интересно взглянуть, как можно умело деконструировать жанр, можем порекомендовать шикарную Noita.
Andrew: Ещё в плане игр нас вдохновляет такое явление, как триггер-скиллы в Path of Exile, а-ля
Cast When Damage Taken, вокруг которого некоторые ютуберы целые каналы выстраивают, и, надо заметить, довольно весёлые 😁wkz: По саундтреку я черпаю вдохновение из OST Diablo первых двух частей, по рекомендации Andrew. Саундтрек использует как и оркестровые элементы, так и необычные синты, гитары и в целом очень необычно звучит с музыкальной точки зрения. Хочется больше экспериментальщины и меньше клише.
_LL_CV: Хотел бы я сказать, что это справедливо и для сеттинга и мысли которую хотим донести, но, боюсь, тут мы пока в стандартном русле... Я не мог пойти против воли друзей, поэтому доктор из введения убит не был 🙈
Зато, надеюсь, получится поиграть с формами и ассоциациями.
Andrew: Уф, говорить о планах можно долго, а о любимых произведениях ещё дольше. Постараемся реализовать к следующему девлогу хотя бы часть запланированного 😅
А пока приглашаем вас к обсуждению! Пишите в коментах, какие клёвые штуки из фильмов, книг, аниме вы хотели бы увидеть воплощёнными в видеоигре, а мы подумаем о добавлении их в наш проект 👍🏻
_LL_CV: Да-да, ждем в комментариях (да и новых интересных тайтлов в предложку), и не только по субботам!
wkz: И ваших музыкальных саундтреков для вдохновения тоже ждем 😌
2/2, начало ⤴️
🔥6
Добрый день!
Пока мои товарищи ударно справляются с огромным объемом тасков всех видов, я позволю себе сегодня сделать две вещи.
Первое — рассказать о моей субъективной оценке эксперимента с нашими диалогами. Если в двух словах, кажется, это несколько скучно для блога. Искренне осиливших мало, и мы пока отложим данный формат (если у вас есть идеи на этот счёт — не стесняйтесь делиться).
Ну и второе, давайте немного продолжим поднятую в прошлый раз тему.
Итак, мы пытаемся сделать историю, которая технически будет развиваться по законам жанра исекай. Собственно, это причина такого затяжного пробела в содержательных новшествах наших релизов. Достаточно сложно реализовать концепцию развиваемых навыков для игры с упором на процедурную генерацию. И мы прилагаем много усилий, чтобы поскорее продвинуться.
Но между тем есть ещё одна часть, касающаяся контента, которая до сих пор не была достаточно освещена. О чём, собственно, будет наша игра. Постараюсь сформулировать кратко, чтобы не вывалиться за размер читаемого текста.
Мы хотим рассказать историю внутренней борьбы человека. Показать, какие переживания и внутренние ежедневные сражения проходят в каждом из нас. Как они могут вырасти до существенных проблем в жизни, требующих долгой работы со специалистами. Ну и в качестве художественного инструмента мы берём аллегорию с прямыми сражениями с монстрами другого мира.
Вот. Никаких больше тайн 😅 Ругайте нас, хвалите нас, как всегда открыты к дискуссии.
Снова ваши, снова ждём реакций и комментариев. Не теряйте нас!
_LL_CV
Пока мои товарищи ударно справляются с огромным объемом тасков всех видов, я позволю себе сегодня сделать две вещи.
Первое — рассказать о моей субъективной оценке эксперимента с нашими диалогами. Если в двух словах, кажется, это несколько скучно для блога. Искренне осиливших мало, и мы пока отложим данный формат (если у вас есть идеи на этот счёт — не стесняйтесь делиться).
Ну и второе, давайте немного продолжим поднятую в прошлый раз тему.
Итак, мы пытаемся сделать историю, которая технически будет развиваться по законам жанра исекай. Собственно, это причина такого затяжного пробела в содержательных новшествах наших релизов. Достаточно сложно реализовать концепцию развиваемых навыков для игры с упором на процедурную генерацию. И мы прилагаем много усилий, чтобы поскорее продвинуться.
Но между тем есть ещё одна часть, касающаяся контента, которая до сих пор не была достаточно освещена. О чём, собственно, будет наша игра. Постараюсь сформулировать кратко, чтобы не вывалиться за размер читаемого текста.
Мы хотим рассказать историю внутренней борьбы человека. Показать, какие переживания и внутренние ежедневные сражения проходят в каждом из нас. Как они могут вырасти до существенных проблем в жизни, требующих долгой работы со специалистами. Ну и в качестве художественного инструмента мы берём аллегорию с прямыми сражениями с монстрами другого мира.
Вот. Никаких больше тайн 😅 Ругайте нас, хвалите нас, как всегда открыты к дискуссии.
Снова ваши, снова ждём реакций и комментариев. Не теряйте нас!
_LL_CV
❤6
Всем привет,
Как известно, невозможно остановить творческий процесс в голове. НО процесс рабочий остановить возможно. Засим, чтобы уложить накопившиеся вопросы более плотно в наших головах и вне их (сиречь в черновичках), мы объявляем небольшой летний перерыв. Теперь у вас теперь найдётся повод немного соскучиться. Скоро увидимся снова!
Всегда ваши Andrew, wkz, _LL_CV
Как известно, невозможно остановить творческий процесс в голове. НО процесс рабочий остановить возможно. Засим, чтобы уложить накопившиеся вопросы более плотно в наших головах и вне их (сиречь в черновичках), мы объявляем небольшой летний перерыв. Теперь у вас теперь найдётся повод немного соскучиться. Скоро увидимся снова!
Всегда ваши Andrew, wkz, _LL_CV
❤6👍2
Привет! 👋
После спонтанного летнего отпуска возвращаемся, и не с пустыми руками, а с целым ворохом новостей!
Самая радостная новость: наша команда продолжает расти, на этот раз она пополнилась невероятно клёвой и талантливой художницей, которая уже успела в рекордно быстрые сроки нарисовать нам красивую иконку и обложку к игре. Кстати, подписывайтесь на её телеграм-канал, чтобы тоже наслаждаться её творчеством 😊
Кроме того, не затихала работа над ✨магическими заклинаниями✨, и наконец готова их базовая реализация, которую можно заценить в новом билде игры. Мы решили называть заклинания красивым латинским словом инвокация. Каждая инвокация состоит из одного или более жестов — фанаты Наруто, должно быть, будут в экстазе 🤭 Жесты, в свою очередь, игрок получает при экипировке предметов или путём их изучения, каковое мы реализуем уже на следующей неделе. На данный момент в меню инвокаций, вызываемому по пробелу, доступны всего три жеста — удар контактным оружием, выстрел из лука и добавление токсичного урона, но их количество будет шириться. Дайте знать в комментариях, если вы хотели бы видеть в игре какое-нибудь особенно крутое заклинание 💫
Наконец, мы утрясли всяческие бюрократические формальности с юридическими вопросами, зарегистрировали компанию в Steam, и теперь от коммерческого выпуска игры на весь мир нас отделяет лишь собственный перфекционизм 😅
На этом пока всё, на следующей неделе будем шлифовать механики заклинаний и чинить хромающий на обе ноги игровой баланс. Как всегда, будем рады вашим комментариям и обратной связи. Увидимся!
После спонтанного летнего отпуска возвращаемся, и не с пустыми руками, а с целым ворохом новостей!
Самая радостная новость: наша команда продолжает расти, на этот раз она пополнилась невероятно клёвой и талантливой художницей, которая уже успела в рекордно быстрые сроки нарисовать нам красивую иконку и обложку к игре. Кстати, подписывайтесь на её телеграм-канал, чтобы тоже наслаждаться её творчеством 😊
Кроме того, не затихала работа над ✨магическими заклинаниями✨, и наконец готова их базовая реализация, которую можно заценить в новом билде игры. Мы решили называть заклинания красивым латинским словом инвокация. Каждая инвокация состоит из одного или более жестов — фанаты Наруто, должно быть, будут в экстазе 🤭 Жесты, в свою очередь, игрок получает при экипировке предметов или путём их изучения, каковое мы реализуем уже на следующей неделе. На данный момент в меню инвокаций, вызываемому по пробелу, доступны всего три жеста — удар контактным оружием, выстрел из лука и добавление токсичного урона, но их количество будет шириться. Дайте знать в комментариях, если вы хотели бы видеть в игре какое-нибудь особенно крутое заклинание 💫
Наконец, мы утрясли всяческие бюрократические формальности с юридическими вопросами, зарегистрировали компанию в Steam, и теперь от коммерческого выпуска игры на весь мир нас отделяет лишь собственный перфекционизм 😅
На этом пока всё, на следующей неделе будем шлифовать механики заклинаний и чинить хромающий на обе ноги игровой баланс. Как всегда, будем рады вашим комментариям и обратной связи. Увидимся!
🔥8❤🔥3👏3❤1💘1
И снова добрый день! И снова суббота! И наконец-то с вами я. Надеюсь, вы соскучились? Я — да (даже хотел мимо очереди в прошлый раз, но мы всё ж не зря договорились об очерёдности). Давайте же скорее смотреть, что у нас нового!
Основные игровые нововведения этой недели, как можно догадаться по нашим иллюстрациям, касаются защиты. Итак, теперь у нас есть два способа выжить, если противник всё же смог подкрасться и нанести удар. Первый — это пассивная характеристика "блок". Она работает на уменьшение входящего урона. Второй способ интереснее, он открывает наши новые механики. Это "жест" уклонения, evade, получаемый экипировкой брони при достаточном везении. И тут у нас есть сюрприз: чтобы немного облегчить жизнь игрокам, мы добавили возможность не только явно вызывать навыки, но и настроить триггеры, которые будут запускать инвокации (напомню, это наше название связок жестов) автоматически! Пожалуйста, поэкспериментируйте с этими механиками, нам важно убедиться, что их поймут так, как мы задумывали!
Техническая часть тоже не осталась неизменной, в частности, исправлена ошибка отложенного урона, который мог, как Немезида, настигнуть игрока даже в следующей жизни. А ещё мы стали чуть точнее в своём определении характеристик игроков. Теперь все наши параметры представлены дробными числами — это, конечно, ещё не эра высокого матана, но мы обязательно дойдём до функционалов 😉
Совсем скоро у нас появятся новые интересности, поэтому ждём всех через неделю. Свежую сборку уже можно забрать по ссылке! А я прощаюсь и буду снова ждать следующей встречи! Удачи🍀 (не хватайте её за хвост, Леди не любит фамильярностей)!
_LL_CV
Основные игровые нововведения этой недели, как можно догадаться по нашим иллюстрациям, касаются защиты. Итак, теперь у нас есть два способа выжить, если противник всё же смог подкрасться и нанести удар. Первый — это пассивная характеристика "блок". Она работает на уменьшение входящего урона. Второй способ интереснее, он открывает наши новые механики. Это "жест" уклонения, evade, получаемый экипировкой брони при достаточном везении. И тут у нас есть сюрприз: чтобы немного облегчить жизнь игрокам, мы добавили возможность не только явно вызывать навыки, но и настроить триггеры, которые будут запускать инвокации (напомню, это наше название связок жестов) автоматически! Пожалуйста, поэкспериментируйте с этими механиками, нам важно убедиться, что их поймут так, как мы задумывали!
Техническая часть тоже не осталась неизменной, в частности, исправлена ошибка отложенного урона, который мог, как Немезида, настигнуть игрока даже в следующей жизни. А ещё мы стали чуть точнее в своём определении характеристик игроков. Теперь все наши параметры представлены дробными числами — это, конечно, ещё не эра высокого матана, но мы обязательно дойдём до функционалов 😉
Совсем скоро у нас появятся новые интересности, поэтому ждём всех через неделю. Свежую сборку уже можно забрать по ссылке! А я прощаюсь и буду снова ждать следующей встречи! Удачи
_LL_CV
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤2❤🔥1🤩1
Привет! Опять незаметно подкрались выходные, а значит, наступило время выпуска очередной бета-версии нашего рогалика, или, как бормочет себе под нос мой коллега _LL_CV, преальфа версии 😅
На этой неделе мы вспоминали университетский курс теории вероятностей, чтобы отточить игровой баланс — результат пока далёк от окончательного, но игра уже приобрела новую тактическую глубину: магические жесты теперь тратят соответствующие атрибуты, например, удар в ближнем бою требует выносливости, выстрел из лука ещё и концентрации, а сами значения атрибутов со временем регенерируют, что может быть дополнительно подстёгнуто зельями. В бою с монстрами постоянно приходится принимать решение, наносить ли удар, стоять на месте в ожидании кулдауна, попробовать отскочить от замахнувшегося на тебя противника или применить жест уклонения, который с некоторым шансом можно получить с экипированной брони.
В этом танце кайта большим подспорьем будет ещё одно нововведение — переделанный интерфейс, отображающий здоровье и другие расходуемые атрибуты игрока с помощью красивых прогресс-баров. На следующей неделе этот интерфейс станет ещё красивее и информативнее, ведь мы запланировали реализацию отдельного окна, подробно отображающего все игровые атрибуты 🤓
Так же не затихает работа над музыкальной составляющей игры, уже скоро мы начнём добавлять новые тематические уровни, каждый со своим настроением, задаваемым саундтреком 😌
На этом оставляем вас наедине со свежим билдом игры, и, как всегда, ждём ваших комментариев и обратной связи!
На этой неделе мы вспоминали университетский курс теории вероятностей, чтобы отточить игровой баланс — результат пока далёк от окончательного, но игра уже приобрела новую тактическую глубину: магические жесты теперь тратят соответствующие атрибуты, например, удар в ближнем бою требует выносливости, выстрел из лука ещё и концентрации, а сами значения атрибутов со временем регенерируют, что может быть дополнительно подстёгнуто зельями. В бою с монстрами постоянно приходится принимать решение, наносить ли удар, стоять на месте в ожидании кулдауна, попробовать отскочить от замахнувшегося на тебя противника или применить жест уклонения, который с некоторым шансом можно получить с экипированной брони.
В этом танце кайта большим подспорьем будет ещё одно нововведение — переделанный интерфейс, отображающий здоровье и другие расходуемые атрибуты игрока с помощью красивых прогресс-баров. На следующей неделе этот интерфейс станет ещё красивее и информативнее, ведь мы запланировали реализацию отдельного окна, подробно отображающего все игровые атрибуты 🤓
Так же не затихает работа над музыкальной составляющей игры, уже скоро мы начнём добавлять новые тематические уровни, каждый со своим настроением, задаваемым саундтреком 😌
На этом оставляем вас наедине со свежим билдом игры, и, как всегда, ждём ваших комментариев и обратной связи!
🔥7❤🔥3
Очередная неделя позади, и мы снова приветствуем всех на очередной остановке нашего путешествия!
Что же нового мы принесли из наших тёмных подвалов инди-разработки?
Начну с того, что пока редко появлялось на местных страницах — мы несколько сократили модель урона. На данном этапе кажется, что мы переусложняем, поэтому наши 14 потенциальных типов урона стремительно сократились на этой неделе. Следом под нож пошёл единственный пока что в продуктиве жест трансформации в токсичный урон. Так что хоть и неожиданно, но да, мы так же и сокращаем и оптимизируем уже сделанное.
Ну вот, новости про сокращение позади, можно вернуться к приятным новостям о новом, вот это я каламбурю сегодня . И сразу же, чтобы уравновесить предыдущее — мы добавили магию 🦄. Новый атакующий предмет, новый тип урона, новый соответствующий жест.
К сожалению, это пока не даёт разнообразия комбинаций, чтобы полноценно поиграть с инвокациями, но мы обязательно исправимся и в этом направлении.
В качестве мотивационной части причин почему мы не привезли новых жестов — были доработаны атрибуты героя, которые отвечают за цену жестов. Поэтому наш минималистичный интерфейс обогатился разноцветными полосочками индикаторов, появились новые бутылочки, а зелье здоровья теперь работает несколько более "физично".
За кадром так же проведена работа по управлению восприятием рандома и это наш заход на начало работы с UX, который мы обязательно причешем к релизу. Видимая часть этой работы — окно статов персонажа под курсором, доступное по кнопке
И всё это вместе изменило динамику игры, поэтому если вы давно не пробовали наши сборки — настоятельно рекомендую, теперь всё немного по другому.
Как обычно, прилагаю ссылочку. Мы сохраним эту традицию как минимум до выхода в early access в Steam, поэтому всё так же ждём ваших реакций.
На этом я с вами прощаюсь. Отличного окончания недели и не менее прекрасной недели следующей!
_LL_CV
Что же нового мы принесли из наших тёмных подвалов инди-разработки?
Начну с того, что пока редко появлялось на местных страницах — мы несколько сократили модель урона. На данном этапе кажется, что мы переусложняем, поэтому наши 14 потенциальных типов урона стремительно сократились на этой неделе. Следом под нож пошёл единственный пока что в продуктиве жест трансформации в токсичный урон. Так что хоть и неожиданно, но да, мы так же и сокращаем и оптимизируем уже сделанное.
Ну вот, новости про сокращение позади, можно вернуться к приятным новостям о новом
К сожалению, это пока не даёт разнообразия комбинаций, чтобы полноценно поиграть с инвокациями, но мы обязательно исправимся и в этом направлении.
В качестве мотивационной части причин почему мы не привезли новых жестов — были доработаны атрибуты героя, которые отвечают за цену жестов. Поэтому наш минималистичный интерфейс обогатился разноцветными полосочками индикаторов, появились новые бутылочки, а зелье здоровья теперь работает несколько более "физично".
За кадром так же проведена работа по управлению восприятием рандома и это наш заход на начало работы с UX, который мы обязательно причешем к релизу. Видимая часть этой работы — окно статов персонажа под курсором, доступное по кнопке
Tab, в котором скрытое становится явным после применения инвокации identify.И всё это вместе изменило динамику игры, поэтому если вы давно не пробовали наши сборки — настоятельно рекомендую, теперь всё немного по другому.
Как обычно, прилагаю ссылочку. Мы сохраним эту традицию как минимум до выхода в early access в Steam, поэтому всё так же ждём ваших реакций.
На этом я с вами прощаюсь. Отличного окончания недели и не менее прекрасной недели следующей!
_LL_CV
❤🔥5👍3🔥2