Всем привет,
Как известно, невозможно остановить творческий процесс в голове. НО процесс рабочий остановить возможно. Засим, чтобы уложить накопившиеся вопросы более плотно в наших головах и вне их (сиречь в черновичках), мы объявляем небольшой летний перерыв. Теперь у вас теперь найдётся повод немного соскучиться. Скоро увидимся снова!
Всегда ваши Andrew, wkz, _LL_CV
Как известно, невозможно остановить творческий процесс в голове. НО процесс рабочий остановить возможно. Засим, чтобы уложить накопившиеся вопросы более плотно в наших головах и вне их (сиречь в черновичках), мы объявляем небольшой летний перерыв. Теперь у вас теперь найдётся повод немного соскучиться. Скоро увидимся снова!
Всегда ваши Andrew, wkz, _LL_CV
❤6👍2
Привет! 👋
После спонтанного летнего отпуска возвращаемся, и не с пустыми руками, а с целым ворохом новостей!
Самая радостная новость: наша команда продолжает расти, на этот раз она пополнилась невероятно клёвой и талантливой художницей, которая уже успела в рекордно быстрые сроки нарисовать нам красивую иконку и обложку к игре. Кстати, подписывайтесь на её телеграм-канал, чтобы тоже наслаждаться её творчеством 😊
Кроме того, не затихала работа над ✨магическими заклинаниями✨, и наконец готова их базовая реализация, которую можно заценить в новом билде игры. Мы решили называть заклинания красивым латинским словом инвокация. Каждая инвокация состоит из одного или более жестов — фанаты Наруто, должно быть, будут в экстазе 🤭 Жесты, в свою очередь, игрок получает при экипировке предметов или путём их изучения, каковое мы реализуем уже на следующей неделе. На данный момент в меню инвокаций, вызываемому по пробелу, доступны всего три жеста — удар контактным оружием, выстрел из лука и добавление токсичного урона, но их количество будет шириться. Дайте знать в комментариях, если вы хотели бы видеть в игре какое-нибудь особенно крутое заклинание 💫
Наконец, мы утрясли всяческие бюрократические формальности с юридическими вопросами, зарегистрировали компанию в Steam, и теперь от коммерческого выпуска игры на весь мир нас отделяет лишь собственный перфекционизм 😅
На этом пока всё, на следующей неделе будем шлифовать механики заклинаний и чинить хромающий на обе ноги игровой баланс. Как всегда, будем рады вашим комментариям и обратной связи. Увидимся!
После спонтанного летнего отпуска возвращаемся, и не с пустыми руками, а с целым ворохом новостей!
Самая радостная новость: наша команда продолжает расти, на этот раз она пополнилась невероятно клёвой и талантливой художницей, которая уже успела в рекордно быстрые сроки нарисовать нам красивую иконку и обложку к игре. Кстати, подписывайтесь на её телеграм-канал, чтобы тоже наслаждаться её творчеством 😊
Кроме того, не затихала работа над ✨магическими заклинаниями✨, и наконец готова их базовая реализация, которую можно заценить в новом билде игры. Мы решили называть заклинания красивым латинским словом инвокация. Каждая инвокация состоит из одного или более жестов — фанаты Наруто, должно быть, будут в экстазе 🤭 Жесты, в свою очередь, игрок получает при экипировке предметов или путём их изучения, каковое мы реализуем уже на следующей неделе. На данный момент в меню инвокаций, вызываемому по пробелу, доступны всего три жеста — удар контактным оружием, выстрел из лука и добавление токсичного урона, но их количество будет шириться. Дайте знать в комментариях, если вы хотели бы видеть в игре какое-нибудь особенно крутое заклинание 💫
Наконец, мы утрясли всяческие бюрократические формальности с юридическими вопросами, зарегистрировали компанию в Steam, и теперь от коммерческого выпуска игры на весь мир нас отделяет лишь собственный перфекционизм 😅
На этом пока всё, на следующей неделе будем шлифовать механики заклинаний и чинить хромающий на обе ноги игровой баланс. Как всегда, будем рады вашим комментариям и обратной связи. Увидимся!
🔥8❤🔥3👏3❤1💘1
И снова добрый день! И снова суббота! И наконец-то с вами я. Надеюсь, вы соскучились? Я — да (даже хотел мимо очереди в прошлый раз, но мы всё ж не зря договорились об очерёдности). Давайте же скорее смотреть, что у нас нового!
Основные игровые нововведения этой недели, как можно догадаться по нашим иллюстрациям, касаются защиты. Итак, теперь у нас есть два способа выжить, если противник всё же смог подкрасться и нанести удар. Первый — это пассивная характеристика "блок". Она работает на уменьшение входящего урона. Второй способ интереснее, он открывает наши новые механики. Это "жест" уклонения, evade, получаемый экипировкой брони при достаточном везении. И тут у нас есть сюрприз: чтобы немного облегчить жизнь игрокам, мы добавили возможность не только явно вызывать навыки, но и настроить триггеры, которые будут запускать инвокации (напомню, это наше название связок жестов) автоматически! Пожалуйста, поэкспериментируйте с этими механиками, нам важно убедиться, что их поймут так, как мы задумывали!
Техническая часть тоже не осталась неизменной, в частности, исправлена ошибка отложенного урона, который мог, как Немезида, настигнуть игрока даже в следующей жизни. А ещё мы стали чуть точнее в своём определении характеристик игроков. Теперь все наши параметры представлены дробными числами — это, конечно, ещё не эра высокого матана, но мы обязательно дойдём до функционалов 😉
Совсем скоро у нас появятся новые интересности, поэтому ждём всех через неделю. Свежую сборку уже можно забрать по ссылке! А я прощаюсь и буду снова ждать следующей встречи! Удачи🍀 (не хватайте её за хвост, Леди не любит фамильярностей)!
_LL_CV
Основные игровые нововведения этой недели, как можно догадаться по нашим иллюстрациям, касаются защиты. Итак, теперь у нас есть два способа выжить, если противник всё же смог подкрасться и нанести удар. Первый — это пассивная характеристика "блок". Она работает на уменьшение входящего урона. Второй способ интереснее, он открывает наши новые механики. Это "жест" уклонения, evade, получаемый экипировкой брони при достаточном везении. И тут у нас есть сюрприз: чтобы немного облегчить жизнь игрокам, мы добавили возможность не только явно вызывать навыки, но и настроить триггеры, которые будут запускать инвокации (напомню, это наше название связок жестов) автоматически! Пожалуйста, поэкспериментируйте с этими механиками, нам важно убедиться, что их поймут так, как мы задумывали!
Техническая часть тоже не осталась неизменной, в частности, исправлена ошибка отложенного урона, который мог, как Немезида, настигнуть игрока даже в следующей жизни. А ещё мы стали чуть точнее в своём определении характеристик игроков. Теперь все наши параметры представлены дробными числами — это, конечно, ещё не эра высокого матана, но мы обязательно дойдём до функционалов 😉
Совсем скоро у нас появятся новые интересности, поэтому ждём всех через неделю. Свежую сборку уже можно забрать по ссылке! А я прощаюсь и буду снова ждать следующей встречи! Удачи
_LL_CV
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤2❤🔥1🤩1
Привет! Опять незаметно подкрались выходные, а значит, наступило время выпуска очередной бета-версии нашего рогалика, или, как бормочет себе под нос мой коллега _LL_CV, преальфа версии 😅
На этой неделе мы вспоминали университетский курс теории вероятностей, чтобы отточить игровой баланс — результат пока далёк от окончательного, но игра уже приобрела новую тактическую глубину: магические жесты теперь тратят соответствующие атрибуты, например, удар в ближнем бою требует выносливости, выстрел из лука ещё и концентрации, а сами значения атрибутов со временем регенерируют, что может быть дополнительно подстёгнуто зельями. В бою с монстрами постоянно приходится принимать решение, наносить ли удар, стоять на месте в ожидании кулдауна, попробовать отскочить от замахнувшегося на тебя противника или применить жест уклонения, который с некоторым шансом можно получить с экипированной брони.
В этом танце кайта большим подспорьем будет ещё одно нововведение — переделанный интерфейс, отображающий здоровье и другие расходуемые атрибуты игрока с помощью красивых прогресс-баров. На следующей неделе этот интерфейс станет ещё красивее и информативнее, ведь мы запланировали реализацию отдельного окна, подробно отображающего все игровые атрибуты 🤓
Так же не затихает работа над музыкальной составляющей игры, уже скоро мы начнём добавлять новые тематические уровни, каждый со своим настроением, задаваемым саундтреком 😌
На этом оставляем вас наедине со свежим билдом игры, и, как всегда, ждём ваших комментариев и обратной связи!
На этой неделе мы вспоминали университетский курс теории вероятностей, чтобы отточить игровой баланс — результат пока далёк от окончательного, но игра уже приобрела новую тактическую глубину: магические жесты теперь тратят соответствующие атрибуты, например, удар в ближнем бою требует выносливости, выстрел из лука ещё и концентрации, а сами значения атрибутов со временем регенерируют, что может быть дополнительно подстёгнуто зельями. В бою с монстрами постоянно приходится принимать решение, наносить ли удар, стоять на месте в ожидании кулдауна, попробовать отскочить от замахнувшегося на тебя противника или применить жест уклонения, который с некоторым шансом можно получить с экипированной брони.
В этом танце кайта большим подспорьем будет ещё одно нововведение — переделанный интерфейс, отображающий здоровье и другие расходуемые атрибуты игрока с помощью красивых прогресс-баров. На следующей неделе этот интерфейс станет ещё красивее и информативнее, ведь мы запланировали реализацию отдельного окна, подробно отображающего все игровые атрибуты 🤓
Так же не затихает работа над музыкальной составляющей игры, уже скоро мы начнём добавлять новые тематические уровни, каждый со своим настроением, задаваемым саундтреком 😌
На этом оставляем вас наедине со свежим билдом игры, и, как всегда, ждём ваших комментариев и обратной связи!
🔥7❤🔥3
Очередная неделя позади, и мы снова приветствуем всех на очередной остановке нашего путешествия!
Что же нового мы принесли из наших тёмных подвалов инди-разработки?
Начну с того, что пока редко появлялось на местных страницах — мы несколько сократили модель урона. На данном этапе кажется, что мы переусложняем, поэтому наши 14 потенциальных типов урона стремительно сократились на этой неделе. Следом под нож пошёл единственный пока что в продуктиве жест трансформации в токсичный урон. Так что хоть и неожиданно, но да, мы так же и сокращаем и оптимизируем уже сделанное.
Ну вот, новости про сокращение позади, можно вернуться к приятным новостям о новом, вот это я каламбурю сегодня . И сразу же, чтобы уравновесить предыдущее — мы добавили магию 🦄. Новый атакующий предмет, новый тип урона, новый соответствующий жест.
К сожалению, это пока не даёт разнообразия комбинаций, чтобы полноценно поиграть с инвокациями, но мы обязательно исправимся и в этом направлении.
В качестве мотивационной части причин почему мы не привезли новых жестов — были доработаны атрибуты героя, которые отвечают за цену жестов. Поэтому наш минималистичный интерфейс обогатился разноцветными полосочками индикаторов, появились новые бутылочки, а зелье здоровья теперь работает несколько более "физично".
За кадром так же проведена работа по управлению восприятием рандома и это наш заход на начало работы с UX, который мы обязательно причешем к релизу. Видимая часть этой работы — окно статов персонажа под курсором, доступное по кнопке
И всё это вместе изменило динамику игры, поэтому если вы давно не пробовали наши сборки — настоятельно рекомендую, теперь всё немного по другому.
Как обычно, прилагаю ссылочку. Мы сохраним эту традицию как минимум до выхода в early access в Steam, поэтому всё так же ждём ваших реакций.
На этом я с вами прощаюсь. Отличного окончания недели и не менее прекрасной недели следующей!
_LL_CV
Что же нового мы принесли из наших тёмных подвалов инди-разработки?
Начну с того, что пока редко появлялось на местных страницах — мы несколько сократили модель урона. На данном этапе кажется, что мы переусложняем, поэтому наши 14 потенциальных типов урона стремительно сократились на этой неделе. Следом под нож пошёл единственный пока что в продуктиве жест трансформации в токсичный урон. Так что хоть и неожиданно, но да, мы так же и сокращаем и оптимизируем уже сделанное.
Ну вот, новости про сокращение позади, можно вернуться к приятным новостям о новом
К сожалению, это пока не даёт разнообразия комбинаций, чтобы полноценно поиграть с инвокациями, но мы обязательно исправимся и в этом направлении.
В качестве мотивационной части причин почему мы не привезли новых жестов — были доработаны атрибуты героя, которые отвечают за цену жестов. Поэтому наш минималистичный интерфейс обогатился разноцветными полосочками индикаторов, появились новые бутылочки, а зелье здоровья теперь работает несколько более "физично".
За кадром так же проведена работа по управлению восприятием рандома и это наш заход на начало работы с UX, который мы обязательно причешем к релизу. Видимая часть этой работы — окно статов персонажа под курсором, доступное по кнопке
Tab, в котором скрытое становится явным после применения инвокации identify.И всё это вместе изменило динамику игры, поэтому если вы давно не пробовали наши сборки — настоятельно рекомендую, теперь всё немного по другому.
Как обычно, прилагаю ссылочку. Мы сохраним эту традицию как минимум до выхода в early access в Steam, поэтому всё так же ждём ваших реакций.
На этом я с вами прощаюсь. Отличного окончания недели и не менее прекрасной недели следующей!
_LL_CV
❤🔥5👍3🔥2
Привет! В эту долгожданную субботу делимся с вами воодушевляющими новостями и, как всегда, свежим билдом нашего рогалика Imcaving 😊
Самая важная новость — принята наша заявка на участие в ивенте MonteGames, фестивале инди-игр, который пройдёт на живописном берегу Адриатического моря уже в середине октября 🎉 Мы, конечно, в панике от того, сколько всего нужно подготовить для демонстрационного стенда, уж не говоря о недостающих фичах в игре, но зато это придаёт энергии для работы над проектом 🔥 Если у вас есть возможность, прилетайте на фестиваль пообщаться лично, базовые билеты на него бесплатные, а цены на авиабилеты до Черногории под конец сезона демократичные)
Следующая новость, вытекающая из первой — мы решили выложить игру в Steam в Early Access к началу октября, чтобы было куда посылать участников выставки, а потом уже потихоньку допиливать в соответствии с фидбеком. Следите за анонсами в нашем канале ☺️
Наконец, к изменениям, внесённым на этой неделе. Главное изменение, о котором нас давно просили — теперь игра по умолчанию работает в полноэкранном режиме, так что владельцам широкоформатных мониторов не придётся щуриться, как в меме с актёром Джонг Кеном из сериала Community, чтобы разглядеть всё, что происходит в игре 🤣 Впрочем, если вам удобнее прежний оконный режим, можно переключиться в него и обратно по нажатию Alt-Enter.
В рамках работы над игровым балансом, мы добавили жменьку новых жестов, позволяющих создавать заклинания. Напомним, чтобы сформировать заклинание из жестов, нужно в меню, вызываемом по нажатию пробела или R прожать Shift и выбрать свободный слот, а появившемся после этого меню выбрать все жесты, которые вы хотите добавить в заклинание. Звучит действительно сложновато, так что на следующей неделе вплотную займёмся вопросами UI/UX.
Кроме того, добавили механизм изучения жестов, даваемых экипировкой, после их многократного использования, чтобы как следует замотивировать на поиск новых шмоток 😁
Также не затихает работа над саундтреком: теперь при победе, достигаемой геноцидом всех монстров на уровне, играет новый, свежо звучащий трек — рекомендуем послушать 👍🏻
Ну и как обычно, пофиксили целую россыпь багови щедро насыпали новых 😂 Качайте текущую версию игры по обычной ссылке, и, как всегда, ждём ваших мыслей и обратной связи!
Самая важная новость — принята наша заявка на участие в ивенте MonteGames, фестивале инди-игр, который пройдёт на живописном берегу Адриатического моря уже в середине октября 🎉 Мы, конечно, в панике от того, сколько всего нужно подготовить для демонстрационного стенда, уж не говоря о недостающих фичах в игре, но зато это придаёт энергии для работы над проектом 🔥 Если у вас есть возможность, прилетайте на фестиваль пообщаться лично, базовые билеты на него бесплатные, а цены на авиабилеты до Черногории под конец сезона демократичные)
Следующая новость, вытекающая из первой — мы решили выложить игру в Steam в Early Access к началу октября, чтобы было куда посылать участников выставки, а потом уже потихоньку допиливать в соответствии с фидбеком. Следите за анонсами в нашем канале ☺️
Наконец, к изменениям, внесённым на этой неделе. Главное изменение, о котором нас давно просили — теперь игра по умолчанию работает в полноэкранном режиме, так что владельцам широкоформатных мониторов не придётся щуриться, как в меме с актёром Джонг Кеном из сериала Community, чтобы разглядеть всё, что происходит в игре 🤣 Впрочем, если вам удобнее прежний оконный режим, можно переключиться в него и обратно по нажатию Alt-Enter.
В рамках работы над игровым балансом, мы добавили жменьку новых жестов, позволяющих создавать заклинания. Напомним, чтобы сформировать заклинание из жестов, нужно в меню, вызываемом по нажатию пробела или R прожать Shift и выбрать свободный слот, а появившемся после этого меню выбрать все жесты, которые вы хотите добавить в заклинание. Звучит действительно сложновато, так что на следующей неделе вплотную займёмся вопросами UI/UX.
Кроме того, добавили механизм изучения жестов, даваемых экипировкой, после их многократного использования, чтобы как следует замотивировать на поиск новых шмоток 😁
Также не затихает работа над саундтреком: теперь при победе, достигаемой геноцидом всех монстров на уровне, играет новый, свежо звучащий трек — рекомендуем послушать 👍🏻
Ну и как обычно, пофиксили целую россыпь багов
🔥6❤🔥2💘2👍1
Субботствуем всех снова в нашем канале!
Настало время очередного рассказа о нашем прогрессе, и мы снова здесь, и снова не с пустыми руками!
Итак! Начнём с важного, того, о чём нас неоднократно спрашивали, то, что очень сильно влияет на восприятие того, что мы всё это время делаем, то, что должно помогать, а не мешать в игре. Интерфейс. Так как мы пробуем привнести в жанр что-то новое, это самое новое не совсем вписывается в стандартные общепринятые рамки управления, поэтому мы всё нагружали и нагружали интерфейс новыми input'ами, и вот уже некоторое время были в точке, когда невозможно было запустить в очередной раз игру, не заглянув в справку для того, чтобы вспомнить кнопки и идеи управления. Поэтому мы начали тернистый путь преобразования UI. Здесь нам будет очень важна обратная связь, поэтому не стесняйтесь сообщить нам, если что-то не удобно.
Надеемся, что нововведения так же помогут более детально почувствовать магические жесты, которых еще добавилось (и пока это всё базовые, ожидаемые жесты, самое интересное мы прибережём на потом). Напомню, что все новые жесты пока очень условно сбалансированы, поэтому можно успеть почувствовать себя бета имбой(говорят, что слово имба просочилось наконец в обыденную жизнь, поэтому позволю себе дать вольность стать чуть менее избирательным в лексиконе) .
Ну и в честь всё более вступающей в свои права осени наш замечательный кот добавил атмосферности нашей аудиальной составляющей, рекомендую всем насладиться ею в свежем билде.
Вот к таким рубежам мы подошли, впереди ещё много интересного, поэтому не переключайтесь! Всем тепла 🤗 Ваши Lucky Lambda и старый _LL_CV
Настало время очередного рассказа о нашем прогрессе, и мы снова здесь, и снова не с пустыми руками!
Итак! Начнём с важного, того, о чём нас неоднократно спрашивали, то, что очень сильно влияет на восприятие того, что мы всё это время делаем, то, что должно помогать, а не мешать в игре. Интерфейс. Так как мы пробуем привнести в жанр что-то новое, это самое новое не совсем вписывается в стандартные общепринятые рамки управления, поэтому мы всё нагружали и нагружали интерфейс новыми input'ами, и вот уже некоторое время были в точке, когда невозможно было запустить в очередной раз игру, не заглянув в справку для того, чтобы вспомнить кнопки и идеи управления. Поэтому мы начали тернистый путь преобразования UI. Здесь нам будет очень важна обратная связь, поэтому не стесняйтесь сообщить нам, если что-то не удобно.
Надеемся, что нововведения так же помогут более детально почувствовать магические жесты, которых еще добавилось (и пока это всё базовые, ожидаемые жесты, самое интересное мы прибережём на потом). Напомню, что все новые жесты пока очень условно сбалансированы, поэтому можно успеть почувствовать себя бета имбой
Ну и в честь всё более вступающей в свои права осени наш замечательный кот добавил атмосферности нашей аудиальной составляющей, рекомендую всем насладиться ею в свежем билде.
Вот к таким рубежам мы подошли, впереди ещё много интересного, поэтому не переключайтесь! Всем тепла 🤗 Ваши Lucky Lambda и старый _LL_CV
❤🔥8
Друзья, приветствуем вас в эту осеннюю субботу! Нам не терпится рассказать об изменениях в нашем рогалике за эту неделю, который вот-вот выйдет на финишную прямую перед релизом в Steam 😎
Прежде всего, у нас снова произошло пополнение в команде — теперь у нас есть человек, не только умеющий хорошо писать код, но и горящий желанием работать над нарративным дизайном. Он скрывается под никнеймом Аладдин и теперь тоже фигурирует на наших субботних обложках 😊
Далее, всю эту неделю мы, не покладая рук, работали над улучшением и упрощением пользовательского интерфейса. Теперь он больше смахивает на интерфейс jRPG-игр в том плане, что обильно использует вложенные контекстные меню, которые, как мы надеемся, упростят взаимодействие с игровым миром. Кроме того, как вы можете видеть на скриншотах, также добавили сообщения в стиле исекай — того жанра аниме, которым мы больше всего вдохновляемся при создании нашей игры.
Кроме того, добавили в интерфейс счётчик живых монстров, чтобы цель игры всегда была перед глазами, и сделали управление более "пошаговым" — теперь нельзя зажать мышь и устроить весёлый паровозик из постоянно преследующих тебя монстров 😂
Как обычно, исправили несколько мелких багови обильно насыпали новых 😅
Наконец, начали продумывать нетривиальные магические заклинания, да такие, чтобы они согласовывались с лором и сюжетом игры. Уже есть некоторые интересные задумки, их воплощение вы сможете увидеть на следующей неделе, вместе, надеемся, с релизом в Early Access. Как всегда, качайте новый билд игры по обычной ссылке и дайте нам знать, что вы думаете о переработанном интерфейсе. Не переключайтесь, и хороших выходных!
Прежде всего, у нас снова произошло пополнение в команде — теперь у нас есть человек, не только умеющий хорошо писать код, но и горящий желанием работать над нарративным дизайном. Он скрывается под никнеймом Аладдин и теперь тоже фигурирует на наших субботних обложках 😊
Далее, всю эту неделю мы, не покладая рук, работали над улучшением и упрощением пользовательского интерфейса. Теперь он больше смахивает на интерфейс jRPG-игр в том плане, что обильно использует вложенные контекстные меню, которые, как мы надеемся, упростят взаимодействие с игровым миром. Кроме того, как вы можете видеть на скриншотах, также добавили сообщения в стиле исекай — того жанра аниме, которым мы больше всего вдохновляемся при создании нашей игры.
Кроме того, добавили в интерфейс счётчик живых монстров, чтобы цель игры всегда была перед глазами, и сделали управление более "пошаговым" — теперь нельзя зажать мышь и устроить весёлый паровозик из постоянно преследующих тебя монстров 😂
Как обычно, исправили несколько мелких багов
Наконец, начали продумывать нетривиальные магические заклинания, да такие, чтобы они согласовывались с лором и сюжетом игры. Уже есть некоторые интересные задумки, их воплощение вы сможете увидеть на следующей неделе, вместе, надеемся, с релизом в Early Access. Как всегда, качайте новый билд игры по обычной ссылке и дайте нам знать, что вы думаете о переработанном интерфейсе. Не переключайтесь, и хороших выходных!
❤🔥4