This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ничего особенного, просто рандомный баг в игре, когда все тексты заменились на You. Листайте дальше, тут нечего задерживаться.
You you
@make_game
You you
@make_game
😁16❤1
15 лет инди-разработки — 4 совета от автора Gunpoint и Tactical Breach Wizards
Tom Francis из Suspicious Developments поделился выводами после трёх успешных игр. Все окупились минимум вдвое, студия ни разу не была ближе двух лет к банкротству.
1️⃣ Оставайтесь маленькими насколько это возможно
Математика жестокая: удвоил команду — теперь у тебя денег хватит на меньше месяцев работы без выручки. Вдвое больше нужно продать, чтобы окупиться. Меньше времени на итерации, если что-то не работает.
Heat Signature потребовала 3,5 года на то, чтобы стать хорошей. С командой побольше пришлось бы выпускать сырой — или закрываться.
2️⃣ Выбирайте идеи, которые можно быстро прототипировать
Прототип — это проверка: работает идея или нет. Если на прототип нужно 3 года, он бесполезен — уже не успеете сменить направление. Чем раньше есть играбельный билд, тем больше времени на то, чтобы сделать игру хорошей.
3️⃣ Тестируйте на игроках
Игроки уже знают все ответы. Просто спросите их. Фаза доработок — это и есть основная часть разработки. Если на неё нет времени, то это прям проблема, лучше и не начинать.
4️⃣ Спрашивайте про цену
Продажи = сколько людей узнали × сколько купили × цена. Первое сложно контролировать. Второе зависит от качества. Третье — просто число, которое можно узнать за один раунд тестирования.
Спросите игроков, сколько должна стоить игра. Поставьте цену, которую назвало большинство. Главная мысль: успех — это не максимум продаж, а возможность комфортно сделать следующую игру. Больше времени + тестируемый билд = игра лучше, студия устойчивее.
📎 В оригинальной статье больше деталей, рекомендую глянуть
@make_game
Tom Francis из Suspicious Developments поделился выводами после трёх успешных игр. Все окупились минимум вдвое, студия ни разу не была ближе двух лет к банкротству.
Математика жестокая: удвоил команду — теперь у тебя денег хватит на меньше месяцев работы без выручки. Вдвое больше нужно продать, чтобы окупиться. Меньше времени на итерации, если что-то не работает.
Heat Signature потребовала 3,5 года на то, чтобы стать хорошей. С командой побольше пришлось бы выпускать сырой — или закрываться.
Прототип — это проверка: работает идея или нет. Если на прототип нужно 3 года, он бесполезен — уже не успеете сменить направление. Чем раньше есть играбельный билд, тем больше времени на то, чтобы сделать игру хорошей.
Игроки уже знают все ответы. Просто спросите их. Фаза доработок — это и есть основная часть разработки. Если на неё нет времени, то это прям проблема, лучше и не начинать.
Продажи = сколько людей узнали × сколько купили × цена. Первое сложно контролировать. Второе зависит от качества. Третье — просто число, которое можно узнать за один раунд тестирования.
Спросите игроков, сколько должна стоить игра. Поставьте цену, которую назвало большинство. Главная мысль: успех — это не максимум продаж, а возможность комфортно сделать следующую игру. Больше времени + тестируемый билд = игра лучше, студия устойчивее.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13❤2
Хотите красивые объёмные облака как в Horizon? Вот открытый проект с полным разбором — от теории до готового кода.
Умеет показывать облака не как картинку на небе, а как настоящий объём. Можно пролетать сквозь, видеть как свет проходит насквозь, всё такое. Автор взял технику из Horizon Forbidden West и сделал рабочую реализацию с исходниками.
➡️ Как это работает
Грубо говоря, камера кидает лучи в небо. Каждый луч шагает вперёд маленькими шажками и проверяет — тут есть облако или пусто? Если есть — накапливает цвет и плотность, если пусто — шагает дальше. Чем больше шагов, тем красивее, но тем медленнее.
Насколько я понял, это не полноценная трассировка, иначе работало бы очень медленно. Куча упрощений и оптимизаций, о них лучше в статье почитайте.
➡️ Что нужно чтобы разобраться
🔘 Базовое понимание шейдеров (что такое фрагментный шейдер, как передавать текстуры).
🔘 Статья объясняет с нуля, но совсем без опыта в графике будет тяжело.
🔘 Код на GLSL/C++, но принципы переносятся в любой движок.
➡️ Стоит ли заморачиваться
Для первой игры точно нет. Это продвинутая техника для проектов где небо важная часть геймплея (авиасимы, открытые миры). Для начала лучше взять готовый скайбокс или простые 2D-облака на плоскостях.
Но если хотите понять как работает магия AAA-облаков — отличный обучающий проект.
📎 Код на GitHub, статья на сайте автора, на видео демо
@make_game
Умеет показывать облака не как картинку на небе, а как настоящий объём. Можно пролетать сквозь, видеть как свет проходит насквозь, всё такое. Автор взял технику из Horizon Forbidden West и сделал рабочую реализацию с исходниками.
Грубо говоря, камера кидает лучи в небо. Каждый луч шагает вперёд маленькими шажками и проверяет — тут есть облако или пусто? Если есть — накапливает цвет и плотность, если пусто — шагает дальше. Чем больше шагов, тем красивее, но тем медленнее.
Насколько я понял, это не полноценная трассировка, иначе работало бы очень медленно. Куча упрощений и оптимизаций, о них лучше в статье почитайте.
Для первой игры точно нет. Это продвинутая техника для проектов где небо важная часть геймплея (авиасимы, открытые миры). Для начала лучше взять готовый скайбокс или простые 2D-облака на плоскостях.
Но если хотите понять как работает магия AAA-облаков — отличный обучающий проект.
@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥2
Всех с началом выходных! Как успехи по проектам? Делитесь, что там у вас в ваших играх происходит.
Для новичков: в комментах выкладываем скриншоты или видео-демо своих игр. Ссылки разрешены, так что смело рекламируйте себя. Но обязательно надо рассказать, что сейчас разрабатываете, какая стадия проекта.
Для новичков: в комментах выкладываем скриншоты или видео-демо своих игр. Ссылки разрешены, так что смело рекламируйте себя. Но обязательно надо рассказать, что сейчас разрабатываете, какая стадия проекта.
❤5👍5🔥1
Valve обновила форму раскрытия информации про применении ИИ на Steam. Теперь чётко прописано, что нужно указывать, а что — нет.
➡️ Что НЕ нужно раскрывать
ИИ-инструменты для разработки: Copilot, генераторы кода, любые инструменты для ускорения работы. Steam это не интересует.
➡️ Что НУЖНО раскрывать
1️⃣ ИИ-контент в самой игре — арт, звук, тексты, локализация, описания, маркетинговые материалы. Если что-то из этого сгенерировано — пишете короткое объяснение, оно появится в разделе About This Game.
2️⃣ ИИ-генерация во время геймплея — если игра создаёт картинки, аудио или текст динамически пока игрок играет. Тут строже: Valve требует proper safeguards, потому что такой контент нельзя заранее проверить.
Разработчик отвечает за то, чтобы ИИ не генерировал inappropriate или illegal контент. Игроки смогут жаловаться через Steam Overlay. Если не справляетесь с модерацией — игру могут удалить из магазина.
Итого, можно спокойно использовать ИИ в пайплайне разработки — никого не волнует. Но если ИИ-контент видит игрок — раскрывайте.
@make_game
ИИ-инструменты для разработки: Copilot, генераторы кода, любые инструменты для ускорения работы. Steam это не интересует.
Разработчик отвечает за то, чтобы ИИ не генерировал inappropriate или illegal контент. Игроки смогут жаловаться через Steam Overlay. Если не справляетесь с модерацией — игру могут удалить из магазина.
Итого, можно спокойно использовать ИИ в пайплайне разработки — никого не волнует. Но если ИИ-контент видит игрок — раскрывайте.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤18👍6😁1
Ubisoft объявила о крупнейшей реструктуризации в своей истории.
➡️ Что происходит: компания отказывается от централизованной структуры и с апреля разделится на пять «Creative Houses». Каждый дом — отдельное подразделение со своим руководством и полной финансовой ответственностью за свои франшизы.
Vantage Studios (CH1) забирает главные хиты: Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six. Остальные дома получают The Division с Ghost Recon, For Honor с Skull & Bones, Anno с Rayman, и мобильный/казуальный сегмент с Just Dance и Uno.
➡️ Жертвы реструктуризации:
🔘 6 игр отменено — включая многострадальный ремейк Prince of Persia: The Sands of Time, который анонсировали ещё в 2020 году и с тех пор постоянно переносили
🔘 7 игр отложено на неопределённый срок
🔘 Закрыты студии в Галифаксе и Стокгольме, сокращения в Abu Dhabi, RedLynx и Massive
➡️ Зачем всё это: компания хочет сэкономить €200 млн за два года. Общая цель — снизить фиксированные расходы с €1,75 млрд до €1,25 млрд к 2028 году.
Yves Guillemot называет это «трансформацией операционной модели для создания игр исключительного качества». Звучит как корпоративный способ сказать «мы слишком разрослись и теперь больно сжимаемся».
@make_game
Vantage Studios (CH1) забирает главные хиты: Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six. Остальные дома получают The Division с Ghost Recon, For Honor с Skull & Bones, Anno с Rayman, и мобильный/казуальный сегмент с Just Dance и Uno.
Yves Guillemot называет это «трансформацией операционной модели для создания игр исключительного качества». Звучит как корпоративный способ сказать «мы слишком разрослись и теперь больно сжимаемся».
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌚11👍6❤1
Сегодня в 21:00 МСК — Xbox Developer Direct. Формат, где сами студии показывают свои игры: меньше CGI, больше геймплея и закулисья разработки. Покажут три игры, и одна из них от неожиданного разработчика.
1️⃣ Fable
Playground Games наконец покажет геймплей перезапуска. Обещают всё то, за что любили оригинал — выбор, последствия, британский юмор и да, курицы. Первый полноценный показ за годы молчания.
2️⃣ Forza Horizon 6
Тоже Playground Games. Действие — в Японии. Покажут первый геймплей и новые фичи. Для фанатов серии это большая новость: Япония была одной из самых запрашиваемых локаций.
3️⃣ Beast of Reincarnation
А вот это интересно. Разработчик — Game Freak. Да, те самые, которые делают Pokémon. Action RPG про девушку Эмму и её собаку Ку в постапокалиптической Японии. Основная механика — манипуляция растениями.
Game Freak редко делает что-то вне Pokémon. Последняя попытка — Little Town Hero в 2019, получилась так себе. Посмотрим, чему они научились за 7 лет.
➡️ Где смотреть
🔘 YouTube
🔘 Twitch
Шоу идёт ~45 минут, фокус на геймплее. Будут субтитры на английском, ASL и BSL версии для слабослышащих. После трансляции — полный рекап на Xbox Wire.
Бонус: ходят слухи про секретный четвёртый анонс. Фанаты ставят на ремастер Fallout 3.
📎 Как смотреть
@make_game
Playground Games наконец покажет геймплей перезапуска. Обещают всё то, за что любили оригинал — выбор, последствия, британский юмор и да, курицы. Первый полноценный показ за годы молчания.
Тоже Playground Games. Действие — в Японии. Покажут первый геймплей и новые фичи. Для фанатов серии это большая новость: Япония была одной из самых запрашиваемых локаций.
А вот это интересно. Разработчик — Game Freak. Да, те самые, которые делают Pokémon. Action RPG про девушку Эмму и её собаку Ку в постапокалиптической Японии. Основная механика — манипуляция растениями.
Game Freak редко делает что-то вне Pokémon. Последняя попытка — Little Town Hero в 2019, получилась так себе. Посмотрим, чему они научились за 7 лет.
Шоу идёт ~45 минут, фокус на геймплее. Будут субтитры на английском, ASL и BSL версии для слабослышащих. После трансляции — полный рекап на Xbox Wire.
Бонус: ходят слухи про секретный четвёртый анонс. Фанаты ставят на ремастер Fallout 3.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик собрал в Unity самобалансирующийся ragdoll на чистой физике и процедурной анимации — персонаж сам удерживает равновесие при внешних воздействиях.
Выглядит как те видео Boston Dynamics, где робота пинают и толкают палками, а он упрямо не падает. Только здесь всё на физическом движке без захвата движений.
В комментариях накидали идей, что с этим делать:
🔘 Продать как ассет — такая механика точно найдёт покупателей
🔘 Сделать параметр «качества баланса» — чтобы персонаж мог перекорректировать и упасть, или еле держаться на ногах. Сразу открывает геймплей с пьяными персонажами или роботами на грани поломки
🔘 Игра «дотащи друга домой после бара, пока за вами гонится монстр»
🔘 Симулятор тестировщика роботов — толкаешь робота, но следишь за шкалой его терпения, чтобы он не взбесился
Не знаю зачем вам это, но я не смог пройти мимо. Хочу игру про пьяного друга! :)
@make_game
Выглядит как те видео Boston Dynamics, где робота пинают и толкают палками, а он упрямо не падает. Только здесь всё на физическом движке без захвата движений.
В комментариях накидали идей, что с этим делать:
Не знаю зачем вам это, но я не смог пройти мимо. Хочу игру про пьяного друга! :)
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥39❤7🥰2❤🔥1😍1
Creepy Jar, создатели Green Hell (9+ млн копий), выпустили StarRupture в Early Access 6 января. За 11 дней — 500 тысяч проданных копий и $8,7 млн выручки.
Пик онлайна — более 42 тысяч игроков одновременно. В первые 24 часа игра заняла второе место в глобальном чарте Steam по продажам.
🔘 Open world от первого лица на планете Arcadia-7. Строительство базы, исследование, бой. Ключевая механика — цикл катаклизмов: звезда Ruptura периодически взрывается и обрушивает на планету волну экстремальной жары, сжигающую всё на поверхности. Нужно готовиться, укреплять базу, прятаться в укрытиях.
🔘 Разрабатывается на Unreal Engine 5. Визуально — sci-fi с инопланетными пейзажами и атмосферой враждебного мира.
➡️ Creepy Jar — студия из Варшавы, основана в 2016. В команде — ветераны Techland, Flying Wild Hog, 11 bit studios. Green Hell начинался как survival в джунглях Амазонки — дорос до 9 млн копий. StarRupture — их вторая крупная ставка.
По словам Гжегожа Пекарта из Creepy Jar, результаты «значительно превысили ожидания». Маркетинговая кампания перед релизом была интенсивной, но такого отклика не ждали.
Для инди-студий это показательный кейс: опыт с первым хитом, правильный жанр (base-building survival сейчас на волне) и качественный Early Access launch дали полмиллиона копий за полторы недели.
Если ищете вдохновение для собственного проекта — посмотрите, как команда Green Hell строила сообщество и работала с фидбеком в EA. StarRupture явно использует тот же подход.
@make_game
Пик онлайна — более 42 тысяч игроков одновременно. В первые 24 часа игра заняла второе место в глобальном чарте Steam по продажам.
По словам Гжегожа Пекарта из Creepy Jar, результаты «значительно превысили ожидания». Маркетинговая кампания перед релизом была интенсивной, но такого отклика не ждали.
Для инди-студий это показательный кейс: опыт с первым хитом, правильный жанр (base-building survival сейчас на волне) и качественный Early Access launch дали полмиллиона копий за полторы недели.
Если ищете вдохновение для собственного проекта — посмотрите, как команда Green Hell строила сообщество и работала с фидбеком в EA. StarRupture явно использует тот же подход.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4👌2
Godot выпустил 4.5.2 RC1 — это не новая версия с фичами, а обновление для стабилизации. 200 улучшений от 101 контрибьютора, которые решают проблемы в продакшене.
Самое важное — если у вас игра на мобилках, обязательно обновитесь. Исправили критичные баги Vulkan Mobile — разработчики настоятельно рекомендуют обновление для всех проектов на этом рендере. Плюс улучшили отладку через debug символы — теперь crash logs будут понятнее. Ещё убрали ANR-ошибки при закрытии приложения (когда Android думает, что приложение зависло).
Для десктопа тоже есть хорошие новости. Оптимизировали компиляцию шейдеров в Direct3D 12 — если у вас Windows-билд, сборка будет быстрее. На маке убрали задержку ≈500 мс при создании окна (раньше игра как будто тормозила на старте). На Linux добавили проверку SSE4.2 при запуске и исправили регрессию с задержкой ввода в X11. На Windows устранили зависание при перечислении устройств. На iOS теперь по умолчанию поддержка устройств A12 и новее (iPhone XS и дальше), если нужна поддержка старых устройств — придётся вручную настраивать.
Финальный релиз 4.5.2 выйдет скоро, но RC1 уже можно тестировать. Если у вас стабильная ветка, рекомендую попробовать — это исправления, перенесённые из Godot 4.6, уже протестированные в dev-версии.
📎 Блог Godot
@make_game
Самое важное — если у вас игра на мобилках, обязательно обновитесь. Исправили критичные баги Vulkan Mobile — разработчики настоятельно рекомендуют обновление для всех проектов на этом рендере. Плюс улучшили отладку через debug символы — теперь crash logs будут понятнее. Ещё убрали ANR-ошибки при закрытии приложения (когда Android думает, что приложение зависло).
Для десктопа тоже есть хорошие новости. Оптимизировали компиляцию шейдеров в Direct3D 12 — если у вас Windows-билд, сборка будет быстрее. На маке убрали задержку ≈500 мс при создании окна (раньше игра как будто тормозила на старте). На Linux добавили проверку SSE4.2 при запуске и исправили регрессию с задержкой ввода в X11. На Windows устранили зависание при перечислении устройств. На iOS теперь по умолчанию поддержка устройств A12 и новее (iPhone XS и дальше), если нужна поддержка старых устройств — придётся вручную настраивать.
Финальный релиз 4.5.2 выйдет скоро, но RC1 уже можно тестировать. Если у вас стабильная ветка, рекомендую попробовать — это исправления, перенесённые из Godot 4.6, уже протестированные в dev-версии.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал trippy-эффекты для своего хоррора Psych Rift на Godot. Стены плавятся, пол изгибается, реальность буквально ломается — и всё это работает в реалтайме.
Сделано это с помощью VAT (Vertex Animation Textures). Обычно VAT используют для толп (18 000 персонажей на RTX 2060 с просадкой в 1-2 fps) или разрушений. Здесь — для психоделических деформаций окружения.
Автор написал универсальный VAT-шейдер и применяет его ко всем ассетам в игре. На средних настройках сцена идёт 100 fps в 1080p на RTX 3060.
➡️ Инструменты
🔘 Houdini — VAT 3.0, нативная поддержка
🔘 Blender — OpenVAT (бесплатный плагин)
🔘 Godot — Godot_Vertex_Animation_Textures_Plugin на GitHub
Не знаю как вам, а мне это кажется просто супер-красиво.
@make_game
Сделано это с помощью VAT (Vertex Animation Textures). Обычно VAT используют для толп (18 000 персонажей на RTX 2060 с просадкой в 1-2 fps) или разрушений. Здесь — для психоделических деформаций окружения.
Автор написал универсальный VAT-шейдер и применяет его ко всем ассетам в игре. На средних настройках сцена идёт 100 fps в 1080p на RTX 3060.
Не знаю как вам, а мне это кажется просто супер-красиво.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥29⚡3❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал, как выглядит его 2D-игра за кулисами — и это магия параллакса в чистом виде.
Красивая солнечная сцена в стиле Pokémon/Zelda. Но когда камера отъезжает — видно, что это набор плоских слоёв, которые двигаются с разной скоростью относительно игрока.
Каждая плоскость (деревья, кусты, задний план) имеет скрипт, который двигает её в зависимости от позиции игрока и камеры. Чем дальше слой — тем медленнее движется. Это создаёт иллюзию глубины без 3D.
Просто, но симпатично, как по мне.
@make_game
Красивая солнечная сцена в стиле Pokémon/Zelda. Но когда камера отъезжает — видно, что это набор плоских слоёв, которые двигаются с разной скоростью относительно игрока.
Каждая плоскость (деревья, кусты, задний план) имеет скрипт, который двигает её в зависимости от позиции игрока и камеры. Чем дальше слой — тем медленнее движется. Это создаёт иллюзию глубины без 3D.
Просто, но симпатично, как по мне.
@make_game
🆒15👍14