Методы создания персонажей в играх
Или о том, как честно воровать у других.
Метод Франкенштейна. В нём подразумевается использование прототипов из кино, сериалов, игр и другого медиа-контента. Только вместо одного конкретного прототипа нужно использовать сразу несколько (внешность актёра из фильма, чья-то предыстория из сериала и характер персонажа из игры, например). И сшиваем из них монстра.
Но, скорее всего, у вас получится противоречащий сам себе персонаж: какой-нибудь толстяк-алкоголик, продвигающий ЗОЖ. Это происходит из-за того, что внешность, характер и история зависят друг от друга. Поэтому важно заранее как можно точно описать всё в ТЗ.
Остаётся лишь шлифовка персонажа методом «1001 почему»: найдите все противоречия и «белые пятна» в своём персонаже и попытайтесь ответить на вопрос: почему так? Не можете ответить — корректируйте персонажа.
Метод «Доктора Кто». В этом методе в качестве прототипов используются исторические личности. Этот метод основан больше на тексте, чем на зрительном образе, поэтому визуальный образ персонажа нужно представлять самостоятельно. Крайне желательно, чтобы географическая локация и исторический промежуток у прототипа и вашей игры совпадал. Например, в классическое фэнтези подойдут персонажи средневековой Европы, а в игру про мистику подойдут персонажи из Восточной Европы 17-19 веков.
Также всегда ищите неоднозначного героя, о котором у историков не сложилось единого мнения. Тогда вы получите более полную картину его жизни и характера, а не отшлифованную только с одной стороны.
Про эти и ещё два метода можно детально прочитать в статье: https://tprg.ru/kf3w
#советы
Или о том, как честно воровать у других.
Метод Франкенштейна. В нём подразумевается использование прототипов из кино, сериалов, игр и другого медиа-контента. Только вместо одного конкретного прототипа нужно использовать сразу несколько (внешность актёра из фильма, чья-то предыстория из сериала и характер персонажа из игры, например). И сшиваем из них монстра.
Но, скорее всего, у вас получится противоречащий сам себе персонаж: какой-нибудь толстяк-алкоголик, продвигающий ЗОЖ. Это происходит из-за того, что внешность, характер и история зависят друг от друга. Поэтому важно заранее как можно точно описать всё в ТЗ.
Остаётся лишь шлифовка персонажа методом «1001 почему»: найдите все противоречия и «белые пятна» в своём персонаже и попытайтесь ответить на вопрос: почему так? Не можете ответить — корректируйте персонажа.
Метод «Доктора Кто». В этом методе в качестве прототипов используются исторические личности. Этот метод основан больше на тексте, чем на зрительном образе, поэтому визуальный образ персонажа нужно представлять самостоятельно. Крайне желательно, чтобы географическая локация и исторический промежуток у прототипа и вашей игры совпадал. Например, в классическое фэнтези подойдут персонажи средневековой Европы, а в игру про мистику подойдут персонажи из Восточной Европы 17-19 веков.
Также всегда ищите неоднозначного героя, о котором у историков не сложилось единого мнения. Тогда вы получите более полную картину его жизни и характера, а не отшлифованную только с одной стороны.
Про эти и ещё два метода можно детально прочитать в статье: https://tprg.ru/kf3w
#советы
Как сделать портальную пушку из Portal на UE
Ютубер Your Sandbox показал, что для этого нужно. При этом порталы выглядят не просто как цветной кружок, а через них отрисовывается вид из другого портала — всё как полагается. В ролике автор использует блюпринты.
Кстати, для Unity тоже есть похожие ролики.
https://youtu.be/bDJ4uJI6svY
#повторялка #ue #unity
Ютубер Your Sandbox показал, что для этого нужно. При этом порталы выглядят не просто как цветной кружок, а через них отрисовывается вид из другого портала — всё как полагается. В ролике автор использует блюпринты.
Кстати, для Unity тоже есть похожие ролики.
https://youtu.be/bDJ4uJI6svY
#повторялка #ue #unity
YouTube
Portals in UE4/UE5. Downloads for Patrons
In case You want to support my stuff, please visit my Patreon page:
https://www.patreon.com/YourSandbox
https://www.patreon.com/YourSandbox
Forwarded from Типичный программист
Коротко о том, как политика возвратов Steam губит некоторые инди-игры и почему иногда лучше всё-таки заплатить за игру
На днях стало известно, что инди-разработчик, создавший Summer of '58, решил уйти из геймдева. И что? Казалось бы инди-разработчики появляются и уходят из индустрии пачками.
А дело в том, что людям игра очень понравилось — её хвалили за высокую вовлечённость и интересный сюжет. Но было одно но: игра оказалась очень короткой и её можно было пройти всего за 90 минут. А правила Steam позволяют геймерам возвращать деньги, если они не наиграли в неё 2 часов, и люди просто возвращали деньги. В итоге у парня не осталось ни денег, ни мотивации на новые проекты.
Интересно, что мнения по поводу этой ситуации разделились. Кто-то считает, что разработчик сам виноват и ему ничего не мешало сделать игру длиннее. Кто-то, что игрокам должно быть стыдно. Здесь можно почитать тред целиком: https://tprg.ru/MGf2
А как вы считаете, кто прав в этой истории?
#gamedev
На днях стало известно, что инди-разработчик, создавший Summer of '58, решил уйти из геймдева. И что? Казалось бы инди-разработчики появляются и уходят из индустрии пачками.
А дело в том, что людям игра очень понравилось — её хвалили за высокую вовлечённость и интересный сюжет. Но было одно но: игра оказалась очень короткой и её можно было пройти всего за 90 минут. А правила Steam позволяют геймерам возвращать деньги, если они не наиграли в неё 2 часов, и люди просто возвращали деньги. В итоге у парня не осталось ни денег, ни мотивации на новые проекты.
Интересно, что мнения по поводу этой ситуации разделились. Кто-то считает, что разработчик сам виноват и ему ничего не мешало сделать игру длиннее. Кто-то, что игрокам должно быть стыдно. Здесь можно почитать тред целиком: https://tprg.ru/MGf2
А как вы считаете, кто прав в этой истории?
#gamedev
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
#обсуждение
#обсуждение
Трюки в левел-дизайне, помогающие игроку передвигаться и поощряющие игровой процесс.
Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Вводите чёткие возможности. Возможность — это определённое правило дизайна уровня. Например, всякие выступы, с которых можно разбежаться и спрыгнуть, вертикально вставленные палки, на которых можно повиснуть и раскачиваться или выступающие кирпичи в стене, по которым можно карабкаться. Эти возможности должны быть явными, чтобы игрок знал, чего ожидать от конкретного объекта на карте.
2. Используйте направляющие линии. Это позволяет подсказывать игроку определённую локацию, предмет или событие. Такими линиями может быть что угодно: трубы вдоль стен или текстура пола. Используйте это в сочетании с освещением.
3. Используйте отрицание и вознаграждение. Для этого показываете игроку цель, а затем слегка загораживайте её. Видя количество препятствий до цели, игрок может отслеживать свой прогресс.
4. Установите границы. Границы бывают жёсткими и мягкими. Жёсткие границы можно использовать для отделения области с неожиданными событиями — стычкой с боссом, например. В таком случае вы не показываете игроку, что за этими границами, и даёте чёткое понимание об изменении локации. Мягкие границы нужны, чтобы заманить игрока в определённую область. Он видит, что в них, и хочет приблизиться.
5. Если вам трудно направить игрока, а направляющие линии не помогают — используйте хлебные крошки, которые явно проведут игрока в нужную точку. Хлебными крошками могут быть любые полезные для игрока предметы для сбора: монеты, пополнение здоровья или какой-нибудь лут.
Эти и другие советы расписаны в статье:
https://tprg.ru/u4rt
#советы #левелдизайн
Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Вводите чёткие возможности. Возможность — это определённое правило дизайна уровня. Например, всякие выступы, с которых можно разбежаться и спрыгнуть, вертикально вставленные палки, на которых можно повиснуть и раскачиваться или выступающие кирпичи в стене, по которым можно карабкаться. Эти возможности должны быть явными, чтобы игрок знал, чего ожидать от конкретного объекта на карте.
2. Используйте направляющие линии. Это позволяет подсказывать игроку определённую локацию, предмет или событие. Такими линиями может быть что угодно: трубы вдоль стен или текстура пола. Используйте это в сочетании с освещением.
3. Используйте отрицание и вознаграждение. Для этого показываете игроку цель, а затем слегка загораживайте её. Видя количество препятствий до цели, игрок может отслеживать свой прогресс.
4. Установите границы. Границы бывают жёсткими и мягкими. Жёсткие границы можно использовать для отделения области с неожиданными событиями — стычкой с боссом, например. В таком случае вы не показываете игроку, что за этими границами, и даёте чёткое понимание об изменении локации. Мягкие границы нужны, чтобы заманить игрока в определённую область. Он видит, что в них, и хочет приблизиться.
5. Если вам трудно направить игрока, а направляющие линии не помогают — используйте хлебные крошки, которые явно проведут игрока в нужную точку. Хлебными крошками могут быть любые полезные для игрока предметы для сбора: монеты, пополнение здоровья или какой-нибудь лут.
Эти и другие советы расписаны в статье:
https://tprg.ru/u4rt
#советы #левелдизайн
Давайте попробуем новую рубрику: угадай игру по отзыву. Правильный ответ будет в следующем посте.
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
Как устроена физика воды в играх
Обычно разработчики не создают в играх полноценные симуляции жидкости — это было бы сильно затратно для производительности. Поэтому поведение воды в играх часто является технологической уловкой, в которой разработчики пытаются воссоздать физику жидкости. А как именно, рассказано в этом ролике:
https://youtu.be/IJe2dSSvfNw
А ответ к предыдущему посту: Insurgency.
#3d
Обычно разработчики не создают в играх полноценные симуляции жидкости — это было бы сильно затратно для производительности. Поэтому поведение воды в играх часто является технологической уловкой, в которой разработчики пытаются воссоздать физику жидкости. А как именно, рассказано в этом ролике:
https://youtu.be/IJe2dSSvfNw
А ответ к предыдущему посту: Insurgency.
#3d
YouTube
Как делают воду в играх — разбираем с программистом графику и физику
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Разработчики часто льют воду в играх. Точнее, не льют, а расставляют целыми блоками, украшают шейдерами и добавляют волны с помощью сложных математических…
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Разработчики часто льют воду в играх. Точнее, не льют, а расставляют целыми блоками, украшают шейдерами и добавляют волны с помощью сложных математических…
Механика карабканья из The Legend of Zelda
Разработчик повторил механику скалолазания из зельды. Для этого он использовал UE4 и блюпринты. Игрок может карабкаться по горизонтали, вертикали и делать прыжки. Процесс создания детально показан на видео:
https://youtu.be/Vxbju_QotS4
#повторялка #ue
Разработчик повторил механику скалолазания из зельды. Для этого он использовал UE4 и блюпринты. Игрок может карабкаться по горизонтали, вертикали и делать прыжки. Процесс создания детально показан на видео:
https://youtu.be/Vxbju_QotS4
#повторялка #ue
YouTube
How to Make the CLIMBING MECHANIC from BOTW | Legend of Zelda in UE4 #17
Make a survival horror game in 30 days: https://indiedevguide.teachable.com/p/survival-horror-game-in-30-days
--------------------------------------------------------------------------------
Follow Me:
DISCORD - https://discord.gg/zc24tVj
TWITCH - https…
--------------------------------------------------------------------------------
Follow Me:
DISCORD - https://discord.gg/zc24tVj
TWITCH - https…
Мы хотим, чтобы вам было комфортно в нашем сообществе, поэтому нам интересно ваше мнение
Для этого нужно поболтать с нашим дизайнером Женей и рассказать ему, каким IT-сервисом вы чаще всего пользуетесь. Это займёт не больше 20 минут вашего времени. Чтобы поучаствовать, нужно оставить свои контакты в этой форме:
https://tprg.ru/tHws
Для этого нужно поболтать с нашим дизайнером Женей и рассказать ему, каким IT-сервисом вы чаще всего пользуетесь. Это займёт не больше 20 минут вашего времени. Чтобы поучаствовать, нужно оставить свои контакты в этой форме:
https://tprg.ru/tHws
Как работают пули, снаряды и гранаты в играх — разбираемся в баллистике и рейкастах
При создании снарядов обычно используется 2 метода регистрации попадания: хитскан и баллистика.
Хитскан — это примитивная симуляция патрона: из оружия по его направлению выпускается луч, который летит до цели и проверяет, попадает ли игрок по ней или не встречается ли на пути луча препятствие.
В баллистике более реалистично — оружие в прямом смысле выстреливает пулей, дальше она подвергается внешним силам (сопротивление воздуха, ветер или гравитация, например). Такой метод обычно применяется для более массивных и медленных снарядов.
Про преимущества и недостатки этих двух методов, а также про способы их применения можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/esSv
#теория
При создании снарядов обычно используется 2 метода регистрации попадания: хитскан и баллистика.
Хитскан — это примитивная симуляция патрона: из оружия по его направлению выпускается луч, который летит до цели и проверяет, попадает ли игрок по ней или не встречается ли на пути луча препятствие.
В баллистике более реалистично — оружие в прямом смысле выстреливает пулей, дальше она подвергается внешним силам (сопротивление воздуха, ветер или гравитация, например). Такой метод обычно применяется для более массивных и медленных снарядов.
Про преимущества и недостатки этих двух методов, а также про способы их применения можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/esSv
#теория
Какой у вас профессиональный уровень в IT?
Anonymous Poll
8%
Не имею профессионального/учебного интереса в IT
32%
Ещё не работаю в IT
6%
Intern / Стажер-разработчик или т.п.
15%
Junior / Младший разработчик или т.п.
14%
Middle / «Миддл»
7%
Senior / Старший разработчик или т.п.
6%
(Team) Lead / Руководитель команды, группы и т.п. или ведущий разработчик
4%
Руководитель разработки, департамента, топ-менеджер
6%
Связан с IT, но не занимаюсь и не руковожу разработкой (дизайнер, аналитик, продакт, ...)
2%
Другое (пожалуйста, укажите в комментариях ваш вариант)
Делаем процедурный эффект электрических разрядов в Unity
Автор детально показывает, как с помощью Unity VFX Graph создать процедурный шейдер электрического эффекта — просто и красиво:
https://youtu.be/Afh5zY6zxLs
#шейдеры #unity
Автор детально показывает, как с помощью Unity VFX Graph создать процедурный шейдер электрического эффекта — просто и красиво:
https://youtu.be/Afh5zY6zxLs
#шейдеры #unity
YouTube
Unity VFX Graph - Electricity Tutorial (Procedural Shader)
Let's see how to create procedural Electricity with Unity Shader Graph and how to use it with VFX Graph to create Electric Orbs. It's a pretty quick technique that can be used with 3d objects and it doesn't require any drawing skills, only Unity.
Enjoy!…
Enjoy!…
Нейроканал — новый Telegram-канал от Tproger, где мы будем собирать в лучшие материалы по искусственному интеллекту, машинной обучению, нейронным сетям и другим темам из этой области.
Подключайтесь: @neuro_channel
Подключайтесь: @neuro_channel
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал интересное решение для мобильных игр. Используя данные со встроенного гироскопа, в игре под нужным углом немного отклоняется камера. Это создаёт ощущение объёмного мира. Фича не революционная, но смотрится круто.
В какой мобильной игре зашла бы эта фича?
#reddit #3d #mobile
В какой мобильной игре зашла бы эта фича?
#reddit #3d #mobile
Базовые советы по оптимизации игры на Unity3D
Некоторые простые советы, которые подойдут вам, не смотря на жанр игры и платформу. Так что сохраняйте и пользуйтесь:
— Старайтесь реже использовать свойства. Поля и методы — ваши друзья.
— Кешируйте всё, что получаете через
— Используйте по возможности
— Хоть LINQ и удобен, но он также создаёт большую нагрузку. Поэтому лучше отдать предпочтение простым инструкциям.
— Избавляйтесь от пустых
— Уменьшайте количество используемых материалов, ведь от их количества зависит количество проходов отрисовки. Больше проходов — больше времени рисуется кадр.
— Используйте LOD-объекты, чтобы сэкономить на детализации объектов, которые находятся далеко от камеры.
Эти и другие советы расписаны в статье:
https://tprg.ru/Lsvk
P.S. Как считаете, уместно ли заявление Кнута про оптимизацию к таким советам?
#оптимизация #unity #инди
Некоторые простые советы, которые подойдут вам, не смотря на жанр игры и платформу. Так что сохраняйте и пользуйтесь:
— Старайтесь реже использовать свойства. Поля и методы — ваши друзья.
— Кешируйте всё, что получаете через
GetComponent.— Используйте по возможности
for вместо foreach.— Хоть LINQ и удобен, но он также создаёт большую нагрузку. Поэтому лучше отдать предпочтение простым инструкциям.
— Избавляйтесь от пустых
Update и FixedUpdate. По возможности переносите всю логику с FixedUpdate в Update.— Уменьшайте количество используемых материалов, ведь от их количества зависит количество проходов отрисовки. Больше проходов — больше времени рисуется кадр.
— Используйте LOD-объекты, чтобы сэкономить на детализации объектов, которые находятся далеко от камеры.
Эти и другие советы расписаны в статье:
https://tprg.ru/Lsvk
P.S. Как считаете, уместно ли заявление Кнута про оптимизацию к таким советам?
#оптимизация #unity #инди
Что такое тайлы и как с ними работать в Unity
Автор подробно рассказывает про тайловые карты, про их разновидности и коллайдеры. Потом он рассказывает про редактор для тайлов в Unity и про его инструменты. В процессе создаются несколько карт: с видом сверху, сбоку и изометрическим.
https://youtu.be/6-jlx2QVTuY
При работе с тайлами вы используете встроенный редактор или сторонние решения?
#инструменты #2d #unity
Автор подробно рассказывает про тайловые карты, про их разновидности и коллайдеры. Потом он рассказывает про редактор для тайлов в Unity и про его инструменты. В процессе создаются несколько карт: с видом сверху, сбоку и изометрическим.
https://youtu.be/6-jlx2QVTuY
При работе с тайлами вы используете встроенный редактор или сторонние решения?
#инструменты #2d #unity
YouTube
🖽 Всё про Tilemaps в Unity 3D
Tilemaps - редактор тайловых карт - относительно недавняя возможность Unity, которая позволяет сэкономить немало времени при level-дизайне. Оно поможет, если вы создаёте обычный уровень на прямоугольной карте, изометрический, или даже шестиугольный. Это первая…