Пускай Counter-Strike уже много лет, но есть в ней нечто, что позволяет игре держаться в лидерах по онлайну. Автор ролика предположил, что дело в левел-дизайне карт и решил разобраться в этом вопросе, а также спросить мнение у трёх профессиональных левел-дизайнеров и мапмейкеров:
https://youtu.be/vnyrzNfIkHA
А из-за чего по вашему мнению живёт CS?
#левелдизайн
https://youtu.be/vnyrzNfIkHA
А из-за чего по вашему мнению живёт CS?
#левелдизайн
YouTube
Карты в Counter-Strike устарели? (или нет) Разбор с левел-дизайнерами
Если хочешь научиться проектировать интересные уровни для игр, то записывайтесь на курс по левел-дизайну OutBlock от XYZ School: https://bit.ly/3t0TJ9A
Наш сайт: https://media-xyz.com/
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм…
Наш сайт: https://media-xyz.com/
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм…
Проблемы начинающего геймдизайнера
Чтобы их можно было заметить в своей работе и вовремя начать исправлять:
— «Гонка Чёрной Королевы» — недуг игры, при котором игроку всё время нужно качаться или выполнять идентичные задания. Поменяйте один квест с другим местами. Ничего не изменилось? Если да, то такой геймплей быстро наскучит игроку. Тоже самое может случиться с геймплейными механиками.
— «Бог из машины». Если посреди драки с боссом появляется кто-то и спасает вас — это явный признак ошибочного геймдизайна. Ведь такой приём часто используют студии, когда они не успевают к срокам подготовить игру и им приходится вырезать куски геймплея.
— Нарушение правил игрового мира. В играх есть место для условностей, но когда игрок противоречит сам себе — это выбивает из геймплея. Пример: на одном уровне игрок умирает от малейших ударов, а на следующем уровне он необоснованно становится почти неуязвимым.
— Если вы не знаете, с чего начать разработку, то, вероятно, вы ошиблись на предыдущем этапе и вам нужно вернуться к нему (к этапу препродакшена). Автор советует завести любимую многими программистами резиновую уточку, с которой можно беседовать и обсуждать проект, словно с коллегой.
— Нагромождение фич. Если вы не успеете вовремя остановиться, то и глазом не моргнёте, как игра обрастёт кучей новых механик. И если не взять ситуацию под контроль, то игра выйдет очень сложной для игроков. Поэтому крайне важно вначале расписывать всю игру на бумаге: концепт-документы, дизайн-документации, описание механик. Потом же нужно работать именно по этим документам.
— Если вы смогли вовремя остановиться в добавлении новых фич, то вас может ждать иная ловушка — синдром творца. Это когда появляется желание довести существующий контент до совершенства. Запомните: лучшее — враг хорошего.
Эти и ещё много других проблем описаны в этой статье: https://tprg.ru/jHCD
#геймдизайн
Чтобы их можно было заметить в своей работе и вовремя начать исправлять:
— «Гонка Чёрной Королевы» — недуг игры, при котором игроку всё время нужно качаться или выполнять идентичные задания. Поменяйте один квест с другим местами. Ничего не изменилось? Если да, то такой геймплей быстро наскучит игроку. Тоже самое может случиться с геймплейными механиками.
— «Бог из машины». Если посреди драки с боссом появляется кто-то и спасает вас — это явный признак ошибочного геймдизайна. Ведь такой приём часто используют студии, когда они не успевают к срокам подготовить игру и им приходится вырезать куски геймплея.
— Нарушение правил игрового мира. В играх есть место для условностей, но когда игрок противоречит сам себе — это выбивает из геймплея. Пример: на одном уровне игрок умирает от малейших ударов, а на следующем уровне он необоснованно становится почти неуязвимым.
— Если вы не знаете, с чего начать разработку, то, вероятно, вы ошиблись на предыдущем этапе и вам нужно вернуться к нему (к этапу препродакшена). Автор советует завести любимую многими программистами резиновую уточку, с которой можно беседовать и обсуждать проект, словно с коллегой.
— Нагромождение фич. Если вы не успеете вовремя остановиться, то и глазом не моргнёте, как игра обрастёт кучей новых механик. И если не взять ситуацию под контроль, то игра выйдет очень сложной для игроков. Поэтому крайне важно вначале расписывать всю игру на бумаге: концепт-документы, дизайн-документации, описание механик. Потом же нужно работать именно по этим документам.
— Если вы смогли вовремя остановиться в добавлении новых фич, то вас может ждать иная ловушка — синдром творца. Это когда появляется желание довести существующий контент до совершенства. Запомните: лучшее — враг хорошего.
Эти и ещё много других проблем описаны в этой статье: https://tprg.ru/jHCD
#геймдизайн
Моддер показал, как выглядит первый Serious Sam с RTX
Это далеко не первая классическая игра с прокачанной графикой. На этот раз в Серьёзном Сэме переработали графический движок, добавили глобальное освещение, преломления, отражения, мягкие тени и другие графические эффекты.
Чтобы поиграть с таком графикой, нужна оригинальная первая часть игры и модификация Serious Sam TFE: Ray Traced, которую можно скачать тут: https://tprg.ru/ZJ0n
Это далеко не первая классическая игра с прокачанной графикой. На этот раз в Серьёзном Сэме переработали графический движок, добавили глобальное освещение, преломления, отражения, мягкие тени и другие графические эффекты.
Чтобы поиграть с таком графикой, нужна оригинальная первая часть игры и модификация Serious Sam TFE: Ray Traced, которую можно скачать тут: https://tprg.ru/ZJ0n
YouTube
Serious Sam TFE: RAY TRACED - Release Trailer
Serious Sam TFE: Ray Traced is a port of the classic Serious Sam: The First Encounter (2001), that includes a reworked graphics engine to enable ray tracing support. With the hardware accelerated ray tracing, it is possible to calculate global illumination…
Особенности создания 3D-моделей для игр
В статье постарались максимально кратко объяснить основные сегменты 3D-моделирования. Там разобрали понятия карты текстур, нормалей, высот и бликов. Также дали несколько базовых советов по моделированию для игровых движков: рассказали про топологию, меши и группы сглаживания. В конце затронули тему развёртки и оптимизации моделей для игр:
https://tprg.ru/wXfm
#3d #начинающим #инди
В статье постарались максимально кратко объяснить основные сегменты 3D-моделирования. Там разобрали понятия карты текстур, нормалей, высот и бликов. Также дали несколько базовых советов по моделированию для игровых движков: рассказали про топологию, меши и группы сглаживания. В конце затронули тему развёртки и оптимизации моделей для игр:
https://tprg.ru/wXfm
#3d #начинающим #инди
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор воссоздал щит Капитана Америки на Unity
Разработчику удалось повторить поведение щита: от некоторых поверхностей щит отскакивает и прилетает игроку в руки, в других застревает. Если неправильно рассчитать угол, то щит просто падает — всё, как в фильмах.
#reddit
Разработчику удалось повторить поведение щита: от некоторых поверхностей щит отскакивает и прилетает игроку в руки, в других застревает. Если неправильно рассчитать угол, то щит просто падает — всё, как в фильмах.
Методы создания персонажей в играх
Или о том, как честно воровать у других.
Метод Франкенштейна. В нём подразумевается использование прототипов из кино, сериалов, игр и другого медиа-контента. Только вместо одного конкретного прототипа нужно использовать сразу несколько (внешность актёра из фильма, чья-то предыстория из сериала и характер персонажа из игры, например). И сшиваем из них монстра.
Но, скорее всего, у вас получится противоречащий сам себе персонаж: какой-нибудь толстяк-алкоголик, продвигающий ЗОЖ. Это происходит из-за того, что внешность, характер и история зависят друг от друга. Поэтому важно заранее как можно точно описать всё в ТЗ.
Остаётся лишь шлифовка персонажа методом «1001 почему»: найдите все противоречия и «белые пятна» в своём персонаже и попытайтесь ответить на вопрос: почему так? Не можете ответить — корректируйте персонажа.
Метод «Доктора Кто». В этом методе в качестве прототипов используются исторические личности. Этот метод основан больше на тексте, чем на зрительном образе, поэтому визуальный образ персонажа нужно представлять самостоятельно. Крайне желательно, чтобы географическая локация и исторический промежуток у прототипа и вашей игры совпадал. Например, в классическое фэнтези подойдут персонажи средневековой Европы, а в игру про мистику подойдут персонажи из Восточной Европы 17-19 веков.
Также всегда ищите неоднозначного героя, о котором у историков не сложилось единого мнения. Тогда вы получите более полную картину его жизни и характера, а не отшлифованную только с одной стороны.
Про эти и ещё два метода можно детально прочитать в статье: https://tprg.ru/kf3w
#советы
Или о том, как честно воровать у других.
Метод Франкенштейна. В нём подразумевается использование прототипов из кино, сериалов, игр и другого медиа-контента. Только вместо одного конкретного прототипа нужно использовать сразу несколько (внешность актёра из фильма, чья-то предыстория из сериала и характер персонажа из игры, например). И сшиваем из них монстра.
Но, скорее всего, у вас получится противоречащий сам себе персонаж: какой-нибудь толстяк-алкоголик, продвигающий ЗОЖ. Это происходит из-за того, что внешность, характер и история зависят друг от друга. Поэтому важно заранее как можно точно описать всё в ТЗ.
Остаётся лишь шлифовка персонажа методом «1001 почему»: найдите все противоречия и «белые пятна» в своём персонаже и попытайтесь ответить на вопрос: почему так? Не можете ответить — корректируйте персонажа.
Метод «Доктора Кто». В этом методе в качестве прототипов используются исторические личности. Этот метод основан больше на тексте, чем на зрительном образе, поэтому визуальный образ персонажа нужно представлять самостоятельно. Крайне желательно, чтобы географическая локация и исторический промежуток у прототипа и вашей игры совпадал. Например, в классическое фэнтези подойдут персонажи средневековой Европы, а в игру про мистику подойдут персонажи из Восточной Европы 17-19 веков.
Также всегда ищите неоднозначного героя, о котором у историков не сложилось единого мнения. Тогда вы получите более полную картину его жизни и характера, а не отшлифованную только с одной стороны.
Про эти и ещё два метода можно детально прочитать в статье: https://tprg.ru/kf3w
#советы
Как сделать портальную пушку из Portal на UE
Ютубер Your Sandbox показал, что для этого нужно. При этом порталы выглядят не просто как цветной кружок, а через них отрисовывается вид из другого портала — всё как полагается. В ролике автор использует блюпринты.
Кстати, для Unity тоже есть похожие ролики.
https://youtu.be/bDJ4uJI6svY
#повторялка #ue #unity
Ютубер Your Sandbox показал, что для этого нужно. При этом порталы выглядят не просто как цветной кружок, а через них отрисовывается вид из другого портала — всё как полагается. В ролике автор использует блюпринты.
Кстати, для Unity тоже есть похожие ролики.
https://youtu.be/bDJ4uJI6svY
#повторялка #ue #unity
YouTube
Portals in UE4/UE5. Downloads for Patrons
In case You want to support my stuff, please visit my Patreon page:
https://www.patreon.com/YourSandbox
https://www.patreon.com/YourSandbox
Forwarded from Типичный программист
Коротко о том, как политика возвратов Steam губит некоторые инди-игры и почему иногда лучше всё-таки заплатить за игру
На днях стало известно, что инди-разработчик, создавший Summer of '58, решил уйти из геймдева. И что? Казалось бы инди-разработчики появляются и уходят из индустрии пачками.
А дело в том, что людям игра очень понравилось — её хвалили за высокую вовлечённость и интересный сюжет. Но было одно но: игра оказалась очень короткой и её можно было пройти всего за 90 минут. А правила Steam позволяют геймерам возвращать деньги, если они не наиграли в неё 2 часов, и люди просто возвращали деньги. В итоге у парня не осталось ни денег, ни мотивации на новые проекты.
Интересно, что мнения по поводу этой ситуации разделились. Кто-то считает, что разработчик сам виноват и ему ничего не мешало сделать игру длиннее. Кто-то, что игрокам должно быть стыдно. Здесь можно почитать тред целиком: https://tprg.ru/MGf2
А как вы считаете, кто прав в этой истории?
#gamedev
На днях стало известно, что инди-разработчик, создавший Summer of '58, решил уйти из геймдева. И что? Казалось бы инди-разработчики появляются и уходят из индустрии пачками.
А дело в том, что людям игра очень понравилось — её хвалили за высокую вовлечённость и интересный сюжет. Но было одно но: игра оказалась очень короткой и её можно было пройти всего за 90 минут. А правила Steam позволяют геймерам возвращать деньги, если они не наиграли в неё 2 часов, и люди просто возвращали деньги. В итоге у парня не осталось ни денег, ни мотивации на новые проекты.
Интересно, что мнения по поводу этой ситуации разделились. Кто-то считает, что разработчик сам виноват и ему ничего не мешало сделать игру длиннее. Кто-то, что игрокам должно быть стыдно. Здесь можно почитать тред целиком: https://tprg.ru/MGf2
А как вы считаете, кто прав в этой истории?
#gamedev
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
#обсуждение
#обсуждение
Трюки в левел-дизайне, помогающие игроку передвигаться и поощряющие игровой процесс.
Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Вводите чёткие возможности. Возможность — это определённое правило дизайна уровня. Например, всякие выступы, с которых можно разбежаться и спрыгнуть, вертикально вставленные палки, на которых можно повиснуть и раскачиваться или выступающие кирпичи в стене, по которым можно карабкаться. Эти возможности должны быть явными, чтобы игрок знал, чего ожидать от конкретного объекта на карте.
2. Используйте направляющие линии. Это позволяет подсказывать игроку определённую локацию, предмет или событие. Такими линиями может быть что угодно: трубы вдоль стен или текстура пола. Используйте это в сочетании с освещением.
3. Используйте отрицание и вознаграждение. Для этого показываете игроку цель, а затем слегка загораживайте её. Видя количество препятствий до цели, игрок может отслеживать свой прогресс.
4. Установите границы. Границы бывают жёсткими и мягкими. Жёсткие границы можно использовать для отделения области с неожиданными событиями — стычкой с боссом, например. В таком случае вы не показываете игроку, что за этими границами, и даёте чёткое понимание об изменении локации. Мягкие границы нужны, чтобы заманить игрока в определённую область. Он видит, что в них, и хочет приблизиться.
5. Если вам трудно направить игрока, а направляющие линии не помогают — используйте хлебные крошки, которые явно проведут игрока в нужную точку. Хлебными крошками могут быть любые полезные для игрока предметы для сбора: монеты, пополнение здоровья или какой-нибудь лут.
Эти и другие советы расписаны в статье:
https://tprg.ru/u4rt
#советы #левелдизайн
Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Вводите чёткие возможности. Возможность — это определённое правило дизайна уровня. Например, всякие выступы, с которых можно разбежаться и спрыгнуть, вертикально вставленные палки, на которых можно повиснуть и раскачиваться или выступающие кирпичи в стене, по которым можно карабкаться. Эти возможности должны быть явными, чтобы игрок знал, чего ожидать от конкретного объекта на карте.
2. Используйте направляющие линии. Это позволяет подсказывать игроку определённую локацию, предмет или событие. Такими линиями может быть что угодно: трубы вдоль стен или текстура пола. Используйте это в сочетании с освещением.
3. Используйте отрицание и вознаграждение. Для этого показываете игроку цель, а затем слегка загораживайте её. Видя количество препятствий до цели, игрок может отслеживать свой прогресс.
4. Установите границы. Границы бывают жёсткими и мягкими. Жёсткие границы можно использовать для отделения области с неожиданными событиями — стычкой с боссом, например. В таком случае вы не показываете игроку, что за этими границами, и даёте чёткое понимание об изменении локации. Мягкие границы нужны, чтобы заманить игрока в определённую область. Он видит, что в них, и хочет приблизиться.
5. Если вам трудно направить игрока, а направляющие линии не помогают — используйте хлебные крошки, которые явно проведут игрока в нужную точку. Хлебными крошками могут быть любые полезные для игрока предметы для сбора: монеты, пополнение здоровья или какой-нибудь лут.
Эти и другие советы расписаны в статье:
https://tprg.ru/u4rt
#советы #левелдизайн
Давайте попробуем новую рубрику: угадай игру по отзыву. Правильный ответ будет в следующем посте.
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
Как устроена физика воды в играх
Обычно разработчики не создают в играх полноценные симуляции жидкости — это было бы сильно затратно для производительности. Поэтому поведение воды в играх часто является технологической уловкой, в которой разработчики пытаются воссоздать физику жидкости. А как именно, рассказано в этом ролике:
https://youtu.be/IJe2dSSvfNw
А ответ к предыдущему посту: Insurgency.
#3d
Обычно разработчики не создают в играх полноценные симуляции жидкости — это было бы сильно затратно для производительности. Поэтому поведение воды в играх часто является технологической уловкой, в которой разработчики пытаются воссоздать физику жидкости. А как именно, рассказано в этом ролике:
https://youtu.be/IJe2dSSvfNw
А ответ к предыдущему посту: Insurgency.
#3d
YouTube
Как делают воду в играх — разбираем с программистом графику и физику
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Разработчики часто льют воду в играх. Точнее, не льют, а расставляют целыми блоками, украшают шейдерами и добавляют волны с помощью сложных математических…
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Разработчики часто льют воду в играх. Точнее, не льют, а расставляют целыми блоками, украшают шейдерами и добавляют волны с помощью сложных математических…
Механика карабканья из The Legend of Zelda
Разработчик повторил механику скалолазания из зельды. Для этого он использовал UE4 и блюпринты. Игрок может карабкаться по горизонтали, вертикали и делать прыжки. Процесс создания детально показан на видео:
https://youtu.be/Vxbju_QotS4
#повторялка #ue
Разработчик повторил механику скалолазания из зельды. Для этого он использовал UE4 и блюпринты. Игрок может карабкаться по горизонтали, вертикали и делать прыжки. Процесс создания детально показан на видео:
https://youtu.be/Vxbju_QotS4
#повторялка #ue
YouTube
How to Make the CLIMBING MECHANIC from BOTW | Legend of Zelda in UE4 #17
Make a survival horror game in 30 days: https://indiedevguide.teachable.com/p/survival-horror-game-in-30-days
--------------------------------------------------------------------------------
Follow Me:
DISCORD - https://discord.gg/zc24tVj
TWITCH - https…
--------------------------------------------------------------------------------
Follow Me:
DISCORD - https://discord.gg/zc24tVj
TWITCH - https…
Мы хотим, чтобы вам было комфортно в нашем сообществе, поэтому нам интересно ваше мнение
Для этого нужно поболтать с нашим дизайнером Женей и рассказать ему, каким IT-сервисом вы чаще всего пользуетесь. Это займёт не больше 20 минут вашего времени. Чтобы поучаствовать, нужно оставить свои контакты в этой форме:
https://tprg.ru/tHws
Для этого нужно поболтать с нашим дизайнером Женей и рассказать ему, каким IT-сервисом вы чаще всего пользуетесь. Это займёт не больше 20 минут вашего времени. Чтобы поучаствовать, нужно оставить свои контакты в этой форме:
https://tprg.ru/tHws
Как работают пули, снаряды и гранаты в играх — разбираемся в баллистике и рейкастах
При создании снарядов обычно используется 2 метода регистрации попадания: хитскан и баллистика.
Хитскан — это примитивная симуляция патрона: из оружия по его направлению выпускается луч, который летит до цели и проверяет, попадает ли игрок по ней или не встречается ли на пути луча препятствие.
В баллистике более реалистично — оружие в прямом смысле выстреливает пулей, дальше она подвергается внешним силам (сопротивление воздуха, ветер или гравитация, например). Такой метод обычно применяется для более массивных и медленных снарядов.
Про преимущества и недостатки этих двух методов, а также про способы их применения можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/esSv
#теория
При создании снарядов обычно используется 2 метода регистрации попадания: хитскан и баллистика.
Хитскан — это примитивная симуляция патрона: из оружия по его направлению выпускается луч, который летит до цели и проверяет, попадает ли игрок по ней или не встречается ли на пути луча препятствие.
В баллистике более реалистично — оружие в прямом смысле выстреливает пулей, дальше она подвергается внешним силам (сопротивление воздуха, ветер или гравитация, например). Такой метод обычно применяется для более массивных и медленных снарядов.
Про преимущества и недостатки этих двух методов, а также про способы их применения можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/esSv
#теория