GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
7.69K subscribers
758 photos
173 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Туториал по созданию 4 эффектов в Unity

Делаем эффекты огня, взрыва, ледяных шипов и летающих пил.

В начале статьи дают общие рекомендации по созданию эффектов и упоминают 12 принципов создания анимации. Потом подробно рассказывают о процессе создания каждого из эффектов. Почти всё работает на нативной системе частиц и без сторонних шейдеров:

https://tprg.ru/iX9x

#unity #эффекты
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)

#обсуждение
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
Как сделать двигающиеся платформы в Unity

Двигающиеся платформы — уже привычный элемент не только для сайд-скроллеров, но и других жанров игр. Держите короткий гайд по их созданию для 2D.

Вкратце: если игрока просто поместить на платформу, то она уедет из-под него. Чтобы такого не происходило, нужно по событию столкновения игрока и платформы делать платформу родительским объектом игрока. Как только столкновение проходит — возвращаем родительский объект.

https://youtu.be/hH0OYz7YtKk

#2d #unity #начинающим
👍2
Как с помощью процедурной генерации создаются открытые миры

Игра с открытым миром, в котором игроку предоставляется полная свобода по исследованию окружения — заветная мечта многих геймдевелоперов. Обычно такие миры обладают внушительными размерами.

Чтобы сэкономить время на создание открытых миров, разработчики используют алгоритмы процедурной генерации окружений. Какие-то отдельные части локаций всё равно приходится обрабатывать «вручную», но создание фона значительно упрощается.

В ролике показывают, как «изнутри» выглядел процесс создания локаций для The Witcher 3, Horizon Zero Dawn, The Sinking City и Spider-Man:

https://youtu.be/Zu6ppovRb6g

#теория
У кого такие игры были?
👍5
«Реального Киану Ривза сравнили с его героем в киберпанке» — подумали вы? Как бы не так.

На нижней фотографии модель, созданная на UE5.

Также автор выразил своё мнение, почему разработчики всё ещё не используют такой реализм в играх: "Это очень специфичный рендеринг на специфичном компьютере. Его не нужно сравнивать с моделью, которая должна уметь делать много разного на разных устройствах. Даже сами Unreal заявляют, что они всё ещё не используют эти технологии напрямую в разработке игр".

#reddit #ue
Создание открытого мира на примере Minecraft

Вчера мы рассказывали про генерацию открытых миров на примере локаций для The Witcher 3, Horizon Zero Dawn, The Sinking City и Spider-Man.

Сегодня делимся подборкой из трёх плейлистов, автор которых подробно показывает, как с помощью процедурной генерации создать такой открытый мир, как в Minecraft.

Можно бесконечно смотреть на 3 вещи: как горит огонь, как течёт вода, и как пытаются воссоздать Minecraft на разных движках.

1 плейлист — создание движка ландшафта: https://tprg.ru/KagS
2 плейлист — процедурная генерация: https://tprg.ru/B3jO
3 плейлист — многопоточность: https://tprg.ru/uQeq

#unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бодримся, ломая голову невозможными фигурами

Реддитор показал демку игры, в которой ящерица ползает по невозможным объектам.

У кого-то есть догадки, как это работает?

#reddit
Что такое фейковая реклама и зачем её использовать

Помните те случаи, когда показанный геймплей в рекламе игры в самой игре отсутствует или встречается очень редко? Такая реклама называется фейковой или мислидом.

Её обычно используют для более эффективного привлечения аудитории или когда настоящий геймплей игры сложно объяснить простым языком.

Мислид может негативно сказаться на восприятии игры, поэтому использовать его можно не всегда.

Держите небольшую статью, где рассказывают про фейковую рекламу и её роль в пиаре игры:

https://tprg.ru/A5dp

#pr
Угадай игру по отзыву. Правильный ответ будет в следующем посте.

Как обычно — ждём в комментариях!

#угадайигру
Что такое сглаживание, как оно работает и какие типы бывают

Сглаживание (anti-aliasing) — технология в рендере, которая предназначена для борьбы с «лесенками». Теми самыми, которые вы могли замечать на тонких контрастных объектах в играх. Основная причина появления этих лесенок — строение экранов, которое позволяет чётко отрисовывать только горизонтальные и вертикальные линии. Сглаживание же делает плавный переход между этими лесенками, улучшая качество картинки.

Алгоритмов сглаживания много, все они работают по-разному. Про популярные типы сглаживания и их принцип рассказали в этой статье:

https://tprg.ru/TRJz

А ответ к предыдущему посту: Dying Light

#теория #графика
👍1
Держите большой пак анимированных low-poly моделей персонажей

Пак распространяется под лицензией СС0 (свободное использование без указания авторства), а полусотни моделей хватит на несколько игр. Пак включает в себя следующие форматы: FPX, OBJ, Blend.

Страница пака: https://tprg.ru/PWSJ

#ассеты #3d #бесплатно
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор опубликовал инструмент, который создаёт иконки из объектов в Unity

Вот его основные возможности:

— удобный браузер всех игровых объектов с автоматическим обновлением списка;
— групповое редактирование иконок;
— изменение положения поворота и размера объекта в иконке;
— возможность применения шейдеров для постобработки иконки (5 шейдеров в комплекте).

Страница инструмента в сторе (сейчас действует скидка 50%):

https://tprg.ru/cTMo

#unity #инструменты
Помните свой самый забавный, но рабочий костыль в разработке? Что это было?

#обсуждение
Появилась некстгенная технодемка Матрицы на UE5

Помните, как недавно показывали модель Киану Ривза, сделанную на UE? Теперь понятно, откуда это вышло.

Одна из целей демки — показать возможности UE5. И возможности, как ни странно, внушительные:

— площадь локации 15 кв. км;
— 7 000 строений;
— около 40 000 автомобилей, большую часть из которых можно водить;
— на дорогах симулирует 17 000 трафика, со всеми машинами можно взаимодействовать;
— симулируется 35 000 пешеходов;

В демке используются: MetaHuman, Nanite, Lumen, TSR, Chaos. По словам разработчиков, вся демка рендерится в реальном времени. В игре есть спокойное интро, экшн-сцена на автостраде и исследование мира.

Берите поп-корн и приятного просмотра:

https://youtu.be/WU0gvPcc3jQ

Источник: https://tprg.ru/d5YX

#новости #ue
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
На Flutter теперь проще разрабатывать игры

Вместе с Flutter 2.8 вышла первая версия Flame — модульного игрового 2D-движка на базе Flutter.

Flame ориентирован в первую очередь на быстрое создание игр. Движок включает в себя игровой цикл и основные примитивы: систему компонентов, анимированные спрайты и изображения, выявление коллизий, игровую камеру, систему эффектов и поддержку жестов и ввода.

На Flame уже реализованы как минимум три игры: Tomb Toad, Gravity Runner (на скрине ниже) и Bonfire (веб-игра).

Как работать с Flame: https://docs.flame-engine.org/1.0.0/

#flutter #gamedev
Вероятно, эпики в скором времени раздадут 14 игр

Акция пройдёт с 16 декабря по 6 января. Первой игрой, возможно, будет Shenmue III, но полный список подарков не раскрывается.

Эпики — тот самый Дед Мороз маминой подруги.

Источник: https://tprg.ru/7HUo

#новости
👍1
Советы начинающему соло-разработчику игр

Пользователь реддита поделился небольшим списком рекомендаций:

— Старайтесь уделять хотя бы немного утреннего времени на разработку. Именно тогда ваша голова ясна и не забита мусором.

— Старайтесь каждый день делать для игры хоть что-то. Это поможет вам сохранять состояние потока.

— Опишите конечное видение игры в документе. Это послужит вам напоминанием о вашей цели.

— Не забывайте про ассеты из стора. Даже большие студии используют готовые ассеты.

— Не переусложняйте прототип своей игры. Добейтесь того, чтобы все фичи работали, но без применения сложных решений.

— Как можно раньше получите фидбек. Ведь при соло-разработке взгляд очень быстро может стать субъективным.

— Занимайтесь продвижением одновременно с разработкой.

Детальней про эти советы: https://tprg.ru/Rb3s

#советы #начинающим #инди
Как разработчики обманывают игрока в пользу самого игрока

Помните койота, который постоянно гонялся за дорожным бегуном. В мультике часто были моменты, когда оказавшись над пропастью, койот на какое-то время застывал в воздухе, а после осознания происходящего падал вниз. На основе этого явления появилось правило койота. Вот как его используют:

В платформерах игроки часто стремятся прыгнуть дальше, из-за чего слишком поздно нажимают кнопку прыжка. Но вместо того, чтобы рухнуть вниз, игроки отталкиваются как бы от воздуха. Приём малозаметный, но создаётся ощущение хорошей отзывчивости управления.

Это всего лишь один из примеров того, как разработчики обманывают игроков, делая нашу игру более приятной. В видео рассказывают про множество уловок: про хитбоксы, притягивающиеся пули, адаптивную сложность противников и многое другое:

https://youtu.be/HGIDxGJtU4o

#геймдизайн