GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
7.69K subscribers
757 photos
173 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Спустя 29 лет в Mortal Kombat нашли секретный код

Первая MK вышла почти 30 лет назад и, казалось, что все её секреты уже раскрыты. Но недавно ютубер TotalMK нашёл ещё один. Если нажать специальную последовательность, то на экране появится окно с надписью «This is Mortal Kombat» и больше ничего.

Для активации секрета на аркадном автомате нужно нажать следующие кнопки: P1 (5x), P2 (10x), P1 (x2), P2 (x1), P1 (x2), P2 (x3) и P1 (x4). Геймдизайнер игры Эд бун расстроился, сказав, что он хотел скрывать это как минимум 30 лет.
DOTween — библиотека для программирования анимации в Unity

Нередко нужно анимировать какой-либо объект программно, а не создавая отдельную анимацию. Например, когда нужно изменять значения свойств, которые неизвестны на этапе создания самой анимации. В таком случае может помочь библиотека DOTween.

С её помощью можно анимировать любые числовые свойства объектов прямо из скрипта. Также библиотека имеет интуитивный API, расширяемую архитектуру, все нужные методы управления (старт, пауза, заново, цикл, и т. д.) и возможность смешивания анимации. Есть бесплатная и платная версия. В платной есть визуальный редактор и доступ к низкоуровневому API.

Скачать ассет: https://tprg.ru/zwBv

#unity #ассеты #код
Новый судебный иск от Epic Games. На этот раз компании Nreal

Nreal — китайский производитель AR-очков. Epic Games утверждает, что эта компания неслучайно стала себя называть созвучно с ведущим игровым движком Unreal. На нём можно создавать проекты как раз для этих очков дополненной реальности. По заявлению Epic Games, Nreal намеренно наживается на ассоциациях с ними, создавая путаницу.

Помимо продажи очков, китайская компания даже выпустила игру Nreal Tower. А игры — это уже явная сфера деятельности эпиков.

Недавно Apple, теперь и Nreal. Кто дальше?

#новости
Косплеили Димитреску ещё до того, как это стало мейнстримом
В России вышла The Witcher на Android. Она бесплатна и для AR

CD Projekt в своём твиттере сообщили, что игра с дополненной реальностью The Witcher: Monster Slayer стала доступна на Android, но пока в тестовом режиме. Полноценный же запуск ожидается летом 2021г.

В игре вы можете заниматься всем тем, чем и принято заниматься ведьмакам: сражаться с нечестью, варить зелья, выполнять квесты или же просто тренироваться.

Игра в Google Play: https://tprg.ru/LMQ3
Стоит почитать: Повелители DOOM

Книга рассказывает историю двух парней, которые смогли внести весомый вклад в развитие шутеров. Речь идёт о Джоне Кармаке и Джоне Ромеро. История у обоих, к сожалению, непростая. И у обоих она связана с видеоиграми. Ромеро, например, постоянно влетало от отчима, который презирал игры. Кармак и вовсе умудрился попасть в тюрьму в свои 14 лет из-за кражи компьютера.

Однако это не помешало этим двум парням встретиться и вскоре создать студию id, на плечи которой ляжет создание сразу нескольких прорывных игр. Именно про это всё и написана «Повелители DOOM».

А сколько игр от этих ребят вы прошли?

#стоитпочитать #история #doom
Добавляем RTX в свою игру на Unreal Engine

Технология трассировки лучей всё больше популяризируется и становится доступней в играх. Nvidia выпустила уже второе поколение видеокарт, которые аппаратно поддерживают эту технологию.

В видео автор покажет, как добавить рейтрейсинг в свою игру на UE4. Также он расскажет про настройку разных типов освещений (Directional, Skylight, Rectangular, Spot, Point) и Ambient Occlusion.
Это он ещё его синематики не видел
Как бы выглядел Minecraft с физикой снега, как у RDR 2

Реддитор Portmay выставил видео, на котором показал Minecraft c продвинутой физикой снега. Снег скапливается на поверхностях, на нём остаются следы — всё как в реальности. Подобная физика есть, например, в Red Dead Redemption 2, Steep и Horizon Zero Dawn. И пускай такой реалистичный снег немного выбивается из кубического стиля игры, он смотрится весьма уместно.

К сожалению, это не полноценный мод, а всего лишь CGI-демо. Остаётся лишь надеяться, что Mojang когда-нибудь сделают что-то подобное.

Кстати, если вы хотите добавить в свою игру возможность деформации снега, то для UE есть плагин Surface Trails, а для Unity: MicroSplat – Trax.
👍1
Как левел-дизайнеры создают уровни

Почти всё начинается с прототипа, часто нарисованного на бумаге. Как только у уровня появляется примерное очертание, дело доходит до метрик. Благодаря им определяются размерности элементов уровня: ширина оврага, высота и толщина стены, расстояние от земли до балкона.

Определив метрики, дизайнер переходит к блокауту (gray box) — 3D-скетчу уровня. Такой макет используется для проверки геймплея: сможет ли игрок допрыгнуть до определённой стены или проползти под забором. Весь макет представляет из себя коллайдеры примитивных форм: кубы, плоскости, сферы, цилиндры.

После всех корректировок gray box переходит в white box. На этом этапе художники накладывают вместо серых примитивов полноценные модели объектов. Под конец остаются лишь косметические штрихи: прорабатываются мелочи, расставляются предметы в помещениях и прочее.

Более детально почитать про этапы проектирования уровней можно тут:

https://tprg.ru/fTRS

#левелдизайн #основы
У тестировщиков всё просто
Работа с лобби в Unity и Steamworks

В статье рассказывается про работу с матчмейкингом в Steamworks.NET — обёртке оригинального Steamworks SDK для C#. Там расписан процесс создания лобби и обработки основных событий: подключение, получение сообщений, изменение мета-данных. Также там рассказывается про настройку фильтров поиска лобби, обработку аватаров и создание простого чата:

https://tprg.ru/Q5V2

#unity #мультиплеер
Презентация Unreal Engine 5

26 мая Epic Games провели презентацию новой версии UE и рассказали её основные возможности. Вначале показали Lumen — систему, которая отвечает за обработку реалистичного глобального освещения и Nanite — систему общей оптимизации. Дальше показали работу сглаживания Temporal Super Resolution и систему World Partition, которая помогает разделять участки карты и загружать их независимо друг от друга.

Ещё рассказали про обновлённую систему звуков, которая, как говорят эпики, обеспечит гибкий контроль над всеми составляющими звуков. Новая версия движка уже доступна для разработчиков: https://tprg.ru/tRn4

#ue
Слух: Nintendo Switch Pro анонсируют в ближайшие две недели

Сразу два авторитетных издания — Bloomberg и Eurogamer — заявили о том, что Nintendo представит новую портативную консоль до выставка E3 2021. Она, к слову, начнётся уже 12 июня.

Цена Switch Pro будет дороже предшественника, за которого на старте просили $299. При этом Pro-версия заменит оригинальный Switch — Switch Lite продолжит продаваться. Релиз новинки намечен на сентябрь-октябрь 2021 года.

#nintendo
13 базовых принципов геймдизайна

1. Не давайте игроку самому определять точку фокуса. Задача геймдизайнера в том, чтобы чётко обозначить главный фокус в конкретной ситуации.

2. Чаще создавайте предвкушение, чтобы предупредить игрока о чём-либо, что вскоре произойдёт. Например, перед тем, как игрок увидит поезд, должен прозвучать его гудок.

3. Старайтесь информировать игрока обо всех изменениях, даже если они не очень значимы. Например, после выполнения квеста должно появиться уведомление.

4. Старайтесь делать поведение объектов и событий более реалистичными, чтобы они проходили внутренний тест на правдоподобность у игрока. Например, размещайте рядом со взрывоопасными бочками разрушаемые предметы, чтобы взрыв был внушительней.

5. Если происходит только одно изменение за раз, то может потеряться динамика. Поэтому необходимо правильно настроить баланс событий, которые происходят в разный промежуток времени.

6. Старайтесь делать физику игрового мира похожую на физику реальности. Например, когда игрок на машине врезается в стену, он ожидает увидеть частицы искр.

7. Правильно расставляйте приоритеты звуков. Например, только самые важные события в UI должны иметь звуковое сопровождение, чтобы не отвлекать игрока.

8. Удерживайте задуманный темп игры в конкретной локации и чаще делайте разнообразие темпа. Например, меняйте открытые зоны, где игрок может насладиться просторным видом, на узкие тоннели, которые вызовут клаустрофобию.

9. Проанализируйте свободное пространство на уровне и выясните отношение между ним и количеством элементов на этом уровне. Например, можно выяснить коэффициент количества врагов на уровне и менять его для достижения желаемого эффекта.

10. Используйте линейный и системный дизайн. Линейный подразумевает решение задач одинаковой ценности по мере их поступления. Системный же означает категоризацию задач и формирование их в иерархию решений.

11. Не стоит забывать про игрока, про его чувства и ощущения. Встройте скример в надежде на испуг игрока или постройте игровой процесс так, чтобы игрок чувствовал себя всемогущим.

12. Убедитесь, что все члены команды понимают суть геймдизайна и то, чем занимается сам геймдизайнер.

13. Перед тем, как обратиться к кому-либо за мнением о дизайне, задайте себе вопрос: «заинтересует ли это аудиторию?». И не важно, игрок ли это, разработчик или инвестор. Если даже вам кажется, что дизайн не очень хорош, то тревожить остальных не стоит.

Детальнее про каждый из пунктов можно почитать в этой статье:

https://tprg.ru/C4pH

#геймдизайн #основы
Интересное видео про этапы развития Sea of Thieves: от самых первых прототипов до геймплея 2020. В видео собрали не только прототипы с грейбоксами, но и анонсные ролики с конференций, альфа-версий.

Вначале игра создавалась на Unity, но потом разработчики перешли на UE4. Как думаете, смогли бы они добиться такой же игры на Unity?

https://youtu.be/s4TzP_HbjrE

#история
22 июня выйдет аналог DLSS от AMD

Технология сглаживания называется Fidelityfx Super Resolution. Принцип схожий — при включении такого сглаживания частота кадров повышается, при этом не в убыток качеству картинки. Но в отличии от DLSS, которое может работать только на картах с RTX, сглаживание FSR будет работать на видеокартах серии GTX 10XX или выше. Также оно будет работать на RX 6000, RX 5000, RX 500, RX серии Vega и всех процессорах AMD Ryzen с графикой от Radeon.

Такой тип сглаживания не полагается на историю кадров в буфере или на вектор движения, в отличии от других алгоритмов, и даже не требует тренировки для каждой отдельной игры. Также говорится, что FSR будет иметь кросс-платформенность, лёгкую интеграцию в игры и открытый исходный код.

На презентации работу сглаживания показали на примере Godfall и GTX 1060. В 1440p и эпических настройках игра выдавала 27 FPS. При включении сглаживания частота повысилась на 41% до 38 FPS.

Если вы ещё не знакомы со сглаживанием, основными алгоритмами и принципами их работы, то вот статья, в которой всё это рассказывается:

https://tprg.ru/jZnw

#графика
Необычные тактики, которые помогут при пиаре игр

Разработчики Angry Birds вместо того, чтобы пиарить игру, начали делать мультимедийный контент. То есть они показывали не просто игру и механики, а контент, на который приятно смотреть. Они рассказывали историю своей игры, своего бренда. Компания выпустила более сотни эпизодов мультсериала.

Bethesda перед выпуском Skyrim решила провести необычный конкурс. Они пообещали подарить ключ Steam, который даст любую игру ZeniMax/Bethesda. Для победы нужно было родить ребёнка в день выпуска игры, а по документам назвать его Довакин. И это сработало — ребёнок получил доступ к играм издателя. Сама история вызвала немалый резонанс, чем и распиарила игру.

Ещё больше историй пиара и советов в маркетинге тут:

https://tprg.ru/94cF

#инди #история
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Normal Painter — простой графический редактор для карт нормалей 2D-спрайтов

Карта нормалей нужна тогда, когда вы собираетесь делать в 2D-игре динамическое освещение. На такой карте обозначается угол наклона различных частей спрайта. Например, если часть спрайта наклонена влево, то она будет подсвечивается от источника света, находящегося слева от спрайта, и темнеть, имитируя тень от источника справа.

Преимущество редактора Normal Painter в том, что в нём можно обозначать угол нормалей прямо во время рисования: специальной кистью, которая определяет угол наклона или даже при помощи геймпада — наклоняя стик в нужную сторону.

Скачать редактор: https://tprg.ru/Yjcn

#графика #2d
Подборка ресурсов с бесплатной музыкой и звуками

Сохраняйте и пользуйтесь:

1. 99sounds.org — большая коллекция звуков и музыки. Пользоваться можно и без регистрации, но зарегистрировавшись, можно получать уведомления о новых библиотеках.
2. Soundgator.com — сайт создан с целью распространения бесплатной музыки. Требуется регистрация.
3. Pacdv.com — большой сборник звуков. Выбираете нужную категорию, нажимаете на название понравившегося звука и через контекстное меню сохраняете.
4. Freesfx.co.uk — многотысячная коллекция музыки и звуков. Всё бесплатно, но при условии, что в конечном продукте вы укажите их сайт.
5. OpenGameArt.org — сайт-сборник контента для разработчиков игр. Помимо звуков и музыки, тут есть арты, концепты, модели и текстуры. Пользователи сами загружают контент и выбирают тип лицензии.
6. Musopen.org — сборник классических произведений. Имеется удобный поиск.
7. Soundeffectsplus.com — более 5000 звуков, записанных командой профессионалов в области аудио.
8. Dig.ccmixter.org — всё говорится в их слогане — «You Already Have Permission».

#аудио #инди #бесплатно
Удлинение геймплея и создание реиграбельности

Если ваша игра оказалась слишком короткой, есть два решения: удлинить геймплей или сделать так, чтобы при каждом прохождении игры были какие-то изменения, которые влияли бы на игровой опыт. Следующие рекомендации как раз для этого:

— Нелинейность внешнего мира. Это означает, что от действий игрока другие персонажи, местность или события меняются, что мотивирует игрока поступать в одной и той же ситуации по-разному.
— Rougelike игры. Такие игры по умолчанию обладают большой реиграбельностью, ведь обычно в них уровни с полной или частичной генерацией.
— Бесконечный рост. Рост может быть выражен в прокачке игрока или модификациях квестов.
— Акцент на крафте. Возможность вариативного создания вещей может мотивировать и завлечь игроков.

Подробнее про каждый из советов тут:

https://tprg.ru/AklL

#советы