Основы саунд-дизайна: как звуки влияют на геймплей и определяют опыт пользователей
В статье рассказывается об основных категориях звуков и музыки: какие бывают и что для чего предназначено. Также рассказывают, как создать особое настроение в игре, усилить вовлечение игрока и его чувства:
https://tprg.ru/dUjY
В статье рассказывается об основных категориях звуков и музыки: какие бывают и что для чего предназначено. Также рассказывают, как создать особое настроение в игре, усилить вовлечение игрока и его чувства:
https://tprg.ru/dUjY
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Работа с системой частиц в Unity
Система частиц — мощный и гибкий инструмент, который есть в большинстве игровых движков. Через неё создаётся огонь, дым, дождь, брызги, магические эффекты и многое другое. В статье рассказывается об основных возможностях системы частиц в Unity, о её модулях и том, каким образом это всё использовать:
https://tprg.ru/KYLU
Система частиц — мощный и гибкий инструмент, который есть в большинстве игровых движков. Через неё создаётся огонь, дым, дождь, брызги, магические эффекты и многое другое. В статье рассказывается об основных возможностях системы частиц в Unity, о её модулях и том, каким образом это всё использовать:
https://tprg.ru/KYLU
Nintendo выпустит «Scratch» для своих игр
Game Builder Garage — приложение-конструктор, которое позволяет создавать собственные игры для Nintendo Switch. Игровая логика, как и во многих подобных визуальных конструкторах, строится через ноды.
Приложение состоит из двух режимов. В первом вас поэтапно ознакомят с интерфейсом и элементами, помогая создать 7 игр разных жанров. Второй режим — песочница, в которой вы сможете креативить без каких-либо ограничений.
Играми можно будет делиться с пользователями через серверы или по локальной сети. При этом другие могут изменять копию вашей игры, добавляя что-либо своё.
Релиз состоится 11 июня.
Game Builder Garage — приложение-конструктор, которое позволяет создавать собственные игры для Nintendo Switch. Игровая логика, как и во многих подобных визуальных конструкторах, строится через ноды.
Приложение состоит из двух режимов. В первом вас поэтапно ознакомят с интерфейсом и элементами, помогая создать 7 игр разных жанров. Второй режим — песочница, в которой вы сможете креативить без каких-либо ограничений.
Играми можно будет делиться с пользователями через серверы или по локальной сети. При этом другие могут изменять копию вашей игры, добавляя что-либо своё.
Релиз состоится 11 июня.
Слух: Apple может выпустить свою собственную портативную игровую консоль
Из сообщения сообщества Clien становится известно, что Apple готовит консоль, похожую на Nintendo Switch, то есть гибридную. Она будет работать на базе новой SoC-системы. К тому же консоль будет оснащена продвинутым охлаждением, что может говорить о её производительности.
Есть слухи, что компания ведёт переговоры с Ubisoft и другими крупными игровыми гигантами о выпуске эксклюзивов для Apple Arcade.
Может Apple наконец по-настоящему задумалась о геймерах?
Источник: https://tprg.ru/W5HU
Из сообщения сообщества Clien становится известно, что Apple готовит консоль, похожую на Nintendo Switch, то есть гибридную. Она будет работать на базе новой SoC-системы. К тому же консоль будет оснащена продвинутым охлаждением, что может говорить о её производительности.
Есть слухи, что компания ведёт переговоры с Ubisoft и другими крупными игровыми гигантами о выпуске эксклюзивов для Apple Arcade.
Может Apple наконец по-настоящему задумалась о геймерах?
Источник: https://tprg.ru/W5HU
Как бы выглядела Resident Evil Village, если бы её запустили на PS1
К сожалению, полноценного порта игры пока не предвидится. Но ютубер Hoolopee выложил ролик игры с графикой времён первой PlayStation. Некоторые фрагменты он взял из основного трейлера RE: Village.
Вышло очень даже атмосферно и пугающе. А Леди Димитреску выглядит устрашающе, ведь её пиксельное лицо толком не может выражать какие-либо эмоции. Также в ролике показаны некоторые жители деревни и противники Итана.
Поиграли бы в такую версию?
К сожалению, полноценного порта игры пока не предвидится. Но ютубер Hoolopee выложил ролик игры с графикой времён первой PlayStation. Некоторые фрагменты он взял из основного трейлера RE: Village.
Вышло очень даже атмосферно и пугающе. А Леди Димитреску выглядит устрашающе, ведь её пиксельное лицо толком не может выражать какие-либо эмоции. Также в ролике показаны некоторые жители деревни и противники Итана.
Поиграли бы в такую версию?
YouTube
Resident Evil Village | PS1 Demake
resident evil goes back to its roots
More videos ► http://youtube.com/hoolopee
Death Stranding PS1 ► https://youtu.be/iTgJHU3MB24
Twitter ► http://twitter.com/Hoolopee
Insta ►https://www.instagram.com/hoolopee/
#REVillage #shorts #RE8
More videos ► http://youtube.com/hoolopee
Death Stranding PS1 ► https://youtu.be/iTgJHU3MB24
Twitter ► http://twitter.com/Hoolopee
Insta ►https://www.instagram.com/hoolopee/
#REVillage #shorts #RE8
Создание UX/UI в играх
Дизайнер Слава Леонов рассказал, как правильно организовать процесс создания интерфейса, сократить расходы ресурсов на проектирование и ускорить разработку.
Он советует разделить разработку UX/UI на 7 этапов:
1. Сначала нужно наметить примерную структуру макета, расставить основные элементы UI. Чем выше приоритет элемента, тем он больше должен обращать на себя внимания. Так можно упростить навигацию пользователя по UI.
2. Далее нужно утвердить UX макет: расположение и форма элементов интерфейса, его шрифты.
3. Дальше следует создание карты экранов. Это буквально схема переходов между всеми окнами игры.
4. Теперь можно приступить к прототипированию UX. На этом этапе настраиваются все переходы, мигания и вылеты поп-апов. Кстати, по словам Славы, одна из самых удобных программ для прототипирования интерфейсов — Principle.
5. Настало время скетчей. Тут желательно подключить художника, чтобы он набросал фон и прочие рисунки, выбрал цвета.
6. После создания наброска UI можно перейти к финальной версии скетча: детализировать рисунки, подкорректировать цвета.
7. На этом этапе всё готово — можно собирать интерфейс воедино.
Детальнее: https://tprg.ru/apyY
Дизайнер Слава Леонов рассказал, как правильно организовать процесс создания интерфейса, сократить расходы ресурсов на проектирование и ускорить разработку.
Он советует разделить разработку UX/UI на 7 этапов:
1. Сначала нужно наметить примерную структуру макета, расставить основные элементы UI. Чем выше приоритет элемента, тем он больше должен обращать на себя внимания. Так можно упростить навигацию пользователя по UI.
2. Далее нужно утвердить UX макет: расположение и форма элементов интерфейса, его шрифты.
3. Дальше следует создание карты экранов. Это буквально схема переходов между всеми окнами игры.
4. Теперь можно приступить к прототипированию UX. На этом этапе настраиваются все переходы, мигания и вылеты поп-апов. Кстати, по словам Славы, одна из самых удобных программ для прототипирования интерфейсов — Principle.
5. Настало время скетчей. Тут желательно подключить художника, чтобы он набросал фон и прочие рисунки, выбрал цвета.
6. После создания наброска UI можно перейти к финальной версии скетча: детализировать рисунки, подкорректировать цвета.
7. На этом этапе всё готово — можно собирать интерфейс воедино.
Детальнее: https://tprg.ru/apyY
Маркус Перссон, создатель Minecraft, ведёт работу над новым проектом
Об этом разработчик сообщил в своём блоге. Речь идёт о новой игре. Но он сразу предупредил, что игру он делает для себя, а не для аудитории.
Нотч уточнил, что он частично вдохновился другим проектом и даже написал его разработчикам с предложением воспользоваться его идеей. Но они пока не ответили, поэтому Маркус продолжит разработку.
Ждём новую игру десятилетия?
Об этом разработчик сообщил в своём блоге. Речь идёт о новой игре. Но он сразу предупредил, что игру он делает для себя, а не для аудитории.
Нотч уточнил, что он частично вдохновился другим проектом и даже написал его разработчикам с предложением воспользоваться его идеей. Но они пока не ответили, поэтому Маркус продолжит разработку.
Ждём новую игру десятилетия?
Спустя 29 лет в Mortal Kombat нашли секретный код
Первая MK вышла почти 30 лет назад и, казалось, что все её секреты уже раскрыты. Но недавно ютубер TotalMK нашёл ещё один. Если нажать специальную последовательность, то на экране появится окно с надписью «This is Mortal Kombat» и больше ничего.
Для активации секрета на аркадном автомате нужно нажать следующие кнопки: P1 (5x), P2 (10x), P1 (x2), P2 (x1), P1 (x2), P2 (x3) и P1 (x4). Геймдизайнер игры Эд бун расстроился, сказав, что он хотел скрывать это как минимум 30 лет.
Первая MK вышла почти 30 лет назад и, казалось, что все её секреты уже раскрыты. Но недавно ютубер TotalMK нашёл ещё один. Если нажать специальную последовательность, то на экране появится окно с надписью «This is Mortal Kombat» и больше ничего.
Для активации секрета на аркадном автомате нужно нажать следующие кнопки: P1 (5x), P2 (10x), P1 (x2), P2 (x1), P1 (x2), P2 (x3) и P1 (x4). Геймдизайнер игры Эд бун расстроился, сказав, что он хотел скрывать это как минимум 30 лет.
DOTween — библиотека для программирования анимации в Unity
Нередко нужно анимировать какой-либо объект программно, а не создавая отдельную анимацию. Например, когда нужно изменять значения свойств, которые неизвестны на этапе создания самой анимации. В таком случае может помочь библиотека DOTween.
С её помощью можно анимировать любые числовые свойства объектов прямо из скрипта. Также библиотека имеет интуитивный API, расширяемую архитектуру, все нужные методы управления (старт, пауза, заново, цикл, и т. д.) и возможность смешивания анимации. Есть бесплатная и платная версия. В платной есть визуальный редактор и доступ к низкоуровневому API.
Скачать ассет: https://tprg.ru/zwBv
#unity #ассеты #код
Нередко нужно анимировать какой-либо объект программно, а не создавая отдельную анимацию. Например, когда нужно изменять значения свойств, которые неизвестны на этапе создания самой анимации. В таком случае может помочь библиотека DOTween.
С её помощью можно анимировать любые числовые свойства объектов прямо из скрипта. Также библиотека имеет интуитивный API, расширяемую архитектуру, все нужные методы управления (старт, пауза, заново, цикл, и т. д.) и возможность смешивания анимации. Есть бесплатная и платная версия. В платной есть визуальный редактор и доступ к низкоуровневому API.
Скачать ассет: https://tprg.ru/zwBv
#unity #ассеты #код
Unity Asset Store
DOTween (HOTween v2) | Animation Tools | Unity Asset Store
Use the DOTween (HOTween v2) tool from Demigiant on your next project. Find this & more animation tools on the Unity Asset Store.
Новый судебный иск от Epic Games. На этот раз компании Nreal
Nreal — китайский производитель AR-очков. Epic Games утверждает, что эта компания неслучайно стала себя называть созвучно с ведущим игровым движком Unreal. На нём можно создавать проекты как раз для этих очков дополненной реальности. По заявлению Epic Games, Nreal намеренно наживается на ассоциациях с ними, создавая путаницу.
Помимо продажи очков, китайская компания даже выпустила игру Nreal Tower. А игры — это уже явная сфера деятельности эпиков.
Недавно Apple, теперь и Nreal. Кто дальше?
#новости
Nreal — китайский производитель AR-очков. Epic Games утверждает, что эта компания неслучайно стала себя называть созвучно с ведущим игровым движком Unreal. На нём можно создавать проекты как раз для этих очков дополненной реальности. По заявлению Epic Games, Nreal намеренно наживается на ассоциациях с ними, создавая путаницу.
Помимо продажи очков, китайская компания даже выпустила игру Nreal Tower. А игры — это уже явная сфера деятельности эпиков.
Недавно Apple, теперь и Nreal. Кто дальше?
#новости
В России вышла The Witcher на Android. Она бесплатна и для AR
CD Projekt в своём твиттере сообщили, что игра с дополненной реальностью The Witcher: Monster Slayer стала доступна на Android, но пока в тестовом режиме. Полноценный же запуск ожидается летом 2021г.
В игре вы можете заниматься всем тем, чем и принято заниматься ведьмакам: сражаться с нечестью, варить зелья, выполнять квесты или же просто тренироваться.
Игра в Google Play: https://tprg.ru/LMQ3
CD Projekt в своём твиттере сообщили, что игра с дополненной реальностью The Witcher: Monster Slayer стала доступна на Android, но пока в тестовом режиме. Полноценный же запуск ожидается летом 2021г.
В игре вы можете заниматься всем тем, чем и принято заниматься ведьмакам: сражаться с нечестью, варить зелья, выполнять квесты или же просто тренироваться.
Игра в Google Play: https://tprg.ru/LMQ3
Стоит почитать: Повелители DOOM
Книга рассказывает историю двух парней, которые смогли внести весомый вклад в развитие шутеров. Речь идёт о Джоне Кармаке и Джоне Ромеро. История у обоих, к сожалению, непростая. И у обоих она связана с видеоиграми. Ромеро, например, постоянно влетало от отчима, который презирал игры. Кармак и вовсе умудрился попасть в тюрьму в свои 14 лет из-за кражи компьютера.
Однако это не помешало этим двум парням встретиться и вскоре создать студию id, на плечи которой ляжет создание сразу нескольких прорывных игр. Именно про это всё и написана «Повелители DOOM».
А сколько игр от этих ребят вы прошли?
#стоитпочитать #история #doom
Книга рассказывает историю двух парней, которые смогли внести весомый вклад в развитие шутеров. Речь идёт о Джоне Кармаке и Джоне Ромеро. История у обоих, к сожалению, непростая. И у обоих она связана с видеоиграми. Ромеро, например, постоянно влетало от отчима, который презирал игры. Кармак и вовсе умудрился попасть в тюрьму в свои 14 лет из-за кражи компьютера.
Однако это не помешало этим двум парням встретиться и вскоре создать студию id, на плечи которой ляжет создание сразу нескольких прорывных игр. Именно про это всё и написана «Повелители DOOM».
А сколько игр от этих ребят вы прошли?
#стоитпочитать #история #doom
Добавляем RTX в свою игру на Unreal Engine
Технология трассировки лучей всё больше популяризируется и становится доступней в играх. Nvidia выпустила уже второе поколение видеокарт, которые аппаратно поддерживают эту технологию.
В видео автор покажет, как добавить рейтрейсинг в свою игру на UE4. Также он расскажет про настройку разных типов освещений (Directional, Skylight, Rectangular, Spot, Point) и Ambient Occlusion.
Технология трассировки лучей всё больше популяризируется и становится доступней в играх. Nvidia выпустила уже второе поколение видеокарт, которые аппаратно поддерживают эту технологию.
В видео автор покажет, как добавить рейтрейсинг в свою игру на UE4. Также он расскажет про настройку разных типов освещений (Directional, Skylight, Rectangular, Spot, Point) и Ambient Occlusion.
YouTube
RTX ON. Часть 1. Введение в Raytracing, Глобальное освещение, Ambient Occlusion на Unreal Engine 4
#RTX #Raytracing #Unrealengine4 #Tutorial #Обучение #Урок #GlobalIllumination
Вводный урок по по трассировке лучей на Unreal Engine 4. Мы изучим применение рейтрейсинга, узнаем как включить его на движке, а также рассмотрим применение глобального освещения…
Вводный урок по по трассировке лучей на Unreal Engine 4. Мы изучим применение рейтрейсинга, узнаем как включить его на движке, а также рассмотрим применение глобального освещения…
Как бы выглядел Minecraft с физикой снега, как у RDR 2
Реддитор Portmay выставил видео, на котором показал Minecraft c продвинутой физикой снега. Снег скапливается на поверхностях, на нём остаются следы — всё как в реальности. Подобная физика есть, например, в Red Dead Redemption 2, Steep и Horizon Zero Dawn. И пускай такой реалистичный снег немного выбивается из кубического стиля игры, он смотрится весьма уместно.
К сожалению, это не полноценный мод, а всего лишь CGI-демо. Остаётся лишь надеяться, что Mojang когда-нибудь сделают что-то подобное.
Кстати, если вы хотите добавить в свою игру возможность деформации снега, то для UE есть плагин Surface Trails, а для Unity: MicroSplat – Trax.
Реддитор Portmay выставил видео, на котором показал Minecraft c продвинутой физикой снега. Снег скапливается на поверхностях, на нём остаются следы — всё как в реальности. Подобная физика есть, например, в Red Dead Redemption 2, Steep и Horizon Zero Dawn. И пускай такой реалистичный снег немного выбивается из кубического стиля игры, он смотрится весьма уместно.
К сожалению, это не полноценный мод, а всего лишь CGI-демо. Остаётся лишь надеяться, что Mojang когда-нибудь сделают что-то подобное.
Кстати, если вы хотите добавить в свою игру возможность деформации снега, то для UE есть плагин Surface Trails, а для Unity: MicroSplat – Trax.
👍1
Как левел-дизайнеры создают уровни
Почти всё начинается с прототипа, часто нарисованного на бумаге. Как только у уровня появляется примерное очертание, дело доходит до метрик. Благодаря им определяются размерности элементов уровня: ширина оврага, высота и толщина стены, расстояние от земли до балкона.
Определив метрики, дизайнер переходит к блокауту (gray box) — 3D-скетчу уровня. Такой макет используется для проверки геймплея: сможет ли игрок допрыгнуть до определённой стены или проползти под забором. Весь макет представляет из себя коллайдеры примитивных форм: кубы, плоскости, сферы, цилиндры.
После всех корректировок gray box переходит в white box. На этом этапе художники накладывают вместо серых примитивов полноценные модели объектов. Под конец остаются лишь косметические штрихи: прорабатываются мелочи, расставляются предметы в помещениях и прочее.
Более детально почитать про этапы проектирования уровней можно тут:
https://tprg.ru/fTRS
#левелдизайн #основы
Почти всё начинается с прототипа, часто нарисованного на бумаге. Как только у уровня появляется примерное очертание, дело доходит до метрик. Благодаря им определяются размерности элементов уровня: ширина оврага, высота и толщина стены, расстояние от земли до балкона.
Определив метрики, дизайнер переходит к блокауту (gray box) — 3D-скетчу уровня. Такой макет используется для проверки геймплея: сможет ли игрок допрыгнуть до определённой стены или проползти под забором. Весь макет представляет из себя коллайдеры примитивных форм: кубы, плоскости, сферы, цилиндры.
После всех корректировок gray box переходит в white box. На этом этапе художники накладывают вместо серых примитивов полноценные модели объектов. Под конец остаются лишь косметические штрихи: прорабатываются мелочи, расставляются предметы в помещениях и прочее.
Более детально почитать про этапы проектирования уровней можно тут:
https://tprg.ru/fTRS
#левелдизайн #основы
Работа с лобби в Unity и Steamworks
В статье рассказывается про работу с матчмейкингом в
https://tprg.ru/Q5V2
#unity #мультиплеер
В статье рассказывается про работу с матчмейкингом в
Steamworks.NET — обёртке оригинального Steamworks SDK для C#. Там расписан процесс создания лобби и обработки основных событий: подключение, получение сообщений, изменение мета-данных. Также там рассказывается про настройку фильтров поиска лобби, обработку аватаров и создание простого чата:https://tprg.ru/Q5V2
#unity #мультиплеер
Презентация Unreal Engine 5
26 мая Epic Games провели презентацию новой версии UE и рассказали её основные возможности. Вначале показали Lumen — систему, которая отвечает за обработку реалистичного глобального освещения и Nanite — систему общей оптимизации. Дальше показали работу сглаживания Temporal Super Resolution и систему World Partition, которая помогает разделять участки карты и загружать их независимо друг от друга.
Ещё рассказали про обновлённую систему звуков, которая, как говорят эпики, обеспечит гибкий контроль над всеми составляющими звуков. Новая версия движка уже доступна для разработчиков: https://tprg.ru/tRn4
#ue
26 мая Epic Games провели презентацию новой версии UE и рассказали её основные возможности. Вначале показали Lumen — систему, которая отвечает за обработку реалистичного глобального освещения и Nanite — систему общей оптимизации. Дальше показали работу сглаживания Temporal Super Resolution и систему World Partition, которая помогает разделять участки карты и загружать их независимо друг от друга.
Ещё рассказали про обновлённую систему звуков, которая, как говорят эпики, обеспечит гибкий контроль над всеми составляющими звуков. Новая версия движка уже доступна для разработчиков: https://tprg.ru/tRn4
#ue
YouTube
Welcome to Unreal Engine 5 Early Access
Unreal Engine 5 will empower game developers and creators across all industries to realize next-generation real-time 3D content and experiences with greater freedom, fidelity, and flexibility than ever before. Today, Unreal Engine 5 enters Early Access -…