Tiled — бесплатный редактор карт для 2D-игр
Редактор основывается на системе тайлов в различных проекциях (ортогональная, изометрическая и даже шестиугольная). Tiled поддерживает большое количество библиотек и фреймворков, может экспортировать карты в большинство популярных игровых движков: UE 4, Unity, Godot, Solar2D, Construct 2 и другие. Полный список можно посмотреть здесь. Расширять функционал редактора или автоматизировать процессы в нём можно с помощью js-скриптов.
Страница редактора: https://tprg.ru/sWz4
#2d #инструменты
Редактор основывается на системе тайлов в различных проекциях (ортогональная, изометрическая и даже шестиугольная). Tiled поддерживает большое количество библиотек и фреймворков, может экспортировать карты в большинство популярных игровых движков: UE 4, Unity, Godot, Solar2D, Construct 2 и другие. Полный список можно посмотреть здесь. Расширять функционал редактора или автоматизировать процессы в нём можно с помощью js-скриптов.
Страница редактора: https://tprg.ru/sWz4
#2d #инструменты
👍35❤4
11 программ для работы с пиксель-артом
1. GIMP. Очень похожий на Photoshop редактор с множеством похожих функций. Стоимость: бесплатно.
2. Krita. В программе есть множество кистей и текстур, многие из которых подходят и для пиксель-арта. Стоимость: бесплатно.
3. GraphicsGale. Редактор, который отлично подходит для работы с анимированием спрайтов. Стоимость: бесплатно.
4. GrafX2. Простой редактор, в котором доступно 256 цветов. Есть возможность работы со слоями и базовый инструмент для покадровой анимации. Стоимость: бесплатно.
5. PikoPixel. Подобный редактор, который запускается на Mac и Linux. Стоимость: бесплатно.
6. Piskel. Онлайн-редактор с основными инструментами для рисования в технике пиксель-арта. Стоимость: бесплатно.
7. Lospec. Упрощённая версия графического редактора. Здесь есть лишь несколько базовых инструментов. Стоимость: бесплатно.
8. Aseprite. Программа с простыми и интуитивно понятными инструментами для рисования пиксель-арта. Стоимость: 435 ₽.
9. Pyxel Edit. В отличие от предыдущего инструмента вся работа в Pyxel Edit основана на тайлах. Это очень полезно при разработке игры с повторяющимися паттернами в окружении. Стоимость: 9$.
10. Pro Motion NG. Анимирование, тайл-маппинг, антиалиасинг и продвинутый редактор для работы с цветом. Также программа позволяет легко интегрировать ассеты в игровые движки. Стоимость: 699 ₽ (есть и бесплатная версия).
11. Adobe Photoshop. Знакомый графический редактор, который подойдёт и для работы с пиксель-артом. Стоимость: 499 ₽.
Источник: Brandon James Greer
#2d
1. GIMP. Очень похожий на Photoshop редактор с множеством похожих функций. Стоимость: бесплатно.
2. Krita. В программе есть множество кистей и текстур, многие из которых подходят и для пиксель-арта. Стоимость: бесплатно.
3. GraphicsGale. Редактор, который отлично подходит для работы с анимированием спрайтов. Стоимость: бесплатно.
4. GrafX2. Простой редактор, в котором доступно 256 цветов. Есть возможность работы со слоями и базовый инструмент для покадровой анимации. Стоимость: бесплатно.
5. PikoPixel. Подобный редактор, который запускается на Mac и Linux. Стоимость: бесплатно.
6. Piskel. Онлайн-редактор с основными инструментами для рисования в технике пиксель-арта. Стоимость: бесплатно.
7. Lospec. Упрощённая версия графического редактора. Здесь есть лишь несколько базовых инструментов. Стоимость: бесплатно.
8. Aseprite. Программа с простыми и интуитивно понятными инструментами для рисования пиксель-арта. Стоимость: 435 ₽.
9. Pyxel Edit. В отличие от предыдущего инструмента вся работа в Pyxel Edit основана на тайлах. Это очень полезно при разработке игры с повторяющимися паттернами в окружении. Стоимость: 9$.
10. Pro Motion NG. Анимирование, тайл-маппинг, антиалиасинг и продвинутый редактор для работы с цветом. Также программа позволяет легко интегрировать ассеты в игровые движки. Стоимость: 699 ₽ (есть и бесплатная версия).
11. Adobe Photoshop. Знакомый графический редактор, который подойдёт и для работы с пиксель-артом. Стоимость: 499 ₽.
Источник: Brandon James Greer
#2d
👍29👏1
Инструменты геймдизайнера
В статье собрали популярные инструменты, которые облегчат работу геймдизайнеру. Сохраняйте краткий перечень:
— для отслеживания задач: Workflowy, Todoist;
— для работы с документацией: Notion, Confluence, Google Docs;
— для работы с текстами и конфигурациями: Sublime Text 4, Atom;
— для работы с таблицами: Excel, Google Sheets, Numbers;
— для составления интерфейсов и диаграмм: Moqups, InVision, Gliffy;
— для прототипирования игр: GameSalad, Stencyl, Defold, Unity;
— для ассетов: Reiner’s Tilesets, Kenney, OpenGameArt, Game-icons, Icons8.
Подробнее про каждый из сервисов: https://tprg.ru/rFsf
#геймдизайн #инструменты
В статье собрали популярные инструменты, которые облегчат работу геймдизайнеру. Сохраняйте краткий перечень:
— для отслеживания задач: Workflowy, Todoist;
— для работы с документацией: Notion, Confluence, Google Docs;
— для работы с текстами и конфигурациями: Sublime Text 4, Atom;
— для работы с таблицами: Excel, Google Sheets, Numbers;
— для составления интерфейсов и диаграмм: Moqups, InVision, Gliffy;
— для прототипирования игр: GameSalad, Stencyl, Defold, Unity;
— для ассетов: Reiner’s Tilesets, Kenney, OpenGameArt, Game-icons, Icons8.
Подробнее про каждый из сервисов: https://tprg.ru/rFsf
#геймдизайн #инструменты
🔥10👍7💩1
Оптимизация игр на Unity
Это статья об оптимизации самого проекта, игрового мира и ассетов. Про оптимизацию кода мы уже говорили в этом посте.
В статье рассказывается о редукции полигонов моделей и про изменение LOD’а, а также про батчинг, оптимизацию текстур и настройку камеры. В конце приведён подытоживающий список советов для оптимизации. Вот некоторые из них:
— Если целевая платформа — мобильная, то используйте в кадре не более 200 тысяч вершин (оценка для уровня iPhone 7).
— Используйте Occlusion Culling для снижения видимой области игрового мира.
— Используйте скайбоксы для имитации сильно отдалённых объектов.
— Не забывайте про батчинг.
— Не используйте динамическое освещение без необходимости — чаще запекайте в лайтмапы.
— Используйте «мобильные» эквиваленты шейдеров, если таковые имеются. Из-за их упрощения они работают быстрей.
Подробнее:
https://tprg.ru/BApk
#советы #оптимизация #unity
Это статья об оптимизации самого проекта, игрового мира и ассетов. Про оптимизацию кода мы уже говорили в этом посте.
В статье рассказывается о редукции полигонов моделей и про изменение LOD’а, а также про батчинг, оптимизацию текстур и настройку камеры. В конце приведён подытоживающий список советов для оптимизации. Вот некоторые из них:
— Если целевая платформа — мобильная, то используйте в кадре не более 200 тысяч вершин (оценка для уровня iPhone 7).
— Используйте Occlusion Culling для снижения видимой области игрового мира.
— Используйте скайбоксы для имитации сильно отдалённых объектов.
— Не забывайте про батчинг.
— Не используйте динамическое освещение без необходимости — чаще запекайте в лайтмапы.
— Используйте «мобильные» эквиваленты шейдеров, если таковые имеются. Из-за их упрощения они работают быстрей.
Подробнее:
https://tprg.ru/BApk
#советы #оптимизация #unity
👍29❤1🔥1
Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру
У вас бывало такое, что в процессе разработки вы узнаёте что-то новое и решаете усовершенствовать свою игру? А если ещё успеваете пройти курс и подтянуть свои навыки? Иногда инди-разработчики решают и вовсе переделать свою игру, а потом бесконечно её полируют. Минуса тут два — с таким подходом игра не приблизится к релизу, а разработчика, скорей всего, ждёт выгорание.
В статье разобрали петлю запуска и петлю полировки, а также рассказали, как этого избежать, чтобы выпускать игры в срок:
https://tprg.ru/TM2z
#советы #инди
У вас бывало такое, что в процессе разработки вы узнаёте что-то новое и решаете усовершенствовать свою игру? А если ещё успеваете пройти курс и подтянуть свои навыки? Иногда инди-разработчики решают и вовсе переделать свою игру, а потом бесконечно её полируют. Минуса тут два — с таким подходом игра не приблизится к релизу, а разработчика, скорей всего, ждёт выгорание.
В статье разобрали петлю запуска и петлю полировки, а также рассказали, как этого избежать, чтобы выпускать игры в срок:
https://tprg.ru/TM2z
#советы #инди
👍20
10 принципов и советов разработки игрового UI
Сохраняйте и пользуйтесь.
Игровой интерфейс должен быть не только красивым, но и удобным, чтобы игрок мог в нём легко ориентироваться. Для этого стоит помнить некоторые правила:
1. Движение взгляда. При чтении наши глаза движутся слева направо, сверху вниз. Поэтому самые важные элементы UI стоит располагать по диагонали из левого верхнего угла.
2. Сначала картинка, потом текст. Старайтесь делать информативные изображения, из которых игрок сможет узнать что-то важное.
3. Группируйте объекты. Человек плохо воспринимает большой объём данных. Куда лучше, когда эти данные разбиты на группы. Элементы интерфейса стоит группировать по общему признаку или задаче, чтобы пользователь шёл от общего к частному.
4. Не забывайте про привычные элементы. Под привычными подразумеваются устоявшиеся решения. Например, в большинстве РПГ интерфейс примерно похож, а кнопка звонка почти везде имеют иконку телефонной трубки. Или же Закон Якоба.
5. Дозируйте информацию, которую интерфейс даёт игроку. Когда пользователь сталкивается с UI в новой игре, то ему приходится впитывать много информации. Чем больше — тем сложнее. Поэтому стоит разбивать интерфейс на простые экраны, в которых легко разобраться. Правило действует и для игровых механик.
6. Не забывайте про единообразие. Хоть интерфейс может состоять из многих окон, но это всё одна единая система. Поэтому, если в одном окне используете один дизайн кнопок, то готовьтесь им пользоваться и в других окнах.
7. Обратная связь. Бывает так, что в игре может быть недоступно какое-то окно или кнопка. Но игроку обязательно нужно объяснить причину того, почему они недоступны. Отсутствие подсказок может вызвать недоумение у игрока.
8. Игроки не любят много читать. Поэтому не нужно нагромождать UI большим количеством текста. Иногда, например, можно обойтись одной выразительной картинкой.
9. Не ставьте красоту выше удобства. Красота и графическая сложность UI должны быть в меру, чтобы не отвлекать игрока и не путать его.
10. Ставьте акцент на главные элементы UI. Это нужно, чтобы сконцентрировать внимание на более важных элементах во всём интерфейсе, иначе игрок может просто растеряться. Выделять можно ярким цветом, анимацией или размером.
Детальнее про эти советы:
https://tprg.ru/fIXh
#советы #ui #ux
Сохраняйте и пользуйтесь.
Игровой интерфейс должен быть не только красивым, но и удобным, чтобы игрок мог в нём легко ориентироваться. Для этого стоит помнить некоторые правила:
1. Движение взгляда. При чтении наши глаза движутся слева направо, сверху вниз. Поэтому самые важные элементы UI стоит располагать по диагонали из левого верхнего угла.
2. Сначала картинка, потом текст. Старайтесь делать информативные изображения, из которых игрок сможет узнать что-то важное.
3. Группируйте объекты. Человек плохо воспринимает большой объём данных. Куда лучше, когда эти данные разбиты на группы. Элементы интерфейса стоит группировать по общему признаку или задаче, чтобы пользователь шёл от общего к частному.
4. Не забывайте про привычные элементы. Под привычными подразумеваются устоявшиеся решения. Например, в большинстве РПГ интерфейс примерно похож, а кнопка звонка почти везде имеют иконку телефонной трубки. Или же Закон Якоба.
5. Дозируйте информацию, которую интерфейс даёт игроку. Когда пользователь сталкивается с UI в новой игре, то ему приходится впитывать много информации. Чем больше — тем сложнее. Поэтому стоит разбивать интерфейс на простые экраны, в которых легко разобраться. Правило действует и для игровых механик.
6. Не забывайте про единообразие. Хоть интерфейс может состоять из многих окон, но это всё одна единая система. Поэтому, если в одном окне используете один дизайн кнопок, то готовьтесь им пользоваться и в других окнах.
7. Обратная связь. Бывает так, что в игре может быть недоступно какое-то окно или кнопка. Но игроку обязательно нужно объяснить причину того, почему они недоступны. Отсутствие подсказок может вызвать недоумение у игрока.
8. Игроки не любят много читать. Поэтому не нужно нагромождать UI большим количеством текста. Иногда, например, можно обойтись одной выразительной картинкой.
9. Не ставьте красоту выше удобства. Красота и графическая сложность UI должны быть в меру, чтобы не отвлекать игрока и не путать его.
10. Ставьте акцент на главные элементы UI. Это нужно, чтобы сконцентрировать внимание на более важных элементах во всём интерфейсе, иначе игрок может просто растеряться. Выделять можно ярким цветом, анимацией или размером.
Детальнее про эти советы:
https://tprg.ru/fIXh
#советы #ui #ux
❤17👍10🤨3
Как правильно перенимать механики от других игр в свою
Во время составления дизайн-документации вам может потребоваться изучить игры конкурентов, чтобы найти удачные решения и не попасть в популярные ошибки. Для этого нужно научиться деконструировать игровые механики. В ролике автор поэтапно расскажет, как это делать. Ну а вы сохраняйте короткий конспект:
1. Всё начинается с поиска референса: нужно определить жанр игры и список тегов, которые её характеризуют. Потом по тегам и жанру ищем игры. Можно прямо в Steam.
2. После отбора нескольких референсных игр их нужно изучить, посмотреть летсплеи. На этом этапе нужно отобрать механики, которые потенциально подошли бы в вашу игру. Желательно потом самому поиграть в эти игры, чтобы определить для себя эмоции от выбранных механик.
3. Начните разбирать нужную вам механику. Например, вы хотите повторить поведение камеры, как в какой-то другой игре. Запишите все состояния камеры на видео: основное, при беге, при прицеливании, атаке и так далее.
4. Каждое из условий и состояний камеры нужно отобразить на UML-диаграмме Для этого хорошо подходят: Miro, Gliffy, Draw.io. Потом нужно отсечь ненужные состояния, оставляя лишь общие. К каждому элементу нужно указать параметры, которые затрагиваются. В случае с камерой это радиус, положение или скорость её перемещения.
5. Далее по готовой диаграмме нужно составить дизайн-документацию. Для этого есть много инструментов. Один из них — Confluence. Кстати, у нас есть список инструментов, которые используют для геймдизайна. В документации подробно нужно описать механику, прикладывая все ссылки на референсы. Далее этот документ понадобится при разработке.
6. Помимо описания механики постарайтесь дать собственный фидбек: что можно улучшить, с чем механика может конфликтовать. Это поможет понять, как лучше интегрировать механику в вашу игру.
https://youtu.be/_f6LGY3i6Mw
#советы #геймдизайн
Во время составления дизайн-документации вам может потребоваться изучить игры конкурентов, чтобы найти удачные решения и не попасть в популярные ошибки. Для этого нужно научиться деконструировать игровые механики. В ролике автор поэтапно расскажет, как это делать. Ну а вы сохраняйте короткий конспект:
1. Всё начинается с поиска референса: нужно определить жанр игры и список тегов, которые её характеризуют. Потом по тегам и жанру ищем игры. Можно прямо в Steam.
2. После отбора нескольких референсных игр их нужно изучить, посмотреть летсплеи. На этом этапе нужно отобрать механики, которые потенциально подошли бы в вашу игру. Желательно потом самому поиграть в эти игры, чтобы определить для себя эмоции от выбранных механик.
3. Начните разбирать нужную вам механику. Например, вы хотите повторить поведение камеры, как в какой-то другой игре. Запишите все состояния камеры на видео: основное, при беге, при прицеливании, атаке и так далее.
4. Каждое из условий и состояний камеры нужно отобразить на UML-диаграмме Для этого хорошо подходят: Miro, Gliffy, Draw.io. Потом нужно отсечь ненужные состояния, оставляя лишь общие. К каждому элементу нужно указать параметры, которые затрагиваются. В случае с камерой это радиус, положение или скорость её перемещения.
5. Далее по готовой диаграмме нужно составить дизайн-документацию. Для этого есть много инструментов. Один из них — Confluence. Кстати, у нас есть список инструментов, которые используют для геймдизайна. В документации подробно нужно описать механику, прикладывая все ссылки на референсы. Далее этот документ понадобится при разработке.
6. Помимо описания механики постарайтесь дать собственный фидбек: что можно улучшить, с чем механика может конфликтовать. Это поможет понять, как лучше интегрировать механику в вашу игру.
https://youtu.be/_f6LGY3i6Mw
#советы #геймдизайн
YouTube
Как правильно ВОРОВАТЬ механики из игр — деконструкция в геймдизайне
https://clck.ru/3QeSTf — проходи наш курс Game Design, чтобы научиться анализировать игровые механики и грамотно их деконструировать для собственных проектов. А по промокоду МЕДИА — скидка 10%, которая суммируется с другими акциями!
Надёжный способ не наделать…
Надёжный способ не наделать…
🔥18👍7❤1🤣1
Что из себя представляет оптимизация
В статье разобрали термины и процессы, с которыми вы можете столкнуться во время оптимизации своей игры: LOD, frame time, draw call, batching, alpha overdraw. Cтатью желательно прочитать перед тем, как вы начнёте изучать конкретные способы оптимизации:
https://tprg.ru/LJsa
#оптимизация
В статье разобрали термины и процессы, с которыми вы можете столкнуться во время оптимизации своей игры: LOD, frame time, draw call, batching, alpha overdraw. Cтатью желательно прочитать перед тем, как вы начнёте изучать конкретные способы оптимизации:
https://tprg.ru/LJsa
#оптимизация
🔥18
Reddit — одна из лучших площадок для раскрутки вашей игры
Сделать популярной игру достаточно сложно (и, скорей всего, у вас нет многомиллионного бюджета на маркетинг). Тогда на помощь разработчику придёт форум Reddit, а точнее, сабреддит r/Gaming.
На сабреддите вы можете написать пост о своей игре и получить не только первых игроков, но и фидбек по игре. И главное — это бесплатно. Но перед этим нужно хорошенько постараться, чтобы попасть в тренды r/Gaming.
Подробнее обо всех подводных камнях публикации на Reddit можно узнать из статьи.
#советы
Сделать популярной игру достаточно сложно (и, скорей всего, у вас нет многомиллионного бюджета на маркетинг). Тогда на помощь разработчику придёт форум Reddit, а точнее, сабреддит r/Gaming.
На сабреддите вы можете написать пост о своей игре и получить не только первых игроков, но и фидбек по игре. И главное — это бесплатно. Но перед этим нужно хорошенько постараться, чтобы попасть в тренды r/Gaming.
Подробнее обо всех подводных камнях публикации на Reddit можно узнать из статьи.
#советы
DTF
Что сделать, чтобы Reddit узнал про вашу игру? — Gamedev на DTF
Партизанский маркетинг на примере Beast Hour
👍18
Lean Localization — бесплатный плагин для локализации вашей игры на Unity
С помощью этого ассета можно локализовать текст, звуки и изображения, а также экспортировать все данные в .csv. Ассет включает в себя демо-сцены, по которым можно изучить плагин.
Страница ассета: https://tprg.ru/dguj
#unity #ассеты
С помощью этого ассета можно локализовать текст, звуки и изображения, а также экспортировать все данные в .csv. Ассет включает в себя демо-сцены, по которым можно изучить плагин.
Страница ассета: https://tprg.ru/dguj
#unity #ассеты
👍23😁5
Подборка игр для айтишников
У типичного, если не знали, есть парочка годных игр по сфере IT. Они отлично подойдут для коротания времени, если какой-нибудь гиперказуал уже надоел:
— 2048, в которой вам нужно собирать из комплектующих серверы для конкретных задач: https://tprg.ru/PkLi
— продвинутая версия классической змейки для разработчиков: https://tprg.ru/7NQu
— игра для сисадминов, в которой нужно своей аурой поддерживать серверы, не давая им упасть: https://tprg.ru/SnIZ
#gamedev
У типичного, если не знали, есть парочка годных игр по сфере IT. Они отлично подойдут для коротания времени, если какой-нибудь гиперказуал уже надоел:
— 2048, в которой вам нужно собирать из комплектующих серверы для конкретных задач: https://tprg.ru/PkLi
— продвинутая версия классической змейки для разработчиков: https://tprg.ru/7NQu
— игра для сисадминов, в которой нужно своей аурой поддерживать серверы, не давая им упасть: https://tprg.ru/SnIZ
#gamedev
🔥16😁9👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Qualcomm показала работу рейтрейсинга на мобильных устройствах
В чипе Snapdragon 8 Gen 2 появилась аппаратная поддержка трассировки лучей. Видео — результат работы этого чипа в реальном времени. Говорят, что технология уже будет доступна в начале следующего года.
Наконец геншин с RTX.
#новости #mobile #rtx
В чипе Snapdragon 8 Gen 2 появилась аппаратная поддержка трассировки лучей. Видео — результат работы этого чипа в реальном времени. Говорят, что технология уже будет доступна в начале следующего года.
Наконец геншин с RTX.
#новости #mobile #rtx
🔥23👍6❤1
Простые приёмы, чтобы создать ощущение скорости
Берите блокнотик и записывайте:
1. Первым делом нужно увеличить FOV — угол обзора.
2. Следующий шаг — опустить камеру. Будто объект двигается так быстро, что тащит камеру за собой.
3. Далее в дело вступают частицы. Это может быть что угодно. Главное, чтобы ассоциировалось с большой скоростью. Например, длинные партиклы выхлопа или частички из-под колёс. Не забудьте про полосы от ветра.
4. Куда же без пост-обработки. Тут подойдёт размытие для ощущения скорости и виньетка, чтобы акцентировать внимание на объекте в центре.
5. Финальный штрих — тряска камеры. Главное, не переборщите.
На этом всё — пользуйтесь.
#советы #3d
Берите блокнотик и записывайте:
1. Первым делом нужно увеличить FOV — угол обзора.
2. Следующий шаг — опустить камеру. Будто объект двигается так быстро, что тащит камеру за собой.
3. Далее в дело вступают частицы. Это может быть что угодно. Главное, чтобы ассоциировалось с большой скоростью. Например, длинные партиклы выхлопа или частички из-под колёс. Не забудьте про полосы от ветра.
4. Куда же без пост-обработки. Тут подойдёт размытие для ощущения скорости и виньетка, чтобы акцентировать внимание на объекте в центре.
5. Финальный штрих — тряска камеры. Главное, не переборщите.
На этом всё — пользуйтесь.
#советы #3d
YouTube
How Game Developers Trick You Into Believing You're Fast
I've been trying to increase the sense of speed in my game and thought I would share some tips and tricks that I've found help making things seem faster without actually increasing the speed of objects.
I might have gone a little overboard with the motion…
I might have gone a little overboard with the motion…
👍59
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
100+ музыкальных треков под CC0
Один разработчик на реддите выложил в свободный доступ более сотни треков с разных жанров. Все они полностью бесплатны, можно даже не указывать автора (но никто не запрещает обратного).
Скачать архив с треками можно на этой странице, а послушать примеры можно в прикреплённом видео.
P.S. Если хотите бесплатно отблагодарить автора, то просто добавьте его игры в вишлист в стиме.
#аудио #ассеты #бесплатно
Один разработчик на реддите выложил в свободный доступ более сотни треков с разных жанров. Все они полностью бесплатны, можно даже не указывать автора (но никто не запрещает обратного).
Скачать архив с треками можно на этой странице, а послушать примеры можно в прикреплённом видео.
P.S. Если хотите бесплатно отблагодарить автора, то просто добавьте его игры в вишлист в стиме.
#аудио #ассеты #бесплатно
👍26🥰7🔥1🍾1
Как инди-разработчику собрать команду под свой проект
В статье расписаны этапы и рекомендации по сбору инди-команды. Если кратко:
1. Сначала составьте небольшой питч-документ, где будет расписана суть продукта: поддерживаемые платформы, ЦА, основной геймплей, способы монетизации, USP (уникальные особенности). Этот документ вы и будете показывать потенциальным коллегам.
2. Определитесь со сроками. Подумайте, сколько времени вы сможете потратить на разработку игры, перед тем, как она вам надоест.
3. Определитесь с объёмом работы: сколько предстоит разработки, сколько контента, где брать аудио и т. д.
4. Важным этапом является оценка рисков. Например, что будет, если вам не удастся найти нужного человека или площадка откажет вам в релизе. Тут стоит определиться, какие изменения потребуются, чтобы вернуть всё в строй.
5. Перед набором людей важен пре-продакшн — на руках у вас должно быть детальное ТЗ для каждого из сотрудников. Люди — более важный фактор, чем процессы, документация или хард скиллз. На этом этапе вам предстоит поиск единомышленников, с которыми вы действительно сможете работать.
6. Вам, как руководителю проекта, нужно будет определиться со своими обязанностями: координация разработчиков, организация и поддержка проекта, ведение спринтов, демо и ретроспектив, проведение исследований.
7. Обговорите с коллегами финансовую часть: ставку, процент или разовую выплату.
Детальнее про каждый из пунктов можно почитать тут:
https://tprg.ru/fQw4
#инди #советы
В статье расписаны этапы и рекомендации по сбору инди-команды. Если кратко:
1. Сначала составьте небольшой питч-документ, где будет расписана суть продукта: поддерживаемые платформы, ЦА, основной геймплей, способы монетизации, USP (уникальные особенности). Этот документ вы и будете показывать потенциальным коллегам.
2. Определитесь со сроками. Подумайте, сколько времени вы сможете потратить на разработку игры, перед тем, как она вам надоест.
3. Определитесь с объёмом работы: сколько предстоит разработки, сколько контента, где брать аудио и т. д.
4. Важным этапом является оценка рисков. Например, что будет, если вам не удастся найти нужного человека или площадка откажет вам в релизе. Тут стоит определиться, какие изменения потребуются, чтобы вернуть всё в строй.
5. Перед набором людей важен пре-продакшн — на руках у вас должно быть детальное ТЗ для каждого из сотрудников. Люди — более важный фактор, чем процессы, документация или хард скиллз. На этом этапе вам предстоит поиск единомышленников, с которыми вы действительно сможете работать.
6. Вам, как руководителю проекта, нужно будет определиться со своими обязанностями: координация разработчиков, организация и поддержка проекта, ведение спринтов, демо и ретроспектив, проведение исследований.
7. Обговорите с коллегами финансовую часть: ставку, процент или разовую выплату.
Детальнее про каждый из пунктов можно почитать тут:
https://tprg.ru/fQw4
#инди #советы
Хабр
Инструкция для инди-разработчика, желающего собрать команду под свой новый проект
Вступление Последние два с половиной года я активно занимаюсь созданием игр как инди-разработчик. За это время накопилось много опыта, в том числе полученного путём ходьбы по граблям. В этой...
👍24