Приёмы, которыми пользовался арт-директор Rockstart North в дизайне окружения
Арт-директор Rockstar North, Мириам Беллар, поделился приемами и книгами, которыми пользовалась его команда при создании локаций для GTA V. Он рассказал о важности композиции визуальных элементов, чтобы привлечь внимание игрока и создать глубину пространства. Также он отметил, что форма объектов и их линии могут вызывать определенные эмоции у игроков, и дизайнеры могут использовать "маркеры" для направления внимания игрока.
— Команда старалась следовать законам композиции, особенно в местах, где игрок мог предсказать положение камеры, чтобы создать гармоничные картинки для игрока.
— Использование повторяющихся элементов и изменяющихся размеров позволяло игрокам ощутить глубину пространства. Также использование частиц пыли помогало создать ощущение удаленности объектов.
— Форма объектов имела значение, где волнистые линии и круги создавали безопасное ощущение, острые углы и ломанные линии ассоциировались с боевой обстановкой, а строгие горизонтальные и вертикальные линии вызывали ощущение стабильности и покоя.
— Дизайнеры использовали "маркеры", такие как "белый магнит", чтобы привлечь внимание игрока и помочь ему ориентироваться в игровом мире.
Подробнее про эти пункты и ещё многое про дизайн окружения можно почитать в этой статье.
#левелдизайн #теория #советы
Арт-директор Rockstar North, Мириам Беллар, поделился приемами и книгами, которыми пользовалась его команда при создании локаций для GTA V. Он рассказал о важности композиции визуальных элементов, чтобы привлечь внимание игрока и создать глубину пространства. Также он отметил, что форма объектов и их линии могут вызывать определенные эмоции у игроков, и дизайнеры могут использовать "маркеры" для направления внимания игрока.
— Команда старалась следовать законам композиции, особенно в местах, где игрок мог предсказать положение камеры, чтобы создать гармоничные картинки для игрока.
— Использование повторяющихся элементов и изменяющихся размеров позволяло игрокам ощутить глубину пространства. Также использование частиц пыли помогало создать ощущение удаленности объектов.
— Форма объектов имела значение, где волнистые линии и круги создавали безопасное ощущение, острые углы и ломанные линии ассоциировались с боевой обстановкой, а строгие горизонтальные и вертикальные линии вызывали ощущение стабильности и покоя.
— Дизайнеры использовали "маркеры", такие как "белый магнит", чтобы привлечь внимание игрока и помочь ему ориентироваться в игровом мире.
Подробнее про эти пункты и ещё многое про дизайн окружения можно почитать в этой статье.
#левелдизайн #теория #советы
👍6❤3🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал разработанную им процедурную генерацию помещений для города из технодемки Матрицы в UE5. В помещениях генерируются этажи, колонны, рабочие места и ступеньки, по которым можно подняться снизу доверху.
И всё это без уровней детализации или подгрузки — все меши прогружены полностью и в моменте.
Разумеется, такое чудо пока что автор запустил на RTX 4090 и Core i9.
А вы как считаете, будут ли подобные фичи всерьёз использоваться в геймдеве или так и останутся только для демок?
#reddit #ue
И всё это без уровней детализации или подгрузки — все меши прогружены полностью и в моменте.
Разумеется, такое чудо пока что автор запустил на RTX 4090 и Core i9.
А вы как считаете, будут ли подобные фичи всерьёз использоваться в геймдеве или так и останутся только для демок?
#reddit #ue
🔥37👍7🤯5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как улучшить импактность от ударов
Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Добавьте отскок противнику при ударе.
2. Измените цвет противника ненадолго после удара.
3. Позвольте игроку продвигаться вперед во время удара.
4. Добавьте партиклы/следы на оружие игрока.
5. Выведите партиклы удара на противнике в момент получения удара.
6. Дополнительно можно добавить небольшую тряску камеры для усиленных ударов.
Готово! Боевая система стала более динамичной и захватывающей.
#reddit #советы #геймдизайн
Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Добавьте отскок противнику при ударе.
2. Измените цвет противника ненадолго после удара.
3. Позвольте игроку продвигаться вперед во время удара.
4. Добавьте партиклы/следы на оружие игрока.
5. Выведите партиклы удара на противнике в момент получения удара.
6. Дополнительно можно добавить небольшую тряску камеры для усиленных ударов.
Готово! Боевая система стала более динамичной и захватывающей.
#reddit #советы #геймдизайн
👍19🔥14💩4
Вспоминайте и делитесь в комментариях историями про самый долгий дебаг в коде. Побеждает тот, чей дебаг занял больше всего времени.
#обсуждение
#обсуждение
👍14😁6🤔2💩1
Как навести порядок в 3D-сцене
В каждой студии бывают свои правила и подходы к организации порядка в сцене, но самые популярные разобрали в этой статье.
Блокнот, ручка — записываем:
— Размер модели. За ним нужно следить с самого начала, а не подгонять под нужные размеры уже потом. Иначе это может запутать коллег, которые также работают с этой моделью.
— Структура. Если у вас модель состоит больше, чем из пары примитивов, то рекомендуется использовать группы и слои, чтобы избежать громоздкого и несвязного списка элементов.
— Нейминг. Это принцип, по которому каждому элементу, файлу или каталогу даётся имя. Опять же, в каждой команде он может отличаться. Но точно не следуют оставлять дефолтные или бессмысленные имена, а также использовать кириллицу и пробелы.
— Опорные точки (Pivots). Это точки у объектов, вокруг которых они перемещаются, вращаются и масштабируются. Не стоит ставить точку абы куда. Хорошим тоном считается держать pivot в геометрическом центре элемента, а если подразумевается анимирование — в центре движения.
— Мусор. Это могут быть ненужные объекты, слои, группы или материалы. Обычно это всё рудименты, которые на текущем этапе только занимают место и мешают находить нужные элементы. Поэтому стоит научиться как можно раньше избавляться от такого мусора.
#советы #3d
В каждой студии бывают свои правила и подходы к организации порядка в сцене, но самые популярные разобрали в этой статье.
Блокнот, ручка — записываем:
— Размер модели. За ним нужно следить с самого начала, а не подгонять под нужные размеры уже потом. Иначе это может запутать коллег, которые также работают с этой моделью.
— Структура. Если у вас модель состоит больше, чем из пары примитивов, то рекомендуется использовать группы и слои, чтобы избежать громоздкого и несвязного списка элементов.
— Нейминг. Это принцип, по которому каждому элементу, файлу или каталогу даётся имя. Опять же, в каждой команде он может отличаться. Но точно не следуют оставлять дефолтные или бессмысленные имена, а также использовать кириллицу и пробелы.
— Опорные точки (Pivots). Это точки у объектов, вокруг которых они перемещаются, вращаются и масштабируются. Не стоит ставить точку абы куда. Хорошим тоном считается держать pivot в геометрическом центре элемента, а если подразумевается анимирование — в центре движения.
— Мусор. Это могут быть ненужные объекты, слои, группы или материалы. Обычно это всё рудименты, которые на текущем этапе только занимают место и мешают находить нужные элементы. Поэтому стоит научиться как можно раньше избавляться от такого мусора.
#советы #3d
🔥12👍3
🔥16🤔4👍3❤2💩2
У Unity3D появилось две AI-платформы для создания 3D-контента
Разработчики Unity3D всё-таки представили два новых AI-инструмента — Sentis и Muse, предназначенные для создания 3D-контента. Sentis — это кросс-платформенное решение, которое позволяет интегрировать ИИ-модели в проекты Unity. Оно обеспечивает плавное выполнение алгоритмов и минимальную задержку, позволяя встраивать искусственный интеллект без проблем. Благодаря Sentis значительно упрощается процесс интеграции ИИ в игровые проекты, а также повышается качество пользовательского опыта.
Muse, в свою очередь, это комплект инструментов, специально разработанных для создания захватывающих виртуальных и дополненных реальностей. Он предоставляет разработчикам и художникам простоту использования и гибкость, что позволяет им создавать уникальные визуальные и звуковые эффекты, интерактивные сценарии и взаимодействия.
Оба продукта в закрытой бете, полный запуск пройдёт в течение года. Записаться на доступ можно тут.
Источник
#новости
Разработчики Unity3D всё-таки представили два новых AI-инструмента — Sentis и Muse, предназначенные для создания 3D-контента. Sentis — это кросс-платформенное решение, которое позволяет интегрировать ИИ-модели в проекты Unity. Оно обеспечивает плавное выполнение алгоритмов и минимальную задержку, позволяя встраивать искусственный интеллект без проблем. Благодаря Sentis значительно упрощается процесс интеграции ИИ в игровые проекты, а также повышается качество пользовательского опыта.
Muse, в свою очередь, это комплект инструментов, специально разработанных для создания захватывающих виртуальных и дополненных реальностей. Он предоставляет разработчикам и художникам простоту использования и гибкость, что позволяет им создавать уникальные визуальные и звуковые эффекты, интерактивные сценарии и взаимодействия.
Оба продукта в закрытой бете, полный запуск пройдёт в течение года. Записаться на доступ можно тут.
Источник
#новости
3DNews - Daily Digital Digest
Все самое интересное из мира IT-индустрии
Самые интересные и оперативные новости из мира высоких технологий. На нашем портале - все о компьютерном железе, гаджетах, ноутбуках и других цифровых устройствах. А также обзоры новых игр, достижения современной науки и самые любопытные онлайн-проекты.
👍11❤2🔥2
Хочу в геймдев — 27 ответов джуну от профи
В статье собраны советы и полезная информация от 8 экспертов в области геймдева. Они отвечают на распространённые вопросы, которые возникают у новичков в этой сфере: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как происходит оценка кандидатов, что делать, если отсутствует адекватное портфолио, имеет ли значение высшее образование и многое другое.
Ссылка на статью
#советы #начинающим
В статье собраны советы и полезная информация от 8 экспертов в области геймдева. Они отвечают на распространённые вопросы, которые возникают у новичков в этой сфере: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как происходит оценка кандидатов, что делать, если отсутствует адекватное портфолио, имеет ли значение высшее образование и многое другое.
Ссылка на статью
#советы #начинающим
Хабр
Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи
Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если...
👍18🔥4❤2👌2💩1
Назад в 80-е — самодельные аркадные автоматы с собственной 8-bit игрой
В статье автор делится историей сборки собственных аркадных автоматов для фестиваля. Он подробно рассказывает о процессе сборки конструкции автомата, о подборе железа и написании простенькой игры на Unity в стиле 8-бит. Ознакомиться с историей и свести олдскулы можно в этой статье.
#история
В статье автор делится историей сборки собственных аркадных автоматов для фестиваля. Он подробно рассказывает о процессе сборки конструкции автомата, о подборе железа и написании простенькой игры на Unity в стиле 8-бит. Ознакомиться с историей и свести олдскулы можно в этой статье.
#история
Tproger
Как сделать аркадные автоматы с 8-битными играми
Рассказываем, как мы решили полностью погрузиться в 80-е и собрали несколько своих аркадных автоматов, к которым написали игру.
👍10🔥4❤2
Давайте попробуем вернуть рубрику — угадайте игру по отзыву. Правильный ответ будет в следующем посте.
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
🤔8🐳2🥰1
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.
А ответ к предыдущему посту: Sekiro: Shadows Die Twice
#скриншотник
А ответ к предыдущему посту: Sekiro: Shadows Die Twice
#скриншотник
👍9🥰3❤2
Как сделать видеоролик для продвижения игры — 5 вещей, о которых стоит задуматься
В этой статье подробно анализируются 5 факторов, которые существенно влияют на привлечение новых пользователей рекламным роликом. В числе этих факторов рассматривается оптимальное место размещения рекламы, мастерское выделение ключевых моментов ролика и эффективное демонстрирование основных возможностей игры.
#pr #советы
В этой статье подробно анализируются 5 факторов, которые существенно влияют на привлечение новых пользователей рекламным роликом. В числе этих факторов рассматривается оптимальное место размещения рекламы, мастерское выделение ключевых моментов ролика и эффективное демонстрирование основных возможностей игры.
#pr #советы
Хабр
Делаем видеоролик для продвижения приложения или игры: 5 вещей, о которых стоит задуматься
Как показать приложение или игру в ролике так, чтобы видео привлекло новых пользователей? Давайте разберёмся, чем руководствоваться при принятии решений и какие приёмы стоит взять на заметку, создавая...
👍9🔥3🥰2😢1🥱1
Подборка полезных материалов для левел дизайна
Автор делится своей "библиотекой", которую он собирал в течение полугода. Материалы могут помочь в обучении левел дизайнеров различного опыта.
Библиотека содержит в себе книги, видео и плейлисты, телеграм-каналы и сайты, статьи, подкасты, курсы и инструменты.
Сохраняйте, чтобы не потерять: Библиотека
#левелдизайн #теория #советы #инструменты
Автор делится своей "библиотекой", которую он собирал в течение полугода. Материалы могут помочь в обучении левел дизайнеров различного опыта.
Библиотека содержит в себе книги, видео и плейлисты, телеграм-каналы и сайты, статьи, подкасты, курсы и инструменты.
Сохраняйте, чтобы не потерять: Библиотека
#левелдизайн #теория #советы #инструменты
👍14😁8🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересный кейс генерации графики для 2D платформера
Разработчик к своему платформеру подвязал редактор уровней, чтобы игроки могли создавать собственные сцены. Но вместо тайлов тут лишь пара типов блоков (для отображения карты глубины), а вся графика рисуется Stable Diffusion. Детально про процесс генерации автор рассказал в этой статье.
Попробовать уже может каждый — вот сайт демки. Под игрой есть панель управления, через которую можно войти в режим редактирования уровня и даже поделиться картой с другими.
В перспективе такая фича может сильно облегчить процесс создания сообществом игрового контента.
Делитель в комментариях ссылками на свои уровни.
#2d #ai #графика
Разработчик к своему платформеру подвязал редактор уровней, чтобы игроки могли создавать собственные сцены. Но вместо тайлов тут лишь пара типов блоков (для отображения карты глубины), а вся графика рисуется Stable Diffusion. Детально про процесс генерации автор рассказал в этой статье.
Попробовать уже может каждый — вот сайт демки. Под игрой есть панель управления, через которую можно войти в режим редактирования уровня и даже поделиться картой с другими.
В перспективе такая фича может сильно облегчить процесс создания сообществом игрового контента.
Делитель в комментариях ссылками на свои уровни.
#2d #ai #графика
🔥35👍8👎2🎉1🤩1