This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал пример реализации интересной механики с "вхождением" в фото
Такую механику можно встретить в играх-головоломках, по типу Superliminal. Суть заключается в том, что игрок делает снимок того, что видит, а после может как бы "войти" внутрь этого снимка, оказываясь в аналогичном 3D-мире.
В видео в этом треде автор рассказывает принцип создания такой механике, используя Godot. Объяснений достаточно, чтобы можно было повторить и на других движках.
Однако такой способ лучше подойдёт для не детализированных миров, так как происходит дублирование сцены.
#reddit #повторялка #3d #godot
Такую механику можно встретить в играх-головоломках, по типу Superliminal. Суть заключается в том, что игрок делает снимок того, что видит, а после может как бы "войти" внутрь этого снимка, оказываясь в аналогичном 3D-мире.
В видео в этом треде автор рассказывает принцип создания такой механике, используя Godot. Объяснений достаточно, чтобы можно было повторить и на других движках.
Однако такой способ лучше подойдёт для не детализированных миров, так как происходит дублирование сцены.
#reddit #повторялка #3d #godot
🔥30🤔6👍1👨💻1
Каким способом разработчики улучшают картинку в играх — разбор постэффектов
Примеры использования Motion Blur, хроматической аберрации, бликов, зернистости и глубины резкости разобрали с положительной и не очень стороны.
Вкратце о каждом из эффектов:
— Motion Blur — этот эффект размывает картинку у движущейся камеры или отдельного объекта, создавая ощущение скорости и подчеркивая его динамичность.
— Хроматическая аберрация — данный эффект возникает, когда каналы цветов незначительно смещаются друг относительно друга. Он больше приносит эстетическое удовольствие, чем явную пользу, но в определенных случаях может быть дополнительным акцентом в игре. Например, в игре Crysis использование аберрации подчеркивает эффект костюма, а в Max Payne 3 она передает ощущение помутнения от алкоголя.
— Блики — данный эффект обычно используется для создания кинематографичности в игре или для подчеркивания контраста между светом и тенью.
— Зернистость — этот эффект имитирует внешний вид старой пленки и также придает игре кинематографичность. Обычно он применяется для поддержания атмосферы игры.
— Глубина резкости — данный эффект создает ощущение фокусировки. Он часто используется для направления внимания игрока на конкретные объекты и помогает сосредоточиться в шутерах при прицеливании. Таким образом, игрок не отвлекается на все остальное на экране, а фокусируется на важном элементе.
Про плохие и хорошие примеры использования таких эффектов можно почитать в этой статье.
#графика #теория
Примеры использования Motion Blur, хроматической аберрации, бликов, зернистости и глубины резкости разобрали с положительной и не очень стороны.
Вкратце о каждом из эффектов:
— Motion Blur — этот эффект размывает картинку у движущейся камеры или отдельного объекта, создавая ощущение скорости и подчеркивая его динамичность.
— Хроматическая аберрация — данный эффект возникает, когда каналы цветов незначительно смещаются друг относительно друга. Он больше приносит эстетическое удовольствие, чем явную пользу, но в определенных случаях может быть дополнительным акцентом в игре. Например, в игре Crysis использование аберрации подчеркивает эффект костюма, а в Max Payne 3 она передает ощущение помутнения от алкоголя.
— Блики — данный эффект обычно используется для создания кинематографичности в игре или для подчеркивания контраста между светом и тенью.
— Зернистость — этот эффект имитирует внешний вид старой пленки и также придает игре кинематографичность. Обычно он применяется для поддержания атмосферы игры.
— Глубина резкости — данный эффект создает ощущение фокусировки. Он часто используется для направления внимания игрока на конкретные объекты и помогает сосредоточиться в шутерах при прицеливании. Таким образом, игрок не отвлекается на все остальное на экране, а фокусируется на важном элементе.
Про плохие и хорошие примеры использования таких эффектов можно почитать в этой статье.
#графика #теория
👍11👎3🔥2🥰2
Переосмысление SOLID — почему традиционные принципы проектирования не работают при разработке игр
В статье автор размышляет о причинах, по которым классические принципы проектирования SOLID не всегда эффективно применяются в контексте геймдева.
Автор указывает, что игровая разработка характеризуется высокой динамикой изменений, неоднородностью объектов и сильной связностью между различными компонентами игры. Это создает сложности при строгом соблюдении SOLID-принципов, которые призваны обеспечить гибкость, расширяемость и повторное использование кода.
Автор предлагает альтернативные подходы к проектированию игровой архитектуры, такие как использование компонентной архитектуры, систем-ориентированного программирования и применение принципов Data-Oriented Design. Эти подходы, согласно автору, лучше соответствуют специфике игровой разработки и позволяют более эффективно управлять сложностью проекта.
Ссылка на статью
А какие по вашему мнению принципы лучше подходят для геймдева?
#code #теория
В статье автор размышляет о причинах, по которым классические принципы проектирования SOLID не всегда эффективно применяются в контексте геймдева.
Автор указывает, что игровая разработка характеризуется высокой динамикой изменений, неоднородностью объектов и сильной связностью между различными компонентами игры. Это создает сложности при строгом соблюдении SOLID-принципов, которые призваны обеспечить гибкость, расширяемость и повторное использование кода.
Автор предлагает альтернативные подходы к проектированию игровой архитектуры, такие как использование компонентной архитектуры, систем-ориентированного программирования и применение принципов Data-Oriented Design. Эти подходы, согласно автору, лучше соответствуют специфике игровой разработки и позволяют более эффективно управлять сложностью проекта.
Ссылка на статью
А какие по вашему мнению принципы лучше подходят для геймдева?
#code #теория
🤔16👎2👍1
"Уютные" игры — что это и как работает
"Уютные" игры — это не отдельный жанр, а скорее концепция и эстетика, присутствующая в играх, таких как Stardew Valley и Animal Crossing. Уютность игры благоприятно влияет на удержание игрока. Важно отметить, что игра не обязательно должна быть полностью "уютной" и может быть смешана с элементами экшена, например.
Вот три ключевых элемента, создающих уют в играх:
— Безопасность: в игре отсутствует угроза или риск. Все действия должны быть добровольными и не принужденными, чтобы максимально обеспечить безопасность игрока.
— Изобилие: в игре не должно быть неотложных или неизбежных событий. Пирамида потребностей Маслоу может быть полезной моделью для достижения этого.
— Мягкость: игра должна создавать сигналы, которые передают игроку ощущение безопасной среды. Например, игрок может иметь возможность сажать картофель и собирать урожай, хотя это не является жизненно важным для его выживания.
В этой статье детально расписаны принципы уюта в геймдизайне, левел и саунд-дизайне, а также сопутствующие механики и нарративные приёмы.
Ну или просто добавьте в игру возможность гладить собаку.
#геймдизайн
"Уютные" игры — это не отдельный жанр, а скорее концепция и эстетика, присутствующая в играх, таких как Stardew Valley и Animal Crossing. Уютность игры благоприятно влияет на удержание игрока. Важно отметить, что игра не обязательно должна быть полностью "уютной" и может быть смешана с элементами экшена, например.
Вот три ключевых элемента, создающих уют в играх:
— Безопасность: в игре отсутствует угроза или риск. Все действия должны быть добровольными и не принужденными, чтобы максимально обеспечить безопасность игрока.
— Изобилие: в игре не должно быть неотложных или неизбежных событий. Пирамида потребностей Маслоу может быть полезной моделью для достижения этого.
— Мягкость: игра должна создавать сигналы, которые передают игроку ощущение безопасной среды. Например, игрок может иметь возможность сажать картофель и собирать урожай, хотя это не является жизненно важным для его выживания.
В этой статье детально расписаны принципы уюта в геймдизайне, левел и саунд-дизайне, а также сопутствующие механики и нарративные приёмы.
Ну или просто добавьте в игру возможность гладить собаку.
#геймдизайн
🥰18👍6❤🔥3🔥3👎1
Дождались — Action RPG про Шрека
Разработчик под ником FatDino создал собственную игру про Шрека на UE 4 для PC. Вот небольшой девлог от автора.
Игра называется Unknown Ogre Simulator. В ней вам предстоит исследовать своё болото и защищать его от сказочных персонажей, параллельно изучая новые умения — например метание камней, брейкданс, которым можно положить толпу противников или же мемный танец, который дамажет всех, кому приходится это лицезреть.
Сыграть можно уже сейчас и абсолютно бесплатно — страница проекта.
Игра на лето найдена.
#новости
Разработчик под ником FatDino создал собственную игру про Шрека на UE 4 для PC. Вот небольшой девлог от автора.
Игра называется Unknown Ogre Simulator. В ней вам предстоит исследовать своё болото и защищать его от сказочных персонажей, параллельно изучая новые умения — например метание камней, брейкданс, которым можно положить толпу противников или же мемный танец, который дамажет всех, кому приходится это лицезреть.
Сыграть можно уже сейчас и абсолютно бесплатно — страница проекта.
Игра на лето найдена.
#новости
YouTube
I Made a Game about Shrek, it will DESTROY your PC
WHAT ARE YOU DOING IN MY SWAMP???
So I made a game about Shrek in Unreal Engine
RTX is ON ofc (not really, meme)
----------------------------------------Links----------------------------------------
Download this game: https://fatdino.itch.io/ogre-simulator…
So I made a game about Shrek in Unreal Engine
RTX is ON ofc (not really, meme)
----------------------------------------Links----------------------------------------
Download this game: https://fatdino.itch.io/ogre-simulator…
👍13😍7❤4🔥2🌭2
Приёмы, которыми пользовался арт-директор Rockstart North в дизайне окружения
Арт-директор Rockstar North, Мириам Беллар, поделился приемами и книгами, которыми пользовалась его команда при создании локаций для GTA V. Он рассказал о важности композиции визуальных элементов, чтобы привлечь внимание игрока и создать глубину пространства. Также он отметил, что форма объектов и их линии могут вызывать определенные эмоции у игроков, и дизайнеры могут использовать "маркеры" для направления внимания игрока.
— Команда старалась следовать законам композиции, особенно в местах, где игрок мог предсказать положение камеры, чтобы создать гармоничные картинки для игрока.
— Использование повторяющихся элементов и изменяющихся размеров позволяло игрокам ощутить глубину пространства. Также использование частиц пыли помогало создать ощущение удаленности объектов.
— Форма объектов имела значение, где волнистые линии и круги создавали безопасное ощущение, острые углы и ломанные линии ассоциировались с боевой обстановкой, а строгие горизонтальные и вертикальные линии вызывали ощущение стабильности и покоя.
— Дизайнеры использовали "маркеры", такие как "белый магнит", чтобы привлечь внимание игрока и помочь ему ориентироваться в игровом мире.
Подробнее про эти пункты и ещё многое про дизайн окружения можно почитать в этой статье.
#левелдизайн #теория #советы
Арт-директор Rockstar North, Мириам Беллар, поделился приемами и книгами, которыми пользовалась его команда при создании локаций для GTA V. Он рассказал о важности композиции визуальных элементов, чтобы привлечь внимание игрока и создать глубину пространства. Также он отметил, что форма объектов и их линии могут вызывать определенные эмоции у игроков, и дизайнеры могут использовать "маркеры" для направления внимания игрока.
— Команда старалась следовать законам композиции, особенно в местах, где игрок мог предсказать положение камеры, чтобы создать гармоничные картинки для игрока.
— Использование повторяющихся элементов и изменяющихся размеров позволяло игрокам ощутить глубину пространства. Также использование частиц пыли помогало создать ощущение удаленности объектов.
— Форма объектов имела значение, где волнистые линии и круги создавали безопасное ощущение, острые углы и ломанные линии ассоциировались с боевой обстановкой, а строгие горизонтальные и вертикальные линии вызывали ощущение стабильности и покоя.
— Дизайнеры использовали "маркеры", такие как "белый магнит", чтобы привлечь внимание игрока и помочь ему ориентироваться в игровом мире.
Подробнее про эти пункты и ещё многое про дизайн окружения можно почитать в этой статье.
#левелдизайн #теория #советы
👍6❤3🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал разработанную им процедурную генерацию помещений для города из технодемки Матрицы в UE5. В помещениях генерируются этажи, колонны, рабочие места и ступеньки, по которым можно подняться снизу доверху.
И всё это без уровней детализации или подгрузки — все меши прогружены полностью и в моменте.
Разумеется, такое чудо пока что автор запустил на RTX 4090 и Core i9.
А вы как считаете, будут ли подобные фичи всерьёз использоваться в геймдеве или так и останутся только для демок?
#reddit #ue
И всё это без уровней детализации или подгрузки — все меши прогружены полностью и в моменте.
Разумеется, такое чудо пока что автор запустил на RTX 4090 и Core i9.
А вы как считаете, будут ли подобные фичи всерьёз использоваться в геймдеве или так и останутся только для демок?
#reddit #ue
🔥37👍7🤯5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как улучшить импактность от ударов
Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Добавьте отскок противнику при ударе.
2. Измените цвет противника ненадолго после удара.
3. Позвольте игроку продвигаться вперед во время удара.
4. Добавьте партиклы/следы на оружие игрока.
5. Выведите партиклы удара на противнике в момент получения удара.
6. Дополнительно можно добавить небольшую тряску камеры для усиленных ударов.
Готово! Боевая система стала более динамичной и захватывающей.
#reddit #советы #геймдизайн
Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Добавьте отскок противнику при ударе.
2. Измените цвет противника ненадолго после удара.
3. Позвольте игроку продвигаться вперед во время удара.
4. Добавьте партиклы/следы на оружие игрока.
5. Выведите партиклы удара на противнике в момент получения удара.
6. Дополнительно можно добавить небольшую тряску камеры для усиленных ударов.
Готово! Боевая система стала более динамичной и захватывающей.
#reddit #советы #геймдизайн
👍19🔥14💩4
Вспоминайте и делитесь в комментариях историями про самый долгий дебаг в коде. Побеждает тот, чей дебаг занял больше всего времени.
#обсуждение
#обсуждение
👍14😁6🤔2💩1
Как навести порядок в 3D-сцене
В каждой студии бывают свои правила и подходы к организации порядка в сцене, но самые популярные разобрали в этой статье.
Блокнот, ручка — записываем:
— Размер модели. За ним нужно следить с самого начала, а не подгонять под нужные размеры уже потом. Иначе это может запутать коллег, которые также работают с этой моделью.
— Структура. Если у вас модель состоит больше, чем из пары примитивов, то рекомендуется использовать группы и слои, чтобы избежать громоздкого и несвязного списка элементов.
— Нейминг. Это принцип, по которому каждому элементу, файлу или каталогу даётся имя. Опять же, в каждой команде он может отличаться. Но точно не следуют оставлять дефолтные или бессмысленные имена, а также использовать кириллицу и пробелы.
— Опорные точки (Pivots). Это точки у объектов, вокруг которых они перемещаются, вращаются и масштабируются. Не стоит ставить точку абы куда. Хорошим тоном считается держать pivot в геометрическом центре элемента, а если подразумевается анимирование — в центре движения.
— Мусор. Это могут быть ненужные объекты, слои, группы или материалы. Обычно это всё рудименты, которые на текущем этапе только занимают место и мешают находить нужные элементы. Поэтому стоит научиться как можно раньше избавляться от такого мусора.
#советы #3d
В каждой студии бывают свои правила и подходы к организации порядка в сцене, но самые популярные разобрали в этой статье.
Блокнот, ручка — записываем:
— Размер модели. За ним нужно следить с самого начала, а не подгонять под нужные размеры уже потом. Иначе это может запутать коллег, которые также работают с этой моделью.
— Структура. Если у вас модель состоит больше, чем из пары примитивов, то рекомендуется использовать группы и слои, чтобы избежать громоздкого и несвязного списка элементов.
— Нейминг. Это принцип, по которому каждому элементу, файлу или каталогу даётся имя. Опять же, в каждой команде он может отличаться. Но точно не следуют оставлять дефолтные или бессмысленные имена, а также использовать кириллицу и пробелы.
— Опорные точки (Pivots). Это точки у объектов, вокруг которых они перемещаются, вращаются и масштабируются. Не стоит ставить точку абы куда. Хорошим тоном считается держать pivot в геометрическом центре элемента, а если подразумевается анимирование — в центре движения.
— Мусор. Это могут быть ненужные объекты, слои, группы или материалы. Обычно это всё рудименты, которые на текущем этапе только занимают место и мешают находить нужные элементы. Поэтому стоит научиться как можно раньше избавляться от такого мусора.
#советы #3d
🔥12👍3
🔥16🤔4👍3❤2💩2
У Unity3D появилось две AI-платформы для создания 3D-контента
Разработчики Unity3D всё-таки представили два новых AI-инструмента — Sentis и Muse, предназначенные для создания 3D-контента. Sentis — это кросс-платформенное решение, которое позволяет интегрировать ИИ-модели в проекты Unity. Оно обеспечивает плавное выполнение алгоритмов и минимальную задержку, позволяя встраивать искусственный интеллект без проблем. Благодаря Sentis значительно упрощается процесс интеграции ИИ в игровые проекты, а также повышается качество пользовательского опыта.
Muse, в свою очередь, это комплект инструментов, специально разработанных для создания захватывающих виртуальных и дополненных реальностей. Он предоставляет разработчикам и художникам простоту использования и гибкость, что позволяет им создавать уникальные визуальные и звуковые эффекты, интерактивные сценарии и взаимодействия.
Оба продукта в закрытой бете, полный запуск пройдёт в течение года. Записаться на доступ можно тут.
Источник
#новости
Разработчики Unity3D всё-таки представили два новых AI-инструмента — Sentis и Muse, предназначенные для создания 3D-контента. Sentis — это кросс-платформенное решение, которое позволяет интегрировать ИИ-модели в проекты Unity. Оно обеспечивает плавное выполнение алгоритмов и минимальную задержку, позволяя встраивать искусственный интеллект без проблем. Благодаря Sentis значительно упрощается процесс интеграции ИИ в игровые проекты, а также повышается качество пользовательского опыта.
Muse, в свою очередь, это комплект инструментов, специально разработанных для создания захватывающих виртуальных и дополненных реальностей. Он предоставляет разработчикам и художникам простоту использования и гибкость, что позволяет им создавать уникальные визуальные и звуковые эффекты, интерактивные сценарии и взаимодействия.
Оба продукта в закрытой бете, полный запуск пройдёт в течение года. Записаться на доступ можно тут.
Источник
#новости
3DNews - Daily Digital Digest
Все самое интересное из мира IT-индустрии
Самые интересные и оперативные новости из мира высоких технологий. На нашем портале - все о компьютерном железе, гаджетах, ноутбуках и других цифровых устройствах. А также обзоры новых игр, достижения современной науки и самые любопытные онлайн-проекты.
👍11❤2🔥2