Как левел-дизайнеры формируют игровой опыт и воздействуют на эмоции игроков
Качественно организованная среда игрового мира способна увлекательно рассказать историю без лишних сюжетных нитей и диалогов. В данной статье рассматривают примеры левел-дизайна из игр BioShock, God of War, Dead Space и других, разбирают структуру их уровней и рассказывают, каким образом элементы дизайна влияют на игроков и помогают им.
#левелдизайн #теория
Качественно организованная среда игрового мира способна увлекательно рассказать историю без лишних сюжетных нитей и диалогов. В данной статье рассматривают примеры левел-дизайна из игр BioShock, God of War, Dead Space и других, разбирают структуру их уровней и рассказывают, каким образом элементы дизайна влияют на игроков и помогают им.
#левелдизайн #теория
🔥19👍3👎1🥰1💯1
Создание гиперказуалки: от идеи до релиза
Гиперказуальные игры — простой геймплей, небольшие вложения в разработку, возможность создания даже в одиночку. Прототип может занять от нескольких часов до пары дней, релизный вариант — 1-2 месяца. А пост-релизная поддержка требует добавления нового контента.
В этой статье разбирают этапы разработки гиперказуала: идея, прототип, плейтесты, доработка, релиз, реклама и поддержка. А также дают советы к каждому из этапов: откуда брать идеи, на какие метрики смотреть и какой контент добавить.
#геймдизайн #советы #теория
Гиперказуальные игры — простой геймплей, небольшие вложения в разработку, возможность создания даже в одиночку. Прототип может занять от нескольких часов до пары дней, релизный вариант — 1-2 месяца. А пост-релизная поддержка требует добавления нового контента.
В этой статье разбирают этапы разработки гиперказуала: идея, прототип, плейтесты, доработка, релиз, реклама и поддержка. А также дают советы к каждому из этапов: откуда брать идеи, на какие метрики смотреть и какой контент добавить.
#геймдизайн #советы #теория
👍14❤2👏2
Угадайте игру по отзыву. Правильный ответ будет в следующем посте.
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
🤔12🤓3🫡1
Метрики в дизайне уровней
Метрики — важная часть проектирования уровня и игры в целом. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности. Габариты стен, ширина коридоров, размеры персонажа и высота камеры — все эти значение не берутся из воздуха, а рассчитываются в зависимости от дизайна остальных элементов игры.
Держите обширную статью по метрикам в дизайне. В ней разбирают сам смысл метрик, кому они полезны, их определение и конкретные примеры. А также отвечают на некоторые вопросы: почему не всегда подходят метрики из реальности, какие есть стандарты и почему игрок в Quake III бегает с максимальной скоростью рыси.
Ссылка на статью
А ответ к предыдущему посту: Team Fortress 2
#левелдизайн #геймдизайн #теория
Метрики — важная часть проектирования уровня и игры в целом. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности. Габариты стен, ширина коридоров, размеры персонажа и высота камеры — все эти значение не берутся из воздуха, а рассчитываются в зависимости от дизайна остальных элементов игры.
Держите обширную статью по метрикам в дизайне. В ней разбирают сам смысл метрик, кому они полезны, их определение и конкретные примеры. А также отвечают на некоторые вопросы: почему не всегда подходят метрики из реальности, какие есть стандарты и почему игрок в Quake III бегает с максимальной скоростью рыси.
Ссылка на статью
А ответ к предыдущему посту: Team Fortress 2
#левелдизайн #геймдизайн #теория
🔥11🥰2
Материалов по каким темам вам хотелось бы больше видеть в канале?
Anonymous Poll
6%
Ещё только начинаю, не выбрал конкретное направление
4%
Тестирование
5%
Управление командами / проектами
33%
Геймдизайн
6%
Дизайн UI, 2D-рисование, рисование концептов
3%
Анимация, 3D-рисование
8%
Левел-дизайн
6%
Написание сценариев, нарративный дизайн
28%
Разработка игр (пожалуйста, напишите в комментариях на каком движке разрабатываете)
1%
Другое / не IT (пожалуйста, напишите в комментариях ваш вариант)
👍8💩2🤮1
Принципы от Сида Мейера, которые перевернули геймдизайн
Сохраняйте семь ключевых подходов от создателя Civilization и Sid Meier’s Pirates!:
— Психология игрока как основа геймдизайна. Каждое принятое решение в игре должно базироваться на предполагаемом психологическом профиле игрока.
— Удовольствие игрока — цель геймдизайна. Первостепенной целью является удовлетворение игрока, а не просто угождение геймдизайнера или компьютера. Игра может быть связана с реальностью, но не обязательно должна имитировать её в деталях, чтобы избежать лишения игрока удовольствия из-за непредсказуемых факторов.
— Игра как серия захватывающих решений. Не существует единственно правильного пути. Каждое решение — это компромисс между различными вариантами, требующий от игрока отказа от чего-то ради чего-то другого.
— Обоснованный выбор. Игроку необходима вся информация для осознанных решений. Предоставление сбалансированных данных позволяет игроку делать обоснованный выбор, избегая искусственной перегрузки информацией.
— Персонализация опыта игрока как основа дизайна. Создание хорошего дизайна — это адаптация опыта к каждому игроку. Важно предусмотреть разнообразные сценарии поведения игрока ещё на этапе разработки.
— Игра как интерактивный сериал. Принцип ретеншна подразумевает наличие постоянного интереса со стороны игрока, что достигается созданием "серийных" игровых событий и удерживает внимание игрока на будущих перспективах.
— Одна качественная игра лучше множества мини-игр. Сид Мейер выступает за создание цельных игровых впечатлений, подчеркивая, что избыток множества мелких мини-игр может отвлечь от основной механики и цели геймплея.
Подробней про каждый из приёмов можно посмотреть в этом видео.
#геймдизайн #советы
Сохраняйте семь ключевых подходов от создателя Civilization и Sid Meier’s Pirates!:
— Психология игрока как основа геймдизайна. Каждое принятое решение в игре должно базироваться на предполагаемом психологическом профиле игрока.
— Удовольствие игрока — цель геймдизайна. Первостепенной целью является удовлетворение игрока, а не просто угождение геймдизайнера или компьютера. Игра может быть связана с реальностью, но не обязательно должна имитировать её в деталях, чтобы избежать лишения игрока удовольствия из-за непредсказуемых факторов.
— Игра как серия захватывающих решений. Не существует единственно правильного пути. Каждое решение — это компромисс между различными вариантами, требующий от игрока отказа от чего-то ради чего-то другого.
— Обоснованный выбор. Игроку необходима вся информация для осознанных решений. Предоставление сбалансированных данных позволяет игроку делать обоснованный выбор, избегая искусственной перегрузки информацией.
— Персонализация опыта игрока как основа дизайна. Создание хорошего дизайна — это адаптация опыта к каждому игроку. Важно предусмотреть разнообразные сценарии поведения игрока ещё на этапе разработки.
— Игра как интерактивный сериал. Принцип ретеншна подразумевает наличие постоянного интереса со стороны игрока, что достигается созданием "серийных" игровых событий и удерживает внимание игрока на будущих перспективах.
— Одна качественная игра лучше множества мини-игр. Сид Мейер выступает за создание цельных игровых впечатлений, подчеркивая, что избыток множества мелких мини-игр может отвлечь от основной механики и цели геймплея.
Подробней про каждый из приёмов можно посмотреть в этом видео.
#геймдизайн #советы
❤19👍7🤔3👎1
Как устроены хитбоксы в разных жанрах игр
Хитбоксы представляют собой невидимую геометрию, применяемую для обнаружения столкновений в игровой среде. Благодаря хитбоксам игровой движок способен реагировать на события, такие как столкновения игрока с объектами окружения или касание оружия, снарядов.
Хитбоксы состоят из базовых геометрических форм, таких как кубы, сферы и конусы. Однако, как оптимально настроить форму и размер хитбокса в зависимости от жанра игры?
Примером может послужить ситуация с экшенами, где желательно, чтобы хитбокс игрока точно соответствовал форме персонажа. Такой подход позволит игроку точнее управлять ситуацией в бою, уклоняясь от атак противников. В то время как в жанре shoot'em up, наоборот, предпочтительно сделать хитбокс игрока немного меньше его модели, чтобы обеспечить ему возможность уклоняться от огромного потока снарядов.
Про тонкости настройки хитбоксов для разных игр можно почитать в этой статье.
#советы #теория
Хитбоксы представляют собой невидимую геометрию, применяемую для обнаружения столкновений в игровой среде. Благодаря хитбоксам игровой движок способен реагировать на события, такие как столкновения игрока с объектами окружения или касание оружия, снарядов.
Хитбоксы состоят из базовых геометрических форм, таких как кубы, сферы и конусы. Однако, как оптимально настроить форму и размер хитбокса в зависимости от жанра игры?
Примером может послужить ситуация с экшенами, где желательно, чтобы хитбокс игрока точно соответствовал форме персонажа. Такой подход позволит игроку точнее управлять ситуацией в бою, уклоняясь от атак противников. В то время как в жанре shoot'em up, наоборот, предпочтительно сделать хитбокс игрока немного меньше его модели, чтобы обеспечить ему возможность уклоняться от огромного потока снарядов.
Про тонкости настройки хитбоксов для разных игр можно почитать в этой статье.
#советы #теория
🔥11🥱4👍3🤬1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сохраняйте небольшой, но наглядный гайд по созданию анимированного шейдера жидкости. Использовать его можно, конечно, не только как в примере для чана с зельем: бассейны, реки, водоёмы. Но цвет, скорей всего, для остального лучше изменить.
Первая часть туториала показывает способ анимирования меша, вторая — варианты его раскрашивания.
#reddit #теория #шейдеры #3d
Первая часть туториала показывает способ анимирования меша, вторая — варианты его раскрашивания.
#reddit #теория #шейдеры #3d
🔥21👍6❤3🐳1
Советы по продвижению игр
В статье автор с 10-летним стажем делится опытом, который он получил за последнее время разработки проектов. По его мнению, теме продвижения игр уделяется недостаточно внимания, поэтому он решил собрать все советы в одном месте. Вот лишь некоторые из них. В статье же вас ждут подробно расписанные 25 советов по разным этапам продвижения:
— Думайте о продвижении ещё перед началом разработки;
— Не надейтесь на органическое продвижение;
— Хорошее имя и визуализация очень важны;
— Сначала стоит попробовать продвигаться самостоятельно, а лишь потом за необходимостью идти к издателю;
— Не нужно относиться к запуску рекламных кампаний как к казино — не ставьте на удачу;
— Сформируйте и сфокусируйтесь на уникальном торговом предложении (UCP).
#советы #pr #начинающим
В статье автор с 10-летним стажем делится опытом, который он получил за последнее время разработки проектов. По его мнению, теме продвижения игр уделяется недостаточно внимания, поэтому он решил собрать все советы в одном месте. Вот лишь некоторые из них. В статье же вас ждут подробно расписанные 25 советов по разным этапам продвижения:
— Думайте о продвижении ещё перед началом разработки;
— Не надейтесь на органическое продвижение;
— Хорошее имя и визуализация очень важны;
— Сначала стоит попробовать продвигаться самостоятельно, а лишь потом за необходимостью идти к издателю;
— Не нужно относиться к запуску рекламных кампаний как к казино — не ставьте на удачу;
— Сформируйте и сфокусируйтесь на уникальном торговом предложении (UCP).
#советы #pr #начинающим
DTF
50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 — Gamedev на DTF
Делюсь опытом, который получил за последнее время разработки своих проектов.
👍6🔥4🥰1
Держите бесплатный пак конструктора low poly города под CC0
В паке содержится более 32 оптимизированных, универсальных моделей. Есть простые текстуры. Модели в форматах .obj, .fbx и .gltf. И главное — пак можно свободно использовать даже в коммерческих проектах.
А за пару долларов можно получить дополнительные 16 моделей ассетов или даже исходники (.blend), если есть необходимость в полной кастомизации моделей.
Забрать пак
#ассеты #3d #бесплатно
В паке содержится более 32 оптимизированных, универсальных моделей. Есть простые текстуры. Модели в форматах .obj, .fbx и .gltf. И главное — пак можно свободно использовать даже в коммерческих проектах.
А за пару долларов можно получить дополнительные 16 моделей ассетов или даже исходники (.blend), если есть необходимость в полной кастомизации моделей.
Забрать пак
#ассеты #3d #бесплатно
👍16❤3🥰1
Всем привет! Сегодня мы запускаем новую версию нашего сайта tproger.ru, поэтому могут наблюдаться сбои и ошибки
Мы постараемся всё сделать аккуратно, но если столкнётесь с багами или проблемами, дайте нам знать.
Спасибо за понимание.
Мы постараемся всё сделать аккуратно, но если столкнётесь с багами или проблемами, дайте нам знать.
Спасибо за понимание.
👍6🫡1
Pro Builder и Pro Grid — создание блокаута в Unity
Один из этапов в проектировании игровых уровней — создание блокаута — концептуального эскиза уровня. Такой макет используется для проверки геймплея: сможет ли игрок допрыгнуть до определённой стены или проползти под забором. Весь макет представляет из себя коллайдеры примитивов: кубы, плоскости, сферы, цилиндры.
Эти два плагина помогут создать 3D-уровень без использования сторонних редакторов прямо в Unity.
В видео автор рассказывает про установку и использование этих плагинов, в процессе создавая пример блокаута:
https://youtu.be/K5LZhfNEeWg
#unity #левелдизайн #3d #инструменты
Один из этапов в проектировании игровых уровней — создание блокаута — концептуального эскиза уровня. Такой макет используется для проверки геймплея: сможет ли игрок допрыгнуть до определённой стены или проползти под забором. Весь макет представляет из себя коллайдеры примитивов: кубы, плоскости, сферы, цилиндры.
Эти два плагина помогут создать 3D-уровень без использования сторонних редакторов прямо в Unity.
В видео автор рассказывает про установку и использование этих плагинов, в процессе создавая пример блокаута:
https://youtu.be/K5LZhfNEeWg
#unity #левелдизайн #3d #инструменты
YouTube
Гайд! СТРОИТЕЛЬСТВО В Юнити с плагином Pro Builder и Pro Grids для Unity / Моделирование на русском
Если вы хотите узнать, как можно проще моделировать различные объекты прямо в Юнити и делать это вообще без использования Blender и других программ для моделирования 3д предметов, этот гайд специально для вас! Я расскажу про два плагина для Юнити: Pro Builder…
👍8🔥3🥰3👎1
Это что за персонаж?
Угадайте персонажа игры по его силуэту. Правильный ответ будет в следующем посте.
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайкто
Угадайте персонажа игры по его силуэту. Правильный ответ будет в следующем посте.
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайкто
🤔11🥰4🤡3🔥2
Как создаются толпы в играх — приёмы, уловки и обход технических ограничений
Толпа — неотъемлемый элемент любого открытого игрового мира. Чтобы игрок мог полностью погрузиться в реалистичное интерактивное окружение, необходимо, чтобы в нём присутствовали много прохожих и статистов. Чем более насыщенной жизнью будет сделана игровая среда, тем легче игроку будет поверить в её реализм.
В этой статье рассказывают, как различные игровые студии создавали массовку в своих проектах, какие трюки они используют и как это всё работает.
А правильные ответы к предыдущему посту: Инженер и TF2 и Имп из Doom 1.
#теория #история
Толпа — неотъемлемый элемент любого открытого игрового мира. Чтобы игрок мог полностью погрузиться в реалистичное интерактивное окружение, необходимо, чтобы в нём присутствовали много прохожих и статистов. Чем более насыщенной жизнью будет сделана игровая среда, тем легче игроку будет поверить в её реализм.
В этой статье рассказывают, как различные игровые студии создавали массовку в своих проектах, какие трюки они используют и как это всё работает.
А правильные ответы к предыдущему посту: Инженер и TF2 и Имп из Doom 1.
#теория #история
🔥11👍2