Microsoft изъяла Contraband
Разработка игрового эксклюзива для Xbox остановлена на фоне оптимизации в игровом подразделении корпорации.
Активная разработка кооперативной игры Contraband от Avalanche Studios, издателем которой должна была выступить Xbox Game Studios, прекращена. Это решение принято спустя четыре года после анонса проекта и следует за серией масштабных сокращений и пересмотром стратегии в игровом подразделении Microsoft.
Игра Contraband была анонсирована на выставке E3 в 2021 году. Проект позиционировался как «кооперативный рай для контрабандистов в вымышленном мире Баян 1970-х годов» и разрабатывался эксклюзивно для консолей Xbox и PC. С момента анонса, сопровождавшегося кинематографическим трейлером, разработчики практически не делились новой информацией об игре, что вызывало вопросы о статусе проекта. По некоторым данным, игра находилась в производстве около пяти лет.
Avalanche Studios, известная по серии Just Cause, подтвердила остановку работ в официальном заявлении. «В течение последних нескольких лет Avalanche Studios Group и Xbox Game Studios Publishing сотрудничали в работе над Contraband. В настоящее время активная разработка остановлена, пока мы оцениваем будущее проекта. Мы благодарны за интерес, проявленный сообществом с момента анонса, и сообщим о дальнейших шагах, как только сможем», — говорится в сообщении студии. В заявлении не указывается прямо на роль Microsoft в принятии этого решения, однако отраслевые источники сообщают, что инициатива исходила от издателя.
Решение по Contraband стало частью более широкой тенденции по сокращению расходов и реструктуризации в игровом подразделении Microsoft. В июле 2025 года компания объявила о сокращении около 9 000 сотрудников, что составило примерно 4% от общего штата. Увольнения затронули различные студии, включая разработчика Candy Crush — King, а также подразделения Bethesda.
Глава Microsoft Gaming Фил Спенсер в обращении к сотрудникам объяснил эти меры необходимостью «обеспечить долгосрочный успех и сфокусироваться на стратегических областях роста», что требует прекращения или сокращения работы в определённых сферах бизнеса.
В рамках этой реструктуризации были отменены и другие ожидаемые проекты. Среди них — перезапуск шпионского боевика Perfect Dark от студии The Initiative и фэнтезийная игра Everwild от Rare. Студия The Initiative была закрыта. Эти проекты, как и Contraband, находились в разработке много лет и считались важными для экосистемы Xbox.
Остановка разработки Contraband также указывает на возможное сокращение издательской деятельности Xbox Game Studios Publishing, которая сотрудничает с внешними студиями. Ситуация с Contraband напоминает недавний случай с ирландской студией Romero Games, основанной одним из создателей Doom Джоном Ромеро.
В начале июля 2025 года, сразу после объявления о массовых увольнениях в Microsoft, Romero Games сообщила о внезапном прекращении финансирования своего нового шутера со стороны издателя. Хотя Romero Games не назвала партнёра из-за соглашений о конфиденциальности, сотрудники студии в социальных сетях указывали на Microsoft, а сама студия признала, что личность издателя можно «установить на основе публичной информации». Представители Romero Games подчеркнули, что решение не было связано с качеством их работы, так как команда выполняла все поставленные задачи в срок и получала высокие оценки. В настоящее время студия ищет новых партнёров для завершения проекта.
Таким образом, приостановка разработки Contraband является не единичным случаем, а звеном в цепи стратегических решений Microsoft, направленных на оптимизацию игрового подразделения в условиях меняющегося рынка. Компания фокусируется на наиболее перспективных направлениях, что приводит к отмене или пересмотру судьбы ряда долгосрочных проектов, даже тех, которые были анонсированы как важные эксклюзивы для платформы Xbox.
Подписаться на😆 🥹
Разработка игрового эксклюзива для Xbox остановлена на фоне оптимизации в игровом подразделении корпорации.
Активная разработка кооперативной игры Contraband от Avalanche Studios, издателем которой должна была выступить Xbox Game Studios, прекращена. Это решение принято спустя четыре года после анонса проекта и следует за серией масштабных сокращений и пересмотром стратегии в игровом подразделении Microsoft.
Игра Contraband была анонсирована на выставке E3 в 2021 году. Проект позиционировался как «кооперативный рай для контрабандистов в вымышленном мире Баян 1970-х годов» и разрабатывался эксклюзивно для консолей Xbox и PC. С момента анонса, сопровождавшегося кинематографическим трейлером, разработчики практически не делились новой информацией об игре, что вызывало вопросы о статусе проекта. По некоторым данным, игра находилась в производстве около пяти лет.
Avalanche Studios, известная по серии Just Cause, подтвердила остановку работ в официальном заявлении. «В течение последних нескольких лет Avalanche Studios Group и Xbox Game Studios Publishing сотрудничали в работе над Contraband. В настоящее время активная разработка остановлена, пока мы оцениваем будущее проекта. Мы благодарны за интерес, проявленный сообществом с момента анонса, и сообщим о дальнейших шагах, как только сможем», — говорится в сообщении студии. В заявлении не указывается прямо на роль Microsoft в принятии этого решения, однако отраслевые источники сообщают, что инициатива исходила от издателя.
Решение по Contraband стало частью более широкой тенденции по сокращению расходов и реструктуризации в игровом подразделении Microsoft. В июле 2025 года компания объявила о сокращении около 9 000 сотрудников, что составило примерно 4% от общего штата. Увольнения затронули различные студии, включая разработчика Candy Crush — King, а также подразделения Bethesda.
Глава Microsoft Gaming Фил Спенсер в обращении к сотрудникам объяснил эти меры необходимостью «обеспечить долгосрочный успех и сфокусироваться на стратегических областях роста», что требует прекращения или сокращения работы в определённых сферах бизнеса.
В рамках этой реструктуризации были отменены и другие ожидаемые проекты. Среди них — перезапуск шпионского боевика Perfect Dark от студии The Initiative и фэнтезийная игра Everwild от Rare. Студия The Initiative была закрыта. Эти проекты, как и Contraband, находились в разработке много лет и считались важными для экосистемы Xbox.
Остановка разработки Contraband также указывает на возможное сокращение издательской деятельности Xbox Game Studios Publishing, которая сотрудничает с внешними студиями. Ситуация с Contraband напоминает недавний случай с ирландской студией Romero Games, основанной одним из создателей Doom Джоном Ромеро.
В начале июля 2025 года, сразу после объявления о массовых увольнениях в Microsoft, Romero Games сообщила о внезапном прекращении финансирования своего нового шутера со стороны издателя. Хотя Romero Games не назвала партнёра из-за соглашений о конфиденциальности, сотрудники студии в социальных сетях указывали на Microsoft, а сама студия признала, что личность издателя можно «установить на основе публичной информации». Представители Romero Games подчеркнули, что решение не было связано с качеством их работы, так как команда выполняла все поставленные задачи в срок и получала высокие оценки. В настоящее время студия ищет новых партнёров для завершения проекта.
Таким образом, приостановка разработки Contraband является не единичным случаем, а звеном в цепи стратегических решений Microsoft, направленных на оптимизацию игрового подразделения в условиях меняющегося рынка. Компания фокусируется на наиболее перспективных направлениях, что приводит к отмене или пересмотру судьбы ряда долгосрочных проектов, даже тех, которые были анонсированы как важные эксклюзивы для платформы Xbox.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2🤣1
Sony сохранила лидерство на рынке домашних игровых консолей и подошла к 2026 году с сильными позициями. Финансовые отчёты компании показывают продолжительный рост выручки, прибыли и аудитории. Ключевым фактором стали собственные игровые студии и стабильный поток крупных релизов, несмотря на отдельные споры о стратегическом акценте на играх-сервисах.
В последние годы конкурентом PlayStation оставались в основном платформы других форматов — мощные игровые ПК, новая Nintendo Switch и портативные устройства для ПК-игр. Прямой угрозы в их лице не наблюдается, что особенно важно на фоне приближающегося релиза Grand Theft Auto 6 — события, которое может стать крупнейшим коммерческим запуском в индустрии за десятилетие.
2026 год также принесёт постепенное сворачивание поддержки PlayStation 4 в ряде популярных онлайн-игр, включая Genshin Impact. Это ускорит миграцию аудитории на новое поколение консолей, что способно укрепить позиции PS5.
На фоне этих процессов остаются вопросы о ценах на оборудование: консоли сохраняют высокую стоимость с момента запуска и могут дорожать из-за инфляции и тарифных рисков. Тем не менее, бизнес PlayStation продолжает демонстрировать устойчивость даже в сложной экономической обстановке, а стратегические цели Sony к ключевым событиям 2026 года уже выполнены.
Подписаться на😆 🥹
В последние годы конкурентом PlayStation оставались в основном платформы других форматов — мощные игровые ПК, новая Nintendo Switch и портативные устройства для ПК-игр. Прямой угрозы в их лице не наблюдается, что особенно важно на фоне приближающегося релиза Grand Theft Auto 6 — события, которое может стать крупнейшим коммерческим запуском в индустрии за десятилетие.
2026 год также принесёт постепенное сворачивание поддержки PlayStation 4 в ряде популярных онлайн-игр, включая Genshin Impact. Это ускорит миграцию аудитории на новое поколение консолей, что способно укрепить позиции PS5.
На фоне этих процессов остаются вопросы о ценах на оборудование: консоли сохраняют высокую стоимость с момента запуска и могут дорожать из-за инфляции и тарифных рисков. Тем не менее, бизнес PlayStation продолжает демонстрировать устойчивость даже в сложной экономической обстановке, а стратегические цели Sony к ключевым событиям 2026 года уже выполнены.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
PlayStation выходит на большую дорогу
Как Sony закрепила доминирование на рынке игровых консолей перед выходом Grand Theft Auto VI
Sega играет в убыток
Выручка японского издателя игр упала почти на четверть, но финансовые результаты оказались выше собственных прогнозов компании.
Финансовые результаты Sega Sammy за первый квартал, завершившийся 30 июня 2025 года, продемонстрировали сокращение выручки и переход к операционному убытку. Несмотря на негативную динамику, общие продажи превысили внутренние прогнозы компании.
Sega Sammy Holdings отчиталась о снижении чистой выручки на 22,7% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года — до ¥81 млрд ($548 млн). По итогам квартала зафиксирован операционный убыток в ¥519 млн ($3,5 млн), тогда как годом ранее операционная прибыль составляла $130 млн. Представители Sega указали, что малое количество новых релизов в отчетном периоде не помешало итоговым результатам оказаться выше ожиданий. Основной сегмент бизнеса, связанный с развлекательным контентом, включая видеоигры, показал результаты в рамках прогнозов.
Подразделение Entertainment Contents, ответственное за разработку и продажу игр, продемонстрировало смешанную динамику. Чистая выручка сегмента снизилась на 6,7% до ¥67,7 млрд ($458 млн), а операционная прибыль уменьшилась на 39% — до ¥7,1 млрд ($48 млн). В компании отметили, что выручка в целом соответствовала планам, а падение прибыли оказалось менее глубоким, чем ожидалось. При этом продажи каталоговых игр и тайтлов студии Rovio были ниже прогнозов, тогда как спрос на новые игры удерживался на стабильном уровне.
Особое внимание Sega уделила запуску условно-бесплатной игры Persona 5: The Phantom X, которая вышла в июне. Проект показал результат выше ожиданий, преодолев отметку в 1,5 млн загрузок в первый день после релиза.
Продажи игр в физических и цифровых форматах за квартал снизились по сравнению с прошлым годом. Новые игры разошлись тиражом 610 тыс. копий против 710 тыс. за аналогичный период 2024 года. Каталоговые тайтлы реализовались в объеме 4,3 млн копий (годом ранее — 5,1 млн), а общий объем продаж полных версий игр снизился с 5,8 млн до 4,9 млн экземпляров.
Sega продолжает развивать транмедийную стратегию, целью которой является создание «цикла взаимного усиления ценности интеллектуальной собственности (IP) и расширения доходов». Компания намерена глобально диверсифицировать портфель IP, включая Sonic, а также расширять направления, связанные с продажами игр, производством анимации и лицензированием персонажей.
В рамках этой стратегии в июле был открыт первый в Японии фирменный розничный магазин Sega Store Tokyo. Несмотря на снижение выручки в квартальном отчете, Sega Sammy сохранила без изменений годовой прогноз, озвученный в мае 2025 года.
Подписаться на😆 🥹
Выручка японского издателя игр упала почти на четверть, но финансовые результаты оказались выше собственных прогнозов компании.
Финансовые результаты Sega Sammy за первый квартал, завершившийся 30 июня 2025 года, продемонстрировали сокращение выручки и переход к операционному убытку. Несмотря на негативную динамику, общие продажи превысили внутренние прогнозы компании.
Sega Sammy Holdings отчиталась о снижении чистой выручки на 22,7% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года — до ¥81 млрд ($548 млн). По итогам квартала зафиксирован операционный убыток в ¥519 млн ($3,5 млн), тогда как годом ранее операционная прибыль составляла $130 млн. Представители Sega указали, что малое количество новых релизов в отчетном периоде не помешало итоговым результатам оказаться выше ожиданий. Основной сегмент бизнеса, связанный с развлекательным контентом, включая видеоигры, показал результаты в рамках прогнозов.
Подразделение Entertainment Contents, ответственное за разработку и продажу игр, продемонстрировало смешанную динамику. Чистая выручка сегмента снизилась на 6,7% до ¥67,7 млрд ($458 млн), а операционная прибыль уменьшилась на 39% — до ¥7,1 млрд ($48 млн). В компании отметили, что выручка в целом соответствовала планам, а падение прибыли оказалось менее глубоким, чем ожидалось. При этом продажи каталоговых игр и тайтлов студии Rovio были ниже прогнозов, тогда как спрос на новые игры удерживался на стабильном уровне.
Особое внимание Sega уделила запуску условно-бесплатной игры Persona 5: The Phantom X, которая вышла в июне. Проект показал результат выше ожиданий, преодолев отметку в 1,5 млн загрузок в первый день после релиза.
Продажи игр в физических и цифровых форматах за квартал снизились по сравнению с прошлым годом. Новые игры разошлись тиражом 610 тыс. копий против 710 тыс. за аналогичный период 2024 года. Каталоговые тайтлы реализовались в объеме 4,3 млн копий (годом ранее — 5,1 млн), а общий объем продаж полных версий игр снизился с 5,8 млн до 4,9 млн экземпляров.
Sega продолжает развивать транмедийную стратегию, целью которой является создание «цикла взаимного усиления ценности интеллектуальной собственности (IP) и расширения доходов». Компания намерена глобально диверсифицировать портфель IP, включая Sonic, а также расширять направления, связанные с продажами игр, производством анимации и лицензированием персонажей.
В рамках этой стратегии в июле был открыт первый в Японии фирменный розничный магазин Sega Store Tokyo. Несмотря на снижение выручки в квартальном отчете, Sega Sammy сохранила без изменений годовой прогноз, озвученный в мае 2025 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Bandai Namco вооружилась рекордом
Рост продаж по франшизе Mobile Suit Gundam обеспечил японскому издателю игр рекордную квартальную прибыль.
Bandai Namco зафиксировала рекордные финансовые показатели за первый квартал 2026 финансового года, завершившийся 30 июня 2025 года. Совокупная чистая выручка компании выросла на 7,1% в годовом исчислении, а операционная прибыль увеличилась на 17,9%. Основным драйвером роста стали продажи интеллектуальной собственности (IP), связанной с франшизой Mobile Suit Gundam.
За первые три месяца финансового года, который завершится 31 марта 2026 года, чистая выручка составила 300 млрд иен ($2 млрд), что на 7,1% выше, чем за аналогичный период прошлого года. Операционная прибыль выросла до 51,9 млрд иен ($399 млн), что на 17,9% больше. Обычная прибыль увеличилась на 11,4% и достигла 54,6 млрд иен ($369 млн).
Цифровое подразделение (Digital), отвечающее за видеоигры, показало рост выручки на 1,3% в сравнении с прошлогодними показателями — с 106 млрд иен ($716 млн) до 108 млрд иен ($730 млн). Прибыль этого сегмента выросла значительно — на 47,7%, с 14,7 млрд иен ($99,3 млн) до 21,7 млрд иен ($147 млн).
Ключевым фактором успеха стала франшиза Mobile Suit Gundam, чьи продажи выросли на 81,2% в годовом сопоставлении. Это обеспечило ей статус самого прибыльного IP компании в первом квартале. В Bandai Namco связывают результат с реализацией «межгрупповых инициатив» в преддверии 50-летия серии, которое состоится в 2029 году. Для сравнения, продажи по второй по значимости франшизе, One Piece, сократились на 1,5%.
Компания отметила успешный запуск мобильной игры SD Gundam G Generation Eternal, вышедшей 16 апреля. Релиз Elden Ring Nightreign, состоявшийся 30 мая, также показал хорошие результаты. Хотя Bandai Namco не раскрыла точный объём продаж за квартал, известно, что поставки игры превысили 5 млн копий.
Всего в сегменте домашних консолей за квартал реализовано 10,8 млн копий игр. Из них 4,62 млн пришлись на новые проекты, а 6,13 млн — на уже выпущенные ранее тайтлы. В отчетный период компания выпустила 15 новых игр, или 33, если учитывать локализованные версии.
Во втором квартале 2026 года Bandai Namco планирует развивать сетевой контент, усиливая доходную базу за счёт ключевых проектов. Вместе с тем компания ожидает роста первоначальных затрат на разработку игр для консолей и сетевых проектов из-за увеличения числа новых релизов.
Подписаться на😆 🥹
Рост продаж по франшизе Mobile Suit Gundam обеспечил японскому издателю игр рекордную квартальную прибыль.
Bandai Namco зафиксировала рекордные финансовые показатели за первый квартал 2026 финансового года, завершившийся 30 июня 2025 года. Совокупная чистая выручка компании выросла на 7,1% в годовом исчислении, а операционная прибыль увеличилась на 17,9%. Основным драйвером роста стали продажи интеллектуальной собственности (IP), связанной с франшизой Mobile Suit Gundam.
За первые три месяца финансового года, который завершится 31 марта 2026 года, чистая выручка составила 300 млрд иен ($2 млрд), что на 7,1% выше, чем за аналогичный период прошлого года. Операционная прибыль выросла до 51,9 млрд иен ($399 млн), что на 17,9% больше. Обычная прибыль увеличилась на 11,4% и достигла 54,6 млрд иен ($369 млн).
Цифровое подразделение (Digital), отвечающее за видеоигры, показало рост выручки на 1,3% в сравнении с прошлогодними показателями — с 106 млрд иен ($716 млн) до 108 млрд иен ($730 млн). Прибыль этого сегмента выросла значительно — на 47,7%, с 14,7 млрд иен ($99,3 млн) до 21,7 млрд иен ($147 млн).
Ключевым фактором успеха стала франшиза Mobile Suit Gundam, чьи продажи выросли на 81,2% в годовом сопоставлении. Это обеспечило ей статус самого прибыльного IP компании в первом квартале. В Bandai Namco связывают результат с реализацией «межгрупповых инициатив» в преддверии 50-летия серии, которое состоится в 2029 году. Для сравнения, продажи по второй по значимости франшизе, One Piece, сократились на 1,5%.
Компания отметила успешный запуск мобильной игры SD Gundam G Generation Eternal, вышедшей 16 апреля. Релиз Elden Ring Nightreign, состоявшийся 30 мая, также показал хорошие результаты. Хотя Bandai Namco не раскрыла точный объём продаж за квартал, известно, что поставки игры превысили 5 млн копий.
Всего в сегменте домашних консолей за квартал реализовано 10,8 млн копий игр. Из них 4,62 млн пришлись на новые проекты, а 6,13 млн — на уже выпущенные ранее тайтлы. В отчетный период компания выпустила 15 новых игр, или 33, если учитывать локализованные версии.
Во втором квартале 2026 года Bandai Namco планирует развивать сетевой контент, усиливая доходную базу за счёт ключевых проектов. Вместе с тем компания ожидает роста первоначальных затрат на разработку игр для консолей и сетевых проектов из-за увеличения числа новых релизов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Tencent расширяет горизонты плагиата Sony обвиняет китайского IT-гиганта в создании клона своей флагманской игры Horizon. Sony Interactive Entertainment (SIE) подала судебный иск против Tencent, утверждая, что игра Light of Motiram является прямым плагиатом…
Tencent сменила горизонты
Китайская компания изменяет материалы игры Light of Motiram на фоне иска Sony о плагиате франшизы Horizon.
Корпорация Tencent внесла существенные изменения в материалы своей будущей игры Light of Motiram, представленные в сервисе цифровой дистрибуции Steam. Эти действия последовали за подачей судебного иска со стороны Sony Interactive Entertainment (SIE), в котором утверждается, что проект является прямым заимствованием (slavish clone) интеллектуальной собственности Sony — серии игр Horizon, разработанной студией Guerrilla Games.
По данным отраслевых наблюдателей, в течение последней недели Tencent без официальных анонсов обновила ключевые элементы на странице игры. В частности, был полностью заменен главный постер (key art) проекта. На предыдущем изображении был представлен персонаж, внешне схожий с Элой, протагонистом франшизы Horizon. Новая версия постера демонстрирует двух роботизированных существ, стилизованных под птицу и свинью. Также были удалены и заменены несколько скриншотов, которые ранее вызывали у игрового сообщества ассоциации с миром Horizon. Кроме того, на странице была указана предполагаемая дата релиза игры — IV квартал 2027 года.
Наиболее значительной правке подверглось текстовое описание Light of Motiram. Оно было полностью переписано с целью устранения параллелей с серией Horizon.
Предыдущая версия описания гласила: «В мире, наводненном колоссальными машинами, исследуйте огромный открытый мир, стройте свою базу, развивайте технологии, обучайте Мехазверей (Mechanimals) и сражайтесь с грозными боссами. Начиная с первобытной эпохи, проложите новый путь развития. Бросьте вызов механизмам, выживайте вместе с мехазверями».
Новая редакция текста исключает упоминания «колоссальных машин» и «Мехазверей», предлагая более общее и нейтральное описание игрового процесса: «Разумно используйте все, что вас окружает, чтобы выжить и противостоять грозным боссам. Каждый шаг сопряжен с опасностью и требует мужества. Только преодолев трудности выживания, вы сможете занять свое место в этой неумолимой земле».
Проект Light of Motiram, разрабатываемый студией Polaris Quest (дочерняя компания Tencent), был анонсирован в ноябре 2023 года. Сразу после анонса игровые журналисты и пользователи сети отметили явное сходство геймплейного трейлера и общей концепции игры с франшизой Horizon.
Реакция правообладателя последовала в июле 2024 года, когда Sony подала иск о нарушении авторских прав против Tencent. В документе Sony назвала Light of Motiram «рабской копией» своей франшизы, охарактеризовав последнюю как «одну из наиболее ценных интеллектуальных собственностей» компании.
В тексте иска, в частности, говорится: «SIE далеко не одинока в признании поразительного сходства между игрой Light of Motiram от Tencent и серией Horizon. После просмотра геймплейного трейлера интернет-пользователи и игровые журналисты пришли к единому мнению: Light of Motiram является подделкой (knock-off) Horizon Zero Dawn, Horizon Forbidden West и других игр франшизы Horizon — сходство является вопиющим и очевидным с первого взгляда».
Подписаться на😆 🥹
Китайская компания изменяет материалы игры Light of Motiram на фоне иска Sony о плагиате франшизы Horizon.
Корпорация Tencent внесла существенные изменения в материалы своей будущей игры Light of Motiram, представленные в сервисе цифровой дистрибуции Steam. Эти действия последовали за подачей судебного иска со стороны Sony Interactive Entertainment (SIE), в котором утверждается, что проект является прямым заимствованием (slavish clone) интеллектуальной собственности Sony — серии игр Horizon, разработанной студией Guerrilla Games.
По данным отраслевых наблюдателей, в течение последней недели Tencent без официальных анонсов обновила ключевые элементы на странице игры. В частности, был полностью заменен главный постер (key art) проекта. На предыдущем изображении был представлен персонаж, внешне схожий с Элой, протагонистом франшизы Horizon. Новая версия постера демонстрирует двух роботизированных существ, стилизованных под птицу и свинью. Также были удалены и заменены несколько скриншотов, которые ранее вызывали у игрового сообщества ассоциации с миром Horizon. Кроме того, на странице была указана предполагаемая дата релиза игры — IV квартал 2027 года.
Наиболее значительной правке подверглось текстовое описание Light of Motiram. Оно было полностью переписано с целью устранения параллелей с серией Horizon.
Предыдущая версия описания гласила: «В мире, наводненном колоссальными машинами, исследуйте огромный открытый мир, стройте свою базу, развивайте технологии, обучайте Мехазверей (Mechanimals) и сражайтесь с грозными боссами. Начиная с первобытной эпохи, проложите новый путь развития. Бросьте вызов механизмам, выживайте вместе с мехазверями».
Новая редакция текста исключает упоминания «колоссальных машин» и «Мехазверей», предлагая более общее и нейтральное описание игрового процесса: «Разумно используйте все, что вас окружает, чтобы выжить и противостоять грозным боссам. Каждый шаг сопряжен с опасностью и требует мужества. Только преодолев трудности выживания, вы сможете занять свое место в этой неумолимой земле».
Проект Light of Motiram, разрабатываемый студией Polaris Quest (дочерняя компания Tencent), был анонсирован в ноябре 2023 года. Сразу после анонса игровые журналисты и пользователи сети отметили явное сходство геймплейного трейлера и общей концепции игры с франшизой Horizon.
Реакция правообладателя последовала в июле 2024 года, когда Sony подала иск о нарушении авторских прав против Tencent. В документе Sony назвала Light of Motiram «рабской копией» своей франшизы, охарактеризовав последнюю как «одну из наиболее ценных интеллектуальных собственностей» компании.
В тексте иска, в частности, говорится: «SIE далеко не одинока в признании поразительного сходства между игрой Light of Motiram от Tencent и серией Horizon. После просмотра геймплейного трейлера интернет-пользователи и игровые журналисты пришли к единому мнению: Light of Motiram является подделкой (knock-off) Horizon Zero Dawn, Horizon Forbidden West и других игр франшизы Horizon — сходство является вопиющим и очевидным с первого взгляда».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Square Enix играет на понижение
Квартальная выручка японского издателя видеоигр сократилась на 15% на фоне слабых продаж новых проектов.
Компания Square Enix представила финансовый отчёт за первый квартал 2026 финансового года, завершившийся 30 июня 2025 года. Чистые продажи и прибыль показали снижение по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основной причиной компания называет низкие продажи новых игровых проектов. Общая выручка составила ¥59,2 млрд ($401 млн), что на 15,2% меньше, чем годом ранее. Прибыль сократилась на 54,8% — до ¥4,8 млрд ($32,5 млн). Выручка ключевого подразделения Digital Entertainment, включающего разработку и издание видеоигр, упала на 25% — до ¥32,9 млрд ($223 млн).
Наибольшее снижение зафиксировано в подсегменте HD-игр для консолей и ПК: минус 27,6% — с ¥12,3 млрд ($83,8 млн) до ¥8,9 млрд ($60 млн). В прошлом году на результаты положительно повлиял выход трёх игр серии Kingdom Hearts в Steam. В отчётном квартале основными релизами стали HD-ремастер Bravely Default Flying Fairy и выпуск Final Fantasy XVI на Xbox Series X|S. Несмотря на падение продаж, прибыль в сегменте HD-игр выросла за счёт снижения амортизации затрат на разработку и рекламных расходов.
Сектор мобильных и браузерных игр также сократился — снижение продаж достигло 24,3% до ¥14,3 млрд ($97 млн) против ¥18,9 млрд ($128 млн) годом ранее. Square Enix связывает это с низкими показателями существующих проектов, однако прибыль в направлении выросла благодаря диверсификации методов оплаты и повышению рентабельности.
Сегмент MMO-игр показал падение как по продажам, так и по прибыли: ¥9,6 млрд ($65 млн) против ¥12,5 млрд ($84,8 млн) в прошлом году. Исключением стал сегмент Amusement, включающий аркадные автоматы и призовую продукцию. Его выручка увеличилась на 8,5% и достигла ¥16,4 млрд ($111,4 млн) благодаря росту сопоставимых продаж в аркадных залах и повышенному спросу на призовые товары.
Несмотря на слабый старт финансового года, Square Enix сохранила годовой прогноз, представленный в мае 2025 года. Компания продолжает реализацию стратегии реструктуризации, ориентированной на повышение операционной эффективности и выпуск игр на разных платформах.
Подписаться на😆 🥹
Квартальная выручка японского издателя видеоигр сократилась на 15% на фоне слабых продаж новых проектов.
Компания Square Enix представила финансовый отчёт за первый квартал 2026 финансового года, завершившийся 30 июня 2025 года. Чистые продажи и прибыль показали снижение по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основной причиной компания называет низкие продажи новых игровых проектов. Общая выручка составила ¥59,2 млрд ($401 млн), что на 15,2% меньше, чем годом ранее. Прибыль сократилась на 54,8% — до ¥4,8 млрд ($32,5 млн). Выручка ключевого подразделения Digital Entertainment, включающего разработку и издание видеоигр, упала на 25% — до ¥32,9 млрд ($223 млн).
Наибольшее снижение зафиксировано в подсегменте HD-игр для консолей и ПК: минус 27,6% — с ¥12,3 млрд ($83,8 млн) до ¥8,9 млрд ($60 млн). В прошлом году на результаты положительно повлиял выход трёх игр серии Kingdom Hearts в Steam. В отчётном квартале основными релизами стали HD-ремастер Bravely Default Flying Fairy и выпуск Final Fantasy XVI на Xbox Series X|S. Несмотря на падение продаж, прибыль в сегменте HD-игр выросла за счёт снижения амортизации затрат на разработку и рекламных расходов.
Сектор мобильных и браузерных игр также сократился — снижение продаж достигло 24,3% до ¥14,3 млрд ($97 млн) против ¥18,9 млрд ($128 млн) годом ранее. Square Enix связывает это с низкими показателями существующих проектов, однако прибыль в направлении выросла благодаря диверсификации методов оплаты и повышению рентабельности.
Сегмент MMO-игр показал падение как по продажам, так и по прибыли: ¥9,6 млрд ($65 млн) против ¥12,5 млрд ($84,8 млн) в прошлом году. Исключением стал сегмент Amusement, включающий аркадные автоматы и призовую продукцию. Его выручка увеличилась на 8,5% и достигла ¥16,4 млрд ($111,4 млн) благодаря росту сопоставимых продаж в аркадных залах и повышенному спросу на призовые товары.
Несмотря на слабый старт финансового года, Square Enix сохранила годовой прогноз, представленный в мае 2025 года. Компания продолжает реализацию стратегии реструктуризации, ориентированной на повышение операционной эффективности и выпуск игр на разных платформах.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Krafton предъявила Subnautica 2 как доказательство дисциплины Издатель объяснил судебный конфликт с Unknown Worlds следствием строгого контроля сроков и отказа от преждевременного релиза. Во втором квартале 2025 года Krafton столкнулась с вопросами со стороны…
Subnautica всплыла в суде
Издатель Krafton и основатели студии Unknown Worlds обвиняют друг друга в срыве сроков разработки и спорят о бонусе в $250 млн.
Издатель Krafton подал официальный ответ на судебный иск, инициированный бывшим руководством студии Unknown Worlds, разработчика Subnautica 2. В документе компания утверждает, что отсутствие основателей Чарли Кливленда и Макса Макгуайра на рабочих местах негативно сказалось на процессе разработки игры.
Конфликт стал достоянием общественности в июле 2025 года, когда бывшие акционеры Unknown Worlds Entertainment, представленные компанией Fortis Advisors LLC, подали иск против Krafton. Центральным пунктом разногласий стали бонусные выплаты в размере до $250 млн. Эта сумма была привязана к достижению определённых показателей выручки после выхода Subnautica 2 в ранний доступ, который изначально планировался на 2025 год. Истцы обвиняют Krafton в намеренном затягивании релиза с помощью «тактики давления», чтобы избежать выплаты бонуса.
В своём юридическом ответе Krafton настаивает, что все решения принимались в интересах игроков и для защиты качества продукта. Издатель утверждает, что перенос даты выхода игры был необходим для «сохранения качества Subnautica 2 и доверия игроков». Согласно документам, опасения по поводу состояния проекта возникли ещё в марте 2025 года. Руководитель разработки Subnautica 2 отмечал, что запланированные на 2025 год версии для раннего доступа составят лишь «около 12% от предполагаемого объёма версии 1.0», иронизируя, что «такими темпами разработка займёт 30 лет».
Krafton заявляет, что проблемы были во многом вызваны отстранённостью основателей Unknown Worlds от проекта после его приобретения за $500 млн. По версии издателя, Кливленд и Макгуайр «потеряли энтузиазм» к работе над Subnautica 2 и сосредоточились на личных проектах, таких как съёмки фильмов. В ответном иске утверждается, что бывшее руководство было «готово пойти на риск и выпустить любую игру, даже ту, что нанесла бы ущерб репутации компании, лишь бы максимизировать свои выплаты за счёт компании». Krafton также подчёркивает, что предлагала основателям вернуться к руководству разработкой, но получила отказ.
Издатель выразил обеспокоенность, что преждевременный релиз мог нанести «необратимый вред всей франшизе», проводя параллели с неудачным запуском Kerbal Space Program 2. В просочившейся в сеть внутренней оценке состояния Subnautica 2 от мая 2025 года, подлинность которой Krafton подтвердил, указывалось на нехватку контента по сравнению с планом: отсутствовали два биома, одно существо класса «Левиафан», транспортное средство и игровой режим.
Со своей стороны, уволенные основатели утверждают, что Krafton грубо нарушил условия соглашения о покупке студии. По их словам, издатель обещал сохранить за ними творческий и операционный контроль, но вместо этого начал вмешиваться в разработку, а затем уволил их без уважительной причины, чтобы не выплачивать бонус. В итоге выход Subnautica 2 в ранний доступ был перенесён на 2026 год.
Krafton требует полного отклонения иска и возмещения судебных издержек. «Мы считаем, что факты говорят сами за себя, — говорится в заявлении компании. — Этот ответ отражает нашу приверженность защите как интеллектуальной собственности Subnautica, так и мирового сообщества, которое поддерживало её годами».
Подписаться на😆 🥹
Издатель Krafton и основатели студии Unknown Worlds обвиняют друг друга в срыве сроков разработки и спорят о бонусе в $250 млн.
Издатель Krafton подал официальный ответ на судебный иск, инициированный бывшим руководством студии Unknown Worlds, разработчика Subnautica 2. В документе компания утверждает, что отсутствие основателей Чарли Кливленда и Макса Макгуайра на рабочих местах негативно сказалось на процессе разработки игры.
Конфликт стал достоянием общественности в июле 2025 года, когда бывшие акционеры Unknown Worlds Entertainment, представленные компанией Fortis Advisors LLC, подали иск против Krafton. Центральным пунктом разногласий стали бонусные выплаты в размере до $250 млн. Эта сумма была привязана к достижению определённых показателей выручки после выхода Subnautica 2 в ранний доступ, который изначально планировался на 2025 год. Истцы обвиняют Krafton в намеренном затягивании релиза с помощью «тактики давления», чтобы избежать выплаты бонуса.
В своём юридическом ответе Krafton настаивает, что все решения принимались в интересах игроков и для защиты качества продукта. Издатель утверждает, что перенос даты выхода игры был необходим для «сохранения качества Subnautica 2 и доверия игроков». Согласно документам, опасения по поводу состояния проекта возникли ещё в марте 2025 года. Руководитель разработки Subnautica 2 отмечал, что запланированные на 2025 год версии для раннего доступа составят лишь «около 12% от предполагаемого объёма версии 1.0», иронизируя, что «такими темпами разработка займёт 30 лет».
Krafton заявляет, что проблемы были во многом вызваны отстранённостью основателей Unknown Worlds от проекта после его приобретения за $500 млн. По версии издателя, Кливленд и Макгуайр «потеряли энтузиазм» к работе над Subnautica 2 и сосредоточились на личных проектах, таких как съёмки фильмов. В ответном иске утверждается, что бывшее руководство было «готово пойти на риск и выпустить любую игру, даже ту, что нанесла бы ущерб репутации компании, лишь бы максимизировать свои выплаты за счёт компании». Krafton также подчёркивает, что предлагала основателям вернуться к руководству разработкой, но получила отказ.
Издатель выразил обеспокоенность, что преждевременный релиз мог нанести «необратимый вред всей франшизе», проводя параллели с неудачным запуском Kerbal Space Program 2. В просочившейся в сеть внутренней оценке состояния Subnautica 2 от мая 2025 года, подлинность которой Krafton подтвердил, указывалось на нехватку контента по сравнению с планом: отсутствовали два биома, одно существо класса «Левиафан», транспортное средство и игровой режим.
Со своей стороны, уволенные основатели утверждают, что Krafton грубо нарушил условия соглашения о покупке студии. По их словам, издатель обещал сохранить за ними творческий и операционный контроль, но вместо этого начал вмешиваться в разработку, а затем уволил их без уважительной причины, чтобы не выплачивать бонус. В итоге выход Subnautica 2 в ранний доступ был перенесён на 2026 год.
Krafton требует полного отклонения иска и возмещения судебных издержек. «Мы считаем, что факты говорят сами за себя, — говорится в заявлении компании. — Этот ответ отражает нашу приверженность защите как интеллектуальной собственности Subnautica, так и мирового сообщества, которое поддерживало её годами».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3
Blizzard объединилась в кадрах
Сотрудники отдела сюжета и франшиз создали первый в Северной Америке профсоюз внутри игровой студии Microsoft.
Сотрудники отдела сюжета и развития франшиз Blizzard создали профсоюз, присоединившись к растущему профсоюзному движению в Microsoft. Это подразделение, известное как Story and Franchise Development (SFD), отвечает за создание кинематографических роликов, анимации и повествовательного контента для игр компании и стало первой студией такого рода в игровой индустрии Северной Америки, прошедшей через процедуру объединения в профсоюз.
Материнская компания Microsoft признала новый профсоюз после того, как сотрудники SFD проголосовали за вступление в Communications Workers of America (CWA), подписав соответствующие документы или выразив свою волю через онлайн-портал. Теперь эти работники станут членами местного отделения CWA Local 9510 в округе Ориндж, Калифорния.
Это событие стало продолжением тенденции к объединению в профсоюзы внутри Microsoft, особенно после слияния с Activision Blizzard. В 2022 году Microsoft заключила с CWA соглашение о трудовом нейтралитете, обязавшись не препятствовать организации профсоюзов. С тех пор почти 3,000 работников Microsoft вступили в профсоюзы под эгидой CWA.
Ранее в этом году профсоюзные ячейки в дочерних компаниях, таких как Raven Software и ZeniMax Media, заключили исторические коллективные договоры после многолетних переговоров. В частности, работники Raven Software добились повышения заработной платы на 10% в течение двух лет и введения четких правил, ограничивающих переработки. Сотрудники ZeniMax также ратифицировали соглашение, которое предусматривает значительное повышение зарплат и устанавливает новые минимальные оклады.
Представители профсоюзного оргкомитета SFD объясняют свое решение стремлением к стабильности и прозрачности. «Годами Blizzard была местом, где можно было строить карьеру десятилетиями, но эта стабильность начала исчезать», — заявил Баки Фиск, главный редактор и член оргкомитета. По его словам, профсоюз поможет сохранить уникальные аспекты рабочей культуры, обеспечит прозрачность в принятии решений и справедливое применение корпоративных политик.
Другой член оргкомитета, Сэмми Кэй, отметила, что организация профсоюза дает возможность «построить будущее, которое будет лучше того, что мы застали». Это отражает общие настроения в индустрии, где работники все чаще стремятся защитить свои права на фоне нестабильности.
Объединение в профсоюзы происходит в непростой для Microsoft период. Недавно технологический гигант объявил об увольнении 9,000 сотрудников, значительная часть которых работала в игровом подразделении. Это стало четвертым крупным раундом сокращений в компании за последние полтора года. На этом фоне профсоюзы рассматриваются сотрудниками как инструмент для защиты от увольнений и обеспечения более справедливых условий труда, включая предсказуемые графики и четко определенные должностные обязанности.
Подписаться на😆 🥹
Сотрудники отдела сюжета и франшиз создали первый в Северной Америке профсоюз внутри игровой студии Microsoft.
Сотрудники отдела сюжета и развития франшиз Blizzard создали профсоюз, присоединившись к растущему профсоюзному движению в Microsoft. Это подразделение, известное как Story and Franchise Development (SFD), отвечает за создание кинематографических роликов, анимации и повествовательного контента для игр компании и стало первой студией такого рода в игровой индустрии Северной Америки, прошедшей через процедуру объединения в профсоюз.
Материнская компания Microsoft признала новый профсоюз после того, как сотрудники SFD проголосовали за вступление в Communications Workers of America (CWA), подписав соответствующие документы или выразив свою волю через онлайн-портал. Теперь эти работники станут членами местного отделения CWA Local 9510 в округе Ориндж, Калифорния.
Это событие стало продолжением тенденции к объединению в профсоюзы внутри Microsoft, особенно после слияния с Activision Blizzard. В 2022 году Microsoft заключила с CWA соглашение о трудовом нейтралитете, обязавшись не препятствовать организации профсоюзов. С тех пор почти 3,000 работников Microsoft вступили в профсоюзы под эгидой CWA.
Ранее в этом году профсоюзные ячейки в дочерних компаниях, таких как Raven Software и ZeniMax Media, заключили исторические коллективные договоры после многолетних переговоров. В частности, работники Raven Software добились повышения заработной платы на 10% в течение двух лет и введения четких правил, ограничивающих переработки. Сотрудники ZeniMax также ратифицировали соглашение, которое предусматривает значительное повышение зарплат и устанавливает новые минимальные оклады.
Представители профсоюзного оргкомитета SFD объясняют свое решение стремлением к стабильности и прозрачности. «Годами Blizzard была местом, где можно было строить карьеру десятилетиями, но эта стабильность начала исчезать», — заявил Баки Фиск, главный редактор и член оргкомитета. По его словам, профсоюз поможет сохранить уникальные аспекты рабочей культуры, обеспечит прозрачность в принятии решений и справедливое применение корпоративных политик.
Другой член оргкомитета, Сэмми Кэй, отметила, что организация профсоюза дает возможность «построить будущее, которое будет лучше того, что мы застали». Это отражает общие настроения в индустрии, где работники все чаще стремятся защитить свои права на фоне нестабильности.
Объединение в профсоюзы происходит в непростой для Microsoft период. Недавно технологический гигант объявил об увольнении 9,000 сотрудников, значительная часть которых работала в игровом подразделении. Это стало четвертым крупным раундом сокращений в компании за последние полтора года. На этом фоне профсоюзы рассматриваются сотрудниками как инструмент для защиты от увольнений и обеспечения более справедливых условий труда, включая предсказуемые графики и четко определенные должностные обязанности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Remedy прописала себе самоиздание
Переход на новую бизнес-модель позволил финской студии нарастить выручку, однако запуск первого самостоятельного проекта оказался «сложным».
Выручка финской студии-разработчика Remedy Entertainment во втором квартале 2025 года выросла на 63,5% и достигла €16,9 млн. За первые шесть месяцев года показатель увеличился на 43,4%, составив €30,3 млн. Рост финансовых показателей обусловлен увеличением продаж игр и роялти, что компенсировало снижение поступлений от услуг по разработке.
Основным драйвером выручки во втором квартале стал запуск в июне 2025 года FBC: Firebreak — первой игры, которую Remedy издала самостоятельно. Проект продемонстрировал высокие результаты в рамках сервисов подписки на консолях Sony PlayStation и Microsoft Xbox. Значительная часть доходов от этих соглашений будет признаваться на протяжении всего срока действия контрактов.
Несмотря на успех в подписных моделях, компания осталась не удовлетворена потребительскими продажами игры после её выхода. FBC: Firebreak показала более слабые результаты, чем ожидалось, на платформе Steam, которая планировалась как основной канал продаж на ПК.
Генеральный директор Remedy Теро Виртала охарактеризовал запуск игры как «сложный», особенно на Steam. По его словам, первоначальные проблемы с вовлечением игроков и структурой миссий привели к высокому оттоку на ранних этапах и наплыву негативных отзывов. «По мере того как игроки проводили больше времени в игре, и мы выпускали обновления, улучшающие её, настроения в отзывах становились более позитивными», — отметил Виртала. Он также подчеркнул, что Firebreak изначально проектировалась как игра, которая будет развиваться со временем, и компания намерена продолжать работу над проектом, взаимодействуя с сообществом. Следующим шагом станет крупное обновление в конце сентября, которое будет поддержано маркетинговыми активностями для стимулирования интереса к игре.
Запуск FBC: Firebreak стал для Remedy важным этапом в переходе к модели самостоятельного издания. «Во втором квартале половина выручки Remedy была получена от продаж игр и роялти, в то время как гонорары за разработку составили меньшую долю», — добавил Виртала. По его словам, компания приобрела ценный опыт, который будет использован при выпуске будущих проектов, включая Control 2.
Продажи других игр студии, Alan Wake 2 и Control, оставались стабильными, продолжая приносить роялти. Общие продажи Control за всё время превысили отметку в пять миллионов копий во втором квартале.
Финансовые результаты за первое полугодие 2025 года также отражают стратегические изменения. Основными источниками выручки стали гонорары за разработку ремейков Max Payne и продажи FBC: Firebreak. Операционная прибыль за шесть месяцев составила €0,8 млн по сравнению с убытком в €5,3 млн за аналогичный период прошлого года. Во втором квартале операционный убыток сократился до €0,5 млн с €3,2 млн годом ранее.
В отчётном периоде Remedy завершила сделку по приобретению у издательства 505 Games полных прав на франшизу Control за €17 млн, совершив финальный платёж. Штат компании вырос на 6,6% и достиг 385 сотрудников. Более половины из них являются представителями 37 национальностей, 46% — граждане Финляндии.
Подписаться на😆 🥹
Переход на новую бизнес-модель позволил финской студии нарастить выручку, однако запуск первого самостоятельного проекта оказался «сложным».
Выручка финской студии-разработчика Remedy Entertainment во втором квартале 2025 года выросла на 63,5% и достигла €16,9 млн. За первые шесть месяцев года показатель увеличился на 43,4%, составив €30,3 млн. Рост финансовых показателей обусловлен увеличением продаж игр и роялти, что компенсировало снижение поступлений от услуг по разработке.
Основным драйвером выручки во втором квартале стал запуск в июне 2025 года FBC: Firebreak — первой игры, которую Remedy издала самостоятельно. Проект продемонстрировал высокие результаты в рамках сервисов подписки на консолях Sony PlayStation и Microsoft Xbox. Значительная часть доходов от этих соглашений будет признаваться на протяжении всего срока действия контрактов.
Несмотря на успех в подписных моделях, компания осталась не удовлетворена потребительскими продажами игры после её выхода. FBC: Firebreak показала более слабые результаты, чем ожидалось, на платформе Steam, которая планировалась как основной канал продаж на ПК.
Генеральный директор Remedy Теро Виртала охарактеризовал запуск игры как «сложный», особенно на Steam. По его словам, первоначальные проблемы с вовлечением игроков и структурой миссий привели к высокому оттоку на ранних этапах и наплыву негативных отзывов. «По мере того как игроки проводили больше времени в игре, и мы выпускали обновления, улучшающие её, настроения в отзывах становились более позитивными», — отметил Виртала. Он также подчеркнул, что Firebreak изначально проектировалась как игра, которая будет развиваться со временем, и компания намерена продолжать работу над проектом, взаимодействуя с сообществом. Следующим шагом станет крупное обновление в конце сентября, которое будет поддержано маркетинговыми активностями для стимулирования интереса к игре.
Запуск FBC: Firebreak стал для Remedy важным этапом в переходе к модели самостоятельного издания. «Во втором квартале половина выручки Remedy была получена от продаж игр и роялти, в то время как гонорары за разработку составили меньшую долю», — добавил Виртала. По его словам, компания приобрела ценный опыт, который будет использован при выпуске будущих проектов, включая Control 2.
Продажи других игр студии, Alan Wake 2 и Control, оставались стабильными, продолжая приносить роялти. Общие продажи Control за всё время превысили отметку в пять миллионов копий во втором квартале.
Финансовые результаты за первое полугодие 2025 года также отражают стратегические изменения. Основными источниками выручки стали гонорары за разработку ремейков Max Payne и продажи FBC: Firebreak. Операционная прибыль за шесть месяцев составила €0,8 млн по сравнению с убытком в €5,3 млн за аналогичный период прошлого года. Во втором квартале операционный убыток сократился до €0,5 млн с €3,2 млн годом ранее.
В отчётном периоде Remedy завершила сделку по приобретению у издательства 505 Games полных прав на франшизу Control за €17 млн, совершив финальный платёж. Штат компании вырос на 6,6% и достиг 385 сотрудников. Более половины из них являются представителями 37 национальностей, 46% — граждане Финляндии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2👍1
Microsoft обвинили в неигровом поведении
Профсоюз разработчика игр Arkane Studios требует от компании прекратить сотрудничество с Израилем из-за использования ее технологий в военных целях.
Профсоюзное отделение студии Arkane, принадлежащей Microsoft, призвало компанию разорвать связи с Израилем, обвинив ее в «соучастии в геноциде». Сотрудники французского подразделения Arkane Studios присоединились к палестинскому движению «Бойкот, изоляция и санкции» (BDS) и в открытом письме потребовали от руководства Microsoft, ZeniMax и Microsoft Gaming расторгнуть все контракты с израильским правительством. Этот шаг последовал за заявлениями Специального комитета ООН, который счел, что методы ведения войны Израилем в Газе «соответствуют признакам геноцида».
В основе протеста лежат сообщения СМИ, в частности The Guardian, +972 Magazine и Local Call, согласно которым Microsoft предоставляет израильскому подразделению военной разведки «Отряд 8200» свою облачную платформу Azure. Утверждается, что эти технологии используются для массовой слежки за палестинцами и способствуют нанесению авиаударов. «Мы считаем, что Microsoft не место среди соучастников геноцида, и, как сотрудники, мы не хотим быть частью этого зловещего проекта», — говорится в письме профсоюза. Работники также выразили обеспокоенность, что это сотрудничество может повредить репутации Xbox и поставить под угрозу их рабочие места. Ранее Microsoft заявляла, что по результатам внешней проверки не было найдено доказательств использования Azure для причинения вреда людям в Газе.
В своем обращении профсоюз выдвинул ряд конкретных требований. Среди них — полное раскрытие всех связей с израильскими военными и проведение прозрачного публичного аудита технологий и контрактов на соответствие Руководящим принципам ООН и Женевским конвенциям. Кроме того, сотрудники призывают компанию выступить за немедленное и постоянное прекращение огня в Газе и обеспечить на внутренних платформах защиту работников, выражающих пропалестинскую позицию.
Эти требования являются частью более широкой кампании движения BDS, которое назвало Microsoft «возможно, самой замешанной технологической компанией» в действиях Израиля. Активисты призывают к бойкоту игровых продуктов Microsoft, включая подписку Xbox Game Pass, франшизы Call of Duty и Candy Crush, а также консоли и аксессуары. По их мнению, поскольку игровое подразделение составляет значительную часть прибыли корпорации, такой бойкот может оказать реальное давление на Microsoft и заставить ее пересмотреть свою политику.
Подписаться на😆 🥹
Профсоюз разработчика игр Arkane Studios требует от компании прекратить сотрудничество с Израилем из-за использования ее технологий в военных целях.
Профсоюзное отделение студии Arkane, принадлежащей Microsoft, призвало компанию разорвать связи с Израилем, обвинив ее в «соучастии в геноциде». Сотрудники французского подразделения Arkane Studios присоединились к палестинскому движению «Бойкот, изоляция и санкции» (BDS) и в открытом письме потребовали от руководства Microsoft, ZeniMax и Microsoft Gaming расторгнуть все контракты с израильским правительством. Этот шаг последовал за заявлениями Специального комитета ООН, который счел, что методы ведения войны Израилем в Газе «соответствуют признакам геноцида».
В основе протеста лежат сообщения СМИ, в частности The Guardian, +972 Magazine и Local Call, согласно которым Microsoft предоставляет израильскому подразделению военной разведки «Отряд 8200» свою облачную платформу Azure. Утверждается, что эти технологии используются для массовой слежки за палестинцами и способствуют нанесению авиаударов. «Мы считаем, что Microsoft не место среди соучастников геноцида, и, как сотрудники, мы не хотим быть частью этого зловещего проекта», — говорится в письме профсоюза. Работники также выразили обеспокоенность, что это сотрудничество может повредить репутации Xbox и поставить под угрозу их рабочие места. Ранее Microsoft заявляла, что по результатам внешней проверки не было найдено доказательств использования Azure для причинения вреда людям в Газе.
В своем обращении профсоюз выдвинул ряд конкретных требований. Среди них — полное раскрытие всех связей с израильскими военными и проведение прозрачного публичного аудита технологий и контрактов на соответствие Руководящим принципам ООН и Женевским конвенциям. Кроме того, сотрудники призывают компанию выступить за немедленное и постоянное прекращение огня в Газе и обеспечить на внутренних платформах защиту работников, выражающих пропалестинскую позицию.
Эти требования являются частью более широкой кампании движения BDS, которое назвало Microsoft «возможно, самой замешанной технологической компанией» в действиях Израиля. Активисты призывают к бойкоту игровых продуктов Microsoft, включая подписку Xbox Game Pass, франшизы Call of Duty и Candy Crush, а также консоли и аксессуары. По их мнению, поскольку игровое подразделение составляет значительную часть прибыли корпорации, такой бойкот может оказать реальное давление на Microsoft и заставить ее пересмотреть свою политику.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Payday выдали нового управляющего
Развитием игровой франшизы Starbreeze займется выходец из Electronic Arts.
Starbreeze, шведский разработчик и издатель видеоигр, объявил о назначении Йонаса Скантца на должность генерального менеджера игровой франшизы Payday. Скантц, присоединившийся к компании в августе 2025 года, будет отвечать за определение креативного и коммерческого вектора развития серии.
В его обязанности войдет разработка долгосрочной стратегии, координация взаимодействия между командами разработки и издательства, а также обеспечение соответствия продуктов франшизы Payday высоким стандартам кооперативных игр в жанре симулятора ограблений для международной аудитории.
Йонас Скантц обладает более чем 20-летним опытом в игровой индустрии и на руководящих должностях. Ранее он работал в Electronic Arts, где принимал участие в развитии таких крупных франшиз, как Battlefield, FIFA, Star Wars и Need for Speed. Кроме того, он сыграл важную роль в масштабировании проприетарного игрового движка Frostbite, который из инструмента для одной студии превратился в технологическую платформу для всей компании EA.
CEO Starbreeze Адольф Кристьянссон прокомментировал назначение: «Йонас привнесет во франшизу Payday стратегическое видение и практический опыт управления. Его понимание игр, игроков и принципов развития бренда делает его оптимальным кандидатом для руководства Payday на новом этапе. Мы уверены, что его лидерские качества позволят нам предложить нашему сообществу еще более качественный игровой опыт».
Данное назначение является частью серии кадровых перестановок в высшем руководстве Starbreeze. Сам Адольф Кристьянссон, также выходец из EA, был назначен на пост CEO в марте 2025 года и вступил в должность 1 апреля. Его приход завершил период временного руководства, когда обязанности CEO исполнял финансовый директор Матс Юль. Он же, в свою очередь, занял этот пост после того, как предыдущий глава компании Юрген Гёльднер перешел на должность председателя совета директоров.
Подписаться на😆 🥹
Развитием игровой франшизы Starbreeze займется выходец из Electronic Arts.
Starbreeze, шведский разработчик и издатель видеоигр, объявил о назначении Йонаса Скантца на должность генерального менеджера игровой франшизы Payday. Скантц, присоединившийся к компании в августе 2025 года, будет отвечать за определение креативного и коммерческого вектора развития серии.
В его обязанности войдет разработка долгосрочной стратегии, координация взаимодействия между командами разработки и издательства, а также обеспечение соответствия продуктов франшизы Payday высоким стандартам кооперативных игр в жанре симулятора ограблений для международной аудитории.
Йонас Скантц обладает более чем 20-летним опытом в игровой индустрии и на руководящих должностях. Ранее он работал в Electronic Arts, где принимал участие в развитии таких крупных франшиз, как Battlefield, FIFA, Star Wars и Need for Speed. Кроме того, он сыграл важную роль в масштабировании проприетарного игрового движка Frostbite, который из инструмента для одной студии превратился в технологическую платформу для всей компании EA.
CEO Starbreeze Адольф Кристьянссон прокомментировал назначение: «Йонас привнесет во франшизу Payday стратегическое видение и практический опыт управления. Его понимание игр, игроков и принципов развития бренда делает его оптимальным кандидатом для руководства Payday на новом этапе. Мы уверены, что его лидерские качества позволят нам предложить нашему сообществу еще более качественный игровой опыт».
Данное назначение является частью серии кадровых перестановок в высшем руководстве Starbreeze. Сам Адольф Кристьянссон, также выходец из EA, был назначен на пост CEO в марте 2025 года и вступил в должность 1 апреля. Его приход завершил период временного руководства, когда обязанности CEO исполнял финансовый директор Матс Юль. Он же, в свою очередь, занял этот пост после того, как предыдущий глава компании Юрген Гёльднер перешел на должность председателя совета директоров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍2
Wizards of the Coast, владелец франшизы Dungeons & Dragons, меняет подход к разработке видеоигр. Компания намерена одновременно сотрудничать с ветеранами индустрии и инвестировать в новые, менее известные команды.
Ключевым партнером стала студия Giant Skull, которую возглавляет Стиг Асмуссен, известный по работе над серией Star Wars Jedi. Его команда, состоящая из опытных разработчиков, создаст крупнобюджетный проект во вселенной D&D. При этом студия сохранит творческую автономию и компактный штат.
Для поддержки студий-партнеров Wizards of the Coast формирует централизованную креативную команду. Она будет оказывать помощь в создании контента на базе движка Unreal Engine 5, который станет стандартом для всех премиальных игр издателя.
Важное уточнение касается будущего серии Baldur's Gate. Преемник Baldur's Gate 3 находится в планах, но его разработкой займется другая студия, не Giant Skull. Проект команды Асмуссена — это новая история, нацеленная на более широкую аудиторию, включая поклонников экшен-игр.
Таким образом, издатель диверсифицирует портфель проектов по Dungeons & Dragons, планируя как масштабные релизы, так и небольшие экспериментальные игры от восходящих талантов.
Подписаться на😆 🥹
Ключевым партнером стала студия Giant Skull, которую возглавляет Стиг Асмуссен, известный по работе над серией Star Wars Jedi. Его команда, состоящая из опытных разработчиков, создаст крупнобюджетный проект во вселенной D&D. При этом студия сохранит творческую автономию и компактный штат.
Для поддержки студий-партнеров Wizards of the Coast формирует централизованную креативную команду. Она будет оказывать помощь в создании контента на базе движка Unreal Engine 5, который станет стандартом для всех премиальных игр издателя.
Важное уточнение касается будущего серии Baldur's Gate. Преемник Baldur's Gate 3 находится в планах, но его разработкой займется другая студия, не Giant Skull. Проект команды Асмуссена — это новая история, нацеленная на более широкую аудиторию, включая поклонников экшен-игр.
Таким образом, издатель диверсифицирует портфель проектов по Dungeons & Dragons, планируя как масштабные релизы, так и небольшие экспериментальные игры от восходящих талантов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
В Dungeons & Dragons меняют мастера
Владелец франшизы Wizards of the Coast делает ставку на создателей Star Wars Jedi и новые команды.
🤔2
Игровая индустрия, долгое время считавшаяся «защищенной от рецессии», сталкивается с новой экономической реальностью. Потребители в США и других странах начали сокращать расходы на развлечения из-за инфляции и опасений спада. В отличие от кризиса 2008 года, сегодня у игроков есть огромный выбор бесплатного контента, что меняет правила игры для всей отрасли.
На рынке сложилась парадоксальная ситуация. С одной стороны, модель free-to-play и подписочные сервисы приучили аудиторию к тому, что за игры не обязательно платить. С другой — стоимость разработки ААА-проектов достигла $200–250 млн, что заставляет издателей поднимать цены на премиальные игры до $80.
Этот ценовой барьер отсекает часть аудитории и ставит под сомнение окупаемость многих проектов. Лишь несколько гигантов вроде Fortnite или Roblox концентрируют на себе основное внимание и доходы игроков, оставляя меньше пространства для остальных. В условиях, когда на создание игры тратятся сотни миллионов, издатели становятся предельно осторожными. Готовность рисковать снижается, а предпочтение отдается сиквелам и проверенным формулам, что замедляет появление инновационных идей.
Отдельный предмет споров — подписочные сервисы вроде Xbox Game Pass. Их сторонники видят в них будущее дистрибуции, но есть и критики. Бывший глава Sony Worldwide Studios Шон Лейден считает, что выпуск игр в подписке с первого дня обесценивает их, по аналогии с тем, как стриминг изменил музыкальную индустрию. По его мнению, такая модель превращает разработчиков в «наемных работников», лишая их стимула создавать уникальные продукты и разделять риски и прибыль от их успеха на рынке.
Таким образом, индустрия оказалась на перепутье. Конфликт между бесплатным доступом и ростом цен на разработку, а также неопределенность вокруг бизнес-моделей формируют сложный фон для ее дальнейшего развития.
Подписаться на😆 🥹
На рынке сложилась парадоксальная ситуация. С одной стороны, модель free-to-play и подписочные сервисы приучили аудиторию к тому, что за игры не обязательно платить. С другой — стоимость разработки ААА-проектов достигла $200–250 млн, что заставляет издателей поднимать цены на премиальные игры до $80.
Этот ценовой барьер отсекает часть аудитории и ставит под сомнение окупаемость многих проектов. Лишь несколько гигантов вроде Fortnite или Roblox концентрируют на себе основное внимание и доходы игроков, оставляя меньше пространства для остальных. В условиях, когда на создание игры тратятся сотни миллионов, издатели становятся предельно осторожными. Готовность рисковать снижается, а предпочтение отдается сиквелам и проверенным формулам, что замедляет появление инновационных идей.
Отдельный предмет споров — подписочные сервисы вроде Xbox Game Pass. Их сторонники видят в них будущее дистрибуции, но есть и критики. Бывший глава Sony Worldwide Studios Шон Лейден считает, что выпуск игр в подписке с первого дня обесценивает их, по аналогии с тем, как стриминг изменил музыкальную индустрию. По его мнению, такая модель превращает разработчиков в «наемных работников», лишая их стимула создавать уникальные продукты и разделять риски и прибыль от их успеха на рынке.
Таким образом, индустрия оказалась на перепутье. Конфликт между бесплатным доступом и ростом цен на разработку, а также неопределенность вокруг бизнес-моделей формируют сложный фон для ее дальнейшего развития.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игровой индустрии не до игр
Ведущие аналитики и бывший глава Sony обсуждают, почему отрасль перестала быть «защищенной от рецессии» и как конфликт между free-to-play и ростом цен на ААА-проекты изменит рынок.
🔥3
Electronic Arts открывает второй фронт
Успешный запуск шутера Battlefield 6 обостряет конкуренцию с Call of Duty. Однако для победы над многолетним лидером рынка новой игре предстоит решить главную задачу — удержать аудиторию в долгосрочной перспективе.
Соперничество между Battlefield от Electronic Arts (EA) и Call of Duty от Activision имеет давнюю историю. В 2011 году бывший CEO EA Джон Ричителло заявил, что хочет, чтобы конкурент «сгнил изнутри». Хотя заявление было резким, оно отражало накал борьбы на рынке. В свою очередь, первая Call of Duty (2003) носила внутреннее название «Убийца Medal of Honor» — основного на тот момент шутера, который издавала EA.
Недавно бывший руководитель Blizzard Майк Ибарра вновь привлек внимание к этому противостоянию, заявив, что «Battlefield „раздавит“ CoD в этом году». Он отметил, что усиление конкуренции заставит обе компании создавать более качественные продукты, от чего выиграют все игроки. Интерес к анонсу Call of Duty: Black Ops 7 на предстоящей выставке Gamescom действительно подогревается успехом бета-версии Battlefield 6.
Старт новой Battlefield выглядит многообещающе. Пиковое число одновременных игроков в бета-версии в Steam превысило 520 тыс. , что является рекордом, превосходящим максимальные показатели любого выпуска Call of Duty (около 491 тыс.). Дополнительный вес проекту придает участие в разработке Винса Зампеллы — создателя оригинальной Call of Duty, которая в свое время и сместила Medal of Honor с лидирующих позиций.
Однако современный рынок шутеров кардинально отличается от того, что был в 2003 или 2011 годах. Главный вызов для Battlefield 6 — не столько привлечь игроков на старте, сколько удержать их в долгосрочной перспективе. Игроки глубоко вовлечены в экосистемы игр-сервисов, в которые они инвестировали сотни часов и значительные средства, а также где сформировались их социальные связи. Убедить их сменить «домашнюю» игру — крайне сложная задача.
Показательным примером служит шутер XDefiant от Ubisoft. Проект, который также позиционировался как конкурент Call of Duty, на старте в 2024 году привлек почти 8 млн игроков за месяц. Однако аудитория начала стремительно сокращаться, и к моменту закрытия игры в июне 2025 года количество активных пользователей упало до минимума.
EA ставит перед Battlefield амбициозные цели, подкрепленные серьезными инвестициями. У компании есть ресурсы и сильный бренд, чтобы бросить вызов лидеру рынка. Тем не менее, «раздавить» Call of Duty — задача нетривиальная. Успешный старт является лишь первым шагом в долгой борьбе за лояльность аудитории, и на данный момент преимущество все еще остается на стороне Activision.
Подписаться на😆 🥹
Успешный запуск шутера Battlefield 6 обостряет конкуренцию с Call of Duty. Однако для победы над многолетним лидером рынка новой игре предстоит решить главную задачу — удержать аудиторию в долгосрочной перспективе.
Соперничество между Battlefield от Electronic Arts (EA) и Call of Duty от Activision имеет давнюю историю. В 2011 году бывший CEO EA Джон Ричителло заявил, что хочет, чтобы конкурент «сгнил изнутри». Хотя заявление было резким, оно отражало накал борьбы на рынке. В свою очередь, первая Call of Duty (2003) носила внутреннее название «Убийца Medal of Honor» — основного на тот момент шутера, который издавала EA.
Недавно бывший руководитель Blizzard Майк Ибарра вновь привлек внимание к этому противостоянию, заявив, что «Battlefield „раздавит“ CoD в этом году». Он отметил, что усиление конкуренции заставит обе компании создавать более качественные продукты, от чего выиграют все игроки. Интерес к анонсу Call of Duty: Black Ops 7 на предстоящей выставке Gamescom действительно подогревается успехом бета-версии Battlefield 6.
Старт новой Battlefield выглядит многообещающе. Пиковое число одновременных игроков в бета-версии в Steam превысило 520 тыс. , что является рекордом, превосходящим максимальные показатели любого выпуска Call of Duty (около 491 тыс.). Дополнительный вес проекту придает участие в разработке Винса Зампеллы — создателя оригинальной Call of Duty, которая в свое время и сместила Medal of Honor с лидирующих позиций.
Однако современный рынок шутеров кардинально отличается от того, что был в 2003 или 2011 годах. Главный вызов для Battlefield 6 — не столько привлечь игроков на старте, сколько удержать их в долгосрочной перспективе. Игроки глубоко вовлечены в экосистемы игр-сервисов, в которые они инвестировали сотни часов и значительные средства, а также где сформировались их социальные связи. Убедить их сменить «домашнюю» игру — крайне сложная задача.
Показательным примером служит шутер XDefiant от Ubisoft. Проект, который также позиционировался как конкурент Call of Duty, на старте в 2024 году привлек почти 8 млн игроков за месяц. Однако аудитория начала стремительно сокращаться, и к моменту закрытия игры в июне 2025 года количество активных пользователей упало до минимума.
EA ставит перед Battlefield амбициозные цели, подкрепленные серьезными инвестициями. У компании есть ресурсы и сильный бренд, чтобы бросить вызов лидеру рынка. Тем не менее, «раздавить» Call of Duty — задача нетривиальная. Успешный старт является лишь первым шагом в долгой борьбе за лояльность аудитории, и на данный момент преимущество все еще остается на стороне Activision.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Nexon сыграла на опережение прогнозов
Квартальные результаты разработчика игр оказались лучше ожиданий на фоне падения выручки и прибыли.
Компания Nexon опубликовала финансовые результаты за второй квартал 2025 года, которые, несмотря на годовое снижение ключевых показателей, превысили прогнозы. Выручка, операционная и чистая прибыль компании снизились, однако в Nexon отмечают восстановление динамики по основным игровым франшизам и успешные запуски новых проектов.
За отчетный период выручка компании составила ¥118,9 млрд ($804,7 млн), что на 3% ниже показателя аналогичного периода прошлого года. Операционная прибыль сократилась на 17% до ¥37,7 млрд ($255,2 млн), а чистая прибыль показала наиболее существенное падение — на 58%, до ¥16,8 млрд ($113,7 млн). Совокупная выручка трех ключевых франшиз — Dungeon & Fighter, Maple Story и FC Online — снизилась на 13% в годовом исчислении. Основной причиной этого стало ожидаемое снижение показателей Dungeon & Fighter Mobile, запущенной во втором квартале 2024 года, что создало высокую базу для сравнения.
Динамика по основным игровым сериям была разнонаправленной. ПК-версия Dungeon & Fighter продемонстрировала уверенное восстановление, показав рост выручки на 67% в годовом сопоставлении. Тем не менее, общая выручка франшизы упала на 40% из-за эффекта высокой базы мобильной версии. В третьем квартале Nexon прогнозирует дальнейшее снижение этого показателя на 45%, которое может быть частично компенсировано ростом продаж ПК-версии. В то же время Maple Story продолжает показывать сильные результаты: выручка проекта выросла на 60% год к году благодаря высоким показателям в Корее и региональной экспансии MapleStory Worlds. Компания ожидает сохранения этой динамики и в следующем квартале, прогнозируя рост на 70%.
Новые и будущие проекты также внесли свой вклад в общую картину. Результаты The First Descendant за второй квартал, по данным Nexon, оказались в пределах ожидаемого диапазона, а запуск третьего сезона 7 августа должен почти утроить квартальную выручку. Показатели шутера The Finals превысили ожидания, что издатель связывает с положительно встреченным июньским обновлением. Кроме того, в начале августа началось закрытое альфа-тестирование игры в Китае. Проект ARC Raiders, релиз которого намечен на 30 октября, «увеличивает узнаваемость и вызывает интерес игроков» после успешного технического тестирования в мае и в настоящее время занимает третье место в мировом рейтинге самых ожидаемых игр в Steam.
Комментируя результаты, президент и CEO Nexon Чонхын Ли заявил: «Во втором квартале Nexon продемонстрировала крайне позитивную динамику, а результаты превзошли ожидания. Мы возобновили рост ключевых тайтлов, создали импульс для недавних запусков и успешно внедрили новые сервисы для расширения нашего присутствия на крупных мировых рынках». Он также подчеркнул растущий интерес к предстоящему запуску ARC Raiders.
Подписаться на😆 🥹
Квартальные результаты разработчика игр оказались лучше ожиданий на фоне падения выручки и прибыли.
Компания Nexon опубликовала финансовые результаты за второй квартал 2025 года, которые, несмотря на годовое снижение ключевых показателей, превысили прогнозы. Выручка, операционная и чистая прибыль компании снизились, однако в Nexon отмечают восстановление динамики по основным игровым франшизам и успешные запуски новых проектов.
За отчетный период выручка компании составила ¥118,9 млрд ($804,7 млн), что на 3% ниже показателя аналогичного периода прошлого года. Операционная прибыль сократилась на 17% до ¥37,7 млрд ($255,2 млн), а чистая прибыль показала наиболее существенное падение — на 58%, до ¥16,8 млрд ($113,7 млн). Совокупная выручка трех ключевых франшиз — Dungeon & Fighter, Maple Story и FC Online — снизилась на 13% в годовом исчислении. Основной причиной этого стало ожидаемое снижение показателей Dungeon & Fighter Mobile, запущенной во втором квартале 2024 года, что создало высокую базу для сравнения.
Динамика по основным игровым сериям была разнонаправленной. ПК-версия Dungeon & Fighter продемонстрировала уверенное восстановление, показав рост выручки на 67% в годовом сопоставлении. Тем не менее, общая выручка франшизы упала на 40% из-за эффекта высокой базы мобильной версии. В третьем квартале Nexon прогнозирует дальнейшее снижение этого показателя на 45%, которое может быть частично компенсировано ростом продаж ПК-версии. В то же время Maple Story продолжает показывать сильные результаты: выручка проекта выросла на 60% год к году благодаря высоким показателям в Корее и региональной экспансии MapleStory Worlds. Компания ожидает сохранения этой динамики и в следующем квартале, прогнозируя рост на 70%.
Новые и будущие проекты также внесли свой вклад в общую картину. Результаты The First Descendant за второй квартал, по данным Nexon, оказались в пределах ожидаемого диапазона, а запуск третьего сезона 7 августа должен почти утроить квартальную выручку. Показатели шутера The Finals превысили ожидания, что издатель связывает с положительно встреченным июньским обновлением. Кроме того, в начале августа началось закрытое альфа-тестирование игры в Китае. Проект ARC Raiders, релиз которого намечен на 30 октября, «увеличивает узнаваемость и вызывает интерес игроков» после успешного технического тестирования в мае и в настоящее время занимает третье место в мировом рейтинге самых ожидаемых игр в Steam.
Комментируя результаты, президент и CEO Nexon Чонхын Ли заявил: «Во втором квартале Nexon продемонстрировала крайне позитивную динамику, а результаты превзошли ожидания. Мы возобновили рост ключевых тайтлов, создали импульс для недавних запусков и успешно внедрили новые сервисы для расширения нашего присутствия на крупных мировых рынках». Он также подчеркнул растущий интерес к предстоящему запуску ARC Raiders.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
PayPal отключили от игрового потока
Банк-партнер платежной системы прекратил обработку транзакций Steam из-за претензий к контенту.
Компания Valve сообщила, что один из банков-эквайеров, с которым работает PayPal, остановил обработку транзакций на платформе Steam. Причиной стали претензии к содержанию контента, что ограничило возможность использования PayPal для покупателей в ряде стран.
Valve связала это решение с недавними разногласиями с платежной системой Mastercard. Представитель компании пояснил, что, как и в случае с Mastercard, банк-посредник оказал давление с целью ограничить продажу контента для взрослых (NSFW). В результате банк-эквайер PayPal принял решение полностью прекратить обработку всех транзакций в Steam, что привело к отключению этого способа оплаты для пользователей, совершающих покупки в определенных валютах.
Банк-эквайер, или банк-мерчант, — это финансовое учреждение, которое от имени бизнеса получает авторизацию платежа и перечисляет средства клиента. Хотя PayPal может выступать одновременно и как эквайер, и как платежный процессор, в данном случае разрыв произошел на уровне стороннего банка-партнера.
Ограничения затронули пользователей Steam, которые совершают покупки в валютах, отличных от евро (EUR), канадского доллара (CAD), британского фунта (GBP), японской иены (JPY), австралийского доллара (AUD) и доллара США (USD). Valve подтвердила, что получила уведомление о немедленном прекращении обработки платежей от PayPal в начале июля 2025 года.
Компания заявила, что надеется восстановить работу с PayPal для всех валют в будущем, однако точные сроки остаются неопределенными. В качестве временного решения Valve предлагает использовать другие доступные методы оплаты или пополнять счет с помощью кодов кошелька Steam.
Проблема выходит за рамки отношений Valve и PayPal и является частью более широкой тенденции давления со стороны финансовых институтов на игровые платформы, включая Steam и Itch.io. Ранее под давлением Mastercard и других платежных систем, на которые, в свою очередь, влияли общественные группы, выступающие против определенного контента, с витрин уже были удалены некоторые игры для взрослых.
Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) охарактеризовала эту тенденцию как форму «творческого подавления». В заявлении организации говорится, что расплывчатые и излишне осторожные правила приводят к тому, что под удар попадают легальные игры с контентом для взрослых, включая проекты на тему квир-отношений, романтики или нетрадиционных практик. По мнению IGDA, это несправедливо вредит определенным категориям разработчиков и вынуждает их прибегать к самоцензуре.
Ассоциация подчеркивает, что на многих платформах уже существуют механизмы защиты, и призывает к диалогу между платформами, платежными процессорами и разработчиками. IGDA настаивает на необходимости разработки прозрачных правил, справедливых механизмов апелляции и четкого разграничения между легальным контентом для взрослых и запрещенными материалами. Организация утверждает, что речь идет не только о контенте для взрослых, но и о правах разработчиков, свободе творчества и устойчивости разнообразия в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Банк-партнер платежной системы прекратил обработку транзакций Steam из-за претензий к контенту.
Компания Valve сообщила, что один из банков-эквайеров, с которым работает PayPal, остановил обработку транзакций на платформе Steam. Причиной стали претензии к содержанию контента, что ограничило возможность использования PayPal для покупателей в ряде стран.
Valve связала это решение с недавними разногласиями с платежной системой Mastercard. Представитель компании пояснил, что, как и в случае с Mastercard, банк-посредник оказал давление с целью ограничить продажу контента для взрослых (NSFW). В результате банк-эквайер PayPal принял решение полностью прекратить обработку всех транзакций в Steam, что привело к отключению этого способа оплаты для пользователей, совершающих покупки в определенных валютах.
Банк-эквайер, или банк-мерчант, — это финансовое учреждение, которое от имени бизнеса получает авторизацию платежа и перечисляет средства клиента. Хотя PayPal может выступать одновременно и как эквайер, и как платежный процессор, в данном случае разрыв произошел на уровне стороннего банка-партнера.
Ограничения затронули пользователей Steam, которые совершают покупки в валютах, отличных от евро (EUR), канадского доллара (CAD), британского фунта (GBP), японской иены (JPY), австралийского доллара (AUD) и доллара США (USD). Valve подтвердила, что получила уведомление о немедленном прекращении обработки платежей от PayPal в начале июля 2025 года.
Компания заявила, что надеется восстановить работу с PayPal для всех валют в будущем, однако точные сроки остаются неопределенными. В качестве временного решения Valve предлагает использовать другие доступные методы оплаты или пополнять счет с помощью кодов кошелька Steam.
Проблема выходит за рамки отношений Valve и PayPal и является частью более широкой тенденции давления со стороны финансовых институтов на игровые платформы, включая Steam и Itch.io. Ранее под давлением Mastercard и других платежных систем, на которые, в свою очередь, влияли общественные группы, выступающие против определенного контента, с витрин уже были удалены некоторые игры для взрослых.
Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) охарактеризовала эту тенденцию как форму «творческого подавления». В заявлении организации говорится, что расплывчатые и излишне осторожные правила приводят к тому, что под удар попадают легальные игры с контентом для взрослых, включая проекты на тему квир-отношений, романтики или нетрадиционных практик. По мнению IGDA, это несправедливо вредит определенным категориям разработчиков и вынуждает их прибегать к самоцензуре.
Ассоциация подчеркивает, что на многих платформах уже существуют механизмы защиты, и призывает к диалогу между платформами, платежными процессорами и разработчиками. IGDA настаивает на необходимости разработки прозрачных правил, справедливых механизмов апелляции и четкого разграничения между легальным контентом для взрослых и запрещенными материалами. Организация утверждает, что речь идет не только о контенте для взрослых, но и о правах разработчиков, свободе творчества и устойчивости разнообразия в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1😢1
Разработчиков вписали в контракт
Игровые профсоюзы в США стандартизируют упоминание в титрах через коллективные договоры.
В индустрии видеоигр существует системная проблема с указанием в титрах всех участников разработки, что создает серьезные препятствия для карьерного роста. Несмотря на многолетние усилия отраслевых активистов по стандартизации этого процесса, многие разработчики, особенно фрилансеры, контрактный персонал и сотрудники внешних команд контроля качества (QA), по-прежнему не получают должного признания за свой вклад. Отсутствие имени в титрах — это не вопрос самолюбия, а фактор, способный замедлить или остановить развитие карьеры, поскольку для новичков и независимых специалистов это основной способ подтвердить свой опыт и привлечь новые проекты.
Попытки решить проблему на уровне добровольных инициатив показывают ограниченную эффективность. Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) опубликовала подробное руководство по лучшим практикам указания в титрах и даже создала инструменты для их интеграции в движок Unreal Engine. Однако, как отмечают эксперты, повсеместное внедрение этих стандартов отсутствует, поскольку IGDA не имеет полномочий принуждать компании к их соблюдению. Это оставляет студиям возможность действовать по своему усмотрению, что подтверждается опытом многих ветеранов индустрии. Например, PR-специалист Назих Фарес не был упомянут в титрах более 50 игр, над которыми работал, а его первый кредит за Metal Gear Solid 5 был обозначен лишь как «особая благодарность», что не отражало реальный объем выполненных задач.
Реальным инструментом для изменения ситуации становятся профсоюзы, способные закреплять стандарты в юридически обязывающих коллективных договорах. Профсоюзы работников связи Америки (CWA), Sega of America и ZeniMax Workers United уже добились включения четких правил в свои соглашения. Так, контракт ZeniMax Workers United детально регламентирует процесс: в титры включаются все сотрудники, проработавшие над проектом не менее 90 дней до релиза, а вклад от 30 дней отмечается в основном списке. Документ также предусматривает обновление титров при выходе крупных дополнений, регулирует указание актуального имени сотрудника и гарантирует доступность титров всем игрокам, независимо от прохождения игры.
Наряду с профсоюзами, работающими с конкретными студиями, развиваются и более широкие объединения, такие как United Video Game Workers (UVW-CWA). Этот профсоюз прямого членства, насчитывающий более 500 работников в Северной Америке и Канаде, объединяет специалистов вне зависимости от их места работы, включая фрилансеров. Его сила заключается не в прямых контрактах с компаниями, а в коллективном голосе и поддержке его членов. Комитет по фрилансу UVW-CWA разрабатывает стандартные положения для индивидуальных контрактов, которые помогут независимым специалистам договариваться о справедливом упоминании в титрах. Таким образом, коллективные договоры и организованная поддержка работников становятся наиболее действенными механизмами для того, чтобы привлечь студии к ответственности и обеспечить признание вклада каждого участника разработки.
Подписаться на😆 🥹
Игровые профсоюзы в США стандартизируют упоминание в титрах через коллективные договоры.
В индустрии видеоигр существует системная проблема с указанием в титрах всех участников разработки, что создает серьезные препятствия для карьерного роста. Несмотря на многолетние усилия отраслевых активистов по стандартизации этого процесса, многие разработчики, особенно фрилансеры, контрактный персонал и сотрудники внешних команд контроля качества (QA), по-прежнему не получают должного признания за свой вклад. Отсутствие имени в титрах — это не вопрос самолюбия, а фактор, способный замедлить или остановить развитие карьеры, поскольку для новичков и независимых специалистов это основной способ подтвердить свой опыт и привлечь новые проекты.
Попытки решить проблему на уровне добровольных инициатив показывают ограниченную эффективность. Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) опубликовала подробное руководство по лучшим практикам указания в титрах и даже создала инструменты для их интеграции в движок Unreal Engine. Однако, как отмечают эксперты, повсеместное внедрение этих стандартов отсутствует, поскольку IGDA не имеет полномочий принуждать компании к их соблюдению. Это оставляет студиям возможность действовать по своему усмотрению, что подтверждается опытом многих ветеранов индустрии. Например, PR-специалист Назих Фарес не был упомянут в титрах более 50 игр, над которыми работал, а его первый кредит за Metal Gear Solid 5 был обозначен лишь как «особая благодарность», что не отражало реальный объем выполненных задач.
Реальным инструментом для изменения ситуации становятся профсоюзы, способные закреплять стандарты в юридически обязывающих коллективных договорах. Профсоюзы работников связи Америки (CWA), Sega of America и ZeniMax Workers United уже добились включения четких правил в свои соглашения. Так, контракт ZeniMax Workers United детально регламентирует процесс: в титры включаются все сотрудники, проработавшие над проектом не менее 90 дней до релиза, а вклад от 30 дней отмечается в основном списке. Документ также предусматривает обновление титров при выходе крупных дополнений, регулирует указание актуального имени сотрудника и гарантирует доступность титров всем игрокам, независимо от прохождения игры.
Наряду с профсоюзами, работающими с конкретными студиями, развиваются и более широкие объединения, такие как United Video Game Workers (UVW-CWA). Этот профсоюз прямого членства, насчитывающий более 500 работников в Северной Америке и Канаде, объединяет специалистов вне зависимости от их места работы, включая фрилансеров. Его сила заключается не в прямых контрактах с компаниями, а в коллективном голосе и поддержке его членов. Комитет по фрилансу UVW-CWA разрабатывает стандартные положения для индивидуальных контрактов, которые помогут независимым специалистам договариваться о справедливом упоминании в титрах. Таким образом, коллективные договоры и организованная поддержка работников становятся наиболее действенными механизмами для того, чтобы привлечь студии к ответственности и обеспечить признание вклада каждого участника разработки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3 2
Крупнейшая европейская игровая выставка Gamescom сообщает о рекордном числе участников и расширении площадей, однако её стратегия направлена не на рост физической посещаемости. Организаторы делают ставку на качество контента, разнообразие экспонентов и расширение глобального цифрового присутствия.
Такой подход позволил Gamescom укрепить позиции в постпандемийный период, в отличие от закрывшейся американской выставки E3. Ключевым фактором успеха стал заблаговременный переход к гибридному формату. Например, церемония открытия Opening Night Live, доступная онлайн по всему миру, в прошлом году собрала у экранов почти 50 миллионов зрителей, что обеспечило бренду значительный охват.
Несмотря на то, что крупные издатели всё чаще проводят собственные цифровые презентации, ценность очных мероприятий сохраняется. По мнению организаторов, живое общение сокращает «эмоциональную дистанцию» между разработчиками и аудиторией, создавая опыт, который невозможно воспроизвести в сети.
Чтобы сохранить качество этого опыта, число посетителей в Кёльне сознательно ограничивается. Стратегия Gamescom заключается в сочетании контролируемого физического мероприятия с экспоненциальным ростом глобальной цифровой аудитории и географической экспансией на новые рынки.
Подписаться на😆 🥹
Такой подход позволил Gamescom укрепить позиции в постпандемийный период, в отличие от закрывшейся американской выставки E3. Ключевым фактором успеха стал заблаговременный переход к гибридному формату. Например, церемония открытия Opening Night Live, доступная онлайн по всему миру, в прошлом году собрала у экранов почти 50 миллионов зрителей, что обеспечило бренду значительный охват.
Несмотря на то, что крупные издатели всё чаще проводят собственные цифровые презентации, ценность очных мероприятий сохраняется. По мнению организаторов, живое общение сокращает «эмоциональную дистанцию» между разработчиками и аудиторией, создавая опыт, который невозможно воспроизвести в сети.
Чтобы сохранить качество этого опыта, число посетителей в Кёльне сознательно ограничивается. Стратегия Gamescom заключается в сочетании контролируемого физического мероприятия с экспоненциальным ростом глобальной цифровой аудитории и географической экспансией на новые рынки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Играм задали рамки
Крупнейшая в Европе игровая выставка Gamescom отказывается от гонки за числом посетителей в пользу качества и расширения цифровой аудитории.
Искусственный интеллект вошел в игру
Подавляющее большинство разработчиков внедряют ИИ для оптимизации процессов, но указывают на риски в области интеллектуальной собственности.
Согласно новому исследованию, проведенному Google Cloud и The Harris Poll, 87% разработчиков игр используют ИИ-агентов в своих рабочих процессах. Отчет, опубликованный 18 августа 2025 года, основан на опросе 615 разработчиков из США, Южной Кореи, Норвегии, Финляндии и Швеции. Исследование, проведенное в конце июня – начале июля 2025 года, было посвящено текущему состоянию и перспективам применения ИИ в индустрии.
Респонденты в целом согласны, что ИИ оказывает положительное влияние на творческие процессы, бизнес-показатели и внутренние рабочие циклы. Более 90% опрошенных заявили, что технология помогает решать широкий спектр задач, от стимулирования инноваций до улучшения игрового опыта. В частности, 95% отметили сокращение рутинных операций в рабочих процессах, а 94% — вклад ИИ в создание инновационных продуктов.
Среди конкретных областей применения ИИ участники опроса выделили ускорение игрового тестирования и балансировки механик (47%), содействие в локализации и переводе игрового контента (45%), а также улучшение генерации кода и поддержки скриптов (44%).
Интеграция ИИ также меняет ожидания игроков — с этим согласны 89% разработчиков. 37% из них сообщили, что пользователи ожидают более реалистичного игрового опыта. Наиболее перспективными тенденциями 40% респондентов считают игровые движки на базе ИИ и применение искусственного интеллекта для балансировки геймплея. На втором месте — автоматизированное тестирование и контроль качества (36%).
Вместе с тем внедрение генеративного ИИ сопряжено с определенными опасениями, в первую очередь связанными с правами на данные и интеллектуальную собственность. 63% разработчиков выразили обеспокоенность по поводу владения данными. Среди ключевых проблем также были названы конфиденциальность данных игроков (35%), непрозрачность лицензирования (32%) и права собственности на контент, созданный с помощью ИИ (32%).
Отдельное внимание в исследовании уделено ИИ-агентам — программным системам, которые используют искусственный интеллект для достижения целей и выполнения задач. 87% разработчиков уже применяют такие системы в работе. Основные сценарии использования: оптимизация ассетов и контента, адаптирующегося к внутриигровым потребностям (44%), а также автоматизированные обучающие модули и динамическая балансировка геймплея (38%). При этом разработчики из США чаще сообщали об использовании ИИ-агентов для игрового тестирования, автоматической разметки контента и генерации кода, чем их коллеги из Южной Кореи.
Внедрение ИИ повлияло и на структуру команд. 62% респондентов сообщили о появлении новых должностей, сфокусированных на ИИ, а 56% отметили, что существующие роли были адаптированы для включения задач, связанных с искусственным интеллектом. Технология также изменила подходы к совместной работе, в частности, при решении проблем (84%), контроле качества и тестировании (83%), а также в скорости прототипирования и итераций (83%).
Основными препятствиями для более широкого внедрения ИИ названы сложность в оценке эффективности его применения (25%) и стоимость интеграции (24%). Несмотря на это, 94% опрошенных ожидают, что в долгосрочной перспективе (три года и более) ИИ приведет к снижению общих затрат на разработку. Кроме того, 40% считают, что технология уже создает новые бизнес-модели и стратегии.
В заключение авторы отчета отмечают повсеместное внедрение генеративного ИИ в игровой индустрии и высокий уровень оптимизма в отношении технологии. Искусственный интеллект уже оказывает значительное влияние на рабочие процессы, включая производительность и творческие задачи. Участники рынка видят большой потенциал в ИИ-агентах и других новых инструментах для ускорения разработки и улучшения пользовательского опыта. Хотя разработчики высказывают серьезные опасения по поводу интеллектуальной собственности, общая оценка влияния ИИ на индустрию остается положительной.
Подписаться на😆 🥹
Подавляющее большинство разработчиков внедряют ИИ для оптимизации процессов, но указывают на риски в области интеллектуальной собственности.
Согласно новому исследованию, проведенному Google Cloud и The Harris Poll, 87% разработчиков игр используют ИИ-агентов в своих рабочих процессах. Отчет, опубликованный 18 августа 2025 года, основан на опросе 615 разработчиков из США, Южной Кореи, Норвегии, Финляндии и Швеции. Исследование, проведенное в конце июня – начале июля 2025 года, было посвящено текущему состоянию и перспективам применения ИИ в индустрии.
Респонденты в целом согласны, что ИИ оказывает положительное влияние на творческие процессы, бизнес-показатели и внутренние рабочие циклы. Более 90% опрошенных заявили, что технология помогает решать широкий спектр задач, от стимулирования инноваций до улучшения игрового опыта. В частности, 95% отметили сокращение рутинных операций в рабочих процессах, а 94% — вклад ИИ в создание инновационных продуктов.
Среди конкретных областей применения ИИ участники опроса выделили ускорение игрового тестирования и балансировки механик (47%), содействие в локализации и переводе игрового контента (45%), а также улучшение генерации кода и поддержки скриптов (44%).
Интеграция ИИ также меняет ожидания игроков — с этим согласны 89% разработчиков. 37% из них сообщили, что пользователи ожидают более реалистичного игрового опыта. Наиболее перспективными тенденциями 40% респондентов считают игровые движки на базе ИИ и применение искусственного интеллекта для балансировки геймплея. На втором месте — автоматизированное тестирование и контроль качества (36%).
Вместе с тем внедрение генеративного ИИ сопряжено с определенными опасениями, в первую очередь связанными с правами на данные и интеллектуальную собственность. 63% разработчиков выразили обеспокоенность по поводу владения данными. Среди ключевых проблем также были названы конфиденциальность данных игроков (35%), непрозрачность лицензирования (32%) и права собственности на контент, созданный с помощью ИИ (32%).
Отдельное внимание в исследовании уделено ИИ-агентам — программным системам, которые используют искусственный интеллект для достижения целей и выполнения задач. 87% разработчиков уже применяют такие системы в работе. Основные сценарии использования: оптимизация ассетов и контента, адаптирующегося к внутриигровым потребностям (44%), а также автоматизированные обучающие модули и динамическая балансировка геймплея (38%). При этом разработчики из США чаще сообщали об использовании ИИ-агентов для игрового тестирования, автоматической разметки контента и генерации кода, чем их коллеги из Южной Кореи.
Внедрение ИИ повлияло и на структуру команд. 62% респондентов сообщили о появлении новых должностей, сфокусированных на ИИ, а 56% отметили, что существующие роли были адаптированы для включения задач, связанных с искусственным интеллектом. Технология также изменила подходы к совместной работе, в частности, при решении проблем (84%), контроле качества и тестировании (83%), а также в скорости прототипирования и итераций (83%).
Основными препятствиями для более широкого внедрения ИИ названы сложность в оценке эффективности его применения (25%) и стоимость интеграции (24%). Несмотря на это, 94% опрошенных ожидают, что в долгосрочной перспективе (три года и более) ИИ приведет к снижению общих затрат на разработку. Кроме того, 40% считают, что технология уже создает новые бизнес-модели и стратегии.
В заключение авторы отчета отмечают повсеместное внедрение генеративного ИИ в игровой индустрии и высокий уровень оптимизма в отношении технологии. Искусственный интеллект уже оказывает значительное влияние на рабочие процессы, включая производительность и творческие задачи. Участники рынка видят большой потенциал в ИИ-агентах и других новых инструментах для ускорения разработки и улучшения пользовательского опыта. Хотя разработчики высказывают серьезные опасения по поводу интеллектуальной собственности, общая оценка влияния ИИ на индустрию остается положительной.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
На фоне прогнозов об экономическом спаде и сокращении потребительских расходов игровая индустрия ищет устойчивые бизнес-модели. Часто звучит мнение, что условно-бесплатные игры (free-to-play) окажутся более защищенными от кризиса, чем проекты с единовременной покупкой. Логика в том, что в поисках экономии люди обращаются к развлечениям с низким порогом входа.
Вместе с тем может получить распространение и другой, более специфический подход — ориентация на небольшую долю игроков, совершающих очень крупные покупки. Таких пользователей в индустрии называют «китами».
Хотя это кажется нелогичным в период всеобщей экономии, экономический спад распределяется неравномерно. Он сильнее затрагивает группы с низким доходом, в то время как состоятельные потребители сохраняют покупательную способность. Именно на них и нацелена эта стратегия.
Модель работает за счёт того, что условно-бесплатные проекты привлекают массовую аудиторию, которая платит мало или не платит совсем. На её фоне «киты» могут демонстрировать свой статус с помощью дорогих виртуальных предметов. В играх с платной подпиской или единовременной покупкой такая механика, как правило, вызывает отторжение у аудитории.
У этого подхода есть и проблемная сторона. Его этичность давно вызывает споры, поскольку подобные механики могут эксплуатировать уязвимые группы игроков, склонных к импульсивным тратам. Несколько лет назад публичные обсуждения таких стратегий практически прекратились именно по этой причине.
Тем не менее потенциал такой модели для выживания в кризис может привести к её возвращению в арсенал игровых компаний. Возрождение интереса к «китам», таким образом, можно рассматривать не как показатель готовности рынка платить за игры больше, а как маркер экономического неравенства, характерный для периодов рецессии.
Подписаться на😆 🥹
Вместе с тем может получить распространение и другой, более специфический подход — ориентация на небольшую долю игроков, совершающих очень крупные покупки. Таких пользователей в индустрии называют «китами».
Хотя это кажется нелогичным в период всеобщей экономии, экономический спад распределяется неравномерно. Он сильнее затрагивает группы с низким доходом, в то время как состоятельные потребители сохраняют покупательную способность. Именно на них и нацелена эта стратегия.
Модель работает за счёт того, что условно-бесплатные проекты привлекают массовую аудиторию, которая платит мало или не платит совсем. На её фоне «киты» могут демонстрировать свой статус с помощью дорогих виртуальных предметов. В играх с платной подпиской или единовременной покупкой такая механика, как правило, вызывает отторжение у аудитории.
У этого подхода есть и проблемная сторона. Его этичность давно вызывает споры, поскольку подобные механики могут эксплуатировать уязвимые группы игроков, склонных к импульсивным тратам. Несколько лет назад публичные обсуждения таких стратегий практически прекратились именно по этой причине.
Тем не менее потенциал такой модели для выживания в кризис может привести к её возвращению в арсенал игровых компаний. Возрождение интереса к «китам», таким образом, можно рассматривать не как показатель готовности рынка платить за игры больше, а как маркер экономического неравенства, характерный для периодов рецессии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игры по-крупному
Разработчики F2P-проектов в условиях рецессии делают ставку на «китов» — самых состоятельных пользователей.
В Великобритании вступил в силу закон о безопасности в интернете (Online Safety Act), который серьёзно затронул игровую индустрию. Новые правила обязывают онлайн-платформы защищать несовершеннолетних от нежелательного контента, что привело к массовым блокировкам и введению систем верификации возраста.
Однако в стремлении соответствовать требованиям некоторые компании, по мнению участников рынка, действуют избыточно. Например, платформа для независимых разработчиков itch.io начала блокировать в Великобритании целые авторские страницы, если хотя бы одна из игр на них помечена как контент для взрослых. Это коснулось даже сатирических проектов и привело к тому, что многие разработчики потеряли доступ к британской аудитории.
Юристы, работающие с технологическими компаниями, поясняют, что закон не всегда требует введения тотальных возрастных ограничений. Ключевая обязанность платформ — провести оценку рисков своего сервиса и на её основе выбрать адекватные меры защиты. Для некоторых ресурсов может быть достаточно уже существующих инструментов модерации и родительского контроля.
При этом новые правила создают значительную административную и финансовую нагрузку, особенно для небольших компаний. Стоимость внедрения систем верификации личности может оказаться неподъёмной для независимых платформ, что ставит в более выгодное положение крупных игроков рынка.
Сам британский регулятор Ofcom пока находится на этапе взаимодействия с индустрией, предлагая бизнесу консультации и инструменты для оценки рисков, а не немедленные штрафы. Ситуация напоминает первоначальную реакцию на введение регламента GDPR, когда паника со временем сменилась выработкой стандартных практик.
Подписаться на😆 🥹
Однако в стремлении соответствовать требованиям некоторые компании, по мнению участников рынка, действуют избыточно. Например, платформа для независимых разработчиков itch.io начала блокировать в Великобритании целые авторские страницы, если хотя бы одна из игр на них помечена как контент для взрослых. Это коснулось даже сатирических проектов и привело к тому, что многие разработчики потеряли доступ к британской аудитории.
Юристы, работающие с технологическими компаниями, поясняют, что закон не всегда требует введения тотальных возрастных ограничений. Ключевая обязанность платформ — провести оценку рисков своего сервиса и на её основе выбрать адекватные меры защиты. Для некоторых ресурсов может быть достаточно уже существующих инструментов модерации и родительского контроля.
При этом новые правила создают значительную административную и финансовую нагрузку, особенно для небольших компаний. Стоимость внедрения систем верификации личности может оказаться неподъёмной для независимых платформ, что ставит в более выгодное положение крупных игроков рынка.
Сам британский регулятор Ofcom пока находится на этапе взаимодействия с индустрией, предлагая бизнесу консультации и инструменты для оценки рисков, а не немедленные штрафы. Ситуация напоминает первоначальную реакцию на введение регламента GDPR, когда паника со временем сменилась выработкой стандартных практик.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игры в безопасность
Как британский закон о безопасности в интернете привел к блокировкам контента и ударил по независимым разработчикам
😢2