Blizzard объединилась в кадрах
Сотрудники отдела сюжета и франшиз создали первый в Северной Америке профсоюз внутри игровой студии Microsoft.
Сотрудники отдела сюжета и развития франшиз Blizzard создали профсоюз, присоединившись к растущему профсоюзному движению в Microsoft. Это подразделение, известное как Story and Franchise Development (SFD), отвечает за создание кинематографических роликов, анимации и повествовательного контента для игр компании и стало первой студией такого рода в игровой индустрии Северной Америки, прошедшей через процедуру объединения в профсоюз.
Материнская компания Microsoft признала новый профсоюз после того, как сотрудники SFD проголосовали за вступление в Communications Workers of America (CWA), подписав соответствующие документы или выразив свою волю через онлайн-портал. Теперь эти работники станут членами местного отделения CWA Local 9510 в округе Ориндж, Калифорния.
Это событие стало продолжением тенденции к объединению в профсоюзы внутри Microsoft, особенно после слияния с Activision Blizzard. В 2022 году Microsoft заключила с CWA соглашение о трудовом нейтралитете, обязавшись не препятствовать организации профсоюзов. С тех пор почти 3,000 работников Microsoft вступили в профсоюзы под эгидой CWA.
Ранее в этом году профсоюзные ячейки в дочерних компаниях, таких как Raven Software и ZeniMax Media, заключили исторические коллективные договоры после многолетних переговоров. В частности, работники Raven Software добились повышения заработной платы на 10% в течение двух лет и введения четких правил, ограничивающих переработки. Сотрудники ZeniMax также ратифицировали соглашение, которое предусматривает значительное повышение зарплат и устанавливает новые минимальные оклады.
Представители профсоюзного оргкомитета SFD объясняют свое решение стремлением к стабильности и прозрачности. «Годами Blizzard была местом, где можно было строить карьеру десятилетиями, но эта стабильность начала исчезать», — заявил Баки Фиск, главный редактор и член оргкомитета. По его словам, профсоюз поможет сохранить уникальные аспекты рабочей культуры, обеспечит прозрачность в принятии решений и справедливое применение корпоративных политик.
Другой член оргкомитета, Сэмми Кэй, отметила, что организация профсоюза дает возможность «построить будущее, которое будет лучше того, что мы застали». Это отражает общие настроения в индустрии, где работники все чаще стремятся защитить свои права на фоне нестабильности.
Объединение в профсоюзы происходит в непростой для Microsoft период. Недавно технологический гигант объявил об увольнении 9,000 сотрудников, значительная часть которых работала в игровом подразделении. Это стало четвертым крупным раундом сокращений в компании за последние полтора года. На этом фоне профсоюзы рассматриваются сотрудниками как инструмент для защиты от увольнений и обеспечения более справедливых условий труда, включая предсказуемые графики и четко определенные должностные обязанности.
Подписаться на😆 🥹
Сотрудники отдела сюжета и франшиз создали первый в Северной Америке профсоюз внутри игровой студии Microsoft.
Сотрудники отдела сюжета и развития франшиз Blizzard создали профсоюз, присоединившись к растущему профсоюзному движению в Microsoft. Это подразделение, известное как Story and Franchise Development (SFD), отвечает за создание кинематографических роликов, анимации и повествовательного контента для игр компании и стало первой студией такого рода в игровой индустрии Северной Америки, прошедшей через процедуру объединения в профсоюз.
Материнская компания Microsoft признала новый профсоюз после того, как сотрудники SFD проголосовали за вступление в Communications Workers of America (CWA), подписав соответствующие документы или выразив свою волю через онлайн-портал. Теперь эти работники станут членами местного отделения CWA Local 9510 в округе Ориндж, Калифорния.
Это событие стало продолжением тенденции к объединению в профсоюзы внутри Microsoft, особенно после слияния с Activision Blizzard. В 2022 году Microsoft заключила с CWA соглашение о трудовом нейтралитете, обязавшись не препятствовать организации профсоюзов. С тех пор почти 3,000 работников Microsoft вступили в профсоюзы под эгидой CWA.
Ранее в этом году профсоюзные ячейки в дочерних компаниях, таких как Raven Software и ZeniMax Media, заключили исторические коллективные договоры после многолетних переговоров. В частности, работники Raven Software добились повышения заработной платы на 10% в течение двух лет и введения четких правил, ограничивающих переработки. Сотрудники ZeniMax также ратифицировали соглашение, которое предусматривает значительное повышение зарплат и устанавливает новые минимальные оклады.
Представители профсоюзного оргкомитета SFD объясняют свое решение стремлением к стабильности и прозрачности. «Годами Blizzard была местом, где можно было строить карьеру десятилетиями, но эта стабильность начала исчезать», — заявил Баки Фиск, главный редактор и член оргкомитета. По его словам, профсоюз поможет сохранить уникальные аспекты рабочей культуры, обеспечит прозрачность в принятии решений и справедливое применение корпоративных политик.
Другой член оргкомитета, Сэмми Кэй, отметила, что организация профсоюза дает возможность «построить будущее, которое будет лучше того, что мы застали». Это отражает общие настроения в индустрии, где работники все чаще стремятся защитить свои права на фоне нестабильности.
Объединение в профсоюзы происходит в непростой для Microsoft период. Недавно технологический гигант объявил об увольнении 9,000 сотрудников, значительная часть которых работала в игровом подразделении. Это стало четвертым крупным раундом сокращений в компании за последние полтора года. На этом фоне профсоюзы рассматриваются сотрудниками как инструмент для защиты от увольнений и обеспечения более справедливых условий труда, включая предсказуемые графики и четко определенные должностные обязанности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Remedy прописала себе самоиздание
Переход на новую бизнес-модель позволил финской студии нарастить выручку, однако запуск первого самостоятельного проекта оказался «сложным».
Выручка финской студии-разработчика Remedy Entertainment во втором квартале 2025 года выросла на 63,5% и достигла €16,9 млн. За первые шесть месяцев года показатель увеличился на 43,4%, составив €30,3 млн. Рост финансовых показателей обусловлен увеличением продаж игр и роялти, что компенсировало снижение поступлений от услуг по разработке.
Основным драйвером выручки во втором квартале стал запуск в июне 2025 года FBC: Firebreak — первой игры, которую Remedy издала самостоятельно. Проект продемонстрировал высокие результаты в рамках сервисов подписки на консолях Sony PlayStation и Microsoft Xbox. Значительная часть доходов от этих соглашений будет признаваться на протяжении всего срока действия контрактов.
Несмотря на успех в подписных моделях, компания осталась не удовлетворена потребительскими продажами игры после её выхода. FBC: Firebreak показала более слабые результаты, чем ожидалось, на платформе Steam, которая планировалась как основной канал продаж на ПК.
Генеральный директор Remedy Теро Виртала охарактеризовал запуск игры как «сложный», особенно на Steam. По его словам, первоначальные проблемы с вовлечением игроков и структурой миссий привели к высокому оттоку на ранних этапах и наплыву негативных отзывов. «По мере того как игроки проводили больше времени в игре, и мы выпускали обновления, улучшающие её, настроения в отзывах становились более позитивными», — отметил Виртала. Он также подчеркнул, что Firebreak изначально проектировалась как игра, которая будет развиваться со временем, и компания намерена продолжать работу над проектом, взаимодействуя с сообществом. Следующим шагом станет крупное обновление в конце сентября, которое будет поддержано маркетинговыми активностями для стимулирования интереса к игре.
Запуск FBC: Firebreak стал для Remedy важным этапом в переходе к модели самостоятельного издания. «Во втором квартале половина выручки Remedy была получена от продаж игр и роялти, в то время как гонорары за разработку составили меньшую долю», — добавил Виртала. По его словам, компания приобрела ценный опыт, который будет использован при выпуске будущих проектов, включая Control 2.
Продажи других игр студии, Alan Wake 2 и Control, оставались стабильными, продолжая приносить роялти. Общие продажи Control за всё время превысили отметку в пять миллионов копий во втором квартале.
Финансовые результаты за первое полугодие 2025 года также отражают стратегические изменения. Основными источниками выручки стали гонорары за разработку ремейков Max Payne и продажи FBC: Firebreak. Операционная прибыль за шесть месяцев составила €0,8 млн по сравнению с убытком в €5,3 млн за аналогичный период прошлого года. Во втором квартале операционный убыток сократился до €0,5 млн с €3,2 млн годом ранее.
В отчётном периоде Remedy завершила сделку по приобретению у издательства 505 Games полных прав на франшизу Control за €17 млн, совершив финальный платёж. Штат компании вырос на 6,6% и достиг 385 сотрудников. Более половины из них являются представителями 37 национальностей, 46% — граждане Финляндии.
Подписаться на😆 🥹
Переход на новую бизнес-модель позволил финской студии нарастить выручку, однако запуск первого самостоятельного проекта оказался «сложным».
Выручка финской студии-разработчика Remedy Entertainment во втором квартале 2025 года выросла на 63,5% и достигла €16,9 млн. За первые шесть месяцев года показатель увеличился на 43,4%, составив €30,3 млн. Рост финансовых показателей обусловлен увеличением продаж игр и роялти, что компенсировало снижение поступлений от услуг по разработке.
Основным драйвером выручки во втором квартале стал запуск в июне 2025 года FBC: Firebreak — первой игры, которую Remedy издала самостоятельно. Проект продемонстрировал высокие результаты в рамках сервисов подписки на консолях Sony PlayStation и Microsoft Xbox. Значительная часть доходов от этих соглашений будет признаваться на протяжении всего срока действия контрактов.
Несмотря на успех в подписных моделях, компания осталась не удовлетворена потребительскими продажами игры после её выхода. FBC: Firebreak показала более слабые результаты, чем ожидалось, на платформе Steam, которая планировалась как основной канал продаж на ПК.
Генеральный директор Remedy Теро Виртала охарактеризовал запуск игры как «сложный», особенно на Steam. По его словам, первоначальные проблемы с вовлечением игроков и структурой миссий привели к высокому оттоку на ранних этапах и наплыву негативных отзывов. «По мере того как игроки проводили больше времени в игре, и мы выпускали обновления, улучшающие её, настроения в отзывах становились более позитивными», — отметил Виртала. Он также подчеркнул, что Firebreak изначально проектировалась как игра, которая будет развиваться со временем, и компания намерена продолжать работу над проектом, взаимодействуя с сообществом. Следующим шагом станет крупное обновление в конце сентября, которое будет поддержано маркетинговыми активностями для стимулирования интереса к игре.
Запуск FBC: Firebreak стал для Remedy важным этапом в переходе к модели самостоятельного издания. «Во втором квартале половина выручки Remedy была получена от продаж игр и роялти, в то время как гонорары за разработку составили меньшую долю», — добавил Виртала. По его словам, компания приобрела ценный опыт, который будет использован при выпуске будущих проектов, включая Control 2.
Продажи других игр студии, Alan Wake 2 и Control, оставались стабильными, продолжая приносить роялти. Общие продажи Control за всё время превысили отметку в пять миллионов копий во втором квартале.
Финансовые результаты за первое полугодие 2025 года также отражают стратегические изменения. Основными источниками выручки стали гонорары за разработку ремейков Max Payne и продажи FBC: Firebreak. Операционная прибыль за шесть месяцев составила €0,8 млн по сравнению с убытком в €5,3 млн за аналогичный период прошлого года. Во втором квартале операционный убыток сократился до €0,5 млн с €3,2 млн годом ранее.
В отчётном периоде Remedy завершила сделку по приобретению у издательства 505 Games полных прав на франшизу Control за €17 млн, совершив финальный платёж. Штат компании вырос на 6,6% и достиг 385 сотрудников. Более половины из них являются представителями 37 национальностей, 46% — граждане Финляндии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2👍1
Microsoft обвинили в неигровом поведении
Профсоюз разработчика игр Arkane Studios требует от компании прекратить сотрудничество с Израилем из-за использования ее технологий в военных целях.
Профсоюзное отделение студии Arkane, принадлежащей Microsoft, призвало компанию разорвать связи с Израилем, обвинив ее в «соучастии в геноциде». Сотрудники французского подразделения Arkane Studios присоединились к палестинскому движению «Бойкот, изоляция и санкции» (BDS) и в открытом письме потребовали от руководства Microsoft, ZeniMax и Microsoft Gaming расторгнуть все контракты с израильским правительством. Этот шаг последовал за заявлениями Специального комитета ООН, который счел, что методы ведения войны Израилем в Газе «соответствуют признакам геноцида».
В основе протеста лежат сообщения СМИ, в частности The Guardian, +972 Magazine и Local Call, согласно которым Microsoft предоставляет израильскому подразделению военной разведки «Отряд 8200» свою облачную платформу Azure. Утверждается, что эти технологии используются для массовой слежки за палестинцами и способствуют нанесению авиаударов. «Мы считаем, что Microsoft не место среди соучастников геноцида, и, как сотрудники, мы не хотим быть частью этого зловещего проекта», — говорится в письме профсоюза. Работники также выразили обеспокоенность, что это сотрудничество может повредить репутации Xbox и поставить под угрозу их рабочие места. Ранее Microsoft заявляла, что по результатам внешней проверки не было найдено доказательств использования Azure для причинения вреда людям в Газе.
В своем обращении профсоюз выдвинул ряд конкретных требований. Среди них — полное раскрытие всех связей с израильскими военными и проведение прозрачного публичного аудита технологий и контрактов на соответствие Руководящим принципам ООН и Женевским конвенциям. Кроме того, сотрудники призывают компанию выступить за немедленное и постоянное прекращение огня в Газе и обеспечить на внутренних платформах защиту работников, выражающих пропалестинскую позицию.
Эти требования являются частью более широкой кампании движения BDS, которое назвало Microsoft «возможно, самой замешанной технологической компанией» в действиях Израиля. Активисты призывают к бойкоту игровых продуктов Microsoft, включая подписку Xbox Game Pass, франшизы Call of Duty и Candy Crush, а также консоли и аксессуары. По их мнению, поскольку игровое подразделение составляет значительную часть прибыли корпорации, такой бойкот может оказать реальное давление на Microsoft и заставить ее пересмотреть свою политику.
Подписаться на😆 🥹
Профсоюз разработчика игр Arkane Studios требует от компании прекратить сотрудничество с Израилем из-за использования ее технологий в военных целях.
Профсоюзное отделение студии Arkane, принадлежащей Microsoft, призвало компанию разорвать связи с Израилем, обвинив ее в «соучастии в геноциде». Сотрудники французского подразделения Arkane Studios присоединились к палестинскому движению «Бойкот, изоляция и санкции» (BDS) и в открытом письме потребовали от руководства Microsoft, ZeniMax и Microsoft Gaming расторгнуть все контракты с израильским правительством. Этот шаг последовал за заявлениями Специального комитета ООН, который счел, что методы ведения войны Израилем в Газе «соответствуют признакам геноцида».
В основе протеста лежат сообщения СМИ, в частности The Guardian, +972 Magazine и Local Call, согласно которым Microsoft предоставляет израильскому подразделению военной разведки «Отряд 8200» свою облачную платформу Azure. Утверждается, что эти технологии используются для массовой слежки за палестинцами и способствуют нанесению авиаударов. «Мы считаем, что Microsoft не место среди соучастников геноцида, и, как сотрудники, мы не хотим быть частью этого зловещего проекта», — говорится в письме профсоюза. Работники также выразили обеспокоенность, что это сотрудничество может повредить репутации Xbox и поставить под угрозу их рабочие места. Ранее Microsoft заявляла, что по результатам внешней проверки не было найдено доказательств использования Azure для причинения вреда людям в Газе.
В своем обращении профсоюз выдвинул ряд конкретных требований. Среди них — полное раскрытие всех связей с израильскими военными и проведение прозрачного публичного аудита технологий и контрактов на соответствие Руководящим принципам ООН и Женевским конвенциям. Кроме того, сотрудники призывают компанию выступить за немедленное и постоянное прекращение огня в Газе и обеспечить на внутренних платформах защиту работников, выражающих пропалестинскую позицию.
Эти требования являются частью более широкой кампании движения BDS, которое назвало Microsoft «возможно, самой замешанной технологической компанией» в действиях Израиля. Активисты призывают к бойкоту игровых продуктов Microsoft, включая подписку Xbox Game Pass, франшизы Call of Duty и Candy Crush, а также консоли и аксессуары. По их мнению, поскольку игровое подразделение составляет значительную часть прибыли корпорации, такой бойкот может оказать реальное давление на Microsoft и заставить ее пересмотреть свою политику.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Payday выдали нового управляющего
Развитием игровой франшизы Starbreeze займется выходец из Electronic Arts.
Starbreeze, шведский разработчик и издатель видеоигр, объявил о назначении Йонаса Скантца на должность генерального менеджера игровой франшизы Payday. Скантц, присоединившийся к компании в августе 2025 года, будет отвечать за определение креативного и коммерческого вектора развития серии.
В его обязанности войдет разработка долгосрочной стратегии, координация взаимодействия между командами разработки и издательства, а также обеспечение соответствия продуктов франшизы Payday высоким стандартам кооперативных игр в жанре симулятора ограблений для международной аудитории.
Йонас Скантц обладает более чем 20-летним опытом в игровой индустрии и на руководящих должностях. Ранее он работал в Electronic Arts, где принимал участие в развитии таких крупных франшиз, как Battlefield, FIFA, Star Wars и Need for Speed. Кроме того, он сыграл важную роль в масштабировании проприетарного игрового движка Frostbite, который из инструмента для одной студии превратился в технологическую платформу для всей компании EA.
CEO Starbreeze Адольф Кристьянссон прокомментировал назначение: «Йонас привнесет во франшизу Payday стратегическое видение и практический опыт управления. Его понимание игр, игроков и принципов развития бренда делает его оптимальным кандидатом для руководства Payday на новом этапе. Мы уверены, что его лидерские качества позволят нам предложить нашему сообществу еще более качественный игровой опыт».
Данное назначение является частью серии кадровых перестановок в высшем руководстве Starbreeze. Сам Адольф Кристьянссон, также выходец из EA, был назначен на пост CEO в марте 2025 года и вступил в должность 1 апреля. Его приход завершил период временного руководства, когда обязанности CEO исполнял финансовый директор Матс Юль. Он же, в свою очередь, занял этот пост после того, как предыдущий глава компании Юрген Гёльднер перешел на должность председателя совета директоров.
Подписаться на😆 🥹
Развитием игровой франшизы Starbreeze займется выходец из Electronic Arts.
Starbreeze, шведский разработчик и издатель видеоигр, объявил о назначении Йонаса Скантца на должность генерального менеджера игровой франшизы Payday. Скантц, присоединившийся к компании в августе 2025 года, будет отвечать за определение креативного и коммерческого вектора развития серии.
В его обязанности войдет разработка долгосрочной стратегии, координация взаимодействия между командами разработки и издательства, а также обеспечение соответствия продуктов франшизы Payday высоким стандартам кооперативных игр в жанре симулятора ограблений для международной аудитории.
Йонас Скантц обладает более чем 20-летним опытом в игровой индустрии и на руководящих должностях. Ранее он работал в Electronic Arts, где принимал участие в развитии таких крупных франшиз, как Battlefield, FIFA, Star Wars и Need for Speed. Кроме того, он сыграл важную роль в масштабировании проприетарного игрового движка Frostbite, который из инструмента для одной студии превратился в технологическую платформу для всей компании EA.
CEO Starbreeze Адольф Кристьянссон прокомментировал назначение: «Йонас привнесет во франшизу Payday стратегическое видение и практический опыт управления. Его понимание игр, игроков и принципов развития бренда делает его оптимальным кандидатом для руководства Payday на новом этапе. Мы уверены, что его лидерские качества позволят нам предложить нашему сообществу еще более качественный игровой опыт».
Данное назначение является частью серии кадровых перестановок в высшем руководстве Starbreeze. Сам Адольф Кристьянссон, также выходец из EA, был назначен на пост CEO в марте 2025 года и вступил в должность 1 апреля. Его приход завершил период временного руководства, когда обязанности CEO исполнял финансовый директор Матс Юль. Он же, в свою очередь, занял этот пост после того, как предыдущий глава компании Юрген Гёльднер перешел на должность председателя совета директоров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍2
Wizards of the Coast, владелец франшизы Dungeons & Dragons, меняет подход к разработке видеоигр. Компания намерена одновременно сотрудничать с ветеранами индустрии и инвестировать в новые, менее известные команды.
Ключевым партнером стала студия Giant Skull, которую возглавляет Стиг Асмуссен, известный по работе над серией Star Wars Jedi. Его команда, состоящая из опытных разработчиков, создаст крупнобюджетный проект во вселенной D&D. При этом студия сохранит творческую автономию и компактный штат.
Для поддержки студий-партнеров Wizards of the Coast формирует централизованную креативную команду. Она будет оказывать помощь в создании контента на базе движка Unreal Engine 5, который станет стандартом для всех премиальных игр издателя.
Важное уточнение касается будущего серии Baldur's Gate. Преемник Baldur's Gate 3 находится в планах, но его разработкой займется другая студия, не Giant Skull. Проект команды Асмуссена — это новая история, нацеленная на более широкую аудиторию, включая поклонников экшен-игр.
Таким образом, издатель диверсифицирует портфель проектов по Dungeons & Dragons, планируя как масштабные релизы, так и небольшие экспериментальные игры от восходящих талантов.
Подписаться на😆 🥹
Ключевым партнером стала студия Giant Skull, которую возглавляет Стиг Асмуссен, известный по работе над серией Star Wars Jedi. Его команда, состоящая из опытных разработчиков, создаст крупнобюджетный проект во вселенной D&D. При этом студия сохранит творческую автономию и компактный штат.
Для поддержки студий-партнеров Wizards of the Coast формирует централизованную креативную команду. Она будет оказывать помощь в создании контента на базе движка Unreal Engine 5, который станет стандартом для всех премиальных игр издателя.
Важное уточнение касается будущего серии Baldur's Gate. Преемник Baldur's Gate 3 находится в планах, но его разработкой займется другая студия, не Giant Skull. Проект команды Асмуссена — это новая история, нацеленная на более широкую аудиторию, включая поклонников экшен-игр.
Таким образом, издатель диверсифицирует портфель проектов по Dungeons & Dragons, планируя как масштабные релизы, так и небольшие экспериментальные игры от восходящих талантов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
В Dungeons & Dragons меняют мастера
Владелец франшизы Wizards of the Coast делает ставку на создателей Star Wars Jedi и новые команды.
🤔2
Игровая индустрия, долгое время считавшаяся «защищенной от рецессии», сталкивается с новой экономической реальностью. Потребители в США и других странах начали сокращать расходы на развлечения из-за инфляции и опасений спада. В отличие от кризиса 2008 года, сегодня у игроков есть огромный выбор бесплатного контента, что меняет правила игры для всей отрасли.
На рынке сложилась парадоксальная ситуация. С одной стороны, модель free-to-play и подписочные сервисы приучили аудиторию к тому, что за игры не обязательно платить. С другой — стоимость разработки ААА-проектов достигла $200–250 млн, что заставляет издателей поднимать цены на премиальные игры до $80.
Этот ценовой барьер отсекает часть аудитории и ставит под сомнение окупаемость многих проектов. Лишь несколько гигантов вроде Fortnite или Roblox концентрируют на себе основное внимание и доходы игроков, оставляя меньше пространства для остальных. В условиях, когда на создание игры тратятся сотни миллионов, издатели становятся предельно осторожными. Готовность рисковать снижается, а предпочтение отдается сиквелам и проверенным формулам, что замедляет появление инновационных идей.
Отдельный предмет споров — подписочные сервисы вроде Xbox Game Pass. Их сторонники видят в них будущее дистрибуции, но есть и критики. Бывший глава Sony Worldwide Studios Шон Лейден считает, что выпуск игр в подписке с первого дня обесценивает их, по аналогии с тем, как стриминг изменил музыкальную индустрию. По его мнению, такая модель превращает разработчиков в «наемных работников», лишая их стимула создавать уникальные продукты и разделять риски и прибыль от их успеха на рынке.
Таким образом, индустрия оказалась на перепутье. Конфликт между бесплатным доступом и ростом цен на разработку, а также неопределенность вокруг бизнес-моделей формируют сложный фон для ее дальнейшего развития.
Подписаться на😆 🥹
На рынке сложилась парадоксальная ситуация. С одной стороны, модель free-to-play и подписочные сервисы приучили аудиторию к тому, что за игры не обязательно платить. С другой — стоимость разработки ААА-проектов достигла $200–250 млн, что заставляет издателей поднимать цены на премиальные игры до $80.
Этот ценовой барьер отсекает часть аудитории и ставит под сомнение окупаемость многих проектов. Лишь несколько гигантов вроде Fortnite или Roblox концентрируют на себе основное внимание и доходы игроков, оставляя меньше пространства для остальных. В условиях, когда на создание игры тратятся сотни миллионов, издатели становятся предельно осторожными. Готовность рисковать снижается, а предпочтение отдается сиквелам и проверенным формулам, что замедляет появление инновационных идей.
Отдельный предмет споров — подписочные сервисы вроде Xbox Game Pass. Их сторонники видят в них будущее дистрибуции, но есть и критики. Бывший глава Sony Worldwide Studios Шон Лейден считает, что выпуск игр в подписке с первого дня обесценивает их, по аналогии с тем, как стриминг изменил музыкальную индустрию. По его мнению, такая модель превращает разработчиков в «наемных работников», лишая их стимула создавать уникальные продукты и разделять риски и прибыль от их успеха на рынке.
Таким образом, индустрия оказалась на перепутье. Конфликт между бесплатным доступом и ростом цен на разработку, а также неопределенность вокруг бизнес-моделей формируют сложный фон для ее дальнейшего развития.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игровой индустрии не до игр
Ведущие аналитики и бывший глава Sony обсуждают, почему отрасль перестала быть «защищенной от рецессии» и как конфликт между free-to-play и ростом цен на ААА-проекты изменит рынок.
🔥3
Electronic Arts открывает второй фронт
Успешный запуск шутера Battlefield 6 обостряет конкуренцию с Call of Duty. Однако для победы над многолетним лидером рынка новой игре предстоит решить главную задачу — удержать аудиторию в долгосрочной перспективе.
Соперничество между Battlefield от Electronic Arts (EA) и Call of Duty от Activision имеет давнюю историю. В 2011 году бывший CEO EA Джон Ричителло заявил, что хочет, чтобы конкурент «сгнил изнутри». Хотя заявление было резким, оно отражало накал борьбы на рынке. В свою очередь, первая Call of Duty (2003) носила внутреннее название «Убийца Medal of Honor» — основного на тот момент шутера, который издавала EA.
Недавно бывший руководитель Blizzard Майк Ибарра вновь привлек внимание к этому противостоянию, заявив, что «Battlefield „раздавит“ CoD в этом году». Он отметил, что усиление конкуренции заставит обе компании создавать более качественные продукты, от чего выиграют все игроки. Интерес к анонсу Call of Duty: Black Ops 7 на предстоящей выставке Gamescom действительно подогревается успехом бета-версии Battlefield 6.
Старт новой Battlefield выглядит многообещающе. Пиковое число одновременных игроков в бета-версии в Steam превысило 520 тыс. , что является рекордом, превосходящим максимальные показатели любого выпуска Call of Duty (около 491 тыс.). Дополнительный вес проекту придает участие в разработке Винса Зампеллы — создателя оригинальной Call of Duty, которая в свое время и сместила Medal of Honor с лидирующих позиций.
Однако современный рынок шутеров кардинально отличается от того, что был в 2003 или 2011 годах. Главный вызов для Battlefield 6 — не столько привлечь игроков на старте, сколько удержать их в долгосрочной перспективе. Игроки глубоко вовлечены в экосистемы игр-сервисов, в которые они инвестировали сотни часов и значительные средства, а также где сформировались их социальные связи. Убедить их сменить «домашнюю» игру — крайне сложная задача.
Показательным примером служит шутер XDefiant от Ubisoft. Проект, который также позиционировался как конкурент Call of Duty, на старте в 2024 году привлек почти 8 млн игроков за месяц. Однако аудитория начала стремительно сокращаться, и к моменту закрытия игры в июне 2025 года количество активных пользователей упало до минимума.
EA ставит перед Battlefield амбициозные цели, подкрепленные серьезными инвестициями. У компании есть ресурсы и сильный бренд, чтобы бросить вызов лидеру рынка. Тем не менее, «раздавить» Call of Duty — задача нетривиальная. Успешный старт является лишь первым шагом в долгой борьбе за лояльность аудитории, и на данный момент преимущество все еще остается на стороне Activision.
Подписаться на😆 🥹
Успешный запуск шутера Battlefield 6 обостряет конкуренцию с Call of Duty. Однако для победы над многолетним лидером рынка новой игре предстоит решить главную задачу — удержать аудиторию в долгосрочной перспективе.
Соперничество между Battlefield от Electronic Arts (EA) и Call of Duty от Activision имеет давнюю историю. В 2011 году бывший CEO EA Джон Ричителло заявил, что хочет, чтобы конкурент «сгнил изнутри». Хотя заявление было резким, оно отражало накал борьбы на рынке. В свою очередь, первая Call of Duty (2003) носила внутреннее название «Убийца Medal of Honor» — основного на тот момент шутера, который издавала EA.
Недавно бывший руководитель Blizzard Майк Ибарра вновь привлек внимание к этому противостоянию, заявив, что «Battlefield „раздавит“ CoD в этом году». Он отметил, что усиление конкуренции заставит обе компании создавать более качественные продукты, от чего выиграют все игроки. Интерес к анонсу Call of Duty: Black Ops 7 на предстоящей выставке Gamescom действительно подогревается успехом бета-версии Battlefield 6.
Старт новой Battlefield выглядит многообещающе. Пиковое число одновременных игроков в бета-версии в Steam превысило 520 тыс. , что является рекордом, превосходящим максимальные показатели любого выпуска Call of Duty (около 491 тыс.). Дополнительный вес проекту придает участие в разработке Винса Зампеллы — создателя оригинальной Call of Duty, которая в свое время и сместила Medal of Honor с лидирующих позиций.
Однако современный рынок шутеров кардинально отличается от того, что был в 2003 или 2011 годах. Главный вызов для Battlefield 6 — не столько привлечь игроков на старте, сколько удержать их в долгосрочной перспективе. Игроки глубоко вовлечены в экосистемы игр-сервисов, в которые они инвестировали сотни часов и значительные средства, а также где сформировались их социальные связи. Убедить их сменить «домашнюю» игру — крайне сложная задача.
Показательным примером служит шутер XDefiant от Ubisoft. Проект, который также позиционировался как конкурент Call of Duty, на старте в 2024 году привлек почти 8 млн игроков за месяц. Однако аудитория начала стремительно сокращаться, и к моменту закрытия игры в июне 2025 года количество активных пользователей упало до минимума.
EA ставит перед Battlefield амбициозные цели, подкрепленные серьезными инвестициями. У компании есть ресурсы и сильный бренд, чтобы бросить вызов лидеру рынка. Тем не менее, «раздавить» Call of Duty — задача нетривиальная. Успешный старт является лишь первым шагом в долгой борьбе за лояльность аудитории, и на данный момент преимущество все еще остается на стороне Activision.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1
Nexon сыграла на опережение прогнозов
Квартальные результаты разработчика игр оказались лучше ожиданий на фоне падения выручки и прибыли.
Компания Nexon опубликовала финансовые результаты за второй квартал 2025 года, которые, несмотря на годовое снижение ключевых показателей, превысили прогнозы. Выручка, операционная и чистая прибыль компании снизились, однако в Nexon отмечают восстановление динамики по основным игровым франшизам и успешные запуски новых проектов.
За отчетный период выручка компании составила ¥118,9 млрд ($804,7 млн), что на 3% ниже показателя аналогичного периода прошлого года. Операционная прибыль сократилась на 17% до ¥37,7 млрд ($255,2 млн), а чистая прибыль показала наиболее существенное падение — на 58%, до ¥16,8 млрд ($113,7 млн). Совокупная выручка трех ключевых франшиз — Dungeon & Fighter, Maple Story и FC Online — снизилась на 13% в годовом исчислении. Основной причиной этого стало ожидаемое снижение показателей Dungeon & Fighter Mobile, запущенной во втором квартале 2024 года, что создало высокую базу для сравнения.
Динамика по основным игровым сериям была разнонаправленной. ПК-версия Dungeon & Fighter продемонстрировала уверенное восстановление, показав рост выручки на 67% в годовом сопоставлении. Тем не менее, общая выручка франшизы упала на 40% из-за эффекта высокой базы мобильной версии. В третьем квартале Nexon прогнозирует дальнейшее снижение этого показателя на 45%, которое может быть частично компенсировано ростом продаж ПК-версии. В то же время Maple Story продолжает показывать сильные результаты: выручка проекта выросла на 60% год к году благодаря высоким показателям в Корее и региональной экспансии MapleStory Worlds. Компания ожидает сохранения этой динамики и в следующем квартале, прогнозируя рост на 70%.
Новые и будущие проекты также внесли свой вклад в общую картину. Результаты The First Descendant за второй квартал, по данным Nexon, оказались в пределах ожидаемого диапазона, а запуск третьего сезона 7 августа должен почти утроить квартальную выручку. Показатели шутера The Finals превысили ожидания, что издатель связывает с положительно встреченным июньским обновлением. Кроме того, в начале августа началось закрытое альфа-тестирование игры в Китае. Проект ARC Raiders, релиз которого намечен на 30 октября, «увеличивает узнаваемость и вызывает интерес игроков» после успешного технического тестирования в мае и в настоящее время занимает третье место в мировом рейтинге самых ожидаемых игр в Steam.
Комментируя результаты, президент и CEO Nexon Чонхын Ли заявил: «Во втором квартале Nexon продемонстрировала крайне позитивную динамику, а результаты превзошли ожидания. Мы возобновили рост ключевых тайтлов, создали импульс для недавних запусков и успешно внедрили новые сервисы для расширения нашего присутствия на крупных мировых рынках». Он также подчеркнул растущий интерес к предстоящему запуску ARC Raiders.
Подписаться на😆 🥹
Квартальные результаты разработчика игр оказались лучше ожиданий на фоне падения выручки и прибыли.
Компания Nexon опубликовала финансовые результаты за второй квартал 2025 года, которые, несмотря на годовое снижение ключевых показателей, превысили прогнозы. Выручка, операционная и чистая прибыль компании снизились, однако в Nexon отмечают восстановление динамики по основным игровым франшизам и успешные запуски новых проектов.
За отчетный период выручка компании составила ¥118,9 млрд ($804,7 млн), что на 3% ниже показателя аналогичного периода прошлого года. Операционная прибыль сократилась на 17% до ¥37,7 млрд ($255,2 млн), а чистая прибыль показала наиболее существенное падение — на 58%, до ¥16,8 млрд ($113,7 млн). Совокупная выручка трех ключевых франшиз — Dungeon & Fighter, Maple Story и FC Online — снизилась на 13% в годовом исчислении. Основной причиной этого стало ожидаемое снижение показателей Dungeon & Fighter Mobile, запущенной во втором квартале 2024 года, что создало высокую базу для сравнения.
Динамика по основным игровым сериям была разнонаправленной. ПК-версия Dungeon & Fighter продемонстрировала уверенное восстановление, показав рост выручки на 67% в годовом сопоставлении. Тем не менее, общая выручка франшизы упала на 40% из-за эффекта высокой базы мобильной версии. В третьем квартале Nexon прогнозирует дальнейшее снижение этого показателя на 45%, которое может быть частично компенсировано ростом продаж ПК-версии. В то же время Maple Story продолжает показывать сильные результаты: выручка проекта выросла на 60% год к году благодаря высоким показателям в Корее и региональной экспансии MapleStory Worlds. Компания ожидает сохранения этой динамики и в следующем квартале, прогнозируя рост на 70%.
Новые и будущие проекты также внесли свой вклад в общую картину. Результаты The First Descendant за второй квартал, по данным Nexon, оказались в пределах ожидаемого диапазона, а запуск третьего сезона 7 августа должен почти утроить квартальную выручку. Показатели шутера The Finals превысили ожидания, что издатель связывает с положительно встреченным июньским обновлением. Кроме того, в начале августа началось закрытое альфа-тестирование игры в Китае. Проект ARC Raiders, релиз которого намечен на 30 октября, «увеличивает узнаваемость и вызывает интерес игроков» после успешного технического тестирования в мае и в настоящее время занимает третье место в мировом рейтинге самых ожидаемых игр в Steam.
Комментируя результаты, президент и CEO Nexon Чонхын Ли заявил: «Во втором квартале Nexon продемонстрировала крайне позитивную динамику, а результаты превзошли ожидания. Мы возобновили рост ключевых тайтлов, создали импульс для недавних запусков и успешно внедрили новые сервисы для расширения нашего присутствия на крупных мировых рынках». Он также подчеркнул растущий интерес к предстоящему запуску ARC Raiders.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
PayPal отключили от игрового потока
Банк-партнер платежной системы прекратил обработку транзакций Steam из-за претензий к контенту.
Компания Valve сообщила, что один из банков-эквайеров, с которым работает PayPal, остановил обработку транзакций на платформе Steam. Причиной стали претензии к содержанию контента, что ограничило возможность использования PayPal для покупателей в ряде стран.
Valve связала это решение с недавними разногласиями с платежной системой Mastercard. Представитель компании пояснил, что, как и в случае с Mastercard, банк-посредник оказал давление с целью ограничить продажу контента для взрослых (NSFW). В результате банк-эквайер PayPal принял решение полностью прекратить обработку всех транзакций в Steam, что привело к отключению этого способа оплаты для пользователей, совершающих покупки в определенных валютах.
Банк-эквайер, или банк-мерчант, — это финансовое учреждение, которое от имени бизнеса получает авторизацию платежа и перечисляет средства клиента. Хотя PayPal может выступать одновременно и как эквайер, и как платежный процессор, в данном случае разрыв произошел на уровне стороннего банка-партнера.
Ограничения затронули пользователей Steam, которые совершают покупки в валютах, отличных от евро (EUR), канадского доллара (CAD), британского фунта (GBP), японской иены (JPY), австралийского доллара (AUD) и доллара США (USD). Valve подтвердила, что получила уведомление о немедленном прекращении обработки платежей от PayPal в начале июля 2025 года.
Компания заявила, что надеется восстановить работу с PayPal для всех валют в будущем, однако точные сроки остаются неопределенными. В качестве временного решения Valve предлагает использовать другие доступные методы оплаты или пополнять счет с помощью кодов кошелька Steam.
Проблема выходит за рамки отношений Valve и PayPal и является частью более широкой тенденции давления со стороны финансовых институтов на игровые платформы, включая Steam и Itch.io. Ранее под давлением Mastercard и других платежных систем, на которые, в свою очередь, влияли общественные группы, выступающие против определенного контента, с витрин уже были удалены некоторые игры для взрослых.
Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) охарактеризовала эту тенденцию как форму «творческого подавления». В заявлении организации говорится, что расплывчатые и излишне осторожные правила приводят к тому, что под удар попадают легальные игры с контентом для взрослых, включая проекты на тему квир-отношений, романтики или нетрадиционных практик. По мнению IGDA, это несправедливо вредит определенным категориям разработчиков и вынуждает их прибегать к самоцензуре.
Ассоциация подчеркивает, что на многих платформах уже существуют механизмы защиты, и призывает к диалогу между платформами, платежными процессорами и разработчиками. IGDA настаивает на необходимости разработки прозрачных правил, справедливых механизмов апелляции и четкого разграничения между легальным контентом для взрослых и запрещенными материалами. Организация утверждает, что речь идет не только о контенте для взрослых, но и о правах разработчиков, свободе творчества и устойчивости разнообразия в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Банк-партнер платежной системы прекратил обработку транзакций Steam из-за претензий к контенту.
Компания Valve сообщила, что один из банков-эквайеров, с которым работает PayPal, остановил обработку транзакций на платформе Steam. Причиной стали претензии к содержанию контента, что ограничило возможность использования PayPal для покупателей в ряде стран.
Valve связала это решение с недавними разногласиями с платежной системой Mastercard. Представитель компании пояснил, что, как и в случае с Mastercard, банк-посредник оказал давление с целью ограничить продажу контента для взрослых (NSFW). В результате банк-эквайер PayPal принял решение полностью прекратить обработку всех транзакций в Steam, что привело к отключению этого способа оплаты для пользователей, совершающих покупки в определенных валютах.
Банк-эквайер, или банк-мерчант, — это финансовое учреждение, которое от имени бизнеса получает авторизацию платежа и перечисляет средства клиента. Хотя PayPal может выступать одновременно и как эквайер, и как платежный процессор, в данном случае разрыв произошел на уровне стороннего банка-партнера.
Ограничения затронули пользователей Steam, которые совершают покупки в валютах, отличных от евро (EUR), канадского доллара (CAD), британского фунта (GBP), японской иены (JPY), австралийского доллара (AUD) и доллара США (USD). Valve подтвердила, что получила уведомление о немедленном прекращении обработки платежей от PayPal в начале июля 2025 года.
Компания заявила, что надеется восстановить работу с PayPal для всех валют в будущем, однако точные сроки остаются неопределенными. В качестве временного решения Valve предлагает использовать другие доступные методы оплаты или пополнять счет с помощью кодов кошелька Steam.
Проблема выходит за рамки отношений Valve и PayPal и является частью более широкой тенденции давления со стороны финансовых институтов на игровые платформы, включая Steam и Itch.io. Ранее под давлением Mastercard и других платежных систем, на которые, в свою очередь, влияли общественные группы, выступающие против определенного контента, с витрин уже были удалены некоторые игры для взрослых.
Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) охарактеризовала эту тенденцию как форму «творческого подавления». В заявлении организации говорится, что расплывчатые и излишне осторожные правила приводят к тому, что под удар попадают легальные игры с контентом для взрослых, включая проекты на тему квир-отношений, романтики или нетрадиционных практик. По мнению IGDA, это несправедливо вредит определенным категориям разработчиков и вынуждает их прибегать к самоцензуре.
Ассоциация подчеркивает, что на многих платформах уже существуют механизмы защиты, и призывает к диалогу между платформами, платежными процессорами и разработчиками. IGDA настаивает на необходимости разработки прозрачных правил, справедливых механизмов апелляции и четкого разграничения между легальным контентом для взрослых и запрещенными материалами. Организация утверждает, что речь идет не только о контенте для взрослых, но и о правах разработчиков, свободе творчества и устойчивости разнообразия в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1😢1
Разработчиков вписали в контракт
Игровые профсоюзы в США стандартизируют упоминание в титрах через коллективные договоры.
В индустрии видеоигр существует системная проблема с указанием в титрах всех участников разработки, что создает серьезные препятствия для карьерного роста. Несмотря на многолетние усилия отраслевых активистов по стандартизации этого процесса, многие разработчики, особенно фрилансеры, контрактный персонал и сотрудники внешних команд контроля качества (QA), по-прежнему не получают должного признания за свой вклад. Отсутствие имени в титрах — это не вопрос самолюбия, а фактор, способный замедлить или остановить развитие карьеры, поскольку для новичков и независимых специалистов это основной способ подтвердить свой опыт и привлечь новые проекты.
Попытки решить проблему на уровне добровольных инициатив показывают ограниченную эффективность. Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) опубликовала подробное руководство по лучшим практикам указания в титрах и даже создала инструменты для их интеграции в движок Unreal Engine. Однако, как отмечают эксперты, повсеместное внедрение этих стандартов отсутствует, поскольку IGDA не имеет полномочий принуждать компании к их соблюдению. Это оставляет студиям возможность действовать по своему усмотрению, что подтверждается опытом многих ветеранов индустрии. Например, PR-специалист Назих Фарес не был упомянут в титрах более 50 игр, над которыми работал, а его первый кредит за Metal Gear Solid 5 был обозначен лишь как «особая благодарность», что не отражало реальный объем выполненных задач.
Реальным инструментом для изменения ситуации становятся профсоюзы, способные закреплять стандарты в юридически обязывающих коллективных договорах. Профсоюзы работников связи Америки (CWA), Sega of America и ZeniMax Workers United уже добились включения четких правил в свои соглашения. Так, контракт ZeniMax Workers United детально регламентирует процесс: в титры включаются все сотрудники, проработавшие над проектом не менее 90 дней до релиза, а вклад от 30 дней отмечается в основном списке. Документ также предусматривает обновление титров при выходе крупных дополнений, регулирует указание актуального имени сотрудника и гарантирует доступность титров всем игрокам, независимо от прохождения игры.
Наряду с профсоюзами, работающими с конкретными студиями, развиваются и более широкие объединения, такие как United Video Game Workers (UVW-CWA). Этот профсоюз прямого членства, насчитывающий более 500 работников в Северной Америке и Канаде, объединяет специалистов вне зависимости от их места работы, включая фрилансеров. Его сила заключается не в прямых контрактах с компаниями, а в коллективном голосе и поддержке его членов. Комитет по фрилансу UVW-CWA разрабатывает стандартные положения для индивидуальных контрактов, которые помогут независимым специалистам договариваться о справедливом упоминании в титрах. Таким образом, коллективные договоры и организованная поддержка работников становятся наиболее действенными механизмами для того, чтобы привлечь студии к ответственности и обеспечить признание вклада каждого участника разработки.
Подписаться на😆 🥹
Игровые профсоюзы в США стандартизируют упоминание в титрах через коллективные договоры.
В индустрии видеоигр существует системная проблема с указанием в титрах всех участников разработки, что создает серьезные препятствия для карьерного роста. Несмотря на многолетние усилия отраслевых активистов по стандартизации этого процесса, многие разработчики, особенно фрилансеры, контрактный персонал и сотрудники внешних команд контроля качества (QA), по-прежнему не получают должного признания за свой вклад. Отсутствие имени в титрах — это не вопрос самолюбия, а фактор, способный замедлить или остановить развитие карьеры, поскольку для новичков и независимых специалистов это основной способ подтвердить свой опыт и привлечь новые проекты.
Попытки решить проблему на уровне добровольных инициатив показывают ограниченную эффективность. Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) опубликовала подробное руководство по лучшим практикам указания в титрах и даже создала инструменты для их интеграции в движок Unreal Engine. Однако, как отмечают эксперты, повсеместное внедрение этих стандартов отсутствует, поскольку IGDA не имеет полномочий принуждать компании к их соблюдению. Это оставляет студиям возможность действовать по своему усмотрению, что подтверждается опытом многих ветеранов индустрии. Например, PR-специалист Назих Фарес не был упомянут в титрах более 50 игр, над которыми работал, а его первый кредит за Metal Gear Solid 5 был обозначен лишь как «особая благодарность», что не отражало реальный объем выполненных задач.
Реальным инструментом для изменения ситуации становятся профсоюзы, способные закреплять стандарты в юридически обязывающих коллективных договорах. Профсоюзы работников связи Америки (CWA), Sega of America и ZeniMax Workers United уже добились включения четких правил в свои соглашения. Так, контракт ZeniMax Workers United детально регламентирует процесс: в титры включаются все сотрудники, проработавшие над проектом не менее 90 дней до релиза, а вклад от 30 дней отмечается в основном списке. Документ также предусматривает обновление титров при выходе крупных дополнений, регулирует указание актуального имени сотрудника и гарантирует доступность титров всем игрокам, независимо от прохождения игры.
Наряду с профсоюзами, работающими с конкретными студиями, развиваются и более широкие объединения, такие как United Video Game Workers (UVW-CWA). Этот профсоюз прямого членства, насчитывающий более 500 работников в Северной Америке и Канаде, объединяет специалистов вне зависимости от их места работы, включая фрилансеров. Его сила заключается не в прямых контрактах с компаниями, а в коллективном голосе и поддержке его членов. Комитет по фрилансу UVW-CWA разрабатывает стандартные положения для индивидуальных контрактов, которые помогут независимым специалистам договариваться о справедливом упоминании в титрах. Таким образом, коллективные договоры и организованная поддержка работников становятся наиболее действенными механизмами для того, чтобы привлечь студии к ответственности и обеспечить признание вклада каждого участника разработки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3 2
Крупнейшая европейская игровая выставка Gamescom сообщает о рекордном числе участников и расширении площадей, однако её стратегия направлена не на рост физической посещаемости. Организаторы делают ставку на качество контента, разнообразие экспонентов и расширение глобального цифрового присутствия.
Такой подход позволил Gamescom укрепить позиции в постпандемийный период, в отличие от закрывшейся американской выставки E3. Ключевым фактором успеха стал заблаговременный переход к гибридному формату. Например, церемония открытия Opening Night Live, доступная онлайн по всему миру, в прошлом году собрала у экранов почти 50 миллионов зрителей, что обеспечило бренду значительный охват.
Несмотря на то, что крупные издатели всё чаще проводят собственные цифровые презентации, ценность очных мероприятий сохраняется. По мнению организаторов, живое общение сокращает «эмоциональную дистанцию» между разработчиками и аудиторией, создавая опыт, который невозможно воспроизвести в сети.
Чтобы сохранить качество этого опыта, число посетителей в Кёльне сознательно ограничивается. Стратегия Gamescom заключается в сочетании контролируемого физического мероприятия с экспоненциальным ростом глобальной цифровой аудитории и географической экспансией на новые рынки.
Подписаться на😆 🥹
Такой подход позволил Gamescom укрепить позиции в постпандемийный период, в отличие от закрывшейся американской выставки E3. Ключевым фактором успеха стал заблаговременный переход к гибридному формату. Например, церемония открытия Opening Night Live, доступная онлайн по всему миру, в прошлом году собрала у экранов почти 50 миллионов зрителей, что обеспечило бренду значительный охват.
Несмотря на то, что крупные издатели всё чаще проводят собственные цифровые презентации, ценность очных мероприятий сохраняется. По мнению организаторов, живое общение сокращает «эмоциональную дистанцию» между разработчиками и аудиторией, создавая опыт, который невозможно воспроизвести в сети.
Чтобы сохранить качество этого опыта, число посетителей в Кёльне сознательно ограничивается. Стратегия Gamescom заключается в сочетании контролируемого физического мероприятия с экспоненциальным ростом глобальной цифровой аудитории и географической экспансией на новые рынки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Играм задали рамки
Крупнейшая в Европе игровая выставка Gamescom отказывается от гонки за числом посетителей в пользу качества и расширения цифровой аудитории.
Искусственный интеллект вошел в игру
Подавляющее большинство разработчиков внедряют ИИ для оптимизации процессов, но указывают на риски в области интеллектуальной собственности.
Согласно новому исследованию, проведенному Google Cloud и The Harris Poll, 87% разработчиков игр используют ИИ-агентов в своих рабочих процессах. Отчет, опубликованный 18 августа 2025 года, основан на опросе 615 разработчиков из США, Южной Кореи, Норвегии, Финляндии и Швеции. Исследование, проведенное в конце июня – начале июля 2025 года, было посвящено текущему состоянию и перспективам применения ИИ в индустрии.
Респонденты в целом согласны, что ИИ оказывает положительное влияние на творческие процессы, бизнес-показатели и внутренние рабочие циклы. Более 90% опрошенных заявили, что технология помогает решать широкий спектр задач, от стимулирования инноваций до улучшения игрового опыта. В частности, 95% отметили сокращение рутинных операций в рабочих процессах, а 94% — вклад ИИ в создание инновационных продуктов.
Среди конкретных областей применения ИИ участники опроса выделили ускорение игрового тестирования и балансировки механик (47%), содействие в локализации и переводе игрового контента (45%), а также улучшение генерации кода и поддержки скриптов (44%).
Интеграция ИИ также меняет ожидания игроков — с этим согласны 89% разработчиков. 37% из них сообщили, что пользователи ожидают более реалистичного игрового опыта. Наиболее перспективными тенденциями 40% респондентов считают игровые движки на базе ИИ и применение искусственного интеллекта для балансировки геймплея. На втором месте — автоматизированное тестирование и контроль качества (36%).
Вместе с тем внедрение генеративного ИИ сопряжено с определенными опасениями, в первую очередь связанными с правами на данные и интеллектуальную собственность. 63% разработчиков выразили обеспокоенность по поводу владения данными. Среди ключевых проблем также были названы конфиденциальность данных игроков (35%), непрозрачность лицензирования (32%) и права собственности на контент, созданный с помощью ИИ (32%).
Отдельное внимание в исследовании уделено ИИ-агентам — программным системам, которые используют искусственный интеллект для достижения целей и выполнения задач. 87% разработчиков уже применяют такие системы в работе. Основные сценарии использования: оптимизация ассетов и контента, адаптирующегося к внутриигровым потребностям (44%), а также автоматизированные обучающие модули и динамическая балансировка геймплея (38%). При этом разработчики из США чаще сообщали об использовании ИИ-агентов для игрового тестирования, автоматической разметки контента и генерации кода, чем их коллеги из Южной Кореи.
Внедрение ИИ повлияло и на структуру команд. 62% респондентов сообщили о появлении новых должностей, сфокусированных на ИИ, а 56% отметили, что существующие роли были адаптированы для включения задач, связанных с искусственным интеллектом. Технология также изменила подходы к совместной работе, в частности, при решении проблем (84%), контроле качества и тестировании (83%), а также в скорости прототипирования и итераций (83%).
Основными препятствиями для более широкого внедрения ИИ названы сложность в оценке эффективности его применения (25%) и стоимость интеграции (24%). Несмотря на это, 94% опрошенных ожидают, что в долгосрочной перспективе (три года и более) ИИ приведет к снижению общих затрат на разработку. Кроме того, 40% считают, что технология уже создает новые бизнес-модели и стратегии.
В заключение авторы отчета отмечают повсеместное внедрение генеративного ИИ в игровой индустрии и высокий уровень оптимизма в отношении технологии. Искусственный интеллект уже оказывает значительное влияние на рабочие процессы, включая производительность и творческие задачи. Участники рынка видят большой потенциал в ИИ-агентах и других новых инструментах для ускорения разработки и улучшения пользовательского опыта. Хотя разработчики высказывают серьезные опасения по поводу интеллектуальной собственности, общая оценка влияния ИИ на индустрию остается положительной.
Подписаться на😆 🥹
Подавляющее большинство разработчиков внедряют ИИ для оптимизации процессов, но указывают на риски в области интеллектуальной собственности.
Согласно новому исследованию, проведенному Google Cloud и The Harris Poll, 87% разработчиков игр используют ИИ-агентов в своих рабочих процессах. Отчет, опубликованный 18 августа 2025 года, основан на опросе 615 разработчиков из США, Южной Кореи, Норвегии, Финляндии и Швеции. Исследование, проведенное в конце июня – начале июля 2025 года, было посвящено текущему состоянию и перспективам применения ИИ в индустрии.
Респонденты в целом согласны, что ИИ оказывает положительное влияние на творческие процессы, бизнес-показатели и внутренние рабочие циклы. Более 90% опрошенных заявили, что технология помогает решать широкий спектр задач, от стимулирования инноваций до улучшения игрового опыта. В частности, 95% отметили сокращение рутинных операций в рабочих процессах, а 94% — вклад ИИ в создание инновационных продуктов.
Среди конкретных областей применения ИИ участники опроса выделили ускорение игрового тестирования и балансировки механик (47%), содействие в локализации и переводе игрового контента (45%), а также улучшение генерации кода и поддержки скриптов (44%).
Интеграция ИИ также меняет ожидания игроков — с этим согласны 89% разработчиков. 37% из них сообщили, что пользователи ожидают более реалистичного игрового опыта. Наиболее перспективными тенденциями 40% респондентов считают игровые движки на базе ИИ и применение искусственного интеллекта для балансировки геймплея. На втором месте — автоматизированное тестирование и контроль качества (36%).
Вместе с тем внедрение генеративного ИИ сопряжено с определенными опасениями, в первую очередь связанными с правами на данные и интеллектуальную собственность. 63% разработчиков выразили обеспокоенность по поводу владения данными. Среди ключевых проблем также были названы конфиденциальность данных игроков (35%), непрозрачность лицензирования (32%) и права собственности на контент, созданный с помощью ИИ (32%).
Отдельное внимание в исследовании уделено ИИ-агентам — программным системам, которые используют искусственный интеллект для достижения целей и выполнения задач. 87% разработчиков уже применяют такие системы в работе. Основные сценарии использования: оптимизация ассетов и контента, адаптирующегося к внутриигровым потребностям (44%), а также автоматизированные обучающие модули и динамическая балансировка геймплея (38%). При этом разработчики из США чаще сообщали об использовании ИИ-агентов для игрового тестирования, автоматической разметки контента и генерации кода, чем их коллеги из Южной Кореи.
Внедрение ИИ повлияло и на структуру команд. 62% респондентов сообщили о появлении новых должностей, сфокусированных на ИИ, а 56% отметили, что существующие роли были адаптированы для включения задач, связанных с искусственным интеллектом. Технология также изменила подходы к совместной работе, в частности, при решении проблем (84%), контроле качества и тестировании (83%), а также в скорости прототипирования и итераций (83%).
Основными препятствиями для более широкого внедрения ИИ названы сложность в оценке эффективности его применения (25%) и стоимость интеграции (24%). Несмотря на это, 94% опрошенных ожидают, что в долгосрочной перспективе (три года и более) ИИ приведет к снижению общих затрат на разработку. Кроме того, 40% считают, что технология уже создает новые бизнес-модели и стратегии.
В заключение авторы отчета отмечают повсеместное внедрение генеративного ИИ в игровой индустрии и высокий уровень оптимизма в отношении технологии. Искусственный интеллект уже оказывает значительное влияние на рабочие процессы, включая производительность и творческие задачи. Участники рынка видят большой потенциал в ИИ-агентах и других новых инструментах для ускорения разработки и улучшения пользовательского опыта. Хотя разработчики высказывают серьезные опасения по поводу интеллектуальной собственности, общая оценка влияния ИИ на индустрию остается положительной.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
На фоне прогнозов об экономическом спаде и сокращении потребительских расходов игровая индустрия ищет устойчивые бизнес-модели. Часто звучит мнение, что условно-бесплатные игры (free-to-play) окажутся более защищенными от кризиса, чем проекты с единовременной покупкой. Логика в том, что в поисках экономии люди обращаются к развлечениям с низким порогом входа.
Вместе с тем может получить распространение и другой, более специфический подход — ориентация на небольшую долю игроков, совершающих очень крупные покупки. Таких пользователей в индустрии называют «китами».
Хотя это кажется нелогичным в период всеобщей экономии, экономический спад распределяется неравномерно. Он сильнее затрагивает группы с низким доходом, в то время как состоятельные потребители сохраняют покупательную способность. Именно на них и нацелена эта стратегия.
Модель работает за счёт того, что условно-бесплатные проекты привлекают массовую аудиторию, которая платит мало или не платит совсем. На её фоне «киты» могут демонстрировать свой статус с помощью дорогих виртуальных предметов. В играх с платной подпиской или единовременной покупкой такая механика, как правило, вызывает отторжение у аудитории.
У этого подхода есть и проблемная сторона. Его этичность давно вызывает споры, поскольку подобные механики могут эксплуатировать уязвимые группы игроков, склонных к импульсивным тратам. Несколько лет назад публичные обсуждения таких стратегий практически прекратились именно по этой причине.
Тем не менее потенциал такой модели для выживания в кризис может привести к её возвращению в арсенал игровых компаний. Возрождение интереса к «китам», таким образом, можно рассматривать не как показатель готовности рынка платить за игры больше, а как маркер экономического неравенства, характерный для периодов рецессии.
Подписаться на😆 🥹
Вместе с тем может получить распространение и другой, более специфический подход — ориентация на небольшую долю игроков, совершающих очень крупные покупки. Таких пользователей в индустрии называют «китами».
Хотя это кажется нелогичным в период всеобщей экономии, экономический спад распределяется неравномерно. Он сильнее затрагивает группы с низким доходом, в то время как состоятельные потребители сохраняют покупательную способность. Именно на них и нацелена эта стратегия.
Модель работает за счёт того, что условно-бесплатные проекты привлекают массовую аудиторию, которая платит мало или не платит совсем. На её фоне «киты» могут демонстрировать свой статус с помощью дорогих виртуальных предметов. В играх с платной подпиской или единовременной покупкой такая механика, как правило, вызывает отторжение у аудитории.
У этого подхода есть и проблемная сторона. Его этичность давно вызывает споры, поскольку подобные механики могут эксплуатировать уязвимые группы игроков, склонных к импульсивным тратам. Несколько лет назад публичные обсуждения таких стратегий практически прекратились именно по этой причине.
Тем не менее потенциал такой модели для выживания в кризис может привести к её возвращению в арсенал игровых компаний. Возрождение интереса к «китам», таким образом, можно рассматривать не как показатель готовности рынка платить за игры больше, а как маркер экономического неравенства, характерный для периодов рецессии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игры по-крупному
Разработчики F2P-проектов в условиях рецессии делают ставку на «китов» — самых состоятельных пользователей.
В Великобритании вступил в силу закон о безопасности в интернете (Online Safety Act), который серьёзно затронул игровую индустрию. Новые правила обязывают онлайн-платформы защищать несовершеннолетних от нежелательного контента, что привело к массовым блокировкам и введению систем верификации возраста.
Однако в стремлении соответствовать требованиям некоторые компании, по мнению участников рынка, действуют избыточно. Например, платформа для независимых разработчиков itch.io начала блокировать в Великобритании целые авторские страницы, если хотя бы одна из игр на них помечена как контент для взрослых. Это коснулось даже сатирических проектов и привело к тому, что многие разработчики потеряли доступ к британской аудитории.
Юристы, работающие с технологическими компаниями, поясняют, что закон не всегда требует введения тотальных возрастных ограничений. Ключевая обязанность платформ — провести оценку рисков своего сервиса и на её основе выбрать адекватные меры защиты. Для некоторых ресурсов может быть достаточно уже существующих инструментов модерации и родительского контроля.
При этом новые правила создают значительную административную и финансовую нагрузку, особенно для небольших компаний. Стоимость внедрения систем верификации личности может оказаться неподъёмной для независимых платформ, что ставит в более выгодное положение крупных игроков рынка.
Сам британский регулятор Ofcom пока находится на этапе взаимодействия с индустрией, предлагая бизнесу консультации и инструменты для оценки рисков, а не немедленные штрафы. Ситуация напоминает первоначальную реакцию на введение регламента GDPR, когда паника со временем сменилась выработкой стандартных практик.
Подписаться на😆 🥹
Однако в стремлении соответствовать требованиям некоторые компании, по мнению участников рынка, действуют избыточно. Например, платформа для независимых разработчиков itch.io начала блокировать в Великобритании целые авторские страницы, если хотя бы одна из игр на них помечена как контент для взрослых. Это коснулось даже сатирических проектов и привело к тому, что многие разработчики потеряли доступ к британской аудитории.
Юристы, работающие с технологическими компаниями, поясняют, что закон не всегда требует введения тотальных возрастных ограничений. Ключевая обязанность платформ — провести оценку рисков своего сервиса и на её основе выбрать адекватные меры защиты. Для некоторых ресурсов может быть достаточно уже существующих инструментов модерации и родительского контроля.
При этом новые правила создают значительную административную и финансовую нагрузку, особенно для небольших компаний. Стоимость внедрения систем верификации личности может оказаться неподъёмной для независимых платформ, что ставит в более выгодное положение крупных игроков рынка.
Сам британский регулятор Ofcom пока находится на этапе взаимодействия с индустрией, предлагая бизнесу консультации и инструменты для оценки рисков, а не немедленные штрафы. Ситуация напоминает первоначальную реакцию на введение регламента GDPR, когда паника со временем сменилась выработкой стандартных практик.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игры в безопасность
Как британский закон о безопасности в интернете привел к блокировкам контента и ударил по независимым разработчикам
😢2
Starbreeze пересчитала Payday
Шведский разработчик игр сократил убытки и решил сфокусироваться на собственной франшизе, отказавшись от издательства сторонних проектов.
Шведский разработчик и издатель игр Starbreeze Entertainment представил финансовые результаты за второй квартал и первое полугодие 2025 года. Компания сообщила о росте продаж, но по-прежнему фиксирует чистый убыток. Однако его размер значительно сократился на фоне новой стратегии: руководство объявило о переориентации бизнеса с издательства сторонних проектов на развитие ключевой франшизы Payday и внутренние разработки.
Согласно отчету компании, за второй квартал, завершившийся 30 июня, чистые продажи Starbreeze увеличились на 33,8% в годовом исчислении, достигнув 53,8 млн шведских крон ($5,63 млн). Чистый убыток за этот период сократился на 64%, составив 25,4 млн крон ($2,66 млн). По итогам первого полугодия 2025 года чистые продажи выросли на 25,5% до 121,5 млн крон ($12,7 млн), а чистый убыток сократился на 40% до 54,9 млн крон ($5,74 млн).
Генеральный директор Адольф Кристьянссон связал рост выручки со стратегическими промо-акциями и возросшей вовлеченностью игроков во франшизу Payday.
Ключевые игры компании продемонстрировали смешанные результаты. Во втором квартале продажи Payday 3 принесли 17,7 млн крон, что ниже прошлогоднего показателя. Однако в разрезе всего первого полугодия выручка от Payday 3 выросла до 50,8 млн крон. Руководство отмечает, что целенаправленная работа над игрой приводит к постепенному росту числа игроков и улучшению настроений в сообществе, что является ключевым фактором для долгосрочного развития франшизы.
На этом фоне направление стороннего издательства показало спад. Продажи в данном сегменте во втором квартале упали до 6,7 млн крон. Комментируя эти результаты, Кристьянссон заявил, что издательская деятельность требует значительных ресурсов при ограниченном эффекте. По его словам, на переполненном игровом рынке успешный запуск проекта зависит от множества факторов, включая удачу, тогда как сильный собственный бренд, такой как Payday, является более надежным активом.
Вследствие этого Starbreeze приняла решение перенаправить ресурсы на развитие франшизы Payday, собственные внутренние проекты и заказную разработку (work-for-hire). Этот шаг призван «повысить операционную четкость» и «обеспечить оптимальное использование» ресурсов.
В компании также проводятся шаги по упрощению организационной структуры. Для повышения прозрачности и ускорения принятия решений ключевые студийные подразделения теперь подчиняются напрямую генеральному директору. Были созданы три финансово-ответственные команды, курирующие Payday, проекты по заказной разработке и новую игру под кодовым названием Baxter.
Нынешний генеральный директор Адольф Кристьянссон, ранее работавший в Electronic Arts, возглавил Starbreeze в апреле 2025 года после серии управленческих перестановок. «Предпринятые шаги — это осознанный выбор для повышения эффективности и прибыльности. Наша усовершенствованная структура и четкие приоритеты обеспечивают нам прочные позиции для устойчивого успеха», — резюмировал Кристьянссон.
Подписаться на😆 🥹
Шведский разработчик игр сократил убытки и решил сфокусироваться на собственной франшизе, отказавшись от издательства сторонних проектов.
Шведский разработчик и издатель игр Starbreeze Entertainment представил финансовые результаты за второй квартал и первое полугодие 2025 года. Компания сообщила о росте продаж, но по-прежнему фиксирует чистый убыток. Однако его размер значительно сократился на фоне новой стратегии: руководство объявило о переориентации бизнеса с издательства сторонних проектов на развитие ключевой франшизы Payday и внутренние разработки.
Согласно отчету компании, за второй квартал, завершившийся 30 июня, чистые продажи Starbreeze увеличились на 33,8% в годовом исчислении, достигнув 53,8 млн шведских крон ($5,63 млн). Чистый убыток за этот период сократился на 64%, составив 25,4 млн крон ($2,66 млн). По итогам первого полугодия 2025 года чистые продажи выросли на 25,5% до 121,5 млн крон ($12,7 млн), а чистый убыток сократился на 40% до 54,9 млн крон ($5,74 млн).
Генеральный директор Адольф Кристьянссон связал рост выручки со стратегическими промо-акциями и возросшей вовлеченностью игроков во франшизу Payday.
Ключевые игры компании продемонстрировали смешанные результаты. Во втором квартале продажи Payday 3 принесли 17,7 млн крон, что ниже прошлогоднего показателя. Однако в разрезе всего первого полугодия выручка от Payday 3 выросла до 50,8 млн крон. Руководство отмечает, что целенаправленная работа над игрой приводит к постепенному росту числа игроков и улучшению настроений в сообществе, что является ключевым фактором для долгосрочного развития франшизы.
На этом фоне направление стороннего издательства показало спад. Продажи в данном сегменте во втором квартале упали до 6,7 млн крон. Комментируя эти результаты, Кристьянссон заявил, что издательская деятельность требует значительных ресурсов при ограниченном эффекте. По его словам, на переполненном игровом рынке успешный запуск проекта зависит от множества факторов, включая удачу, тогда как сильный собственный бренд, такой как Payday, является более надежным активом.
Вследствие этого Starbreeze приняла решение перенаправить ресурсы на развитие франшизы Payday, собственные внутренние проекты и заказную разработку (work-for-hire). Этот шаг призван «повысить операционную четкость» и «обеспечить оптимальное использование» ресурсов.
В компании также проводятся шаги по упрощению организационной структуры. Для повышения прозрачности и ускорения принятия решений ключевые студийные подразделения теперь подчиняются напрямую генеральному директору. Были созданы три финансово-ответственные команды, курирующие Payday, проекты по заказной разработке и новую игру под кодовым названием Baxter.
Нынешний генеральный директор Адольф Кристьянссон, ранее работавший в Electronic Arts, возглавил Starbreeze в апреле 2025 года после серии управленческих перестановок. «Предпринятые шаги — это осознанный выбор для повышения эффективности и прибыльности. Наша усовершенствованная структура и четкие приоритеты обеспечивают нам прочные позиции для устойчивого успеха», — резюмировал Кристьянссон.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
BioShock прописали шоковую терапию
Разработку новой части игры возглавил ветеран индустрии Род Фергюссон на фоне реструктуризации и сокращений в студии Cloud Chamber.
Студия Cloud Chamber, разработчик следующей части франшизы BioShock, провела сокращение персонала на фоне смены руководства и трудностей в производственном процессе. Новым главой студии назначен ветеран индустрии Род Фергюссон, ранее отвечавший за серию Diablo в компании Blizzard. Его приход совпал с увольнением неустановленного числа сотрудников.
Кадровые перестановки в Cloud Chamber начались ранее в августе с ухода предыдущего руководителя студии Келли Гилмор, ветерана Firaxis. По данным источников, знакомых с ситуацией, этому предшествовало решение издателя 2K Games и его материнской компании Take-Two Interactive о пересмотре ключевых аспектов проекта. Причиной стала внутренняя проверка, которую игра не прошла. Сообщалось, что основным предметом критики со стороны менеджмента стало повествование, потребовавшее значительной доработки.
Назначение Рода Фергюссона, о котором сообщил журналист Bloomberg Джейсон Шрайер, стало следующим шагом в реструктуризации. Сам Фергюссон подтвердил свой переход в 2K Games вскоре после объявления об уходе из Blizzard 8 августа. Это не первый случай, когда его привлекают для стабилизации разработки в рамках франшизы. Ранее он был экстренно назначен для руководства завершающим этапом создания BioShock Infinite в студии Irrational, где проработал около восьми месяцев.
В своем официальном заявлении Фергюссон отметил: «Не будете ли вы так любезны позволить мне поделиться новостями? Некоторые из вас догадались: я возвращаюсь в 2K, чтобы возглавить серию, которая много для меня значит, в качестве нового главы франшизы BioShock. Я буду руководить Cloud Chamber и курировать разработку следующей игры, а также связанные проекты, такие как находящийся в разработке фильм для Netflix».
Он также прокомментировал текущую ситуацию в студии: «Хотя я рад приступить к работе в ближайшие недели, я осознаю, что реструктуризация — это трудное время для команды. Я глубоко благодарен за проделанную работу и намерен создать игру BioShock, которой мы будем гордиться и которую полюбят наши игроки. А пока меня ждет интенсивный процесс введения в курс дел, и я с нетерпением жду возможности поделиться большим, когда смогу».
Разработка четвертой основной части серии BioShock была анонсирована в 2019 году. Проектом с самого начала занималась специально созданная студия Cloud Chamber, принадлежащая 2K Games. Предстоящая игра станет первой новой частью серии с момента выхода BioShock Infinite в 2013 году.
Подписаться на😆 🥹
Разработку новой части игры возглавил ветеран индустрии Род Фергюссон на фоне реструктуризации и сокращений в студии Cloud Chamber.
Студия Cloud Chamber, разработчик следующей части франшизы BioShock, провела сокращение персонала на фоне смены руководства и трудностей в производственном процессе. Новым главой студии назначен ветеран индустрии Род Фергюссон, ранее отвечавший за серию Diablo в компании Blizzard. Его приход совпал с увольнением неустановленного числа сотрудников.
Кадровые перестановки в Cloud Chamber начались ранее в августе с ухода предыдущего руководителя студии Келли Гилмор, ветерана Firaxis. По данным источников, знакомых с ситуацией, этому предшествовало решение издателя 2K Games и его материнской компании Take-Two Interactive о пересмотре ключевых аспектов проекта. Причиной стала внутренняя проверка, которую игра не прошла. Сообщалось, что основным предметом критики со стороны менеджмента стало повествование, потребовавшее значительной доработки.
Назначение Рода Фергюссона, о котором сообщил журналист Bloomberg Джейсон Шрайер, стало следующим шагом в реструктуризации. Сам Фергюссон подтвердил свой переход в 2K Games вскоре после объявления об уходе из Blizzard 8 августа. Это не первый случай, когда его привлекают для стабилизации разработки в рамках франшизы. Ранее он был экстренно назначен для руководства завершающим этапом создания BioShock Infinite в студии Irrational, где проработал около восьми месяцев.
В своем официальном заявлении Фергюссон отметил: «Не будете ли вы так любезны позволить мне поделиться новостями? Некоторые из вас догадались: я возвращаюсь в 2K, чтобы возглавить серию, которая много для меня значит, в качестве нового главы франшизы BioShock. Я буду руководить Cloud Chamber и курировать разработку следующей игры, а также связанные проекты, такие как находящийся в разработке фильм для Netflix».
Он также прокомментировал текущую ситуацию в студии: «Хотя я рад приступить к работе в ближайшие недели, я осознаю, что реструктуризация — это трудное время для команды. Я глубоко благодарен за проделанную работу и намерен создать игру BioShock, которой мы будем гордиться и которую полюбят наши игроки. А пока меня ждет интенсивный процесс введения в курс дел, и я с нетерпением жду возможности поделиться большим, когда смогу».
Разработка четвертой основной части серии BioShock была анонсирована в 2019 году. Проектом с самого начала занималась специально созданная студия Cloud Chamber, принадлежащая 2K Games. Предстоящая игра станет первой новой частью серии с момента выхода BioShock Infinite в 2013 году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Искусственный интеллект призвали на службу
Студия Treyarch намерена оптимизировать разработку игр с помощью ИИ, но не планирует заменять им сотрудников.
Студия-разработчик Treyarch, известная по серии игр Call of Duty, уточнила свою политику в отношении использования искусственного интеллекта. Компания применяет генеративные ИИ-технологии для оптимизации рабочих процессов, а не для замены художников и дизайнеров. Эта позиция отражает растущую напряжённость в игровой индустрии, где потенциал ИИ для ускорения разработки сталкивается с опасениями творческих специалистов по поводу сокращения рабочих мест и снижения качества контента.
Заместитель креативного директора Treyarch Майлз Лесли в комментарии для издания IGN подчеркнул, что студия рассматривает ИИ исключительно как вспомогательный инструмент. «Мы живём в мире, где существуют ИИ-инструменты, — заявил Лесли. — Наша цель — оптимизировать процессы, а не заменять людей».
Согласно официальной позиции, озвученной ещё в 2024 году в контексте игры Black Ops 6, все материалы, попадающие в финальную версию продукта, создаются или дорабатываются непосредственно сотрудниками студии. «У нас есть генеративные ИИ-инструменты для поддержки команды, но их результаты не используются в игре напрямую», — пояснил Лесли. Таким образом, компания стремится провести чёткую границу: ИИ может применяться на ранних стадиях для генерации идей или ускорения рутинных задач, но финальное творческое решение и исполнение остаются за человеком.
При этом Лесли признал, что контент, сгенерированный ИИ, мог попадать в игры «случайно», отметив, что это «никогда не было преднамеренным». Это заявление указывает на практические сложности в контроле производственного процесса при интеграции новых технологий. Грань между идеей, подсказанной алгоритмом, и ассетом, полностью созданным человеком, становится всё более размытой, что ставит перед индустрией новые этические и методологические вопросы.
Политика Treyarch выглядит особенно показательной на фоне решений материнской компании. В июле 2024 года, по сообщениям СМИ, Activision Blizzard одобрила использование генеративных платформ, таких как Midjourney и Stable Diffusion. Однако важно отметить, что разрешение касалось конкретных областей: создания концепт-артов и маркетинговых материалов. Этот подход предполагает разграничение сфер применения ИИ. Для внутренних и подготовительных этапов, а также для рекламы, технология считается приемлемой. В то же время для основного продукта — самой игры, которую покупает потребитель, — сохраняется стандарт «ручной работы».
Стратегия Treyarch, по всей видимости, представляет собой попытку найти компромисс, который может стать отраслевым стандартом для крупных ААА-студий. С одной стороны, бизнес стремится использовать ИИ для повышения эффективности и сокращения издержек на этапе препродакшена. С другой — компании необходимо успокоить как своих ключевых творческих сотрудников, так и игровое сообщество, которое часто негативно реагирует на использование генеративных технологий, опасаясь падения художественной ценности продуктов.
В конечном счёте позиция студии иллюстрирует сложный процесс адаптации креативной индустрии к технологическим прорывам. Заявления о том, что ИИ — это лишь инструмент для «оптимизации», призваны снизить градус дискуссии и продемонстрировать приверженность человеческому таланту. Однако по мере того, как возможности ИИ будут расти, вопрос о его роли в игровом дизайне — будь то помощник или полноценный соавтор — будет становиться всё более острым, определяя будущее разработки цифровых развлечений.
Подписаться на😆 🥹
Студия Treyarch намерена оптимизировать разработку игр с помощью ИИ, но не планирует заменять им сотрудников.
Студия-разработчик Treyarch, известная по серии игр Call of Duty, уточнила свою политику в отношении использования искусственного интеллекта. Компания применяет генеративные ИИ-технологии для оптимизации рабочих процессов, а не для замены художников и дизайнеров. Эта позиция отражает растущую напряжённость в игровой индустрии, где потенциал ИИ для ускорения разработки сталкивается с опасениями творческих специалистов по поводу сокращения рабочих мест и снижения качества контента.
Заместитель креативного директора Treyarch Майлз Лесли в комментарии для издания IGN подчеркнул, что студия рассматривает ИИ исключительно как вспомогательный инструмент. «Мы живём в мире, где существуют ИИ-инструменты, — заявил Лесли. — Наша цель — оптимизировать процессы, а не заменять людей».
Согласно официальной позиции, озвученной ещё в 2024 году в контексте игры Black Ops 6, все материалы, попадающие в финальную версию продукта, создаются или дорабатываются непосредственно сотрудниками студии. «У нас есть генеративные ИИ-инструменты для поддержки команды, но их результаты не используются в игре напрямую», — пояснил Лесли. Таким образом, компания стремится провести чёткую границу: ИИ может применяться на ранних стадиях для генерации идей или ускорения рутинных задач, но финальное творческое решение и исполнение остаются за человеком.
При этом Лесли признал, что контент, сгенерированный ИИ, мог попадать в игры «случайно», отметив, что это «никогда не было преднамеренным». Это заявление указывает на практические сложности в контроле производственного процесса при интеграции новых технологий. Грань между идеей, подсказанной алгоритмом, и ассетом, полностью созданным человеком, становится всё более размытой, что ставит перед индустрией новые этические и методологические вопросы.
Политика Treyarch выглядит особенно показательной на фоне решений материнской компании. В июле 2024 года, по сообщениям СМИ, Activision Blizzard одобрила использование генеративных платформ, таких как Midjourney и Stable Diffusion. Однако важно отметить, что разрешение касалось конкретных областей: создания концепт-артов и маркетинговых материалов. Этот подход предполагает разграничение сфер применения ИИ. Для внутренних и подготовительных этапов, а также для рекламы, технология считается приемлемой. В то же время для основного продукта — самой игры, которую покупает потребитель, — сохраняется стандарт «ручной работы».
Стратегия Treyarch, по всей видимости, представляет собой попытку найти компромисс, который может стать отраслевым стандартом для крупных ААА-студий. С одной стороны, бизнес стремится использовать ИИ для повышения эффективности и сокращения издержек на этапе препродакшена. С другой — компании необходимо успокоить как своих ключевых творческих сотрудников, так и игровое сообщество, которое часто негативно реагирует на использование генеративных технологий, опасаясь падения художественной ценности продуктов.
В конечном счёте позиция студии иллюстрирует сложный процесс адаптации креативной индустрии к технологическим прорывам. Заявления о том, что ИИ — это лишь инструмент для «оптимизации», призваны снизить градус дискуссии и продемонстрировать приверженность человеческому таланту. Однако по мере того, как возможности ИИ будут расти, вопрос о его роли в игровом дизайне — будь то помощник или полноценный соавтор — будет становиться всё более острым, определяя будущее разработки цифровых развлечений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В игровой индустрии обсуждают будущее высокобюджетных ААА-проектов. Пока одни руководители заявляют о закате этого сегмента, ветераны отрасли, как создатель Dead Space и Call of Duty Глен Скофилд, продолжают доказывать его значимость.
По мнению Скофилда, именно крупные и дорогие игры всегда были двигателем индустрии. Они первыми осваивали новые технологии и возможности консолей, а их наработки затем использовали другие студии. Отказ от таких проектов он считает недальновидным.
Главная проблема — в растущих бюджетах и нежелании издателей рисковать. Последний проект Скофилда, The Callisto Protocol, стоил 160 млн долларов, а новую игру с бюджетом в 100 млн ему профинансировать пока не удалось. При этом, по его словам, The Callisto Protocol окупился, продав 6–7 млн копий.
Борьба за финансирование для разработчика не нова. Чтобы получить одобрение на Dead Space внутри Electronic Arts, его команде приходилось заниматься внутренним маркетингом — вплоть до размещения постеров в уборных для топ-менеджеров.
Несмотря на сложности, Скофилд не планирует уходить из профессии. Сейчас он работает над концепцией нового проекта — приключенческого экшена, основанного на тайне утерянной гробницы египетского фараона Рамсеса VIII.
Подписаться на😆 🥹
По мнению Скофилда, именно крупные и дорогие игры всегда были двигателем индустрии. Они первыми осваивали новые технологии и возможности консолей, а их наработки затем использовали другие студии. Отказ от таких проектов он считает недальновидным.
Главная проблема — в растущих бюджетах и нежелании издателей рисковать. Последний проект Скофилда, The Callisto Protocol, стоил 160 млн долларов, а новую игру с бюджетом в 100 млн ему профинансировать пока не удалось. При этом, по его словам, The Callisto Protocol окупился, продав 6–7 млн копий.
Борьба за финансирование для разработчика не нова. Чтобы получить одобрение на Dead Space внутри Electronic Arts, его команде приходилось заниматься внутренним маркетингом — вплоть до размещения постеров в уборных для топ-менеджеров.
Несмотря на сложности, Скофилд не планирует уходить из профессии. Сейчас он работает над концепцией нового проекта — приключенческого экшена, основанного на тайне утерянной гробницы египетского фараона Рамсеса VIII.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Протокол разногласий
Создатель Dead Space и Call of Duty Глен Скофилд — о борьбе за бюджеты и будущем высокобюджетных игр.
🤔3
Mannerwave
BioShock прописали шоковую терапию Разработку новой части игры возглавил ветеран индустрии Род Фергюссон на фоне реструктуризации и сокращений в студии Cloud Chamber. Студия Cloud Chamber, разработчик следующей части франшизы BioShock, провела сокращение…
BioShock погрузился в сокращения
Издатель Take-Two уволил треть разработчиков игры-долгостроя.
Take-Two Interactive Software Inc. сократила около трети штата (более 80 из 250 сотрудников) в студии Cloud Chamber, которая работает над новой игрой серии BioShock. Издательское подразделение 2K Games подтвердило увольнения, объяснив их в рамках реорганизации решением переработать ключевые аспекты проекта. Это привело к очередному переносу релиза, который ранее ожидался в 2026-2027 годах. Продажи франшизы BioShock на текущий момент превысили 43 миллиона копий.
Новый BioShock находится в производстве более десяти лет, сменив за это время несколько команд и концепций. Разработка началась в 2014 году после закрытия студии Irrational Games, создателя предыдущих частей. Изначально проект под кодовым названием Parkside был поручен аутсорс-студии Certain Affinity. Однако после двух лет работы и неудачных переговоров о поглощении команды, в конце 2016 года Take-Two решила создать для игры собственную внутреннюю студию.
Так в 2017 году была основана Cloud Chamber, которая объединила как ветеранов серии, так и новых специалистов. Студия добилась определённых успехов, представив руководству демонстрационную версию игры. Однако она была создана на устаревшем движке Unreal Engine 4, что создавало риски технологического отставания на момент выхода. Было принято стратегическое решение о переходе на современный Unreal Engine 5. Этот шаг потребовал масштабной переработки проекта и привёл к значительному увеличению сроков разработки.
Несмотря на технический прогресс, проект столкнулся с внутренними проблемами, характерными для крупнобюджетных игр: отсутствием чёткого видения и сложностями с повествованием, которые не соответствовали высоким стандартам франшизы. Внутренние оценки в начале 2024 года охарактеризовали игру как качественную, но не выдающуюся.
На фоне этих трудностей и последовавших увольнений 2K назначила нового руководителя студии — Рода Фергюссона. Он известен в индустрии как «закрывающий» — специалист по завершению проблемных проектов. Ранее он уже выполнял аналогичную роль при выпуске BioShock Infinite в студии Irrational Games, что даёт определённую надежду на завершение затянувшегося производства.
Подписаться на😆 🥹
Издатель Take-Two уволил треть разработчиков игры-долгостроя.
Take-Two Interactive Software Inc. сократила около трети штата (более 80 из 250 сотрудников) в студии Cloud Chamber, которая работает над новой игрой серии BioShock. Издательское подразделение 2K Games подтвердило увольнения, объяснив их в рамках реорганизации решением переработать ключевые аспекты проекта. Это привело к очередному переносу релиза, который ранее ожидался в 2026-2027 годах. Продажи франшизы BioShock на текущий момент превысили 43 миллиона копий.
Новый BioShock находится в производстве более десяти лет, сменив за это время несколько команд и концепций. Разработка началась в 2014 году после закрытия студии Irrational Games, создателя предыдущих частей. Изначально проект под кодовым названием Parkside был поручен аутсорс-студии Certain Affinity. Однако после двух лет работы и неудачных переговоров о поглощении команды, в конце 2016 года Take-Two решила создать для игры собственную внутреннюю студию.
Так в 2017 году была основана Cloud Chamber, которая объединила как ветеранов серии, так и новых специалистов. Студия добилась определённых успехов, представив руководству демонстрационную версию игры. Однако она была создана на устаревшем движке Unreal Engine 4, что создавало риски технологического отставания на момент выхода. Было принято стратегическое решение о переходе на современный Unreal Engine 5. Этот шаг потребовал масштабной переработки проекта и привёл к значительному увеличению сроков разработки.
Несмотря на технический прогресс, проект столкнулся с внутренними проблемами, характерными для крупнобюджетных игр: отсутствием чёткого видения и сложностями с повествованием, которые не соответствовали высоким стандартам франшизы. Внутренние оценки в начале 2024 года охарактеризовали игру как качественную, но не выдающуюся.
На фоне этих трудностей и последовавших увольнений 2K назначила нового руководителя студии — Рода Фергюссона. Он известен в индустрии как «закрывающий» — специалист по завершению проблемных проектов. Ранее он уже выполнял аналогичную роль при выпуске BioShock Infinite в студии Irrational Games, что даёт определённую надежду на завершение затянувшегося производства.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4⚡2🤣1
Разработку Subnautica 2 подвели под суд
Unknown Worlds обвиняет основателей в хищении данных и срыве проекта.
Студия Unknown Worlds, дочерняя компания Krafton и разработчик серии игр Subnautica, подала иск против своих основателей Чарли Кливленда, Макса Макгуайра и Теда Гилла. Компания обвиняет бывших руководителей в нарушении фидуциарных обязанностей и несанкционированном скачивании конфиденциальной информации, включая интеллектуальную собственность и внутреннюю документацию.
Иск был подан 15 августа в Канцелярский суд штата Делавэр. Он стал ответом на предыдущее судебное разбирательство, инициированное Кливлендом, Макгуайром и Гиллом против материнской компании Krafton после их увольнения. Основатели студии утверждают, что Krafton намеренно задерживает выпуск игры Subnautica 2 в ранний доступ, чтобы избежать выплаты бонуса в размере $250 млн, привязанного к выручке проекта. По их мнению, игра полностью готова к запуску.
В своём встречном иске Unknown Worlds представляет иную версию событий. Согласно заявлению, бывшие топ-менеджеры сами потеряли интерес к разработке Subnautica 2 и настаивали на преждевременном релизе исключительно для получения выплаты. Ключевым пунктом обвинения является предполагаемое хищение данных. Утверждается, что незадолго до увольнения основатели загрузили более 170 тыс. конфиденциальных файлов. В частности, Макс Макгуайр скачал 99 902 файла, а Чарли Кливленд — 72 140. Последняя загрузка Кливленда была прервана всего за восемь минут до блокировки его доступа к корпоративным системам. По данным истца, похищенная информация охватывает практически все аспекты деятельности компании: от бизнес-документации и концептов Subnautica до файлов игрового дизайна и внутренней переписки.
Истец также заявляет, что руководство студии фактически самоустранилось от управления проектом. Чарли Кливленд, занимавший пост генерального директора и гейм-директора, постепенно отошёл от дел, сосредоточившись на изучении кинопроизводства и других личных интересах. К 2024 году он, по утверждению компании, отказался от всех руководящих ролей. Макс Макгуайр, в свою очередь, был поглощён работой над побочным проектом Moonbreaker, который был признан коммерчески неуспешным, и также прекратил участие в разработке Subnautica 2. Тед Гилл, исполнявший обязанности CEO, был в курсе ситуации, но не предпринял никаких действий для её исправления.
Такое положение дел привело к фактической остановке разработки. В иске говорится, что дата релиза неоднократно переносилась, а объём запланированного контента для раннего доступа постоянно сокращался, в итоге сведясь к базовой «песочнице». Увольнение основателей в компании называют прямым следствием их действий.
В рамках судебного разбирательства Unknown Worlds требует наложить запрет на использование и раскрытие её коммерческой тайны и конфиденциальной информации. Студия настаивает на возвращении всех похищенных данных, а также на возмещении ущерба, судебных издержек и процентов. Кроме того, компания намерена в судебном порядке закрепить за собой все права на интеллектуальную собственность, разработанную Кливлендом, Макгуайром и Гиллом в период их работы, включая сценарии, игровые коды и результаты тестирования.
Подписаться на😆 🥹
Unknown Worlds обвиняет основателей в хищении данных и срыве проекта.
Студия Unknown Worlds, дочерняя компания Krafton и разработчик серии игр Subnautica, подала иск против своих основателей Чарли Кливленда, Макса Макгуайра и Теда Гилла. Компания обвиняет бывших руководителей в нарушении фидуциарных обязанностей и несанкционированном скачивании конфиденциальной информации, включая интеллектуальную собственность и внутреннюю документацию.
Иск был подан 15 августа в Канцелярский суд штата Делавэр. Он стал ответом на предыдущее судебное разбирательство, инициированное Кливлендом, Макгуайром и Гиллом против материнской компании Krafton после их увольнения. Основатели студии утверждают, что Krafton намеренно задерживает выпуск игры Subnautica 2 в ранний доступ, чтобы избежать выплаты бонуса в размере $250 млн, привязанного к выручке проекта. По их мнению, игра полностью готова к запуску.
В своём встречном иске Unknown Worlds представляет иную версию событий. Согласно заявлению, бывшие топ-менеджеры сами потеряли интерес к разработке Subnautica 2 и настаивали на преждевременном релизе исключительно для получения выплаты. Ключевым пунктом обвинения является предполагаемое хищение данных. Утверждается, что незадолго до увольнения основатели загрузили более 170 тыс. конфиденциальных файлов. В частности, Макс Макгуайр скачал 99 902 файла, а Чарли Кливленд — 72 140. Последняя загрузка Кливленда была прервана всего за восемь минут до блокировки его доступа к корпоративным системам. По данным истца, похищенная информация охватывает практически все аспекты деятельности компании: от бизнес-документации и концептов Subnautica до файлов игрового дизайна и внутренней переписки.
Истец также заявляет, что руководство студии фактически самоустранилось от управления проектом. Чарли Кливленд, занимавший пост генерального директора и гейм-директора, постепенно отошёл от дел, сосредоточившись на изучении кинопроизводства и других личных интересах. К 2024 году он, по утверждению компании, отказался от всех руководящих ролей. Макс Макгуайр, в свою очередь, был поглощён работой над побочным проектом Moonbreaker, который был признан коммерчески неуспешным, и также прекратил участие в разработке Subnautica 2. Тед Гилл, исполнявший обязанности CEO, был в курсе ситуации, но не предпринял никаких действий для её исправления.
Такое положение дел привело к фактической остановке разработки. В иске говорится, что дата релиза неоднократно переносилась, а объём запланированного контента для раннего доступа постоянно сокращался, в итоге сведясь к базовой «песочнице». Увольнение основателей в компании называют прямым следствием их действий.
В рамках судебного разбирательства Unknown Worlds требует наложить запрет на использование и раскрытие её коммерческой тайны и конфиденциальной информации. Студия настаивает на возвращении всех похищенных данных, а также на возмещении ущерба, судебных издержек и процентов. Кроме того, компания намерена в судебном порядке закрепить за собой все права на интеллектуальную собственность, разработанную Кливлендом, Макгуайром и Гиллом в период их работы, включая сценарии, игровые коды и результаты тестирования.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🔥2
Mannerwave
Массовые увольнения в игровой индустрии продолжаются, несмотря на замедление темпов. За первые семь месяцев 2025 года работу потеряли около 4 000 человек, но цифры неполные и не отражают масштаб происходящего. В июле сокращения затронули десятки студий, включая…
Microsoft отключает неудобные вопросы
Корпорация избегает комментариев об увольнениях и связях с израильскими военными, но инициирует новую проверку.
На выставке Gamescom 2025 представители Microsoft пресекли попытку журналиста задать вопросы о недавних массовых увольнениях и предполагаемых связях компании с израильскими военными. В ходе интервью с разработчиками из Obsidian и Eidos Montreal представителям Xbox пришлось вмешаться, заявив, что сотрудники уполномочены обсуждать исключительно свои игровые проекты. Все прочие запросы было предложено направить по электронной почте, хотя предыдущие обращения СМИ по этим темам остались без ответа.
Инцидент на Gamescom стал очередным эпизодом в серии попыток Microsoft дистанцироваться от обсуждения двух резонансных тем. Ранее компания уволила 9000 сотрудников, в том числе из игрового подразделения Xbox, но отказалась предоставить детальную информацию о причинах и структуре сокращений, несмотря на многочисленные запросы.
Наибольшее напряжение вызвано обвинениями в сотрудничестве Microsoft с израильскими военными. На прошлой неделе профсоюз французского подразделения студии Arkane (принадлежит Microsoft) опубликовал открытое письмо в поддержку движения Boycott, Divestment, Sanctions (BDS). В письме сотрудники назвали компанию «соучастником геноцида» и призвали разорвать все связи с армией Израиля. Движение BDS, в свою очередь, призывает к бойкоту продуктов Xbox, включая подписку Game Pass и оборудование.
Давление на корпорацию исходит и изнутри. В кампусе Microsoft в Редмонде прошла акция протеста под лозунгом «No Azure for Apartheid», в которой приняли участие около 50 действующих и бывших сотрудников. По их словам, они отказываются быть «винтиками в израильской машине геноцида».
Поводом для обвинений послужила публикация The Guardian, в которой утверждалось, что израильские силы обороны (IDF) используют облачную платформу Microsoft Azure для хранения и анализа данных, полученных в результате массовой слежки за гражданским населением в секторе Газа и на Западном берегу. Стандартные условия обслуживания Microsoft запрещают подобное использование её технологий.
Изначально, в мае, Microsoft заявляла, что внутренняя проверка не нашла доказательств использования её продуктов для причинения вреда людям. Однако после новых публикаций и роста общественного резонанса компания изменила позицию. Microsoft объявила о проведении расширенного независимого расследования, для которого привлечена юридическая фирма Covington & Burling LLP. В официальном сообщении говорится, что недавний репортаж The Guardian содержит «дополнительные и точные утверждения, которые заслуживают полной и срочной проверки». Компания пообещала обнародовать результаты расследования по его завершении.
Подписаться на😆 🥹
Корпорация избегает комментариев об увольнениях и связях с израильскими военными, но инициирует новую проверку.
На выставке Gamescom 2025 представители Microsoft пресекли попытку журналиста задать вопросы о недавних массовых увольнениях и предполагаемых связях компании с израильскими военными. В ходе интервью с разработчиками из Obsidian и Eidos Montreal представителям Xbox пришлось вмешаться, заявив, что сотрудники уполномочены обсуждать исключительно свои игровые проекты. Все прочие запросы было предложено направить по электронной почте, хотя предыдущие обращения СМИ по этим темам остались без ответа.
Инцидент на Gamescom стал очередным эпизодом в серии попыток Microsoft дистанцироваться от обсуждения двух резонансных тем. Ранее компания уволила 9000 сотрудников, в том числе из игрового подразделения Xbox, но отказалась предоставить детальную информацию о причинах и структуре сокращений, несмотря на многочисленные запросы.
Наибольшее напряжение вызвано обвинениями в сотрудничестве Microsoft с израильскими военными. На прошлой неделе профсоюз французского подразделения студии Arkane (принадлежит Microsoft) опубликовал открытое письмо в поддержку движения Boycott, Divestment, Sanctions (BDS). В письме сотрудники назвали компанию «соучастником геноцида» и призвали разорвать все связи с армией Израиля. Движение BDS, в свою очередь, призывает к бойкоту продуктов Xbox, включая подписку Game Pass и оборудование.
Давление на корпорацию исходит и изнутри. В кампусе Microsoft в Редмонде прошла акция протеста под лозунгом «No Azure for Apartheid», в которой приняли участие около 50 действующих и бывших сотрудников. По их словам, они отказываются быть «винтиками в израильской машине геноцида».
Поводом для обвинений послужила публикация The Guardian, в которой утверждалось, что израильские силы обороны (IDF) используют облачную платформу Microsoft Azure для хранения и анализа данных, полученных в результате массовой слежки за гражданским населением в секторе Газа и на Западном берегу. Стандартные условия обслуживания Microsoft запрещают подобное использование её технологий.
Изначально, в мае, Microsoft заявляла, что внутренняя проверка не нашла доказательств использования её продуктов для причинения вреда людям. Однако после новых публикаций и роста общественного резонанса компания изменила позицию. Microsoft объявила о проведении расширенного независимого расследования, для которого привлечена юридическая фирма Covington & Burling LLP. В официальном сообщении говорится, что недавний репортаж The Guardian содержит «дополнительные и точные утверждения, которые заслуживают полной и срочной проверки». Компания пообещала обнародовать результаты расследования по его завершении.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM