Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Франшиза Call of Duty регулярно сталкивается с отраслевой критикой, в которой её обвиняют в творческой стагнации, агрессивной монетизации и технических проблемах. Звучат мнения, что серия уступает конкурентам в качестве.

Ответом на эти претензии, судя по всему, призвана стать новая Black Ops 7. Основная ставка в ней сделана на объём и разнообразие контента, а также на интеграцию всех игровых режимов.

Ключевое нововведение — единая система прогресса. Теперь прохождение сюжетной кампании, как и игра в других режимах, будет приносить опыт и повышать уровень оружия. Сама кампания впервые со времён Black Ops II получила кооперативный режим. Кроме того, после завершения основной истории откроется доступ к «эндгейм»-составляющей на большой карте с постоянно обновляемыми заданиями, что направлено на удержание аудитории.

Изменения коснулись и других форматов. Режим Zombies получит самую большую карту в истории серии с акцентом на командное взаимодействие. В игру также вернётся аркадная мини-игра Dead Ops Arcade и появится новый масштабный режим Skirmish.

Таким образом, разработчики позиционируют Black Ops 7 как комплексный продукт, объединяющий три полноценных игровых направления. Такой подход, сфокусированный на большом количестве взаимосвязанного контента, является стратегией компании по сохранению актуальности франшизы на рынке.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3👎1
Портативный Xbox нацелился на новую аудиторию

Microsoft признает, что упрощение игрового ПК до формата консоли станет «долгим путешествием».

Microsoft намерена расширить аудиторию Xbox за счет портативных игровых устройств, однако в компании признают, что этот процесс потребует времени. Об этом заявили архитекторы Xbox Джейсон Бомонт и Джейсон Роналд, работающие над новыми консолями ROG Ally и ROG Ally X совместно с производителем электроники Asus. Устройства были представлены на отраслевой выставке Gamescom.

Модель ROG Ally X, протестированная с играми Gears of War Remastered, Doom: The Dark Ages и Clair Obscure: Expedition 33, отличается высокой производительностью. Однако, в отличие от Nintendo Switch, устройству недостает простоты формата «plug and play», приближаясь по своей концепции к портативным ПК.

По словам господина Бомонта, основная цель — привлечь в экосистему Xbox не только существующих игроков на ПК и консолях, но и более широкую аудиторию. Он отметил, что, по данным отраслевой ассоциации game, только в Германии рынок потенциальных пользователей портативных устройств насчитывает около 20 млн человек. «Единственный способ выйти на этот рынок — это инвестировать в упрощение, чтобы пользователю не нужно было понимать, что такое TDP (Thermal Design Power)»,— пояснил он. Упрощение сложных концепций ПК для новых игроков в компании называют «более долгим путешествием».

Джейсон Бомонт подчеркнул, что устройства работают по принципу «лучше вместе» (better together), предлагая максимум преимуществ пользователям с уже существующей библиотекой игр на Windows PC. В свою очередь Джейсон Роналд отметил важность сохранения функций для опытных ПК-игроков. «Мы хотим обеспечить качественный опыт для тех, кто не любит копаться в настройках, но не хотим мешать тем, кто получает от этого удовольствие»,— заявил он. В качестве примера приводится интеграция Asus Command Center в Game Bar, что позволяет опытным пользователям напрямую управлять такими параметрами, как частота кадров и TDP, в то время как остальные могут игнорировать эти опции.

По словам господина Бомонта, команда сознательно не пошла по «простому пути», который предполагал бы перенаправление опытных пользователей на настольные ПК для доступа к расширенным настройкам. Вместо этого была выбрана более сложная задача по адаптации концепций ПК к портативному формату.

Однако эксперты отмечают, что цель еще не достигнута. Ричард Лидбеттер, основатель Digital Foundry, согласен, что игры на устройствах не всегда запускаются с оптимальными настройками по умолчанию и требуют ручной доработки. Он рассматривает текущие модели как «продукт первого поколения». «Это не просто Xbox на ПК, это Xbox-ПК,— считает господин Лидбеттер.— Ему потребуется доработка и время. Но для этого и нужен продукт первого поколения, с которым можно работать».

Microsoft анонсировала, что в компании уже существует дорожная карта по добавлению новых функций после релиза. Выход ROG Ally и ROG Ally X на рынок запланирован на 16 октября. Одновременно с консолями в продажу поступит ряд совместимых аксессуаров.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3
В мировой игровой индустрии набирает силу профсоюзное движение. Вслед за успехами в США и Канаде, где сотрудникам студий Raven Software и Ubisoft удалось сформировать профсоюзные ячейки, аналогичные процессы активизируются и в Великобритании.

Основными катализаторами движения стали системные проблемы отрасли: практика систематических переработок («кранчей») и волны массовых увольнений. Нестабильность и закрытие студий подталкивают сотрудников к поиску коллективных способов защиты своих прав.

В Великобритании авангардом движения выступает отраслевое подразделение профсоюза IWGB. Несмотря на постоянный рост числа участников, организация сталкивается с препятствиями. Среди них — распространенная в технологическом секторе культура индивидуализма и недостаточная осведомленность о деятельности профсоюза.

В своей работе профсоюз делает ставку не на конфронтацию с работодателями, а на диалог и построение сообщества. Главной целью декларируется создание устойчивой рабочей среды. Текущая модель ведения бизнеса, по мнению активистов, провоцирует отток квалифицированных специалистов и наносит долгосрочный ущерб всей индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🤔21
Devcom меняет имя на рекорде

Конференция разработчиков игр отчиталась о росте показателей и объявила о ребрендинге.

Конференция для разработчиков Devcom 2025 установила новый рекорд посещаемости, второй год подряд демонстрируя рост. Мероприятие посетили 5,4 тыс. человек, что на 6% превышает показатель 2024 года.

В рамках конференции, собравшей 2,5 тыс. компаний из 89 стран, состоялось 220 сессий на 17 площадках. Число спикеров увеличилось на 30% в годовом сопоставлении и достигло 390 человек. Свои проекты и услуги представили 53 экспонента.

По словам управляющего директора компании-организатора game events GmbH Штефана Райхарта, с момента запуска в 2017 году Devcom стала глобальным центром для обмена знаниями и опытом в индустрии. «Завершение этого этапа с рекордной посещаемостью и начало нового под названием Gamescom Dev — еще один шаг в этом пути, — заявил он. — Это доказывает, насколько развилось мероприятие и его сообщество и какой прочный фундамент заложен для будущего».

Ранее организаторы сообщили, что с октября 2025 года конференция будет переименована в Gamescom Dev. «С самого начала нас постоянно спрашивали: "Так вы — часть Gamescom для разработчиков?" Поэтому мы решили добавить подзаголовок "официальная конференция разработчиков игр Gamescom"», — пояснил господин Райхарт. По его мнению, новое название окончательно закрепит эту ассоциацию: «Теперь всем понятно — весь контент для разработчиков сосредоточен на Gamescom Dev».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Mannerwave
Microsoft отключает неудобные вопросы Корпорация избегает комментариев об увольнениях и связях с израильскими военными, но инициирует новую проверку. На выставке Gamescom 2025 представители Microsoft пресекли попытку журналиста задать вопросы о недавних…
Игровое подразделение Microsoft столкнулось с внутренним протестом

Сотрудники студии Arkane требуют от корпорации разорвать контракты с армией Израиля.

Сотрудники французского подразделения игровой студии Arkane, принадлежащей Microsoft, обвинили руководство в отсутствии реакции на их открытое письмо с требованием прекратить сотрудничество с армией обороны Израиля (ЦАХАЛ). Письмо, опубликованное 12 августа профсоюзом работников игровой индустрии Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo (STJV), к настоящему моменту осталось без официального ответа со стороны как самой Microsoft, так и её дочерних компаний Bethesda и Arkane.

Поводом для протеста стало журналистское расследование изданий The Guardian, +972 Magazine и Local Call. В нём утверждалось, что израильское разведывательное «Подразделение 8200» использует облачную платформу Microsoft Azure для анализа данных, полученных в результате прослушивания телефонных разговоров палестинцев на Западном берегу и в секторе Газа. По данным расследования, эта информация применяется ЦАХАЛ для координации авиаударов и планирования военных операций в регионе.

Как сообщил изданию Game File на условиях анонимности один из разработчиков Arkane, единственной реакцией на обращение стал призыв руководства студии во внутреннем чате «сохранять уважительный тон при обмене мнениями по данному вопросу». При этом содержание самого письма прокомментировано не было, а менеджмент занял нейтральную позицию. По словам источника, Microsoft была уведомлена о готовящейся публикации письма за несколько часов, однако это не привело к какой-либо внутренней реакции за прошедшее время.

Молчание хранит и игровое подразделение корпорации, Xbox Game Studios. Ещё 15 апреля Microsoft объявляла о начале «формальной проверки» своих контрактов с ЦАХАЛ, однако с тех пор новых заявлений не последовало. На выставке Gamescom представители компании не позволили разработчикам из студий Eidos Montreal и Obsidian Entertainment ответить на вопросы журналистов об этих контрактах, переадресовав их к апрельскому сообщению в блоге.

Подобным образом PR-служба пресекла и вопросы о недавнем решении Microsoft сократить более 9000 сотрудников, значительная часть которых работала в дочерних компаниях Xbox Game Studios, таких как King и ZeniMax. По словам анонимного сотрудника Arkane, публикация открытого письма была отложена, так как профсоюз опасался, что на фоне новостей о массовых увольнениях протест останется незамеченным.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3🔥21
Игры в политику

Организаторы Gamescom о росте выставки, цифровой экспансии и диалоге с властями.

По словам директора выставки Gamescom Тима Эндреса, в 2025 году мероприятие продемонстрировало рост: число экспонентов превысило 1,5 тыс. из 72 стран, что является рекордом по международному охвату. Крупнейшее в мире игровое событие, проходящее в Кёльне, в 2024 году привлекло 335 тыс. посетителей, и организаторы ожидают превышения этого показателя.

Однако фокус смещается с физического присутствия на цифровое. Господин Эндрес подчёркивает гибридный формат выставки, важной частью которого стали онлайн-трансляции Gamescom Opening Night Live и Gamescom Studio, организуемые совместно с IGN. Феликс Фальк, управляющий директор Ассоциации игровой индустрии Германии (Game) и соорганизатор выставки, отмечает значительный рост аудитории Opening Night Live — по предварительным оценкам, количество одновременных зрителей увеличилось на 30–50%.

На фоне сообщений о том, что стоимость размещения трейлеров на аналогичном мероприятии Summer Games Fest может достигать $550 тыс., участие в Opening Night Live является бесплатным. «Независимо от того, представляете ли вы ААА-проект или инди-игру, если ваш контент интересен, продюсер Джефф Кили включит его в программу безвозмездно»,— поясняет господин Фальк. Единственное требование — физическое присутствие на Gamescom, что позволяет посетителям сразу опробовать анонсированные игры на стендах.

Цифровая экспансия продолжается и в других направлениях. Впервые контент Gamescom Studio локализуется для рынков Китая и Японии. Кроме того, развиваются сателлитные мероприятия — Gamescom Latam в Бразилии и Gamescom Asia в Таиланде, причём латиноамериканская выставка уже показала рост на 30%. При этом Тим Эндрес отмечает, что приоритетом является не только количественный рост, но и качественное улучшение опыта для посетителей и партнёров.

После прекращения существования выставки E3 значимость Gamescom в индустриальном календаре возросла. «Мы всегда были крупнейшим игровым фестивалем в мире, но теперь на нас лежит ещё большая ответственность за создание главной площадки для всей индустрии»,— говорит Феликс Фальк. По его словам, решающим фактором стала пандемия COVID-19: Gamescom проводилась ежегодно, инвестируя в развитие гибридного формата. Это позволило сохранить контакт с аудиторией и занять лидирующие позиции на рынке. Господин Эндрес считает, что пандемия лишь усилила потребность в физических мероприятиях, которые создают эмоциональные моменты и взаимодействие, недостижимые в чисто цифровом формате.

Одной из ключевых тем Gamescom стала политическая повестка. В рамках Opening Night Live особое внимание уделили играм, посвящённым демократическим процессам. На сцене выступил Йорг Фридрих из студии Paintbucket Games, разработчик проекта The Darkest Files об расследовании преступлений нацистов. «Игры — самая влиятельная форма искусства на данный момент и находятся в центре поп-культуры. Это налагает на нас как на индустрию ответственность быть в определённом смысле политичными»,— утверждает Феликс Фальк, ранее работавший в Бундестаге.

Взаимодействие с политиками не ограничивается содержанием игр. Господин Фальк отметил поддержку игровой индустрии со стороны правительства Германии. В рамках выставки прошёл круглый стол с участием руководителей крупнейших компаний, таких как Ив Гиймо и Сара Бонд, и профильного министра. Обсуждались меры по усилению позиций Германии на мировом игровом рынке. По словам господина Фалька, политиков легко привлечь на мероприятие, но сложно добиться от них глубокого понимания нужд индустрии и скорости принятия решений. Тем не менее он отмечает позитивные сдвиги: государственные субсидии для игровых разработчиков в Германии будут увеличены с €50 млн до €125 млн на следующий год. На фоне падения расходов игроков на 6% в 2024 году, в первой половине 2025 года рынок показал рост на 4%, что свидетельствует о положительной динамике для индустрии в стране.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Игры ставят на скорость

Разработчики сокращают сроки создания проектов, делая ставку на искусственный интеллект.

На фоне затяжного периода нестабильности в игровой индустрии, сопровождавшегося регулярными сообщениями об увольнениях, участники рынка, похоже, пришли к консенсусу относительно дальнейшей стратегии. По итогам встреч в рамках деловой части выставки Gamescom в Кёльне ключевой идеей, разделяемой большинством руководителей и разработчиков, стало намерение значительно сократить сроки создания игр.

План заключается в переходе от длительных циклов разработки, занимающих пять и более лет, к созданию проектов за один-три года. Если к этому сроку продукт не будет готов к полноценному релизу, его предполагается выводить на рынок в формате раннего доступа (early access). Основная статья расходов при создании игр — заработная плата персонала, поэтому сокращение сроков разработки теоретически снижает издержки и финансовые риски. Провал проекта, находившегося в работе два года, является серьёзным ударом, но он не сопоставим с последствиями неудачи игры, на которую было потрачено шесть или семь лет. Кроме того, быстрая разработка позволяет адаптироваться к текущим рыночным трендам, избегая риска выпустить, например, шутер в формате live-service спустя годы после насыщения этого сегмента.

Однако реализация этой стратегии требует новых подходов. Один из возможных путей — снижение требований к графике. Для поколения, выросшего на Roblox и Minecraft, фотореалистичность изображения часто менее важна, чем игровой процесс. Тем не менее, опрошенные на Gamescom представители студий не выразили готовности следовать этому пути, ссылаясь на устоявшиеся в индустрии стандарты и профессиональную репутацию.

Альтернативой становится использование искусственного интеллекта (ИИ) для ускорения процесса разработки. Эта тема не афишируется, но большинство представителей индустрии признают, что в той или иной форме уже применяют данную технологию. Речь не идет о генерации финальных игровых ассетов, которая может привести к специальной маркировке продукта в сервисах вроде Steam. ИИ используется как вспомогательный инструмент: для написания фрагментов кода или создания концепт-артов на ранних стадиях, что позволяет быстро тестировать и отбирать идеи.

При этом разработчики занимают осторожную позицию. Некоторые открыто обсуждают применение ИИ, тогда как другие избегают этой темы. Опасения связаны с возможной негативной реакцией аудитории, как это произошло с игрой The Alters, где был обнаружен фрагмент сгенерированного ИИ текста. Распространение технологии ставит перед отраслью новые вопросы. Необходимо открытое обсуждение и выработка стандартов её применения. Например, допустимо ли использовать сгенерированные ИИ-материалы в финальной версии продукта? Или это приемлемо, только если нейросеть обучалась на данных, полностью принадлежащих студии?

Ответы на эти вопросы предстоит найти в ближайшие годы. Остается неясным и то, действительно ли ИИ позволит сократить сроки разработки. Существует риск, что технологии, экономящие усилия, будут использоваться не для ускорения, а для увеличения объёма работы. Таким образом, для достижения поставленной цели может потребоваться не только внедрение новых инструментов, но и фундаментальное изменение самого подхода к производству игр. Тем не менее, сам факт того, что индустрия определилась с общим планом действий, является значимым сигналом.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Mannerwave
Суд в Париже признал виновными трёх бывших топ-менеджеров Ubisoft в домогательствах и насилии, назначив им условные сроки заключения и денежные штрафы. Обвинения касались как сексуальных, так и расовых домогательств, а также систематического психологического…
Дело о харассменте в Ubisoft дошло до гендиректора

Ив Гиймо даст показания по итогам процесса над бывшими топ-менеджерами компании.

Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо вызван для дачи показаний в окружной суд французского города Бобиньи 1 октября. Это стало продолжением судебного разбирательства, по итогам которого в июне трое бывших руководителей компании были признаны виновными в харассменте на рабочем месте.

Повестку инициировали профсоюз Solidaires Informatique и четверо частных лиц, выступавших истцами в первоначальном процессе. Тогда бывший креативный директор Серж Хаскоэт, вице-президент по редакционным и творческим вопросам Томми Франсуа и гейм-директор Гийом Патру получили условные сроки от одного года до трех лет и денежные штрафы. Обвинения включали неправомерные действия сексуального характера, психологическое давление и систематический расизм. Все трое покинули Ubisoft в 2020 году после внутреннего расследования.

В Ubisoft подтвердили получение повестки, отметив, что она основана на тех же фактах, которые рассматривались судом в июне. Издатель подчеркнул, что по результатам предыдущего расследования прокуратура не нашла оснований для возбуждения уголовного дела против самой компании или ее руководства. «Ubisoft будет и дальше сотрудничать с системой правосудия по этому вопросу, как мы и делали на протяжении последних пяти лет», — говорится в заявлении компании.

Согласно материалам дела, Серж Хаскоэт был признан виновным в «психологическом харассменте и соучастии в сексуальном харассменте» и приговорен к 18 месяцам условного заключения и штрафу в размере €40 000. В ходе слушаний и внутреннего расследования стало известно, что сотрудники, находившиеся в его подчинении, подвергались оскорблениям на расовой почве и исламофобским шуткам.

Томми Франсуа был осужден по обвинению в неправомерных действиях сексуального характера, включая попытку насильно поцеловать сотрудницу. Он получил три года условного заключения и штраф в размере €30 000. Гийом Патру был приговорен к 12 месяцам условно и штрафу в €10 000; его действия были охарактеризованы как «менее масштабные, но особенно интенсивные» случаи психологического давления.

Комментируя ситуацию, исполнительный вице-президент Ubisoft Сесиль Руссель заявила: «Наш главный приоритет — обеспечение абсолютной защиты физической и моральной неприкосновенности сотрудников посредством политики предотвращения и нулевой терпимости к сексуальному или моральному харассменту, сексистскому поведению, насилию, оскорблениям или дискриминации любого рода».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤡2
Разработчикам ограничили доступ к будущему

Nintendo рекомендует создателям видеоигр выпускать проекты для текущей версии консоли, а не для новой.

Разработчики видеоигр, как крупные, так и независимые, испытывают сложности с получением комплектов для разработки (dev kits) для консоли Nintendo Switch 2. Об этом сообщили специалисты технического издания Digital Foundry после общения с представителями индустрии на выставке Gamescom. По словам старшего автора издания Джона Линнемана, многие разработчики выразили желание выпускать свои игры непосредственно для новой платформы, но не могут получить необходимое оборудование от Nintendo.

Вместо этого, по сообщениям, Nintendo рекомендует некоторым студиям ориентироваться на оригинальную консоль Switch. Предполагается, что эти игры станут доступны на Switch 2 благодаря функции обратной совместимости, которая, по данным на 5 июня 2025 года, распространяется на подавляющее большинство проектов, за исключением тех, что использовали уникальное периферийное оборудование.

Такой подход вызывает обеспокоенность у участников рынка. Разработка игр непосредственно для новой, более производительной аппаратной платформы позволяет студиям оптимизировать свои проекты и в полной мере использовать её технический потенциал. Выпуск игры для устаревшего устройства с расчётом на обратную совместимость лишает разработчиков этой возможности и может негативно сказаться на конечном качестве продукта для владельцев Switch 2.

Представители Digital Foundry отмечают несистемный характер распределения комплектов для разработки. По словам продюсера Оливера Маккензи, наблюдаются «странные исключения», когда доступ к инструментарию не могут получить даже некоторые крупные AAA-студии. В то же время комплекты предоставляются отдельным независимым разработчикам, в качестве примера приводится студия Hello Games, известная по проекту No Man's Sky.

Причины такой политики Nintendo остаются неясными. Возможными факторами могут быть стремление компании предотвратить утечки информации о новой консоли, а также желание тщательно контролировать игровую библиотеку на старте продаж, отдав приоритет собственным крупным релизам. Однако для сторонних студий эта стратегия создаёт дополнительные сложности в планировании и производстве, ставя под вопрос своевременный выход их оптимизированных игр на новой популярной платформе.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🤡2
PlayStation ужесточает контроль

После провала Concord компания сделает ставку на крупные франшизы и усилит надзор за студиями.

Провал сервисного шутера Concord и коммерческий успех платформера Astro Bot побудили PlayStation скорректировать свою стратегию. Компания намерена сократить инвестиции в игры-сервисы, сосредоточиться на развитии крупных франшиз и внедрить более строгую систему контроля над внутренними студиями для минимизации дорогостоящих рисков.

«Мы не стремимся к тому, чтобы команды всегда избегали рисков, но предпочитаем, чтобы возможные неудачи происходили на ранних этапах и были менее затратными», — заявил глава PlayStation Studios Хермен Хюльст в интервью Financial Times.

Неудача с Concord оказалась для Sony значительной. По оценкам аналитиков, затраты на разработку игры составили около $250 млн. Низкие продажи привели к закрытию проекта через две недели после запуска и последующему расформированию студии-разработчика Firewalk Studios. На этом фоне успех Astro Bot, продажи которого к марту 2025 года достигли 2,3 млн копий, выглядит особенно контрастно. Проект получил высокие оценки критиков и завоевал несколько отраслевых наград.

Опыт Concord привел к пересмотру внутренних процессов. По словам Хермена Хюльста, ключевым выводом стала необходимость более тщательного надзора за проектами на всех стадиях разработки. Это позволит своевременно выявлять и корректировать или отменять игры, движущиеся по траектории Concord, до того, как они превратятся в дорогостоящие просчеты.

«С тех пор мы внедрили гораздо более строгие и частые процедуры тестирования, — сообщил господин Хюльст. — Преимущество любой неудачи в том, что теперь все в компании понимают необходимость такого контроля».

Руководители нескольких студий Sony подтвердили изданию, что новая политика подразумевает усиление группового тестирования, улучшение коммуникации между командами и более тесное взаимодействие топ-менеджмента. «Если мы движемся к очевидной проблеме — например, другая студия разрабатывает идентичный проект — это ценная информация», — пояснил Джейсон Коннелл, арт-директор студии Sucker Punch, работающей над Ghost of Yōtei.

Этот комментарий указывает на одну из вероятных причин провала Concord — перенасыщенность рынка многопользовательскими шутерами с моделью live service. Хермен Хюльст подтвердил, что PlayStation снижает фокус на этом сегменте. Тем не менее, до марта 2026 года компания планирует выпустить проект Marathon от студии Bungie, разработка которого сопровождается задержками и сокращениями персонала.

Другим вектором стратегии станет целенаправленное создание масштабных франшиз, способных выйти за пределы игровой индустрии, по примеру The Last of Us и Uncharted. «Мы подходим к созданию интеллектуальной собственности очень осознанно, анализируя, как новая концепция может вырасти в знаковую франшизу для PlayStation, а затем и для более широкой аудитории», — отметил Хермен Хюльст.

В текущем году PlayStation планирует выпустить игры Ghost of Yōtei и Lost Soul Aside. На 2026 год запланированы релизы Marvel Tōkon: Fighting Souls и Saros от студии Housemarque. В разработке также остаются проекты Fairgames, Marvel's Wolverine, Intergalactic: The Heretic Prophet от Naughty Dog и другие.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3🔥2🤔2
Mannerwave
Смена курса в Bungie Пит Парсонс покидает пост CEO на фоне падения доходов и сложной интеграции с Sony. Глава студии-разработчика видеоигр Bungie Пит Парсонс объявил об уходе со своего поста после 23 лет работы в компании. Его место займет Джастин Труман…
Запланированный выход из Bungie

Уход CEO Пита Парсонса связан не с кризисом в студии, а с условиями сделки с Sony.

На фоне крайне негативной реакции игрового сообщества на анонсированные изменения в онлайн-шутере Destiny 2 студию-разработчика покинул её CEO Пит Парсонс. Несмотря на то, что отставка совпала с периодом турбулентности в компании, её причины, вероятнее всего, носят не операционный, а финансовый характер и связаны с завершением ключевого этапа сделки по поглощению Bungie корпорацией Sony.

В сообщении об уходе Пит Парсонс заявил о «передаче эстафеты» бывшему генеральному менеджеру Destiny 2 Джастину Трумэну, который займёт новую должность главы студии (Studio Head). Отсутствие в названии должности аббревиатуры CEO указывает на усиление прямого контроля со стороны Sony, о чём корпорация упоминала в недавних отчётах для инвесторов.

Среди игроков и части отраслевых наблюдателей отставка господина Парсонса была воспринята как прямое следствие ряда спорных управленческих решений, включая массовые увольнения разработчиков и непопулярные изменения в игровом процессе Destiny 2. Распространена версия, согласно которой Sony принудительно отстранила руководителя из-за неудовлетворительных результатов. Однако анализ структуры сделки по приобретению Bungie указывает на иную причину.

Sony завершила покупку студии в июле 2022 года. Условия соглашения, стандартные для M&A-сделок в технологическом секторе, предусматривали опционные программы для ключевых руководителей и ветеранов компании с периодом вестинга (перехода прав на акции) в три или пять лет. Основная цель таких программ — удержание менеджмента в переходный период. В августе 2025 года истёк трёхлетний срок, что позволило участникам программы реализовать свои опционы. Для Пита Парсонса речь может идти о выплате в несколько десятков миллионов долларов. Таким образом, его уход является не вынужденной мерой, а заранее спланированным шагом по истечении контрактных обязательств.

Кадровые перестановки затронули и другие ключевые посты. Новым генеральным менеджером Destiny 2 стал Блейк Баттл, ранее занимавший позицию исполнительного продюсера проекта. Эту должность теперь занял Дэн Маколифф. Директор Destiny 2 Тайсон Грин и руководитель разработки нового проекта Marathon Джо Циглер сохранили свои посты. При этом господин Грин, как ветеран студии, также может быть участником опционной программы с возможностью ухода после вестинга.

Новый глава студии Джастин Трумэн пользуется значительно большей поддержкой внутри коллектива, чем его предшественник. Однако в игровом сообществе за ним закрепилась репутация автора фразы о том, что Bungie не должна «перевыполнять план» по производству контента. Хотя в контексте управления разработкой игр-сервисов это заявление отражает необходимость баланса между нагрузкой на команду и ожиданиями аудитории, игроки восприняли его как нежелание развивать проект.

Смена руководителя не является гарантией решения системных проблем Bungie. Недавние спорные изменения в Destiny 2 и сдержанная реакция на дебютный показ Marathon свидетельствуют о наличии трудностей в производственных процессах, не связанных напрямую с фигурой CEO. Рынок будет внимательно следить за тем, сможет ли новая управленческая команда под более плотным контролем Sony стабилизировать ситуацию в компании.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3😢2
Цензура выходит на новый уровень

Как борьба с нежелательным контентом возвращает игровую индустрию во времена культурных войн.

Почти четверть века назад выход Grand Theft Auto III сделал игровую индустрию эпицентром культурных войн. Попытки регулировать и запрещать игры были серьезными и согласованными. Консервативные политики по обе стороны Атлантики обвиняли индустрию в росте подростковой преступности. Эта стратегия не была новой и ранее применялась к другим медиа и играм — например, шутер Doom пытались связать с массовым убийством в «Колумбайне».

GTA III стала поворотным моментом. Её коммерческий успех на фоне популярности PlayStation превратил игры в массовое явление. Наличие в игре не только насилия, но и сексуального контента сделало её главной мишенью для консерваторов. Атаки на индустрию стали центральным элементом их повестки. Показателен инцидент «Hot Coffee»: в коде GTA: San Andreas обнаружили скрытую мини-игру с анимацией полового акта одетых персонажей. В игре с массовыми убийствами именно этот скрытый контент привел к присвоению рейтинга «Только для взрослых» от ESRB и предупреждению от FTC.

В итоге консерваторы проиграли. В США суды подтвердили защиту игр свободой слова, а в большинстве западных стран их признали формой творческого самовыражения. Аргумент о связи игр с преступностью был многократно опровергнут исследованиями. Для многих этот период стал лишь историей о болезни роста индустрии.

Однако считать проблему решенной преждевременно. На фоне усиления консервативных настроений активизировались группы, стремящиеся к реваншу с использованием новых подходов. Новая тактика — давление на индустрию через платёжные системы и финансовую инфраструктуру в обход законодательства о свободе слова.

Первоначальные требования, как удаление «взрослого» контента с витрин вроде Steam, кажутся незначительными. Однако стратегия в том, чтобы сначала атаковать наиболее уязвимую группу, расколоть оппонентов и создать прецедент для расширения ограничений.

Уже на первом этапе под удар попали игры с тематикой гендерных и сексуальных меньшинств, которые относят к категории «для взрослых» независимо от наличия откровенного контента. Тактика повторяет методы запрета книг в США: сначала создаются рамки для запрета «порнографии», а затем это определение расширяют на любые материалы о жизни меньшинств или просто вызывающие дискомфорт.

Нет оснований полагать, что на этом усилия остановятся. Современные консерваторы склонны пересматривать научные стандарты в угоду политической конъюнктуре. В эпоху, когда научные данные игнорируются в пользу субъективных ощущений, исследования, доказывающие безвредность игр, теряют свою силу как аргумент.

Движение, начавшее с запрета порнографических или посвященных меньшинствам игр, быстро найдёт новые цели. Лидеры этого движения, от авторов Project 2025 до локальных активистов, открыто говорят о своей стратегии. Когда механизмы давления направят на любой сексуализированный контент, однополые романы или насилие против властей, противодействовать будет поздно. К моменту атаки на проект уровня Grand Theft Auto VI, отрасль упустит возможность для консолидированной защиты. Линию обороны необходимо выстраивать сейчас, когда атаки направлены на нишевые проекты.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
31
Atari реанимирует игры Ubisoft

Компания приобрела права на пять проектов для их выпуска на новых платформах.


Издатель видеоигр Atari объявил о приобретении у французской компании Ubisoft полного пакета прав на интеллектуальную собственность (ИС) пяти игровых проектов. В рамках сделки, финансовые условия которой не раскрываются, Atari получает контроль над такими играми, как Cold Fear (2005), I Am Alive (2012), Child of Eden (2011), а также Grow Home (2015) и ее продолжение Grow Up (2016).

Основной целью соглашения является возрождение этих проектов и их вывод на современные игровые платформы. Atari планирует переиздать игры под своим издательским лейблом, а также изучить возможности для дальнейшего развития франшиз. Стратегия может включать выпуск обновленных версий, создание нового контента и расширение каналов дистрибуции для охвата новой аудитории.

Представители обеих компаний подчеркивают, что ключевым условием является сохранение оригинальной концепции игр при их адаптации для современных игроков. По словам вице-президента Ubisoft по новому бизнесу Деборы Папьерник, сделка позволит как давним поклонникам вернуться в знакомые игровые миры, так и привлечь тех, кто ранее не был знаком с этими проектами.

Со своей стороны, председатель и генеральный директор Atari Уэйд Розен отметил, что компания намерена не только перевыпустить игры, но и рассмотреть пути для их дальнейшей эволюции и расширения. Он указал на общую для Atari и Ubisoft историю создания игровых миров, находящих отклик у разных поколений пользователей.

Приобретенный портфель включает проекты, выпущенные Ubisoft в период с 2005 по 2016 год. Передача прав на них позволяет Atari работать с интеллектуальной собственностью, которая уже имеет определенную известность, но в настоящее время не представлена на актуальных игровых системах. Для Ubisoft данное партнерство является способом монетизации своего бэк-каталога и оптимизации портфеля активов, передавая права на управление проектами партнеру, специализирующемуся на работе с классическими играми.

Таким образом, соглашение отражает тенденцию на игровом рынке по передаче прав на менее приоритетные для крупных холдингов франшизы с целью их возрождения силами сторонних компаний. Для Atari эта сделка — стратегический шаг по укреплению издательского бизнеса за счет прав на игры, которые уже заслужили признание в прошлом.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Индийские разработчики игр объединились в альянс

Новая ассоциация займется созданием AAA-проектов и лоббированием интересов отрасли на фоне нового регулирования.


Девять ключевых разработчиков и издателей игр в Индии объявили о создании Индийской ассоциации издателей и разработчиков игр (IGPDA). В число учредителей вошли такие компании, как Nazara Technologies, Gametion, nCore Games, Reliance Games, SuperGaming, Tara Gaming, Underdogs, Aeos Games и Dot9 Games.

Основными целями новой организации заявлены содействие созданию оригинальной индийской интеллектуальной собственности (IP), интеграция национальных сюжетов в игры и развитие компетенций в смежных отраслях — анимации, визуальных эффектах и комиксах (сегмент AVGC). Конечной задачей является вывод индийских студий на уровень, позволяющий выпускать конкурентоспособные на мировом рынке AAA-проекты. Структура ассоциации предполагает объединение основных участников рынка (разработчиков, издателей, студий и платформ) и партнеров, включая поставщиков технологий, инвесторов и образовательные учреждения.

По словам президента nCore Games Кавала Бомбры, IGPDA станет единой платформой для выражения интересов игровой индустрии. «Представляя нашу отрасль во взаимодействии с регуляторами, инвесторами и на операционном уровне, мы обеспечим ответственное и устойчивое расширение присутствия индийского игрового сектора как на внутреннем, так и на мировом рынках», — отметил он.

Соучредитель Tara Gaming Амиш Трипати подчеркнул, что игровая индустрия является крупнейшим креативным сектором в мире, однако доля Индии в нем незначительна. По его мнению, текущий рынок страны чрезмерно зависит от мобильных игр, которые, несмотря на широкую аудиторию, генерируют недостаточный доход. Кроме того, на нем доминируют продукты китайских компаний. «С помощью собственных игр, основанных на нашей культуре, мы сможем не только увеличить доходы страны, но и экспортировать наши культурные ценности. IGPDA призвана ускорить эти процессы и способствовать превращению Индии в одну из ведущих игровых держав», — заявил господин Трипати.

Ассоциация уже выступила с инициативой о партнерстве с правительством штата Махараштра. Цель сотрудничества — превратить Мумбаи в глобальный игровой хаб за счет привлечения в регион профильных компаний через меры государственной поддержки. Каустубх Дхавсе, главный советник по инвестициям и стратегии при главном министре Махараштры, приветствовал данную инициативу, отметив, что она соответствует стратегии штата по привлечению инвестиций и развитию технологических проектов.

Создание IGPDA происходит на фоне принятия в Индии нового закона об онлайн-играх. Данный нормативный акт юридически разграничивает традиционные видеоигры и киберспорт от азартных игр на реальные деньги, ставок и беттинговых платформ. Закон направлен на запрет платформ, предлагающих онлайн-беттинг, азартные игры, лотереи и карточные игры с денежными ставками, что создает более четкое правовое поле для разработчиков видеоигр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Игровой индустрии прописали интуицию

В Larian Studios объяснили кризис идей в ААА-проектах зависимостью от данных.


Директор по издательским вопросам Larian Studios Майкл Даус считает, что крупные компании в индустрии видеоигр теряют способность к инновациям из-за чрезмерной ориентации на анализ данных. По его мнению, это приводит к «нездоровому интересу» к независимым (инди) разработчикам, которые в своей работе по-прежнему полагаются на профессиональную интуицию.

Дискуссия началась с комментария господина Дауса об игре Mafia: The Old Country. Он отметил, что её меньший масштаб позволил добиться большей отточенности, механического и повествовательного богатства в сравнении с предыдущими частями. В ответ один из подписчиков в социальной сети X заметил, что «умение выбрать конкретную цель и качественно её реализовать, кажется, стало утерянным искусством в гейм-дизайне», приведя в пример Dark Souls и Undertale.

Майкл Даус связал эту тенденцию с многолетней практикой принятия решений на основе данных. «Значительная часть индустрии так долго и агрессивно руководствовалась данными, что за несколько поколений специалистов способность вести проект интуитивно была утрачена на институциональном уровне», — пояснил он. В результате ААА-сегмент начал проявлять повышенный интерес к инди-студиям, которые из-за отсутствия больших данных вынуждены полагаться на чутьё.

По словам представителя Larian, существующие массивы данных всё чаще оказываются неэффективными, поскольку не могут предсказать ни прорывные хиты, ни провалы. «Если вы не можете доверять данным и при этом лишились институциональной интуиции, которая лежит в основе творческого самовыражения и определяет суть игры, вы оказываетесь в тупике», — утверждает господин Даус. Публичные компании в такой ситуации начинают паниковать и выбирать безопасные, но в конечном счёте рискованные стратегии. Это приводит к исчезновению целых жанров, пока инди-студии не создают на этом поле новые хиты и не формируют тем самым новые данные для анализа.

Стремление крупных издателей к минимизации рисков объяснимо: ведущие игровые компании превратились в инвестиционные институты стоимостью в миллиарды долларов, ответственные перед требовательными акционерами. Риск для них становится неприемлемым, что иллюстрирует ожидаемое в 2025 году противостояние между очередными частями франшиз Battlefield и Black Ops.

Для инди-сегмента, напротив, риск является неотъемлемой частью бизнес-модели. Часто это проекты нескольких энтузиастов, у которых есть идея и, возможно, кампания на Kickstarter. Их мотивация — проверить состоятельность своей концепции, а не улучшить годовые финансовые показатели.

При этом Майкл Даус подчёркивает, что инновации в дизайне исходят от инди-разработчиков, тогда как ААА-студии остаются драйверами графических технологий. «Где-то между этими двумя полюсами определяется то, во что играют все. Если эта связь нарушается, индустрия заходит в тупик», — заключает он.

Сама Larian Studios является одним из немногих примеров, кому удалось найти этот баланс. Компания добилась значительного успеха, концентрируясь на «очень специфическом» жанре масштабных фэнтезийных RPG и сохраняя при этом верность интуитивным и смелым творческим решениям. В настоящее время студия, стремясь избежать стагнации, работает над двумя новыми проектами, ни один из которых не является продолжением Baldur’s Gate.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Ранний доступ почти закрыт

Разработчики игр считают модель неэффективной без почти полной готовности продукта.

Студия Evil Empire, разработчик игры The Rogue Prince of Persia, рекомендует выпускать проекты в ранний доступ (Early Access) только при условии их готовности как минимум на 90%. По мнению представителей компании, с которым они поделились на выставке Gamescom 2025, изменение ожиданий игроков делает эту модель всё более рискованной для индустрии.

Ранее Evil Empire была известна по многолетней поддержке и выпуску дополнений для игры Dead Cells от студии Motion Twin. Однако в мае 2024 года компания запустила собственный проект The Rogue Prince of Persia в программе раннего доступа Steam, официальный релиз которого состоялся 20 августа 2025 года. Этот опыт заставил студию пересмотреть свою стратегию и с осторожностью относиться к модели Early Access.

«По моим наблюдениям, если ваша игра не готова на 90%, не стоит выходить в ранний доступ. Игроки больше не воспринимают это как незавершенный продукт, а видят в нем полноценную игру», — заявил менеджер по маркетингу студии Мэттью Хоутон. Он признает право пользователей на обратную связь, поскольку они платят за доступ, однако отмечает снижение готовности аудитории следить за проектом в течение длительного периода разработки, который предполагает существенные изменения.

Арт-директор Дилан Юрлингс подтверждает, что недостаточный уровень качества и нехватка контента на старте могут стать серьезной проблемой. По его словам, Evil Empire пришлось скорректировать первоначальный план развития The Rogue Prince of Persia после того, как ранние версии не оправдали внутренних ожиданий. «Изначально мы планировали выпускать обновления очень быстро. В итоге мы решили взять больше времени, чтобы каждый апдейт был более весомым», — пояснил он. Это решение было принято после того, как показатели вовлеченности оказались ниже прогнозируемых.

Как уточнил господин Хоутон, на начальном этапе пиковое число одновременных пользователей (CCU) не достигало 1 тыс. человек. После перехода на более крупные ежемесячные обновления показатель вырос до 4 тыс. CCU. «Мы хотели, чтобы каждое обновление производило ощутимый эффект», — добавил он, признав, что даже после смены стратегии итоговые цифры не полностью соответствовали целям команды.

По оценке представителей студии, на момент выхода в ранний доступ The Rogue Prince of Persia была готова примерно на 50–60%. Мэттью Хоутон считает, что для проектов с такой степенью готовности более подходящей альтернативой могут стать инструменты бета-тестирования, которые предлагает платформа Steam. «Платформа эволюционировала. Теперь можно проводить закрытые тесты, не взимая плату с игроков. В этом случае пользователи готовы дать обратную связь, и если проект еще нестабилен, это не приведет к негативным последствиям для его репутации», — рассуждает он.

Отвечая на вопрос о возможном использовании Early Access в будущем, господин Хоутон выразил сомнения. «Я не уверен. Этот опыт меня скорее разочаровал. Игроки привыкли к модели live service, когда игра выходит и поддерживается годами. Зачем в таких условиях связываться с ранним доступом и сопутствующим ему восприятием? Я бы предпочел провести плейтесты, а затем выпустить готовый продукт», — пояснил он.

В заключение представители Evil Empire подчеркнули, что командам, которые все же решаются на ранний доступ, необходимо твердо придерживаться своего творческого видения. «Безусловно, нужно прислушиваться к отзывам, но пропускать их через внутренний фильтр. В противном случае возникает ситуация, когда слишком много людей влияет на процесс», — говорит Мэттью Хоутон. По его словам, разработчики сталкиваются с мнениями как чрезмерно восторженных, так и крайне негативно настроенных игроков, а также с предложениями, которые технически несовместимы с игрой. «Нужно сохранять верность своей концепции и очень тщательно отбирать идеи из обратной связи», — резюмировал он.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик Tomb Raider сокращает команду

Студия Crystal Dynamics объясняет увольнения адаптацией к рыночным условиям.


Американская студия-разработчик видеоигр Crystal Dynamics, известная по франшизе Tomb Raider, объявила о проведении очередного раунда сокращений персонала. В официальном заявлении компания сообщила об увольнении «ряда талантливых коллег», объяснив этот шаг необходимостью адаптации к «изменяющимся условиям ведения бизнеса».

По словам представителей Crystal Dynamics, данное решение было «необходимым» для обеспечения «долгосрочного здоровья студии и ключевых творческих приоритетов на постоянно меняющемся рынке». Компания выразила благодарность уволенным сотрудникам за их труд и заверила, что предоставит им «всю полноту поддержки и ресурсов, имеющихся в распоряжении». Точное число специалистов, затронутых сокращением, как и детали компенсационных пакетов, на данный момент не раскрываются.

В обращении к оставшимся командам, игрокам и партнерам студия подчеркнула, что текущие изменения не повлияют на разработку следующей части франшизы Tomb Raider. Проект остаётся ключевым приоритетом для компании.

Это уже третье сокращение штата в Crystal Dynamics менее чем за год. В сентябре 2023 года компанию покинули десять сотрудников, а в марте текущего года было уволено ещё 17 человек в рамках реорганизации, направленной на «лучшее соответствие текущим потребностям бизнеса».

Сокращения в Crystal Dynamics проходят на фоне масштабной реструктуризации её материнской компании — шведского игрового холдинга Embracer Group. С 2023 года холдинг проводит программу по сокращению издержек, в рамках которой были закрыты несколько дочерних студий и уволены тысячи сотрудников по всему миру. Оптимизация бизнеса последовала за срывом крупной сделки, что вынудило Embracer Group пересмотреть свою стратегию после периода активных приобретений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2👎1
Несыгравшей «Черной пантере» нашли применение

Wizards of the Coast наняла ключевых разработчиков из закрытой студии Electronic Arts.


Издатель Wizards of the Coast привлек команду разработчиков из студии Cliffhanger Games, ранее принадлежавшей Electronic Arts (EA). Коллектив под руководством Майкла де Платера работал над проектом по мотивам комиксов Marvel о Черной пантере, который был отменен, а сама студия — расформирована в мае 2024 года.

В Wizards of the Coast перешли 15 ключевых сотрудников Cliffhanger Games. Возглавил новую группу Майкл де Платер, ветеран индустрии и бывший креативный директор Monolith Productions. В его портфолио входят такие проекты, как Middle-earth: Shadow of Mordor, Tom Clancy's EndWar и Rome: Total War. Информацию о переходе команды подтвердил президент Wizards of the Coast Джон Хайт.

По словам господина Хайта, новая команда займется созданием «чего-то совершенно нового». Проект находится на самой ранней стадии — разработки концепции. В компании отмечают, что этот этап может занять продолжительное время, в течение которого команда изучит различные идеи. Подробности о будущем проекте пока не разглашаются.

Джон Хайт уточнил, что подход к работе с командой де Платера будет аналогичен сотрудничеству с новой студией Стига Асмуссена Giant Skull. Господин Асмуссен, известный по работе над серией Star Wars Jedi, также разрабатывает для Wizards of the Coast неанонсированный проект. Такой подход свидетельствует о стратегии издателя по привлечению опытных команд для инкубации новых игровых франшиз.

Предполагается, что в будущем команда Майкла де Платера переедет в Сиэтл для работы в непосредственной близости от штаб-квартиры Wizards of the Coast.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Rec Room выходит в тираж

Разработчик игровой платформы сокращает половину штата из-за провала стратегии.


Разработчик социальной игровой платформы Rec Room объявил о сокращении около половины всего штата. Увольнения произошли менее чем через четыре года после инвестиционного раунда в декабре 2021 года, по итогам которого компания была оценена в $3,5 млрд.

О решении сообщили сооснователь и CEO Ник Файт и коммерческий директор (CCO) Кэмерон Браун в официальном блоге компании. Руководство взяло на себя полную ответственность за сложившуюся ситуацию, подчеркнув, что увольнения не связаны с результатами работы конкретных сотрудников, которых назвали «одними из самых талантливых людей в индустрии».

Основной причиной сокращений топ-менеджеры назвали провал стратегии развития. Компания инвестировала значительные средства в инструменты для создания контента на всех платформах: ПК, VR, игровых консолях и мобильных устройствах. Однако эта стратегия не оправдала себя. Согласно заявлению, практически весь пользовательский контент, оказывающий реальное влияние на развитие платформы, создавался на ПК (с помощью мыши, клавиатуры и фирменного редактора Studio) и на VR-устройствах.

«Реальность такова, что наши действия в последние несколько лет не работали ни для команды, ни для компании, ни для наших игроков, — говорится в сообщении. — Эта перемена, какой бы несовершенной и шокирующей она ни была, даёт нам шанс на перезагрузку и коррекцию курса».

Уволенным сотрудникам будут предоставлены компенсационные пакеты. В них входит выплата заработной платы за последующие три месяца и сохранение медицинской страховки на шесть месяцев. Кроме того, бывшие работники смогут оставить себе корпоративные ноутбуки или стационарные компьютеры для содействия в поиске новой работы.

Компания Rec Room Inc. была основана в Сиэтле в апреле 2016 года. В декабре 2021 года она привлекла $145 млн, что довело её рыночную оценку до $3,5 млрд. В тот же период руководство отчитывалось о рекордных показателях активности пользователей на платформе.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Участие в крупных игровых презентациях уровня Xbox Showcase или Gamescom не является гарантией коммерческого успеха. Многие проекты, получив выгодное время в трансляциях с миллионной аудиторией, в итоге не могут конвертировать это внимание в продажи. Для этого требуется отдельная стратегия.

Ключевым фактором, позволяющим небольшим студиям привлечь внимание кураторов и зрителей, становится «эффект неожиданности». Он заключается не в формальной премьере, а в демонстрации уникальности проекта.

Один из основных методов — контрпрограммирование. Организаторы презентаций целенаправленно разбавляют программу из блокбастеров проектами с контрастным визуальным стилем или необычной концепцией. Это позволяет обратиться к разным сегментам аудитории. Например, игра с рисованной графикой может вызвать больше обсуждений, чем очередной высокобюджетный шутер.

Другой важный элемент — «новостной фактор». Инфоповодом может стать не только анонс, но и возвращение в эфир давно анонсированной игры, внезапный релиз или даже рассказ о команде. Так, история о небольшой студии, создающей амбициозную RPG Clair Obscur: Expedition 33, сама по себе вызвала значительный резонанс.

Процесс отбора в такие шоу многоступенчат и включает предоставление раскадровок и аниматиков. При этом кураторы часто консультируют разработчиков, помогая доработать трейлеры для максимального эффекта.

Результаты такого участия измеримы. После одного из показов Xbox игра Dungeons of Hinterberg получила 19 тыс. добавлений в список желаемого в Steam, а Winter Burrow — 10 тыс. Команда файтинга Invincible VS сообщила о привлечении 92 тыс. подписчиков в социальных сетях за 72 часа после анонса.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥31
Разработчики Diablo проголосовали за профсоюз

Более 450 сотрудников Blizzard Entertainment вступают в CWA на фоне сокращений в IT-секторе.


Сотрудники подразделения, отвечающего за франшизу Diablo в компании Blizzard Entertainment, приняли решение о создании профсоюза. Более 450 специалистов, включая разработчиков, дизайнеров, инженеров и вспомогательный персонал, проголосовали за вступление в профсоюзную организацию Communication Workers of America (CWA). Это одно из крупнейших единовременных объединений в профсоюз в игровой индустрии США.

Голосование завершилось 27 августа 2025 года. Сотрудники подтвердили свое решение путем подписания профсоюзных карт и через специализированный онлайн-портал. Новая профсоюзная ячейка будет представлять интересы работников из офисов в Ирвайне (Калифорния), Олбани (Нью-Йорк) и Остине (Техас) в рамках местных отделений CWA. Профсоюз охватывает широкий круг специальностей, формируя так называемую «wall-to-wall» структуру, объединяющую всех сотрудников подразделения независимо от их должностей.

Ключевым катализатором для профсоюзного движения стали массовые увольнения в корпорации Microsoft, материнской компании Blizzard Entertainment. По словам членов организационного комитета, сокращения усилили неуверенность сотрудников в стабильности их рабочих мест. «С каждой новой волной увольнений мы видим, как растет беспокойство коллег, поскольку кажется, что никакой объем выполненной работы не может служить достаточной защитой», — комментирует продюсер игры Diablo Келли Йео.

Другие сотрудники также отмечают постоянное психологическое давление, связанное с отсутствием гарантий занятости. «Никто не должен жить в постоянном страхе, что его могут уволить в любой момент без видимых причин», — добавляет гейм-дизайнер Райан Литтлтон, вспоминая о чувстве тревоги, которое испытывают работники. Члены оргкомитета заявляют о намерении бороться с так называемым «налогом на увлеченность» — негласным правилом индустрии, при котором от сотрудников ожидают готовности мириться с неоптимальными условиями труда в обмен на возможность работать над интересными проектами.

Blizzard Entertainment становится центром профсоюзной активности внутри игрового подразделения Microsoft, Xbox Game Studios. Ранее в августе 2025 года о вступлении в профсоюз объявила команда, занимающаяся развитием сюжета и франшиз студии.

Представители CWA отмечают, что данное событие является частью более широкой тенденции в индустрии развлечений. «То, что происходит здесь, — это элемент масштабного процесса, направленного на изменение отношения к трудовым правам в секторе, который долгое время их игнорировал. Работники кино, телевидения, музыки, а теперь и видеоигр объединяются, чтобы получить право голоса при решении ключевых вопросов», — заявил президент калифорнийского отделения CWA Джейсон Джастис.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍22