В игровой индустрии обсуждают будущее высокобюджетных ААА-проектов. Пока одни руководители заявляют о закате этого сегмента, ветераны отрасли, как создатель Dead Space и Call of Duty Глен Скофилд, продолжают доказывать его значимость.
По мнению Скофилда, именно крупные и дорогие игры всегда были двигателем индустрии. Они первыми осваивали новые технологии и возможности консолей, а их наработки затем использовали другие студии. Отказ от таких проектов он считает недальновидным.
Главная проблема — в растущих бюджетах и нежелании издателей рисковать. Последний проект Скофилда, The Callisto Protocol, стоил 160 млн долларов, а новую игру с бюджетом в 100 млн ему профинансировать пока не удалось. При этом, по его словам, The Callisto Protocol окупился, продав 6–7 млн копий.
Борьба за финансирование для разработчика не нова. Чтобы получить одобрение на Dead Space внутри Electronic Arts, его команде приходилось заниматься внутренним маркетингом — вплоть до размещения постеров в уборных для топ-менеджеров.
Несмотря на сложности, Скофилд не планирует уходить из профессии. Сейчас он работает над концепцией нового проекта — приключенческого экшена, основанного на тайне утерянной гробницы египетского фараона Рамсеса VIII.
Подписаться на😆 🥹
По мнению Скофилда, именно крупные и дорогие игры всегда были двигателем индустрии. Они первыми осваивали новые технологии и возможности консолей, а их наработки затем использовали другие студии. Отказ от таких проектов он считает недальновидным.
Главная проблема — в растущих бюджетах и нежелании издателей рисковать. Последний проект Скофилда, The Callisto Protocol, стоил 160 млн долларов, а новую игру с бюджетом в 100 млн ему профинансировать пока не удалось. При этом, по его словам, The Callisto Protocol окупился, продав 6–7 млн копий.
Борьба за финансирование для разработчика не нова. Чтобы получить одобрение на Dead Space внутри Electronic Arts, его команде приходилось заниматься внутренним маркетингом — вплоть до размещения постеров в уборных для топ-менеджеров.
Несмотря на сложности, Скофилд не планирует уходить из профессии. Сейчас он работает над концепцией нового проекта — приключенческого экшена, основанного на тайне утерянной гробницы египетского фараона Рамсеса VIII.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Протокол разногласий
Создатель Dead Space и Call of Duty Глен Скофилд — о борьбе за бюджеты и будущем высокобюджетных игр.
🤔3
Mannerwave
BioShock прописали шоковую терапию Разработку новой части игры возглавил ветеран индустрии Род Фергюссон на фоне реструктуризации и сокращений в студии Cloud Chamber. Студия Cloud Chamber, разработчик следующей части франшизы BioShock, провела сокращение…
BioShock погрузился в сокращения
Издатель Take-Two уволил треть разработчиков игры-долгостроя.
Take-Two Interactive Software Inc. сократила около трети штата (более 80 из 250 сотрудников) в студии Cloud Chamber, которая работает над новой игрой серии BioShock. Издательское подразделение 2K Games подтвердило увольнения, объяснив их в рамках реорганизации решением переработать ключевые аспекты проекта. Это привело к очередному переносу релиза, который ранее ожидался в 2026-2027 годах. Продажи франшизы BioShock на текущий момент превысили 43 миллиона копий.
Новый BioShock находится в производстве более десяти лет, сменив за это время несколько команд и концепций. Разработка началась в 2014 году после закрытия студии Irrational Games, создателя предыдущих частей. Изначально проект под кодовым названием Parkside был поручен аутсорс-студии Certain Affinity. Однако после двух лет работы и неудачных переговоров о поглощении команды, в конце 2016 года Take-Two решила создать для игры собственную внутреннюю студию.
Так в 2017 году была основана Cloud Chamber, которая объединила как ветеранов серии, так и новых специалистов. Студия добилась определённых успехов, представив руководству демонстрационную версию игры. Однако она была создана на устаревшем движке Unreal Engine 4, что создавало риски технологического отставания на момент выхода. Было принято стратегическое решение о переходе на современный Unreal Engine 5. Этот шаг потребовал масштабной переработки проекта и привёл к значительному увеличению сроков разработки.
Несмотря на технический прогресс, проект столкнулся с внутренними проблемами, характерными для крупнобюджетных игр: отсутствием чёткого видения и сложностями с повествованием, которые не соответствовали высоким стандартам франшизы. Внутренние оценки в начале 2024 года охарактеризовали игру как качественную, но не выдающуюся.
На фоне этих трудностей и последовавших увольнений 2K назначила нового руководителя студии — Рода Фергюссона. Он известен в индустрии как «закрывающий» — специалист по завершению проблемных проектов. Ранее он уже выполнял аналогичную роль при выпуске BioShock Infinite в студии Irrational Games, что даёт определённую надежду на завершение затянувшегося производства.
Подписаться на😆 🥹
Издатель Take-Two уволил треть разработчиков игры-долгостроя.
Take-Two Interactive Software Inc. сократила около трети штата (более 80 из 250 сотрудников) в студии Cloud Chamber, которая работает над новой игрой серии BioShock. Издательское подразделение 2K Games подтвердило увольнения, объяснив их в рамках реорганизации решением переработать ключевые аспекты проекта. Это привело к очередному переносу релиза, который ранее ожидался в 2026-2027 годах. Продажи франшизы BioShock на текущий момент превысили 43 миллиона копий.
Новый BioShock находится в производстве более десяти лет, сменив за это время несколько команд и концепций. Разработка началась в 2014 году после закрытия студии Irrational Games, создателя предыдущих частей. Изначально проект под кодовым названием Parkside был поручен аутсорс-студии Certain Affinity. Однако после двух лет работы и неудачных переговоров о поглощении команды, в конце 2016 года Take-Two решила создать для игры собственную внутреннюю студию.
Так в 2017 году была основана Cloud Chamber, которая объединила как ветеранов серии, так и новых специалистов. Студия добилась определённых успехов, представив руководству демонстрационную версию игры. Однако она была создана на устаревшем движке Unreal Engine 4, что создавало риски технологического отставания на момент выхода. Было принято стратегическое решение о переходе на современный Unreal Engine 5. Этот шаг потребовал масштабной переработки проекта и привёл к значительному увеличению сроков разработки.
Несмотря на технический прогресс, проект столкнулся с внутренними проблемами, характерными для крупнобюджетных игр: отсутствием чёткого видения и сложностями с повествованием, которые не соответствовали высоким стандартам франшизы. Внутренние оценки в начале 2024 года охарактеризовали игру как качественную, но не выдающуюся.
На фоне этих трудностей и последовавших увольнений 2K назначила нового руководителя студии — Рода Фергюссона. Он известен в индустрии как «закрывающий» — специалист по завершению проблемных проектов. Ранее он уже выполнял аналогичную роль при выпуске BioShock Infinite в студии Irrational Games, что даёт определённую надежду на завершение затянувшегося производства.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4⚡2🤣1
Разработку Subnautica 2 подвели под суд
Unknown Worlds обвиняет основателей в хищении данных и срыве проекта.
Студия Unknown Worlds, дочерняя компания Krafton и разработчик серии игр Subnautica, подала иск против своих основателей Чарли Кливленда, Макса Макгуайра и Теда Гилла. Компания обвиняет бывших руководителей в нарушении фидуциарных обязанностей и несанкционированном скачивании конфиденциальной информации, включая интеллектуальную собственность и внутреннюю документацию.
Иск был подан 15 августа в Канцелярский суд штата Делавэр. Он стал ответом на предыдущее судебное разбирательство, инициированное Кливлендом, Макгуайром и Гиллом против материнской компании Krafton после их увольнения. Основатели студии утверждают, что Krafton намеренно задерживает выпуск игры Subnautica 2 в ранний доступ, чтобы избежать выплаты бонуса в размере $250 млн, привязанного к выручке проекта. По их мнению, игра полностью готова к запуску.
В своём встречном иске Unknown Worlds представляет иную версию событий. Согласно заявлению, бывшие топ-менеджеры сами потеряли интерес к разработке Subnautica 2 и настаивали на преждевременном релизе исключительно для получения выплаты. Ключевым пунктом обвинения является предполагаемое хищение данных. Утверждается, что незадолго до увольнения основатели загрузили более 170 тыс. конфиденциальных файлов. В частности, Макс Макгуайр скачал 99 902 файла, а Чарли Кливленд — 72 140. Последняя загрузка Кливленда была прервана всего за восемь минут до блокировки его доступа к корпоративным системам. По данным истца, похищенная информация охватывает практически все аспекты деятельности компании: от бизнес-документации и концептов Subnautica до файлов игрового дизайна и внутренней переписки.
Истец также заявляет, что руководство студии фактически самоустранилось от управления проектом. Чарли Кливленд, занимавший пост генерального директора и гейм-директора, постепенно отошёл от дел, сосредоточившись на изучении кинопроизводства и других личных интересах. К 2024 году он, по утверждению компании, отказался от всех руководящих ролей. Макс Макгуайр, в свою очередь, был поглощён работой над побочным проектом Moonbreaker, который был признан коммерчески неуспешным, и также прекратил участие в разработке Subnautica 2. Тед Гилл, исполнявший обязанности CEO, был в курсе ситуации, но не предпринял никаких действий для её исправления.
Такое положение дел привело к фактической остановке разработки. В иске говорится, что дата релиза неоднократно переносилась, а объём запланированного контента для раннего доступа постоянно сокращался, в итоге сведясь к базовой «песочнице». Увольнение основателей в компании называют прямым следствием их действий.
В рамках судебного разбирательства Unknown Worlds требует наложить запрет на использование и раскрытие её коммерческой тайны и конфиденциальной информации. Студия настаивает на возвращении всех похищенных данных, а также на возмещении ущерба, судебных издержек и процентов. Кроме того, компания намерена в судебном порядке закрепить за собой все права на интеллектуальную собственность, разработанную Кливлендом, Макгуайром и Гиллом в период их работы, включая сценарии, игровые коды и результаты тестирования.
Подписаться на😆 🥹
Unknown Worlds обвиняет основателей в хищении данных и срыве проекта.
Студия Unknown Worlds, дочерняя компания Krafton и разработчик серии игр Subnautica, подала иск против своих основателей Чарли Кливленда, Макса Макгуайра и Теда Гилла. Компания обвиняет бывших руководителей в нарушении фидуциарных обязанностей и несанкционированном скачивании конфиденциальной информации, включая интеллектуальную собственность и внутреннюю документацию.
Иск был подан 15 августа в Канцелярский суд штата Делавэр. Он стал ответом на предыдущее судебное разбирательство, инициированное Кливлендом, Макгуайром и Гиллом против материнской компании Krafton после их увольнения. Основатели студии утверждают, что Krafton намеренно задерживает выпуск игры Subnautica 2 в ранний доступ, чтобы избежать выплаты бонуса в размере $250 млн, привязанного к выручке проекта. По их мнению, игра полностью готова к запуску.
В своём встречном иске Unknown Worlds представляет иную версию событий. Согласно заявлению, бывшие топ-менеджеры сами потеряли интерес к разработке Subnautica 2 и настаивали на преждевременном релизе исключительно для получения выплаты. Ключевым пунктом обвинения является предполагаемое хищение данных. Утверждается, что незадолго до увольнения основатели загрузили более 170 тыс. конфиденциальных файлов. В частности, Макс Макгуайр скачал 99 902 файла, а Чарли Кливленд — 72 140. Последняя загрузка Кливленда была прервана всего за восемь минут до блокировки его доступа к корпоративным системам. По данным истца, похищенная информация охватывает практически все аспекты деятельности компании: от бизнес-документации и концептов Subnautica до файлов игрового дизайна и внутренней переписки.
Истец также заявляет, что руководство студии фактически самоустранилось от управления проектом. Чарли Кливленд, занимавший пост генерального директора и гейм-директора, постепенно отошёл от дел, сосредоточившись на изучении кинопроизводства и других личных интересах. К 2024 году он, по утверждению компании, отказался от всех руководящих ролей. Макс Макгуайр, в свою очередь, был поглощён работой над побочным проектом Moonbreaker, который был признан коммерчески неуспешным, и также прекратил участие в разработке Subnautica 2. Тед Гилл, исполнявший обязанности CEO, был в курсе ситуации, но не предпринял никаких действий для её исправления.
Такое положение дел привело к фактической остановке разработки. В иске говорится, что дата релиза неоднократно переносилась, а объём запланированного контента для раннего доступа постоянно сокращался, в итоге сведясь к базовой «песочнице». Увольнение основателей в компании называют прямым следствием их действий.
В рамках судебного разбирательства Unknown Worlds требует наложить запрет на использование и раскрытие её коммерческой тайны и конфиденциальной информации. Студия настаивает на возвращении всех похищенных данных, а также на возмещении ущерба, судебных издержек и процентов. Кроме того, компания намерена в судебном порядке закрепить за собой все права на интеллектуальную собственность, разработанную Кливлендом, Макгуайром и Гиллом в период их работы, включая сценарии, игровые коды и результаты тестирования.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🔥2
Mannerwave
Массовые увольнения в игровой индустрии продолжаются, несмотря на замедление темпов. За первые семь месяцев 2025 года работу потеряли около 4 000 человек, но цифры неполные и не отражают масштаб происходящего. В июле сокращения затронули десятки студий, включая…
Microsoft отключает неудобные вопросы
Корпорация избегает комментариев об увольнениях и связях с израильскими военными, но инициирует новую проверку.
На выставке Gamescom 2025 представители Microsoft пресекли попытку журналиста задать вопросы о недавних массовых увольнениях и предполагаемых связях компании с израильскими военными. В ходе интервью с разработчиками из Obsidian и Eidos Montreal представителям Xbox пришлось вмешаться, заявив, что сотрудники уполномочены обсуждать исключительно свои игровые проекты. Все прочие запросы было предложено направить по электронной почте, хотя предыдущие обращения СМИ по этим темам остались без ответа.
Инцидент на Gamescom стал очередным эпизодом в серии попыток Microsoft дистанцироваться от обсуждения двух резонансных тем. Ранее компания уволила 9000 сотрудников, в том числе из игрового подразделения Xbox, но отказалась предоставить детальную информацию о причинах и структуре сокращений, несмотря на многочисленные запросы.
Наибольшее напряжение вызвано обвинениями в сотрудничестве Microsoft с израильскими военными. На прошлой неделе профсоюз французского подразделения студии Arkane (принадлежит Microsoft) опубликовал открытое письмо в поддержку движения Boycott, Divestment, Sanctions (BDS). В письме сотрудники назвали компанию «соучастником геноцида» и призвали разорвать все связи с армией Израиля. Движение BDS, в свою очередь, призывает к бойкоту продуктов Xbox, включая подписку Game Pass и оборудование.
Давление на корпорацию исходит и изнутри. В кампусе Microsoft в Редмонде прошла акция протеста под лозунгом «No Azure for Apartheid», в которой приняли участие около 50 действующих и бывших сотрудников. По их словам, они отказываются быть «винтиками в израильской машине геноцида».
Поводом для обвинений послужила публикация The Guardian, в которой утверждалось, что израильские силы обороны (IDF) используют облачную платформу Microsoft Azure для хранения и анализа данных, полученных в результате массовой слежки за гражданским населением в секторе Газа и на Западном берегу. Стандартные условия обслуживания Microsoft запрещают подобное использование её технологий.
Изначально, в мае, Microsoft заявляла, что внутренняя проверка не нашла доказательств использования её продуктов для причинения вреда людям. Однако после новых публикаций и роста общественного резонанса компания изменила позицию. Microsoft объявила о проведении расширенного независимого расследования, для которого привлечена юридическая фирма Covington & Burling LLP. В официальном сообщении говорится, что недавний репортаж The Guardian содержит «дополнительные и точные утверждения, которые заслуживают полной и срочной проверки». Компания пообещала обнародовать результаты расследования по его завершении.
Подписаться на😆 🥹
Корпорация избегает комментариев об увольнениях и связях с израильскими военными, но инициирует новую проверку.
На выставке Gamescom 2025 представители Microsoft пресекли попытку журналиста задать вопросы о недавних массовых увольнениях и предполагаемых связях компании с израильскими военными. В ходе интервью с разработчиками из Obsidian и Eidos Montreal представителям Xbox пришлось вмешаться, заявив, что сотрудники уполномочены обсуждать исключительно свои игровые проекты. Все прочие запросы было предложено направить по электронной почте, хотя предыдущие обращения СМИ по этим темам остались без ответа.
Инцидент на Gamescom стал очередным эпизодом в серии попыток Microsoft дистанцироваться от обсуждения двух резонансных тем. Ранее компания уволила 9000 сотрудников, в том числе из игрового подразделения Xbox, но отказалась предоставить детальную информацию о причинах и структуре сокращений, несмотря на многочисленные запросы.
Наибольшее напряжение вызвано обвинениями в сотрудничестве Microsoft с израильскими военными. На прошлой неделе профсоюз французского подразделения студии Arkane (принадлежит Microsoft) опубликовал открытое письмо в поддержку движения Boycott, Divestment, Sanctions (BDS). В письме сотрудники назвали компанию «соучастником геноцида» и призвали разорвать все связи с армией Израиля. Движение BDS, в свою очередь, призывает к бойкоту продуктов Xbox, включая подписку Game Pass и оборудование.
Давление на корпорацию исходит и изнутри. В кампусе Microsoft в Редмонде прошла акция протеста под лозунгом «No Azure for Apartheid», в которой приняли участие около 50 действующих и бывших сотрудников. По их словам, они отказываются быть «винтиками в израильской машине геноцида».
Поводом для обвинений послужила публикация The Guardian, в которой утверждалось, что израильские силы обороны (IDF) используют облачную платформу Microsoft Azure для хранения и анализа данных, полученных в результате массовой слежки за гражданским населением в секторе Газа и на Западном берегу. Стандартные условия обслуживания Microsoft запрещают подобное использование её технологий.
Изначально, в мае, Microsoft заявляла, что внутренняя проверка не нашла доказательств использования её продуктов для причинения вреда людям. Однако после новых публикаций и роста общественного резонанса компания изменила позицию. Microsoft объявила о проведении расширенного независимого расследования, для которого привлечена юридическая фирма Covington & Burling LLP. В официальном сообщении говорится, что недавний репортаж The Guardian содержит «дополнительные и точные утверждения, которые заслуживают полной и срочной проверки». Компания пообещала обнародовать результаты расследования по его завершении.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Продюсера утомили подражания
Рютаро Итимура покинул Square Enix из-за нежелания компании рисковать и создавать оригинальные проекты.
Рютаро Итимура, продюсер знаковой серии ролевых игр Dragon Quest, завершил свою более чем 20-летнюю карьеру в компании Square Enix. Причиной ухода, по его словам, стало смещение фокуса издателя с инновационных разработок на выпуск «безопасных» и «подражательных» проектов.
Господин Итимура присоединился к Enix (до слияния со Square) в 2000 году и занимал ключевые посты в работе над серией, в частности, продюсировал Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King и Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies. В интервью изданию ReHacQ он прямо заявил, что Square Enix «начала копировать других». Он напомнил, что исторически каждая новая часть Dragon Quest предлагала индустрии новые механики и использовала передовые для своего времени технологии, что делало серию лидером жанра RPG.
Однако, по мнению продюсера, на фоне роста издержек на разработку компания стала менее склонна к экспериментам. Вместо того чтобы «создавать что-то с нуля», Square Enix сосредоточилась на поддержке своих ключевых франшиз и запуске так называемых «pakuri kikaku» — проектов-подражателей. В качестве примеров он привел игру Dragon Quest Builders, заимствующую механики Minecraft, и мобильную Dragon Quest Walk, созданную по аналогии с Pokémon Go.
Финальной точкой для господина Итимуры стал отказ руководства утвердить его концепцию новой игры. Проект предполагал, что игроки смогут изучать основы построения игровых миров и структуры повествования, а затем создавать на этой базе собственные игры в стиле Dragon Quest. Не получив поддержки, разработчик покинул компанию.
В мае 2023 года Рютаро Итимура основал собственную студию PinCool. Проект получил финансирование от китайской компании NetEase Games.
Подписаться на😆 🥹
Рютаро Итимура покинул Square Enix из-за нежелания компании рисковать и создавать оригинальные проекты.
Рютаро Итимура, продюсер знаковой серии ролевых игр Dragon Quest, завершил свою более чем 20-летнюю карьеру в компании Square Enix. Причиной ухода, по его словам, стало смещение фокуса издателя с инновационных разработок на выпуск «безопасных» и «подражательных» проектов.
Господин Итимура присоединился к Enix (до слияния со Square) в 2000 году и занимал ключевые посты в работе над серией, в частности, продюсировал Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King и Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies. В интервью изданию ReHacQ он прямо заявил, что Square Enix «начала копировать других». Он напомнил, что исторически каждая новая часть Dragon Quest предлагала индустрии новые механики и использовала передовые для своего времени технологии, что делало серию лидером жанра RPG.
Однако, по мнению продюсера, на фоне роста издержек на разработку компания стала менее склонна к экспериментам. Вместо того чтобы «создавать что-то с нуля», Square Enix сосредоточилась на поддержке своих ключевых франшиз и запуске так называемых «pakuri kikaku» — проектов-подражателей. В качестве примеров он привел игру Dragon Quest Builders, заимствующую механики Minecraft, и мобильную Dragon Quest Walk, созданную по аналогии с Pokémon Go.
Финальной точкой для господина Итимуры стал отказ руководства утвердить его концепцию новой игры. Проект предполагал, что игроки смогут изучать основы построения игровых миров и структуры повествования, а затем создавать на этой базе собственные игры в стиле Dragon Quest. Не получив поддержки, разработчик покинул компанию.
В мае 2023 года Рютаро Итимура основал собственную студию PinCool. Проект получил финансирование от китайской компании NetEase Games.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Sony пересмотрела цены для американского рынка
Стоимость консолей PlayStation 5 в США вырастет на $50.
Компания Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о повышении рекомендованной розничной цены на все модели игровой консоли PlayStation 5 в США. С 21 августа стоимость каждой версии приставки увеличится на $50. Этот шаг затронул как базовую модель с дисковым приводом, так и версию Digital Edition без него, а также более производительную PlayStation 5 Pro.
Корректировка цен стала ответом на «сложную экономическую обстановку», как пояснила вице-президент SIE по глобальному маркетингу Изабель Томатис. В официальном сообщении компании отмечается, что данное решение является вынужденной мерой в условиях текущей рыночной конъюнктуры. Важно подчеркнуть, что изменение ценовой политики на данный момент касается исключительно американского рынка, в других регионах стоимость консолей остаётся на прежнем уровне.
В результате пересмотра цен, стоимость стандартной PlayStation 5 возрастёт с $499,99 до $549,99. Версия PlayStation 5 Digital Edition подорожает с $449,99 до $499,99. Цена на топовую модель PlayStation 5 Pro, выпущенную в ноябре 2024 года, увеличится с $699,99 до $749,99.
Представители Sony отдельно уточнили, что повышение не затронет периферийные устройства и аксессуары для PlayStation 5 — их стоимость останется без изменений.
Подписаться на😆 🥹
Стоимость консолей PlayStation 5 в США вырастет на $50.
Компания Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о повышении рекомендованной розничной цены на все модели игровой консоли PlayStation 5 в США. С 21 августа стоимость каждой версии приставки увеличится на $50. Этот шаг затронул как базовую модель с дисковым приводом, так и версию Digital Edition без него, а также более производительную PlayStation 5 Pro.
Корректировка цен стала ответом на «сложную экономическую обстановку», как пояснила вице-президент SIE по глобальному маркетингу Изабель Томатис. В официальном сообщении компании отмечается, что данное решение является вынужденной мерой в условиях текущей рыночной конъюнктуры. Важно подчеркнуть, что изменение ценовой политики на данный момент касается исключительно американского рынка, в других регионах стоимость консолей остаётся на прежнем уровне.
В результате пересмотра цен, стоимость стандартной PlayStation 5 возрастёт с $499,99 до $549,99. Версия PlayStation 5 Digital Edition подорожает с $449,99 до $499,99. Цена на топовую модель PlayStation 5 Pro, выпущенную в ноябре 2024 года, увеличится с $699,99 до $749,99.
Представители Sony отдельно уточнили, что повышение не затронет периферийные устройства и аксессуары для PlayStation 5 — их стоимость останется без изменений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣1 1
Смена курса в Bungie
Пит Парсонс покидает пост CEO на фоне падения доходов и сложной интеграции с Sony.
Глава студии-разработчика видеоигр Bungie Пит Парсонс объявил об уходе со своего поста после 23 лет работы в компании. Его место займет Джастин Труман, ветеран Bungie, ранее занимавший должность директора по разработке. Кадровая перестановка происходит в сложный для компании период, отмеченный снижением популярности флагманского проекта Destiny 2, задержкой нового IP Marathon и трудностями после поглощения корпорацией Sony за $3,6 млрд в 2022 году.
Уход господина Парсонса, возглавлявшего студию с 2015 года, стал завершением целой эпохи для создателей культовых франшиз Halo и Destiny. Однако его отставка не стала неожиданностью на фоне накопившихся проблем. В 2023 году финансовые показатели Destiny 2 оказались на 45% ниже прогнозируемых, что привело к нескольким волнам массовых увольнений. Компания, штат которой на пике превышал 1200 человек, была вынуждена сократить значительную часть персонала, что вызвало недовольство как внутри коллектива, так и в игровом сообществе.
Проблемы затронули и будущие проекты. Разработка амбициозного PvP-шутера Marathon, который должен был стать следующей крупной франшизой студии, столкнулась с трудностями. После неудовлетворительных отзывов на закрытом тестировании релиз игры был отложен на неопределенный срок. Эти события разворачивались на фоне сложной интеграции с новым владельцем — Sony Interactive Entertainment. Несмотря на первоначальные заверения о сохранении творческой независимости Bungie, источники сообщают о растущем давлении со стороны японской корпорации, недовольной финансовыми результатами и требующей повышения операционной эффективности.
В своем прощальном обращении Пит Парсонс отметил, что его целью было превратить Bungie в студию, способную «создавать и поддерживать культовые, охватывающие поколения развлечения». Он подчеркнул ключевые вехи своего руководства: запуск Destiny, становление компании как независимого издателя и, наконец, вхождение в состав Sony. «Сегодня подходящее время для нового начала. Будущее Bungie будет в руках нового поколения лидеров»,— заявил господин Парсонс.
Новым руководителем студии назначен Джастин Труман, чья карьера в Bungie охватывает множество ключевых должностей в области инжиниринга, производства и дизайна. В последние годы он непосредственно отвечал за развитие Destiny 2 в качестве генерального менеджера проекта. По словам Пита Парсонса, господин Труман «живет и дышит этой студией», и он полностью уверен в его способности вести Bungie вперед. Перед новым главой стоит непростая задача: восстановить доверие игроков, стабилизировать финансовое положение, успешно перезапустить разработку Marathon и выстроить эффективные рабочие отношения с Sony.
Подписаться на😆 🥹
Пит Парсонс покидает пост CEO на фоне падения доходов и сложной интеграции с Sony.
Глава студии-разработчика видеоигр Bungie Пит Парсонс объявил об уходе со своего поста после 23 лет работы в компании. Его место займет Джастин Труман, ветеран Bungie, ранее занимавший должность директора по разработке. Кадровая перестановка происходит в сложный для компании период, отмеченный снижением популярности флагманского проекта Destiny 2, задержкой нового IP Marathon и трудностями после поглощения корпорацией Sony за $3,6 млрд в 2022 году.
Уход господина Парсонса, возглавлявшего студию с 2015 года, стал завершением целой эпохи для создателей культовых франшиз Halo и Destiny. Однако его отставка не стала неожиданностью на фоне накопившихся проблем. В 2023 году финансовые показатели Destiny 2 оказались на 45% ниже прогнозируемых, что привело к нескольким волнам массовых увольнений. Компания, штат которой на пике превышал 1200 человек, была вынуждена сократить значительную часть персонала, что вызвало недовольство как внутри коллектива, так и в игровом сообществе.
Проблемы затронули и будущие проекты. Разработка амбициозного PvP-шутера Marathon, который должен был стать следующей крупной франшизой студии, столкнулась с трудностями. После неудовлетворительных отзывов на закрытом тестировании релиз игры был отложен на неопределенный срок. Эти события разворачивались на фоне сложной интеграции с новым владельцем — Sony Interactive Entertainment. Несмотря на первоначальные заверения о сохранении творческой независимости Bungie, источники сообщают о растущем давлении со стороны японской корпорации, недовольной финансовыми результатами и требующей повышения операционной эффективности.
В своем прощальном обращении Пит Парсонс отметил, что его целью было превратить Bungie в студию, способную «создавать и поддерживать культовые, охватывающие поколения развлечения». Он подчеркнул ключевые вехи своего руководства: запуск Destiny, становление компании как независимого издателя и, наконец, вхождение в состав Sony. «Сегодня подходящее время для нового начала. Будущее Bungie будет в руках нового поколения лидеров»,— заявил господин Парсонс.
Новым руководителем студии назначен Джастин Труман, чья карьера в Bungie охватывает множество ключевых должностей в области инжиниринга, производства и дизайна. В последние годы он непосредственно отвечал за развитие Destiny 2 в качестве генерального менеджера проекта. По словам Пита Парсонса, господин Труман «живет и дышит этой студией», и он полностью уверен в его способности вести Bungie вперед. Перед новым главой стоит непростая задача: восстановить доверие игроков, стабилизировать финансовое положение, успешно перезапустить разработку Marathon и выстроить эффективные рабочие отношения с Sony.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3👍1
Стратегия не сработала
Разработчик игры Stormgate ищет партнеров на фоне низких показателей проекта.
Генеральный директор и производственный директор Frost Giant Studios Тим Мортен сообщил о возможном сокращении штата компании. Причиной стали низкие коммерческие показатели дебютного проекта студии — стратегии в реальном времени (RTS) Stormgate. Господин Мортен, ранее руководивший производством франшизы StarCraft в Blizzard, подтвердил в интервью на выставке Gamescom 2025, что после выхода из раннего доступа в Steam проект столкнулся со значительными трудностями.
По его словам, на старте пиковое число одновременно играющих в Stormgate пользователей в Steam составило около 1000 человек, что в пять раз меньше показателя в 5000 игроков, достигнутого на этапе раннего доступа. «Мы находимся на уровне 20% от того, что видели в раннем доступе, и это не является для нас устойчивым положением. Поэтому мы либо найдем партнера, либо нам придется уменьшиться», — заявил Тим Мортен.
В качестве потенциального направления для партнерства господин Мортен рассматривает использование технологий и опыта студии для работы с крупными интеллектуальными собственностями (IP). «Есть несколько больших IP, которые имело бы смысл превратить в RTS, так что у нас как у студии есть много тем для обсуждения», — отметил он. Второй ключевой областью для развития он назвал пользовательский контент (UGC). По словам главы Frost Giant, у RTS-жанра богатая история UGC, и даже первая версия инструментария студии показала высокую активность и креативность со стороны сообщества. «Существуют различные партнеры, которые, я думаю, могли бы помочь нам извлечь из этого выгоду. Но справедливо будет сказать, что будущее Frost Giant и будущее Stormgate действительно зависят от того, найдем ли мы хорошего партнера, иначе у нас не будет иного выбора, кроме как сокращаться».
На данный момент в штате Frost Giant числится 48 сотрудников. Масштаб возможных увольнений будет зависеть от выручки, которую сможет генерировать студия. Тим Мортен подтвердил, что в настоящее время Stormgate не приносит значительного дохода.
С момента своего основания в 2020 году Frost Giant привлекла около $40 млн инвестиций. Отвечая на вопрос о распределении этих средств, господин Мортен пояснил, что подавляющая часть была направлена на оплату труда разработчиков. «Бюджет в $40 млн — это ничтожная доля того, что потребовалось бы для создания нового StarCraft внутри Blizzard сегодня. Я не знаю цифр, которые потребовались для создания недавней Age of Empires или других крупных издательских релизов, но я уверен, что они выше, чем то, что мы потратили на Stormgate», — прокомментировал он.
Тим Мортен подтвердил, что студия придерживалась бюджета, но отметил, что хотел бы привлечь дополнительное финансирование для реализации более масштабного видения проекта. По его мнению, в условиях ограниченного доступа к капиталу и фрагментации внимания игроков инди-разработчики вынуждены придерживаться «узкого фокуса». Он привел в пример проекты Wildgate от DreamHaven и Supervive от TheoryCraft, которые, несмотря на высокие оценки и качественный геймплей, не достигают ожидаемых масштабов.
По мнению господина Мортена, возможности для независимых разработчиков сохраняются, но смещаются в другие области. «Небольшие команды с низкими затратами, которые фокусируются на четком видении и дифференциации, все еще могут добиться успеха, — добавил он. — Я думаю, что UGC переживает бум, особенно на платформах Roblox, UEFN, а также CurseForge и mod.io». Еще одним перспективным направлением он считает компании с «вечнозелеными» франшизами и стабильной выручкой. «И есть еще непредсказуемый фактор ИИ, с которым мы все пытаемся разобраться», — заключил Тим Мортен.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик игры Stormgate ищет партнеров на фоне низких показателей проекта.
Генеральный директор и производственный директор Frost Giant Studios Тим Мортен сообщил о возможном сокращении штата компании. Причиной стали низкие коммерческие показатели дебютного проекта студии — стратегии в реальном времени (RTS) Stormgate. Господин Мортен, ранее руководивший производством франшизы StarCraft в Blizzard, подтвердил в интервью на выставке Gamescom 2025, что после выхода из раннего доступа в Steam проект столкнулся со значительными трудностями.
По его словам, на старте пиковое число одновременно играющих в Stormgate пользователей в Steam составило около 1000 человек, что в пять раз меньше показателя в 5000 игроков, достигнутого на этапе раннего доступа. «Мы находимся на уровне 20% от того, что видели в раннем доступе, и это не является для нас устойчивым положением. Поэтому мы либо найдем партнера, либо нам придется уменьшиться», — заявил Тим Мортен.
В качестве потенциального направления для партнерства господин Мортен рассматривает использование технологий и опыта студии для работы с крупными интеллектуальными собственностями (IP). «Есть несколько больших IP, которые имело бы смысл превратить в RTS, так что у нас как у студии есть много тем для обсуждения», — отметил он. Второй ключевой областью для развития он назвал пользовательский контент (UGC). По словам главы Frost Giant, у RTS-жанра богатая история UGC, и даже первая версия инструментария студии показала высокую активность и креативность со стороны сообщества. «Существуют различные партнеры, которые, я думаю, могли бы помочь нам извлечь из этого выгоду. Но справедливо будет сказать, что будущее Frost Giant и будущее Stormgate действительно зависят от того, найдем ли мы хорошего партнера, иначе у нас не будет иного выбора, кроме как сокращаться».
На данный момент в штате Frost Giant числится 48 сотрудников. Масштаб возможных увольнений будет зависеть от выручки, которую сможет генерировать студия. Тим Мортен подтвердил, что в настоящее время Stormgate не приносит значительного дохода.
С момента своего основания в 2020 году Frost Giant привлекла около $40 млн инвестиций. Отвечая на вопрос о распределении этих средств, господин Мортен пояснил, что подавляющая часть была направлена на оплату труда разработчиков. «Бюджет в $40 млн — это ничтожная доля того, что потребовалось бы для создания нового StarCraft внутри Blizzard сегодня. Я не знаю цифр, которые потребовались для создания недавней Age of Empires или других крупных издательских релизов, но я уверен, что они выше, чем то, что мы потратили на Stormgate», — прокомментировал он.
Тим Мортен подтвердил, что студия придерживалась бюджета, но отметил, что хотел бы привлечь дополнительное финансирование для реализации более масштабного видения проекта. По его мнению, в условиях ограниченного доступа к капиталу и фрагментации внимания игроков инди-разработчики вынуждены придерживаться «узкого фокуса». Он привел в пример проекты Wildgate от DreamHaven и Supervive от TheoryCraft, которые, несмотря на высокие оценки и качественный геймплей, не достигают ожидаемых масштабов.
По мнению господина Мортена, возможности для независимых разработчиков сохраняются, но смещаются в другие области. «Небольшие команды с низкими затратами, которые фокусируются на четком видении и дифференциации, все еще могут добиться успеха, — добавил он. — Я думаю, что UGC переживает бум, особенно на платформах Roblox, UEFN, а также CurseForge и mod.io». Еще одним перспективным направлением он считает компании с «вечнозелеными» франшизами и стабильной выручкой. «И есть еще непредсказуемый фактор ИИ, с которым мы все пытаемся разобраться», — заключил Тим Мортен.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3
Франшиза Call of Duty регулярно сталкивается с отраслевой критикой, в которой её обвиняют в творческой стагнации, агрессивной монетизации и технических проблемах. Звучат мнения, что серия уступает конкурентам в качестве.
Ответом на эти претензии, судя по всему, призвана стать новая Black Ops 7. Основная ставка в ней сделана на объём и разнообразие контента, а также на интеграцию всех игровых режимов.
Ключевое нововведение — единая система прогресса. Теперь прохождение сюжетной кампании, как и игра в других режимах, будет приносить опыт и повышать уровень оружия. Сама кампания впервые со времён Black Ops II получила кооперативный режим. Кроме того, после завершения основной истории откроется доступ к «эндгейм»-составляющей на большой карте с постоянно обновляемыми заданиями, что направлено на удержание аудитории.
Изменения коснулись и других форматов. Режим Zombies получит самую большую карту в истории серии с акцентом на командное взаимодействие. В игру также вернётся аркадная мини-игра Dead Ops Arcade и появится новый масштабный режим Skirmish.
Таким образом, разработчики позиционируют Black Ops 7 как комплексный продукт, объединяющий три полноценных игровых направления. Такой подход, сфокусированный на большом количестве взаимосвязанного контента, является стратегией компании по сохранению актуальности франшизы на рынке.
Подписаться на😆 🥹
Ответом на эти претензии, судя по всему, призвана стать новая Black Ops 7. Основная ставка в ней сделана на объём и разнообразие контента, а также на интеграцию всех игровых режимов.
Ключевое нововведение — единая система прогресса. Теперь прохождение сюжетной кампании, как и игра в других режимах, будет приносить опыт и повышать уровень оружия. Сама кампания впервые со времён Black Ops II получила кооперативный режим. Кроме того, после завершения основной истории откроется доступ к «эндгейм»-составляющей на большой карте с постоянно обновляемыми заданиями, что направлено на удержание аудитории.
Изменения коснулись и других форматов. Режим Zombies получит самую большую карту в истории серии с акцентом на командное взаимодействие. В игру также вернётся аркадная мини-игра Dead Ops Arcade и появится новый масштабный режим Skirmish.
Таким образом, разработчики позиционируют Black Ops 7 как комплексный продукт, объединяющий три полноценных игровых направления. Такой подход, сфокусированный на большом количестве взаимосвязанного контента, является стратегией компании по сохранению актуальности франшизы на рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Заряд тройного действия
Как Activision пытается ответить на критику в адрес Call of Duty с помощью новой Black Ops 7.
👍3👎1
Портативный Xbox нацелился на новую аудиторию
Microsoft признает, что упрощение игрового ПК до формата консоли станет «долгим путешествием».
Microsoft намерена расширить аудиторию Xbox за счет портативных игровых устройств, однако в компании признают, что этот процесс потребует времени. Об этом заявили архитекторы Xbox Джейсон Бомонт и Джейсон Роналд, работающие над новыми консолями ROG Ally и ROG Ally X совместно с производителем электроники Asus. Устройства были представлены на отраслевой выставке Gamescom.
Модель ROG Ally X, протестированная с играми Gears of War Remastered, Doom: The Dark Ages и Clair Obscure: Expedition 33, отличается высокой производительностью. Однако, в отличие от Nintendo Switch, устройству недостает простоты формата «plug and play», приближаясь по своей концепции к портативным ПК.
По словам господина Бомонта, основная цель — привлечь в экосистему Xbox не только существующих игроков на ПК и консолях, но и более широкую аудиторию. Он отметил, что, по данным отраслевой ассоциации game, только в Германии рынок потенциальных пользователей портативных устройств насчитывает около 20 млн человек. «Единственный способ выйти на этот рынок — это инвестировать в упрощение, чтобы пользователю не нужно было понимать, что такое TDP (Thermal Design Power)»,— пояснил он. Упрощение сложных концепций ПК для новых игроков в компании называют «более долгим путешествием».
Джейсон Бомонт подчеркнул, что устройства работают по принципу «лучше вместе» (better together), предлагая максимум преимуществ пользователям с уже существующей библиотекой игр на Windows PC. В свою очередь Джейсон Роналд отметил важность сохранения функций для опытных ПК-игроков. «Мы хотим обеспечить качественный опыт для тех, кто не любит копаться в настройках, но не хотим мешать тем, кто получает от этого удовольствие»,— заявил он. В качестве примера приводится интеграция Asus Command Center в Game Bar, что позволяет опытным пользователям напрямую управлять такими параметрами, как частота кадров и TDP, в то время как остальные могут игнорировать эти опции.
По словам господина Бомонта, команда сознательно не пошла по «простому пути», который предполагал бы перенаправление опытных пользователей на настольные ПК для доступа к расширенным настройкам. Вместо этого была выбрана более сложная задача по адаптации концепций ПК к портативному формату.
Однако эксперты отмечают, что цель еще не достигнута. Ричард Лидбеттер, основатель Digital Foundry, согласен, что игры на устройствах не всегда запускаются с оптимальными настройками по умолчанию и требуют ручной доработки. Он рассматривает текущие модели как «продукт первого поколения». «Это не просто Xbox на ПК, это Xbox-ПК,— считает господин Лидбеттер.— Ему потребуется доработка и время. Но для этого и нужен продукт первого поколения, с которым можно работать».
Microsoft анонсировала, что в компании уже существует дорожная карта по добавлению новых функций после релиза. Выход ROG Ally и ROG Ally X на рынок запланирован на 16 октября. Одновременно с консолями в продажу поступит ряд совместимых аксессуаров.
Подписаться на😆 🥹
Microsoft признает, что упрощение игрового ПК до формата консоли станет «долгим путешествием».
Microsoft намерена расширить аудиторию Xbox за счет портативных игровых устройств, однако в компании признают, что этот процесс потребует времени. Об этом заявили архитекторы Xbox Джейсон Бомонт и Джейсон Роналд, работающие над новыми консолями ROG Ally и ROG Ally X совместно с производителем электроники Asus. Устройства были представлены на отраслевой выставке Gamescom.
Модель ROG Ally X, протестированная с играми Gears of War Remastered, Doom: The Dark Ages и Clair Obscure: Expedition 33, отличается высокой производительностью. Однако, в отличие от Nintendo Switch, устройству недостает простоты формата «plug and play», приближаясь по своей концепции к портативным ПК.
По словам господина Бомонта, основная цель — привлечь в экосистему Xbox не только существующих игроков на ПК и консолях, но и более широкую аудиторию. Он отметил, что, по данным отраслевой ассоциации game, только в Германии рынок потенциальных пользователей портативных устройств насчитывает около 20 млн человек. «Единственный способ выйти на этот рынок — это инвестировать в упрощение, чтобы пользователю не нужно было понимать, что такое TDP (Thermal Design Power)»,— пояснил он. Упрощение сложных концепций ПК для новых игроков в компании называют «более долгим путешествием».
Джейсон Бомонт подчеркнул, что устройства работают по принципу «лучше вместе» (better together), предлагая максимум преимуществ пользователям с уже существующей библиотекой игр на Windows PC. В свою очередь Джейсон Роналд отметил важность сохранения функций для опытных ПК-игроков. «Мы хотим обеспечить качественный опыт для тех, кто не любит копаться в настройках, но не хотим мешать тем, кто получает от этого удовольствие»,— заявил он. В качестве примера приводится интеграция Asus Command Center в Game Bar, что позволяет опытным пользователям напрямую управлять такими параметрами, как частота кадров и TDP, в то время как остальные могут игнорировать эти опции.
По словам господина Бомонта, команда сознательно не пошла по «простому пути», который предполагал бы перенаправление опытных пользователей на настольные ПК для доступа к расширенным настройкам. Вместо этого была выбрана более сложная задача по адаптации концепций ПК к портативному формату.
Однако эксперты отмечают, что цель еще не достигнута. Ричард Лидбеттер, основатель Digital Foundry, согласен, что игры на устройствах не всегда запускаются с оптимальными настройками по умолчанию и требуют ручной доработки. Он рассматривает текущие модели как «продукт первого поколения». «Это не просто Xbox на ПК, это Xbox-ПК,— считает господин Лидбеттер.— Ему потребуется доработка и время. Но для этого и нужен продукт первого поколения, с которым можно работать».
Microsoft анонсировала, что в компании уже существует дорожная карта по добавлению новых функций после релиза. Выход ROG Ally и ROG Ally X на рынок запланирован на 16 октября. Одновременно с консолями в продажу поступит ряд совместимых аксессуаров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3
В мировой игровой индустрии набирает силу профсоюзное движение. Вслед за успехами в США и Канаде, где сотрудникам студий Raven Software и Ubisoft удалось сформировать профсоюзные ячейки, аналогичные процессы активизируются и в Великобритании.
Основными катализаторами движения стали системные проблемы отрасли: практика систематических переработок («кранчей») и волны массовых увольнений. Нестабильность и закрытие студий подталкивают сотрудников к поиску коллективных способов защиты своих прав.
В Великобритании авангардом движения выступает отраслевое подразделение профсоюза IWGB. Несмотря на постоянный рост числа участников, организация сталкивается с препятствиями. Среди них — распространенная в технологическом секторе культура индивидуализма и недостаточная осведомленность о деятельности профсоюза.
В своей работе профсоюз делает ставку не на конфронтацию с работодателями, а на диалог и построение сообщества. Главной целью декларируется создание устойчивой рабочей среды. Текущая модель ведения бизнеса, по мнению активистов, провоцирует отток квалифицированных специалистов и наносит долгосрочный ущерб всей индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Основными катализаторами движения стали системные проблемы отрасли: практика систематических переработок («кранчей») и волны массовых увольнений. Нестабильность и закрытие студий подталкивают сотрудников к поиску коллективных способов защиты своих прав.
В Великобритании авангардом движения выступает отраслевое подразделение профсоюза IWGB. Несмотря на постоянный рост числа участников, организация сталкивается с препятствиями. Среди них — распространенная в технологическом секторе культура индивидуализма и недостаточная осведомленность о деятельности профсоюза.
В своей работе профсоюз делает ставку не на конфронтацию с работодателями, а на диалог и построение сообщества. Главной целью декларируется создание устойчивой рабочей среды. Текущая модель ведения бизнеса, по мнению активистов, провоцирует отток квалифицированных специалистов и наносит долгосрочный ущерб всей индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Разработчики выходят на новый уровень
Сотрудники игровых студий в Великобритании видят в профсоюзах решение системных проблем отрасли.
👍3🤔2 1
Devcom меняет имя на рекорде
Конференция разработчиков игр отчиталась о росте показателей и объявила о ребрендинге.
Конференция для разработчиков Devcom 2025 установила новый рекорд посещаемости, второй год подряд демонстрируя рост. Мероприятие посетили 5,4 тыс. человек, что на 6% превышает показатель 2024 года.
В рамках конференции, собравшей 2,5 тыс. компаний из 89 стран, состоялось 220 сессий на 17 площадках. Число спикеров увеличилось на 30% в годовом сопоставлении и достигло 390 человек. Свои проекты и услуги представили 53 экспонента.
По словам управляющего директора компании-организатора game events GmbH Штефана Райхарта, с момента запуска в 2017 году Devcom стала глобальным центром для обмена знаниями и опытом в индустрии. «Завершение этого этапа с рекордной посещаемостью и начало нового под названием Gamescom Dev — еще один шаг в этом пути, — заявил он. — Это доказывает, насколько развилось мероприятие и его сообщество и какой прочный фундамент заложен для будущего».
Ранее организаторы сообщили, что с октября 2025 года конференция будет переименована в Gamescom Dev. «С самого начала нас постоянно спрашивали: "Так вы — часть Gamescom для разработчиков?" Поэтому мы решили добавить подзаголовок "официальная конференция разработчиков игр Gamescom"», — пояснил господин Райхарт. По его мнению, новое название окончательно закрепит эту ассоциацию: «Теперь всем понятно — весь контент для разработчиков сосредоточен на Gamescom Dev».
Подписаться на😆 🥹
Конференция разработчиков игр отчиталась о росте показателей и объявила о ребрендинге.
Конференция для разработчиков Devcom 2025 установила новый рекорд посещаемости, второй год подряд демонстрируя рост. Мероприятие посетили 5,4 тыс. человек, что на 6% превышает показатель 2024 года.
В рамках конференции, собравшей 2,5 тыс. компаний из 89 стран, состоялось 220 сессий на 17 площадках. Число спикеров увеличилось на 30% в годовом сопоставлении и достигло 390 человек. Свои проекты и услуги представили 53 экспонента.
По словам управляющего директора компании-организатора game events GmbH Штефана Райхарта, с момента запуска в 2017 году Devcom стала глобальным центром для обмена знаниями и опытом в индустрии. «Завершение этого этапа с рекордной посещаемостью и начало нового под названием Gamescom Dev — еще один шаг в этом пути, — заявил он. — Это доказывает, насколько развилось мероприятие и его сообщество и какой прочный фундамент заложен для будущего».
Ранее организаторы сообщили, что с октября 2025 года конференция будет переименована в Gamescom Dev. «С самого начала нас постоянно спрашивали: "Так вы — часть Gamescom для разработчиков?" Поэтому мы решили добавить подзаголовок "официальная конференция разработчиков игр Gamescom"», — пояснил господин Райхарт. По его мнению, новое название окончательно закрепит эту ассоциацию: «Теперь всем понятно — весь контент для разработчиков сосредоточен на Gamescom Dev».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Mannerwave
Microsoft отключает неудобные вопросы Корпорация избегает комментариев об увольнениях и связях с израильскими военными, но инициирует новую проверку. На выставке Gamescom 2025 представители Microsoft пресекли попытку журналиста задать вопросы о недавних…
Игровое подразделение Microsoft столкнулось с внутренним протестом
Сотрудники студии Arkane требуют от корпорации разорвать контракты с армией Израиля.
Сотрудники французского подразделения игровой студии Arkane, принадлежащей Microsoft, обвинили руководство в отсутствии реакции на их открытое письмо с требованием прекратить сотрудничество с армией обороны Израиля (ЦАХАЛ). Письмо, опубликованное 12 августа профсоюзом работников игровой индустрии Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo (STJV), к настоящему моменту осталось без официального ответа со стороны как самой Microsoft, так и её дочерних компаний Bethesda и Arkane.
Поводом для протеста стало журналистское расследование изданий The Guardian, +972 Magazine и Local Call. В нём утверждалось, что израильское разведывательное «Подразделение 8200» использует облачную платформу Microsoft Azure для анализа данных, полученных в результате прослушивания телефонных разговоров палестинцев на Западном берегу и в секторе Газа. По данным расследования, эта информация применяется ЦАХАЛ для координации авиаударов и планирования военных операций в регионе.
Как сообщил изданию Game File на условиях анонимности один из разработчиков Arkane, единственной реакцией на обращение стал призыв руководства студии во внутреннем чате «сохранять уважительный тон при обмене мнениями по данному вопросу». При этом содержание самого письма прокомментировано не было, а менеджмент занял нейтральную позицию. По словам источника, Microsoft была уведомлена о готовящейся публикации письма за несколько часов, однако это не привело к какой-либо внутренней реакции за прошедшее время.
Молчание хранит и игровое подразделение корпорации, Xbox Game Studios. Ещё 15 апреля Microsoft объявляла о начале «формальной проверки» своих контрактов с ЦАХАЛ, однако с тех пор новых заявлений не последовало. На выставке Gamescom представители компании не позволили разработчикам из студий Eidos Montreal и Obsidian Entertainment ответить на вопросы журналистов об этих контрактах, переадресовав их к апрельскому сообщению в блоге.
Подобным образом PR-служба пресекла и вопросы о недавнем решении Microsoft сократить более 9000 сотрудников, значительная часть которых работала в дочерних компаниях Xbox Game Studios, таких как King и ZeniMax. По словам анонимного сотрудника Arkane, публикация открытого письма была отложена, так как профсоюз опасался, что на фоне новостей о массовых увольнениях протест останется незамеченным.
Подписаться на😆 🥹
Сотрудники студии Arkane требуют от корпорации разорвать контракты с армией Израиля.
Сотрудники французского подразделения игровой студии Arkane, принадлежащей Microsoft, обвинили руководство в отсутствии реакции на их открытое письмо с требованием прекратить сотрудничество с армией обороны Израиля (ЦАХАЛ). Письмо, опубликованное 12 августа профсоюзом работников игровой индустрии Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo (STJV), к настоящему моменту осталось без официального ответа со стороны как самой Microsoft, так и её дочерних компаний Bethesda и Arkane.
Поводом для протеста стало журналистское расследование изданий The Guardian, +972 Magazine и Local Call. В нём утверждалось, что израильское разведывательное «Подразделение 8200» использует облачную платформу Microsoft Azure для анализа данных, полученных в результате прослушивания телефонных разговоров палестинцев на Западном берегу и в секторе Газа. По данным расследования, эта информация применяется ЦАХАЛ для координации авиаударов и планирования военных операций в регионе.
Как сообщил изданию Game File на условиях анонимности один из разработчиков Arkane, единственной реакцией на обращение стал призыв руководства студии во внутреннем чате «сохранять уважительный тон при обмене мнениями по данному вопросу». При этом содержание самого письма прокомментировано не было, а менеджмент занял нейтральную позицию. По словам источника, Microsoft была уведомлена о готовящейся публикации письма за несколько часов, однако это не привело к какой-либо внутренней реакции за прошедшее время.
Молчание хранит и игровое подразделение корпорации, Xbox Game Studios. Ещё 15 апреля Microsoft объявляла о начале «формальной проверки» своих контрактов с ЦАХАЛ, однако с тех пор новых заявлений не последовало. На выставке Gamescom представители компании не позволили разработчикам из студий Eidos Montreal и Obsidian Entertainment ответить на вопросы журналистов об этих контрактах, переадресовав их к апрельскому сообщению в блоге.
Подобным образом PR-служба пресекла и вопросы о недавнем решении Microsoft сократить более 9000 сотрудников, значительная часть которых работала в дочерних компаниях Xbox Game Studios, таких как King и ZeniMax. По словам анонимного сотрудника Arkane, публикация открытого письма была отложена, так как профсоюз опасался, что на фоне новостей о массовых увольнениях протест останется незамеченным.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3🔥2 1
Игры в политику
Организаторы Gamescom о росте выставки, цифровой экспансии и диалоге с властями.
По словам директора выставки Gamescom Тима Эндреса, в 2025 году мероприятие продемонстрировало рост: число экспонентов превысило 1,5 тыс. из 72 стран, что является рекордом по международному охвату. Крупнейшее в мире игровое событие, проходящее в Кёльне, в 2024 году привлекло 335 тыс. посетителей, и организаторы ожидают превышения этого показателя.
Однако фокус смещается с физического присутствия на цифровое. Господин Эндрес подчёркивает гибридный формат выставки, важной частью которого стали онлайн-трансляции Gamescom Opening Night Live и Gamescom Studio, организуемые совместно с IGN. Феликс Фальк, управляющий директор Ассоциации игровой индустрии Германии (Game) и соорганизатор выставки, отмечает значительный рост аудитории Opening Night Live — по предварительным оценкам, количество одновременных зрителей увеличилось на 30–50%.
На фоне сообщений о том, что стоимость размещения трейлеров на аналогичном мероприятии Summer Games Fest может достигать $550 тыс., участие в Opening Night Live является бесплатным. «Независимо от того, представляете ли вы ААА-проект или инди-игру, если ваш контент интересен, продюсер Джефф Кили включит его в программу безвозмездно»,— поясняет господин Фальк. Единственное требование — физическое присутствие на Gamescom, что позволяет посетителям сразу опробовать анонсированные игры на стендах.
Цифровая экспансия продолжается и в других направлениях. Впервые контент Gamescom Studio локализуется для рынков Китая и Японии. Кроме того, развиваются сателлитные мероприятия — Gamescom Latam в Бразилии и Gamescom Asia в Таиланде, причём латиноамериканская выставка уже показала рост на 30%. При этом Тим Эндрес отмечает, что приоритетом является не только количественный рост, но и качественное улучшение опыта для посетителей и партнёров.
После прекращения существования выставки E3 значимость Gamescom в индустриальном календаре возросла. «Мы всегда были крупнейшим игровым фестивалем в мире, но теперь на нас лежит ещё большая ответственность за создание главной площадки для всей индустрии»,— говорит Феликс Фальк. По его словам, решающим фактором стала пандемия COVID-19: Gamescom проводилась ежегодно, инвестируя в развитие гибридного формата. Это позволило сохранить контакт с аудиторией и занять лидирующие позиции на рынке. Господин Эндрес считает, что пандемия лишь усилила потребность в физических мероприятиях, которые создают эмоциональные моменты и взаимодействие, недостижимые в чисто цифровом формате.
Одной из ключевых тем Gamescom стала политическая повестка. В рамках Opening Night Live особое внимание уделили играм, посвящённым демократическим процессам. На сцене выступил Йорг Фридрих из студии Paintbucket Games, разработчик проекта The Darkest Files об расследовании преступлений нацистов. «Игры — самая влиятельная форма искусства на данный момент и находятся в центре поп-культуры. Это налагает на нас как на индустрию ответственность быть в определённом смысле политичными»,— утверждает Феликс Фальк, ранее работавший в Бундестаге.
Взаимодействие с политиками не ограничивается содержанием игр. Господин Фальк отметил поддержку игровой индустрии со стороны правительства Германии. В рамках выставки прошёл круглый стол с участием руководителей крупнейших компаний, таких как Ив Гиймо и Сара Бонд, и профильного министра. Обсуждались меры по усилению позиций Германии на мировом игровом рынке. По словам господина Фалька, политиков легко привлечь на мероприятие, но сложно добиться от них глубокого понимания нужд индустрии и скорости принятия решений. Тем не менее он отмечает позитивные сдвиги: государственные субсидии для игровых разработчиков в Германии будут увеличены с €50 млн до €125 млн на следующий год. На фоне падения расходов игроков на 6% в 2024 году, в первой половине 2025 года рынок показал рост на 4%, что свидетельствует о положительной динамике для индустрии в стране.
Подписаться на😆 🥹
Организаторы Gamescom о росте выставки, цифровой экспансии и диалоге с властями.
По словам директора выставки Gamescom Тима Эндреса, в 2025 году мероприятие продемонстрировало рост: число экспонентов превысило 1,5 тыс. из 72 стран, что является рекордом по международному охвату. Крупнейшее в мире игровое событие, проходящее в Кёльне, в 2024 году привлекло 335 тыс. посетителей, и организаторы ожидают превышения этого показателя.
Однако фокус смещается с физического присутствия на цифровое. Господин Эндрес подчёркивает гибридный формат выставки, важной частью которого стали онлайн-трансляции Gamescom Opening Night Live и Gamescom Studio, организуемые совместно с IGN. Феликс Фальк, управляющий директор Ассоциации игровой индустрии Германии (Game) и соорганизатор выставки, отмечает значительный рост аудитории Opening Night Live — по предварительным оценкам, количество одновременных зрителей увеличилось на 30–50%.
На фоне сообщений о том, что стоимость размещения трейлеров на аналогичном мероприятии Summer Games Fest может достигать $550 тыс., участие в Opening Night Live является бесплатным. «Независимо от того, представляете ли вы ААА-проект или инди-игру, если ваш контент интересен, продюсер Джефф Кили включит его в программу безвозмездно»,— поясняет господин Фальк. Единственное требование — физическое присутствие на Gamescom, что позволяет посетителям сразу опробовать анонсированные игры на стендах.
Цифровая экспансия продолжается и в других направлениях. Впервые контент Gamescom Studio локализуется для рынков Китая и Японии. Кроме того, развиваются сателлитные мероприятия — Gamescom Latam в Бразилии и Gamescom Asia в Таиланде, причём латиноамериканская выставка уже показала рост на 30%. При этом Тим Эндрес отмечает, что приоритетом является не только количественный рост, но и качественное улучшение опыта для посетителей и партнёров.
После прекращения существования выставки E3 значимость Gamescom в индустриальном календаре возросла. «Мы всегда были крупнейшим игровым фестивалем в мире, но теперь на нас лежит ещё большая ответственность за создание главной площадки для всей индустрии»,— говорит Феликс Фальк. По его словам, решающим фактором стала пандемия COVID-19: Gamescom проводилась ежегодно, инвестируя в развитие гибридного формата. Это позволило сохранить контакт с аудиторией и занять лидирующие позиции на рынке. Господин Эндрес считает, что пандемия лишь усилила потребность в физических мероприятиях, которые создают эмоциональные моменты и взаимодействие, недостижимые в чисто цифровом формате.
Одной из ключевых тем Gamescom стала политическая повестка. В рамках Opening Night Live особое внимание уделили играм, посвящённым демократическим процессам. На сцене выступил Йорг Фридрих из студии Paintbucket Games, разработчик проекта The Darkest Files об расследовании преступлений нацистов. «Игры — самая влиятельная форма искусства на данный момент и находятся в центре поп-культуры. Это налагает на нас как на индустрию ответственность быть в определённом смысле политичными»,— утверждает Феликс Фальк, ранее работавший в Бундестаге.
Взаимодействие с политиками не ограничивается содержанием игр. Господин Фальк отметил поддержку игровой индустрии со стороны правительства Германии. В рамках выставки прошёл круглый стол с участием руководителей крупнейших компаний, таких как Ив Гиймо и Сара Бонд, и профильного министра. Обсуждались меры по усилению позиций Германии на мировом игровом рынке. По словам господина Фалька, политиков легко привлечь на мероприятие, но сложно добиться от них глубокого понимания нужд индустрии и скорости принятия решений. Тем не менее он отмечает позитивные сдвиги: государственные субсидии для игровых разработчиков в Германии будут увеличены с €50 млн до €125 млн на следующий год. На фоне падения расходов игроков на 6% в 2024 году, в первой половине 2025 года рынок показал рост на 4%, что свидетельствует о положительной динамике для индустрии в стране.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игры ставят на скорость
Разработчики сокращают сроки создания проектов, делая ставку на искусственный интеллект.
На фоне затяжного периода нестабильности в игровой индустрии, сопровождавшегося регулярными сообщениями об увольнениях, участники рынка, похоже, пришли к консенсусу относительно дальнейшей стратегии. По итогам встреч в рамках деловой части выставки Gamescom в Кёльне ключевой идеей, разделяемой большинством руководителей и разработчиков, стало намерение значительно сократить сроки создания игр.
План заключается в переходе от длительных циклов разработки, занимающих пять и более лет, к созданию проектов за один-три года. Если к этому сроку продукт не будет готов к полноценному релизу, его предполагается выводить на рынок в формате раннего доступа (early access). Основная статья расходов при создании игр — заработная плата персонала, поэтому сокращение сроков разработки теоретически снижает издержки и финансовые риски. Провал проекта, находившегося в работе два года, является серьёзным ударом, но он не сопоставим с последствиями неудачи игры, на которую было потрачено шесть или семь лет. Кроме того, быстрая разработка позволяет адаптироваться к текущим рыночным трендам, избегая риска выпустить, например, шутер в формате live-service спустя годы после насыщения этого сегмента.
Однако реализация этой стратегии требует новых подходов. Один из возможных путей — снижение требований к графике. Для поколения, выросшего на Roblox и Minecraft, фотореалистичность изображения часто менее важна, чем игровой процесс. Тем не менее, опрошенные на Gamescom представители студий не выразили готовности следовать этому пути, ссылаясь на устоявшиеся в индустрии стандарты и профессиональную репутацию.
Альтернативой становится использование искусственного интеллекта (ИИ) для ускорения процесса разработки. Эта тема не афишируется, но большинство представителей индустрии признают, что в той или иной форме уже применяют данную технологию. Речь не идет о генерации финальных игровых ассетов, которая может привести к специальной маркировке продукта в сервисах вроде Steam. ИИ используется как вспомогательный инструмент: для написания фрагментов кода или создания концепт-артов на ранних стадиях, что позволяет быстро тестировать и отбирать идеи.
При этом разработчики занимают осторожную позицию. Некоторые открыто обсуждают применение ИИ, тогда как другие избегают этой темы. Опасения связаны с возможной негативной реакцией аудитории, как это произошло с игрой The Alters, где был обнаружен фрагмент сгенерированного ИИ текста. Распространение технологии ставит перед отраслью новые вопросы. Необходимо открытое обсуждение и выработка стандартов её применения. Например, допустимо ли использовать сгенерированные ИИ-материалы в финальной версии продукта? Или это приемлемо, только если нейросеть обучалась на данных, полностью принадлежащих студии?
Ответы на эти вопросы предстоит найти в ближайшие годы. Остается неясным и то, действительно ли ИИ позволит сократить сроки разработки. Существует риск, что технологии, экономящие усилия, будут использоваться не для ускорения, а для увеличения объёма работы. Таким образом, для достижения поставленной цели может потребоваться не только внедрение новых инструментов, но и фундаментальное изменение самого подхода к производству игр. Тем не менее, сам факт того, что индустрия определилась с общим планом действий, является значимым сигналом.
Подписаться на😆 🥹
Разработчики сокращают сроки создания проектов, делая ставку на искусственный интеллект.
На фоне затяжного периода нестабильности в игровой индустрии, сопровождавшегося регулярными сообщениями об увольнениях, участники рынка, похоже, пришли к консенсусу относительно дальнейшей стратегии. По итогам встреч в рамках деловой части выставки Gamescom в Кёльне ключевой идеей, разделяемой большинством руководителей и разработчиков, стало намерение значительно сократить сроки создания игр.
План заключается в переходе от длительных циклов разработки, занимающих пять и более лет, к созданию проектов за один-три года. Если к этому сроку продукт не будет готов к полноценному релизу, его предполагается выводить на рынок в формате раннего доступа (early access). Основная статья расходов при создании игр — заработная плата персонала, поэтому сокращение сроков разработки теоретически снижает издержки и финансовые риски. Провал проекта, находившегося в работе два года, является серьёзным ударом, но он не сопоставим с последствиями неудачи игры, на которую было потрачено шесть или семь лет. Кроме того, быстрая разработка позволяет адаптироваться к текущим рыночным трендам, избегая риска выпустить, например, шутер в формате live-service спустя годы после насыщения этого сегмента.
Однако реализация этой стратегии требует новых подходов. Один из возможных путей — снижение требований к графике. Для поколения, выросшего на Roblox и Minecraft, фотореалистичность изображения часто менее важна, чем игровой процесс. Тем не менее, опрошенные на Gamescom представители студий не выразили готовности следовать этому пути, ссылаясь на устоявшиеся в индустрии стандарты и профессиональную репутацию.
Альтернативой становится использование искусственного интеллекта (ИИ) для ускорения процесса разработки. Эта тема не афишируется, но большинство представителей индустрии признают, что в той или иной форме уже применяют данную технологию. Речь не идет о генерации финальных игровых ассетов, которая может привести к специальной маркировке продукта в сервисах вроде Steam. ИИ используется как вспомогательный инструмент: для написания фрагментов кода или создания концепт-артов на ранних стадиях, что позволяет быстро тестировать и отбирать идеи.
При этом разработчики занимают осторожную позицию. Некоторые открыто обсуждают применение ИИ, тогда как другие избегают этой темы. Опасения связаны с возможной негативной реакцией аудитории, как это произошло с игрой The Alters, где был обнаружен фрагмент сгенерированного ИИ текста. Распространение технологии ставит перед отраслью новые вопросы. Необходимо открытое обсуждение и выработка стандартов её применения. Например, допустимо ли использовать сгенерированные ИИ-материалы в финальной версии продукта? Или это приемлемо, только если нейросеть обучалась на данных, полностью принадлежащих студии?
Ответы на эти вопросы предстоит найти в ближайшие годы. Остается неясным и то, действительно ли ИИ позволит сократить сроки разработки. Существует риск, что технологии, экономящие усилия, будут использоваться не для ускорения, а для увеличения объёма работы. Таким образом, для достижения поставленной цели может потребоваться не только внедрение новых инструментов, но и фундаментальное изменение самого подхода к производству игр. Тем не менее, сам факт того, что индустрия определилась с общим планом действий, является значимым сигналом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Mannerwave
Суд в Париже признал виновными трёх бывших топ-менеджеров Ubisoft в домогательствах и насилии, назначив им условные сроки заключения и денежные штрафы. Обвинения касались как сексуальных, так и расовых домогательств, а также систематического психологического…
Дело о харассменте в Ubisoft дошло до гендиректора
Ив Гиймо даст показания по итогам процесса над бывшими топ-менеджерами компании.
Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо вызван для дачи показаний в окружной суд французского города Бобиньи 1 октября. Это стало продолжением судебного разбирательства, по итогам которого в июне трое бывших руководителей компании были признаны виновными в харассменте на рабочем месте.
Повестку инициировали профсоюз Solidaires Informatique и четверо частных лиц, выступавших истцами в первоначальном процессе. Тогда бывший креативный директор Серж Хаскоэт, вице-президент по редакционным и творческим вопросам Томми Франсуа и гейм-директор Гийом Патру получили условные сроки от одного года до трех лет и денежные штрафы. Обвинения включали неправомерные действия сексуального характера, психологическое давление и систематический расизм. Все трое покинули Ubisoft в 2020 году после внутреннего расследования.
В Ubisoft подтвердили получение повестки, отметив, что она основана на тех же фактах, которые рассматривались судом в июне. Издатель подчеркнул, что по результатам предыдущего расследования прокуратура не нашла оснований для возбуждения уголовного дела против самой компании или ее руководства. «Ubisoft будет и дальше сотрудничать с системой правосудия по этому вопросу, как мы и делали на протяжении последних пяти лет», — говорится в заявлении компании.
Согласно материалам дела, Серж Хаскоэт был признан виновным в «психологическом харассменте и соучастии в сексуальном харассменте» и приговорен к 18 месяцам условного заключения и штрафу в размере €40 000. В ходе слушаний и внутреннего расследования стало известно, что сотрудники, находившиеся в его подчинении, подвергались оскорблениям на расовой почве и исламофобским шуткам.
Томми Франсуа был осужден по обвинению в неправомерных действиях сексуального характера, включая попытку насильно поцеловать сотрудницу. Он получил три года условного заключения и штраф в размере €30 000. Гийом Патру был приговорен к 12 месяцам условно и штрафу в €10 000; его действия были охарактеризованы как «менее масштабные, но особенно интенсивные» случаи психологического давления.
Комментируя ситуацию, исполнительный вице-президент Ubisoft Сесиль Руссель заявила: «Наш главный приоритет — обеспечение абсолютной защиты физической и моральной неприкосновенности сотрудников посредством политики предотвращения и нулевой терпимости к сексуальному или моральному харассменту, сексистскому поведению, насилию, оскорблениям или дискриминации любого рода».
Подписаться на😆 🥹
Ив Гиймо даст показания по итогам процесса над бывшими топ-менеджерами компании.
Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо вызван для дачи показаний в окружной суд французского города Бобиньи 1 октября. Это стало продолжением судебного разбирательства, по итогам которого в июне трое бывших руководителей компании были признаны виновными в харассменте на рабочем месте.
Повестку инициировали профсоюз Solidaires Informatique и четверо частных лиц, выступавших истцами в первоначальном процессе. Тогда бывший креативный директор Серж Хаскоэт, вице-президент по редакционным и творческим вопросам Томми Франсуа и гейм-директор Гийом Патру получили условные сроки от одного года до трех лет и денежные штрафы. Обвинения включали неправомерные действия сексуального характера, психологическое давление и систематический расизм. Все трое покинули Ubisoft в 2020 году после внутреннего расследования.
В Ubisoft подтвердили получение повестки, отметив, что она основана на тех же фактах, которые рассматривались судом в июне. Издатель подчеркнул, что по результатам предыдущего расследования прокуратура не нашла оснований для возбуждения уголовного дела против самой компании или ее руководства. «Ubisoft будет и дальше сотрудничать с системой правосудия по этому вопросу, как мы и делали на протяжении последних пяти лет», — говорится в заявлении компании.
Согласно материалам дела, Серж Хаскоэт был признан виновным в «психологическом харассменте и соучастии в сексуальном харассменте» и приговорен к 18 месяцам условного заключения и штрафу в размере €40 000. В ходе слушаний и внутреннего расследования стало известно, что сотрудники, находившиеся в его подчинении, подвергались оскорблениям на расовой почве и исламофобским шуткам.
Томми Франсуа был осужден по обвинению в неправомерных действиях сексуального характера, включая попытку насильно поцеловать сотрудницу. Он получил три года условного заключения и штраф в размере €30 000. Гийом Патру был приговорен к 12 месяцам условно и штрафу в €10 000; его действия были охарактеризованы как «менее масштабные, но особенно интенсивные» случаи психологического давления.
Комментируя ситуацию, исполнительный вице-президент Ubisoft Сесиль Руссель заявила: «Наш главный приоритет — обеспечение абсолютной защиты физической и моральной неприкосновенности сотрудников посредством политики предотвращения и нулевой терпимости к сексуальному или моральному харассменту, сексистскому поведению, насилию, оскорблениям или дискриминации любого рода».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Разработчикам ограничили доступ к будущему
Nintendo рекомендует создателям видеоигр выпускать проекты для текущей версии консоли, а не для новой.
Разработчики видеоигр, как крупные, так и независимые, испытывают сложности с получением комплектов для разработки (dev kits) для консоли Nintendo Switch 2. Об этом сообщили специалисты технического издания Digital Foundry после общения с представителями индустрии на выставке Gamescom. По словам старшего автора издания Джона Линнемана, многие разработчики выразили желание выпускать свои игры непосредственно для новой платформы, но не могут получить необходимое оборудование от Nintendo.
Вместо этого, по сообщениям, Nintendo рекомендует некоторым студиям ориентироваться на оригинальную консоль Switch. Предполагается, что эти игры станут доступны на Switch 2 благодаря функции обратной совместимости, которая, по данным на 5 июня 2025 года, распространяется на подавляющее большинство проектов, за исключением тех, что использовали уникальное периферийное оборудование.
Такой подход вызывает обеспокоенность у участников рынка. Разработка игр непосредственно для новой, более производительной аппаратной платформы позволяет студиям оптимизировать свои проекты и в полной мере использовать её технический потенциал. Выпуск игры для устаревшего устройства с расчётом на обратную совместимость лишает разработчиков этой возможности и может негативно сказаться на конечном качестве продукта для владельцев Switch 2.
Представители Digital Foundry отмечают несистемный характер распределения комплектов для разработки. По словам продюсера Оливера Маккензи, наблюдаются «странные исключения», когда доступ к инструментарию не могут получить даже некоторые крупные AAA-студии. В то же время комплекты предоставляются отдельным независимым разработчикам, в качестве примера приводится студия Hello Games, известная по проекту No Man's Sky.
Причины такой политики Nintendo остаются неясными. Возможными факторами могут быть стремление компании предотвратить утечки информации о новой консоли, а также желание тщательно контролировать игровую библиотеку на старте продаж, отдав приоритет собственным крупным релизам. Однако для сторонних студий эта стратегия создаёт дополнительные сложности в планировании и производстве, ставя под вопрос своевременный выход их оптимизированных игр на новой популярной платформе.
Подписаться на😆 🥹
Nintendo рекомендует создателям видеоигр выпускать проекты для текущей версии консоли, а не для новой.
Разработчики видеоигр, как крупные, так и независимые, испытывают сложности с получением комплектов для разработки (dev kits) для консоли Nintendo Switch 2. Об этом сообщили специалисты технического издания Digital Foundry после общения с представителями индустрии на выставке Gamescom. По словам старшего автора издания Джона Линнемана, многие разработчики выразили желание выпускать свои игры непосредственно для новой платформы, но не могут получить необходимое оборудование от Nintendo.
Вместо этого, по сообщениям, Nintendo рекомендует некоторым студиям ориентироваться на оригинальную консоль Switch. Предполагается, что эти игры станут доступны на Switch 2 благодаря функции обратной совместимости, которая, по данным на 5 июня 2025 года, распространяется на подавляющее большинство проектов, за исключением тех, что использовали уникальное периферийное оборудование.
Такой подход вызывает обеспокоенность у участников рынка. Разработка игр непосредственно для новой, более производительной аппаратной платформы позволяет студиям оптимизировать свои проекты и в полной мере использовать её технический потенциал. Выпуск игры для устаревшего устройства с расчётом на обратную совместимость лишает разработчиков этой возможности и может негативно сказаться на конечном качестве продукта для владельцев Switch 2.
Представители Digital Foundry отмечают несистемный характер распределения комплектов для разработки. По словам продюсера Оливера Маккензи, наблюдаются «странные исключения», когда доступ к инструментарию не могут получить даже некоторые крупные AAA-студии. В то же время комплекты предоставляются отдельным независимым разработчикам, в качестве примера приводится студия Hello Games, известная по проекту No Man's Sky.
Причины такой политики Nintendo остаются неясными. Возможными факторами могут быть стремление компании предотвратить утечки информации о новой консоли, а также желание тщательно контролировать игровую библиотеку на старте продаж, отдав приоритет собственным крупным релизам. Однако для сторонних студий эта стратегия создаёт дополнительные сложности в планировании и производстве, ставя под вопрос своевременный выход их оптимизированных игр на новой популярной платформе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🤡2
PlayStation ужесточает контроль
После провала Concord компания сделает ставку на крупные франшизы и усилит надзор за студиями.
Провал сервисного шутера Concord и коммерческий успех платформера Astro Bot побудили PlayStation скорректировать свою стратегию. Компания намерена сократить инвестиции в игры-сервисы, сосредоточиться на развитии крупных франшиз и внедрить более строгую систему контроля над внутренними студиями для минимизации дорогостоящих рисков.
«Мы не стремимся к тому, чтобы команды всегда избегали рисков, но предпочитаем, чтобы возможные неудачи происходили на ранних этапах и были менее затратными», — заявил глава PlayStation Studios Хермен Хюльст в интервью Financial Times.
Неудача с Concord оказалась для Sony значительной. По оценкам аналитиков, затраты на разработку игры составили около $250 млн. Низкие продажи привели к закрытию проекта через две недели после запуска и последующему расформированию студии-разработчика Firewalk Studios. На этом фоне успех Astro Bot, продажи которого к марту 2025 года достигли 2,3 млн копий, выглядит особенно контрастно. Проект получил высокие оценки критиков и завоевал несколько отраслевых наград.
Опыт Concord привел к пересмотру внутренних процессов. По словам Хермена Хюльста, ключевым выводом стала необходимость более тщательного надзора за проектами на всех стадиях разработки. Это позволит своевременно выявлять и корректировать или отменять игры, движущиеся по траектории Concord, до того, как они превратятся в дорогостоящие просчеты.
«С тех пор мы внедрили гораздо более строгие и частые процедуры тестирования, — сообщил господин Хюльст. — Преимущество любой неудачи в том, что теперь все в компании понимают необходимость такого контроля».
Руководители нескольких студий Sony подтвердили изданию, что новая политика подразумевает усиление группового тестирования, улучшение коммуникации между командами и более тесное взаимодействие топ-менеджмента. «Если мы движемся к очевидной проблеме — например, другая студия разрабатывает идентичный проект — это ценная информация», — пояснил Джейсон Коннелл, арт-директор студии Sucker Punch, работающей над Ghost of Yōtei.
Этот комментарий указывает на одну из вероятных причин провала Concord — перенасыщенность рынка многопользовательскими шутерами с моделью live service. Хермен Хюльст подтвердил, что PlayStation снижает фокус на этом сегменте. Тем не менее, до марта 2026 года компания планирует выпустить проект Marathon от студии Bungie, разработка которого сопровождается задержками и сокращениями персонала.
Другим вектором стратегии станет целенаправленное создание масштабных франшиз, способных выйти за пределы игровой индустрии, по примеру The Last of Us и Uncharted. «Мы подходим к созданию интеллектуальной собственности очень осознанно, анализируя, как новая концепция может вырасти в знаковую франшизу для PlayStation, а затем и для более широкой аудитории», — отметил Хермен Хюльст.
В текущем году PlayStation планирует выпустить игры Ghost of Yōtei и Lost Soul Aside. На 2026 год запланированы релизы Marvel Tōkon: Fighting Souls и Saros от студии Housemarque. В разработке также остаются проекты Fairgames, Marvel's Wolverine, Intergalactic: The Heretic Prophet от Naughty Dog и другие.
Подписаться на😆 🥹
После провала Concord компания сделает ставку на крупные франшизы и усилит надзор за студиями.
Провал сервисного шутера Concord и коммерческий успех платформера Astro Bot побудили PlayStation скорректировать свою стратегию. Компания намерена сократить инвестиции в игры-сервисы, сосредоточиться на развитии крупных франшиз и внедрить более строгую систему контроля над внутренними студиями для минимизации дорогостоящих рисков.
«Мы не стремимся к тому, чтобы команды всегда избегали рисков, но предпочитаем, чтобы возможные неудачи происходили на ранних этапах и были менее затратными», — заявил глава PlayStation Studios Хермен Хюльст в интервью Financial Times.
Неудача с Concord оказалась для Sony значительной. По оценкам аналитиков, затраты на разработку игры составили около $250 млн. Низкие продажи привели к закрытию проекта через две недели после запуска и последующему расформированию студии-разработчика Firewalk Studios. На этом фоне успех Astro Bot, продажи которого к марту 2025 года достигли 2,3 млн копий, выглядит особенно контрастно. Проект получил высокие оценки критиков и завоевал несколько отраслевых наград.
Опыт Concord привел к пересмотру внутренних процессов. По словам Хермена Хюльста, ключевым выводом стала необходимость более тщательного надзора за проектами на всех стадиях разработки. Это позволит своевременно выявлять и корректировать или отменять игры, движущиеся по траектории Concord, до того, как они превратятся в дорогостоящие просчеты.
«С тех пор мы внедрили гораздо более строгие и частые процедуры тестирования, — сообщил господин Хюльст. — Преимущество любой неудачи в том, что теперь все в компании понимают необходимость такого контроля».
Руководители нескольких студий Sony подтвердили изданию, что новая политика подразумевает усиление группового тестирования, улучшение коммуникации между командами и более тесное взаимодействие топ-менеджмента. «Если мы движемся к очевидной проблеме — например, другая студия разрабатывает идентичный проект — это ценная информация», — пояснил Джейсон Коннелл, арт-директор студии Sucker Punch, работающей над Ghost of Yōtei.
Этот комментарий указывает на одну из вероятных причин провала Concord — перенасыщенность рынка многопользовательскими шутерами с моделью live service. Хермен Хюльст подтвердил, что PlayStation снижает фокус на этом сегменте. Тем не менее, до марта 2026 года компания планирует выпустить проект Marathon от студии Bungie, разработка которого сопровождается задержками и сокращениями персонала.
Другим вектором стратегии станет целенаправленное создание масштабных франшиз, способных выйти за пределы игровой индустрии, по примеру The Last of Us и Uncharted. «Мы подходим к созданию интеллектуальной собственности очень осознанно, анализируя, как новая концепция может вырасти в знаковую франшизу для PlayStation, а затем и для более широкой аудитории», — отметил Хермен Хюльст.
В текущем году PlayStation планирует выпустить игры Ghost of Yōtei и Lost Soul Aside. На 2026 год запланированы релизы Marvel Tōkon: Fighting Souls и Saros от студии Housemarque. В разработке также остаются проекты Fairgames, Marvel's Wolverine, Intergalactic: The Heretic Prophet от Naughty Dog и другие.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3🔥2🤔2
Mannerwave
Смена курса в Bungie Пит Парсонс покидает пост CEO на фоне падения доходов и сложной интеграции с Sony. Глава студии-разработчика видеоигр Bungie Пит Парсонс объявил об уходе со своего поста после 23 лет работы в компании. Его место займет Джастин Труман…
Запланированный выход из Bungie
Уход CEO Пита Парсонса связан не с кризисом в студии, а с условиями сделки с Sony.
На фоне крайне негативной реакции игрового сообщества на анонсированные изменения в онлайн-шутере Destiny 2 студию-разработчика покинул её CEO Пит Парсонс. Несмотря на то, что отставка совпала с периодом турбулентности в компании, её причины, вероятнее всего, носят не операционный, а финансовый характер и связаны с завершением ключевого этапа сделки по поглощению Bungie корпорацией Sony.
В сообщении об уходе Пит Парсонс заявил о «передаче эстафеты» бывшему генеральному менеджеру Destiny 2 Джастину Трумэну, который займёт новую должность главы студии (Studio Head). Отсутствие в названии должности аббревиатуры CEO указывает на усиление прямого контроля со стороны Sony, о чём корпорация упоминала в недавних отчётах для инвесторов.
Среди игроков и части отраслевых наблюдателей отставка господина Парсонса была воспринята как прямое следствие ряда спорных управленческих решений, включая массовые увольнения разработчиков и непопулярные изменения в игровом процессе Destiny 2. Распространена версия, согласно которой Sony принудительно отстранила руководителя из-за неудовлетворительных результатов. Однако анализ структуры сделки по приобретению Bungie указывает на иную причину.
Sony завершила покупку студии в июле 2022 года. Условия соглашения, стандартные для M&A-сделок в технологическом секторе, предусматривали опционные программы для ключевых руководителей и ветеранов компании с периодом вестинга (перехода прав на акции) в три или пять лет. Основная цель таких программ — удержание менеджмента в переходный период. В августе 2025 года истёк трёхлетний срок, что позволило участникам программы реализовать свои опционы. Для Пита Парсонса речь может идти о выплате в несколько десятков миллионов долларов. Таким образом, его уход является не вынужденной мерой, а заранее спланированным шагом по истечении контрактных обязательств.
Кадровые перестановки затронули и другие ключевые посты. Новым генеральным менеджером Destiny 2 стал Блейк Баттл, ранее занимавший позицию исполнительного продюсера проекта. Эту должность теперь занял Дэн Маколифф. Директор Destiny 2 Тайсон Грин и руководитель разработки нового проекта Marathon Джо Циглер сохранили свои посты. При этом господин Грин, как ветеран студии, также может быть участником опционной программы с возможностью ухода после вестинга.
Новый глава студии Джастин Трумэн пользуется значительно большей поддержкой внутри коллектива, чем его предшественник. Однако в игровом сообществе за ним закрепилась репутация автора фразы о том, что Bungie не должна «перевыполнять план» по производству контента. Хотя в контексте управления разработкой игр-сервисов это заявление отражает необходимость баланса между нагрузкой на команду и ожиданиями аудитории, игроки восприняли его как нежелание развивать проект.
Смена руководителя не является гарантией решения системных проблем Bungie. Недавние спорные изменения в Destiny 2 и сдержанная реакция на дебютный показ Marathon свидетельствуют о наличии трудностей в производственных процессах, не связанных напрямую с фигурой CEO. Рынок будет внимательно следить за тем, сможет ли новая управленческая команда под более плотным контролем Sony стабилизировать ситуацию в компании.
Подписаться на😆 🥹
Уход CEO Пита Парсонса связан не с кризисом в студии, а с условиями сделки с Sony.
На фоне крайне негативной реакции игрового сообщества на анонсированные изменения в онлайн-шутере Destiny 2 студию-разработчика покинул её CEO Пит Парсонс. Несмотря на то, что отставка совпала с периодом турбулентности в компании, её причины, вероятнее всего, носят не операционный, а финансовый характер и связаны с завершением ключевого этапа сделки по поглощению Bungie корпорацией Sony.
В сообщении об уходе Пит Парсонс заявил о «передаче эстафеты» бывшему генеральному менеджеру Destiny 2 Джастину Трумэну, который займёт новую должность главы студии (Studio Head). Отсутствие в названии должности аббревиатуры CEO указывает на усиление прямого контроля со стороны Sony, о чём корпорация упоминала в недавних отчётах для инвесторов.
Среди игроков и части отраслевых наблюдателей отставка господина Парсонса была воспринята как прямое следствие ряда спорных управленческих решений, включая массовые увольнения разработчиков и непопулярные изменения в игровом процессе Destiny 2. Распространена версия, согласно которой Sony принудительно отстранила руководителя из-за неудовлетворительных результатов. Однако анализ структуры сделки по приобретению Bungie указывает на иную причину.
Sony завершила покупку студии в июле 2022 года. Условия соглашения, стандартные для M&A-сделок в технологическом секторе, предусматривали опционные программы для ключевых руководителей и ветеранов компании с периодом вестинга (перехода прав на акции) в три или пять лет. Основная цель таких программ — удержание менеджмента в переходный период. В августе 2025 года истёк трёхлетний срок, что позволило участникам программы реализовать свои опционы. Для Пита Парсонса речь может идти о выплате в несколько десятков миллионов долларов. Таким образом, его уход является не вынужденной мерой, а заранее спланированным шагом по истечении контрактных обязательств.
Кадровые перестановки затронули и другие ключевые посты. Новым генеральным менеджером Destiny 2 стал Блейк Баттл, ранее занимавший позицию исполнительного продюсера проекта. Эту должность теперь занял Дэн Маколифф. Директор Destiny 2 Тайсон Грин и руководитель разработки нового проекта Marathon Джо Циглер сохранили свои посты. При этом господин Грин, как ветеран студии, также может быть участником опционной программы с возможностью ухода после вестинга.
Новый глава студии Джастин Трумэн пользуется значительно большей поддержкой внутри коллектива, чем его предшественник. Однако в игровом сообществе за ним закрепилась репутация автора фразы о том, что Bungie не должна «перевыполнять план» по производству контента. Хотя в контексте управления разработкой игр-сервисов это заявление отражает необходимость баланса между нагрузкой на команду и ожиданиями аудитории, игроки восприняли его как нежелание развивать проект.
Смена руководителя не является гарантией решения системных проблем Bungie. Недавние спорные изменения в Destiny 2 и сдержанная реакция на дебютный показ Marathon свидетельствуют о наличии трудностей в производственных процессах, не связанных напрямую с фигурой CEO. Рынок будет внимательно следить за тем, сможет ли новая управленческая команда под более плотным контролем Sony стабилизировать ситуацию в компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3😢2
Цензура выходит на новый уровень
Как борьба с нежелательным контентом возвращает игровую индустрию во времена культурных войн.
Почти четверть века назад выход Grand Theft Auto III сделал игровую индустрию эпицентром культурных войн. Попытки регулировать и запрещать игры были серьезными и согласованными. Консервативные политики по обе стороны Атлантики обвиняли индустрию в росте подростковой преступности. Эта стратегия не была новой и ранее применялась к другим медиа и играм — например, шутер Doom пытались связать с массовым убийством в «Колумбайне».
GTA III стала поворотным моментом. Её коммерческий успех на фоне популярности PlayStation превратил игры в массовое явление. Наличие в игре не только насилия, но и сексуального контента сделало её главной мишенью для консерваторов. Атаки на индустрию стали центральным элементом их повестки. Показателен инцидент «Hot Coffee»: в коде GTA: San Andreas обнаружили скрытую мини-игру с анимацией полового акта одетых персонажей. В игре с массовыми убийствами именно этот скрытый контент привел к присвоению рейтинга «Только для взрослых» от ESRB и предупреждению от FTC.
В итоге консерваторы проиграли. В США суды подтвердили защиту игр свободой слова, а в большинстве западных стран их признали формой творческого самовыражения. Аргумент о связи игр с преступностью был многократно опровергнут исследованиями. Для многих этот период стал лишь историей о болезни роста индустрии.
Однако считать проблему решенной преждевременно. На фоне усиления консервативных настроений активизировались группы, стремящиеся к реваншу с использованием новых подходов. Новая тактика — давление на индустрию через платёжные системы и финансовую инфраструктуру в обход законодательства о свободе слова.
Первоначальные требования, как удаление «взрослого» контента с витрин вроде Steam, кажутся незначительными. Однако стратегия в том, чтобы сначала атаковать наиболее уязвимую группу, расколоть оппонентов и создать прецедент для расширения ограничений.
Уже на первом этапе под удар попали игры с тематикой гендерных и сексуальных меньшинств, которые относят к категории «для взрослых» независимо от наличия откровенного контента. Тактика повторяет методы запрета книг в США: сначала создаются рамки для запрета «порнографии», а затем это определение расширяют на любые материалы о жизни меньшинств или просто вызывающие дискомфорт.
Нет оснований полагать, что на этом усилия остановятся. Современные консерваторы склонны пересматривать научные стандарты в угоду политической конъюнктуре. В эпоху, когда научные данные игнорируются в пользу субъективных ощущений, исследования, доказывающие безвредность игр, теряют свою силу как аргумент.
Движение, начавшее с запрета порнографических или посвященных меньшинствам игр, быстро найдёт новые цели. Лидеры этого движения, от авторов Project 2025 до локальных активистов, открыто говорят о своей стратегии. Когда механизмы давления направят на любой сексуализированный контент, однополые романы или насилие против властей, противодействовать будет поздно. К моменту атаки на проект уровня Grand Theft Auto VI, отрасль упустит возможность для консолидированной защиты. Линию обороны необходимо выстраивать сейчас, когда атаки направлены на нишевые проекты.
Подписаться на😆 🥹
Как борьба с нежелательным контентом возвращает игровую индустрию во времена культурных войн.
Почти четверть века назад выход Grand Theft Auto III сделал игровую индустрию эпицентром культурных войн. Попытки регулировать и запрещать игры были серьезными и согласованными. Консервативные политики по обе стороны Атлантики обвиняли индустрию в росте подростковой преступности. Эта стратегия не была новой и ранее применялась к другим медиа и играм — например, шутер Doom пытались связать с массовым убийством в «Колумбайне».
GTA III стала поворотным моментом. Её коммерческий успех на фоне популярности PlayStation превратил игры в массовое явление. Наличие в игре не только насилия, но и сексуального контента сделало её главной мишенью для консерваторов. Атаки на индустрию стали центральным элементом их повестки. Показателен инцидент «Hot Coffee»: в коде GTA: San Andreas обнаружили скрытую мини-игру с анимацией полового акта одетых персонажей. В игре с массовыми убийствами именно этот скрытый контент привел к присвоению рейтинга «Только для взрослых» от ESRB и предупреждению от FTC.
В итоге консерваторы проиграли. В США суды подтвердили защиту игр свободой слова, а в большинстве западных стран их признали формой творческого самовыражения. Аргумент о связи игр с преступностью был многократно опровергнут исследованиями. Для многих этот период стал лишь историей о болезни роста индустрии.
Однако считать проблему решенной преждевременно. На фоне усиления консервативных настроений активизировались группы, стремящиеся к реваншу с использованием новых подходов. Новая тактика — давление на индустрию через платёжные системы и финансовую инфраструктуру в обход законодательства о свободе слова.
Первоначальные требования, как удаление «взрослого» контента с витрин вроде Steam, кажутся незначительными. Однако стратегия в том, чтобы сначала атаковать наиболее уязвимую группу, расколоть оппонентов и создать прецедент для расширения ограничений.
Уже на первом этапе под удар попали игры с тематикой гендерных и сексуальных меньшинств, которые относят к категории «для взрослых» независимо от наличия откровенного контента. Тактика повторяет методы запрета книг в США: сначала создаются рамки для запрета «порнографии», а затем это определение расширяют на любые материалы о жизни меньшинств или просто вызывающие дискомфорт.
Нет оснований полагать, что на этом усилия остановятся. Современные консерваторы склонны пересматривать научные стандарты в угоду политической конъюнктуре. В эпоху, когда научные данные игнорируются в пользу субъективных ощущений, исследования, доказывающие безвредность игр, теряют свою силу как аргумент.
Движение, начавшее с запрета порнографических или посвященных меньшинствам игр, быстро найдёт новые цели. Лидеры этого движения, от авторов Project 2025 до локальных активистов, открыто говорят о своей стратегии. Когда механизмы давления направят на любой сексуализированный контент, однополые романы или насилие против властей, противодействовать будет поздно. К моменту атаки на проект уровня Grand Theft Auto VI, отрасль упустит возможность для консолидированной защиты. Линию обороны необходимо выстраивать сейчас, когда атаки направлены на нишевые проекты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Atari реанимирует игры Ubisoft
Компания приобрела права на пять проектов для их выпуска на новых платформах.
Издатель видеоигр Atari объявил о приобретении у французской компании Ubisoft полного пакета прав на интеллектуальную собственность (ИС) пяти игровых проектов. В рамках сделки, финансовые условия которой не раскрываются, Atari получает контроль над такими играми, как Cold Fear (2005), I Am Alive (2012), Child of Eden (2011), а также Grow Home (2015) и ее продолжение Grow Up (2016).
Основной целью соглашения является возрождение этих проектов и их вывод на современные игровые платформы. Atari планирует переиздать игры под своим издательским лейблом, а также изучить возможности для дальнейшего развития франшиз. Стратегия может включать выпуск обновленных версий, создание нового контента и расширение каналов дистрибуции для охвата новой аудитории.
Представители обеих компаний подчеркивают, что ключевым условием является сохранение оригинальной концепции игр при их адаптации для современных игроков. По словам вице-президента Ubisoft по новому бизнесу Деборы Папьерник, сделка позволит как давним поклонникам вернуться в знакомые игровые миры, так и привлечь тех, кто ранее не был знаком с этими проектами.
Со своей стороны, председатель и генеральный директор Atari Уэйд Розен отметил, что компания намерена не только перевыпустить игры, но и рассмотреть пути для их дальнейшей эволюции и расширения. Он указал на общую для Atari и Ubisoft историю создания игровых миров, находящих отклик у разных поколений пользователей.
Приобретенный портфель включает проекты, выпущенные Ubisoft в период с 2005 по 2016 год. Передача прав на них позволяет Atari работать с интеллектуальной собственностью, которая уже имеет определенную известность, но в настоящее время не представлена на актуальных игровых системах. Для Ubisoft данное партнерство является способом монетизации своего бэк-каталога и оптимизации портфеля активов, передавая права на управление проектами партнеру, специализирующемуся на работе с классическими играми.
Таким образом, соглашение отражает тенденцию на игровом рынке по передаче прав на менее приоритетные для крупных холдингов франшизы с целью их возрождения силами сторонних компаний. Для Atari эта сделка — стратегический шаг по укреплению издательского бизнеса за счет прав на игры, которые уже заслужили признание в прошлом.
Подписаться на😆 🥹
Компания приобрела права на пять проектов для их выпуска на новых платформах.
Издатель видеоигр Atari объявил о приобретении у французской компании Ubisoft полного пакета прав на интеллектуальную собственность (ИС) пяти игровых проектов. В рамках сделки, финансовые условия которой не раскрываются, Atari получает контроль над такими играми, как Cold Fear (2005), I Am Alive (2012), Child of Eden (2011), а также Grow Home (2015) и ее продолжение Grow Up (2016).
Основной целью соглашения является возрождение этих проектов и их вывод на современные игровые платформы. Atari планирует переиздать игры под своим издательским лейблом, а также изучить возможности для дальнейшего развития франшиз. Стратегия может включать выпуск обновленных версий, создание нового контента и расширение каналов дистрибуции для охвата новой аудитории.
Представители обеих компаний подчеркивают, что ключевым условием является сохранение оригинальной концепции игр при их адаптации для современных игроков. По словам вице-президента Ubisoft по новому бизнесу Деборы Папьерник, сделка позволит как давним поклонникам вернуться в знакомые игровые миры, так и привлечь тех, кто ранее не был знаком с этими проектами.
Со своей стороны, председатель и генеральный директор Atari Уэйд Розен отметил, что компания намерена не только перевыпустить игры, но и рассмотреть пути для их дальнейшей эволюции и расширения. Он указал на общую для Atari и Ubisoft историю создания игровых миров, находящих отклик у разных поколений пользователей.
Приобретенный портфель включает проекты, выпущенные Ubisoft в период с 2005 по 2016 год. Передача прав на них позволяет Atari работать с интеллектуальной собственностью, которая уже имеет определенную известность, но в настоящее время не представлена на актуальных игровых системах. Для Ubisoft данное партнерство является способом монетизации своего бэк-каталога и оптимизации портфеля активов, передавая права на управление проектами партнеру, специализирующемуся на работе с классическими играми.
Таким образом, соглашение отражает тенденцию на игровом рынке по передаче прав на менее приоритетные для крупных холдингов франшизы с целью их возрождения силами сторонних компаний. Для Atari эта сделка — стратегический шаг по укреплению издательского бизнеса за счет прав на игры, которые уже заслужили признание в прошлом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2