Участие в крупных игровых презентациях уровня Xbox Showcase или Gamescom не является гарантией коммерческого успеха. Многие проекты, получив выгодное время в трансляциях с миллионной аудиторией, в итоге не могут конвертировать это внимание в продажи. Для этого требуется отдельная стратегия.
Ключевым фактором, позволяющим небольшим студиям привлечь внимание кураторов и зрителей, становится «эффект неожиданности». Он заключается не в формальной премьере, а в демонстрации уникальности проекта.
Один из основных методов — контрпрограммирование. Организаторы презентаций целенаправленно разбавляют программу из блокбастеров проектами с контрастным визуальным стилем или необычной концепцией. Это позволяет обратиться к разным сегментам аудитории. Например, игра с рисованной графикой может вызвать больше обсуждений, чем очередной высокобюджетный шутер.
Другой важный элемент — «новостной фактор». Инфоповодом может стать не только анонс, но и возвращение в эфир давно анонсированной игры, внезапный релиз или даже рассказ о команде. Так, история о небольшой студии, создающей амбициозную RPG Clair Obscur: Expedition 33, сама по себе вызвала значительный резонанс.
Процесс отбора в такие шоу многоступенчат и включает предоставление раскадровок и аниматиков. При этом кураторы часто консультируют разработчиков, помогая доработать трейлеры для максимального эффекта.
Результаты такого участия измеримы. После одного из показов Xbox игра Dungeons of Hinterberg получила 19 тыс. добавлений в список желаемого в Steam, а Winter Burrow — 10 тыс. Команда файтинга Invincible VS сообщила о привлечении 92 тыс. подписчиков в социальных сетях за 72 часа после анонса.
Подписаться на😆 🥹
Ключевым фактором, позволяющим небольшим студиям привлечь внимание кураторов и зрителей, становится «эффект неожиданности». Он заключается не в формальной премьере, а в демонстрации уникальности проекта.
Один из основных методов — контрпрограммирование. Организаторы презентаций целенаправленно разбавляют программу из блокбастеров проектами с контрастным визуальным стилем или необычной концепцией. Это позволяет обратиться к разным сегментам аудитории. Например, игра с рисованной графикой может вызвать больше обсуждений, чем очередной высокобюджетный шутер.
Другой важный элемент — «новостной фактор». Инфоповодом может стать не только анонс, но и возвращение в эфир давно анонсированной игры, внезапный релиз или даже рассказ о команде. Так, история о небольшой студии, создающей амбициозную RPG Clair Obscur: Expedition 33, сама по себе вызвала значительный резонанс.
Процесс отбора в такие шоу многоступенчат и включает предоставление раскадровок и аниматиков. При этом кураторы часто консультируют разработчиков, помогая доработать трейлеры для максимального эффекта.
Результаты такого участия измеримы. После одного из показов Xbox игра Dungeons of Hinterberg получила 19 тыс. добавлений в список желаемого в Steam, а Winter Burrow — 10 тыс. Команда файтинга Invincible VS сообщила о привлечении 92 тыс. подписчиков в социальных сетях за 72 часа после анонса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Заявка на показ
Как небольшим студиям попасть в игровые презентации класса ААА.
🔥3 1
Разработчики Diablo проголосовали за профсоюз
Более 450 сотрудников Blizzard Entertainment вступают в CWA на фоне сокращений в IT-секторе.
Сотрудники подразделения, отвечающего за франшизу Diablo в компании Blizzard Entertainment, приняли решение о создании профсоюза. Более 450 специалистов, включая разработчиков, дизайнеров, инженеров и вспомогательный персонал, проголосовали за вступление в профсоюзную организацию Communication Workers of America (CWA). Это одно из крупнейших единовременных объединений в профсоюз в игровой индустрии США.
Голосование завершилось 27 августа 2025 года. Сотрудники подтвердили свое решение путем подписания профсоюзных карт и через специализированный онлайн-портал. Новая профсоюзная ячейка будет представлять интересы работников из офисов в Ирвайне (Калифорния), Олбани (Нью-Йорк) и Остине (Техас) в рамках местных отделений CWA. Профсоюз охватывает широкий круг специальностей, формируя так называемую «wall-to-wall» структуру, объединяющую всех сотрудников подразделения независимо от их должностей.
Ключевым катализатором для профсоюзного движения стали массовые увольнения в корпорации Microsoft, материнской компании Blizzard Entertainment. По словам членов организационного комитета, сокращения усилили неуверенность сотрудников в стабильности их рабочих мест. «С каждой новой волной увольнений мы видим, как растет беспокойство коллег, поскольку кажется, что никакой объем выполненной работы не может служить достаточной защитой», — комментирует продюсер игры Diablo Келли Йео.
Другие сотрудники также отмечают постоянное психологическое давление, связанное с отсутствием гарантий занятости. «Никто не должен жить в постоянном страхе, что его могут уволить в любой момент без видимых причин», — добавляет гейм-дизайнер Райан Литтлтон, вспоминая о чувстве тревоги, которое испытывают работники. Члены оргкомитета заявляют о намерении бороться с так называемым «налогом на увлеченность» — негласным правилом индустрии, при котором от сотрудников ожидают готовности мириться с неоптимальными условиями труда в обмен на возможность работать над интересными проектами.
Blizzard Entertainment становится центром профсоюзной активности внутри игрового подразделения Microsoft, Xbox Game Studios. Ранее в августе 2025 года о вступлении в профсоюз объявила команда, занимающаяся развитием сюжета и франшиз студии.
Представители CWA отмечают, что данное событие является частью более широкой тенденции в индустрии развлечений. «То, что происходит здесь, — это элемент масштабного процесса, направленного на изменение отношения к трудовым правам в секторе, который долгое время их игнорировал. Работники кино, телевидения, музыки, а теперь и видеоигр объединяются, чтобы получить право голоса при решении ключевых вопросов», — заявил президент калифорнийского отделения CWA Джейсон Джастис.
Подписаться на😆 🥹
Более 450 сотрудников Blizzard Entertainment вступают в CWA на фоне сокращений в IT-секторе.
Сотрудники подразделения, отвечающего за франшизу Diablo в компании Blizzard Entertainment, приняли решение о создании профсоюза. Более 450 специалистов, включая разработчиков, дизайнеров, инженеров и вспомогательный персонал, проголосовали за вступление в профсоюзную организацию Communication Workers of America (CWA). Это одно из крупнейших единовременных объединений в профсоюз в игровой индустрии США.
Голосование завершилось 27 августа 2025 года. Сотрудники подтвердили свое решение путем подписания профсоюзных карт и через специализированный онлайн-портал. Новая профсоюзная ячейка будет представлять интересы работников из офисов в Ирвайне (Калифорния), Олбани (Нью-Йорк) и Остине (Техас) в рамках местных отделений CWA. Профсоюз охватывает широкий круг специальностей, формируя так называемую «wall-to-wall» структуру, объединяющую всех сотрудников подразделения независимо от их должностей.
Ключевым катализатором для профсоюзного движения стали массовые увольнения в корпорации Microsoft, материнской компании Blizzard Entertainment. По словам членов организационного комитета, сокращения усилили неуверенность сотрудников в стабильности их рабочих мест. «С каждой новой волной увольнений мы видим, как растет беспокойство коллег, поскольку кажется, что никакой объем выполненной работы не может служить достаточной защитой», — комментирует продюсер игры Diablo Келли Йео.
Другие сотрудники также отмечают постоянное психологическое давление, связанное с отсутствием гарантий занятости. «Никто не должен жить в постоянном страхе, что его могут уволить в любой момент без видимых причин», — добавляет гейм-дизайнер Райан Литтлтон, вспоминая о чувстве тревоги, которое испытывают работники. Члены оргкомитета заявляют о намерении бороться с так называемым «налогом на увлеченность» — негласным правилом индустрии, при котором от сотрудников ожидают готовности мириться с неоптимальными условиями труда в обмен на возможность работать над интересными проектами.
Blizzard Entertainment становится центром профсоюзной активности внутри игрового подразделения Microsoft, Xbox Game Studios. Ранее в августе 2025 года о вступлении в профсоюз объявила команда, занимающаяся развитием сюжета и франшиз студии.
Представители CWA отмечают, что данное событие является частью более широкой тенденции в индустрии развлечений. «То, что происходит здесь, — это элемент масштабного процесса, направленного на изменение отношения к трудовым правам в секторе, который долгое время их игнорировал. Работники кино, телевидения, музыки, а теперь и видеоигр объединяются, чтобы получить право голоса при решении ключевых вопросов», — заявил президент калифорнийского отделения CWA Джейсон Джастис.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2 2
CD Projekt набирает разработчиков
Штат компании приблизился к 800 сотрудникам на фоне расширения команд The Witcher 4 и Cyberpunk 2.
Польский разработчик игр CD Projekt активно расширяет штат, который за последние три месяца вырос на 10% и приблизился к 800 сотрудникам. Рост обусловлен увеличением команд, работающих над ключевыми проектами компании — The Witcher 4 и сиквелом Cyberpunk. Это происходит спустя два года после сокращения около 9% персонала в рамках реорганизации.
Согласно финансовому отчету компании за первое полугодие, команда разработки The Witcher 4 увеличилась с 422 человек на конец апреля до 444 на конец июля. Штат проекта-продолжения Cyberpunk за тот же период вырос с 96 до 116 специалистов. Компания также отмечает рост в командах, занимающихся спин-оффом The Witcher под кодовым названием Sirius и новым проектом Hadar.
«Рост был обусловлен в первую очередь двумя крупнейшими командами разработки, — отметил со-CEO CD Projekt Михал Новаковски в ходе презентации для инвесторов. — Проект Cyberpunk 2 во втором квартале перешел в стадию препродакшена, и мы ожидаем дальнейшего постепенного увеличения общей численности разработчиков до конца года, особенно в командах, работающих над проектами на наиболее продвинутых стадиях».
Текущее расширение штата контрастирует с событиями двухлетней давности, когда CD Projekt объявила о сокращении около 100 сотрудников. Тогда в компании это объясняли реорганизацией, направленной на повышение гибкости и эффективности команд. Для сравнения, внутренняя команда разработки The Witcher 3 насчитывала около 240 специалистов, в то время как над Cyberpunk 2077 за полгода до релиза работали порядка 400 человек.
Несмотря на активный набор персонала, релиз новых проектов ожидается не скоро. Ранее CD Projekt сообщала, что The Witcher 4 находится на наиболее продвинутой стадии производства. Предполагается, что игра может выйти в 2027 году или позже. Учитывая производственные циклы студии, продолжение Cyberpunk, вероятно, появится не ранее конца 2030 года.
Подписаться на😆 🥹
Штат компании приблизился к 800 сотрудникам на фоне расширения команд The Witcher 4 и Cyberpunk 2.
Польский разработчик игр CD Projekt активно расширяет штат, который за последние три месяца вырос на 10% и приблизился к 800 сотрудникам. Рост обусловлен увеличением команд, работающих над ключевыми проектами компании — The Witcher 4 и сиквелом Cyberpunk. Это происходит спустя два года после сокращения около 9% персонала в рамках реорганизации.
Согласно финансовому отчету компании за первое полугодие, команда разработки The Witcher 4 увеличилась с 422 человек на конец апреля до 444 на конец июля. Штат проекта-продолжения Cyberpunk за тот же период вырос с 96 до 116 специалистов. Компания также отмечает рост в командах, занимающихся спин-оффом The Witcher под кодовым названием Sirius и новым проектом Hadar.
«Рост был обусловлен в первую очередь двумя крупнейшими командами разработки, — отметил со-CEO CD Projekt Михал Новаковски в ходе презентации для инвесторов. — Проект Cyberpunk 2 во втором квартале перешел в стадию препродакшена, и мы ожидаем дальнейшего постепенного увеличения общей численности разработчиков до конца года, особенно в командах, работающих над проектами на наиболее продвинутых стадиях».
Текущее расширение штата контрастирует с событиями двухлетней давности, когда CD Projekt объявила о сокращении около 100 сотрудников. Тогда в компании это объясняли реорганизацией, направленной на повышение гибкости и эффективности команд. Для сравнения, внутренняя команда разработки The Witcher 3 насчитывала около 240 специалистов, в то время как над Cyberpunk 2077 за полгода до релиза работали порядка 400 человек.
Несмотря на активный набор персонала, релиз новых проектов ожидается не скоро. Ранее CD Projekt сообщала, что The Witcher 4 находится на наиболее продвинутой стадии производства. Предполагается, что игра может выйти в 2027 году или позже. Учитывая производственные циклы студии, продолжение Cyberpunk, вероятно, появится не ранее конца 2030 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
CD Projekt отчиталась ростом и падением
Выручка разработчика игр увеличилась, а чистая прибыль сократилась.
По итогам первого полугодия 2025 года выручка польского разработчика игр CD Projekt выросла на 4,3%, до 443 млн злотых ($121 млн). При этом чистая прибыль компании сократилась на 7,7% по сравнению с аналогичным периодом 2024 года, снизившись со 170 млн злотых ($46,5 млн) до 155 млн злотых ($42,4 млн).
Рост выручки компания связывает с продажами игры Cyberpunk 2077 и дополнения к ней Phantom Liberty, а также с результатами The Witcher 3: Wild Hunt. К середине 2025 года, через десять лет после выпуска, продажи The Witcher 3 превысили 60 млн копий. Дополнение Phantom Liberty за два года было продано в количестве 10 млн экземпляров. «Ключевым драйвером выручки остаются Cyberpunk 2077 и Phantom Liberty», — отметил финансовый директор компании Петр Нелюбович.
Одновременно CD Projekt наращивает инвестиции в новые проекты. В первом полугодии расходы на разработку будущих релизов превысили 240 млн злотых ($65 млн).
На финансовые показатели также повлиял выпуск издания Cyberpunk 2077 для консоли Nintendo Switch 2. Компания отмечает, что 75,4% поставок в торговые сети пришлось на физические носители. По словам вице-президента по развитию бизнеса Яна Роснера, было принято решение использовать картридж объемом 64 ГБ, чтобы обеспечить пользователям опыт «plug and play» без необходимости дополнительной загрузки данных. Он подчеркнул, что сегмент физических изданий для платформ Nintendo остается значительным, и игроки ценят качественно подготовленные картриджи.
Компания также предоставила данные о численности персонала. Если на конец апреля 2024 года в разработке игр было задействовано 730 специалистов, то к концу июля 2025 года их число увеличилось до 799. Основная часть команды (444 человека) занята в проекте The Witcher 4. Над игрой Cyberpunk 2 работают 116 специалистов. Общая численность сотрудников CD Projekt на конец первого полугодия 2025 года достигла 1248 человек, что на 8,6% больше, чем по итогам 2024 года.
Подписаться на😆 🥹
Выручка разработчика игр увеличилась, а чистая прибыль сократилась.
По итогам первого полугодия 2025 года выручка польского разработчика игр CD Projekt выросла на 4,3%, до 443 млн злотых ($121 млн). При этом чистая прибыль компании сократилась на 7,7% по сравнению с аналогичным периодом 2024 года, снизившись со 170 млн злотых ($46,5 млн) до 155 млн злотых ($42,4 млн).
Рост выручки компания связывает с продажами игры Cyberpunk 2077 и дополнения к ней Phantom Liberty, а также с результатами The Witcher 3: Wild Hunt. К середине 2025 года, через десять лет после выпуска, продажи The Witcher 3 превысили 60 млн копий. Дополнение Phantom Liberty за два года было продано в количестве 10 млн экземпляров. «Ключевым драйвером выручки остаются Cyberpunk 2077 и Phantom Liberty», — отметил финансовый директор компании Петр Нелюбович.
Одновременно CD Projekt наращивает инвестиции в новые проекты. В первом полугодии расходы на разработку будущих релизов превысили 240 млн злотых ($65 млн).
На финансовые показатели также повлиял выпуск издания Cyberpunk 2077 для консоли Nintendo Switch 2. Компания отмечает, что 75,4% поставок в торговые сети пришлось на физические носители. По словам вице-президента по развитию бизнеса Яна Роснера, было принято решение использовать картридж объемом 64 ГБ, чтобы обеспечить пользователям опыт «plug and play» без необходимости дополнительной загрузки данных. Он подчеркнул, что сегмент физических изданий для платформ Nintendo остается значительным, и игроки ценят качественно подготовленные картриджи.
Компания также предоставила данные о численности персонала. Если на конец апреля 2024 года в разработке игр было задействовано 730 специалистов, то к концу июля 2025 года их число увеличилось до 799. Основная часть команды (444 человека) занята в проекте The Witcher 4. Над игрой Cyberpunk 2 работают 116 специалистов. Общая численность сотрудников CD Projekt на конец первого полугодия 2025 года достигла 1248 человек, что на 8,6% больше, чем по итогам 2024 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4 2
Ассоциации Video Games Europe и EGDF представили годовой отчет о состоянии европейской игровой индустрии. Документ содержит как ключевые показатели рынка, так и стратегические предложения, адресованные регуляторам Европейского союза.
Объем европейского рынка видеоигр достиг €26,8 млрд, показав годовой рост на 4%. Доля цифровых продаж в выручке увеличилась до 90%. В индустрии занято более 116 тыс. специалистов. Портрет среднего игрока продолжает расходиться со стереотипами: это человек 31 года, при этом 45% всей аудитории составляют женщины. Доминирующей платформой остаются мобильные устройства, на которых играют 71% пользователей.
Однако отчет — не только сводка статистики. Центральное место в нем занимает аргументация в пользу отраслевого саморегулирования. Ключевым инструментом называется система возрастных рейтингов PEGI, эффективность которой подкрепляется данными об осведомленности родителей (80% среди тех, чьи дети играют в видеоигры). Таким образом, индустрия позиционирует существующие механизмы как достаточную альтернативу более жесткому государственному вмешательству.
Документ завершается прямыми предложениями к властям ЕС на 2024–2029 годы. Среди них — создание благоприятного инвестиционного климата, развитие образовательных программ для преодоления дефицита кадров и официальное признание существующих регуляторных практик вместо введения новых налогов или отраслевых сборов.
Подписаться на😆 🥹
Объем европейского рынка видеоигр достиг €26,8 млрд, показав годовой рост на 4%. Доля цифровых продаж в выручке увеличилась до 90%. В индустрии занято более 116 тыс. специалистов. Портрет среднего игрока продолжает расходиться со стереотипами: это человек 31 года, при этом 45% всей аудитории составляют женщины. Доминирующей платформой остаются мобильные устройства, на которых играют 71% пользователей.
Однако отчет — не только сводка статистики. Центральное место в нем занимает аргументация в пользу отраслевого саморегулирования. Ключевым инструментом называется система возрастных рейтингов PEGI, эффективность которой подкрепляется данными об осведомленности родителей (80% среди тех, чьи дети играют в видеоигры). Таким образом, индустрия позиционирует существующие механизмы как достаточную альтернативу более жесткому государственному вмешательству.
Документ завершается прямыми предложениями к властям ЕС на 2024–2029 годы. Среди них — создание благоприятного инвестиционного климата, развитие образовательных программ для преодоления дефицита кадров и официальное признание существующих регуляторных практик вместо введения новых налогов или отраслевых сборов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Разработчики игр задали Брюсселю уровень
Европейская индустрия отчиталась о росте и призвала власти ЕС признать эффективность ее механизмов саморегулирования.
👍3
Игроков проверят по кредитной карте
Valve вводит верификацию возраста в Великобритании в соответствии с новым законодательством.
Компания Valve обязала пользователей сервиса цифровой дистрибуции игр Steam из Великобритании проходить процедуру верификации возраста для доступа к контенту для взрослых. Нововведение, вступившее в силу 29 августа 2025 года, является прямым следствием имплементации в стране Закона о безопасности в интернете (Online Safety Act).
Для получения доступа к страницам игр с возрастным рейтингом «18+» и соответствующим им центрам сообщества пользователи должны в явном виде дать свое согласие. Процедура предусматривает подтверждение возраста путем привязки действующей кредитной карты к учетной записи Steam. После успешной проверки аккаунт получает статус «с подтвержденным возрастом» на весь срок, пока карта остается в платежных данных пользователя.
Выбор данного метода в Valve объясняют рекомендациями британского регулятора в сфере коммуникаций Ofcom. Согласно руководству Ofcom, проверка по кредитной карте является одной из наиболее эффективных мер подтверждения возраста. Это связано с тем, что в Великобритании для получения кредитной карты гражданин должен достигнуть 18-летнего возраста, что обязывает эмитентов проводить соответствующую проверку. В Valve также отмечают, что наличие привязанной карты служит дополнительным сдерживающим фактором против использования одного аккаунта несколькими лицами.
Закон о безопасности в интернете, вступивший в силу 25 июля 2025 года, требует от онлайн-сервисов, работающих с британской аудиторией, внедрения более высоких стандартов защиты для детей по сравнению со взрослыми. Игровые компании, как и другие участники цифрового рынка, юридически обязаны соответствовать этим требованиям.
Valve — не единственная компания, адаптирующая свои платформы под новое законодательство. Ранее, в июле, Microsoft начала внедрять систему верификации возраста для пользователей Xbox в Великобритании. В настоящее время процедура носит опциональный характер, однако с начала 2026 года она станет обязательной для сохранения полного доступа к социальным функциям платформы, включая голосовые чаты и обмен сообщениями, для всех взрослых аккаунтов.
Подписаться на😆 🥹
Valve вводит верификацию возраста в Великобритании в соответствии с новым законодательством.
Компания Valve обязала пользователей сервиса цифровой дистрибуции игр Steam из Великобритании проходить процедуру верификации возраста для доступа к контенту для взрослых. Нововведение, вступившее в силу 29 августа 2025 года, является прямым следствием имплементации в стране Закона о безопасности в интернете (Online Safety Act).
Для получения доступа к страницам игр с возрастным рейтингом «18+» и соответствующим им центрам сообщества пользователи должны в явном виде дать свое согласие. Процедура предусматривает подтверждение возраста путем привязки действующей кредитной карты к учетной записи Steam. После успешной проверки аккаунт получает статус «с подтвержденным возрастом» на весь срок, пока карта остается в платежных данных пользователя.
Выбор данного метода в Valve объясняют рекомендациями британского регулятора в сфере коммуникаций Ofcom. Согласно руководству Ofcom, проверка по кредитной карте является одной из наиболее эффективных мер подтверждения возраста. Это связано с тем, что в Великобритании для получения кредитной карты гражданин должен достигнуть 18-летнего возраста, что обязывает эмитентов проводить соответствующую проверку. В Valve также отмечают, что наличие привязанной карты служит дополнительным сдерживающим фактором против использования одного аккаунта несколькими лицами.
Закон о безопасности в интернете, вступивший в силу 25 июля 2025 года, требует от онлайн-сервисов, работающих с британской аудиторией, внедрения более высоких стандартов защиты для детей по сравнению со взрослыми. Игровые компании, как и другие участники цифрового рынка, юридически обязаны соответствовать этим требованиям.
Valve — не единственная компания, адаптирующая свои платформы под новое законодательство. Ранее, в июле, Microsoft начала внедрять систему верификации возраста для пользователей Xbox в Великобритании. В настоящее время процедура носит опциональный характер, однако с начала 2026 года она станет обязательной для сохранения полного доступа к социальным функциям платформы, включая голосовые чаты и обмен сообщениями, для всех взрослых аккаунтов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣1
NetEase сокращает игровую дистанцию
Китайский IT-гигант закрывает студию ветерана BioWare в рамках пересмотра зарубежной стратегии.
Китайская технологическая компания NetEase прекратила деятельность T-Minus Zero Entertainment — игровой студии, основанной в 2023 году выходцем из BioWare Ричем Фогелем. Это событие стало очередным шагом в процессе сокращения международных инвестиций NetEase.
Первоначально Рич Фогель сообщил на странице компании в LinkedIn о решении NetEase прекратить партнерство. Он выразил благодарность за предоставленное финансирование и время на разработку, которое позволило создать полноценную игровую демоверсию проекта. По его словам, демоверсия вызвала значительный интерес на рынке. Позже в комментарии для издания Game Developer он подтвердил факт закрытия студии.
T-Minus Zero Entertainment занималась разработкой «стороннего многопользовательского онлайн-экшена в научно-фантастической вселенной». Проект получил позитивные отзывы от высокопоставленных сотрудников NetEase. Бывший президент по глобальным инвестициям и партнерствам компании Саймон Чжу отметил, что игра «воплощает фантазию о сражениях с гигантскими монстрами для защиты города». Глава по бренду и издательству в Северной Америке и Европе Сиско Мальдонадо в свою очередь назвал концепцию игры «превосходной и соответствующей рыночным требованиям».
Первоначальный комментарий представителя NetEase для Game Developer был сдержанным. В компании заявили, что «активно работают со студией над поиском нового издателя» и «не могут подтвердить какие-либо увольнения», уточнив, что сотрудничают со всем коллективом в переходный период.
Однако после заявления Фогеля о закрытии студии позиция NetEase изменилась. В новом комментарии представитель компании сообщил о «трудном решении» прекратить финансирование T-Minus Zero. «Это решение было принято после тщательного рассмотрения. Нас вдохновляло партнерство со студией и ее смелое видение, однако мы были вынуждены переоценить наши бизнес-приоритеты», — говорится в заявлении. Компания заверила, что тесно сотрудничает со студией для оказания поддержки и определения дальнейших шагов.
Закрытие T-Minus Zero Entertainment является частью более широкой тенденции. В течение 2025 года NetEase свернула ряд международных инвестиционных проектов, включая студии Skybox Labs, Ouka Studios и Jar of Sparks. Также были проведены сокращения среди американских разработчиков, работающих над многопользовательской игрой Marvel Rivals. При этом полный уход с западных рынков не происходит: студии Rebel Wolves и Anchor Point сообщили, что изменения в бизнес-стратегии NetEase, о которых ранее писал Bloomberg, их не затронули.
Подписаться на😆 🥹
Китайский IT-гигант закрывает студию ветерана BioWare в рамках пересмотра зарубежной стратегии.
Китайская технологическая компания NetEase прекратила деятельность T-Minus Zero Entertainment — игровой студии, основанной в 2023 году выходцем из BioWare Ричем Фогелем. Это событие стало очередным шагом в процессе сокращения международных инвестиций NetEase.
Первоначально Рич Фогель сообщил на странице компании в LinkedIn о решении NetEase прекратить партнерство. Он выразил благодарность за предоставленное финансирование и время на разработку, которое позволило создать полноценную игровую демоверсию проекта. По его словам, демоверсия вызвала значительный интерес на рынке. Позже в комментарии для издания Game Developer он подтвердил факт закрытия студии.
T-Minus Zero Entertainment занималась разработкой «стороннего многопользовательского онлайн-экшена в научно-фантастической вселенной». Проект получил позитивные отзывы от высокопоставленных сотрудников NetEase. Бывший президент по глобальным инвестициям и партнерствам компании Саймон Чжу отметил, что игра «воплощает фантазию о сражениях с гигантскими монстрами для защиты города». Глава по бренду и издательству в Северной Америке и Европе Сиско Мальдонадо в свою очередь назвал концепцию игры «превосходной и соответствующей рыночным требованиям».
Первоначальный комментарий представителя NetEase для Game Developer был сдержанным. В компании заявили, что «активно работают со студией над поиском нового издателя» и «не могут подтвердить какие-либо увольнения», уточнив, что сотрудничают со всем коллективом в переходный период.
Однако после заявления Фогеля о закрытии студии позиция NetEase изменилась. В новом комментарии представитель компании сообщил о «трудном решении» прекратить финансирование T-Minus Zero. «Это решение было принято после тщательного рассмотрения. Нас вдохновляло партнерство со студией и ее смелое видение, однако мы были вынуждены переоценить наши бизнес-приоритеты», — говорится в заявлении. Компания заверила, что тесно сотрудничает со студией для оказания поддержки и определения дальнейших шагов.
Закрытие T-Minus Zero Entertainment является частью более широкой тенденции. В течение 2025 года NetEase свернула ряд международных инвестиционных проектов, включая студии Skybox Labs, Ouka Studios и Jar of Sparks. Также были проведены сокращения среди американских разработчиков, работающих над многопользовательской игрой Marvel Rivals. При этом полный уход с западных рынков не происходит: студии Rebel Wolves и Anchor Point сообщили, что изменения в бизнес-стратегии NetEase, о которых ранее писал Bloomberg, их не затронули.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Nintendo играет в недоступность
Почему разработчики не могут получить dev-киты для новой консоли Switch 2.
Продажи новой консоли Nintendo Switch 2 демонстрируют высокую динамику. По данным исследовательской компании Circana, на сопоставимом этапе жизненного цикла они на 75% превышают показатели оригинальной Switch. Эта статистика по рынку США подтверждается оценками и на других глобальных рынках. Высокий отложенный спрос в сочетании с эффективным управлением цепочками поставок обеспечили продукту сильный старт. Если Nintendo сможет поддерживать стабильные поставки в зимний сезон, первый год продаж консоли может стать рекордным в истории индустрии.
Однако на фоне этих данных растёт недовольство среди разработчиков, которые не могут получить доступ к комплектам для разработки (dev-kit) Switch 2. Хотя точные цифры отсутствуют, по итогам выставки Gamescom основной темой в индустриальных кругах стала именно нехватка оборудования для многих студий, в том числе с известными проектами в портфолио. Большинство разработчиков избегают публичных комментариев, ссылаясь на жёсткую политику Nintendo в отношении конфиденциальности. Тем не менее, по информации профильных изданий, таких как Digital Foundry, многие специалисты в частных беседах выражают разочарование сложившейся ситуацией.
Существует несколько версий, объясняющих дефицит dev-китов. Одна из них связывает его с попыткой Nintendo контролировать доступ к оборудованию для защиты от взлома. Однако эта теория представляется маловероятной с практической точки зрения. Более правдоподобным выглядит предположение о стремлении компании контролировать качество сторонних игр на старте, предоставляя dev-киты только студиям, прошедшим внутренний отбор. Против этой версии говорит тот факт, что доступ получили некоторые небольшие студии с ограниченным опытом, тогда как более известные команды остались без оборудования.
Наиболее убедительной кажется гипотеза о попытке Nintendo управлять переходом между поколениями консолей. Компания может быть заинтересована в том, чтобы высокий спрос на Switch 2 не привел к прекращению выпуска игр для оригинальной Switch, активная база пользователей которой всё ещё велика. Сообщается, что некоторым студиям рекомендуют сосредоточиться на разработке для первой Switch, полагаясь на обратную совместимость для охвата аудитории Switch 2.
Впрочем, все эти объяснения предполагают наличие у компании чёткой стратегии. Не исключено, что текущая ситуация — лишь проявление старых корпоративных привычек Nintendo. Исторически поддержка сторонних разработчиков, особенно независимых студий, не являлась сильной стороной компании. В отличие от Sony и Microsoft, которые строили свой консольный бизнес на привлечении партнёров, Nintendo всегда концентрировалась на разработке собственных эксклюзивных проектов. Анализ продаж на платформах компании подтверждает эту модель: игры от внутренних студий доминируют, оставляя сторонним разработчикам незначительную долю рынка. В такой системе приоритетов поддержка небольших партнёров на ранних этапах жизненного цикла консоли отходит на второй план.
Хотя коммерческий потенциал Switch 2 делает платформу привлекательной для разработчиков, текущие сложности с доступом к оборудованию создают для многих студий серьёзные препятствия. Основываясь на опыте запуска предыдущих консолей компании, можно предположить, что со временем ситуация стабилизируется, и dev-киты станут более доступными. Однако для студий, чьи проекты уже готовы к портированию на новую систему, ожидание означает потерю времени и потенциальной выручки на старте продаж консоли.
Подписаться на😆 🥹
Почему разработчики не могут получить dev-киты для новой консоли Switch 2.
Продажи новой консоли Nintendo Switch 2 демонстрируют высокую динамику. По данным исследовательской компании Circana, на сопоставимом этапе жизненного цикла они на 75% превышают показатели оригинальной Switch. Эта статистика по рынку США подтверждается оценками и на других глобальных рынках. Высокий отложенный спрос в сочетании с эффективным управлением цепочками поставок обеспечили продукту сильный старт. Если Nintendo сможет поддерживать стабильные поставки в зимний сезон, первый год продаж консоли может стать рекордным в истории индустрии.
Однако на фоне этих данных растёт недовольство среди разработчиков, которые не могут получить доступ к комплектам для разработки (dev-kit) Switch 2. Хотя точные цифры отсутствуют, по итогам выставки Gamescom основной темой в индустриальных кругах стала именно нехватка оборудования для многих студий, в том числе с известными проектами в портфолио. Большинство разработчиков избегают публичных комментариев, ссылаясь на жёсткую политику Nintendo в отношении конфиденциальности. Тем не менее, по информации профильных изданий, таких как Digital Foundry, многие специалисты в частных беседах выражают разочарование сложившейся ситуацией.
Существует несколько версий, объясняющих дефицит dev-китов. Одна из них связывает его с попыткой Nintendo контролировать доступ к оборудованию для защиты от взлома. Однако эта теория представляется маловероятной с практической точки зрения. Более правдоподобным выглядит предположение о стремлении компании контролировать качество сторонних игр на старте, предоставляя dev-киты только студиям, прошедшим внутренний отбор. Против этой версии говорит тот факт, что доступ получили некоторые небольшие студии с ограниченным опытом, тогда как более известные команды остались без оборудования.
Наиболее убедительной кажется гипотеза о попытке Nintendo управлять переходом между поколениями консолей. Компания может быть заинтересована в том, чтобы высокий спрос на Switch 2 не привел к прекращению выпуска игр для оригинальной Switch, активная база пользователей которой всё ещё велика. Сообщается, что некоторым студиям рекомендуют сосредоточиться на разработке для первой Switch, полагаясь на обратную совместимость для охвата аудитории Switch 2.
Впрочем, все эти объяснения предполагают наличие у компании чёткой стратегии. Не исключено, что текущая ситуация — лишь проявление старых корпоративных привычек Nintendo. Исторически поддержка сторонних разработчиков, особенно независимых студий, не являлась сильной стороной компании. В отличие от Sony и Microsoft, которые строили свой консольный бизнес на привлечении партнёров, Nintendo всегда концентрировалась на разработке собственных эксклюзивных проектов. Анализ продаж на платформах компании подтверждает эту модель: игры от внутренних студий доминируют, оставляя сторонним разработчикам незначительную долю рынка. В такой системе приоритетов поддержка небольших партнёров на ранних этапах жизненного цикла консоли отходит на второй план.
Хотя коммерческий потенциал Switch 2 делает платформу привлекательной для разработчиков, текущие сложности с доступом к оборудованию создают для многих студий серьёзные препятствия. Основываясь на опыте запуска предыдущих консолей компании, можно предположить, что со временем ситуация стабилизируется, и dev-киты станут более доступными. Однако для студий, чьи проекты уже готовы к портированию на новую систему, ожидание означает потерю времени и потенциальной выручки на старте продаж консоли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4
Выставка Gamescom 2025 прошла на фоне общего замедления игрового рынка, но вопреки тренду показала рост по всем ключевым метрикам: от числа посетителей до количества участников. Аналитики выделили несколько основных направлений, которые будут определять развитие индустрии в ближайшее время.
Microsoft меняет стратегию, смещая фокус с консолей на ПК. После того как рост подписки Game Pass замедлился, а облачный гейминг не оправдал ожиданий, компания делает ставку на интеграцию своих сервисов в экосистему Windows. Ключевым шагом станет запуск нового полноэкранного интерфейса в стиле Xbox и выпуск портативного игрового ПК Asus ROG Xbox Ally. Таким образом Microsoft планирует получить доступ к многомиллионной аудитории Steam.
Искусственный интеллект перешел из стадии ажиотажа в фазу практического применения. Компании, такие как AWS и Google, теперь концентрируются не на общей рекламе технологии, а на внедрении конкретных решений. Наиболее заметные результаты ИИ демонстрирует не в творческих задачах, а в бизнесе: маркетинге, привлечении пользователей и оперировании live-service проектами.
Nintendo Switch 2, несмотря на успешный запуск, пока находится в режиме «мягкого старта». Сторонние разработчики испытывают нехватку комплектов для разработки, что сдерживает выпуск игр. Стратегия Nintendo на 2025 год, вероятно, будет сфокусирована на выпуске собственных проектов и игр от избранных партнеров для постепенного наращивания пользовательской базы. Полноценное открытие платформы для всех издателей ожидается не ранее 2026 года.
Поставщики серверной инфраструктуры переживают сложные времена. В отличие от компаний из сферы ИИ, небольшие провайдеры backend-решений сталкиваются с недоверием со стороны студий. Разработчики не спешат внедрять новые технологии, ожидая, пока их надежность подтвердится на примере конкурентов. Это создает для рынка ситуацию застоя, выход из которой потребует времени.
Подписаться на😆 🥹
Microsoft меняет стратегию, смещая фокус с консолей на ПК. После того как рост подписки Game Pass замедлился, а облачный гейминг не оправдал ожиданий, компания делает ставку на интеграцию своих сервисов в экосистему Windows. Ключевым шагом станет запуск нового полноэкранного интерфейса в стиле Xbox и выпуск портативного игрового ПК Asus ROG Xbox Ally. Таким образом Microsoft планирует получить доступ к многомиллионной аудитории Steam.
Искусственный интеллект перешел из стадии ажиотажа в фазу практического применения. Компании, такие как AWS и Google, теперь концентрируются не на общей рекламе технологии, а на внедрении конкретных решений. Наиболее заметные результаты ИИ демонстрирует не в творческих задачах, а в бизнесе: маркетинге, привлечении пользователей и оперировании live-service проектами.
Nintendo Switch 2, несмотря на успешный запуск, пока находится в режиме «мягкого старта». Сторонние разработчики испытывают нехватку комплектов для разработки, что сдерживает выпуск игр. Стратегия Nintendo на 2025 год, вероятно, будет сфокусирована на выпуске собственных проектов и игр от избранных партнеров для постепенного наращивания пользовательской базы. Полноценное открытие платформы для всех издателей ожидается не ранее 2026 года.
Поставщики серверной инфраструктуры переживают сложные времена. В отличие от компаний из сферы ИИ, небольшие провайдеры backend-решений сталкиваются с недоверием со стороны студий. Разработчики не спешат внедрять новые технологии, ожидая, пока их надежность подтвердится на примере конкурентов. Это создает для рынка ситуацию застоя, выход из которой потребует времени.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игры выходят из консолидации
Как выставка Gamescom показала новые стратегии Microsoft, Nintendo и разработчиков ПО.
🔥3
Rocksteady ставит на проверенные кадры
Студию возглавил бывший директор Assassin’s Creed.
Британская студия Rocksteady, известная по серии Batman: Arkham, наняла нового игрового директора. Им стал Билл Мани, ранее отвечавший за развитие франшизы Assassin’s Creed в Ubisoft. Согласно его профилю в LinkedIn, господин Мани приступил к работе в Rocksteady в июле 2025 года.
До этого назначения Билл Мани в течение 10 лет занимал аналогичную должность в сингапурском подразделении Ubisoft. Под его руководством были выпущены такие проекты, как Assassin’s Creed Mirage, Assassin’s Creed Valhalla и дополнение к ней The Siege of Paris, а также Assassin’s Creed Origins. Карьера господина Мани в игровой индустрии также включает периоды работы в качестве креативного директора в Darkside Game Studios и дизайн-директора в WB Games Montreal, где он принимал участие в создании Batman: Arkham Origins.
Официально не объявлено, какой проект возглавит Билл Мани в Rocksteady, однако в индустрии предполагают, что речь идет о следующей части основной серии игр о Бэтмене. Последняя на данный момент игра серии, Batman: Arkham Knight, была выпущена студией в 2015 году. После этого Rocksteady представила проект для виртуальной реальности Batman: Arkham VR (2016) и кооперативный экшен Suicide Squad: Kill the Justice League (2023). Ранее в этом году, после завершения активной поддержки Suicide Squad, в студии прошла волна сокращений персонала.
Представители Warner Bros., материнской компании Rocksteady, неоднократно заявляли о намерении сосредоточиться на развитии своих ключевых интеллектуальных собственностей, к которым относится и франшиза Batman. Помимо потенциального проекта от Rocksteady, в разработке находится ещё одна игра по этой вселенной. На выставке Gamescom Opening Night Live 2025 была анонсирована LEGO Batman: Legacy of The Dark Knight, выход которой запланирован на 2026 год.
Подписаться на😆 🥹
Студию возглавил бывший директор Assassin’s Creed.
Британская студия Rocksteady, известная по серии Batman: Arkham, наняла нового игрового директора. Им стал Билл Мани, ранее отвечавший за развитие франшизы Assassin’s Creed в Ubisoft. Согласно его профилю в LinkedIn, господин Мани приступил к работе в Rocksteady в июле 2025 года.
До этого назначения Билл Мани в течение 10 лет занимал аналогичную должность в сингапурском подразделении Ubisoft. Под его руководством были выпущены такие проекты, как Assassin’s Creed Mirage, Assassin’s Creed Valhalla и дополнение к ней The Siege of Paris, а также Assassin’s Creed Origins. Карьера господина Мани в игровой индустрии также включает периоды работы в качестве креативного директора в Darkside Game Studios и дизайн-директора в WB Games Montreal, где он принимал участие в создании Batman: Arkham Origins.
Официально не объявлено, какой проект возглавит Билл Мани в Rocksteady, однако в индустрии предполагают, что речь идет о следующей части основной серии игр о Бэтмене. Последняя на данный момент игра серии, Batman: Arkham Knight, была выпущена студией в 2015 году. После этого Rocksteady представила проект для виртуальной реальности Batman: Arkham VR (2016) и кооперативный экшен Suicide Squad: Kill the Justice League (2023). Ранее в этом году, после завершения активной поддержки Suicide Squad, в студии прошла волна сокращений персонала.
Представители Warner Bros., материнской компании Rocksteady, неоднократно заявляли о намерении сосредоточиться на развитии своих ключевых интеллектуальных собственностей, к которым относится и франшиза Batman. Помимо потенциального проекта от Rocksteady, в разработке находится ещё одна игра по этой вселенной. На выставке Gamescom Opening Night Live 2025 была анонсирована LEGO Batman: Legacy of The Dark Knight, выход которой запланирован на 2026 год.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Кадрам Rare нашли новое применение в Xbox
Луиз О'Коннор возглавит аппарат игрового подразделения после отмены проекта Everwild.
Луиз О'Коннор, проработавшая в британской студии Rare 25 лет, получила новую должность в структуре Xbox Game Studios. Она назначена руководителем аппарата (Chief of Staff) игрового подразделения Microsoft и будет оказывать поддержку различным командам разработки.
Ранее госпожа О'Коннор занимала пост исполнительного продюсера игры Everwild, разработка которой велась около десяти лет. Её новое назначение последовало за решением Microsoft отменить данный проект. В Rare Луиз О'Коннор начинала карьеру в качестве художника и аниматора, работая над игрой Conker’s Bad Fur Day для консоли Nintendo 64, и впоследствии занимала руководящие посты, в том числе главы анимационного отдела и руководителя инкубационной команды. Назначение примечательно тем, что глава Xbox Game Studios Крейг Данкан, вступивший в должность в 2024 году, до этого 13 лет руководил студией Rare и являлся непосредственным руководителем госпожи О'Коннор.
Отмена Everwild стала частью масштабной корпоративной реструктуризации Microsoft. В июле компания объявила о сокращении до 9 тыс. сотрудников в различных подразделениях. Увольнения затронули и студию Rare, в результате чего её покинули многие старшие специалисты, работавшие над отмененным проектом.
В частности, из компании ушел Грегг Мейлз, один из наиболее влиятельных гейм-дизайнеров Rare с опытом работы более 35 лет. Господин Мейлз был одним из первых дизайнеров студии; его первой работой стала игра Solar Jetman, выпущенная в 1990 году. В дальнейшем он руководил разработкой таких знаковых проектов, как Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie и Viva Piñata.
Кадровые перестановки происходят в год, когда Rare отмечает свое 40-летие. Студия уже отметила юбилей выпуском специальных тем для консолей Xbox и организацией собственного стенда на выставке Gamescom, прошедшей в августе.
Подписаться на😆 🥹
Луиз О'Коннор возглавит аппарат игрового подразделения после отмены проекта Everwild.
Луиз О'Коннор, проработавшая в британской студии Rare 25 лет, получила новую должность в структуре Xbox Game Studios. Она назначена руководителем аппарата (Chief of Staff) игрового подразделения Microsoft и будет оказывать поддержку различным командам разработки.
Ранее госпожа О'Коннор занимала пост исполнительного продюсера игры Everwild, разработка которой велась около десяти лет. Её новое назначение последовало за решением Microsoft отменить данный проект. В Rare Луиз О'Коннор начинала карьеру в качестве художника и аниматора, работая над игрой Conker’s Bad Fur Day для консоли Nintendo 64, и впоследствии занимала руководящие посты, в том числе главы анимационного отдела и руководителя инкубационной команды. Назначение примечательно тем, что глава Xbox Game Studios Крейг Данкан, вступивший в должность в 2024 году, до этого 13 лет руководил студией Rare и являлся непосредственным руководителем госпожи О'Коннор.
Отмена Everwild стала частью масштабной корпоративной реструктуризации Microsoft. В июле компания объявила о сокращении до 9 тыс. сотрудников в различных подразделениях. Увольнения затронули и студию Rare, в результате чего её покинули многие старшие специалисты, работавшие над отмененным проектом.
В частности, из компании ушел Грегг Мейлз, один из наиболее влиятельных гейм-дизайнеров Rare с опытом работы более 35 лет. Господин Мейлз был одним из первых дизайнеров студии; его первой работой стала игра Solar Jetman, выпущенная в 1990 году. В дальнейшем он руководил разработкой таких знаковых проектов, как Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie и Viva Piñata.
Кадровые перестановки происходят в год, когда Rare отмечает свое 40-летие. Студия уже отметила юбилей выпуском специальных тем для консолей Xbox и организацией собственного стенда на выставке Gamescom, прошедшей в августе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Искусственному интеллекту нашли применение в играх
Исследование Niko Partners показало интерес к технологии со стороны 40% геймеров в КНР.
Согласно отчету исследовательской компании Niko Partners, опубликованному 27 августа 2025 года, китайский игровой рынок демонстрирует высокий уровень адаптации к новым технологиям. 39,4% игроков в Китае заинтересованы в применении генеративного искусственного интеллекта (ИИ) в играх, при этом общая осведомленность о технологии достигает 85,2%. Исследование основано на опросе 1058 китайских геймеров и анализирует их демографию, поведение и вовлеченность в 2025 году.
Китайские студии-разработчики занимают лидирующие позиции по внедрению генеративного ИИ: 60% из них уже используют технологию в производственных процессах. В качестве примера аналитики приводят компанию NetEase, которая интегрировала функции генеративного ИИ в игру Justice Online Mobile. Это позволяет пользователям взаимодействовать с интеллектуальными неигровыми персонажами (NPC) и создавать пользовательские видео со своим внутриигровым аватаром.
Ключевыми сегментами китайского игрового рынка в 2025 году остаются киберспорт и игровые трансляции. 46,5% респондентов вовлечены в киберспорт: они играют в соответствующие дисциплины, смотрят трансляции или сами участвуют в турнирах. Четверть опрошенных регулярно смотрят стримы, что подтверждает важную роль инфлюенсеров в маркетинге и продвижении игр.
Основным источником информации о новых играх для 41% геймеров в КНР стали платформы с короткими видео, такие как Douyin (TikTok) и Kuaishou. Они опережают по популярности игровые платформы и магазины (38,7%), социальные сети (33,9%) и мессенджеры (33,4%). При этом для игроков на мобильных устройствах и ПК главным источником являются короткие видео, тогда как пользователи консолей чаще ориентируются на рекомендации игровых платформ.
Отдельно в отчете выделен рост сегмента мини-игр — проектов, которые не требуют скачивания и доступны внутри других приложений, например WeChat и Douyin. 84,4% китайских геймеров играли в такие игры. Среди женщин доля ежедневных игроков составляет 17,7%, среди мужчин — 10,3%. На данный сегмент, ориентированный на широкую и казуальную аудиторию, уже приходится около 10% всех потребительских расходов на видеоигры в стране.
Ранее, в июньском отчете Niko Partners, отмечалось, что совокупный объем игровых рынков Азии, Ближнего Востока и Северной Африки (MENA) в 2024 году составил $86,6 млрд, показав рост на 1,4%. По прогнозам компании, к 2029 году выручка в этих регионах достигнет $96 млрд.
Подписаться на😆 🥹
Исследование Niko Partners показало интерес к технологии со стороны 40% геймеров в КНР.
Согласно отчету исследовательской компании Niko Partners, опубликованному 27 августа 2025 года, китайский игровой рынок демонстрирует высокий уровень адаптации к новым технологиям. 39,4% игроков в Китае заинтересованы в применении генеративного искусственного интеллекта (ИИ) в играх, при этом общая осведомленность о технологии достигает 85,2%. Исследование основано на опросе 1058 китайских геймеров и анализирует их демографию, поведение и вовлеченность в 2025 году.
Китайские студии-разработчики занимают лидирующие позиции по внедрению генеративного ИИ: 60% из них уже используют технологию в производственных процессах. В качестве примера аналитики приводят компанию NetEase, которая интегрировала функции генеративного ИИ в игру Justice Online Mobile. Это позволяет пользователям взаимодействовать с интеллектуальными неигровыми персонажами (NPC) и создавать пользовательские видео со своим внутриигровым аватаром.
Ключевыми сегментами китайского игрового рынка в 2025 году остаются киберспорт и игровые трансляции. 46,5% респондентов вовлечены в киберспорт: они играют в соответствующие дисциплины, смотрят трансляции или сами участвуют в турнирах. Четверть опрошенных регулярно смотрят стримы, что подтверждает важную роль инфлюенсеров в маркетинге и продвижении игр.
Основным источником информации о новых играх для 41% геймеров в КНР стали платформы с короткими видео, такие как Douyin (TikTok) и Kuaishou. Они опережают по популярности игровые платформы и магазины (38,7%), социальные сети (33,9%) и мессенджеры (33,4%). При этом для игроков на мобильных устройствах и ПК главным источником являются короткие видео, тогда как пользователи консолей чаще ориентируются на рекомендации игровых платформ.
Отдельно в отчете выделен рост сегмента мини-игр — проектов, которые не требуют скачивания и доступны внутри других приложений, например WeChat и Douyin. 84,4% китайских геймеров играли в такие игры. Среди женщин доля ежедневных игроков составляет 17,7%, среди мужчин — 10,3%. На данный сегмент, ориентированный на широкую и казуальную аудиторию, уже приходится около 10% всех потребительских расходов на видеоигры в стране.
Ранее, в июньском отчете Niko Partners, отмечалось, что совокупный объем игровых рынков Азии, Ближнего Востока и Северной Африки (MENA) в 2024 году составил $86,6 млрд, показав рост на 1,4%. По прогнозам компании, к 2029 году выручка в этих регионах достигнет $96 млрд.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Законность вышла из игры
Австралийские активисты добиваются удаления взрослого контента, не считаясь с его легальностью.
Австралийская организация Collective Shout, выступающая против порнографии, активизировала кампанию по удалению игр для взрослых с цифровых платформ. Ранее группа добилась успеха, оказав давление на платежные системы, что привело к исключению ряда таких продуктов из каталога Steam. Теперь представители организации разъясняют свою стратегию, которая не ограничивается преследованием исключительно нелегального контента.
В переписке с изданием TweakTown менеджер по кампаниям Collective Shout Кейтлин Роупер заявила, что «законность не является определяющим фактором» при выборе целей. По ее словам, организация ориентируется на «документально подтвержденные свидетельства вреда, наносимого женщинам и девочкам». Основная деятельность группы сосредоточена на противодействии сексуальной объективации и эксплуатации женщин, и она выступает против подобных изображений даже в тех случаях, когда они не нарушают закон. В качестве примера приводится ситуация с платформой Itch.io, которая исключила из индексации все NSFW-игры, что Collective Shout назвала своей «27-й победой за год».
При этом организация не считает релевантным аргумент о том, что под подобные ограничения попадают и разработчики, не нарушающие законы, в том числе женщины. «Нет большего лишения женщины свободы воли, чем изнасилование. Медиа, которые прославляют сексуальное насилие в отношении женщин, вредят всем женщинам, независимо от того, участвует ли небольшое число женщин в их создании или потреблении», — утверждает Роупер. Ответственность за возможный ущерб, нанесенный другим разработчикам, она возлагает на сами платформы, которые, по ее мнению, должны были осуществлять должную модерацию контента, чтобы избежать необходимости массового удаления игр для проверки на соответствие политикам.
Обвинения в цензуре в Collective Shout отвергают. Роупер считает, что «невозможность получить доступ к играм про изнасилования на популярных игровых платформах — это незначительное неудобство, а не нарушение прав человека». Она подчеркивает, что платежные процессоры имеют право определять, хотят ли они размещать нелегальный контент, включая материалы, изображающие изнасилование, сексуальное насилие, инцест и эксплуатацию детей.
Однако такой подход вызывает обеспокоенность в индустрии. Создатель игры Nier Йоко Таро ранее отмечал опасность ситуации, когда инфраструктурная компания, такая как платежный процессор, может по собственному усмотрению ограничивать контент. «Это подразумевает, что, контролируя компании по обработке платежей, вы можете цензурировать даже свободу слова в другой стране», — заявил он. Для многих критиков проблема заключается не в защите конкретных игр, а в самом прецеденте, когда финансовые посредники в одностороннем порядке определяют, на что совершеннолетние граждане могут тратить свои средства. Этот фундаментальный вопрос, вступающий в противоречие с принципами свободного общества, остается вне рамок комментариев Collective Shout.
Подписаться на😆 🥹
Австралийские активисты добиваются удаления взрослого контента, не считаясь с его легальностью.
Австралийская организация Collective Shout, выступающая против порнографии, активизировала кампанию по удалению игр для взрослых с цифровых платформ. Ранее группа добилась успеха, оказав давление на платежные системы, что привело к исключению ряда таких продуктов из каталога Steam. Теперь представители организации разъясняют свою стратегию, которая не ограничивается преследованием исключительно нелегального контента.
В переписке с изданием TweakTown менеджер по кампаниям Collective Shout Кейтлин Роупер заявила, что «законность не является определяющим фактором» при выборе целей. По ее словам, организация ориентируется на «документально подтвержденные свидетельства вреда, наносимого женщинам и девочкам». Основная деятельность группы сосредоточена на противодействии сексуальной объективации и эксплуатации женщин, и она выступает против подобных изображений даже в тех случаях, когда они не нарушают закон. В качестве примера приводится ситуация с платформой Itch.io, которая исключила из индексации все NSFW-игры, что Collective Shout назвала своей «27-й победой за год».
При этом организация не считает релевантным аргумент о том, что под подобные ограничения попадают и разработчики, не нарушающие законы, в том числе женщины. «Нет большего лишения женщины свободы воли, чем изнасилование. Медиа, которые прославляют сексуальное насилие в отношении женщин, вредят всем женщинам, независимо от того, участвует ли небольшое число женщин в их создании или потреблении», — утверждает Роупер. Ответственность за возможный ущерб, нанесенный другим разработчикам, она возлагает на сами платформы, которые, по ее мнению, должны были осуществлять должную модерацию контента, чтобы избежать необходимости массового удаления игр для проверки на соответствие политикам.
Обвинения в цензуре в Collective Shout отвергают. Роупер считает, что «невозможность получить доступ к играм про изнасилования на популярных игровых платформах — это незначительное неудобство, а не нарушение прав человека». Она подчеркивает, что платежные процессоры имеют право определять, хотят ли они размещать нелегальный контент, включая материалы, изображающие изнасилование, сексуальное насилие, инцест и эксплуатацию детей.
Однако такой подход вызывает обеспокоенность в индустрии. Создатель игры Nier Йоко Таро ранее отмечал опасность ситуации, когда инфраструктурная компания, такая как платежный процессор, может по собственному усмотрению ограничивать контент. «Это подразумевает, что, контролируя компании по обработке платежей, вы можете цензурировать даже свободу слова в другой стране», — заявил он. Для многих критиков проблема заключается не в защите конкретных игр, а в самом прецеденте, когда финансовые посредники в одностороннем порядке определяют, на что совершеннолетние граждане могут тратить свои средства. Этот фундаментальный вопрос, вступающий в противоречие с принципами свободного общества, остается вне рамок комментариев Collective Shout.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡4🤬2
Nintendo выводит персонажей за рамки консолей
Компания трансформирует IP-подразделение для монетизации своих вселенных в кино, мероприятиях и потребительских товарах.
Корпорация Nintendo объявила о стратегическом ребрендинге своего трансмедийного подразделения. Структура, известная как Warpstar Inc., переименована в Nintendo Stars, что отражает расширение её мандата и амбиций компании по использованию своей интеллектуальной собственности (IP) далеко за пределами видеоигр. Этот шаг подчёркивает намерение Nintendo построить полноценную развлекательную экосистему вокруг своих ключевых франшиз, включив в неё кино, организацию мероприятий и производство лицензионных товаров.
Warpstar Inc. была создана в качестве консолидированной дочерней компании в апреле 2024 года для управления проектами Nintendo в сфере кино и телевидения. Однако, согласно официальному сообщению для инвесторов, теперь сфера деятельности подразделения будет существенно расширена. Новая структура, Nintendo Stars, сосредоточится на «усилении вторичного использования» интеллектуальной собственности, связанной с киноадаптациями. Её задачи будут включать разработку собственных проектов, лицензирование IP для сторонних партнеров, организацию тематических живых мероприятий и управление выпуском потребительских товаров.
Основная цель реорганизации — познакомить с игровыми вселенными Nintendo более широкую мировую аудиторию и предложить потребителям новые форматы взаимодействия с любимыми персонажами. «Внедряя и лицензируя различные варианты использования IP, Nintendo Stars стремится предоставить людям по всему миру новые способы познакомиться с ним», — говорится в заявлении компании. Этот подход направлен на укрепление эмоциональной связи между брендом и его клиентами, а также на создание дополнительных источников дохода, не зависящих напрямую от продаж консолей и видеоигр.
В компании также отметили, что при реализации новой стратегии будет использован опыт («ноу-хау»), накопленный в ходе развития франшизы Kirby. Это позволяет предположить, что успешные модели управления и лицензирования, отработанные на данном IP, будут масштабированы и на другие ключевые активы Nintendo. Через развитие партнерских отношений с глобальными лидерами в сфере развлечений и производства компания планирует значительно расширить охват аудитории и повысить её лояльность.
В качестве подтверждения долгосрочных планов Nintendo напомнила о двух крупных кинопроектах, находящихся в производстве. Новый анимационный фильм по вселенной Super Mario Bros., который станет продолжением коммерчески успешной ленты 2023 года, запланирован к выходу 3 апреля 2026 года. Кроме того, ведется работа над первым полнометражным игровым (live-action) фильмом на основе культовой серии The Legend of Zelda. Его мировая премьера намечена на 7 мая 2027 года. Эти проекты рассматриваются как флагманы обновленной трансмедийной стратегии, призванной превратить Nintendo в одного из ключевых игроков на глобальном рынке развлечений.
Подписаться на😆 🥹
Компания трансформирует IP-подразделение для монетизации своих вселенных в кино, мероприятиях и потребительских товарах.
Корпорация Nintendo объявила о стратегическом ребрендинге своего трансмедийного подразделения. Структура, известная как Warpstar Inc., переименована в Nintendo Stars, что отражает расширение её мандата и амбиций компании по использованию своей интеллектуальной собственности (IP) далеко за пределами видеоигр. Этот шаг подчёркивает намерение Nintendo построить полноценную развлекательную экосистему вокруг своих ключевых франшиз, включив в неё кино, организацию мероприятий и производство лицензионных товаров.
Warpstar Inc. была создана в качестве консолидированной дочерней компании в апреле 2024 года для управления проектами Nintendo в сфере кино и телевидения. Однако, согласно официальному сообщению для инвесторов, теперь сфера деятельности подразделения будет существенно расширена. Новая структура, Nintendo Stars, сосредоточится на «усилении вторичного использования» интеллектуальной собственности, связанной с киноадаптациями. Её задачи будут включать разработку собственных проектов, лицензирование IP для сторонних партнеров, организацию тематических живых мероприятий и управление выпуском потребительских товаров.
Основная цель реорганизации — познакомить с игровыми вселенными Nintendo более широкую мировую аудиторию и предложить потребителям новые форматы взаимодействия с любимыми персонажами. «Внедряя и лицензируя различные варианты использования IP, Nintendo Stars стремится предоставить людям по всему миру новые способы познакомиться с ним», — говорится в заявлении компании. Этот подход направлен на укрепление эмоциональной связи между брендом и его клиентами, а также на создание дополнительных источников дохода, не зависящих напрямую от продаж консолей и видеоигр.
В компании также отметили, что при реализации новой стратегии будет использован опыт («ноу-хау»), накопленный в ходе развития франшизы Kirby. Это позволяет предположить, что успешные модели управления и лицензирования, отработанные на данном IP, будут масштабированы и на другие ключевые активы Nintendo. Через развитие партнерских отношений с глобальными лидерами в сфере развлечений и производства компания планирует значительно расширить охват аудитории и повысить её лояльность.
В качестве подтверждения долгосрочных планов Nintendo напомнила о двух крупных кинопроектах, находящихся в производстве. Новый анимационный фильм по вселенной Super Mario Bros., который станет продолжением коммерчески успешной ленты 2023 года, запланирован к выходу 3 апреля 2026 года. Кроме того, ведется работа над первым полнометражным игровым (live-action) фильмом на основе культовой серии The Legend of Zelda. Его мировая премьера намечена на 7 мая 2027 года. Эти проекты рассматриваются как флагманы обновленной трансмедийной стратегии, призванной превратить Nintendo в одного из ключевых игроков на глобальном рынке развлечений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Mannerwave
The Chinese Room вышла из-под контроля Sumo Group Британская студия перешла к независимому управлению и подтвердила сокращение части сотрудников после выкупа доли у материнской компании. Британская студия The Chinese Room официально вышла из состава Sumo…
Битвы разработчиков сузились до бюджета
Студия The Chinese Room об условиях выживания после выхода из Sumo Group.
Британская студия The Chinese Room, известная по играм Still Wakes the Deep и Dear Esther, в июле отделилась от материнской компании Sumo Group, принадлежащей Tencent. Этот шаг, оформленный как выкуп менеджментом (MBO), позволил студии вернуть независимость, но сопровождался сокращением штата. Директор студии Эд Дэли в ходе выставки Gamescom 2025 разъяснил причины реструктуризации и представил стратегию развития компании в новых экономических условиях.
The Chinese Room была приобретена Sumo Group около семи лет назад за £2,2 млн ($3 млн). По словам господина Дэли, несмотря на хорошие отзывы критиков о проекте Still Wakes the Deep, Sumo Group и ее владелец Tencent не были удовлетворены финансовыми результатами оригинальных разработок. «Можно предположить, что в какой-то момент Tencent или Sumo решили бы прекратить инвестиции в оригинальные продукты. Tencent хотела бы получить новый хит, но, возможно, достичь этого через Sumo не получалось», — пояснил он.
Изначально The Chinese Room планировала работу над двумя новыми оригинальными проектами при финансировании со стороны Sumo. Однако после того, как материнская компания объявила о решении сфокусироваться исключительно на заказной разработке, студии пришлось искать альтернативные пути развития. Рассматривались два варианта: поиск нового инвестора для приобретения или MBO и обретение независимости. Первый вариант вызывал опасения, что новый владелец также перепрофилирует студию под вспомогательные задачи.
«Возможно, вариант с поглощением и сработал бы, но появилась альтернатива, — говорит господин Дэли. — Мы поняли, что можем составить бизнес-план, который позволит нам финансировать компанию самостоятельно, и выбор стал очевиден». По его словам, два проекта, находившиеся на стадии предварительного производства, стали ключевым стимулом для сохранения независимости и их последующей реализации.
Реализация MBO потребовала оптимизации расходов. На данный момент штат The Chinese Room насчитывает 55 сотрудников, что меньше, чем до отделения от Sumo. Господин Дэли уточняет, что часть команды перешла в другие подразделения Sumo Group, что позволило смягчить последствия сокращений. «Сокращение затрат было единственным возможным вариантом бизнес-плана для выкупа компании», — подчеркнул он.
Обретение независимости совпало с кардинальными изменениями в игровой индустрии. Инвестиционный бум, наблюдавшийся в период пандемии COVID-19, закончился, и теперь компании всех уровней сталкиваются с трудностями в привлечении финансирования. В этих условиях, по мнению господина Дэли, единственным путем является точное управление ожиданиями и ресурсами. «Подход, при котором большие бюджеты позволяли не торопиться и допускать ошибки, больше не выглядит устойчивым, — отмечает он. — Мы должны тщательно выбирать приоритеты, контролировать масштаб проектов и избегать быстрых и необоснованных трат. Все в индустрии стали более экономными, и я не считаю это плохой тенденцией».
Независимость также обеспечивает большую гибкость в принятии решений, что способствует экономии средств. Студия намерена использовать успешные наработки предыдущих проектов, а не начинать каждый новый с нуля. По словам господина Дэли, несколько лет назад для того, чтобы проект воспринимали всерьез, приходилось заявлять бюджеты в $10–20 млн. «Сейчас многие работают с бюджетами в несколько миллионов долларов для создания проектов класса АА. Это серьезное изменение», — констатирует он.
В новой стратегии The Chinese Room планирует ограничить циклы производства игр примерно тремя годами. Студия также изучает модели для увеличения жизненного цикла продуктов, такие как ранний доступ или выпуск дополнительного контента (DLC), но категорически исключает переход к играм-сервисам. Творческий фокус останется на повествовательных проектах с проработанными мирами и персонажами.
Подписаться на😆 🥹
Студия The Chinese Room об условиях выживания после выхода из Sumo Group.
Британская студия The Chinese Room, известная по играм Still Wakes the Deep и Dear Esther, в июле отделилась от материнской компании Sumo Group, принадлежащей Tencent. Этот шаг, оформленный как выкуп менеджментом (MBO), позволил студии вернуть независимость, но сопровождался сокращением штата. Директор студии Эд Дэли в ходе выставки Gamescom 2025 разъяснил причины реструктуризации и представил стратегию развития компании в новых экономических условиях.
The Chinese Room была приобретена Sumo Group около семи лет назад за £2,2 млн ($3 млн). По словам господина Дэли, несмотря на хорошие отзывы критиков о проекте Still Wakes the Deep, Sumo Group и ее владелец Tencent не были удовлетворены финансовыми результатами оригинальных разработок. «Можно предположить, что в какой-то момент Tencent или Sumo решили бы прекратить инвестиции в оригинальные продукты. Tencent хотела бы получить новый хит, но, возможно, достичь этого через Sumo не получалось», — пояснил он.
Изначально The Chinese Room планировала работу над двумя новыми оригинальными проектами при финансировании со стороны Sumo. Однако после того, как материнская компания объявила о решении сфокусироваться исключительно на заказной разработке, студии пришлось искать альтернативные пути развития. Рассматривались два варианта: поиск нового инвестора для приобретения или MBO и обретение независимости. Первый вариант вызывал опасения, что новый владелец также перепрофилирует студию под вспомогательные задачи.
«Возможно, вариант с поглощением и сработал бы, но появилась альтернатива, — говорит господин Дэли. — Мы поняли, что можем составить бизнес-план, который позволит нам финансировать компанию самостоятельно, и выбор стал очевиден». По его словам, два проекта, находившиеся на стадии предварительного производства, стали ключевым стимулом для сохранения независимости и их последующей реализации.
Реализация MBO потребовала оптимизации расходов. На данный момент штат The Chinese Room насчитывает 55 сотрудников, что меньше, чем до отделения от Sumo. Господин Дэли уточняет, что часть команды перешла в другие подразделения Sumo Group, что позволило смягчить последствия сокращений. «Сокращение затрат было единственным возможным вариантом бизнес-плана для выкупа компании», — подчеркнул он.
Обретение независимости совпало с кардинальными изменениями в игровой индустрии. Инвестиционный бум, наблюдавшийся в период пандемии COVID-19, закончился, и теперь компании всех уровней сталкиваются с трудностями в привлечении финансирования. В этих условиях, по мнению господина Дэли, единственным путем является точное управление ожиданиями и ресурсами. «Подход, при котором большие бюджеты позволяли не торопиться и допускать ошибки, больше не выглядит устойчивым, — отмечает он. — Мы должны тщательно выбирать приоритеты, контролировать масштаб проектов и избегать быстрых и необоснованных трат. Все в индустрии стали более экономными, и я не считаю это плохой тенденцией».
Независимость также обеспечивает большую гибкость в принятии решений, что способствует экономии средств. Студия намерена использовать успешные наработки предыдущих проектов, а не начинать каждый новый с нуля. По словам господина Дэли, несколько лет назад для того, чтобы проект воспринимали всерьез, приходилось заявлять бюджеты в $10–20 млн. «Сейчас многие работают с бюджетами в несколько миллионов долларов для создания проектов класса АА. Это серьезное изменение», — констатирует он.
В новой стратегии The Chinese Room планирует ограничить циклы производства игр примерно тремя годами. Студия также изучает модели для увеличения жизненного цикла продуктов, такие как ранний доступ или выпуск дополнительного контента (DLC), но категорически исключает переход к играм-сервисам. Творческий фокус останется на повествовательных проектах с проработанными мирами и персонажами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Mannerwave
Microsoft изъяла Contraband Разработка игрового эксклюзива для Xbox остановлена на фоне оптимизации в игровом подразделении корпорации. Активная разработка кооперативной игры Contraband от Avalanche Studios, издателем которой должна была выступить Xbox Game…
Издатель для Perfect Dark не нашелся
Переговоры Take-Two о спасении проекта Xbox сорвались из-за спора о правах на франшизу.
Переговоры об издании перезапуска игры Perfect Dark с участием Take-Two Interactive, Microsoft и холдинга Embracer Group завершились безрезультатно. Как сообщает Bloomberg, причиной срыва сделки стали разногласия относительно долгосрочного владения правами на франшизу. Провал переговоров привел к сокращениям персонала в студии Crystal Dynamics, принадлежащей Embracer.
Проект перезапуска шпионского шутера Perfect Dark, анонсированный в 2020 году, находился в совместной разработке студий The Initiative (принадлежит Microsoft) и Crystal Dynamics. В июле Microsoft в рамках масштабной реструктуризации и оптимизации расходов прекратила финансирование игры и закрыла студию The Initiative. По данным компании, летние сокращения затронули около 4% штата по всему миру, что составляет примерно 9100 сотрудников.
После отмены проекта со стороны Microsoft, Embracer Group и Crystal Dynamics начали поиск нового издателя, который мог бы профинансировать завершение разработки. Наиболее вероятным партнером выступала Take-Two Interactive. Предполагалось, что издатель GTA и Red Dead Redemption возьмет на себя финансирование и дистрибуцию игры. Однако, по информации источников, стороны не смогли достичь соглашения о контроле над интеллектуальной собственностью в долгосрочной перспективе.
Представители Microsoft, Take-Two и Embracer Group отказались от официальных комментариев по этому поводу. Провал сделки стал финальной точкой в истории перезапуска Perfect Dark и вызвал новую волну увольнений в Crystal Dynamics, которая была вовлечена в разработку.
Подписаться на😆 🥹
Переговоры Take-Two о спасении проекта Xbox сорвались из-за спора о правах на франшизу.
Переговоры об издании перезапуска игры Perfect Dark с участием Take-Two Interactive, Microsoft и холдинга Embracer Group завершились безрезультатно. Как сообщает Bloomberg, причиной срыва сделки стали разногласия относительно долгосрочного владения правами на франшизу. Провал переговоров привел к сокращениям персонала в студии Crystal Dynamics, принадлежащей Embracer.
Проект перезапуска шпионского шутера Perfect Dark, анонсированный в 2020 году, находился в совместной разработке студий The Initiative (принадлежит Microsoft) и Crystal Dynamics. В июле Microsoft в рамках масштабной реструктуризации и оптимизации расходов прекратила финансирование игры и закрыла студию The Initiative. По данным компании, летние сокращения затронули около 4% штата по всему миру, что составляет примерно 9100 сотрудников.
После отмены проекта со стороны Microsoft, Embracer Group и Crystal Dynamics начали поиск нового издателя, который мог бы профинансировать завершение разработки. Наиболее вероятным партнером выступала Take-Two Interactive. Предполагалось, что издатель GTA и Red Dead Redemption возьмет на себя финансирование и дистрибуцию игры. Однако, по информации источников, стороны не смогли достичь соглашения о контроле над интеллектуальной собственностью в долгосрочной перспективе.
Представители Microsoft, Take-Two и Embracer Group отказались от официальных комментариев по этому поводу. Провал сделки стал финальной точкой в истории перезапуска Perfect Dark и вызвал новую волну увольнений в Crystal Dynamics, которая была вовлечена в разработку.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2
Monster Hunter уперся в PlayStation
Глава Capcom объяснил замедление продаж флагманской игры высокой стоимостью консолей.
Издатель видеоигр Capcom считает, что высокая стоимость игровых консолей нового поколения, в частности PlayStation 5, становится препятствием для продаж программного обеспечения. Об этом заявил президент компании Харухиро Цудзимото, комментируя динамику продаж флагманского проекта Monster Hunter Wilds. По его мнению, совокупные затраты на приобретение приставки, игр и необходимых подписок создают высокий порог входа для потребителей.
Проблема проявилась после успешного старта Monster Hunter Wilds. На запуске игра установила рекорд в истории Capcom, разойдясь тиражом 8 млн копий за первые три дня. Однако в финансовом отчете за первый квартал 2025 года компания охарактеризовала последующие продажи как «умеренные» (soft). За этот период было реализовано 477 тыс. копий, а общий тираж достиг 10,6 млн экземпляров. Именно это замедление темпов продаж вызывает обеспокоенность руководства.
Господин Цудзимото связал снижение покупательской активности с ценовой политикой на рынке консолей. «Стоимость самой приставки составляет около ¥80 тыс. ($538). Если добавить к этому цену игры и ежемесячные подписки, то на момент покупки общая сумма достигает ¥100 тыс. ($672)»,— отметил он в интервью изданию Nikkei. По словам главы Capcom, такая сумма является существенным барьером, особенно для молодой аудитории. «Эта ситуация характерна не только для Японии, но и наблюдается в других странах»,— добавил он.
В Capcom сообщили, что «в настоящее время разрабатывают стратегию» для стимулирования продаж Monster Hunter Wilds до конца года. В качестве подтверждения своей гипотезы о высокой ценовой чувствительности рынка Харухиро Цудзимото привел пример консоли Switch 2. «Реакция на нее превзошла наши ожидания, — заявил он, — что подтвердило высокий уровень осознанности потребителей в вопросах стоимости». Розничная цена Switch 2 составляет ¥48 980 ($329).
Подписаться на😆 🥹
Глава Capcom объяснил замедление продаж флагманской игры высокой стоимостью консолей.
Издатель видеоигр Capcom считает, что высокая стоимость игровых консолей нового поколения, в частности PlayStation 5, становится препятствием для продаж программного обеспечения. Об этом заявил президент компании Харухиро Цудзимото, комментируя динамику продаж флагманского проекта Monster Hunter Wilds. По его мнению, совокупные затраты на приобретение приставки, игр и необходимых подписок создают высокий порог входа для потребителей.
Проблема проявилась после успешного старта Monster Hunter Wilds. На запуске игра установила рекорд в истории Capcom, разойдясь тиражом 8 млн копий за первые три дня. Однако в финансовом отчете за первый квартал 2025 года компания охарактеризовала последующие продажи как «умеренные» (soft). За этот период было реализовано 477 тыс. копий, а общий тираж достиг 10,6 млн экземпляров. Именно это замедление темпов продаж вызывает обеспокоенность руководства.
Господин Цудзимото связал снижение покупательской активности с ценовой политикой на рынке консолей. «Стоимость самой приставки составляет около ¥80 тыс. ($538). Если добавить к этому цену игры и ежемесячные подписки, то на момент покупки общая сумма достигает ¥100 тыс. ($672)»,— отметил он в интервью изданию Nikkei. По словам главы Capcom, такая сумма является существенным барьером, особенно для молодой аудитории. «Эта ситуация характерна не только для Японии, но и наблюдается в других странах»,— добавил он.
В Capcom сообщили, что «в настоящее время разрабатывают стратегию» для стимулирования продаж Monster Hunter Wilds до конца года. В качестве подтверждения своей гипотезы о высокой ценовой чувствительности рынка Харухиро Цудзимото привел пример консоли Switch 2. «Реакция на нее превзошла наши ожидания, — заявил он, — что подтвердило высокий уровень осознанности потребителей в вопросах стоимости». Розничная цена Switch 2 составляет ¥48 980 ($329).
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Искусственный интеллект вошел в игру Подавляющее большинство разработчиков внедряют ИИ для оптимизации процессов, но указывают на риски в области интеллектуальной собственности. Согласно новому исследованию, проведенному Google Cloud и The Harris Poll, 87%…
Искусственный интеллект выходит на игровую сцену
Независимые разработчики на Gamescom 2025 всё чаще используют генеративный ИИ, видя в нём способ экономии, но сталкиваясь с этическими проблемами и репутационными рисками.
Одной из центральных тем выставки Gamescom 2025 стало применение технологий искусственного интеллекта в игровой индустрии. Наиболее заметно эта тенденция проявилась в сегменте независимых (инди) разработчиков, где генеративный ИИ всё активнее используется для создания контента, в первую очередь — графики и визуальных ассетов. Это явление отражает общемировой тренд, где обсуждение ИИ доминирует в отчётах о прибылях технологических компаний и становится неотъемлемой частью бизнес-повестки.
Выставка Gamescom традиционно предоставляет широкие возможности для небольших студий, в том числе через национальные стенды, где торговые представительства разных стран демонстрируют проекты своих разработчиков. Именно в этих зонах в 2025 году было зафиксировано значительное увеличение количества игр, в которых использовался контент, сгенерированный нейросетями. Если в предыдущие годы такие случаи были единичными, то теперь это стало массовым явлением.
Представители небольших команд разработчиков объясняют свой выбор в пользу ИИ преимущественно экономическими причинами. По их словам, это позволяет достичь определённого визуального качества при ограниченных ресурсах и в сжатые сроки. Один из разработчиков отметил, что без ИИ его команда из нескольких человек не смогла бы реализовать задуманный художественный стиль. Другие демонстрировали гибридный подход: созданные вручную анимации обрабатывались нейросетью для добавления деталей, что приводило к созданию специфического, не вполне органичного визуального ряда.
Несмотря на прагматичные аргументы разработчиков, использование генеративного ИИ в творческих процессах сопряжено с серьёзными этическими вопросами и коммерческими рисками. Основная проблема заключается в том, что нейросети обучаются на огромных массивах данных, зачастую включающих работы художников, использованные без их согласия и компенсации. Это создаёт почву для репутационного ущерба: для значительной части аудитории, а также для представителей медиа и инфлюенсеров, применение ИИ-арта является маркером, способным вызвать негативную реакцию и отказ от поддержки проекта.
Данная ситуация ставит отраслевых обозревателей в сложное положение. С одной стороны, игровая концепция проекта, использующего ИИ, может быть инновационной и заслуживающей внимания. С другой — продвижение такой игры означает косвенную поддержку спорной технологии и потенциальное обесценивание труда художников. Несколько перспективных инди-проектов, представленных на Gamescom, не были упомянуты в обзорах именно по этой причине. Их визуальная составляющая, созданная ИИ, была очевидна и могла нанести вред их рыночному потенциалу на старте.
Для небольших студий, состоящих из нескольких человек, решение использовать ИИ может показаться рациональным тактическим ходом для ускорения прототипирования. Однако в долгосрочной перспективе это может обернуться стратегическим просчётом. Рынок и потребители становятся всё более чувствительными к вопросам этики производства. В то время как разработчики, опрошенные на выставке, не выразили намерения отказываться от использования ИИ-инструментов, им придётся столкнуться с необходимостью выстраивать сложную коммуникационную стратегию, чтобы донести ценность своих продуктов до аудитории, настороженно относящейся к генеративным технологиям.
Таким образом, выставка Gamescom 2025 продемонстрировала углубляющийся раскол в индустрии. С одной стороны, ИИ предлагает инструменты для ускорения и удешевления разработки, что особенно актуально для независимых студий. С другой — его использование создаёт комплекс проблем, связанных с авторским правом, этикой и восприятием конечного продукта потребителем. Поиск баланса между технологической эффективностью и сохранением творческой ценности, создаваемой человеком, становится одним из ключевых вызовов для игровой индустрии на ближайшие годы.
Подписаться на😆 🥹
Независимые разработчики на Gamescom 2025 всё чаще используют генеративный ИИ, видя в нём способ экономии, но сталкиваясь с этическими проблемами и репутационными рисками.
Одной из центральных тем выставки Gamescom 2025 стало применение технологий искусственного интеллекта в игровой индустрии. Наиболее заметно эта тенденция проявилась в сегменте независимых (инди) разработчиков, где генеративный ИИ всё активнее используется для создания контента, в первую очередь — графики и визуальных ассетов. Это явление отражает общемировой тренд, где обсуждение ИИ доминирует в отчётах о прибылях технологических компаний и становится неотъемлемой частью бизнес-повестки.
Выставка Gamescom традиционно предоставляет широкие возможности для небольших студий, в том числе через национальные стенды, где торговые представительства разных стран демонстрируют проекты своих разработчиков. Именно в этих зонах в 2025 году было зафиксировано значительное увеличение количества игр, в которых использовался контент, сгенерированный нейросетями. Если в предыдущие годы такие случаи были единичными, то теперь это стало массовым явлением.
Представители небольших команд разработчиков объясняют свой выбор в пользу ИИ преимущественно экономическими причинами. По их словам, это позволяет достичь определённого визуального качества при ограниченных ресурсах и в сжатые сроки. Один из разработчиков отметил, что без ИИ его команда из нескольких человек не смогла бы реализовать задуманный художественный стиль. Другие демонстрировали гибридный подход: созданные вручную анимации обрабатывались нейросетью для добавления деталей, что приводило к созданию специфического, не вполне органичного визуального ряда.
Несмотря на прагматичные аргументы разработчиков, использование генеративного ИИ в творческих процессах сопряжено с серьёзными этическими вопросами и коммерческими рисками. Основная проблема заключается в том, что нейросети обучаются на огромных массивах данных, зачастую включающих работы художников, использованные без их согласия и компенсации. Это создаёт почву для репутационного ущерба: для значительной части аудитории, а также для представителей медиа и инфлюенсеров, применение ИИ-арта является маркером, способным вызвать негативную реакцию и отказ от поддержки проекта.
Данная ситуация ставит отраслевых обозревателей в сложное положение. С одной стороны, игровая концепция проекта, использующего ИИ, может быть инновационной и заслуживающей внимания. С другой — продвижение такой игры означает косвенную поддержку спорной технологии и потенциальное обесценивание труда художников. Несколько перспективных инди-проектов, представленных на Gamescom, не были упомянуты в обзорах именно по этой причине. Их визуальная составляющая, созданная ИИ, была очевидна и могла нанести вред их рыночному потенциалу на старте.
Для небольших студий, состоящих из нескольких человек, решение использовать ИИ может показаться рациональным тактическим ходом для ускорения прототипирования. Однако в долгосрочной перспективе это может обернуться стратегическим просчётом. Рынок и потребители становятся всё более чувствительными к вопросам этики производства. В то время как разработчики, опрошенные на выставке, не выразили намерения отказываться от использования ИИ-инструментов, им придётся столкнуться с необходимостью выстраивать сложную коммуникационную стратегию, чтобы донести ценность своих продуктов до аудитории, настороженно относящейся к генеративным технологиям.
Таким образом, выставка Gamescom 2025 продемонстрировала углубляющийся раскол в индустрии. С одной стороны, ИИ предлагает инструменты для ускорения и удешевления разработки, что особенно актуально для независимых студий. С другой — его использование создаёт комплекс проблем, связанных с авторским правом, этикой и восприятием конечного продукта потребителем. Поиск баланса между технологической эффективностью и сохранением творческой ценности, создаваемой человеком, становится одним из ключевых вызовов для игровой индустрии на ближайшие годы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Студия RedOctane, известная по франшизе Guitar Hero, возобновляет работу после 15-летнего перерыва. В 2009 году Activision закрыла издателя на фоне падения продаж в сегменте музыкальных игр.
Возрождение стало возможным благодаря тому, что сообщество поклонников ритм-игр сохранило активность, но перестало получать достаточное количество новых продуктов. На этот спрос указывают как независимые проекты вроде Clone Hero и YARG, так и появление режима Festival в Fortnite.
Новая бизнес-модель RedOctane принципиально отличается от подхода 2000-х. Вместо ежегодных релизов и многочисленных дополнений, которые привели к усталости аудитории, компания сфокусируется на развитии одного проекта в формате live-service. Игра будет постоянно обновляться и дополняться контентом.
Подход к разработке также изменился: команда студии насчитывает менее 20 человек, в то время как над оригинальными играми работали до 40 специалистов. В состав вошли как ветераны серии, так и представители игрового сообщества.
Проект предполагает использование периферийных устройств — производитель CRKD уже анонсировал новые гитарные контроллеры. При этом их покупка не будет обязательной для доступа к игре.
Цели компании стали более сдержанными. Если в прошлом Guitar Hero достигла продаж в $1 млрд, то теперь RedOctane не стремится к повторению этого результата. Основной задачей названо создание качественного продукта для существующего сообщества и его долгосрочная поддержка.
Подписаться на😆 🥹
Возрождение стало возможным благодаря тому, что сообщество поклонников ритм-игр сохранило активность, но перестало получать достаточное количество новых продуктов. На этот спрос указывают как независимые проекты вроде Clone Hero и YARG, так и появление режима Festival в Fortnite.
Новая бизнес-модель RedOctane принципиально отличается от подхода 2000-х. Вместо ежегодных релизов и многочисленных дополнений, которые привели к усталости аудитории, компания сфокусируется на развитии одного проекта в формате live-service. Игра будет постоянно обновляться и дополняться контентом.
Подход к разработке также изменился: команда студии насчитывает менее 20 человек, в то время как над оригинальными играми работали до 40 специалистов. В состав вошли как ветераны серии, так и представители игрового сообщества.
Проект предполагает использование периферийных устройств — производитель CRKD уже анонсировал новые гитарные контроллеры. При этом их покупка не будет обязательной для доступа к игре.
Цели компании стали более сдержанными. Если в прошлом Guitar Hero достигла продаж в $1 млрд, то теперь RedOctane не стремится к повторению этого результата. Основной задачей названо создание качественного продукта для существующего сообщества и его долгосрочная поддержка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
RedOctane берет новый аккорд
Студия-разработчик Guitar Hero возрождается с более консервативным подходом к бизнесу.
🔥2
Игровая журналистика уходит в Rogue
Бывшие сотрудники Polygon запускают издание без рекламы и ориентации на SEO.
Команда из семи бывших журналистов издания Polygon основала собственный независимый сайт о видеоиграх Rogue. Основатели, уволенные в мае после приобретения Polygon компанией Valnet у Vox Media, намерены развивать проект по подписной модели, отказавшись от рекламы и спонсорских интеграций.
Согласно заявлению редакции, Rogue будет помогать читателям находить как ААА-проекты, так и нишевые инди-игры. Среди целей издания — «гуманизировать разработчиков и их процессы, привлекать студии к ответственности за их действия, а также создавать контент людьми для людей, не ориентируясь на алгоритмы». В состав основателей вошли Элис Йоване (Alice Jovanée), Касс Маршалл (Cass Marshall), Джеффри Паркин (Jeffrey Parkin), Райан Гиллиам (Ryan Gilliam), Клейтон Эшли (Clayton Ashley), Пэт Гилл (Pat Gill) и Туссен Иган (Toussaint Egan).
Основатели проекта противопоставляют свою модель традиционным онлайн-медиа, которые для монетизации требуют высоких показателей трафика. «Такой подход часто заставляет авторов в первую очередь ориентироваться на Google. Именно поэтому на ваших любимых сайтах начал распространяться ИИ, а заголовки стали „кликбейтными“»,— говорится в заявлении Rogue. Команда намерена писать о темах, интересных редакции и аудитории, а не продиктованных алгоритмами поисковых систем.
Проект был создан в партнерстве с независимым сайтом о настольных играх Rascal, но является полностью независимым и принадлежит сотрудникам. «Над нами нет никакой компании. У нас нет „босса“. Никто не может нас закрыть или продать»,— подчеркивают основатели. Четыре сооснователя являются штатными сотрудниками, которые будут заниматься новостями, обзорами, интервью и руководствами. Остальные трое выступят в качестве контрибьюторов.
В качестве бизнес-модели Rogue выбрана подписка, что, по мнению команды, позволит избежать «этических проблем», связанных с рекламой. Базовый тариф, открывающий доступ ко всем материалам, составит $7 в месяц. Также предусмотрены два более высоких тарифа с дополнительными бонусами. Часть контента, включая новости и большинство руководств, останется в свободном доступе. Целью проекта его создатели называют не извлечение прибыли, а обеспечение долгосрочной и устойчивой работы издания, которая требует полной занятости ключевых сотрудников.
Подписаться на😆 🥹
Бывшие сотрудники Polygon запускают издание без рекламы и ориентации на SEO.
Команда из семи бывших журналистов издания Polygon основала собственный независимый сайт о видеоиграх Rogue. Основатели, уволенные в мае после приобретения Polygon компанией Valnet у Vox Media, намерены развивать проект по подписной модели, отказавшись от рекламы и спонсорских интеграций.
Согласно заявлению редакции, Rogue будет помогать читателям находить как ААА-проекты, так и нишевые инди-игры. Среди целей издания — «гуманизировать разработчиков и их процессы, привлекать студии к ответственности за их действия, а также создавать контент людьми для людей, не ориентируясь на алгоритмы». В состав основателей вошли Элис Йоване (Alice Jovanée), Касс Маршалл (Cass Marshall), Джеффри Паркин (Jeffrey Parkin), Райан Гиллиам (Ryan Gilliam), Клейтон Эшли (Clayton Ashley), Пэт Гилл (Pat Gill) и Туссен Иган (Toussaint Egan).
Основатели проекта противопоставляют свою модель традиционным онлайн-медиа, которые для монетизации требуют высоких показателей трафика. «Такой подход часто заставляет авторов в первую очередь ориентироваться на Google. Именно поэтому на ваших любимых сайтах начал распространяться ИИ, а заголовки стали „кликбейтными“»,— говорится в заявлении Rogue. Команда намерена писать о темах, интересных редакции и аудитории, а не продиктованных алгоритмами поисковых систем.
Проект был создан в партнерстве с независимым сайтом о настольных играх Rascal, но является полностью независимым и принадлежит сотрудникам. «Над нами нет никакой компании. У нас нет „босса“. Никто не может нас закрыть или продать»,— подчеркивают основатели. Четыре сооснователя являются штатными сотрудниками, которые будут заниматься новостями, обзорами, интервью и руководствами. Остальные трое выступят в качестве контрибьюторов.
В качестве бизнес-модели Rogue выбрана подписка, что, по мнению команды, позволит избежать «этических проблем», связанных с рекламой. Базовый тариф, открывающий доступ ко всем материалам, составит $7 в месяц. Также предусмотрены два более высоких тарифа с дополнительными бонусами. Часть контента, включая новости и большинство руководств, останется в свободном доступе. Целью проекта его создатели называют не извлечение прибыли, а обеспечение долгосрочной и устойчивой работы издания, которая требует полной занятости ключевых сотрудников.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Dreamhaven оптимизирует штат
Компания сооснователя Blizzard Майка Морхейма сокращает издательское подразделение.
Игровая студия Dreamhaven, основанная в 2020 году сооснователем Blizzard Майком Морхеймом, проводит сокращение штата. Увольнения коснулись издательского подразделения компании, точное число затронутых сотрудников не раскрывается.
В заявлении, опубликованном в LinkedIn, господин Морхейм отметил, что это решение было непростым и затронуло «талантливых коллег, сыгравших ключевую роль в создании фундамента Dreamhaven». Он поблагодарил уволенных сотрудников за их вклад в развитие компании, в том числе за организацию Dreamhaven Showcase и участие в запуске трёх игровых проектов.
Решению о сокращениях предшествовала публикация агентства Bloomberg. По его данным, во внутреннем письме сотрудникам Майк Морхейм сообщил, что «ежемесячные расходы превышают выручку», и заявил о необходимости «срочного сокращения затрат» для обеспечения дальнейшей деятельности компании.
При запуске Dreamhaven в 2020 году ожидания рынка от компании были высокими. Это было связано с репутацией Майка Морхейма как одной из ключевых фигур в Blizzard в период создания таких франшиз, как Warcraft, Diablo и StarCraft. Однако на данный момент ни один из проектов Dreamhaven не достиг сопоставимого коммерческого успеха.
Ключевые проекты компании демонстрируют низкие показатели вовлечённости игроков. Так, Sunderfolk, разработанная внутренней студией Secret Door, достигла пикового числа одновременных игроков в Steam на уровне 890 человек. Показатель Wildgate, выпущенной несколькими месяцами позже, составил 7799 игроков в пике, но впоследствии снизился до 500. Проект Lynked: Banner of the Spark от стороннего разработчика FuzzyBot показал пик в 11 одновременных игроков за последние 24 часа. Dreamhaven также является издателем Mechabellum, права на которую перешли к ней в 2025 году от Paradox после разногласий с разработчиком Game River.
Несмотря на низкие показатели, Майк Морхейм заявил, что компания «сохраняет приверженность поддержке этих игр и сообществ, формирующихся вокруг них». Представитель Dreamhaven уточнил в комментарии для PC Gamer, что сокращения затронули только издательское подразделение и не повлияют на текущую разработку Wildgate, Sunderfolk и других проектов.
Подписаться на😆 🥹
Компания сооснователя Blizzard Майка Морхейма сокращает издательское подразделение.
Игровая студия Dreamhaven, основанная в 2020 году сооснователем Blizzard Майком Морхеймом, проводит сокращение штата. Увольнения коснулись издательского подразделения компании, точное число затронутых сотрудников не раскрывается.
В заявлении, опубликованном в LinkedIn, господин Морхейм отметил, что это решение было непростым и затронуло «талантливых коллег, сыгравших ключевую роль в создании фундамента Dreamhaven». Он поблагодарил уволенных сотрудников за их вклад в развитие компании, в том числе за организацию Dreamhaven Showcase и участие в запуске трёх игровых проектов.
Решению о сокращениях предшествовала публикация агентства Bloomberg. По его данным, во внутреннем письме сотрудникам Майк Морхейм сообщил, что «ежемесячные расходы превышают выручку», и заявил о необходимости «срочного сокращения затрат» для обеспечения дальнейшей деятельности компании.
При запуске Dreamhaven в 2020 году ожидания рынка от компании были высокими. Это было связано с репутацией Майка Морхейма как одной из ключевых фигур в Blizzard в период создания таких франшиз, как Warcraft, Diablo и StarCraft. Однако на данный момент ни один из проектов Dreamhaven не достиг сопоставимого коммерческого успеха.
Ключевые проекты компании демонстрируют низкие показатели вовлечённости игроков. Так, Sunderfolk, разработанная внутренней студией Secret Door, достигла пикового числа одновременных игроков в Steam на уровне 890 человек. Показатель Wildgate, выпущенной несколькими месяцами позже, составил 7799 игроков в пике, но впоследствии снизился до 500. Проект Lynked: Banner of the Spark от стороннего разработчика FuzzyBot показал пик в 11 одновременных игроков за последние 24 часа. Dreamhaven также является издателем Mechabellum, права на которую перешли к ней в 2025 году от Paradox после разногласий с разработчиком Game River.
Несмотря на низкие показатели, Майк Морхейм заявил, что компания «сохраняет приверженность поддержке этих игр и сообществ, формирующихся вокруг них». Представитель Dreamhaven уточнил в комментарии для PC Gamer, что сокращения затронули только издательское подразделение и не повлияют на текущую разработку Wildgate, Sunderfolk и других проектов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2