Выставка Gamescom 2025 прошла на фоне общего замедления игрового рынка, но вопреки тренду показала рост по всем ключевым метрикам: от числа посетителей до количества участников. Аналитики выделили несколько основных направлений, которые будут определять развитие индустрии в ближайшее время.
Microsoft меняет стратегию, смещая фокус с консолей на ПК. После того как рост подписки Game Pass замедлился, а облачный гейминг не оправдал ожиданий, компания делает ставку на интеграцию своих сервисов в экосистему Windows. Ключевым шагом станет запуск нового полноэкранного интерфейса в стиле Xbox и выпуск портативного игрового ПК Asus ROG Xbox Ally. Таким образом Microsoft планирует получить доступ к многомиллионной аудитории Steam.
Искусственный интеллект перешел из стадии ажиотажа в фазу практического применения. Компании, такие как AWS и Google, теперь концентрируются не на общей рекламе технологии, а на внедрении конкретных решений. Наиболее заметные результаты ИИ демонстрирует не в творческих задачах, а в бизнесе: маркетинге, привлечении пользователей и оперировании live-service проектами.
Nintendo Switch 2, несмотря на успешный запуск, пока находится в режиме «мягкого старта». Сторонние разработчики испытывают нехватку комплектов для разработки, что сдерживает выпуск игр. Стратегия Nintendo на 2025 год, вероятно, будет сфокусирована на выпуске собственных проектов и игр от избранных партнеров для постепенного наращивания пользовательской базы. Полноценное открытие платформы для всех издателей ожидается не ранее 2026 года.
Поставщики серверной инфраструктуры переживают сложные времена. В отличие от компаний из сферы ИИ, небольшие провайдеры backend-решений сталкиваются с недоверием со стороны студий. Разработчики не спешат внедрять новые технологии, ожидая, пока их надежность подтвердится на примере конкурентов. Это создает для рынка ситуацию застоя, выход из которой потребует времени.
Подписаться на😆 🥹
Microsoft меняет стратегию, смещая фокус с консолей на ПК. После того как рост подписки Game Pass замедлился, а облачный гейминг не оправдал ожиданий, компания делает ставку на интеграцию своих сервисов в экосистему Windows. Ключевым шагом станет запуск нового полноэкранного интерфейса в стиле Xbox и выпуск портативного игрового ПК Asus ROG Xbox Ally. Таким образом Microsoft планирует получить доступ к многомиллионной аудитории Steam.
Искусственный интеллект перешел из стадии ажиотажа в фазу практического применения. Компании, такие как AWS и Google, теперь концентрируются не на общей рекламе технологии, а на внедрении конкретных решений. Наиболее заметные результаты ИИ демонстрирует не в творческих задачах, а в бизнесе: маркетинге, привлечении пользователей и оперировании live-service проектами.
Nintendo Switch 2, несмотря на успешный запуск, пока находится в режиме «мягкого старта». Сторонние разработчики испытывают нехватку комплектов для разработки, что сдерживает выпуск игр. Стратегия Nintendo на 2025 год, вероятно, будет сфокусирована на выпуске собственных проектов и игр от избранных партнеров для постепенного наращивания пользовательской базы. Полноценное открытие платформы для всех издателей ожидается не ранее 2026 года.
Поставщики серверной инфраструктуры переживают сложные времена. В отличие от компаний из сферы ИИ, небольшие провайдеры backend-решений сталкиваются с недоверием со стороны студий. Разработчики не спешат внедрять новые технологии, ожидая, пока их надежность подтвердится на примере конкурентов. Это создает для рынка ситуацию застоя, выход из которой потребует времени.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игры выходят из консолидации
Как выставка Gamescom показала новые стратегии Microsoft, Nintendo и разработчиков ПО.
🔥3
Rocksteady ставит на проверенные кадры
Студию возглавил бывший директор Assassin’s Creed.
Британская студия Rocksteady, известная по серии Batman: Arkham, наняла нового игрового директора. Им стал Билл Мани, ранее отвечавший за развитие франшизы Assassin’s Creed в Ubisoft. Согласно его профилю в LinkedIn, господин Мани приступил к работе в Rocksteady в июле 2025 года.
До этого назначения Билл Мани в течение 10 лет занимал аналогичную должность в сингапурском подразделении Ubisoft. Под его руководством были выпущены такие проекты, как Assassin’s Creed Mirage, Assassin’s Creed Valhalla и дополнение к ней The Siege of Paris, а также Assassin’s Creed Origins. Карьера господина Мани в игровой индустрии также включает периоды работы в качестве креативного директора в Darkside Game Studios и дизайн-директора в WB Games Montreal, где он принимал участие в создании Batman: Arkham Origins.
Официально не объявлено, какой проект возглавит Билл Мани в Rocksteady, однако в индустрии предполагают, что речь идет о следующей части основной серии игр о Бэтмене. Последняя на данный момент игра серии, Batman: Arkham Knight, была выпущена студией в 2015 году. После этого Rocksteady представила проект для виртуальной реальности Batman: Arkham VR (2016) и кооперативный экшен Suicide Squad: Kill the Justice League (2023). Ранее в этом году, после завершения активной поддержки Suicide Squad, в студии прошла волна сокращений персонала.
Представители Warner Bros., материнской компании Rocksteady, неоднократно заявляли о намерении сосредоточиться на развитии своих ключевых интеллектуальных собственностей, к которым относится и франшиза Batman. Помимо потенциального проекта от Rocksteady, в разработке находится ещё одна игра по этой вселенной. На выставке Gamescom Opening Night Live 2025 была анонсирована LEGO Batman: Legacy of The Dark Knight, выход которой запланирован на 2026 год.
Подписаться на😆 🥹
Студию возглавил бывший директор Assassin’s Creed.
Британская студия Rocksteady, известная по серии Batman: Arkham, наняла нового игрового директора. Им стал Билл Мани, ранее отвечавший за развитие франшизы Assassin’s Creed в Ubisoft. Согласно его профилю в LinkedIn, господин Мани приступил к работе в Rocksteady в июле 2025 года.
До этого назначения Билл Мани в течение 10 лет занимал аналогичную должность в сингапурском подразделении Ubisoft. Под его руководством были выпущены такие проекты, как Assassin’s Creed Mirage, Assassin’s Creed Valhalla и дополнение к ней The Siege of Paris, а также Assassin’s Creed Origins. Карьера господина Мани в игровой индустрии также включает периоды работы в качестве креативного директора в Darkside Game Studios и дизайн-директора в WB Games Montreal, где он принимал участие в создании Batman: Arkham Origins.
Официально не объявлено, какой проект возглавит Билл Мани в Rocksteady, однако в индустрии предполагают, что речь идет о следующей части основной серии игр о Бэтмене. Последняя на данный момент игра серии, Batman: Arkham Knight, была выпущена студией в 2015 году. После этого Rocksteady представила проект для виртуальной реальности Batman: Arkham VR (2016) и кооперативный экшен Suicide Squad: Kill the Justice League (2023). Ранее в этом году, после завершения активной поддержки Suicide Squad, в студии прошла волна сокращений персонала.
Представители Warner Bros., материнской компании Rocksteady, неоднократно заявляли о намерении сосредоточиться на развитии своих ключевых интеллектуальных собственностей, к которым относится и франшиза Batman. Помимо потенциального проекта от Rocksteady, в разработке находится ещё одна игра по этой вселенной. На выставке Gamescom Opening Night Live 2025 была анонсирована LEGO Batman: Legacy of The Dark Knight, выход которой запланирован на 2026 год.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Кадрам Rare нашли новое применение в Xbox
Луиз О'Коннор возглавит аппарат игрового подразделения после отмены проекта Everwild.
Луиз О'Коннор, проработавшая в британской студии Rare 25 лет, получила новую должность в структуре Xbox Game Studios. Она назначена руководителем аппарата (Chief of Staff) игрового подразделения Microsoft и будет оказывать поддержку различным командам разработки.
Ранее госпожа О'Коннор занимала пост исполнительного продюсера игры Everwild, разработка которой велась около десяти лет. Её новое назначение последовало за решением Microsoft отменить данный проект. В Rare Луиз О'Коннор начинала карьеру в качестве художника и аниматора, работая над игрой Conker’s Bad Fur Day для консоли Nintendo 64, и впоследствии занимала руководящие посты, в том числе главы анимационного отдела и руководителя инкубационной команды. Назначение примечательно тем, что глава Xbox Game Studios Крейг Данкан, вступивший в должность в 2024 году, до этого 13 лет руководил студией Rare и являлся непосредственным руководителем госпожи О'Коннор.
Отмена Everwild стала частью масштабной корпоративной реструктуризации Microsoft. В июле компания объявила о сокращении до 9 тыс. сотрудников в различных подразделениях. Увольнения затронули и студию Rare, в результате чего её покинули многие старшие специалисты, работавшие над отмененным проектом.
В частности, из компании ушел Грегг Мейлз, один из наиболее влиятельных гейм-дизайнеров Rare с опытом работы более 35 лет. Господин Мейлз был одним из первых дизайнеров студии; его первой работой стала игра Solar Jetman, выпущенная в 1990 году. В дальнейшем он руководил разработкой таких знаковых проектов, как Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie и Viva Piñata.
Кадровые перестановки происходят в год, когда Rare отмечает свое 40-летие. Студия уже отметила юбилей выпуском специальных тем для консолей Xbox и организацией собственного стенда на выставке Gamescom, прошедшей в августе.
Подписаться на😆 🥹
Луиз О'Коннор возглавит аппарат игрового подразделения после отмены проекта Everwild.
Луиз О'Коннор, проработавшая в британской студии Rare 25 лет, получила новую должность в структуре Xbox Game Studios. Она назначена руководителем аппарата (Chief of Staff) игрового подразделения Microsoft и будет оказывать поддержку различным командам разработки.
Ранее госпожа О'Коннор занимала пост исполнительного продюсера игры Everwild, разработка которой велась около десяти лет. Её новое назначение последовало за решением Microsoft отменить данный проект. В Rare Луиз О'Коннор начинала карьеру в качестве художника и аниматора, работая над игрой Conker’s Bad Fur Day для консоли Nintendo 64, и впоследствии занимала руководящие посты, в том числе главы анимационного отдела и руководителя инкубационной команды. Назначение примечательно тем, что глава Xbox Game Studios Крейг Данкан, вступивший в должность в 2024 году, до этого 13 лет руководил студией Rare и являлся непосредственным руководителем госпожи О'Коннор.
Отмена Everwild стала частью масштабной корпоративной реструктуризации Microsoft. В июле компания объявила о сокращении до 9 тыс. сотрудников в различных подразделениях. Увольнения затронули и студию Rare, в результате чего её покинули многие старшие специалисты, работавшие над отмененным проектом.
В частности, из компании ушел Грегг Мейлз, один из наиболее влиятельных гейм-дизайнеров Rare с опытом работы более 35 лет. Господин Мейлз был одним из первых дизайнеров студии; его первой работой стала игра Solar Jetman, выпущенная в 1990 году. В дальнейшем он руководил разработкой таких знаковых проектов, как Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie и Viva Piñata.
Кадровые перестановки происходят в год, когда Rare отмечает свое 40-летие. Студия уже отметила юбилей выпуском специальных тем для консолей Xbox и организацией собственного стенда на выставке Gamescom, прошедшей в августе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Искусственному интеллекту нашли применение в играх
Исследование Niko Partners показало интерес к технологии со стороны 40% геймеров в КНР.
Согласно отчету исследовательской компании Niko Partners, опубликованному 27 августа 2025 года, китайский игровой рынок демонстрирует высокий уровень адаптации к новым технологиям. 39,4% игроков в Китае заинтересованы в применении генеративного искусственного интеллекта (ИИ) в играх, при этом общая осведомленность о технологии достигает 85,2%. Исследование основано на опросе 1058 китайских геймеров и анализирует их демографию, поведение и вовлеченность в 2025 году.
Китайские студии-разработчики занимают лидирующие позиции по внедрению генеративного ИИ: 60% из них уже используют технологию в производственных процессах. В качестве примера аналитики приводят компанию NetEase, которая интегрировала функции генеративного ИИ в игру Justice Online Mobile. Это позволяет пользователям взаимодействовать с интеллектуальными неигровыми персонажами (NPC) и создавать пользовательские видео со своим внутриигровым аватаром.
Ключевыми сегментами китайского игрового рынка в 2025 году остаются киберспорт и игровые трансляции. 46,5% респондентов вовлечены в киберспорт: они играют в соответствующие дисциплины, смотрят трансляции или сами участвуют в турнирах. Четверть опрошенных регулярно смотрят стримы, что подтверждает важную роль инфлюенсеров в маркетинге и продвижении игр.
Основным источником информации о новых играх для 41% геймеров в КНР стали платформы с короткими видео, такие как Douyin (TikTok) и Kuaishou. Они опережают по популярности игровые платформы и магазины (38,7%), социальные сети (33,9%) и мессенджеры (33,4%). При этом для игроков на мобильных устройствах и ПК главным источником являются короткие видео, тогда как пользователи консолей чаще ориентируются на рекомендации игровых платформ.
Отдельно в отчете выделен рост сегмента мини-игр — проектов, которые не требуют скачивания и доступны внутри других приложений, например WeChat и Douyin. 84,4% китайских геймеров играли в такие игры. Среди женщин доля ежедневных игроков составляет 17,7%, среди мужчин — 10,3%. На данный сегмент, ориентированный на широкую и казуальную аудиторию, уже приходится около 10% всех потребительских расходов на видеоигры в стране.
Ранее, в июньском отчете Niko Partners, отмечалось, что совокупный объем игровых рынков Азии, Ближнего Востока и Северной Африки (MENA) в 2024 году составил $86,6 млрд, показав рост на 1,4%. По прогнозам компании, к 2029 году выручка в этих регионах достигнет $96 млрд.
Подписаться на😆 🥹
Исследование Niko Partners показало интерес к технологии со стороны 40% геймеров в КНР.
Согласно отчету исследовательской компании Niko Partners, опубликованному 27 августа 2025 года, китайский игровой рынок демонстрирует высокий уровень адаптации к новым технологиям. 39,4% игроков в Китае заинтересованы в применении генеративного искусственного интеллекта (ИИ) в играх, при этом общая осведомленность о технологии достигает 85,2%. Исследование основано на опросе 1058 китайских геймеров и анализирует их демографию, поведение и вовлеченность в 2025 году.
Китайские студии-разработчики занимают лидирующие позиции по внедрению генеративного ИИ: 60% из них уже используют технологию в производственных процессах. В качестве примера аналитики приводят компанию NetEase, которая интегрировала функции генеративного ИИ в игру Justice Online Mobile. Это позволяет пользователям взаимодействовать с интеллектуальными неигровыми персонажами (NPC) и создавать пользовательские видео со своим внутриигровым аватаром.
Ключевыми сегментами китайского игрового рынка в 2025 году остаются киберспорт и игровые трансляции. 46,5% респондентов вовлечены в киберспорт: они играют в соответствующие дисциплины, смотрят трансляции или сами участвуют в турнирах. Четверть опрошенных регулярно смотрят стримы, что подтверждает важную роль инфлюенсеров в маркетинге и продвижении игр.
Основным источником информации о новых играх для 41% геймеров в КНР стали платформы с короткими видео, такие как Douyin (TikTok) и Kuaishou. Они опережают по популярности игровые платформы и магазины (38,7%), социальные сети (33,9%) и мессенджеры (33,4%). При этом для игроков на мобильных устройствах и ПК главным источником являются короткие видео, тогда как пользователи консолей чаще ориентируются на рекомендации игровых платформ.
Отдельно в отчете выделен рост сегмента мини-игр — проектов, которые не требуют скачивания и доступны внутри других приложений, например WeChat и Douyin. 84,4% китайских геймеров играли в такие игры. Среди женщин доля ежедневных игроков составляет 17,7%, среди мужчин — 10,3%. На данный сегмент, ориентированный на широкую и казуальную аудиторию, уже приходится около 10% всех потребительских расходов на видеоигры в стране.
Ранее, в июньском отчете Niko Partners, отмечалось, что совокупный объем игровых рынков Азии, Ближнего Востока и Северной Африки (MENA) в 2024 году составил $86,6 млрд, показав рост на 1,4%. По прогнозам компании, к 2029 году выручка в этих регионах достигнет $96 млрд.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Законность вышла из игры
Австралийские активисты добиваются удаления взрослого контента, не считаясь с его легальностью.
Австралийская организация Collective Shout, выступающая против порнографии, активизировала кампанию по удалению игр для взрослых с цифровых платформ. Ранее группа добилась успеха, оказав давление на платежные системы, что привело к исключению ряда таких продуктов из каталога Steam. Теперь представители организации разъясняют свою стратегию, которая не ограничивается преследованием исключительно нелегального контента.
В переписке с изданием TweakTown менеджер по кампаниям Collective Shout Кейтлин Роупер заявила, что «законность не является определяющим фактором» при выборе целей. По ее словам, организация ориентируется на «документально подтвержденные свидетельства вреда, наносимого женщинам и девочкам». Основная деятельность группы сосредоточена на противодействии сексуальной объективации и эксплуатации женщин, и она выступает против подобных изображений даже в тех случаях, когда они не нарушают закон. В качестве примера приводится ситуация с платформой Itch.io, которая исключила из индексации все NSFW-игры, что Collective Shout назвала своей «27-й победой за год».
При этом организация не считает релевантным аргумент о том, что под подобные ограничения попадают и разработчики, не нарушающие законы, в том числе женщины. «Нет большего лишения женщины свободы воли, чем изнасилование. Медиа, которые прославляют сексуальное насилие в отношении женщин, вредят всем женщинам, независимо от того, участвует ли небольшое число женщин в их создании или потреблении», — утверждает Роупер. Ответственность за возможный ущерб, нанесенный другим разработчикам, она возлагает на сами платформы, которые, по ее мнению, должны были осуществлять должную модерацию контента, чтобы избежать необходимости массового удаления игр для проверки на соответствие политикам.
Обвинения в цензуре в Collective Shout отвергают. Роупер считает, что «невозможность получить доступ к играм про изнасилования на популярных игровых платформах — это незначительное неудобство, а не нарушение прав человека». Она подчеркивает, что платежные процессоры имеют право определять, хотят ли они размещать нелегальный контент, включая материалы, изображающие изнасилование, сексуальное насилие, инцест и эксплуатацию детей.
Однако такой подход вызывает обеспокоенность в индустрии. Создатель игры Nier Йоко Таро ранее отмечал опасность ситуации, когда инфраструктурная компания, такая как платежный процессор, может по собственному усмотрению ограничивать контент. «Это подразумевает, что, контролируя компании по обработке платежей, вы можете цензурировать даже свободу слова в другой стране», — заявил он. Для многих критиков проблема заключается не в защите конкретных игр, а в самом прецеденте, когда финансовые посредники в одностороннем порядке определяют, на что совершеннолетние граждане могут тратить свои средства. Этот фундаментальный вопрос, вступающий в противоречие с принципами свободного общества, остается вне рамок комментариев Collective Shout.
Подписаться на😆 🥹
Австралийские активисты добиваются удаления взрослого контента, не считаясь с его легальностью.
Австралийская организация Collective Shout, выступающая против порнографии, активизировала кампанию по удалению игр для взрослых с цифровых платформ. Ранее группа добилась успеха, оказав давление на платежные системы, что привело к исключению ряда таких продуктов из каталога Steam. Теперь представители организации разъясняют свою стратегию, которая не ограничивается преследованием исключительно нелегального контента.
В переписке с изданием TweakTown менеджер по кампаниям Collective Shout Кейтлин Роупер заявила, что «законность не является определяющим фактором» при выборе целей. По ее словам, организация ориентируется на «документально подтвержденные свидетельства вреда, наносимого женщинам и девочкам». Основная деятельность группы сосредоточена на противодействии сексуальной объективации и эксплуатации женщин, и она выступает против подобных изображений даже в тех случаях, когда они не нарушают закон. В качестве примера приводится ситуация с платформой Itch.io, которая исключила из индексации все NSFW-игры, что Collective Shout назвала своей «27-й победой за год».
При этом организация не считает релевантным аргумент о том, что под подобные ограничения попадают и разработчики, не нарушающие законы, в том числе женщины. «Нет большего лишения женщины свободы воли, чем изнасилование. Медиа, которые прославляют сексуальное насилие в отношении женщин, вредят всем женщинам, независимо от того, участвует ли небольшое число женщин в их создании или потреблении», — утверждает Роупер. Ответственность за возможный ущерб, нанесенный другим разработчикам, она возлагает на сами платформы, которые, по ее мнению, должны были осуществлять должную модерацию контента, чтобы избежать необходимости массового удаления игр для проверки на соответствие политикам.
Обвинения в цензуре в Collective Shout отвергают. Роупер считает, что «невозможность получить доступ к играм про изнасилования на популярных игровых платформах — это незначительное неудобство, а не нарушение прав человека». Она подчеркивает, что платежные процессоры имеют право определять, хотят ли они размещать нелегальный контент, включая материалы, изображающие изнасилование, сексуальное насилие, инцест и эксплуатацию детей.
Однако такой подход вызывает обеспокоенность в индустрии. Создатель игры Nier Йоко Таро ранее отмечал опасность ситуации, когда инфраструктурная компания, такая как платежный процессор, может по собственному усмотрению ограничивать контент. «Это подразумевает, что, контролируя компании по обработке платежей, вы можете цензурировать даже свободу слова в другой стране», — заявил он. Для многих критиков проблема заключается не в защите конкретных игр, а в самом прецеденте, когда финансовые посредники в одностороннем порядке определяют, на что совершеннолетние граждане могут тратить свои средства. Этот фундаментальный вопрос, вступающий в противоречие с принципами свободного общества, остается вне рамок комментариев Collective Shout.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡4🤬2
Nintendo выводит персонажей за рамки консолей
Компания трансформирует IP-подразделение для монетизации своих вселенных в кино, мероприятиях и потребительских товарах.
Корпорация Nintendo объявила о стратегическом ребрендинге своего трансмедийного подразделения. Структура, известная как Warpstar Inc., переименована в Nintendo Stars, что отражает расширение её мандата и амбиций компании по использованию своей интеллектуальной собственности (IP) далеко за пределами видеоигр. Этот шаг подчёркивает намерение Nintendo построить полноценную развлекательную экосистему вокруг своих ключевых франшиз, включив в неё кино, организацию мероприятий и производство лицензионных товаров.
Warpstar Inc. была создана в качестве консолидированной дочерней компании в апреле 2024 года для управления проектами Nintendo в сфере кино и телевидения. Однако, согласно официальному сообщению для инвесторов, теперь сфера деятельности подразделения будет существенно расширена. Новая структура, Nintendo Stars, сосредоточится на «усилении вторичного использования» интеллектуальной собственности, связанной с киноадаптациями. Её задачи будут включать разработку собственных проектов, лицензирование IP для сторонних партнеров, организацию тематических живых мероприятий и управление выпуском потребительских товаров.
Основная цель реорганизации — познакомить с игровыми вселенными Nintendo более широкую мировую аудиторию и предложить потребителям новые форматы взаимодействия с любимыми персонажами. «Внедряя и лицензируя различные варианты использования IP, Nintendo Stars стремится предоставить людям по всему миру новые способы познакомиться с ним», — говорится в заявлении компании. Этот подход направлен на укрепление эмоциональной связи между брендом и его клиентами, а также на создание дополнительных источников дохода, не зависящих напрямую от продаж консолей и видеоигр.
В компании также отметили, что при реализации новой стратегии будет использован опыт («ноу-хау»), накопленный в ходе развития франшизы Kirby. Это позволяет предположить, что успешные модели управления и лицензирования, отработанные на данном IP, будут масштабированы и на другие ключевые активы Nintendo. Через развитие партнерских отношений с глобальными лидерами в сфере развлечений и производства компания планирует значительно расширить охват аудитории и повысить её лояльность.
В качестве подтверждения долгосрочных планов Nintendo напомнила о двух крупных кинопроектах, находящихся в производстве. Новый анимационный фильм по вселенной Super Mario Bros., который станет продолжением коммерчески успешной ленты 2023 года, запланирован к выходу 3 апреля 2026 года. Кроме того, ведется работа над первым полнометражным игровым (live-action) фильмом на основе культовой серии The Legend of Zelda. Его мировая премьера намечена на 7 мая 2027 года. Эти проекты рассматриваются как флагманы обновленной трансмедийной стратегии, призванной превратить Nintendo в одного из ключевых игроков на глобальном рынке развлечений.
Подписаться на😆 🥹
Компания трансформирует IP-подразделение для монетизации своих вселенных в кино, мероприятиях и потребительских товарах.
Корпорация Nintendo объявила о стратегическом ребрендинге своего трансмедийного подразделения. Структура, известная как Warpstar Inc., переименована в Nintendo Stars, что отражает расширение её мандата и амбиций компании по использованию своей интеллектуальной собственности (IP) далеко за пределами видеоигр. Этот шаг подчёркивает намерение Nintendo построить полноценную развлекательную экосистему вокруг своих ключевых франшиз, включив в неё кино, организацию мероприятий и производство лицензионных товаров.
Warpstar Inc. была создана в качестве консолидированной дочерней компании в апреле 2024 года для управления проектами Nintendo в сфере кино и телевидения. Однако, согласно официальному сообщению для инвесторов, теперь сфера деятельности подразделения будет существенно расширена. Новая структура, Nintendo Stars, сосредоточится на «усилении вторичного использования» интеллектуальной собственности, связанной с киноадаптациями. Её задачи будут включать разработку собственных проектов, лицензирование IP для сторонних партнеров, организацию тематических живых мероприятий и управление выпуском потребительских товаров.
Основная цель реорганизации — познакомить с игровыми вселенными Nintendo более широкую мировую аудиторию и предложить потребителям новые форматы взаимодействия с любимыми персонажами. «Внедряя и лицензируя различные варианты использования IP, Nintendo Stars стремится предоставить людям по всему миру новые способы познакомиться с ним», — говорится в заявлении компании. Этот подход направлен на укрепление эмоциональной связи между брендом и его клиентами, а также на создание дополнительных источников дохода, не зависящих напрямую от продаж консолей и видеоигр.
В компании также отметили, что при реализации новой стратегии будет использован опыт («ноу-хау»), накопленный в ходе развития франшизы Kirby. Это позволяет предположить, что успешные модели управления и лицензирования, отработанные на данном IP, будут масштабированы и на другие ключевые активы Nintendo. Через развитие партнерских отношений с глобальными лидерами в сфере развлечений и производства компания планирует значительно расширить охват аудитории и повысить её лояльность.
В качестве подтверждения долгосрочных планов Nintendo напомнила о двух крупных кинопроектах, находящихся в производстве. Новый анимационный фильм по вселенной Super Mario Bros., который станет продолжением коммерчески успешной ленты 2023 года, запланирован к выходу 3 апреля 2026 года. Кроме того, ведется работа над первым полнометражным игровым (live-action) фильмом на основе культовой серии The Legend of Zelda. Его мировая премьера намечена на 7 мая 2027 года. Эти проекты рассматриваются как флагманы обновленной трансмедийной стратегии, призванной превратить Nintendo в одного из ключевых игроков на глобальном рынке развлечений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Mannerwave
The Chinese Room вышла из-под контроля Sumo Group Британская студия перешла к независимому управлению и подтвердила сокращение части сотрудников после выкупа доли у материнской компании. Британская студия The Chinese Room официально вышла из состава Sumo…
Битвы разработчиков сузились до бюджета
Студия The Chinese Room об условиях выживания после выхода из Sumo Group.
Британская студия The Chinese Room, известная по играм Still Wakes the Deep и Dear Esther, в июле отделилась от материнской компании Sumo Group, принадлежащей Tencent. Этот шаг, оформленный как выкуп менеджментом (MBO), позволил студии вернуть независимость, но сопровождался сокращением штата. Директор студии Эд Дэли в ходе выставки Gamescom 2025 разъяснил причины реструктуризации и представил стратегию развития компании в новых экономических условиях.
The Chinese Room была приобретена Sumo Group около семи лет назад за £2,2 млн ($3 млн). По словам господина Дэли, несмотря на хорошие отзывы критиков о проекте Still Wakes the Deep, Sumo Group и ее владелец Tencent не были удовлетворены финансовыми результатами оригинальных разработок. «Можно предположить, что в какой-то момент Tencent или Sumo решили бы прекратить инвестиции в оригинальные продукты. Tencent хотела бы получить новый хит, но, возможно, достичь этого через Sumo не получалось», — пояснил он.
Изначально The Chinese Room планировала работу над двумя новыми оригинальными проектами при финансировании со стороны Sumo. Однако после того, как материнская компания объявила о решении сфокусироваться исключительно на заказной разработке, студии пришлось искать альтернативные пути развития. Рассматривались два варианта: поиск нового инвестора для приобретения или MBO и обретение независимости. Первый вариант вызывал опасения, что новый владелец также перепрофилирует студию под вспомогательные задачи.
«Возможно, вариант с поглощением и сработал бы, но появилась альтернатива, — говорит господин Дэли. — Мы поняли, что можем составить бизнес-план, который позволит нам финансировать компанию самостоятельно, и выбор стал очевиден». По его словам, два проекта, находившиеся на стадии предварительного производства, стали ключевым стимулом для сохранения независимости и их последующей реализации.
Реализация MBO потребовала оптимизации расходов. На данный момент штат The Chinese Room насчитывает 55 сотрудников, что меньше, чем до отделения от Sumo. Господин Дэли уточняет, что часть команды перешла в другие подразделения Sumo Group, что позволило смягчить последствия сокращений. «Сокращение затрат было единственным возможным вариантом бизнес-плана для выкупа компании», — подчеркнул он.
Обретение независимости совпало с кардинальными изменениями в игровой индустрии. Инвестиционный бум, наблюдавшийся в период пандемии COVID-19, закончился, и теперь компании всех уровней сталкиваются с трудностями в привлечении финансирования. В этих условиях, по мнению господина Дэли, единственным путем является точное управление ожиданиями и ресурсами. «Подход, при котором большие бюджеты позволяли не торопиться и допускать ошибки, больше не выглядит устойчивым, — отмечает он. — Мы должны тщательно выбирать приоритеты, контролировать масштаб проектов и избегать быстрых и необоснованных трат. Все в индустрии стали более экономными, и я не считаю это плохой тенденцией».
Независимость также обеспечивает большую гибкость в принятии решений, что способствует экономии средств. Студия намерена использовать успешные наработки предыдущих проектов, а не начинать каждый новый с нуля. По словам господина Дэли, несколько лет назад для того, чтобы проект воспринимали всерьез, приходилось заявлять бюджеты в $10–20 млн. «Сейчас многие работают с бюджетами в несколько миллионов долларов для создания проектов класса АА. Это серьезное изменение», — констатирует он.
В новой стратегии The Chinese Room планирует ограничить циклы производства игр примерно тремя годами. Студия также изучает модели для увеличения жизненного цикла продуктов, такие как ранний доступ или выпуск дополнительного контента (DLC), но категорически исключает переход к играм-сервисам. Творческий фокус останется на повествовательных проектах с проработанными мирами и персонажами.
Подписаться на😆 🥹
Студия The Chinese Room об условиях выживания после выхода из Sumo Group.
Британская студия The Chinese Room, известная по играм Still Wakes the Deep и Dear Esther, в июле отделилась от материнской компании Sumo Group, принадлежащей Tencent. Этот шаг, оформленный как выкуп менеджментом (MBO), позволил студии вернуть независимость, но сопровождался сокращением штата. Директор студии Эд Дэли в ходе выставки Gamescom 2025 разъяснил причины реструктуризации и представил стратегию развития компании в новых экономических условиях.
The Chinese Room была приобретена Sumo Group около семи лет назад за £2,2 млн ($3 млн). По словам господина Дэли, несмотря на хорошие отзывы критиков о проекте Still Wakes the Deep, Sumo Group и ее владелец Tencent не были удовлетворены финансовыми результатами оригинальных разработок. «Можно предположить, что в какой-то момент Tencent или Sumo решили бы прекратить инвестиции в оригинальные продукты. Tencent хотела бы получить новый хит, но, возможно, достичь этого через Sumo не получалось», — пояснил он.
Изначально The Chinese Room планировала работу над двумя новыми оригинальными проектами при финансировании со стороны Sumo. Однако после того, как материнская компания объявила о решении сфокусироваться исключительно на заказной разработке, студии пришлось искать альтернативные пути развития. Рассматривались два варианта: поиск нового инвестора для приобретения или MBO и обретение независимости. Первый вариант вызывал опасения, что новый владелец также перепрофилирует студию под вспомогательные задачи.
«Возможно, вариант с поглощением и сработал бы, но появилась альтернатива, — говорит господин Дэли. — Мы поняли, что можем составить бизнес-план, который позволит нам финансировать компанию самостоятельно, и выбор стал очевиден». По его словам, два проекта, находившиеся на стадии предварительного производства, стали ключевым стимулом для сохранения независимости и их последующей реализации.
Реализация MBO потребовала оптимизации расходов. На данный момент штат The Chinese Room насчитывает 55 сотрудников, что меньше, чем до отделения от Sumo. Господин Дэли уточняет, что часть команды перешла в другие подразделения Sumo Group, что позволило смягчить последствия сокращений. «Сокращение затрат было единственным возможным вариантом бизнес-плана для выкупа компании», — подчеркнул он.
Обретение независимости совпало с кардинальными изменениями в игровой индустрии. Инвестиционный бум, наблюдавшийся в период пандемии COVID-19, закончился, и теперь компании всех уровней сталкиваются с трудностями в привлечении финансирования. В этих условиях, по мнению господина Дэли, единственным путем является точное управление ожиданиями и ресурсами. «Подход, при котором большие бюджеты позволяли не торопиться и допускать ошибки, больше не выглядит устойчивым, — отмечает он. — Мы должны тщательно выбирать приоритеты, контролировать масштаб проектов и избегать быстрых и необоснованных трат. Все в индустрии стали более экономными, и я не считаю это плохой тенденцией».
Независимость также обеспечивает большую гибкость в принятии решений, что способствует экономии средств. Студия намерена использовать успешные наработки предыдущих проектов, а не начинать каждый новый с нуля. По словам господина Дэли, несколько лет назад для того, чтобы проект воспринимали всерьез, приходилось заявлять бюджеты в $10–20 млн. «Сейчас многие работают с бюджетами в несколько миллионов долларов для создания проектов класса АА. Это серьезное изменение», — констатирует он.
В новой стратегии The Chinese Room планирует ограничить циклы производства игр примерно тремя годами. Студия также изучает модели для увеличения жизненного цикла продуктов, такие как ранний доступ или выпуск дополнительного контента (DLC), но категорически исключает переход к играм-сервисам. Творческий фокус останется на повествовательных проектах с проработанными мирами и персонажами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Mannerwave
Microsoft изъяла Contraband Разработка игрового эксклюзива для Xbox остановлена на фоне оптимизации в игровом подразделении корпорации. Активная разработка кооперативной игры Contraband от Avalanche Studios, издателем которой должна была выступить Xbox Game…
Издатель для Perfect Dark не нашелся
Переговоры Take-Two о спасении проекта Xbox сорвались из-за спора о правах на франшизу.
Переговоры об издании перезапуска игры Perfect Dark с участием Take-Two Interactive, Microsoft и холдинга Embracer Group завершились безрезультатно. Как сообщает Bloomberg, причиной срыва сделки стали разногласия относительно долгосрочного владения правами на франшизу. Провал переговоров привел к сокращениям персонала в студии Crystal Dynamics, принадлежащей Embracer.
Проект перезапуска шпионского шутера Perfect Dark, анонсированный в 2020 году, находился в совместной разработке студий The Initiative (принадлежит Microsoft) и Crystal Dynamics. В июле Microsoft в рамках масштабной реструктуризации и оптимизации расходов прекратила финансирование игры и закрыла студию The Initiative. По данным компании, летние сокращения затронули около 4% штата по всему миру, что составляет примерно 9100 сотрудников.
После отмены проекта со стороны Microsoft, Embracer Group и Crystal Dynamics начали поиск нового издателя, который мог бы профинансировать завершение разработки. Наиболее вероятным партнером выступала Take-Two Interactive. Предполагалось, что издатель GTA и Red Dead Redemption возьмет на себя финансирование и дистрибуцию игры. Однако, по информации источников, стороны не смогли достичь соглашения о контроле над интеллектуальной собственностью в долгосрочной перспективе.
Представители Microsoft, Take-Two и Embracer Group отказались от официальных комментариев по этому поводу. Провал сделки стал финальной точкой в истории перезапуска Perfect Dark и вызвал новую волну увольнений в Crystal Dynamics, которая была вовлечена в разработку.
Подписаться на😆 🥹
Переговоры Take-Two о спасении проекта Xbox сорвались из-за спора о правах на франшизу.
Переговоры об издании перезапуска игры Perfect Dark с участием Take-Two Interactive, Microsoft и холдинга Embracer Group завершились безрезультатно. Как сообщает Bloomberg, причиной срыва сделки стали разногласия относительно долгосрочного владения правами на франшизу. Провал переговоров привел к сокращениям персонала в студии Crystal Dynamics, принадлежащей Embracer.
Проект перезапуска шпионского шутера Perfect Dark, анонсированный в 2020 году, находился в совместной разработке студий The Initiative (принадлежит Microsoft) и Crystal Dynamics. В июле Microsoft в рамках масштабной реструктуризации и оптимизации расходов прекратила финансирование игры и закрыла студию The Initiative. По данным компании, летние сокращения затронули около 4% штата по всему миру, что составляет примерно 9100 сотрудников.
После отмены проекта со стороны Microsoft, Embracer Group и Crystal Dynamics начали поиск нового издателя, который мог бы профинансировать завершение разработки. Наиболее вероятным партнером выступала Take-Two Interactive. Предполагалось, что издатель GTA и Red Dead Redemption возьмет на себя финансирование и дистрибуцию игры. Однако, по информации источников, стороны не смогли достичь соглашения о контроле над интеллектуальной собственностью в долгосрочной перспективе.
Представители Microsoft, Take-Two и Embracer Group отказались от официальных комментариев по этому поводу. Провал сделки стал финальной точкой в истории перезапуска Perfect Dark и вызвал новую волну увольнений в Crystal Dynamics, которая была вовлечена в разработку.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2
Monster Hunter уперся в PlayStation
Глава Capcom объяснил замедление продаж флагманской игры высокой стоимостью консолей.
Издатель видеоигр Capcom считает, что высокая стоимость игровых консолей нового поколения, в частности PlayStation 5, становится препятствием для продаж программного обеспечения. Об этом заявил президент компании Харухиро Цудзимото, комментируя динамику продаж флагманского проекта Monster Hunter Wilds. По его мнению, совокупные затраты на приобретение приставки, игр и необходимых подписок создают высокий порог входа для потребителей.
Проблема проявилась после успешного старта Monster Hunter Wilds. На запуске игра установила рекорд в истории Capcom, разойдясь тиражом 8 млн копий за первые три дня. Однако в финансовом отчете за первый квартал 2025 года компания охарактеризовала последующие продажи как «умеренные» (soft). За этот период было реализовано 477 тыс. копий, а общий тираж достиг 10,6 млн экземпляров. Именно это замедление темпов продаж вызывает обеспокоенность руководства.
Господин Цудзимото связал снижение покупательской активности с ценовой политикой на рынке консолей. «Стоимость самой приставки составляет около ¥80 тыс. ($538). Если добавить к этому цену игры и ежемесячные подписки, то на момент покупки общая сумма достигает ¥100 тыс. ($672)»,— отметил он в интервью изданию Nikkei. По словам главы Capcom, такая сумма является существенным барьером, особенно для молодой аудитории. «Эта ситуация характерна не только для Японии, но и наблюдается в других странах»,— добавил он.
В Capcom сообщили, что «в настоящее время разрабатывают стратегию» для стимулирования продаж Monster Hunter Wilds до конца года. В качестве подтверждения своей гипотезы о высокой ценовой чувствительности рынка Харухиро Цудзимото привел пример консоли Switch 2. «Реакция на нее превзошла наши ожидания, — заявил он, — что подтвердило высокий уровень осознанности потребителей в вопросах стоимости». Розничная цена Switch 2 составляет ¥48 980 ($329).
Подписаться на😆 🥹
Глава Capcom объяснил замедление продаж флагманской игры высокой стоимостью консолей.
Издатель видеоигр Capcom считает, что высокая стоимость игровых консолей нового поколения, в частности PlayStation 5, становится препятствием для продаж программного обеспечения. Об этом заявил президент компании Харухиро Цудзимото, комментируя динамику продаж флагманского проекта Monster Hunter Wilds. По его мнению, совокупные затраты на приобретение приставки, игр и необходимых подписок создают высокий порог входа для потребителей.
Проблема проявилась после успешного старта Monster Hunter Wilds. На запуске игра установила рекорд в истории Capcom, разойдясь тиражом 8 млн копий за первые три дня. Однако в финансовом отчете за первый квартал 2025 года компания охарактеризовала последующие продажи как «умеренные» (soft). За этот период было реализовано 477 тыс. копий, а общий тираж достиг 10,6 млн экземпляров. Именно это замедление темпов продаж вызывает обеспокоенность руководства.
Господин Цудзимото связал снижение покупательской активности с ценовой политикой на рынке консолей. «Стоимость самой приставки составляет около ¥80 тыс. ($538). Если добавить к этому цену игры и ежемесячные подписки, то на момент покупки общая сумма достигает ¥100 тыс. ($672)»,— отметил он в интервью изданию Nikkei. По словам главы Capcom, такая сумма является существенным барьером, особенно для молодой аудитории. «Эта ситуация характерна не только для Японии, но и наблюдается в других странах»,— добавил он.
В Capcom сообщили, что «в настоящее время разрабатывают стратегию» для стимулирования продаж Monster Hunter Wilds до конца года. В качестве подтверждения своей гипотезы о высокой ценовой чувствительности рынка Харухиро Цудзимото привел пример консоли Switch 2. «Реакция на нее превзошла наши ожидания, — заявил он, — что подтвердило высокий уровень осознанности потребителей в вопросах стоимости». Розничная цена Switch 2 составляет ¥48 980 ($329).
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Искусственный интеллект вошел в игру Подавляющее большинство разработчиков внедряют ИИ для оптимизации процессов, но указывают на риски в области интеллектуальной собственности. Согласно новому исследованию, проведенному Google Cloud и The Harris Poll, 87%…
Искусственный интеллект выходит на игровую сцену
Независимые разработчики на Gamescom 2025 всё чаще используют генеративный ИИ, видя в нём способ экономии, но сталкиваясь с этическими проблемами и репутационными рисками.
Одной из центральных тем выставки Gamescom 2025 стало применение технологий искусственного интеллекта в игровой индустрии. Наиболее заметно эта тенденция проявилась в сегменте независимых (инди) разработчиков, где генеративный ИИ всё активнее используется для создания контента, в первую очередь — графики и визуальных ассетов. Это явление отражает общемировой тренд, где обсуждение ИИ доминирует в отчётах о прибылях технологических компаний и становится неотъемлемой частью бизнес-повестки.
Выставка Gamescom традиционно предоставляет широкие возможности для небольших студий, в том числе через национальные стенды, где торговые представительства разных стран демонстрируют проекты своих разработчиков. Именно в этих зонах в 2025 году было зафиксировано значительное увеличение количества игр, в которых использовался контент, сгенерированный нейросетями. Если в предыдущие годы такие случаи были единичными, то теперь это стало массовым явлением.
Представители небольших команд разработчиков объясняют свой выбор в пользу ИИ преимущественно экономическими причинами. По их словам, это позволяет достичь определённого визуального качества при ограниченных ресурсах и в сжатые сроки. Один из разработчиков отметил, что без ИИ его команда из нескольких человек не смогла бы реализовать задуманный художественный стиль. Другие демонстрировали гибридный подход: созданные вручную анимации обрабатывались нейросетью для добавления деталей, что приводило к созданию специфического, не вполне органичного визуального ряда.
Несмотря на прагматичные аргументы разработчиков, использование генеративного ИИ в творческих процессах сопряжено с серьёзными этическими вопросами и коммерческими рисками. Основная проблема заключается в том, что нейросети обучаются на огромных массивах данных, зачастую включающих работы художников, использованные без их согласия и компенсации. Это создаёт почву для репутационного ущерба: для значительной части аудитории, а также для представителей медиа и инфлюенсеров, применение ИИ-арта является маркером, способным вызвать негативную реакцию и отказ от поддержки проекта.
Данная ситуация ставит отраслевых обозревателей в сложное положение. С одной стороны, игровая концепция проекта, использующего ИИ, может быть инновационной и заслуживающей внимания. С другой — продвижение такой игры означает косвенную поддержку спорной технологии и потенциальное обесценивание труда художников. Несколько перспективных инди-проектов, представленных на Gamescom, не были упомянуты в обзорах именно по этой причине. Их визуальная составляющая, созданная ИИ, была очевидна и могла нанести вред их рыночному потенциалу на старте.
Для небольших студий, состоящих из нескольких человек, решение использовать ИИ может показаться рациональным тактическим ходом для ускорения прототипирования. Однако в долгосрочной перспективе это может обернуться стратегическим просчётом. Рынок и потребители становятся всё более чувствительными к вопросам этики производства. В то время как разработчики, опрошенные на выставке, не выразили намерения отказываться от использования ИИ-инструментов, им придётся столкнуться с необходимостью выстраивать сложную коммуникационную стратегию, чтобы донести ценность своих продуктов до аудитории, настороженно относящейся к генеративным технологиям.
Таким образом, выставка Gamescom 2025 продемонстрировала углубляющийся раскол в индустрии. С одной стороны, ИИ предлагает инструменты для ускорения и удешевления разработки, что особенно актуально для независимых студий. С другой — его использование создаёт комплекс проблем, связанных с авторским правом, этикой и восприятием конечного продукта потребителем. Поиск баланса между технологической эффективностью и сохранением творческой ценности, создаваемой человеком, становится одним из ключевых вызовов для игровой индустрии на ближайшие годы.
Подписаться на😆 🥹
Независимые разработчики на Gamescom 2025 всё чаще используют генеративный ИИ, видя в нём способ экономии, но сталкиваясь с этическими проблемами и репутационными рисками.
Одной из центральных тем выставки Gamescom 2025 стало применение технологий искусственного интеллекта в игровой индустрии. Наиболее заметно эта тенденция проявилась в сегменте независимых (инди) разработчиков, где генеративный ИИ всё активнее используется для создания контента, в первую очередь — графики и визуальных ассетов. Это явление отражает общемировой тренд, где обсуждение ИИ доминирует в отчётах о прибылях технологических компаний и становится неотъемлемой частью бизнес-повестки.
Выставка Gamescom традиционно предоставляет широкие возможности для небольших студий, в том числе через национальные стенды, где торговые представительства разных стран демонстрируют проекты своих разработчиков. Именно в этих зонах в 2025 году было зафиксировано значительное увеличение количества игр, в которых использовался контент, сгенерированный нейросетями. Если в предыдущие годы такие случаи были единичными, то теперь это стало массовым явлением.
Представители небольших команд разработчиков объясняют свой выбор в пользу ИИ преимущественно экономическими причинами. По их словам, это позволяет достичь определённого визуального качества при ограниченных ресурсах и в сжатые сроки. Один из разработчиков отметил, что без ИИ его команда из нескольких человек не смогла бы реализовать задуманный художественный стиль. Другие демонстрировали гибридный подход: созданные вручную анимации обрабатывались нейросетью для добавления деталей, что приводило к созданию специфического, не вполне органичного визуального ряда.
Несмотря на прагматичные аргументы разработчиков, использование генеративного ИИ в творческих процессах сопряжено с серьёзными этическими вопросами и коммерческими рисками. Основная проблема заключается в том, что нейросети обучаются на огромных массивах данных, зачастую включающих работы художников, использованные без их согласия и компенсации. Это создаёт почву для репутационного ущерба: для значительной части аудитории, а также для представителей медиа и инфлюенсеров, применение ИИ-арта является маркером, способным вызвать негативную реакцию и отказ от поддержки проекта.
Данная ситуация ставит отраслевых обозревателей в сложное положение. С одной стороны, игровая концепция проекта, использующего ИИ, может быть инновационной и заслуживающей внимания. С другой — продвижение такой игры означает косвенную поддержку спорной технологии и потенциальное обесценивание труда художников. Несколько перспективных инди-проектов, представленных на Gamescom, не были упомянуты в обзорах именно по этой причине. Их визуальная составляющая, созданная ИИ, была очевидна и могла нанести вред их рыночному потенциалу на старте.
Для небольших студий, состоящих из нескольких человек, решение использовать ИИ может показаться рациональным тактическим ходом для ускорения прототипирования. Однако в долгосрочной перспективе это может обернуться стратегическим просчётом. Рынок и потребители становятся всё более чувствительными к вопросам этики производства. В то время как разработчики, опрошенные на выставке, не выразили намерения отказываться от использования ИИ-инструментов, им придётся столкнуться с необходимостью выстраивать сложную коммуникационную стратегию, чтобы донести ценность своих продуктов до аудитории, настороженно относящейся к генеративным технологиям.
Таким образом, выставка Gamescom 2025 продемонстрировала углубляющийся раскол в индустрии. С одной стороны, ИИ предлагает инструменты для ускорения и удешевления разработки, что особенно актуально для независимых студий. С другой — его использование создаёт комплекс проблем, связанных с авторским правом, этикой и восприятием конечного продукта потребителем. Поиск баланса между технологической эффективностью и сохранением творческой ценности, создаваемой человеком, становится одним из ключевых вызовов для игровой индустрии на ближайшие годы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Студия RedOctane, известная по франшизе Guitar Hero, возобновляет работу после 15-летнего перерыва. В 2009 году Activision закрыла издателя на фоне падения продаж в сегменте музыкальных игр.
Возрождение стало возможным благодаря тому, что сообщество поклонников ритм-игр сохранило активность, но перестало получать достаточное количество новых продуктов. На этот спрос указывают как независимые проекты вроде Clone Hero и YARG, так и появление режима Festival в Fortnite.
Новая бизнес-модель RedOctane принципиально отличается от подхода 2000-х. Вместо ежегодных релизов и многочисленных дополнений, которые привели к усталости аудитории, компания сфокусируется на развитии одного проекта в формате live-service. Игра будет постоянно обновляться и дополняться контентом.
Подход к разработке также изменился: команда студии насчитывает менее 20 человек, в то время как над оригинальными играми работали до 40 специалистов. В состав вошли как ветераны серии, так и представители игрового сообщества.
Проект предполагает использование периферийных устройств — производитель CRKD уже анонсировал новые гитарные контроллеры. При этом их покупка не будет обязательной для доступа к игре.
Цели компании стали более сдержанными. Если в прошлом Guitar Hero достигла продаж в $1 млрд, то теперь RedOctane не стремится к повторению этого результата. Основной задачей названо создание качественного продукта для существующего сообщества и его долгосрочная поддержка.
Подписаться на😆 🥹
Возрождение стало возможным благодаря тому, что сообщество поклонников ритм-игр сохранило активность, но перестало получать достаточное количество новых продуктов. На этот спрос указывают как независимые проекты вроде Clone Hero и YARG, так и появление режима Festival в Fortnite.
Новая бизнес-модель RedOctane принципиально отличается от подхода 2000-х. Вместо ежегодных релизов и многочисленных дополнений, которые привели к усталости аудитории, компания сфокусируется на развитии одного проекта в формате live-service. Игра будет постоянно обновляться и дополняться контентом.
Подход к разработке также изменился: команда студии насчитывает менее 20 человек, в то время как над оригинальными играми работали до 40 специалистов. В состав вошли как ветераны серии, так и представители игрового сообщества.
Проект предполагает использование периферийных устройств — производитель CRKD уже анонсировал новые гитарные контроллеры. При этом их покупка не будет обязательной для доступа к игре.
Цели компании стали более сдержанными. Если в прошлом Guitar Hero достигла продаж в $1 млрд, то теперь RedOctane не стремится к повторению этого результата. Основной задачей названо создание качественного продукта для существующего сообщества и его долгосрочная поддержка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
RedOctane берет новый аккорд
Студия-разработчик Guitar Hero возрождается с более консервативным подходом к бизнесу.
🔥2
Игровая журналистика уходит в Rogue
Бывшие сотрудники Polygon запускают издание без рекламы и ориентации на SEO.
Команда из семи бывших журналистов издания Polygon основала собственный независимый сайт о видеоиграх Rogue. Основатели, уволенные в мае после приобретения Polygon компанией Valnet у Vox Media, намерены развивать проект по подписной модели, отказавшись от рекламы и спонсорских интеграций.
Согласно заявлению редакции, Rogue будет помогать читателям находить как ААА-проекты, так и нишевые инди-игры. Среди целей издания — «гуманизировать разработчиков и их процессы, привлекать студии к ответственности за их действия, а также создавать контент людьми для людей, не ориентируясь на алгоритмы». В состав основателей вошли Элис Йоване (Alice Jovanée), Касс Маршалл (Cass Marshall), Джеффри Паркин (Jeffrey Parkin), Райан Гиллиам (Ryan Gilliam), Клейтон Эшли (Clayton Ashley), Пэт Гилл (Pat Gill) и Туссен Иган (Toussaint Egan).
Основатели проекта противопоставляют свою модель традиционным онлайн-медиа, которые для монетизации требуют высоких показателей трафика. «Такой подход часто заставляет авторов в первую очередь ориентироваться на Google. Именно поэтому на ваших любимых сайтах начал распространяться ИИ, а заголовки стали „кликбейтными“»,— говорится в заявлении Rogue. Команда намерена писать о темах, интересных редакции и аудитории, а не продиктованных алгоритмами поисковых систем.
Проект был создан в партнерстве с независимым сайтом о настольных играх Rascal, но является полностью независимым и принадлежит сотрудникам. «Над нами нет никакой компании. У нас нет „босса“. Никто не может нас закрыть или продать»,— подчеркивают основатели. Четыре сооснователя являются штатными сотрудниками, которые будут заниматься новостями, обзорами, интервью и руководствами. Остальные трое выступят в качестве контрибьюторов.
В качестве бизнес-модели Rogue выбрана подписка, что, по мнению команды, позволит избежать «этических проблем», связанных с рекламой. Базовый тариф, открывающий доступ ко всем материалам, составит $7 в месяц. Также предусмотрены два более высоких тарифа с дополнительными бонусами. Часть контента, включая новости и большинство руководств, останется в свободном доступе. Целью проекта его создатели называют не извлечение прибыли, а обеспечение долгосрочной и устойчивой работы издания, которая требует полной занятости ключевых сотрудников.
Подписаться на😆 🥹
Бывшие сотрудники Polygon запускают издание без рекламы и ориентации на SEO.
Команда из семи бывших журналистов издания Polygon основала собственный независимый сайт о видеоиграх Rogue. Основатели, уволенные в мае после приобретения Polygon компанией Valnet у Vox Media, намерены развивать проект по подписной модели, отказавшись от рекламы и спонсорских интеграций.
Согласно заявлению редакции, Rogue будет помогать читателям находить как ААА-проекты, так и нишевые инди-игры. Среди целей издания — «гуманизировать разработчиков и их процессы, привлекать студии к ответственности за их действия, а также создавать контент людьми для людей, не ориентируясь на алгоритмы». В состав основателей вошли Элис Йоване (Alice Jovanée), Касс Маршалл (Cass Marshall), Джеффри Паркин (Jeffrey Parkin), Райан Гиллиам (Ryan Gilliam), Клейтон Эшли (Clayton Ashley), Пэт Гилл (Pat Gill) и Туссен Иган (Toussaint Egan).
Основатели проекта противопоставляют свою модель традиционным онлайн-медиа, которые для монетизации требуют высоких показателей трафика. «Такой подход часто заставляет авторов в первую очередь ориентироваться на Google. Именно поэтому на ваших любимых сайтах начал распространяться ИИ, а заголовки стали „кликбейтными“»,— говорится в заявлении Rogue. Команда намерена писать о темах, интересных редакции и аудитории, а не продиктованных алгоритмами поисковых систем.
Проект был создан в партнерстве с независимым сайтом о настольных играх Rascal, но является полностью независимым и принадлежит сотрудникам. «Над нами нет никакой компании. У нас нет „босса“. Никто не может нас закрыть или продать»,— подчеркивают основатели. Четыре сооснователя являются штатными сотрудниками, которые будут заниматься новостями, обзорами, интервью и руководствами. Остальные трое выступят в качестве контрибьюторов.
В качестве бизнес-модели Rogue выбрана подписка, что, по мнению команды, позволит избежать «этических проблем», связанных с рекламой. Базовый тариф, открывающий доступ ко всем материалам, составит $7 в месяц. Также предусмотрены два более высоких тарифа с дополнительными бонусами. Часть контента, включая новости и большинство руководств, останется в свободном доступе. Целью проекта его создатели называют не извлечение прибыли, а обеспечение долгосрочной и устойчивой работы издания, которая требует полной занятости ключевых сотрудников.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Dreamhaven оптимизирует штат
Компания сооснователя Blizzard Майка Морхейма сокращает издательское подразделение.
Игровая студия Dreamhaven, основанная в 2020 году сооснователем Blizzard Майком Морхеймом, проводит сокращение штата. Увольнения коснулись издательского подразделения компании, точное число затронутых сотрудников не раскрывается.
В заявлении, опубликованном в LinkedIn, господин Морхейм отметил, что это решение было непростым и затронуло «талантливых коллег, сыгравших ключевую роль в создании фундамента Dreamhaven». Он поблагодарил уволенных сотрудников за их вклад в развитие компании, в том числе за организацию Dreamhaven Showcase и участие в запуске трёх игровых проектов.
Решению о сокращениях предшествовала публикация агентства Bloomberg. По его данным, во внутреннем письме сотрудникам Майк Морхейм сообщил, что «ежемесячные расходы превышают выручку», и заявил о необходимости «срочного сокращения затрат» для обеспечения дальнейшей деятельности компании.
При запуске Dreamhaven в 2020 году ожидания рынка от компании были высокими. Это было связано с репутацией Майка Морхейма как одной из ключевых фигур в Blizzard в период создания таких франшиз, как Warcraft, Diablo и StarCraft. Однако на данный момент ни один из проектов Dreamhaven не достиг сопоставимого коммерческого успеха.
Ключевые проекты компании демонстрируют низкие показатели вовлечённости игроков. Так, Sunderfolk, разработанная внутренней студией Secret Door, достигла пикового числа одновременных игроков в Steam на уровне 890 человек. Показатель Wildgate, выпущенной несколькими месяцами позже, составил 7799 игроков в пике, но впоследствии снизился до 500. Проект Lynked: Banner of the Spark от стороннего разработчика FuzzyBot показал пик в 11 одновременных игроков за последние 24 часа. Dreamhaven также является издателем Mechabellum, права на которую перешли к ней в 2025 году от Paradox после разногласий с разработчиком Game River.
Несмотря на низкие показатели, Майк Морхейм заявил, что компания «сохраняет приверженность поддержке этих игр и сообществ, формирующихся вокруг них». Представитель Dreamhaven уточнил в комментарии для PC Gamer, что сокращения затронули только издательское подразделение и не повлияют на текущую разработку Wildgate, Sunderfolk и других проектов.
Подписаться на😆 🥹
Компания сооснователя Blizzard Майка Морхейма сокращает издательское подразделение.
Игровая студия Dreamhaven, основанная в 2020 году сооснователем Blizzard Майком Морхеймом, проводит сокращение штата. Увольнения коснулись издательского подразделения компании, точное число затронутых сотрудников не раскрывается.
В заявлении, опубликованном в LinkedIn, господин Морхейм отметил, что это решение было непростым и затронуло «талантливых коллег, сыгравших ключевую роль в создании фундамента Dreamhaven». Он поблагодарил уволенных сотрудников за их вклад в развитие компании, в том числе за организацию Dreamhaven Showcase и участие в запуске трёх игровых проектов.
Решению о сокращениях предшествовала публикация агентства Bloomberg. По его данным, во внутреннем письме сотрудникам Майк Морхейм сообщил, что «ежемесячные расходы превышают выручку», и заявил о необходимости «срочного сокращения затрат» для обеспечения дальнейшей деятельности компании.
При запуске Dreamhaven в 2020 году ожидания рынка от компании были высокими. Это было связано с репутацией Майка Морхейма как одной из ключевых фигур в Blizzard в период создания таких франшиз, как Warcraft, Diablo и StarCraft. Однако на данный момент ни один из проектов Dreamhaven не достиг сопоставимого коммерческого успеха.
Ключевые проекты компании демонстрируют низкие показатели вовлечённости игроков. Так, Sunderfolk, разработанная внутренней студией Secret Door, достигла пикового числа одновременных игроков в Steam на уровне 890 человек. Показатель Wildgate, выпущенной несколькими месяцами позже, составил 7799 игроков в пике, но впоследствии снизился до 500. Проект Lynked: Banner of the Spark от стороннего разработчика FuzzyBot показал пик в 11 одновременных игроков за последние 24 часа. Dreamhaven также является издателем Mechabellum, права на которую перешли к ней в 2025 году от Paradox после разногласий с разработчиком Game River.
Несмотря на низкие показатели, Майк Морхейм заявил, что компания «сохраняет приверженность поддержке этих игр и сообществ, формирующихся вокруг них». Представитель Dreamhaven уточнил в комментарии для PC Gamer, что сокращения затронули только издательское подразделение и не повлияют на текущую разработку Wildgate, Sunderfolk и других проектов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2
Mannerwave
Издатель для Perfect Dark не нашелся Переговоры Take-Two о спасении проекта Xbox сорвались из-за спора о правах на франшизу. Переговоры об издании перезапуска игры Perfect Dark с участием Take-Two Interactive, Microsoft и холдинга Embracer Group завершились…
Crystal Dynamics расплачивается за чужой проект
Отмена игры Perfect Dark корпорацией Microsoft и срыв сделки с издателем GTA привели к сокращениям в студии.
Студия-разработчик видеоигр Crystal Dynamics, принадлежащая Embracer Group, провела очередной раунд увольнений. По данным Bloomberg, сокращения стали прямым следствием решения Microsoft прекратить разработку долгожданного перезапуска игры Perfect Dark, над которым Crystal Dynamics работала совместно с внутренней студией корпорации The Initiative.
Проект находился в разработке несколько лет, однако Microsoft приняла решение о его отмене и последующем закрытии The Initiative. Как сообщают анонимные источники Bloomberg, после этого командам разработчиков из обеих студий было разрешено искать нового партнёра для финансирования и завершения проекта.
Разработчики провели переговоры с несколькими потенциальными издателями. Наиболее близкой к заключению оказалась сделка с Take-Two Interactive, известной по франшизе Grand Theft Auto. Однако переговоры зашли в тупик из-за принципиальных разногласий: стороны не смогли договориться о том, кому будут принадлежать права на интеллектуальную собственность Perfect Dark.
После срыва сделки Crystal Dynamics была вынуждена объявить о сокращении штата, что стало уже третьей волной увольнений в компании за последние несколько лет. Точное число уволенных сотрудников не раскрывается. Представители Microsoft, Embracer Group и Take-Two Interactive от комментариев отказались.
Решение Microsoft об отмене проекта и закрытии The Initiative является частью более широкой реструктуризации. В июле корпорация объявила о сокращении 9000 сотрудников, значительная часть которых пришлась на игровое подразделение. В служебном письме, с которым ознакомилось издание Game Developer, глава Xbox Game Studios Мэтт Бути объяснил закрытие The Initiative необходимостью «скорректировать приоритеты и сфокусировать ресурсы для достижения большего успеха в условиях меняющегося отраслевого ландшафта».
Подписаться на😆 🥹
Отмена игры Perfect Dark корпорацией Microsoft и срыв сделки с издателем GTA привели к сокращениям в студии.
Студия-разработчик видеоигр Crystal Dynamics, принадлежащая Embracer Group, провела очередной раунд увольнений. По данным Bloomberg, сокращения стали прямым следствием решения Microsoft прекратить разработку долгожданного перезапуска игры Perfect Dark, над которым Crystal Dynamics работала совместно с внутренней студией корпорации The Initiative.
Проект находился в разработке несколько лет, однако Microsoft приняла решение о его отмене и последующем закрытии The Initiative. Как сообщают анонимные источники Bloomberg, после этого командам разработчиков из обеих студий было разрешено искать нового партнёра для финансирования и завершения проекта.
Разработчики провели переговоры с несколькими потенциальными издателями. Наиболее близкой к заключению оказалась сделка с Take-Two Interactive, известной по франшизе Grand Theft Auto. Однако переговоры зашли в тупик из-за принципиальных разногласий: стороны не смогли договориться о том, кому будут принадлежать права на интеллектуальную собственность Perfect Dark.
После срыва сделки Crystal Dynamics была вынуждена объявить о сокращении штата, что стало уже третьей волной увольнений в компании за последние несколько лет. Точное число уволенных сотрудников не раскрывается. Представители Microsoft, Embracer Group и Take-Two Interactive от комментариев отказались.
Решение Microsoft об отмене проекта и закрытии The Initiative является частью более широкой реструктуризации. В июле корпорация объявила о сокращении 9000 сотрудников, значительная часть которых пришлась на игровое подразделение. В служебном письме, с которым ознакомилось издание Game Developer, глава Xbox Game Studios Мэтт Бути объяснил закрытие The Initiative необходимостью «скорректировать приоритеты и сфокусировать ресурсы для достижения большего успеха в условиях меняющегося отраслевого ландшафта».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2
Анонс даты выхода игры Hollow Knight: Silksong спровоцировал волну переносов релизов среди независимых разработчиков. Около десятка студий изменили свои планы, чтобы не конкурировать с одним из самых ожидаемых проектов за внимание аудитории и медиа.
Эта ситуация поднимает стратегический вопрос для всей игровой индустрии: всегда ли необходимо уступать дорогу крупным релизам?
Существуют два противоположных подхода к этой проблеме. Первый — прагматичный. Он предполагает, что большие игры становятся культурными событиями, которые поглощают всё информационное поле. В таких условиях прямой конкуренции лучше избегать, чтобы не рисковать многолетней работой команды и финансовыми вложениями.
Второй подход основан на контраргументах. Задержка готового продукта ведёт к прямым убыткам. Кроме того, запуск проекта вскоре после выхода блокбастера в том же жанре может быть выгоден. Он позволяет привлечь уже «разогретую» аудиторию, которая ищет новые похожие игры после прохождения хита.
Особым случаем в этих расчётах выступает Grand Theft Auto VI. Масштаб и ожидание этой игры таковы, что она влияет на планы издателей в совершенно разных жанрах. В индустрии сложился консенсус, что GTA VI — это явление иного порядка, конкуренция с которым практически исключена.
Таким образом, решение о переносе даты релиза остаётся сложным балансом между финансовыми расчётами, маркетинговыми стратегиями и трезвой оценкой рыночной ситуации.
Подписаться на😆 🥹
Эта ситуация поднимает стратегический вопрос для всей игровой индустрии: всегда ли необходимо уступать дорогу крупным релизам?
Существуют два противоположных подхода к этой проблеме. Первый — прагматичный. Он предполагает, что большие игры становятся культурными событиями, которые поглощают всё информационное поле. В таких условиях прямой конкуренции лучше избегать, чтобы не рисковать многолетней работой команды и финансовыми вложениями.
Второй подход основан на контраргументах. Задержка готового продукта ведёт к прямым убыткам. Кроме того, запуск проекта вскоре после выхода блокбастера в том же жанре может быть выгоден. Он позволяет привлечь уже «разогретую» аудиторию, которая ищет новые похожие игры после прохождения хита.
Особым случаем в этих расчётах выступает Grand Theft Auto VI. Масштаб и ожидание этой игры таковы, что она влияет на планы издателей в совершенно разных жанрах. В индустрии сложился консенсус, что GTA VI — это явление иного порядка, конкуренция с которым практически исключена.
Таким образом, решение о переносе даты релиза остаётся сложным балансом между финансовыми расчётами, маркетинговыми стратегиями и трезвой оценкой рыночной ситуации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Большая игра на опережение
Как выход одного блокбастера заставляет независимых разработчиков пересматривать свои планы.
🤔2
Мобильным играм выставили женский счет
Каждая третья британка испытывает чувство вины из-за своего увлечения.
Почти треть женщин в Великобритании, играющих в мобильные игры, испытывают чувство вины из-за этого занятия. К такому выводу пришли авторы исследования, опубликованного 21 августа 2025 года. Работа проведена под руководством доктора Стеф Ренник из Университета Стирлинга и доктора Шона Робертса из Кардиффского университета в партнерстве со шведской студией Undone Games. В опросе приняли участие 1000 женщин из Великобритании, играющих в мобильные игры.
Согласно результатам, 28% респондентов испытывают чувство вины, уделяя время играм. При этом женщины старше 55 лет реже сообщали об этом, чем участницы в возрасте от 16 до 24 лет. Исследование выявило прямую корреляцию между этим чувством и тем, скрывают ли женщины свое увлечение. Среди тех, кто не афиширует свои игровые сессии перед семьей и друзьями, чувство вины испытывают 63% — втрое больше, чем среди тех, кто играет открыто (23%). Кроме того, женщины, которые с нетерпением ждут возможности поиграть, на 9% чаще чувствуют себя виноватыми (34% против 25%).
Авторы связывают это явление с тем, насколько женщины идентифицируют себя с игровой культурой. 60% опрошенных не считают, что играют достаточно, чтобы называть себя «геймером». Те, кто воспринимает игры как преимущественно мужское занятие, вдвое чаще испытывают стыд (46% против 23%). Чувство вины на 20% выше у тех, кто постеснялся бы назвать себя геймером. Напротив, женщины, которые считают, что даже эпизодическая игра позволяет считаться геймером, испытывали стыд на 42% реже.
«Исследование показывает, что многие женщины чувствуют себя исключенными из культуры видеоигр, и значительное их число испытывает вину, беспокоясь о том, что подумают другие», — комментирует доктор Ренник. Она отмечает, что чувство вины или сохранение увлечения в тайне не коррелирует с количеством времени, которое женщины тратят на игры. «Те, кто чувствует вину или скрывает свое хобби, не играют меньше, но чувствуют себя хуже», — заключает исследователь.
Также была обнаружена связь между чувством вины и барьерами, связанными с маркетингом игр. Так, 41% женщин чаще испытывали вину, если не знали, какие игры попробовать, а 44% — если считали игры слишком жестокими. Авторы отчета предполагают, что женщины могут не знать о разнообразии доступных игр, поскольку им адресуется ограниченный ассортимент. Когда же они думают об играх в целом, то представляют не казуальные проекты, а более агрессивные жанры.
В отчете уточняется, что в исследовании рассматривались ответы только от лиц, идентифицирующих себя как женщины, и его результаты не доказывают, что женщины испытывают большее чувство вины, чем представители других гендеров. Тем не менее, по мнению авторов, полученные данные свидетельствуют о том, что многие женщины в Великобритании ощущают свою оторванность от игровой культуры, и это становится барьером для игры.
Эта ситуация согласуется с предыдущими исследованиями гендерных различий в проведении досуга. Например, работа GameHouse (2023) показала, что женщины почти в два раза чаще мужчин испытывают чувство вины, уделяя время себе. «Женщины, как правило, тратят меньше времени на игры, если чувствуют, что не вписываются в игровую культуру, — добавляет доктор Робертс. — Стыд и вина — это лишь симптомы. Хотя они негативно влияют на женщин-геймеров, они могут не быть корнем проблемы. Устранение барьеров для женщин может потребовать более глубоких изменений, таких как сокращение неравенства в распределении досуга между мужчинами и женщинами».
Подписаться на😆 🥹
Каждая третья британка испытывает чувство вины из-за своего увлечения.
Почти треть женщин в Великобритании, играющих в мобильные игры, испытывают чувство вины из-за этого занятия. К такому выводу пришли авторы исследования, опубликованного 21 августа 2025 года. Работа проведена под руководством доктора Стеф Ренник из Университета Стирлинга и доктора Шона Робертса из Кардиффского университета в партнерстве со шведской студией Undone Games. В опросе приняли участие 1000 женщин из Великобритании, играющих в мобильные игры.
Согласно результатам, 28% респондентов испытывают чувство вины, уделяя время играм. При этом женщины старше 55 лет реже сообщали об этом, чем участницы в возрасте от 16 до 24 лет. Исследование выявило прямую корреляцию между этим чувством и тем, скрывают ли женщины свое увлечение. Среди тех, кто не афиширует свои игровые сессии перед семьей и друзьями, чувство вины испытывают 63% — втрое больше, чем среди тех, кто играет открыто (23%). Кроме того, женщины, которые с нетерпением ждут возможности поиграть, на 9% чаще чувствуют себя виноватыми (34% против 25%).
Авторы связывают это явление с тем, насколько женщины идентифицируют себя с игровой культурой. 60% опрошенных не считают, что играют достаточно, чтобы называть себя «геймером». Те, кто воспринимает игры как преимущественно мужское занятие, вдвое чаще испытывают стыд (46% против 23%). Чувство вины на 20% выше у тех, кто постеснялся бы назвать себя геймером. Напротив, женщины, которые считают, что даже эпизодическая игра позволяет считаться геймером, испытывали стыд на 42% реже.
«Исследование показывает, что многие женщины чувствуют себя исключенными из культуры видеоигр, и значительное их число испытывает вину, беспокоясь о том, что подумают другие», — комментирует доктор Ренник. Она отмечает, что чувство вины или сохранение увлечения в тайне не коррелирует с количеством времени, которое женщины тратят на игры. «Те, кто чувствует вину или скрывает свое хобби, не играют меньше, но чувствуют себя хуже», — заключает исследователь.
Также была обнаружена связь между чувством вины и барьерами, связанными с маркетингом игр. Так, 41% женщин чаще испытывали вину, если не знали, какие игры попробовать, а 44% — если считали игры слишком жестокими. Авторы отчета предполагают, что женщины могут не знать о разнообразии доступных игр, поскольку им адресуется ограниченный ассортимент. Когда же они думают об играх в целом, то представляют не казуальные проекты, а более агрессивные жанры.
В отчете уточняется, что в исследовании рассматривались ответы только от лиц, идентифицирующих себя как женщины, и его результаты не доказывают, что женщины испытывают большее чувство вины, чем представители других гендеров. Тем не менее, по мнению авторов, полученные данные свидетельствуют о том, что многие женщины в Великобритании ощущают свою оторванность от игровой культуры, и это становится барьером для игры.
Эта ситуация согласуется с предыдущими исследованиями гендерных различий в проведении досуга. Например, работа GameHouse (2023) показала, что женщины почти в два раза чаще мужчин испытывают чувство вины, уделяя время себе. «Женщины, как правило, тратят меньше времени на игры, если чувствуют, что не вписываются в игровую культуру, — добавляет доктор Робертс. — Стыд и вина — это лишь симптомы. Хотя они негативно влияют на женщин-геймеров, они могут не быть корнем проблемы. Устранение барьеров для женщин может потребовать более глубоких изменений, таких как сокращение неравенства в распределении досуга между мужчинами и женщинами».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2
Тяжелый игровой прием
Глава IOI Хакан Абрак — о провале MindsEye и будущем издательского направления компании.
Запуск игры MindsEye, дебютного проекта студии Build a Rocket Boy (BARB), сопровождался негативной реакцией критиков, массовыми возвратами средств покупателям и последующими увольнениями в компании-разработчике. Несмотря на это, на ранних этапах проект выглядел достаточно перспективным, чтобы привлечь внимание IOI Partners — издательского подразделения студии IO Interactive, известной по франшизам Hitman и предстоящей игре о Джеймсе Бонде.
«Изначально мы планировали оказать им поддержку, — сообщил IGN генеральный директор IOI Хакан Абрак. — Мы считали, что у них были отличные идеи и концепция мира. Надеюсь, в будущем у них появится возможность продемонстрировать больше из своих наработок. Мы лишь хотели помочь с дистрибуцией игры».
Однако в процессе разработки проект столкнулся с трудностями, которые привели к неудачному релизу. Для IOI Partners, связавшей свое имя с проектом под руководством Лесли Бензиса, такой результат оказался нежелательным. «Это был тяжелый прием, — подтвердил господин Абрак. — Результат не оправдал ни их ожиданий, ни наших в IOI Partners. Сейчас они усердно работают над исправлением ситуации, чтобы вернуть доверие игроков. У них есть значительный потенциал и контент в разработке. Надеюсь, в будущем их ждет успех».
Сразу после релиза MindsEye представители BARB заявили о своей обеспокоенности проблемами, с которыми столкнулись игроки, и анонсировали серию обновлений для исправления производительности, ошибок и поведения искусственного интеллекта. Выпуск патчей уже начался.
Сюжетный экшен MindsEye изначально задумывался как часть более крупной платформы Everywhere, которую описывали как «Roblox для взрослых». Проект возглавлял Лесли Бензис, бывший руководитель по дизайну Grand Theft Auto. Впоследствии BARB сконцентрировала усилия на MindsEye, однако игра не смогла достичь коммерческих целей. В июле, по данным источников IGN, господин Бензис в ходе короткого видеозвонка обратился к сотрудникам. По словам двух анонимных участников встречи, он заверил команду, что студия справится с трудностями и перезапустит MindsEye, а в текущих проблемах обвинил, среди прочего, внутренних и внешних саботажников.
Будущее MindsEye и студии Build a Rocket Boy остается неопределенным. Неясны и перспективы издательского направления IOI Partners. В то время как материнская компания IO Interactive самостоятельно издаст свой следующий проект о Джеймсе Бонде, вопрос о новых партнерствах по модели сотрудничества с MindsEye остается открытым. «IO Interactive будет издавать собственные игры, — подтвердил Хакан Абрак. — Что касается IOI Partners, решение еще не принято».
Подписаться на😆 🥹
Глава IOI Хакан Абрак — о провале MindsEye и будущем издательского направления компании.
Запуск игры MindsEye, дебютного проекта студии Build a Rocket Boy (BARB), сопровождался негативной реакцией критиков, массовыми возвратами средств покупателям и последующими увольнениями в компании-разработчике. Несмотря на это, на ранних этапах проект выглядел достаточно перспективным, чтобы привлечь внимание IOI Partners — издательского подразделения студии IO Interactive, известной по франшизам Hitman и предстоящей игре о Джеймсе Бонде.
«Изначально мы планировали оказать им поддержку, — сообщил IGN генеральный директор IOI Хакан Абрак. — Мы считали, что у них были отличные идеи и концепция мира. Надеюсь, в будущем у них появится возможность продемонстрировать больше из своих наработок. Мы лишь хотели помочь с дистрибуцией игры».
Однако в процессе разработки проект столкнулся с трудностями, которые привели к неудачному релизу. Для IOI Partners, связавшей свое имя с проектом под руководством Лесли Бензиса, такой результат оказался нежелательным. «Это был тяжелый прием, — подтвердил господин Абрак. — Результат не оправдал ни их ожиданий, ни наших в IOI Partners. Сейчас они усердно работают над исправлением ситуации, чтобы вернуть доверие игроков. У них есть значительный потенциал и контент в разработке. Надеюсь, в будущем их ждет успех».
Сразу после релиза MindsEye представители BARB заявили о своей обеспокоенности проблемами, с которыми столкнулись игроки, и анонсировали серию обновлений для исправления производительности, ошибок и поведения искусственного интеллекта. Выпуск патчей уже начался.
Сюжетный экшен MindsEye изначально задумывался как часть более крупной платформы Everywhere, которую описывали как «Roblox для взрослых». Проект возглавлял Лесли Бензис, бывший руководитель по дизайну Grand Theft Auto. Впоследствии BARB сконцентрировала усилия на MindsEye, однако игра не смогла достичь коммерческих целей. В июле, по данным источников IGN, господин Бензис в ходе короткого видеозвонка обратился к сотрудникам. По словам двух анонимных участников встречи, он заверил команду, что студия справится с трудностями и перезапустит MindsEye, а в текущих проблемах обвинил, среди прочего, внутренних и внешних саботажников.
Будущее MindsEye и студии Build a Rocket Boy остается неопределенным. Неясны и перспективы издательского направления IOI Partners. В то время как материнская компания IO Interactive самостоятельно издаст свой следующий проект о Джеймсе Бонде, вопрос о новых партнерствах по модели сотрудничества с MindsEye остается открытым. «IO Interactive будет издавать собственные игры, — подтвердил Хакан Абрак. — Что касается IOI Partners, решение еще не принято».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Цивилизацию подвергли сокращению
Издатель 2K сокращает штат студии Firaxis Games на фоне планов по росту выручки.
Издатель видеоигр 2K подтвердил сокращение штата в студии Firaxis Games, известной по разработке франшизы Civilization. В официальном заявлении представитель 2K сообщил о «сокращении персонала», которое является частью «реструктуризации и оптимизации» производственных процессов для повышения их адаптивности и эффективности.
Точное число уволенных сотрудников не раскрывается, однако, по данным источников, знакомых с ситуацией, речь идет о десятках специалистов. Информацию о сокращениях подтвердили и сами бывшие сотрудники в социальной сети LinkedIn. Среди них — сценарист Эмма Кидуэлл, работавшая над Civilization VII и Marvel's Midnight Suns, ведущий художник по персонажам Мэттью Дэвис и продюсер Майя Х.
Увольнения в Firaxis Games стали продолжением серии сокращений в структурах материнской компании Take-Two Interactive. Это происходит на фоне амбициозных финансовых планов холдинга. Согласно годовому отчету за финансовый год, завершившийся 31 марта 2025 года, Take-Two сохраняет прогноз по росту выручки и чистых поступлений (потребительских расходов на цифровые товары) на уровне 5%, даже после переноса релиза Grand Theft Auto VI на 2026 год.
Компания ожидает, что выход таких проектов, как Borderlands 4, Mafia: The Old Country, а также ежегодных симуляторов NBA 2K и WWE 2K, позволит достичь к марту 2026 года выручки в $6 млрд. В ходе телеконференции с инвесторами глава Take-Two Штраус Зельник назвал этот показатель «новым базовым уровнем» для компании.
Для достижения этих целей компания, по всей видимости, прибегает к оптимизации расходов, включая сокращение персонала. В июле о своём уходе сообщали разработчики из мобильной студии Cat Daddy Games, принадлежащей 2K. Это была уже не первая волна увольнений в студии в 2025 году; предыдущая прошла в мае на фоне «корпоративной реструктуризации».
В конце августа 2K также подтвердила сокращения в студии Cloud Chamber, работающей над новой частью Bioshock. Этому предшествовал августовский отчет Bloomberg, согласно которому проект не прошел внутренний издательский аудит, что привело к смене руководства и пересмотру концепции. Уже тогда издание сообщало, что сотрудники опасались возможных увольнений.
Подписаться на😆 🥹
Издатель 2K сокращает штат студии Firaxis Games на фоне планов по росту выручки.
Издатель видеоигр 2K подтвердил сокращение штата в студии Firaxis Games, известной по разработке франшизы Civilization. В официальном заявлении представитель 2K сообщил о «сокращении персонала», которое является частью «реструктуризации и оптимизации» производственных процессов для повышения их адаптивности и эффективности.
Точное число уволенных сотрудников не раскрывается, однако, по данным источников, знакомых с ситуацией, речь идет о десятках специалистов. Информацию о сокращениях подтвердили и сами бывшие сотрудники в социальной сети LinkedIn. Среди них — сценарист Эмма Кидуэлл, работавшая над Civilization VII и Marvel's Midnight Suns, ведущий художник по персонажам Мэттью Дэвис и продюсер Майя Х.
Увольнения в Firaxis Games стали продолжением серии сокращений в структурах материнской компании Take-Two Interactive. Это происходит на фоне амбициозных финансовых планов холдинга. Согласно годовому отчету за финансовый год, завершившийся 31 марта 2025 года, Take-Two сохраняет прогноз по росту выручки и чистых поступлений (потребительских расходов на цифровые товары) на уровне 5%, даже после переноса релиза Grand Theft Auto VI на 2026 год.
Компания ожидает, что выход таких проектов, как Borderlands 4, Mafia: The Old Country, а также ежегодных симуляторов NBA 2K и WWE 2K, позволит достичь к марту 2026 года выручки в $6 млрд. В ходе телеконференции с инвесторами глава Take-Two Штраус Зельник назвал этот показатель «новым базовым уровнем» для компании.
Для достижения этих целей компания, по всей видимости, прибегает к оптимизации расходов, включая сокращение персонала. В июле о своём уходе сообщали разработчики из мобильной студии Cat Daddy Games, принадлежащей 2K. Это была уже не первая волна увольнений в студии в 2025 году; предыдущая прошла в мае на фоне «корпоративной реструктуризации».
В конце августа 2K также подтвердила сокращения в студии Cloud Chamber, работающей над новой частью Bioshock. Этому предшествовал августовский отчет Bloomberg, согласно которому проект не прошел внутренний издательский аудит, что привело к смене руководства и пересмотру концепции. Уже тогда издание сообщало, что сотрудники опасались возможных увольнений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2🤣1
Игровой индустрии выписали калифорнийский больничный
Более половины глобальных сокращений в секторе пришлось на один штат США.
Кризис на рынке труда в индустрии видеоигр имеет чёткую географическую локализацию. По данным эксперта по рынку труда Амира Сатвата, Северная Америка столкнулась с наиболее масштабными сокращениями, в то время как некоторые регионы Азии, напротив, демонстрируют рост занятости.
Согласно его анализу, на Северную Америку приходится более 70% всех увольнений в отрасли. Если ранее на этот регион приходилось 35–40% открытых вакансий в мире, то сейчас этот показатель снизился до 25%. При этом эпицентром кризиса стала Калифорния: на этот штат пришлось более 50% всех мировых сокращений. Сложившаяся ситуация заставляет соискателей проявлять гибкость и рассматривать возможность релокации, в том числе в Китай и Японию.
Проблему усугубляет резкое снижение числа предложений с возможностью удаленной работы. В середине 2022 года их доля составляла 25–30% от общего числа вакансий, однако к настоящему моменту она сократилась до 10–13%. Вопреки мнению о росте популярности контрактной занятости и фриланса, господин Сатват не фиксирует увеличения доли таких позиций среди опубликованных вакансий, что ограничивает альтернативные пути трудоустройства для штатных специалистов.
Наиболее уязвимыми категориями на рынке оказались специалисты с опытом работы до трех лет и сотрудники старше 50 лет — их шансы на трудоустройство оцениваются в 5–7%. Для сравнения, для специалистов среднего уровня этот показатель составляет 15%, а для ветеранов индустрии — 30–35%. Наибольшим спросом пользуются инженеры и программисты. По оценке эксперта, у геймдизайнеров шансы найти работу в 9 раз ниже, а у сценаристов — в 22 раза. В связи с этим Амир Сатват продвигает инициативу “Project Reality”, призывая соискателей рассматривать вакансии в смежных отраслях. По его прогнозу, около 85% специалистов, ищущих работу, будут вынуждены временно или постоянно покинуть игровую индустрию.
Тем не менее на рынке сохраняются точки роста. По словам господина Сатвата, активно развивается сектор совместной разработки и аутсорсинга (co-development). Кроме того, инди-игры стабильно занимают 50–70% верхних позиций в рейтингах Metacritic, тогда как 20 лет назад их доля не превышала 10–20%. Это создает возможности для специалистов с предпринимательскими навыками, готовых к самостоятельному созданию и изданию продуктов.
Комментируя влияние искусственного интеллекта (ИИ) на занятость, эксперт отмечает, что компании рассматривают его как один из четырех основных способов снижения затрат, наряду с географическим перемещением рабочих мест, аутсорсингом и созданием менее масштабных проектов. Доля вакансий, в названии или описании которых упоминается ИИ, выросла незначительно — с 3% до 6%. Господин Сатват придерживается прагматичной позиции: угрозу представляет не сам ИИ, а специалисты, использующие его для повышения своей конкурентоспособности.
Рост профсоюзного движения в отрасли, по мнению эксперта, не является панацеей от корпоративных увольнений. Хотя профсоюзы могут обеспечить более выгодные условия для сотрудников при сокращениях, они не всегда способны защитить персонал в условиях, когда компании переносят производство в другие регионы с менее защищенной рабочей силой.
В качестве примера альтернативной бизнес-модели Амир Сатват приводит опыт Nintendo. Компания известна высоким уровнем удержания персонала и умеренным разрывом в оплате труда между топ-менеджментом и рядовыми сотрудниками — он составляет 20–30 раз, в отличие от 400-кратных показателей в некоторых американских корпорациях. По мнению эксперта, западные компании могли бы перенять отдельные элементы японской бизнес-культуры, ориентированной на долгосрочную стабильность персонала.
Подписаться на😆 🥹
Более половины глобальных сокращений в секторе пришлось на один штат США.
Кризис на рынке труда в индустрии видеоигр имеет чёткую географическую локализацию. По данным эксперта по рынку труда Амира Сатвата, Северная Америка столкнулась с наиболее масштабными сокращениями, в то время как некоторые регионы Азии, напротив, демонстрируют рост занятости.
Согласно его анализу, на Северную Америку приходится более 70% всех увольнений в отрасли. Если ранее на этот регион приходилось 35–40% открытых вакансий в мире, то сейчас этот показатель снизился до 25%. При этом эпицентром кризиса стала Калифорния: на этот штат пришлось более 50% всех мировых сокращений. Сложившаяся ситуация заставляет соискателей проявлять гибкость и рассматривать возможность релокации, в том числе в Китай и Японию.
Проблему усугубляет резкое снижение числа предложений с возможностью удаленной работы. В середине 2022 года их доля составляла 25–30% от общего числа вакансий, однако к настоящему моменту она сократилась до 10–13%. Вопреки мнению о росте популярности контрактной занятости и фриланса, господин Сатват не фиксирует увеличения доли таких позиций среди опубликованных вакансий, что ограничивает альтернативные пути трудоустройства для штатных специалистов.
Наиболее уязвимыми категориями на рынке оказались специалисты с опытом работы до трех лет и сотрудники старше 50 лет — их шансы на трудоустройство оцениваются в 5–7%. Для сравнения, для специалистов среднего уровня этот показатель составляет 15%, а для ветеранов индустрии — 30–35%. Наибольшим спросом пользуются инженеры и программисты. По оценке эксперта, у геймдизайнеров шансы найти работу в 9 раз ниже, а у сценаристов — в 22 раза. В связи с этим Амир Сатват продвигает инициативу “Project Reality”, призывая соискателей рассматривать вакансии в смежных отраслях. По его прогнозу, около 85% специалистов, ищущих работу, будут вынуждены временно или постоянно покинуть игровую индустрию.
Тем не менее на рынке сохраняются точки роста. По словам господина Сатвата, активно развивается сектор совместной разработки и аутсорсинга (co-development). Кроме того, инди-игры стабильно занимают 50–70% верхних позиций в рейтингах Metacritic, тогда как 20 лет назад их доля не превышала 10–20%. Это создает возможности для специалистов с предпринимательскими навыками, готовых к самостоятельному созданию и изданию продуктов.
Комментируя влияние искусственного интеллекта (ИИ) на занятость, эксперт отмечает, что компании рассматривают его как один из четырех основных способов снижения затрат, наряду с географическим перемещением рабочих мест, аутсорсингом и созданием менее масштабных проектов. Доля вакансий, в названии или описании которых упоминается ИИ, выросла незначительно — с 3% до 6%. Господин Сатват придерживается прагматичной позиции: угрозу представляет не сам ИИ, а специалисты, использующие его для повышения своей конкурентоспособности.
Рост профсоюзного движения в отрасли, по мнению эксперта, не является панацеей от корпоративных увольнений. Хотя профсоюзы могут обеспечить более выгодные условия для сотрудников при сокращениях, они не всегда способны защитить персонал в условиях, когда компании переносят производство в другие регионы с менее защищенной рабочей силой.
В качестве примера альтернативной бизнес-модели Амир Сатват приводит опыт Nintendo. Компания известна высоким уровнем удержания персонала и умеренным разрывом в оплате труда между топ-менеджментом и рядовыми сотрудниками — он составляет 20–30 раз, в отличие от 400-кратных показателей в некоторых американских корпорациях. По мнению эксперта, западные компании могли бы перенять отдельные элементы японской бизнес-культуры, ориентированной на долгосрочную стабильность персонала.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2 1
Компания Atari, известная по классическим играм и ретро-консолям, приобретает контрольный пакет акций шведского издателя Thunderful Group, разработчика франшизы SteamWorld. Сумма сделки составила $5,3 млн.
Этот шаг знаменует частичный отход от стратегии, сфокусированной исключительно на ретро-сегменте. Глава Atari Уэйд Розен объясняет приобретение стремлением усилить позиции на европейском рынке, где шведская компания станет для Atari ключевым хабом. При этом бренд Atari сохранит фокус на классике, а новые проекты, не связанные с ретро, будут выходить под возрожденным лейблом Infogrames.
План по интеграции также включает оздоровление Thunderful, которая в последние годы столкнулась с финансовыми убытками и сокращениями персонала. Подход Atari будет заключаться в отказе от большого количества проектов в пользу концентрации на наиболее качественных и перспективных играх.
Взгляды CEO Atari на индустрию в целом дополняют картину. Он критически относится к тренду на чрезмерно длинные игры (более 80 часов) и отмечает растущее однообразие на рынке, где многие проекты становятся похожи друг на друга. Будущее, по его мнению, за более короткими игровыми сессиями, компактными командами разработчиков и готовностью к творческим рискам.
Подписаться на😆 🥹
Этот шаг знаменует частичный отход от стратегии, сфокусированной исключительно на ретро-сегменте. Глава Atari Уэйд Розен объясняет приобретение стремлением усилить позиции на европейском рынке, где шведская компания станет для Atari ключевым хабом. При этом бренд Atari сохранит фокус на классике, а новые проекты, не связанные с ретро, будут выходить под возрожденным лейблом Infogrames.
План по интеграции также включает оздоровление Thunderful, которая в последние годы столкнулась с финансовыми убытками и сокращениями персонала. Подход Atari будет заключаться в отказе от большого количества проектов в пользу концентрации на наиболее качественных и перспективных играх.
Взгляды CEO Atari на индустрию в целом дополняют картину. Он критически относится к тренду на чрезмерно длинные игры (более 80 часов) и отмечает растущее однообразие на рынке, где многие проекты становятся похожи друг на друга. Будущее, по его мнению, за более короткими игровыми сессиями, компактными командами разработчиков и готовностью к творческим рискам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Atari выходит на новый уровень
Глава компании Уэйд Розен — о покупке шведской Thunderful и смене стратегии.
Знаю, что в выходные у нас информационный детокс, но этот материал того стоит. Ночью доделал текст по большому интервью Пита Хайнса, который 24 года был одним из ключевых людей в Bethesda.
Пока все выдергивают из него отдельные фразы, я собрал все вместе: про ту самую холщовую сумку для Fallout 76, споры из-за названия Prey и уникальную культуру старой Bethesda, которой больше нет. Очень советую.
Если захотите прочитать оригинал — ссылка внутри.
Подписаться на😆 🥹
Пока все выдергивают из него отдельные фразы, я собрал все вместе: про ту самую холщовую сумку для Fallout 76, споры из-за названия Prey и уникальную культуру старой Bethesda, которой больше нет. Очень советую.
Если захотите прочитать оригинал — ссылка внутри.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Preyтензии к названию
Бывший вице-президент Пит Хайнс о 24 годах в компании, уникальной корпоративной культуре и последствиях поглощений.