Mannerwave
Искусственный интеллект вошел в игру Подавляющее большинство разработчиков внедряют ИИ для оптимизации процессов, но указывают на риски в области интеллектуальной собственности. Согласно новому исследованию, проведенному Google Cloud и The Harris Poll, 87%…
Искусственный интеллект выходит на игровую сцену
Независимые разработчики на Gamescom 2025 всё чаще используют генеративный ИИ, видя в нём способ экономии, но сталкиваясь с этическими проблемами и репутационными рисками.
Одной из центральных тем выставки Gamescom 2025 стало применение технологий искусственного интеллекта в игровой индустрии. Наиболее заметно эта тенденция проявилась в сегменте независимых (инди) разработчиков, где генеративный ИИ всё активнее используется для создания контента, в первую очередь — графики и визуальных ассетов. Это явление отражает общемировой тренд, где обсуждение ИИ доминирует в отчётах о прибылях технологических компаний и становится неотъемлемой частью бизнес-повестки.
Выставка Gamescom традиционно предоставляет широкие возможности для небольших студий, в том числе через национальные стенды, где торговые представительства разных стран демонстрируют проекты своих разработчиков. Именно в этих зонах в 2025 году было зафиксировано значительное увеличение количества игр, в которых использовался контент, сгенерированный нейросетями. Если в предыдущие годы такие случаи были единичными, то теперь это стало массовым явлением.
Представители небольших команд разработчиков объясняют свой выбор в пользу ИИ преимущественно экономическими причинами. По их словам, это позволяет достичь определённого визуального качества при ограниченных ресурсах и в сжатые сроки. Один из разработчиков отметил, что без ИИ его команда из нескольких человек не смогла бы реализовать задуманный художественный стиль. Другие демонстрировали гибридный подход: созданные вручную анимации обрабатывались нейросетью для добавления деталей, что приводило к созданию специфического, не вполне органичного визуального ряда.
Несмотря на прагматичные аргументы разработчиков, использование генеративного ИИ в творческих процессах сопряжено с серьёзными этическими вопросами и коммерческими рисками. Основная проблема заключается в том, что нейросети обучаются на огромных массивах данных, зачастую включающих работы художников, использованные без их согласия и компенсации. Это создаёт почву для репутационного ущерба: для значительной части аудитории, а также для представителей медиа и инфлюенсеров, применение ИИ-арта является маркером, способным вызвать негативную реакцию и отказ от поддержки проекта.
Данная ситуация ставит отраслевых обозревателей в сложное положение. С одной стороны, игровая концепция проекта, использующего ИИ, может быть инновационной и заслуживающей внимания. С другой — продвижение такой игры означает косвенную поддержку спорной технологии и потенциальное обесценивание труда художников. Несколько перспективных инди-проектов, представленных на Gamescom, не были упомянуты в обзорах именно по этой причине. Их визуальная составляющая, созданная ИИ, была очевидна и могла нанести вред их рыночному потенциалу на старте.
Для небольших студий, состоящих из нескольких человек, решение использовать ИИ может показаться рациональным тактическим ходом для ускорения прототипирования. Однако в долгосрочной перспективе это может обернуться стратегическим просчётом. Рынок и потребители становятся всё более чувствительными к вопросам этики производства. В то время как разработчики, опрошенные на выставке, не выразили намерения отказываться от использования ИИ-инструментов, им придётся столкнуться с необходимостью выстраивать сложную коммуникационную стратегию, чтобы донести ценность своих продуктов до аудитории, настороженно относящейся к генеративным технологиям.
Таким образом, выставка Gamescom 2025 продемонстрировала углубляющийся раскол в индустрии. С одной стороны, ИИ предлагает инструменты для ускорения и удешевления разработки, что особенно актуально для независимых студий. С другой — его использование создаёт комплекс проблем, связанных с авторским правом, этикой и восприятием конечного продукта потребителем. Поиск баланса между технологической эффективностью и сохранением творческой ценности, создаваемой человеком, становится одним из ключевых вызовов для игровой индустрии на ближайшие годы.
Подписаться на😆 🥹
Независимые разработчики на Gamescom 2025 всё чаще используют генеративный ИИ, видя в нём способ экономии, но сталкиваясь с этическими проблемами и репутационными рисками.
Одной из центральных тем выставки Gamescom 2025 стало применение технологий искусственного интеллекта в игровой индустрии. Наиболее заметно эта тенденция проявилась в сегменте независимых (инди) разработчиков, где генеративный ИИ всё активнее используется для создания контента, в первую очередь — графики и визуальных ассетов. Это явление отражает общемировой тренд, где обсуждение ИИ доминирует в отчётах о прибылях технологических компаний и становится неотъемлемой частью бизнес-повестки.
Выставка Gamescom традиционно предоставляет широкие возможности для небольших студий, в том числе через национальные стенды, где торговые представительства разных стран демонстрируют проекты своих разработчиков. Именно в этих зонах в 2025 году было зафиксировано значительное увеличение количества игр, в которых использовался контент, сгенерированный нейросетями. Если в предыдущие годы такие случаи были единичными, то теперь это стало массовым явлением.
Представители небольших команд разработчиков объясняют свой выбор в пользу ИИ преимущественно экономическими причинами. По их словам, это позволяет достичь определённого визуального качества при ограниченных ресурсах и в сжатые сроки. Один из разработчиков отметил, что без ИИ его команда из нескольких человек не смогла бы реализовать задуманный художественный стиль. Другие демонстрировали гибридный подход: созданные вручную анимации обрабатывались нейросетью для добавления деталей, что приводило к созданию специфического, не вполне органичного визуального ряда.
Несмотря на прагматичные аргументы разработчиков, использование генеративного ИИ в творческих процессах сопряжено с серьёзными этическими вопросами и коммерческими рисками. Основная проблема заключается в том, что нейросети обучаются на огромных массивах данных, зачастую включающих работы художников, использованные без их согласия и компенсации. Это создаёт почву для репутационного ущерба: для значительной части аудитории, а также для представителей медиа и инфлюенсеров, применение ИИ-арта является маркером, способным вызвать негативную реакцию и отказ от поддержки проекта.
Данная ситуация ставит отраслевых обозревателей в сложное положение. С одной стороны, игровая концепция проекта, использующего ИИ, может быть инновационной и заслуживающей внимания. С другой — продвижение такой игры означает косвенную поддержку спорной технологии и потенциальное обесценивание труда художников. Несколько перспективных инди-проектов, представленных на Gamescom, не были упомянуты в обзорах именно по этой причине. Их визуальная составляющая, созданная ИИ, была очевидна и могла нанести вред их рыночному потенциалу на старте.
Для небольших студий, состоящих из нескольких человек, решение использовать ИИ может показаться рациональным тактическим ходом для ускорения прототипирования. Однако в долгосрочной перспективе это может обернуться стратегическим просчётом. Рынок и потребители становятся всё более чувствительными к вопросам этики производства. В то время как разработчики, опрошенные на выставке, не выразили намерения отказываться от использования ИИ-инструментов, им придётся столкнуться с необходимостью выстраивать сложную коммуникационную стратегию, чтобы донести ценность своих продуктов до аудитории, настороженно относящейся к генеративным технологиям.
Таким образом, выставка Gamescom 2025 продемонстрировала углубляющийся раскол в индустрии. С одной стороны, ИИ предлагает инструменты для ускорения и удешевления разработки, что особенно актуально для независимых студий. С другой — его использование создаёт комплекс проблем, связанных с авторским правом, этикой и восприятием конечного продукта потребителем. Поиск баланса между технологической эффективностью и сохранением творческой ценности, создаваемой человеком, становится одним из ключевых вызовов для игровой индустрии на ближайшие годы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Студия RedOctane, известная по франшизе Guitar Hero, возобновляет работу после 15-летнего перерыва. В 2009 году Activision закрыла издателя на фоне падения продаж в сегменте музыкальных игр.
Возрождение стало возможным благодаря тому, что сообщество поклонников ритм-игр сохранило активность, но перестало получать достаточное количество новых продуктов. На этот спрос указывают как независимые проекты вроде Clone Hero и YARG, так и появление режима Festival в Fortnite.
Новая бизнес-модель RedOctane принципиально отличается от подхода 2000-х. Вместо ежегодных релизов и многочисленных дополнений, которые привели к усталости аудитории, компания сфокусируется на развитии одного проекта в формате live-service. Игра будет постоянно обновляться и дополняться контентом.
Подход к разработке также изменился: команда студии насчитывает менее 20 человек, в то время как над оригинальными играми работали до 40 специалистов. В состав вошли как ветераны серии, так и представители игрового сообщества.
Проект предполагает использование периферийных устройств — производитель CRKD уже анонсировал новые гитарные контроллеры. При этом их покупка не будет обязательной для доступа к игре.
Цели компании стали более сдержанными. Если в прошлом Guitar Hero достигла продаж в $1 млрд, то теперь RedOctane не стремится к повторению этого результата. Основной задачей названо создание качественного продукта для существующего сообщества и его долгосрочная поддержка.
Подписаться на😆 🥹
Возрождение стало возможным благодаря тому, что сообщество поклонников ритм-игр сохранило активность, но перестало получать достаточное количество новых продуктов. На этот спрос указывают как независимые проекты вроде Clone Hero и YARG, так и появление режима Festival в Fortnite.
Новая бизнес-модель RedOctane принципиально отличается от подхода 2000-х. Вместо ежегодных релизов и многочисленных дополнений, которые привели к усталости аудитории, компания сфокусируется на развитии одного проекта в формате live-service. Игра будет постоянно обновляться и дополняться контентом.
Подход к разработке также изменился: команда студии насчитывает менее 20 человек, в то время как над оригинальными играми работали до 40 специалистов. В состав вошли как ветераны серии, так и представители игрового сообщества.
Проект предполагает использование периферийных устройств — производитель CRKD уже анонсировал новые гитарные контроллеры. При этом их покупка не будет обязательной для доступа к игре.
Цели компании стали более сдержанными. Если в прошлом Guitar Hero достигла продаж в $1 млрд, то теперь RedOctane не стремится к повторению этого результата. Основной задачей названо создание качественного продукта для существующего сообщества и его долгосрочная поддержка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
RedOctane берет новый аккорд
Студия-разработчик Guitar Hero возрождается с более консервативным подходом к бизнесу.
🔥2
Игровая журналистика уходит в Rogue
Бывшие сотрудники Polygon запускают издание без рекламы и ориентации на SEO.
Команда из семи бывших журналистов издания Polygon основала собственный независимый сайт о видеоиграх Rogue. Основатели, уволенные в мае после приобретения Polygon компанией Valnet у Vox Media, намерены развивать проект по подписной модели, отказавшись от рекламы и спонсорских интеграций.
Согласно заявлению редакции, Rogue будет помогать читателям находить как ААА-проекты, так и нишевые инди-игры. Среди целей издания — «гуманизировать разработчиков и их процессы, привлекать студии к ответственности за их действия, а также создавать контент людьми для людей, не ориентируясь на алгоритмы». В состав основателей вошли Элис Йоване (Alice Jovanée), Касс Маршалл (Cass Marshall), Джеффри Паркин (Jeffrey Parkin), Райан Гиллиам (Ryan Gilliam), Клейтон Эшли (Clayton Ashley), Пэт Гилл (Pat Gill) и Туссен Иган (Toussaint Egan).
Основатели проекта противопоставляют свою модель традиционным онлайн-медиа, которые для монетизации требуют высоких показателей трафика. «Такой подход часто заставляет авторов в первую очередь ориентироваться на Google. Именно поэтому на ваших любимых сайтах начал распространяться ИИ, а заголовки стали „кликбейтными“»,— говорится в заявлении Rogue. Команда намерена писать о темах, интересных редакции и аудитории, а не продиктованных алгоритмами поисковых систем.
Проект был создан в партнерстве с независимым сайтом о настольных играх Rascal, но является полностью независимым и принадлежит сотрудникам. «Над нами нет никакой компании. У нас нет „босса“. Никто не может нас закрыть или продать»,— подчеркивают основатели. Четыре сооснователя являются штатными сотрудниками, которые будут заниматься новостями, обзорами, интервью и руководствами. Остальные трое выступят в качестве контрибьюторов.
В качестве бизнес-модели Rogue выбрана подписка, что, по мнению команды, позволит избежать «этических проблем», связанных с рекламой. Базовый тариф, открывающий доступ ко всем материалам, составит $7 в месяц. Также предусмотрены два более высоких тарифа с дополнительными бонусами. Часть контента, включая новости и большинство руководств, останется в свободном доступе. Целью проекта его создатели называют не извлечение прибыли, а обеспечение долгосрочной и устойчивой работы издания, которая требует полной занятости ключевых сотрудников.
Подписаться на😆 🥹
Бывшие сотрудники Polygon запускают издание без рекламы и ориентации на SEO.
Команда из семи бывших журналистов издания Polygon основала собственный независимый сайт о видеоиграх Rogue. Основатели, уволенные в мае после приобретения Polygon компанией Valnet у Vox Media, намерены развивать проект по подписной модели, отказавшись от рекламы и спонсорских интеграций.
Согласно заявлению редакции, Rogue будет помогать читателям находить как ААА-проекты, так и нишевые инди-игры. Среди целей издания — «гуманизировать разработчиков и их процессы, привлекать студии к ответственности за их действия, а также создавать контент людьми для людей, не ориентируясь на алгоритмы». В состав основателей вошли Элис Йоване (Alice Jovanée), Касс Маршалл (Cass Marshall), Джеффри Паркин (Jeffrey Parkin), Райан Гиллиам (Ryan Gilliam), Клейтон Эшли (Clayton Ashley), Пэт Гилл (Pat Gill) и Туссен Иган (Toussaint Egan).
Основатели проекта противопоставляют свою модель традиционным онлайн-медиа, которые для монетизации требуют высоких показателей трафика. «Такой подход часто заставляет авторов в первую очередь ориентироваться на Google. Именно поэтому на ваших любимых сайтах начал распространяться ИИ, а заголовки стали „кликбейтными“»,— говорится в заявлении Rogue. Команда намерена писать о темах, интересных редакции и аудитории, а не продиктованных алгоритмами поисковых систем.
Проект был создан в партнерстве с независимым сайтом о настольных играх Rascal, но является полностью независимым и принадлежит сотрудникам. «Над нами нет никакой компании. У нас нет „босса“. Никто не может нас закрыть или продать»,— подчеркивают основатели. Четыре сооснователя являются штатными сотрудниками, которые будут заниматься новостями, обзорами, интервью и руководствами. Остальные трое выступят в качестве контрибьюторов.
В качестве бизнес-модели Rogue выбрана подписка, что, по мнению команды, позволит избежать «этических проблем», связанных с рекламой. Базовый тариф, открывающий доступ ко всем материалам, составит $7 в месяц. Также предусмотрены два более высоких тарифа с дополнительными бонусами. Часть контента, включая новости и большинство руководств, останется в свободном доступе. Целью проекта его создатели называют не извлечение прибыли, а обеспечение долгосрочной и устойчивой работы издания, которая требует полной занятости ключевых сотрудников.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Dreamhaven оптимизирует штат
Компания сооснователя Blizzard Майка Морхейма сокращает издательское подразделение.
Игровая студия Dreamhaven, основанная в 2020 году сооснователем Blizzard Майком Морхеймом, проводит сокращение штата. Увольнения коснулись издательского подразделения компании, точное число затронутых сотрудников не раскрывается.
В заявлении, опубликованном в LinkedIn, господин Морхейм отметил, что это решение было непростым и затронуло «талантливых коллег, сыгравших ключевую роль в создании фундамента Dreamhaven». Он поблагодарил уволенных сотрудников за их вклад в развитие компании, в том числе за организацию Dreamhaven Showcase и участие в запуске трёх игровых проектов.
Решению о сокращениях предшествовала публикация агентства Bloomberg. По его данным, во внутреннем письме сотрудникам Майк Морхейм сообщил, что «ежемесячные расходы превышают выручку», и заявил о необходимости «срочного сокращения затрат» для обеспечения дальнейшей деятельности компании.
При запуске Dreamhaven в 2020 году ожидания рынка от компании были высокими. Это было связано с репутацией Майка Морхейма как одной из ключевых фигур в Blizzard в период создания таких франшиз, как Warcraft, Diablo и StarCraft. Однако на данный момент ни один из проектов Dreamhaven не достиг сопоставимого коммерческого успеха.
Ключевые проекты компании демонстрируют низкие показатели вовлечённости игроков. Так, Sunderfolk, разработанная внутренней студией Secret Door, достигла пикового числа одновременных игроков в Steam на уровне 890 человек. Показатель Wildgate, выпущенной несколькими месяцами позже, составил 7799 игроков в пике, но впоследствии снизился до 500. Проект Lynked: Banner of the Spark от стороннего разработчика FuzzyBot показал пик в 11 одновременных игроков за последние 24 часа. Dreamhaven также является издателем Mechabellum, права на которую перешли к ней в 2025 году от Paradox после разногласий с разработчиком Game River.
Несмотря на низкие показатели, Майк Морхейм заявил, что компания «сохраняет приверженность поддержке этих игр и сообществ, формирующихся вокруг них». Представитель Dreamhaven уточнил в комментарии для PC Gamer, что сокращения затронули только издательское подразделение и не повлияют на текущую разработку Wildgate, Sunderfolk и других проектов.
Подписаться на😆 🥹
Компания сооснователя Blizzard Майка Морхейма сокращает издательское подразделение.
Игровая студия Dreamhaven, основанная в 2020 году сооснователем Blizzard Майком Морхеймом, проводит сокращение штата. Увольнения коснулись издательского подразделения компании, точное число затронутых сотрудников не раскрывается.
В заявлении, опубликованном в LinkedIn, господин Морхейм отметил, что это решение было непростым и затронуло «талантливых коллег, сыгравших ключевую роль в создании фундамента Dreamhaven». Он поблагодарил уволенных сотрудников за их вклад в развитие компании, в том числе за организацию Dreamhaven Showcase и участие в запуске трёх игровых проектов.
Решению о сокращениях предшествовала публикация агентства Bloomberg. По его данным, во внутреннем письме сотрудникам Майк Морхейм сообщил, что «ежемесячные расходы превышают выручку», и заявил о необходимости «срочного сокращения затрат» для обеспечения дальнейшей деятельности компании.
При запуске Dreamhaven в 2020 году ожидания рынка от компании были высокими. Это было связано с репутацией Майка Морхейма как одной из ключевых фигур в Blizzard в период создания таких франшиз, как Warcraft, Diablo и StarCraft. Однако на данный момент ни один из проектов Dreamhaven не достиг сопоставимого коммерческого успеха.
Ключевые проекты компании демонстрируют низкие показатели вовлечённости игроков. Так, Sunderfolk, разработанная внутренней студией Secret Door, достигла пикового числа одновременных игроков в Steam на уровне 890 человек. Показатель Wildgate, выпущенной несколькими месяцами позже, составил 7799 игроков в пике, но впоследствии снизился до 500. Проект Lynked: Banner of the Spark от стороннего разработчика FuzzyBot показал пик в 11 одновременных игроков за последние 24 часа. Dreamhaven также является издателем Mechabellum, права на которую перешли к ней в 2025 году от Paradox после разногласий с разработчиком Game River.
Несмотря на низкие показатели, Майк Морхейм заявил, что компания «сохраняет приверженность поддержке этих игр и сообществ, формирующихся вокруг них». Представитель Dreamhaven уточнил в комментарии для PC Gamer, что сокращения затронули только издательское подразделение и не повлияют на текущую разработку Wildgate, Sunderfolk и других проектов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2
Mannerwave
Издатель для Perfect Dark не нашелся Переговоры Take-Two о спасении проекта Xbox сорвались из-за спора о правах на франшизу. Переговоры об издании перезапуска игры Perfect Dark с участием Take-Two Interactive, Microsoft и холдинга Embracer Group завершились…
Crystal Dynamics расплачивается за чужой проект
Отмена игры Perfect Dark корпорацией Microsoft и срыв сделки с издателем GTA привели к сокращениям в студии.
Студия-разработчик видеоигр Crystal Dynamics, принадлежащая Embracer Group, провела очередной раунд увольнений. По данным Bloomberg, сокращения стали прямым следствием решения Microsoft прекратить разработку долгожданного перезапуска игры Perfect Dark, над которым Crystal Dynamics работала совместно с внутренней студией корпорации The Initiative.
Проект находился в разработке несколько лет, однако Microsoft приняла решение о его отмене и последующем закрытии The Initiative. Как сообщают анонимные источники Bloomberg, после этого командам разработчиков из обеих студий было разрешено искать нового партнёра для финансирования и завершения проекта.
Разработчики провели переговоры с несколькими потенциальными издателями. Наиболее близкой к заключению оказалась сделка с Take-Two Interactive, известной по франшизе Grand Theft Auto. Однако переговоры зашли в тупик из-за принципиальных разногласий: стороны не смогли договориться о том, кому будут принадлежать права на интеллектуальную собственность Perfect Dark.
После срыва сделки Crystal Dynamics была вынуждена объявить о сокращении штата, что стало уже третьей волной увольнений в компании за последние несколько лет. Точное число уволенных сотрудников не раскрывается. Представители Microsoft, Embracer Group и Take-Two Interactive от комментариев отказались.
Решение Microsoft об отмене проекта и закрытии The Initiative является частью более широкой реструктуризации. В июле корпорация объявила о сокращении 9000 сотрудников, значительная часть которых пришлась на игровое подразделение. В служебном письме, с которым ознакомилось издание Game Developer, глава Xbox Game Studios Мэтт Бути объяснил закрытие The Initiative необходимостью «скорректировать приоритеты и сфокусировать ресурсы для достижения большего успеха в условиях меняющегося отраслевого ландшафта».
Подписаться на😆 🥹
Отмена игры Perfect Dark корпорацией Microsoft и срыв сделки с издателем GTA привели к сокращениям в студии.
Студия-разработчик видеоигр Crystal Dynamics, принадлежащая Embracer Group, провела очередной раунд увольнений. По данным Bloomberg, сокращения стали прямым следствием решения Microsoft прекратить разработку долгожданного перезапуска игры Perfect Dark, над которым Crystal Dynamics работала совместно с внутренней студией корпорации The Initiative.
Проект находился в разработке несколько лет, однако Microsoft приняла решение о его отмене и последующем закрытии The Initiative. Как сообщают анонимные источники Bloomberg, после этого командам разработчиков из обеих студий было разрешено искать нового партнёра для финансирования и завершения проекта.
Разработчики провели переговоры с несколькими потенциальными издателями. Наиболее близкой к заключению оказалась сделка с Take-Two Interactive, известной по франшизе Grand Theft Auto. Однако переговоры зашли в тупик из-за принципиальных разногласий: стороны не смогли договориться о том, кому будут принадлежать права на интеллектуальную собственность Perfect Dark.
После срыва сделки Crystal Dynamics была вынуждена объявить о сокращении штата, что стало уже третьей волной увольнений в компании за последние несколько лет. Точное число уволенных сотрудников не раскрывается. Представители Microsoft, Embracer Group и Take-Two Interactive от комментариев отказались.
Решение Microsoft об отмене проекта и закрытии The Initiative является частью более широкой реструктуризации. В июле корпорация объявила о сокращении 9000 сотрудников, значительная часть которых пришлась на игровое подразделение. В служебном письме, с которым ознакомилось издание Game Developer, глава Xbox Game Studios Мэтт Бути объяснил закрытие The Initiative необходимостью «скорректировать приоритеты и сфокусировать ресурсы для достижения большего успеха в условиях меняющегося отраслевого ландшафта».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2
Анонс даты выхода игры Hollow Knight: Silksong спровоцировал волну переносов релизов среди независимых разработчиков. Около десятка студий изменили свои планы, чтобы не конкурировать с одним из самых ожидаемых проектов за внимание аудитории и медиа.
Эта ситуация поднимает стратегический вопрос для всей игровой индустрии: всегда ли необходимо уступать дорогу крупным релизам?
Существуют два противоположных подхода к этой проблеме. Первый — прагматичный. Он предполагает, что большие игры становятся культурными событиями, которые поглощают всё информационное поле. В таких условиях прямой конкуренции лучше избегать, чтобы не рисковать многолетней работой команды и финансовыми вложениями.
Второй подход основан на контраргументах. Задержка готового продукта ведёт к прямым убыткам. Кроме того, запуск проекта вскоре после выхода блокбастера в том же жанре может быть выгоден. Он позволяет привлечь уже «разогретую» аудиторию, которая ищет новые похожие игры после прохождения хита.
Особым случаем в этих расчётах выступает Grand Theft Auto VI. Масштаб и ожидание этой игры таковы, что она влияет на планы издателей в совершенно разных жанрах. В индустрии сложился консенсус, что GTA VI — это явление иного порядка, конкуренция с которым практически исключена.
Таким образом, решение о переносе даты релиза остаётся сложным балансом между финансовыми расчётами, маркетинговыми стратегиями и трезвой оценкой рыночной ситуации.
Подписаться на😆 🥹
Эта ситуация поднимает стратегический вопрос для всей игровой индустрии: всегда ли необходимо уступать дорогу крупным релизам?
Существуют два противоположных подхода к этой проблеме. Первый — прагматичный. Он предполагает, что большие игры становятся культурными событиями, которые поглощают всё информационное поле. В таких условиях прямой конкуренции лучше избегать, чтобы не рисковать многолетней работой команды и финансовыми вложениями.
Второй подход основан на контраргументах. Задержка готового продукта ведёт к прямым убыткам. Кроме того, запуск проекта вскоре после выхода блокбастера в том же жанре может быть выгоден. Он позволяет привлечь уже «разогретую» аудиторию, которая ищет новые похожие игры после прохождения хита.
Особым случаем в этих расчётах выступает Grand Theft Auto VI. Масштаб и ожидание этой игры таковы, что она влияет на планы издателей в совершенно разных жанрах. В индустрии сложился консенсус, что GTA VI — это явление иного порядка, конкуренция с которым практически исключена.
Таким образом, решение о переносе даты релиза остаётся сложным балансом между финансовыми расчётами, маркетинговыми стратегиями и трезвой оценкой рыночной ситуации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Большая игра на опережение
Как выход одного блокбастера заставляет независимых разработчиков пересматривать свои планы.
🤔2
Мобильным играм выставили женский счет
Каждая третья британка испытывает чувство вины из-за своего увлечения.
Почти треть женщин в Великобритании, играющих в мобильные игры, испытывают чувство вины из-за этого занятия. К такому выводу пришли авторы исследования, опубликованного 21 августа 2025 года. Работа проведена под руководством доктора Стеф Ренник из Университета Стирлинга и доктора Шона Робертса из Кардиффского университета в партнерстве со шведской студией Undone Games. В опросе приняли участие 1000 женщин из Великобритании, играющих в мобильные игры.
Согласно результатам, 28% респондентов испытывают чувство вины, уделяя время играм. При этом женщины старше 55 лет реже сообщали об этом, чем участницы в возрасте от 16 до 24 лет. Исследование выявило прямую корреляцию между этим чувством и тем, скрывают ли женщины свое увлечение. Среди тех, кто не афиширует свои игровые сессии перед семьей и друзьями, чувство вины испытывают 63% — втрое больше, чем среди тех, кто играет открыто (23%). Кроме того, женщины, которые с нетерпением ждут возможности поиграть, на 9% чаще чувствуют себя виноватыми (34% против 25%).
Авторы связывают это явление с тем, насколько женщины идентифицируют себя с игровой культурой. 60% опрошенных не считают, что играют достаточно, чтобы называть себя «геймером». Те, кто воспринимает игры как преимущественно мужское занятие, вдвое чаще испытывают стыд (46% против 23%). Чувство вины на 20% выше у тех, кто постеснялся бы назвать себя геймером. Напротив, женщины, которые считают, что даже эпизодическая игра позволяет считаться геймером, испытывали стыд на 42% реже.
«Исследование показывает, что многие женщины чувствуют себя исключенными из культуры видеоигр, и значительное их число испытывает вину, беспокоясь о том, что подумают другие», — комментирует доктор Ренник. Она отмечает, что чувство вины или сохранение увлечения в тайне не коррелирует с количеством времени, которое женщины тратят на игры. «Те, кто чувствует вину или скрывает свое хобби, не играют меньше, но чувствуют себя хуже», — заключает исследователь.
Также была обнаружена связь между чувством вины и барьерами, связанными с маркетингом игр. Так, 41% женщин чаще испытывали вину, если не знали, какие игры попробовать, а 44% — если считали игры слишком жестокими. Авторы отчета предполагают, что женщины могут не знать о разнообразии доступных игр, поскольку им адресуется ограниченный ассортимент. Когда же они думают об играх в целом, то представляют не казуальные проекты, а более агрессивные жанры.
В отчете уточняется, что в исследовании рассматривались ответы только от лиц, идентифицирующих себя как женщины, и его результаты не доказывают, что женщины испытывают большее чувство вины, чем представители других гендеров. Тем не менее, по мнению авторов, полученные данные свидетельствуют о том, что многие женщины в Великобритании ощущают свою оторванность от игровой культуры, и это становится барьером для игры.
Эта ситуация согласуется с предыдущими исследованиями гендерных различий в проведении досуга. Например, работа GameHouse (2023) показала, что женщины почти в два раза чаще мужчин испытывают чувство вины, уделяя время себе. «Женщины, как правило, тратят меньше времени на игры, если чувствуют, что не вписываются в игровую культуру, — добавляет доктор Робертс. — Стыд и вина — это лишь симптомы. Хотя они негативно влияют на женщин-геймеров, они могут не быть корнем проблемы. Устранение барьеров для женщин может потребовать более глубоких изменений, таких как сокращение неравенства в распределении досуга между мужчинами и женщинами».
Подписаться на😆 🥹
Каждая третья британка испытывает чувство вины из-за своего увлечения.
Почти треть женщин в Великобритании, играющих в мобильные игры, испытывают чувство вины из-за этого занятия. К такому выводу пришли авторы исследования, опубликованного 21 августа 2025 года. Работа проведена под руководством доктора Стеф Ренник из Университета Стирлинга и доктора Шона Робертса из Кардиффского университета в партнерстве со шведской студией Undone Games. В опросе приняли участие 1000 женщин из Великобритании, играющих в мобильные игры.
Согласно результатам, 28% респондентов испытывают чувство вины, уделяя время играм. При этом женщины старше 55 лет реже сообщали об этом, чем участницы в возрасте от 16 до 24 лет. Исследование выявило прямую корреляцию между этим чувством и тем, скрывают ли женщины свое увлечение. Среди тех, кто не афиширует свои игровые сессии перед семьей и друзьями, чувство вины испытывают 63% — втрое больше, чем среди тех, кто играет открыто (23%). Кроме того, женщины, которые с нетерпением ждут возможности поиграть, на 9% чаще чувствуют себя виноватыми (34% против 25%).
Авторы связывают это явление с тем, насколько женщины идентифицируют себя с игровой культурой. 60% опрошенных не считают, что играют достаточно, чтобы называть себя «геймером». Те, кто воспринимает игры как преимущественно мужское занятие, вдвое чаще испытывают стыд (46% против 23%). Чувство вины на 20% выше у тех, кто постеснялся бы назвать себя геймером. Напротив, женщины, которые считают, что даже эпизодическая игра позволяет считаться геймером, испытывали стыд на 42% реже.
«Исследование показывает, что многие женщины чувствуют себя исключенными из культуры видеоигр, и значительное их число испытывает вину, беспокоясь о том, что подумают другие», — комментирует доктор Ренник. Она отмечает, что чувство вины или сохранение увлечения в тайне не коррелирует с количеством времени, которое женщины тратят на игры. «Те, кто чувствует вину или скрывает свое хобби, не играют меньше, но чувствуют себя хуже», — заключает исследователь.
Также была обнаружена связь между чувством вины и барьерами, связанными с маркетингом игр. Так, 41% женщин чаще испытывали вину, если не знали, какие игры попробовать, а 44% — если считали игры слишком жестокими. Авторы отчета предполагают, что женщины могут не знать о разнообразии доступных игр, поскольку им адресуется ограниченный ассортимент. Когда же они думают об играх в целом, то представляют не казуальные проекты, а более агрессивные жанры.
В отчете уточняется, что в исследовании рассматривались ответы только от лиц, идентифицирующих себя как женщины, и его результаты не доказывают, что женщины испытывают большее чувство вины, чем представители других гендеров. Тем не менее, по мнению авторов, полученные данные свидетельствуют о том, что многие женщины в Великобритании ощущают свою оторванность от игровой культуры, и это становится барьером для игры.
Эта ситуация согласуется с предыдущими исследованиями гендерных различий в проведении досуга. Например, работа GameHouse (2023) показала, что женщины почти в два раза чаще мужчин испытывают чувство вины, уделяя время себе. «Женщины, как правило, тратят меньше времени на игры, если чувствуют, что не вписываются в игровую культуру, — добавляет доктор Робертс. — Стыд и вина — это лишь симптомы. Хотя они негативно влияют на женщин-геймеров, они могут не быть корнем проблемы. Устранение барьеров для женщин может потребовать более глубоких изменений, таких как сокращение неравенства в распределении досуга между мужчинами и женщинами».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2
Тяжелый игровой прием
Глава IOI Хакан Абрак — о провале MindsEye и будущем издательского направления компании.
Запуск игры MindsEye, дебютного проекта студии Build a Rocket Boy (BARB), сопровождался негативной реакцией критиков, массовыми возвратами средств покупателям и последующими увольнениями в компании-разработчике. Несмотря на это, на ранних этапах проект выглядел достаточно перспективным, чтобы привлечь внимание IOI Partners — издательского подразделения студии IO Interactive, известной по франшизам Hitman и предстоящей игре о Джеймсе Бонде.
«Изначально мы планировали оказать им поддержку, — сообщил IGN генеральный директор IOI Хакан Абрак. — Мы считали, что у них были отличные идеи и концепция мира. Надеюсь, в будущем у них появится возможность продемонстрировать больше из своих наработок. Мы лишь хотели помочь с дистрибуцией игры».
Однако в процессе разработки проект столкнулся с трудностями, которые привели к неудачному релизу. Для IOI Partners, связавшей свое имя с проектом под руководством Лесли Бензиса, такой результат оказался нежелательным. «Это был тяжелый прием, — подтвердил господин Абрак. — Результат не оправдал ни их ожиданий, ни наших в IOI Partners. Сейчас они усердно работают над исправлением ситуации, чтобы вернуть доверие игроков. У них есть значительный потенциал и контент в разработке. Надеюсь, в будущем их ждет успех».
Сразу после релиза MindsEye представители BARB заявили о своей обеспокоенности проблемами, с которыми столкнулись игроки, и анонсировали серию обновлений для исправления производительности, ошибок и поведения искусственного интеллекта. Выпуск патчей уже начался.
Сюжетный экшен MindsEye изначально задумывался как часть более крупной платформы Everywhere, которую описывали как «Roblox для взрослых». Проект возглавлял Лесли Бензис, бывший руководитель по дизайну Grand Theft Auto. Впоследствии BARB сконцентрировала усилия на MindsEye, однако игра не смогла достичь коммерческих целей. В июле, по данным источников IGN, господин Бензис в ходе короткого видеозвонка обратился к сотрудникам. По словам двух анонимных участников встречи, он заверил команду, что студия справится с трудностями и перезапустит MindsEye, а в текущих проблемах обвинил, среди прочего, внутренних и внешних саботажников.
Будущее MindsEye и студии Build a Rocket Boy остается неопределенным. Неясны и перспективы издательского направления IOI Partners. В то время как материнская компания IO Interactive самостоятельно издаст свой следующий проект о Джеймсе Бонде, вопрос о новых партнерствах по модели сотрудничества с MindsEye остается открытым. «IO Interactive будет издавать собственные игры, — подтвердил Хакан Абрак. — Что касается IOI Partners, решение еще не принято».
Подписаться на😆 🥹
Глава IOI Хакан Абрак — о провале MindsEye и будущем издательского направления компании.
Запуск игры MindsEye, дебютного проекта студии Build a Rocket Boy (BARB), сопровождался негативной реакцией критиков, массовыми возвратами средств покупателям и последующими увольнениями в компании-разработчике. Несмотря на это, на ранних этапах проект выглядел достаточно перспективным, чтобы привлечь внимание IOI Partners — издательского подразделения студии IO Interactive, известной по франшизам Hitman и предстоящей игре о Джеймсе Бонде.
«Изначально мы планировали оказать им поддержку, — сообщил IGN генеральный директор IOI Хакан Абрак. — Мы считали, что у них были отличные идеи и концепция мира. Надеюсь, в будущем у них появится возможность продемонстрировать больше из своих наработок. Мы лишь хотели помочь с дистрибуцией игры».
Однако в процессе разработки проект столкнулся с трудностями, которые привели к неудачному релизу. Для IOI Partners, связавшей свое имя с проектом под руководством Лесли Бензиса, такой результат оказался нежелательным. «Это был тяжелый прием, — подтвердил господин Абрак. — Результат не оправдал ни их ожиданий, ни наших в IOI Partners. Сейчас они усердно работают над исправлением ситуации, чтобы вернуть доверие игроков. У них есть значительный потенциал и контент в разработке. Надеюсь, в будущем их ждет успех».
Сразу после релиза MindsEye представители BARB заявили о своей обеспокоенности проблемами, с которыми столкнулись игроки, и анонсировали серию обновлений для исправления производительности, ошибок и поведения искусственного интеллекта. Выпуск патчей уже начался.
Сюжетный экшен MindsEye изначально задумывался как часть более крупной платформы Everywhere, которую описывали как «Roblox для взрослых». Проект возглавлял Лесли Бензис, бывший руководитель по дизайну Grand Theft Auto. Впоследствии BARB сконцентрировала усилия на MindsEye, однако игра не смогла достичь коммерческих целей. В июле, по данным источников IGN, господин Бензис в ходе короткого видеозвонка обратился к сотрудникам. По словам двух анонимных участников встречи, он заверил команду, что студия справится с трудностями и перезапустит MindsEye, а в текущих проблемах обвинил, среди прочего, внутренних и внешних саботажников.
Будущее MindsEye и студии Build a Rocket Boy остается неопределенным. Неясны и перспективы издательского направления IOI Partners. В то время как материнская компания IO Interactive самостоятельно издаст свой следующий проект о Джеймсе Бонде, вопрос о новых партнерствах по модели сотрудничества с MindsEye остается открытым. «IO Interactive будет издавать собственные игры, — подтвердил Хакан Абрак. — Что касается IOI Partners, решение еще не принято».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Цивилизацию подвергли сокращению
Издатель 2K сокращает штат студии Firaxis Games на фоне планов по росту выручки.
Издатель видеоигр 2K подтвердил сокращение штата в студии Firaxis Games, известной по разработке франшизы Civilization. В официальном заявлении представитель 2K сообщил о «сокращении персонала», которое является частью «реструктуризации и оптимизации» производственных процессов для повышения их адаптивности и эффективности.
Точное число уволенных сотрудников не раскрывается, однако, по данным источников, знакомых с ситуацией, речь идет о десятках специалистов. Информацию о сокращениях подтвердили и сами бывшие сотрудники в социальной сети LinkedIn. Среди них — сценарист Эмма Кидуэлл, работавшая над Civilization VII и Marvel's Midnight Suns, ведущий художник по персонажам Мэттью Дэвис и продюсер Майя Х.
Увольнения в Firaxis Games стали продолжением серии сокращений в структурах материнской компании Take-Two Interactive. Это происходит на фоне амбициозных финансовых планов холдинга. Согласно годовому отчету за финансовый год, завершившийся 31 марта 2025 года, Take-Two сохраняет прогноз по росту выручки и чистых поступлений (потребительских расходов на цифровые товары) на уровне 5%, даже после переноса релиза Grand Theft Auto VI на 2026 год.
Компания ожидает, что выход таких проектов, как Borderlands 4, Mafia: The Old Country, а также ежегодных симуляторов NBA 2K и WWE 2K, позволит достичь к марту 2026 года выручки в $6 млрд. В ходе телеконференции с инвесторами глава Take-Two Штраус Зельник назвал этот показатель «новым базовым уровнем» для компании.
Для достижения этих целей компания, по всей видимости, прибегает к оптимизации расходов, включая сокращение персонала. В июле о своём уходе сообщали разработчики из мобильной студии Cat Daddy Games, принадлежащей 2K. Это была уже не первая волна увольнений в студии в 2025 году; предыдущая прошла в мае на фоне «корпоративной реструктуризации».
В конце августа 2K также подтвердила сокращения в студии Cloud Chamber, работающей над новой частью Bioshock. Этому предшествовал августовский отчет Bloomberg, согласно которому проект не прошел внутренний издательский аудит, что привело к смене руководства и пересмотру концепции. Уже тогда издание сообщало, что сотрудники опасались возможных увольнений.
Подписаться на😆 🥹
Издатель 2K сокращает штат студии Firaxis Games на фоне планов по росту выручки.
Издатель видеоигр 2K подтвердил сокращение штата в студии Firaxis Games, известной по разработке франшизы Civilization. В официальном заявлении представитель 2K сообщил о «сокращении персонала», которое является частью «реструктуризации и оптимизации» производственных процессов для повышения их адаптивности и эффективности.
Точное число уволенных сотрудников не раскрывается, однако, по данным источников, знакомых с ситуацией, речь идет о десятках специалистов. Информацию о сокращениях подтвердили и сами бывшие сотрудники в социальной сети LinkedIn. Среди них — сценарист Эмма Кидуэлл, работавшая над Civilization VII и Marvel's Midnight Suns, ведущий художник по персонажам Мэттью Дэвис и продюсер Майя Х.
Увольнения в Firaxis Games стали продолжением серии сокращений в структурах материнской компании Take-Two Interactive. Это происходит на фоне амбициозных финансовых планов холдинга. Согласно годовому отчету за финансовый год, завершившийся 31 марта 2025 года, Take-Two сохраняет прогноз по росту выручки и чистых поступлений (потребительских расходов на цифровые товары) на уровне 5%, даже после переноса релиза Grand Theft Auto VI на 2026 год.
Компания ожидает, что выход таких проектов, как Borderlands 4, Mafia: The Old Country, а также ежегодных симуляторов NBA 2K и WWE 2K, позволит достичь к марту 2026 года выручки в $6 млрд. В ходе телеконференции с инвесторами глава Take-Two Штраус Зельник назвал этот показатель «новым базовым уровнем» для компании.
Для достижения этих целей компания, по всей видимости, прибегает к оптимизации расходов, включая сокращение персонала. В июле о своём уходе сообщали разработчики из мобильной студии Cat Daddy Games, принадлежащей 2K. Это была уже не первая волна увольнений в студии в 2025 году; предыдущая прошла в мае на фоне «корпоративной реструктуризации».
В конце августа 2K также подтвердила сокращения в студии Cloud Chamber, работающей над новой частью Bioshock. Этому предшествовал августовский отчет Bloomberg, согласно которому проект не прошел внутренний издательский аудит, что привело к смене руководства и пересмотру концепции. Уже тогда издание сообщало, что сотрудники опасались возможных увольнений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2🤣1
Игровой индустрии выписали калифорнийский больничный
Более половины глобальных сокращений в секторе пришлось на один штат США.
Кризис на рынке труда в индустрии видеоигр имеет чёткую географическую локализацию. По данным эксперта по рынку труда Амира Сатвата, Северная Америка столкнулась с наиболее масштабными сокращениями, в то время как некоторые регионы Азии, напротив, демонстрируют рост занятости.
Согласно его анализу, на Северную Америку приходится более 70% всех увольнений в отрасли. Если ранее на этот регион приходилось 35–40% открытых вакансий в мире, то сейчас этот показатель снизился до 25%. При этом эпицентром кризиса стала Калифорния: на этот штат пришлось более 50% всех мировых сокращений. Сложившаяся ситуация заставляет соискателей проявлять гибкость и рассматривать возможность релокации, в том числе в Китай и Японию.
Проблему усугубляет резкое снижение числа предложений с возможностью удаленной работы. В середине 2022 года их доля составляла 25–30% от общего числа вакансий, однако к настоящему моменту она сократилась до 10–13%. Вопреки мнению о росте популярности контрактной занятости и фриланса, господин Сатват не фиксирует увеличения доли таких позиций среди опубликованных вакансий, что ограничивает альтернативные пути трудоустройства для штатных специалистов.
Наиболее уязвимыми категориями на рынке оказались специалисты с опытом работы до трех лет и сотрудники старше 50 лет — их шансы на трудоустройство оцениваются в 5–7%. Для сравнения, для специалистов среднего уровня этот показатель составляет 15%, а для ветеранов индустрии — 30–35%. Наибольшим спросом пользуются инженеры и программисты. По оценке эксперта, у геймдизайнеров шансы найти работу в 9 раз ниже, а у сценаристов — в 22 раза. В связи с этим Амир Сатват продвигает инициативу “Project Reality”, призывая соискателей рассматривать вакансии в смежных отраслях. По его прогнозу, около 85% специалистов, ищущих работу, будут вынуждены временно или постоянно покинуть игровую индустрию.
Тем не менее на рынке сохраняются точки роста. По словам господина Сатвата, активно развивается сектор совместной разработки и аутсорсинга (co-development). Кроме того, инди-игры стабильно занимают 50–70% верхних позиций в рейтингах Metacritic, тогда как 20 лет назад их доля не превышала 10–20%. Это создает возможности для специалистов с предпринимательскими навыками, готовых к самостоятельному созданию и изданию продуктов.
Комментируя влияние искусственного интеллекта (ИИ) на занятость, эксперт отмечает, что компании рассматривают его как один из четырех основных способов снижения затрат, наряду с географическим перемещением рабочих мест, аутсорсингом и созданием менее масштабных проектов. Доля вакансий, в названии или описании которых упоминается ИИ, выросла незначительно — с 3% до 6%. Господин Сатват придерживается прагматичной позиции: угрозу представляет не сам ИИ, а специалисты, использующие его для повышения своей конкурентоспособности.
Рост профсоюзного движения в отрасли, по мнению эксперта, не является панацеей от корпоративных увольнений. Хотя профсоюзы могут обеспечить более выгодные условия для сотрудников при сокращениях, они не всегда способны защитить персонал в условиях, когда компании переносят производство в другие регионы с менее защищенной рабочей силой.
В качестве примера альтернативной бизнес-модели Амир Сатват приводит опыт Nintendo. Компания известна высоким уровнем удержания персонала и умеренным разрывом в оплате труда между топ-менеджментом и рядовыми сотрудниками — он составляет 20–30 раз, в отличие от 400-кратных показателей в некоторых американских корпорациях. По мнению эксперта, западные компании могли бы перенять отдельные элементы японской бизнес-культуры, ориентированной на долгосрочную стабильность персонала.
Подписаться на😆 🥹
Более половины глобальных сокращений в секторе пришлось на один штат США.
Кризис на рынке труда в индустрии видеоигр имеет чёткую географическую локализацию. По данным эксперта по рынку труда Амира Сатвата, Северная Америка столкнулась с наиболее масштабными сокращениями, в то время как некоторые регионы Азии, напротив, демонстрируют рост занятости.
Согласно его анализу, на Северную Америку приходится более 70% всех увольнений в отрасли. Если ранее на этот регион приходилось 35–40% открытых вакансий в мире, то сейчас этот показатель снизился до 25%. При этом эпицентром кризиса стала Калифорния: на этот штат пришлось более 50% всех мировых сокращений. Сложившаяся ситуация заставляет соискателей проявлять гибкость и рассматривать возможность релокации, в том числе в Китай и Японию.
Проблему усугубляет резкое снижение числа предложений с возможностью удаленной работы. В середине 2022 года их доля составляла 25–30% от общего числа вакансий, однако к настоящему моменту она сократилась до 10–13%. Вопреки мнению о росте популярности контрактной занятости и фриланса, господин Сатват не фиксирует увеличения доли таких позиций среди опубликованных вакансий, что ограничивает альтернативные пути трудоустройства для штатных специалистов.
Наиболее уязвимыми категориями на рынке оказались специалисты с опытом работы до трех лет и сотрудники старше 50 лет — их шансы на трудоустройство оцениваются в 5–7%. Для сравнения, для специалистов среднего уровня этот показатель составляет 15%, а для ветеранов индустрии — 30–35%. Наибольшим спросом пользуются инженеры и программисты. По оценке эксперта, у геймдизайнеров шансы найти работу в 9 раз ниже, а у сценаристов — в 22 раза. В связи с этим Амир Сатват продвигает инициативу “Project Reality”, призывая соискателей рассматривать вакансии в смежных отраслях. По его прогнозу, около 85% специалистов, ищущих работу, будут вынуждены временно или постоянно покинуть игровую индустрию.
Тем не менее на рынке сохраняются точки роста. По словам господина Сатвата, активно развивается сектор совместной разработки и аутсорсинга (co-development). Кроме того, инди-игры стабильно занимают 50–70% верхних позиций в рейтингах Metacritic, тогда как 20 лет назад их доля не превышала 10–20%. Это создает возможности для специалистов с предпринимательскими навыками, готовых к самостоятельному созданию и изданию продуктов.
Комментируя влияние искусственного интеллекта (ИИ) на занятость, эксперт отмечает, что компании рассматривают его как один из четырех основных способов снижения затрат, наряду с географическим перемещением рабочих мест, аутсорсингом и созданием менее масштабных проектов. Доля вакансий, в названии или описании которых упоминается ИИ, выросла незначительно — с 3% до 6%. Господин Сатват придерживается прагматичной позиции: угрозу представляет не сам ИИ, а специалисты, использующие его для повышения своей конкурентоспособности.
Рост профсоюзного движения в отрасли, по мнению эксперта, не является панацеей от корпоративных увольнений. Хотя профсоюзы могут обеспечить более выгодные условия для сотрудников при сокращениях, они не всегда способны защитить персонал в условиях, когда компании переносят производство в другие регионы с менее защищенной рабочей силой.
В качестве примера альтернативной бизнес-модели Амир Сатват приводит опыт Nintendo. Компания известна высоким уровнем удержания персонала и умеренным разрывом в оплате труда между топ-менеджментом и рядовыми сотрудниками — он составляет 20–30 раз, в отличие от 400-кратных показателей в некоторых американских корпорациях. По мнению эксперта, западные компании могли бы перенять отдельные элементы японской бизнес-культуры, ориентированной на долгосрочную стабильность персонала.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2 1
Компания Atari, известная по классическим играм и ретро-консолям, приобретает контрольный пакет акций шведского издателя Thunderful Group, разработчика франшизы SteamWorld. Сумма сделки составила $5,3 млн.
Этот шаг знаменует частичный отход от стратегии, сфокусированной исключительно на ретро-сегменте. Глава Atari Уэйд Розен объясняет приобретение стремлением усилить позиции на европейском рынке, где шведская компания станет для Atari ключевым хабом. При этом бренд Atari сохранит фокус на классике, а новые проекты, не связанные с ретро, будут выходить под возрожденным лейблом Infogrames.
План по интеграции также включает оздоровление Thunderful, которая в последние годы столкнулась с финансовыми убытками и сокращениями персонала. Подход Atari будет заключаться в отказе от большого количества проектов в пользу концентрации на наиболее качественных и перспективных играх.
Взгляды CEO Atari на индустрию в целом дополняют картину. Он критически относится к тренду на чрезмерно длинные игры (более 80 часов) и отмечает растущее однообразие на рынке, где многие проекты становятся похожи друг на друга. Будущее, по его мнению, за более короткими игровыми сессиями, компактными командами разработчиков и готовностью к творческим рискам.
Подписаться на😆 🥹
Этот шаг знаменует частичный отход от стратегии, сфокусированной исключительно на ретро-сегменте. Глава Atari Уэйд Розен объясняет приобретение стремлением усилить позиции на европейском рынке, где шведская компания станет для Atari ключевым хабом. При этом бренд Atari сохранит фокус на классике, а новые проекты, не связанные с ретро, будут выходить под возрожденным лейблом Infogrames.
План по интеграции также включает оздоровление Thunderful, которая в последние годы столкнулась с финансовыми убытками и сокращениями персонала. Подход Atari будет заключаться в отказе от большого количества проектов в пользу концентрации на наиболее качественных и перспективных играх.
Взгляды CEO Atari на индустрию в целом дополняют картину. Он критически относится к тренду на чрезмерно длинные игры (более 80 часов) и отмечает растущее однообразие на рынке, где многие проекты становятся похожи друг на друга. Будущее, по его мнению, за более короткими игровыми сессиями, компактными командами разработчиков и готовностью к творческим рискам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Atari выходит на новый уровень
Глава компании Уэйд Розен — о покупке шведской Thunderful и смене стратегии.
Знаю, что в выходные у нас информационный детокс, но этот материал того стоит. Ночью доделал текст по большому интервью Пита Хайнса, который 24 года был одним из ключевых людей в Bethesda.
Пока все выдергивают из него отдельные фразы, я собрал все вместе: про ту самую холщовую сумку для Fallout 76, споры из-за названия Prey и уникальную культуру старой Bethesda, которой больше нет. Очень советую.
Если захотите прочитать оригинал — ссылка внутри.
Подписаться на😆 🥹
Пока все выдергивают из него отдельные фразы, я собрал все вместе: про ту самую холщовую сумку для Fallout 76, споры из-за названия Prey и уникальную культуру старой Bethesda, которой больше нет. Очень советую.
Если захотите прочитать оригинал — ссылка внутри.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Preyтензии к названию
Бывший вице-президент Пит Хайнс о 24 годах в компании, уникальной корпоративной культуре и последствиях поглощений.
Soulslike теряет душу
Как маркетинговый ярлык размывает границы игровых механик и вводит в заблуждение аудиторию.
В игровой индустрии наблюдается избыточное использование термина Soulslike, что приводит к его обесцениванию и размытию жанровых рамок. Ситуация напоминает начало 1990-х, когда после выхода игры Doom все проекты в жанре шутера от первого лица называли «Doom-клонами». Лишь спустя годы, с развитием жанра такими играми, как Half-Life и Halo, утвердился нейтральный термин «шутер от первого лица». Сегодня аналогичный процесс происходит с наследием студии FromSoftware, чья серия Dark Souls породила целый поджанр.
Ключевой проблемой стало применение ярлыка Soulslike к любым играм, имеющим лишь отдельные схожие элементы. Классическое определение жанра предполагает совокупность характеристик: высокая сложность, боевая система с расходом выносливости, потеря накопленных ресурсов после смерти с возможностью их вернуть, запутанный дизайн уровней с возможностью срезать путь и подача сюжета через описание предметов и окружения. Многие современные проекты, называемые Soulslike, в действительности являются лишь ролевыми экшенами от третьего лица, использующими популярный термин для привлечения внимания.
Такая стратегия приводит к двум негативным последствиям. Во-первых, появляются производные проекты, которые слишком точно копируют формулу Dark Souls, не предлагая новых идей. Они ограничиваются мрачной фэнтезийной эстетикой и сложными боями, не развивая жанр. Во-вторых, даже инновационные игры, которые переосмысливают механики, страдают от постоянного сравнения с эталоном. Проекты вроде Lies of P с его оригинальным визуальным стилем или Wuchang: Fallen Feathers с новой боевой системой вынуждены существовать в тени работ FromSoftware.
Некорректное использование термина также формирует неверные ожидания у аудитории. Изначально Black Myth: Wukong считали представителем жанра Soulslike, однако после тестов выяснилось, что игра имеет мало общего с его ключевыми механиками. Режиссёру Phantom Blade Zero неоднократно приходилось публично опровергать принадлежность его проекта к этому направлению. Последним примером стала игра Silent Hill f. Наличие в ней рукопашного боя и шкалы выносливости спровоцировало споры среди фанатов, что вынудило продюсера игры Мотои Окамото выступить с заявлением. В интервью IGN он назвал сравнения «вводящими в заблуждение», отметив, что механики уворотов и расхода выносливости присутствовали ещё в классических частях серии, например в Silent Hill 3 и Silent Hill 4.
Тенденция особенно заметна среди студий из Китая и Кореи, которые активно выходят на глобальный рынок. Для них переход от мобильных платформ к ПК и консолям требует создания технологически продвинутых продуктов, и ролевые экшены идеально подходят для демонстрации графики и проработанного управления. Сравнение своих проектов с известными хитами является эффективным маркетинговым ходом для привлечения международной аудитории, но в долгосрочной перспективе это ведёт к усталости от жанра.
Однако на рынке появляются признаки позитивных изменений. После анонса новой игры Black Myth: Zhong Kui глава студии Game Science Фэн Цзи заявил о намерении экспериментировать и создавать новые концепции. Он процитировал бывшего президента Nintendo Сатору Ивату: «У простого расширения того, что уже существует, нет будущего». Вероятно, индустрия постепенно откажется от упрощённой классификации, смещая фокус с жанровых ярлыков на оценку уникальных качеств каждого отдельного продукта.
Подписаться на😆 🥹
Как маркетинговый ярлык размывает границы игровых механик и вводит в заблуждение аудиторию.
В игровой индустрии наблюдается избыточное использование термина Soulslike, что приводит к его обесцениванию и размытию жанровых рамок. Ситуация напоминает начало 1990-х, когда после выхода игры Doom все проекты в жанре шутера от первого лица называли «Doom-клонами». Лишь спустя годы, с развитием жанра такими играми, как Half-Life и Halo, утвердился нейтральный термин «шутер от первого лица». Сегодня аналогичный процесс происходит с наследием студии FromSoftware, чья серия Dark Souls породила целый поджанр.
Ключевой проблемой стало применение ярлыка Soulslike к любым играм, имеющим лишь отдельные схожие элементы. Классическое определение жанра предполагает совокупность характеристик: высокая сложность, боевая система с расходом выносливости, потеря накопленных ресурсов после смерти с возможностью их вернуть, запутанный дизайн уровней с возможностью срезать путь и подача сюжета через описание предметов и окружения. Многие современные проекты, называемые Soulslike, в действительности являются лишь ролевыми экшенами от третьего лица, использующими популярный термин для привлечения внимания.
Такая стратегия приводит к двум негативным последствиям. Во-первых, появляются производные проекты, которые слишком точно копируют формулу Dark Souls, не предлагая новых идей. Они ограничиваются мрачной фэнтезийной эстетикой и сложными боями, не развивая жанр. Во-вторых, даже инновационные игры, которые переосмысливают механики, страдают от постоянного сравнения с эталоном. Проекты вроде Lies of P с его оригинальным визуальным стилем или Wuchang: Fallen Feathers с новой боевой системой вынуждены существовать в тени работ FromSoftware.
Некорректное использование термина также формирует неверные ожидания у аудитории. Изначально Black Myth: Wukong считали представителем жанра Soulslike, однако после тестов выяснилось, что игра имеет мало общего с его ключевыми механиками. Режиссёру Phantom Blade Zero неоднократно приходилось публично опровергать принадлежность его проекта к этому направлению. Последним примером стала игра Silent Hill f. Наличие в ней рукопашного боя и шкалы выносливости спровоцировало споры среди фанатов, что вынудило продюсера игры Мотои Окамото выступить с заявлением. В интервью IGN он назвал сравнения «вводящими в заблуждение», отметив, что механики уворотов и расхода выносливости присутствовали ещё в классических частях серии, например в Silent Hill 3 и Silent Hill 4.
Тенденция особенно заметна среди студий из Китая и Кореи, которые активно выходят на глобальный рынок. Для них переход от мобильных платформ к ПК и консолям требует создания технологически продвинутых продуктов, и ролевые экшены идеально подходят для демонстрации графики и проработанного управления. Сравнение своих проектов с известными хитами является эффективным маркетинговым ходом для привлечения международной аудитории, но в долгосрочной перспективе это ведёт к усталости от жанра.
Однако на рынке появляются признаки позитивных изменений. После анонса новой игры Black Myth: Zhong Kui глава студии Game Science Фэн Цзи заявил о намерении экспериментировать и создавать новые концепции. Он процитировал бывшего президента Nintendo Сатору Ивату: «У простого расширения того, что уже существует, нет будущего». Вероятно, индустрия постепенно откажется от упрощённой классификации, смещая фокус с жанровых ярлыков на оценку уникальных качеств каждого отдельного продукта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3 2
Mannerwave
Знаю, что в выходные у нас информационный детокс, но этот материал того стоит. Ночью доделал текст по большому интервью Пита Хайнса, который 24 года был одним из ключевых людей в Bethesda. Пока все выдергивают из него отдельные фразы, я собрал все вместе:…
Разработчикам выписали подписку
Бывший топ-менеджер Bethesda считает бизнес-модель игровых сервисов губительной для индустрии.
Пит Хайнс, до 2023 года занимавший пост старшего вице-президента по маркетингу и коммуникациям Bethesda Softworks, выступил с резкой критикой бизнес-модели игровых подписок. По его мнению, сервисы вроде Xbox Game Pass не имеют ценности без выстроенной системы поддержки студий, которые создают для них контент. Своим мнением господин Хайнс, проработавший в компании 24 года, поделился в интервью изданию DBLTAP.
Он отметил, что наблюдал «недальновидные решения» в индустрии еще несколько лет назад, и сейчас его прогнозы сбываются. «Когда речь идет о подписке, зависящей от контента, необходимо сбалансировать потребности сервиса и тех, кто этот контент предоставляет. Без этого подписка ничего не стоит, и возникает серьезная проблема», — заявил господин Хайнс. По его словам, в текущей экосистеме труд создателей игр не оценивается и не вознаграждается должным образом.
Дискуссии о жизнеспособности платформ, подобных Game Pass от Microsoft, ведутся с момента запуска сервиса в 2017 году. Модель предоставляет пользователям доступ к обширной библиотеке игр за фиксированную ежемесячную плату, однако система вознаграждения разработчиков остается непрозрачной. По мере роста популярности подписок и появления аналогов, в частности у PlayStation, вопросы к устойчивости этой модели стали звучать чаще.
Опасения разделяют и другие участники рынка. Бывший руководитель PlayStation Шон Лейден ранее называл концепцию «Netflix для игр» опасной, ставя под сомнение ее пользу для разработчиков. Рафаэль Колантонио, основатель студии Arkane, также охарактеризовал Game Pass как «неустойчивую модель». «Я не думаю, что Game Pass может сосуществовать с другими моделями. Он либо убьет всех остальных, либо сдастся», — считает господин Колантонио.
Критика звучит на фоне неоднозначных действий владельцев платформ. В июле Microsoft сообщила, что годовая выручка Game Pass достигла $5 млрд, однако ранее в том же месяце провела массовые увольнения в своем игровом подразделении. В мае 2024 года корпорация закрыла две студии, входившие в структуру Bethesda: Arkane Austin, создателей Redfall, и Tango Gameworks, известную по Hi-Fi Rush. Позднее Tango Gameworks была приобретена у Xbox издателем PUBG, компанией Krafton.
Пит Хайнс утверждает, что давление, создаваемое подписной моделью, напрямую вредит разработчикам, от которых зависит ее существование. «Это напряжение причиняет вред многим людям, включая самих создателей контента, поскольку они встраиваются в экосистему, которая не ценит и не вознаграждает то, что они делают», — заключил он.
Подписаться на😆 🥹
Бывший топ-менеджер Bethesda считает бизнес-модель игровых сервисов губительной для индустрии.
Пит Хайнс, до 2023 года занимавший пост старшего вице-президента по маркетингу и коммуникациям Bethesda Softworks, выступил с резкой критикой бизнес-модели игровых подписок. По его мнению, сервисы вроде Xbox Game Pass не имеют ценности без выстроенной системы поддержки студий, которые создают для них контент. Своим мнением господин Хайнс, проработавший в компании 24 года, поделился в интервью изданию DBLTAP.
Он отметил, что наблюдал «недальновидные решения» в индустрии еще несколько лет назад, и сейчас его прогнозы сбываются. «Когда речь идет о подписке, зависящей от контента, необходимо сбалансировать потребности сервиса и тех, кто этот контент предоставляет. Без этого подписка ничего не стоит, и возникает серьезная проблема», — заявил господин Хайнс. По его словам, в текущей экосистеме труд создателей игр не оценивается и не вознаграждается должным образом.
Дискуссии о жизнеспособности платформ, подобных Game Pass от Microsoft, ведутся с момента запуска сервиса в 2017 году. Модель предоставляет пользователям доступ к обширной библиотеке игр за фиксированную ежемесячную плату, однако система вознаграждения разработчиков остается непрозрачной. По мере роста популярности подписок и появления аналогов, в частности у PlayStation, вопросы к устойчивости этой модели стали звучать чаще.
Опасения разделяют и другие участники рынка. Бывший руководитель PlayStation Шон Лейден ранее называл концепцию «Netflix для игр» опасной, ставя под сомнение ее пользу для разработчиков. Рафаэль Колантонио, основатель студии Arkane, также охарактеризовал Game Pass как «неустойчивую модель». «Я не думаю, что Game Pass может сосуществовать с другими моделями. Он либо убьет всех остальных, либо сдастся», — считает господин Колантонио.
Критика звучит на фоне неоднозначных действий владельцев платформ. В июле Microsoft сообщила, что годовая выручка Game Pass достигла $5 млрд, однако ранее в том же месяце провела массовые увольнения в своем игровом подразделении. В мае 2024 года корпорация закрыла две студии, входившие в структуру Bethesda: Arkane Austin, создателей Redfall, и Tango Gameworks, известную по Hi-Fi Rush. Позднее Tango Gameworks была приобретена у Xbox издателем PUBG, компанией Krafton.
Пит Хайнс утверждает, что давление, создаваемое подписной моделью, напрямую вредит разработчикам, от которых зависит ее существование. «Это напряжение причиняет вред многим людям, включая самих создателей контента, поскольку они встраиваются в экосистему, которая не ценит и не вознаграждает то, что они делают», — заключил он.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Полный контроль над Call of Duty оказался важнее Стивена Спилберга
Издатель видеоигр Activision передал права на экранизацию своей ключевой франшизы студии Paramount, отказавшись от сотрудничества с именитым режиссером из-за его требований.
Студия Paramount Pictures приобрела права на киноадаптацию одной из самых коммерчески успешных игровых серий в мире — Call of Duty. Анонс состоялся на фоне кассовых успехов студии, включая фильм Top Gun: Maverick. Однако, как сообщает профильное издание Puck News, этому соглашению предшествовали сложные переговоры с режиссером Стивеном Спилбергом, которые завершились неудачей.
По данным источников Puck News, Стивен Спилберг, предположительно являющийся поклонником видеоигры, лично представил компании-правообладателю Activision свое видение проекта. Ключевым требованием режиссера было получение полного творческого контроля над производством и права на финальный монтаж (final cut). Именно эти условия не устроили менеджмент Activision, который счел их рискованными для своей ключевой интеллектуальной собственности. В результате компания отказалась от сотрудничества, отдав предпочтение сделке с Paramount, которая предполагает большее вовлечение правообладателя в процесс.
Отказ от сотрудничества с одним из самых влиятельных режиссеров современности подчеркивает стратегию Activision по сохранению максимального контроля над своими франшизами. Для компании, недавно ставшей частью Microsoft, расширение присутствия Call of Duty в других медиаформатах является приоритетной задачей. Утрата контроля над киноадаптацией могла бы создать прецедент и повлиять на бренд, стоимость которого оценивается в миллиарды долларов. Очевидно, что финансовые и репутационные риски, связанные с передачей проекта в полное ведение даже такого режиссера, как Спилберг, перевесили потенциальные выгоды.
Фильмография Стивена Спилберга включает как картины, релевантные тематике Call of Duty, например, военную драму «Спасти рядового Райана» и научно-фантастический фильм «Первому игроку приготовиться», так и недавние драматические работы («Фабельманы», «Вестсайдская история»). Вероятно, в Activision посчитали, что его текущий творческий фокус не в полной мере совпадает с форматом крупнобюджетного боевика, необходимого для франшизы. В этом контексте послужной список Paramount выглядит более предсказуемым. Успех фильмов Top Gun: Maverick и последних частей серии Mission: Impossible доказывает экспертизу студии в создании именно такого типа контента, который ожидается от экранизации Call of Duty.
В настоящее время информация о сюжете, актерском составе и дате выхода фильма отсутствует. Основная интрига заключается в том, будет ли в основе сценария лежать одна из популярных подсерий игры, таких как Modern Warfare или более поздняя Black Ops, которой Activision уделяет повышенное внимание в последние годы. Не исключен и вариант создания полностью оригинальной истории во вселенной Call of Duty. Проект находится на ранней стадии, и, как показывает практика экранизаций видеоигр, его реализация может столкнуться со значительными трудностями и задержками на этапе разработки.
Подписаться на😆 🥹
Издатель видеоигр Activision передал права на экранизацию своей ключевой франшизы студии Paramount, отказавшись от сотрудничества с именитым режиссером из-за его требований.
Студия Paramount Pictures приобрела права на киноадаптацию одной из самых коммерчески успешных игровых серий в мире — Call of Duty. Анонс состоялся на фоне кассовых успехов студии, включая фильм Top Gun: Maverick. Однако, как сообщает профильное издание Puck News, этому соглашению предшествовали сложные переговоры с режиссером Стивеном Спилбергом, которые завершились неудачей.
По данным источников Puck News, Стивен Спилберг, предположительно являющийся поклонником видеоигры, лично представил компании-правообладателю Activision свое видение проекта. Ключевым требованием режиссера было получение полного творческого контроля над производством и права на финальный монтаж (final cut). Именно эти условия не устроили менеджмент Activision, который счел их рискованными для своей ключевой интеллектуальной собственности. В результате компания отказалась от сотрудничества, отдав предпочтение сделке с Paramount, которая предполагает большее вовлечение правообладателя в процесс.
Отказ от сотрудничества с одним из самых влиятельных режиссеров современности подчеркивает стратегию Activision по сохранению максимального контроля над своими франшизами. Для компании, недавно ставшей частью Microsoft, расширение присутствия Call of Duty в других медиаформатах является приоритетной задачей. Утрата контроля над киноадаптацией могла бы создать прецедент и повлиять на бренд, стоимость которого оценивается в миллиарды долларов. Очевидно, что финансовые и репутационные риски, связанные с передачей проекта в полное ведение даже такого режиссера, как Спилберг, перевесили потенциальные выгоды.
Фильмография Стивена Спилберга включает как картины, релевантные тематике Call of Duty, например, военную драму «Спасти рядового Райана» и научно-фантастический фильм «Первому игроку приготовиться», так и недавние драматические работы («Фабельманы», «Вестсайдская история»). Вероятно, в Activision посчитали, что его текущий творческий фокус не в полной мере совпадает с форматом крупнобюджетного боевика, необходимого для франшизы. В этом контексте послужной список Paramount выглядит более предсказуемым. Успех фильмов Top Gun: Maverick и последних частей серии Mission: Impossible доказывает экспертизу студии в создании именно такого типа контента, который ожидается от экранизации Call of Duty.
В настоящее время информация о сюжете, актерском составе и дате выхода фильма отсутствует. Основная интрига заключается в том, будет ли в основе сценария лежать одна из популярных подсерий игры, таких как Modern Warfare или более поздняя Black Ops, которой Activision уделяет повышенное внимание в последние годы. Не исключен и вариант создания полностью оригинальной истории во вселенной Call of Duty. Проект находится на ранней стадии, и, как показывает практика экранизаций видеоигр, его реализация может столкнуться со значительными трудностями и задержками на этапе разработки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Консолям выставили счёт
Высокая цена на приставки становится барьером для роста игрового рынка.
Президент Capcom Харухиро Цудзимото выразил обеспокоенность, которую разделяют многие участники индустрии: отказ от снижения цен на игровые консоли создаёт серьёзные проблемы для массовых франшиз. В интервью Nikkei он заявил, что высокая стоимость PlayStation 5 стала значительным препятствием для потребителей, что, в свою очередь, мешает развитию таких серий, как Monster Hunter. Подобные мнения не новы в индустрии, однако прямая публичная критика ценовой стратегии Sony, особенно в издании уровня Nikkei, является заметным событием.
Исторически игровые устройства не были дешёвыми. С поправкой на инфляцию стартовые цены на консоли прошлых поколений были сопоставимы или даже выше. Так, цена оригинальной PlayStation на момент запуска в пересчёте на современные деньги составила бы более $650, а PlayStation 2 — около $560. Однако ключевое отличие заключалось в последующей динамике. Стоимость консолей заметно снижалась через несколько лет после выхода благодаря удешевлению производства и выпуску обновлённых версий. PlayStation 2, стартовавшая в 2000 году с ценой $299, уже через два года стоила $199, а через четыре — $149, то есть вдвое дешевле.
Современная ситуация иная. Рекомендованная розничная цена PlayStation 5, вышедшей в 2020 году за $499, спустя почти пять лет составляет $549. Выпуск более компактной версии не сопровождался снижением стоимости. Цена цифровой версии консоли без дисковода выросла ещё более значительно: с $399 до $499. Эта тенденция наметилась ещё в поколении PlayStation 4, которая также не получала существенных скидок в течение своего жизненного цикла.
Такая ценовая политика меняет фундаментальные принципы экосистемы консолей для всех её участников. Критика со стороны главы Capcom обоснована опытом развития франшизы Monster Hunter. Её популярность в Японии была построена на привлечении подростковой аудитории, которая переходила с Pokémon на кооперативные игры на портативной PSP. Доступность платформы в поздние годы её жизненного цикла создала условия для формирования лояльной аудитории. Сегодняшняя ситуация угрожает этому механизму.
Стабильно высокие цены на консоли приводят к тому, что они становятся недоступными для потребителей с ограниченной покупательной способностью, в первую очередь для детей и подростков. Эта аудитория никогда не была основной с точки зрения прямых расходов, но она формировала «входную воронку» в индустрию, создавая будущий спрос. Игроки, выросшие на доступных консолях, становились платёжеспособными взрослыми, готовыми тратить деньги на новые игры любимых франшиз.
Сейчас молодая аудитория всё чаще выбирает для игр смартфоны — устройства, которые у них уже есть. Существует риск, что, начав свой игровой путь на мобильных платформах, они там и останутся. Дополнительным фактором является снижение распространённости телевизоров в комнатах подростков, что также способствует популярности портативных устройств, таких как Nintendo Switch.
На этом фоне стратегия Nintendo выглядит иначе. Компания стремится сохранять доступность своих устройств, что видно на примере субсидирования японской версии Switch 2 для компенсации падения курса иены. Nintendo предпочитает удерживать низкий порог входа в свою экосистему за счёт доступной цены на консоль, компенсируя это более высокими ценами на программное обеспечение. Стратегическим шагом Microsoft в текущем поколении можно считать выпуск менее мощной, но более дешёвой Xbox Series S.
У Sony пока нет аналогичного конкурентоспособного по цене предложения. Это не помешало продажам PS5 в первой половине её жизненного цикла, но ставит под вопрос способность компании привлекать менее вовлечённых потребителей в дальнейшем без ценовых корректировок.
Решение проблемы должно исходить от владельцев платформ. Для Sony это долгосрочная угроза: если сегодняшние подростки не взаимодействуют с экосистемой PlayStation, маловероятно, что они начнут это делать, став взрослыми. Возможно, компании потребуется пересмотр всей философии ценообразования.
Подписаться на😆 🥹
Высокая цена на приставки становится барьером для роста игрового рынка.
Президент Capcom Харухиро Цудзимото выразил обеспокоенность, которую разделяют многие участники индустрии: отказ от снижения цен на игровые консоли создаёт серьёзные проблемы для массовых франшиз. В интервью Nikkei он заявил, что высокая стоимость PlayStation 5 стала значительным препятствием для потребителей, что, в свою очередь, мешает развитию таких серий, как Monster Hunter. Подобные мнения не новы в индустрии, однако прямая публичная критика ценовой стратегии Sony, особенно в издании уровня Nikkei, является заметным событием.
Исторически игровые устройства не были дешёвыми. С поправкой на инфляцию стартовые цены на консоли прошлых поколений были сопоставимы или даже выше. Так, цена оригинальной PlayStation на момент запуска в пересчёте на современные деньги составила бы более $650, а PlayStation 2 — около $560. Однако ключевое отличие заключалось в последующей динамике. Стоимость консолей заметно снижалась через несколько лет после выхода благодаря удешевлению производства и выпуску обновлённых версий. PlayStation 2, стартовавшая в 2000 году с ценой $299, уже через два года стоила $199, а через четыре — $149, то есть вдвое дешевле.
Современная ситуация иная. Рекомендованная розничная цена PlayStation 5, вышедшей в 2020 году за $499, спустя почти пять лет составляет $549. Выпуск более компактной версии не сопровождался снижением стоимости. Цена цифровой версии консоли без дисковода выросла ещё более значительно: с $399 до $499. Эта тенденция наметилась ещё в поколении PlayStation 4, которая также не получала существенных скидок в течение своего жизненного цикла.
Такая ценовая политика меняет фундаментальные принципы экосистемы консолей для всех её участников. Критика со стороны главы Capcom обоснована опытом развития франшизы Monster Hunter. Её популярность в Японии была построена на привлечении подростковой аудитории, которая переходила с Pokémon на кооперативные игры на портативной PSP. Доступность платформы в поздние годы её жизненного цикла создала условия для формирования лояльной аудитории. Сегодняшняя ситуация угрожает этому механизму.
Стабильно высокие цены на консоли приводят к тому, что они становятся недоступными для потребителей с ограниченной покупательной способностью, в первую очередь для детей и подростков. Эта аудитория никогда не была основной с точки зрения прямых расходов, но она формировала «входную воронку» в индустрию, создавая будущий спрос. Игроки, выросшие на доступных консолях, становились платёжеспособными взрослыми, готовыми тратить деньги на новые игры любимых франшиз.
Сейчас молодая аудитория всё чаще выбирает для игр смартфоны — устройства, которые у них уже есть. Существует риск, что, начав свой игровой путь на мобильных платформах, они там и останутся. Дополнительным фактором является снижение распространённости телевизоров в комнатах подростков, что также способствует популярности портативных устройств, таких как Nintendo Switch.
На этом фоне стратегия Nintendo выглядит иначе. Компания стремится сохранять доступность своих устройств, что видно на примере субсидирования японской версии Switch 2 для компенсации падения курса иены. Nintendo предпочитает удерживать низкий порог входа в свою экосистему за счёт доступной цены на консоль, компенсируя это более высокими ценами на программное обеспечение. Стратегическим шагом Microsoft в текущем поколении можно считать выпуск менее мощной, но более дешёвой Xbox Series S.
У Sony пока нет аналогичного конкурентоспособного по цене предложения. Это не помешало продажам PS5 в первой половине её жизненного цикла, но ставит под вопрос способность компании привлекать менее вовлечённых потребителей в дальнейшем без ценовых корректировок.
Решение проблемы должно исходить от владельцев платформ. Для Sony это долгосрочная угроза: если сегодняшние подростки не взаимодействуют с экосистемой PlayStation, маловероятно, что они начнут это делать, став взрослыми. Возможно, компании потребуется пересмотр всей философии ценообразования.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2
Mannerwave
Sony ослабляет самостоятельность Bungie и готовит Marathon к релизу в текущем фингоду Финдиректор Линь Тао заявила об углублении интеграции студии в PlayStation Studios; Marathon планируется выпустить до 31 марта 2026 года, но сроки не подтверждены официально.…
Marathon вышел на закрытую дистанцию
Утечки из конфиденциального тестирования раскрыли детали нового шутера от Bungie.
Разработка нового проекта студии Bungie, тактического шутера Marathon, столкнулась с рядом сложностей, которые привели к переносу изначально запланированного релиза. Решение об отсрочке было принято после серии закрытых альфа-тестов, а также на фоне публичных обсуждений о несанкционированном использовании художественных материалов и сообщений о значительном ухудшении морального климата в команде разработчиков. В настоящее время проект проходит новый этап тестирования в закрытом режиме.
Несмотря на действие соглашения о неразглашении (NDA), подписанного всеми участниками, в сети начала появляться информация о текущем состоянии игры. Попытки распространения этих данных через социальные медиа были оперативно пресечены юридической службой Bungie с использованием положений закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA), однако ключевые детали стали достоянием общественности.
Согласно полученным данным, в новой версии Marathon было значительно обновлено игровое меню, в частности экран выбора фракций. Тестировщикам был предоставлен доступ ко всем шести основным фракциям, которые, по их отзывам, прошли полную визуальную переработку. Для каждой из них были созданы уникальные вступительные видеоролики, раскрывающие их предысторию.
Утечки также подтвердили появление нового игрового персонажа под кодовым названием Icon. Ранее его возможное введение анонсировалось самой студией. Согласно отчетам, механика персонажа схожа с героем Pathfinder из игры Apex Legends и включает использование дрона для автоматического сбора предметов с устраненных противников.
Кроме того, была раскрыта информация о новых игровых локациях. Одна из них представляет собой карту с агрессивной окружающей средой, где на игроков воздействуют падающие с неба горящие частицы. Впервые участникам тестирования был предоставлен доступ к уровню, расположенному на борту звездолета UESC Marathon, который является центральным элементом вселенной игры.
Для дальнейшей отладки и сбора обратной связи Bungie инициировала новый этап закрытого тестирования продолжительностью один месяц. Сообщается, что для участников установлено требование проводить в игре не менее одного часа ежедневно. В качестве вознаграждения за полное прохождение тестового периода предусмотрена выплата в размере $500.
Подписаться на😆 🥹
Утечки из конфиденциального тестирования раскрыли детали нового шутера от Bungie.
Разработка нового проекта студии Bungie, тактического шутера Marathon, столкнулась с рядом сложностей, которые привели к переносу изначально запланированного релиза. Решение об отсрочке было принято после серии закрытых альфа-тестов, а также на фоне публичных обсуждений о несанкционированном использовании художественных материалов и сообщений о значительном ухудшении морального климата в команде разработчиков. В настоящее время проект проходит новый этап тестирования в закрытом режиме.
Несмотря на действие соглашения о неразглашении (NDA), подписанного всеми участниками, в сети начала появляться информация о текущем состоянии игры. Попытки распространения этих данных через социальные медиа были оперативно пресечены юридической службой Bungie с использованием положений закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA), однако ключевые детали стали достоянием общественности.
Согласно полученным данным, в новой версии Marathon было значительно обновлено игровое меню, в частности экран выбора фракций. Тестировщикам был предоставлен доступ ко всем шести основным фракциям, которые, по их отзывам, прошли полную визуальную переработку. Для каждой из них были созданы уникальные вступительные видеоролики, раскрывающие их предысторию.
Утечки также подтвердили появление нового игрового персонажа под кодовым названием Icon. Ранее его возможное введение анонсировалось самой студией. Согласно отчетам, механика персонажа схожа с героем Pathfinder из игры Apex Legends и включает использование дрона для автоматического сбора предметов с устраненных противников.
Кроме того, была раскрыта информация о новых игровых локациях. Одна из них представляет собой карту с агрессивной окружающей средой, где на игроков воздействуют падающие с неба горящие частицы. Впервые участникам тестирования был предоставлен доступ к уровню, расположенному на борту звездолета UESC Marathon, который является центральным элементом вселенной игры.
Для дальнейшей отладки и сбора обратной связи Bungie инициировала новый этап закрытого тестирования продолжительностью один месяц. Сообщается, что для участников установлено требование проводить в игре не менее одного часа ежедневно. В качестве вознаграждения за полное прохождение тестового периода предусмотрена выплата в размере $500.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Blizzard меняет команду
Руководитель Overwatch возглавит мобильное и сервисное направления.
Уолтер Конг назначен на должность старшего вице-президента и руководителя направления по разработке сервисных и мобильных игр компании Blizzard. Господин Конг работает в компании с 2011 года, последние четыре года он занимал пост генерального менеджера франшизы Overwatch.
О своем назначении топ-менеджер сообщил в социальной сети LinkedIn. В новой роли он будет курировать такие проекты, как Hearthstone, Diablo Immortal и Warcraft Rumble. При этом господин Конг сохранит за собой контроль над общей стратегией развития франшизы Overwatch. Комментируя назначение, он также отметил свою приверженность созданию в командах среды, которая способствует непрерывному обучению, сотрудничеству и профессиональному росту сотрудников.
Это не единственное кадровое изменение в руководстве Blizzard за последнее время. Ранее компанию покинул Род Фергюссон, занимавший пост руководителя разработки франшизы Diablo. Он перешел в студию Cloud Chamber, где возглавит работу над новой частью игры Bioshock.
Подписаться на😆 🥹
Руководитель Overwatch возглавит мобильное и сервисное направления.
Уолтер Конг назначен на должность старшего вице-президента и руководителя направления по разработке сервисных и мобильных игр компании Blizzard. Господин Конг работает в компании с 2011 года, последние четыре года он занимал пост генерального менеджера франшизы Overwatch.
О своем назначении топ-менеджер сообщил в социальной сети LinkedIn. В новой роли он будет курировать такие проекты, как Hearthstone, Diablo Immortal и Warcraft Rumble. При этом господин Конг сохранит за собой контроль над общей стратегией развития франшизы Overwatch. Комментируя назначение, он также отметил свою приверженность созданию в командах среды, которая способствует непрерывному обучению, сотрудничеству и профессиональному росту сотрудников.
Это не единственное кадровое изменение в руководстве Blizzard за последнее время. Ранее компанию покинул Род Фергюссон, занимавший пост руководителя разработки франшизы Diablo. Он перешел в студию Cloud Chamber, где возглавит работу над новой частью игры Bioshock.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Разработчикам выписали подписку Бывший топ-менеджер Bethesda считает бизнес-модель игровых сервисов губительной для индустрии. Пит Хайнс, до 2023 года занимавший пост старшего вице-президента по маркетингу и коммуникациям Bethesda Softworks, выступил с резкой…
Разработчиков поставили на счетчик
Бывший топ-менеджер Bethesda раскритиковал бизнес-модель Xbox Game Pass за недооценку создателей контента.
Бывший руководитель издательского направления Bethesda Пит Хайнс выразил сомнение в том, что сервисы по подписке, такие как Xbox Game Pass, справедливо оценивают труд разработчиков видеоигр. Ветеран индустрии, покинувший компанию после 24 лет работы и выпуска проекта Starfield, в интервью изданию DBLTAP проанализировал рост подписных платформ и их влияние на создателей игрового контента.
Ранее Хайнс курировал в Bethesda выпуск нескольких игр, дебютировавших в Xbox Game Pass, включая Redfall, Hi-Fi Rush и Starfield. Отвечая на вопрос о критериях успеха для разработчиков на таких платформах, он предположил, что студиям стало сложнее получать прибыль, поскольку бизнес-модель сервисов не обеспечивает адекватной оценки и вознаграждения за их работу. В качестве примера приводится ситуация с игрой Hi-Fi Rush: вице-президент Microsoft по игровому маркетингу Аарон Гринберг называл проект успехом, однако позже студия-разработчик Tango Gameworks была закрыта.
«Еще несколько лет назад я видел некоторые недальновидные решения, и, похоже, их последствия проявляются именно так, как я и предполагал», — заявил Хайнс. По его мнению, если не найти баланс между потребностями сервиса и интересами создателей контента, «без которого подписка не имеет никакой ценности», возникает серьезная проблема.
Пит Хайнс считает, что компании, делающие ставку на подписку, должны должным образом «признавать, компенсировать и осознавать», каких усилий требует создание продуктов для их платформ. Он отмечает наличие «напряжения» между объемом инвестиций со стороны студий и финансовой отдачей, которую они получают от сделок с подписными сервисами. «Это несоответствие наносит ущерб многим, включая самих создателей контента, поскольку они интегрированы в экосистему, которая не обеспечивает должной оценки и вознаграждения за их труд», — добавил он.
Microsoft запустила Xbox Game Pass в 2017 году, обещая доступ ко всем играм Xbox Game Studios в день релиза. Позже компания скорректировала это обязательство, введя новый тарифный план, который включает лишь избранные внутренние проекты на старте. Это изменение произошло после приобретения издателя Call of Duty, компании Activision Blizzard, за $68,7 млрд. Глава Xbox Фил Спенсер заявлял, что сделка демонстрирует приверженность компании игровой индустрии. После ее завершения Microsoft закрыла несколько студий, отменила ряд проектов и провела сокращения персонала.
Подписаться на😆 🥹
Бывший топ-менеджер Bethesda раскритиковал бизнес-модель Xbox Game Pass за недооценку создателей контента.
Бывший руководитель издательского направления Bethesda Пит Хайнс выразил сомнение в том, что сервисы по подписке, такие как Xbox Game Pass, справедливо оценивают труд разработчиков видеоигр. Ветеран индустрии, покинувший компанию после 24 лет работы и выпуска проекта Starfield, в интервью изданию DBLTAP проанализировал рост подписных платформ и их влияние на создателей игрового контента.
Ранее Хайнс курировал в Bethesda выпуск нескольких игр, дебютировавших в Xbox Game Pass, включая Redfall, Hi-Fi Rush и Starfield. Отвечая на вопрос о критериях успеха для разработчиков на таких платформах, он предположил, что студиям стало сложнее получать прибыль, поскольку бизнес-модель сервисов не обеспечивает адекватной оценки и вознаграждения за их работу. В качестве примера приводится ситуация с игрой Hi-Fi Rush: вице-президент Microsoft по игровому маркетингу Аарон Гринберг называл проект успехом, однако позже студия-разработчик Tango Gameworks была закрыта.
«Еще несколько лет назад я видел некоторые недальновидные решения, и, похоже, их последствия проявляются именно так, как я и предполагал», — заявил Хайнс. По его мнению, если не найти баланс между потребностями сервиса и интересами создателей контента, «без которого подписка не имеет никакой ценности», возникает серьезная проблема.
Пит Хайнс считает, что компании, делающие ставку на подписку, должны должным образом «признавать, компенсировать и осознавать», каких усилий требует создание продуктов для их платформ. Он отмечает наличие «напряжения» между объемом инвестиций со стороны студий и финансовой отдачей, которую они получают от сделок с подписными сервисами. «Это несоответствие наносит ущерб многим, включая самих создателей контента, поскольку они интегрированы в экосистему, которая не обеспечивает должной оценки и вознаграждения за их труд», — добавил он.
Microsoft запустила Xbox Game Pass в 2017 году, обещая доступ ко всем играм Xbox Game Studios в день релиза. Позже компания скорректировала это обязательство, введя новый тарифный план, который включает лишь избранные внутренние проекты на старте. Это изменение произошло после приобретения издателя Call of Duty, компании Activision Blizzard, за $68,7 млрд. Глава Xbox Фил Спенсер заявлял, что сделка демонстрирует приверженность компании игровой индустрии. После ее завершения Microsoft закрыла несколько студий, отменила ряд проектов и провела сокращения персонала.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2
Бизнес выходит на новый уровень
Как компании используют видеоигры для вовлечения потребителей.
В условиях растущей конкуренции за внимание потребителей видеоигры становятся эффективным инструментом для повышения их вовлечённости. Компании, успешно работающие в цифровой среде, используют механики, апеллирующие к базовой потребности человека в игре. Это позволяет выстраивать более прочные связи с аудиторией.
Аудитория видеоигр огромна и разнообразна. В них регулярно играют 84% интернет-пользователей, или 3,4 млрд человек по всему миру. К 2027 году их число, по прогнозам, достигнет 3,8 млрд. Вопреки стереотипам, игры являются единственным медиа, охватывающим все демографические группы. Представители поколений Z и Alpha проводят в таких проектах, как Fortnite, Minecraft и Roblox, больше времени, чем во всех социальных сетях вместе взятых. При этом, согласно отчёту Entertainment Software Association, более 35 млн американцев старше 50 лет уделяют играм не менее часа в день. Компании начинают осознавать эти реалии и применять игровые механики для взаимодействия с клиентами. Существует четыре ключевые стратегии их использования.
Наиболее простой способ — интеграция бренда в популярную игру с уже сформировавшейся аудиторией. Этот подход оптимален для компаний, которые хотят сделать первые шаги в игровой индустрии. Например, в 2021 году сеть ресторанов Chipotle для привлечения молодой аудитории запустила тематическую кампанию в Roblox. Игроки могли нарядить своих аватаров в костюмы, связанные с брендом, посетить виртуальный ресторан и пройти лабиринт. Первые 30 тыс. участников получили промокод на бесплатное блюдо. В результате Chipotle раздала буррито на $1 млн, что обеспечило 5,2 млн игровых сессий и более 2 млн уникальных посетителей. Кампания также привела к одному из самых высоких показателей по дневному приросту участников в программе лояльности за всю её историю.
Это более сложный, затратный и рискованный, но потенциально более выгодный подход. Он подходит компаниям, для которых игры — не разовая маркетинговая акция, а неотъемлемая часть стратегии по работе с клиентами. Разработка с нуля позволяет создать игровой опыт, полностью соответствующий целям и ценностям бренда. Кроме того, это открывает доступ к ценным собственным данным (first-party data) о поведении потребителей. Яркий пример — The New York Times Games. Игровой раздел, включающий девять словесных и логических игр, стал ключевым драйвером роста цифровых подписок издания, число которых превысило 11 млн. Аналитика показывает, что подписчики, взаимодействующие и с новостным, и с игровым контентом, демонстрируют самые высокие показатели удержания. Подобную стратегию сейчас внедряет и издание The Atlantic.
Данная стратегия может включать два предыдущих подхода, но предлагает уникальные возможности для маркетинга и монетизации за счёт технологии блокчейн. Так, модный дом Burberry в партнёрстве с разработчиком Mythical Games представил свою коллекцию в Web3-игре Blankos. Для неё были созданы лимитированные внутриигровые персонажи и цифровая одежда. Вся виртуальная коллекция была распродана за 22 секунды, принеся компании $225 тыс. и обеспечив прямое взаимодействие с новой для бренда аудиторией.
Наиболее продвинутая стратегия, при которой игра становится самим продуктом. Она требует наличия в штате специалистов с опытом в гейм-дизайне. Фитнес-компания Peloton создала для своих велотренажёров игру Lanebreak. Вместо следования инструкциям тренера пользователи участвуют в иммерсивной велогонке. Результаты превзошли ожидания: сейчас 50% всех тренировок на велотренажёрах Peloton проходят в формате игры. При этом пользователи, выбирающие Lanebreak, занимаются чаще и дольше.
Видеоигры предоставляют бизнесу возможность выстроить коммуникацию с брендом на уровне, труднодостижимом в других каналах, включая социальные сети. Это эффективный инструмент для повышения вовлечённости, который позволяет взаимодействовать с потребителями в интересном и аутентичном для них формате.
Подписаться на😆 🥹
Как компании используют видеоигры для вовлечения потребителей.
В условиях растущей конкуренции за внимание потребителей видеоигры становятся эффективным инструментом для повышения их вовлечённости. Компании, успешно работающие в цифровой среде, используют механики, апеллирующие к базовой потребности человека в игре. Это позволяет выстраивать более прочные связи с аудиторией.
Аудитория видеоигр огромна и разнообразна. В них регулярно играют 84% интернет-пользователей, или 3,4 млрд человек по всему миру. К 2027 году их число, по прогнозам, достигнет 3,8 млрд. Вопреки стереотипам, игры являются единственным медиа, охватывающим все демографические группы. Представители поколений Z и Alpha проводят в таких проектах, как Fortnite, Minecraft и Roblox, больше времени, чем во всех социальных сетях вместе взятых. При этом, согласно отчёту Entertainment Software Association, более 35 млн американцев старше 50 лет уделяют играм не менее часа в день. Компании начинают осознавать эти реалии и применять игровые механики для взаимодействия с клиентами. Существует четыре ключевые стратегии их использования.
Наиболее простой способ — интеграция бренда в популярную игру с уже сформировавшейся аудиторией. Этот подход оптимален для компаний, которые хотят сделать первые шаги в игровой индустрии. Например, в 2021 году сеть ресторанов Chipotle для привлечения молодой аудитории запустила тематическую кампанию в Roblox. Игроки могли нарядить своих аватаров в костюмы, связанные с брендом, посетить виртуальный ресторан и пройти лабиринт. Первые 30 тыс. участников получили промокод на бесплатное блюдо. В результате Chipotle раздала буррито на $1 млн, что обеспечило 5,2 млн игровых сессий и более 2 млн уникальных посетителей. Кампания также привела к одному из самых высоких показателей по дневному приросту участников в программе лояльности за всю её историю.
Это более сложный, затратный и рискованный, но потенциально более выгодный подход. Он подходит компаниям, для которых игры — не разовая маркетинговая акция, а неотъемлемая часть стратегии по работе с клиентами. Разработка с нуля позволяет создать игровой опыт, полностью соответствующий целям и ценностям бренда. Кроме того, это открывает доступ к ценным собственным данным (first-party data) о поведении потребителей. Яркий пример — The New York Times Games. Игровой раздел, включающий девять словесных и логических игр, стал ключевым драйвером роста цифровых подписок издания, число которых превысило 11 млн. Аналитика показывает, что подписчики, взаимодействующие и с новостным, и с игровым контентом, демонстрируют самые высокие показатели удержания. Подобную стратегию сейчас внедряет и издание The Atlantic.
Данная стратегия может включать два предыдущих подхода, но предлагает уникальные возможности для маркетинга и монетизации за счёт технологии блокчейн. Так, модный дом Burberry в партнёрстве с разработчиком Mythical Games представил свою коллекцию в Web3-игре Blankos. Для неё были созданы лимитированные внутриигровые персонажи и цифровая одежда. Вся виртуальная коллекция была распродана за 22 секунды, принеся компании $225 тыс. и обеспечив прямое взаимодействие с новой для бренда аудиторией.
Наиболее продвинутая стратегия, при которой игра становится самим продуктом. Она требует наличия в штате специалистов с опытом в гейм-дизайне. Фитнес-компания Peloton создала для своих велотренажёров игру Lanebreak. Вместо следования инструкциям тренера пользователи участвуют в иммерсивной велогонке. Результаты превзошли ожидания: сейчас 50% всех тренировок на велотренажёрах Peloton проходят в формате игры. При этом пользователи, выбирающие Lanebreak, занимаются чаще и дольше.
Видеоигры предоставляют бизнесу возможность выстроить коммуникацию с брендом на уровне, труднодостижимом в других каналах, включая социальные сети. Это эффективный инструмент для повышения вовлечённости, который позволяет взаимодействовать с потребителями в интересном и аутентичном для них формате.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Волшебники выходят в цифру
Новый глава Wizards of the Coast о реструктуризации, планах на MMORPG и роли ИИ.
В августе 2024 года Wizards of the Coast, дочернюю компанию Hasbro, возглавил Джон Хайт, бывший генеральный менеджер франшизы Warcraft. Он принял управление активами Dungeons & Dragons (D&D) и Magic: The Gathering после периода сложностей, включавшего отказ от непопулярных изменений в лицензионной политике D&D и сокращение около 1100 сотрудников в материнской компании Hasbro в конце 2023 года. Несмотря на это, по словам Хайта, к моменту его прихода «самые сложные этапы были уже позади».
Одним из первых успехов при новом руководстве стал выпуск кроссовера Magic с Final Fantasy, который принёс $200 млн выручки за один день. По словам Хайта, этот релиз продемонстрировал потенциал коллабораций с внешними брендами (Universe Beyond) без ущерба для основной интеллектуальной собственности. Компания столкнулась с задачей точного прогнозирования тиража, чтобы удовлетворить спрос, но не перепроизвести коллекционный продукт. Успех коллаборации также привлёк в Magic: The Gathering значительное число новых игроков.
Джон Хайт, имеющий почти 13-летний опыт работы в Blizzard Entertainment, инициировал реструктуризацию компании по франчайзинговому принципу. Все направления Magic: The Gathering, цифровые и физические, объединены под руководством Кена Трупа. Аналогично, все операции Dungeons & Dragons консолидированы под управлением Дэна Аюба. Цель — обеспечить координацию между различными продуктами, например, синхронизировать выпуск игровых кампаний с выходом фильмов или сериалов. Третьим вертикальным направлением стало подразделение Wizards Digital Ventures, задача которого — инкубация новых франшиз и развитие существующих IP в цифровом формате.
Компания унифицирует и централизует разработку видеоигр. Все внутренние и внешние студии-партнёры переходят на платформу Unreal Engine 5. Создана центральная команда контент-разработки, которую можно будет перераспределять между проектами, что позволит избежать циклов массового найма и увольнений, характерных для игровой индустрии. К внутренним студиям компании (Atomic Arcade, Invoke Studios, Skeleton Key, Archetype) присоединилась команда из 15 бывших сотрудников Cliffhanger Games, работавших над отменённым проектом Black Panther от EA. Среди внешних партнёров — студия Giant Skull, которая создаёт приключенческий экшен во вселенной D&D.
Компания также определила свою позицию по использованию искусственного интеллекта. Wizards of the Coast не планирует использовать генеративный ИИ для создания финальных иллюстраций к картам или играм, подчёркивая, что искусство должно создаваться человеком. Однако допускается применение технологий ИИ для вспомогательных задач: прототипирования диалогов для ускорения записи с актёрами, поиска ошибок в коде и реализации системы динамической сложности в играх, которая бы адаптировалась к стилю и навыкам игрока.
Джон Хайт подтвердил заинтересованность в создании новой MMORPG по вселенной Dungeons & Dragons. По его мнению, традиционная модель жанра, заложенная Ultima Online и World of Warcraft, требует переосмысления в современных условиях. Он отметил, что это долгосрочная цель, требующая подбора команды и технологий. Хайт считает, что современные технологии могут упростить реализацию идей, которые ранее были трудновыполнимы, а гибкость D&D как интеллектуальной собственности позволяет адаптировать её к новым форматам геймплея, способным конкурировать с такими проектами, как Fortnite и Minecraft.
Подписаться на😆 🥹
Новый глава Wizards of the Coast о реструктуризации, планах на MMORPG и роли ИИ.
В августе 2024 года Wizards of the Coast, дочернюю компанию Hasbro, возглавил Джон Хайт, бывший генеральный менеджер франшизы Warcraft. Он принял управление активами Dungeons & Dragons (D&D) и Magic: The Gathering после периода сложностей, включавшего отказ от непопулярных изменений в лицензионной политике D&D и сокращение около 1100 сотрудников в материнской компании Hasbro в конце 2023 года. Несмотря на это, по словам Хайта, к моменту его прихода «самые сложные этапы были уже позади».
Одним из первых успехов при новом руководстве стал выпуск кроссовера Magic с Final Fantasy, который принёс $200 млн выручки за один день. По словам Хайта, этот релиз продемонстрировал потенциал коллабораций с внешними брендами (Universe Beyond) без ущерба для основной интеллектуальной собственности. Компания столкнулась с задачей точного прогнозирования тиража, чтобы удовлетворить спрос, но не перепроизвести коллекционный продукт. Успех коллаборации также привлёк в Magic: The Gathering значительное число новых игроков.
Джон Хайт, имеющий почти 13-летний опыт работы в Blizzard Entertainment, инициировал реструктуризацию компании по франчайзинговому принципу. Все направления Magic: The Gathering, цифровые и физические, объединены под руководством Кена Трупа. Аналогично, все операции Dungeons & Dragons консолидированы под управлением Дэна Аюба. Цель — обеспечить координацию между различными продуктами, например, синхронизировать выпуск игровых кампаний с выходом фильмов или сериалов. Третьим вертикальным направлением стало подразделение Wizards Digital Ventures, задача которого — инкубация новых франшиз и развитие существующих IP в цифровом формате.
Компания унифицирует и централизует разработку видеоигр. Все внутренние и внешние студии-партнёры переходят на платформу Unreal Engine 5. Создана центральная команда контент-разработки, которую можно будет перераспределять между проектами, что позволит избежать циклов массового найма и увольнений, характерных для игровой индустрии. К внутренним студиям компании (Atomic Arcade, Invoke Studios, Skeleton Key, Archetype) присоединилась команда из 15 бывших сотрудников Cliffhanger Games, работавших над отменённым проектом Black Panther от EA. Среди внешних партнёров — студия Giant Skull, которая создаёт приключенческий экшен во вселенной D&D.
Компания также определила свою позицию по использованию искусственного интеллекта. Wizards of the Coast не планирует использовать генеративный ИИ для создания финальных иллюстраций к картам или играм, подчёркивая, что искусство должно создаваться человеком. Однако допускается применение технологий ИИ для вспомогательных задач: прототипирования диалогов для ускорения записи с актёрами, поиска ошибок в коде и реализации системы динамической сложности в играх, которая бы адаптировалась к стилю и навыкам игрока.
Джон Хайт подтвердил заинтересованность в создании новой MMORPG по вселенной Dungeons & Dragons. По его мнению, традиционная модель жанра, заложенная Ultima Online и World of Warcraft, требует переосмысления в современных условиях. Он отметил, что это долгосрочная цель, требующая подбора команды и технологий. Хайт считает, что современные технологии могут упростить реализацию идей, которые ранее были трудновыполнимы, а гибкость D&D как интеллектуальной собственности позволяет адаптировать её к новым форматам геймплея, способным конкурировать с такими проектами, как Fortnite и Minecraft.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM