Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Сообщество файтингов оказалось перед сложным выбором после того, как крупнейший в мире турнир в этой дисциплине, Evo, был приобретён саудовским проектом Qiddiya.

Сделка обострила давний конфликт между ценностями индустрии и её финансовыми потребностями. С одной стороны, киберспортивные организации и профессиональные игроки остро нуждаются в финансировании. Из-за специфики турниров с открытой сеткой, где может участвовать любой желающий, спонсорские контракты редки, а призовые фонды не обеспечивают стабильного дохода.

С другой стороны, инвестиции поступают от правительства Саудовской Аравии, которое связывают с масштабной кампанией по «отмыванию репутации через спорт». На фоне вложений в игровую индустрию страна подвергается критике за нарушения прав человека.

В профессиональной среде нет единой позиции. Некоторые игроки и организаторы принимают финансовую поддержку, указывая на необходимость развивать карьеру и бизнес. Аргументы в пользу такого сотрудничества — например, возможность повлиять на ситуацию изнутри или способствовать развитию киберспорта в регионе — часто оказываются несостоятельными.

Приобретение Evo стало ключевым событием, которое вывело дискуссию на новый уровень. Теперь игнорировать происхождение инвестиций в индустрии становится практически невозможно, и каждому участнику — от разработчиков до рядовых игроков — предстоит определить свою позицию.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ubisoft проводит новую волну сокращений

Оптимизация связана с созданием дочерней компании при участии Tencent.


Французский разработчик и издатель видеоигр Ubisoft объявил о сокращении девяти сотрудников, преимущественно из издательского подразделения. Как пояснили в компании, это решение является частью реструктуризации, связанной с подготовкой к запуску новой дочерней структуры, создаваемой при поддержке китайской технологической корпорации Tencent.

Представитель Ubisoft заявил, что в рамках «стратегических структурных решений для обеспечения быстрого запуска» новой компании часть производственных и издательских команд будет переведена на другие проекты. Однако девять должностей были упразднены. Компания заверила, что окажет поддержку всем затронутым этим изменением сотрудникам.

В марте Ubisoft привлекла около $1,25 млрд от Tencent для создания новой дочерней компании. Эта структура будет управлять развитием ключевых франшиз, включая Assassin's Creed, Rainbow Six и Far Cry. Заявленная цель нового подразделения — «создание игровых экосистем, рассчитанных на долгосрочную поддержку и мультиплатформенность», а также повышение качества однопользовательских сюжетных проектов. Глава Ubisoft Ив Гиймо назвал сделку началом «новой главы» для компании, которая позволит «кристаллизовать ценность активов».

Нынешние увольнения продолжают серию оптимизаций в компании. В июле были сокращены 19 сотрудников в студии Red Storm, разработчике Star Trek: Bridge Crew. Это произошло спустя несколько месяцев после получения инвестиций от китайского партнера.

Ранее Ubisoft уже проводила более масштабные реорганизации. Компания закрыла студию в Лимингтоне (Великобритания) и сократила штат в Дюссельдорфе, Стокгольме и Ньюкасле. В декабре 2024 года Ubisoft также отменила разработку многопользовательского шутера XDefiant и ликвидировала студии в Осаке и Сан-Франциско, что привело к увольнению сотен специалистов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3
Игровая индустрия переходит на новый уровень

Аналитики Newzoo констатируют зрелость рынка и неэффективность старых издательских стратегий.


Согласно сентябрьскому отчёту Global Games Market Report 2025 от компании Newzoo, мировой игровой рынок вступает в фазу зрелости, что меняет фундаментальные подходы к ведению бизнеса. Прогнозируется, что в 2025 году его объём достигнет $188,8 млрд (+3,4% г/г), а аудитория игроков увеличится до 3,6 млрд человек (+4,4%). Ключевым индикатором структурных изменений выступает опережающий рост числа платящих пользователей (+4,9%) над динамикой общей выручки. Это свидетельствует о снижении среднего чека на одного игрока и смещении фокуса индустрии с экстенсивного роста на удержание и более эффективную монетизацию существующей аудитории.

В разрезе платформ наблюдается перераспределение темпов роста. Мобильный сегмент, оставаясь крупнейшим с выручкой в $103 млрд, замедлил рост до 2,9%. Наибольшую динамику демонстрирует консольный рынок, который вырастет на 5,5% до $45,9 млрд. Драйверами выступают ожидание релиза Grand Theft Auto VI и запуск новой консоли Nintendo. Рынок ПК сохраняет стабильность, прогнозируемый рост составит 2,5% до $39,9 млрд, при этом он лидирует по темпам прироста числа игроков, в основном за счёт азиатских рынков. Региональная структура также неоднородна: наиболее активно растут рынки Ближнего Востока и Африки (+7,5%), в то время как крупнейший Азиатско-Тихоокеанский регион ($87,6 млрд) и зрелые рынки Северной Америки и Европы замедляются.

Анализ издательских стратегий выявил неэффективность устоявшихся практик. Традиционное осеннее релизное окно (август-ноябрь) приводит к «каннибализации» аудитории и продаж. Проекты, выпущенные с февраля по май, в среднем привлекают на 34% больше игроков в первые три месяца. Отчёт называет фиксацию на праздничных датах «контрпродуктивной», призывая к пересмотру стандартного календаря релизов.

Данные также уточняют оптимальные подходы к моделям раннего доступа и платформенной эксклюзивности. Наибольший приток новой аудитории при полноценном запуске показывают игры, находившиеся в Early Access от 4 до 9 месяцев, с пиком эффективности около полугода. Более длительные циклы ведут к снижению интереса. Стратегия поэтапных запусков на разных платформах демонстрирует низкую результативность: портированные с одной платформы на другую игры привлекают лишь 11–13% от суммарной аудитории. Одновременные кросс-платформенные релизы показывают значительно более сбалансированное распределение. Наконец, анализ удержания игроков показывает, что основной отток (почти 60%) происходит между второй и пятой неделями после запуска, после чего кривая стабилизируется. Это подчёркивает критическую важность пострелизной поддержки для сохранения коммерческого потенциала продукта.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Глава Минздрава США Роберт Ф. Кеннеди-младший предположил, что видеоигры могут быть одним из факторов, способствующих насилию с применением оружия. По его заявлению, Национальные институты здравоохранения изучат эту возможную связь наряду с влиянием избыточного назначения психиатрических препаратов.

Это заявление возобновило многолетнюю общественную и научную дискуссию. Позиции исследователей по этому вопросу расходятся. Одни работы, в частности Университета Инсбрука, указывают на рост агрессии у игроков. Другие, включая исследование Оксфордского университета, не находят прямой корреляции и допускают, что на результаты предыдущих изысканий могла влиять предвзятость авторов.

Тезис о вреде видеоигр не нов для американской политики — ранее с похожими инициативами выступали Дональд Трамп и Хиллари Клинтон. Представители игровой индустрии, в свою очередь, последовательно отрицают наличие причинно-следственной связи.

Дополнительный контекст ситуации придаёт тот факт, что Роберт Ф. Кеннеди-младший ранее инвестировал в акции компании GameStop, одного из крупнейших ритейлеров видеоигр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Nintendo делает ставку на интуицию

Компания объяснила, как отказ от прямых подсказок игрокам связан с ростом затрат на разработку.


Бывшие сотрудники Nintendo раскрыли детали корпоративной философии разработки, которая ставит во главу угла самостоятельное изучение игрового мира пользователем, а не подробные инструкции. По словам бывшего разработчика ПО Nintendo Кена Ватанабе, которые приводит Bloomberg, в основе любого нового проекта лежит игровая механика — сперва утверждается она, и только затем вокруг нее выстраивается весь остальной продукт.

Этот подход исключает прямые обучающие элементы. «Nintendo убеждена, что коммуникация с игроком должна происходить исключительно через сам продукт», — поясняет Синитиро Тамаки, бывший проектировщик аппаратного обеспечения, участвовавший в создании консоли Wii. По его мнению, внешние подсказки разрушают пользовательский опыт, поскольку компания стремится к тому, чтобы игроки самостоятельно совершали открытия и получали от этого удовольствие.

К таким открытиям относятся и тонкие нюансы управления. Такая Имамура, проработавший в компании более 30 лет над сериями Zelda и Star Fox, приводит в пример зависимость высоты прыжка от силы нажатия на кнопку или постепенный набор скорости персонажем. «Все дело в прямой связи между вами и игрой, в ощущении полного контроля», — отмечает он. По его словам, именно эти элементы обеспечивают устойчивый интерес к процессу.

Заявления бывших сотрудников прозвучали на фоне обсуждения руководством Nintendo новой бизнес-стратегии. Несколькими неделями ранее президент компании Сюнтаро Фурукава в ходе встречи с акционерами сообщил, что Nintendo ищет способы сокращения производственных циклов. При этом, по его словам, ключевой задачей остается сохранение «ощущения новизны» для потребителей.

Комментарии главы Nintendo стали ответом на опасения одного из акционеров. Тот выразил обеспокоенность, что повышенная производительность консолей нового поколения приведет к увеличению затрат на разработку и, как следствие, к росту цен на игры, что может сократить аудиторию. Господин Фурукава заверил, что компания «разрабатывает различные способы, чтобы сохранить традиционный подход к созданию игр в условиях увеличения масштабов и сроков разработки».

По его словам, компания считает необходимым инвестировать в повышение эффективности производственных процессов. «Мы также уверены в возможности создавать продукты с более короткими сроками разработки, которые тем не менее будут предлагать потребителям ощущение новизны», — заявил Сюнтаро Фурукава. Он подчеркнул, что в этом Nintendo видит одно из потенциальных решений проблемы роста издержек и цен, и компания будет изучать данный подход с разных сторон.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤣2
Nintendo запатентовала вызов на бой

Юристы сомневаются в возможности применения нового патента в игровой индустрии.


Компания Nintendo на фоне судебного разбирательства с разработчиком игры Palworld, студией Pocketpair, получила в США новый патент. Документ, выданный Бюро по патентам и товарным знакам США (USPTO) на прошлой неделе, может оказать заметное влияние на игровую индустрию, однако опрошенные юристы скептически оценивают его применимость.

Патент, заявка на который была подана в марте 2023 года, описывает игровую механику, связанную с вызовом вспомогательного персонажа для ведения боя. Формально его действие может распространяться не только на Palworld, но и на множество других проектов, включая игры серий Digimon, готовящиеся к выходу Honkai: Nexus Anima и DokeV, а также независимые разработки, такие как Temtem и Cassette Beasts.

В документе описана конкретная последовательность действий, которая должна быть полностью воспроизведена в игре для признания факта нарушения. Процесс включает управление персонажем игрока в виртуальном пространстве, вызов им вспомогательного персонажа и инициирование боя с противником. Патент выделяет два режима: первый, когда бой управляется игроком, и второй, когда он протекает автоматически. Только при соблюдении всех перечисленных условий Nintendo может предъявить претензии.

Несмотря на получение патента, его правоприменительная практика вызывает у экспертов сомнения. Дон Макгоуэн, бывший директор по юридическим вопросам The Pokémon Company, полагает, что документ, скорее всего, будет проигнорирован разработчиками. По его словам, в случае судебного иска любая компания сможет сослаться на «десятилетия предшествующего уровня техники», доказывая, что подобные механики существовали задолго до подачи заявки Nintendo.

Юрист игровой индустрии Ричард Хог предлагает иную трактовку. Он считает, что получение патента — это часть юридической стратегии Nintendo по защите жанра. При этом компания не обязательно будет инициировать новые иски. Самого факта существования такого документа может быть достаточно, чтобы «создать неопределенность» и отпугнуть инвесторов от финансирования потенциальных конкурентов. Таким образом, Nintendo может достичь своих целей, не прибегая к прямому судебному противостоянию.

Господин Хог также отмечает, что формулировки патента достаточно широки, и Nintendo, вероятно, не захочет рисковать его сужением или оспариванием в суде. «Nintendo, скорее всего, понимает, что получила спорный документ, и предпочтет не добиваться его официального подтверждения в суде», — поясняет он. Эксперт также выразил обеспокоенность по поводу компетенции USPTO в оценке патентов, связанных с видеоиграми, отметив, что ведомство уже давно демонстрирует недостаточное понимание специфики этой сферы.

Новый патент появился в контексте продолжающегося давления на студию Pocketpair, которая уже внесла изменения в игровой процесс Palworld на фоне претензий Nintendo в нарушении авторских прав. Кроме того, получение документа совпало по времени с подготовкой к релизу собственной игры компании, Pokémon Legends: Z-A, запланированному на 16 октября.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿3
Игровой индустрии прописали безопасный режим

Британский закон об онлайн-безопасности заставляет студии пересматривать социальные механики.


Британский Закон об онлайн-безопасности (Online Safety Act, OSA) вынуждает разработчиков видеоигр пересматривать функционал своих продуктов, вплоть до отказа от внедрения некоторых онлайн-компонентов. Об этом в подкасте The Game Business Show рассказала старший юрист юридической фирмы Wiggin Изабель Дэвис.

Закон направлен на защиту пользователей, особенно несовершеннолетних, от противоправного контента (например, связанного с терроризмом или насилием над детьми) и материалов, которые могут нанести вред их развитию, в частности порнографии. Регулирование затрагивает все продукты, где есть взаимодействие между пользователями (user-to-user interaction), включая чаты и обмен пользовательским контентом (user-generated content). Компании, предоставляющие такие возможности, обязаны проводить оценку рисков и внедрять соответствующие меры безопасности.

По словам госпожи Дэвис, закон не предусматривает исключений для малого бизнеса. «Регуляторная нагрузка одинакова как для крупнейших мировых платформ, так и для небольшой начинающей студии»,— отмечает она. Любой сервис с функцией взаимодействия между пользователями должен проводить оценку рисков и выполнять требования безопасности.

Это создаёт дополнительные финансовые издержки. Изабель Дэвис рекомендует студиям закладывать в бюджет расходы на юридическое сопровождение для соответствия OSA, аналогично требованиям Общего регламента по защите данных (GDPR). «Привлекая инвестиции, необходимо учитывать вопросы онлайн-безопасности наравне с защитой прав потребителей и персональных данных»,— подчеркивает юрист.

Внедрение систем верификации возраста (age verification), как на платформах Steam, Xbox и Roblox, не является единственным решением. По словам эксперта, в некоторых случаях это обязательное требование OSA, но часто существуют и альтернативы. Компании могут ограничить возможности, способствующие нежелательным контактам: например, отключить функцию добавления в друзья незнакомых пользователей или запретить обмен сообщениями между игроками, не состоящими в списке друзей. «Вы отсекаете возможности, при которых злоумышленник мог бы установить контакт с ребенком»,— поясняет госпожа Дэвис.

Как следствие, некоторые разработчики откладывают внедрение социальных функций, таких как кланы или чаты, до момента, когда основной геймплей и монетизация будут отлажены. Другие же, для которых социальное взаимодействие является ядром продукта, вынуждены изначально закладывать затраты на соответствие новым требованиям.

При этом Изабель Дэвис отмечает, что для многих студий переход не будет кардинальным, поскольку они уже используют эффективные практики модерации. Основная задача для них — документировать существующие процессы.

Тенденция к ужесточению регулирования не ограничивается Великобританией. Аналогичные законодательные инициативы разрабатываются в Австралии и Евросоюзе, где готовится к принятию Акт о цифровых услугах (Digital Services Act), который может оказаться строже британского OSA. Первые шаги в этом направлении предпринимаются и в США. «Тема онлайн-безопасности останется в повестке надолго»,— заключает госпожа Дэвис.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Сроки разработки видеоигр постоянно растут, и генеративный искусственный интеллект часто называют решением, способным сократить производственные циклы с пяти лет до одного-двух. Такой подход предполагает, что главная преграда — медленное создание контента: моделей, кода и графики.

Однако анализ мнений представителей индустрии, от Tencent до Riot Games, указывает на другие, более глубокие причины. Ключевой фактор — это постоянно растущая планка качества. Игроки ожидают от новых проектов передовой графики, увлекательного геймплея и проработанного повествования, и соответствие этим требованиям требует значительного времени.

Другая причина — «порочный круг фотореализма». Погоня за реалистичной графикой приводит к использованию сложных инструментов, раздуванию команд и, как следствие, к проблемам в коммуникации и технической оптимизации. Ресурсы тратятся на отладку, а не на развитие ключевых игровых механик.

При этом длительные циклы не всегда являются проблемой. Для некоторых студий это осознанная стратегия, позволяющая довести продукт до высокого уровня качества, которого ожидают игроки, и тщательно проработать все его аспекты.

В этом контексте ускорение производства ассетов с помощью ИИ не выглядит как универсальное решение. Проблема лежит не столько в скорости работы, сколько в стратегическом подходе к инновациям и управлении ожиданиями аудитории.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤔2
Mannerwave
Компания Atari, известная по классическим играм и ретро-консолям, приобретает контрольный пакет акций шведского издателя Thunderful Group, разработчика франшизы SteamWorld. Сумма сделки составила $5,3 млн. Этот шаг знаменует частичный отход от стратегии,…
Atari делает ставку на прошлое

Как компания планирует монетизировать ностальгию в условиях пиратства и растущей конкуренции.


После десятилетий поиска своей ниши в игровой индустрии Atari сменила стратегию, сосредоточившись на ретро-играх. Компания приобрела портфель классических франшиз, поглотила студии-ремастеринг специалисты Digital Eclipse и Nightdive Studios, а также инвестировала в профильные веб-ресурсы, включая AtariAge и MobyGames. Недавно Atari начала расширять деятельность за пределы основного сегмента, перезапустив бренд Infogrames и купив контрольный пакет акций издателя Thunderful.

Несмотря на позитивную реакцию аудитории, стратегия под руководством CEO Уэйда Розена пока не вывела компанию на прибыльность. Atari оперирует в секторе с высоким уровнем нелегального распространения контента и постоянно растущей конкуренцией. Ключевая проблема для бизнеса, связанного с ретро-играми, — эмуляция и доступность ROM-файлов. Существуют неофициальные версии классических игр, модифицированные и улучшенные энтузиастами, которые по качеству превосходят официальные переиздания.

По словам господина Розена, компаниям приходится предлагать продукт, который будет «лучше, чем бесплатные аналоги». «Задача в том, чтобы сделать предложение настолько привлекательным, чтобы пользователь заплатил за него, а не воспользовался бесплатной альтернативой, — поясняет он. — Недостаточно просто выпустить сборник игр. Необходимо предоставить дополнительный контекст, информацию, сделать игровой процесс более интуитивным. Пользователи готовы платить за более качественный, отлаженный и содержательный продукт».

Конкуренция на рынке ретро-игр усиливается. Nintendo и PlayStation предлагают классические тайтлы в рамках подписочных сервисов, крупные издатели активно выпускают ремастеры и ремейки, растёт популярность специализированного оборудования. Уэйд Розен выражает обеспокоенность этой тенденцией: «Когда все устремляются в одну нишу, это может привести к снижению среднего качества продуктов и, как следствие, к потере интереса аудитории». Преимуществом Atari он считает тот факт, что её дочерние студии, такие как Nightdive и Digital Eclipse, занимаются этим из-за увлечённости направлением, а не из оппортунистических соображений, что позволяет им выделяться даже на переполненном рынке.

Стратегия Nightdive Studios включает не только работу с известными франшизами (Quake, Doom), но и переиздание малоизвестных или забытых игр, таких как PO’ed и Outlaws. С коммерческой точки зрения это не всегда оправдано, но такой подход позволяет поддерживать вовлечённость сообщества. Выпуская около четырёх проектов в год, студия может позволить себе рисковать с нишевыми продуктами, привлекая аудиторию, изначально заинтересовавшуюся более крупными релизами.

Наиболее непредсказуемым направлением деятельности Atari является создание сиквелов к классическим играм. «Это самые рискованные наши проекты, поскольку мы адаптируем фундаментально простые игровые механики для современной аудитории», — отмечает Розен. Результаты таких проектов варьируются: некоторые получают признание критиков, но не показывают высоких коммерческих результатов. Тем не менее компания намерена продолжать эту работу для развития интеллектуальной собственности.

Atari также рассматривает влияние искусственного интеллекта на индустрию. По мнению CEO, ИИ может усугубить проблему «обнаруживаемости» игр. «Среды с низким порогом входа в разработку уже привели к перенасыщению рынка. Переход к средам, не требующим навыков программирования, только усилит этот эффект, — считает он. — Если сейчас на платформах вроде Steam размещается много игр, то что произойдёт, когда для их создания не понадобится код? Наплыв контента будет колоссальным». При этом, по его мнению, ретро-сегмент лучше подготовлен к этому вызову, так как уже существует в условиях, где планка качества поднята из-за доступности бесплатных альтернатив.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Ubisoft столкнулась с внутренними вопросами

Сотрудников обеспокоило предполагаемое партнерство с Саудовской Аравией.


Сотрудники Ubisoft выразили руководству обеспокоенность по поводу предполагаемых деловых связей компании с Саудовской Аравией. Внутренняя дискуссия последовала за сообщениями о встрече CEO компании Ива Гиймо с наследным принцем Мухаммедом бин Салманом в 2024 году в составе делегации президента Франции Эмманюэля Макрона.

По данным издания Game File от 10 сентября 2025 года, представитель Социально-экономического комитета (CSE) Ubisoft задал руководству прямой вопрос о репутационных рисках. В частности, его интересовало, как потенциальный контракт с лицом, обвиняемым в организации убийства журналиста, может повлиять на имидж компании. В ответ менеджмент заявил, что участие господина Гиймо в поездке было вкладом в «мягкую силу» Франции и отказался комментировать слухи.

Руководство Ubisoft также провело различие между наследным принцем, которого правительство США считает ответственным за одобрение убийства журналиста The Washington Post Джамаля Хашогги в 2018 году, и Суверенным фондом Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF). Позиция компании заключается в том, что средства PIF не являются личными средствами принца, а «диалог с партнерами, которые не разделяют наши демократические ценности, не означает отказа от них». CSE счел такую позицию «наивной».

В январе 2025 года французское издание Les Echos сообщило о возможном партнерстве Ubisoft с Savvy Games Group, принадлежащей PIF. Предполагается, что сделка касается создания дополнительного контента (DLC) для игры Assassin’s Creed Mirage. Ранее, в 2024 году, разработчики утверждали, что для этой игры DLC не планируется.

Хотя Ubisoft официально не подтвердила сделку, 23 августа 2025 года компания анонсировала бесплатное DLC для Assassin’s Creed Mirage. Действие дополнения развернется в городе Аль-Ула на территории Саудовской Аравии. Анонс был сделан Ивом Гиймо в Эр-Рияде. На прямой вопрос о том, финансируется ли разработка фондом PIF, представитель Ubisoft ответил, что обновление стало возможным «благодаря поддержке местных и международных организаций, предоставивших доступ к экспертам, историкам и ресурсам для создания аутентичной и точной обстановки».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3🤣1
Платежным системам нашли несохранение

GOG видит в давлении на цифровые магазины угрозу для игровой индустрии.


Давление, которое платежные системы в последние месяцы оказывают на цифровые магазины видеоигр, такие как Valve и Itch.io, создает проблемы для разработчиков и дистрибуторы. Компания GOG, принадлежащая разработчику CD Projekt, обращает внимание на еще один аспект проблемы — угрозу для сохранения цифрового наследия индустрии. По мнению представителей платформы, каждая игра, исчезающая из продажи, потенциально может быть навсегда утеряна для истории.

В GOG, платформе, специализирующейся на классических играх и их сохранении, считают происходящее серьезной проблемой. «Ежегодно по разным причинам с рынка исчезает множество игр. Каждая такая игра — это потенциальная потеря для наших усилий по сохранению. Особенно тревожно, когда игры могут исчезнуть из-за внешнего давления», — заявил старший PR-менеджер компании Петр Гнып в интервью изданию Automaton.

Проблема усугубляется тем, что большинство разработчиков вынуждены полагаться на сторонние платформы для дистрибуции своих продуктов. Самостоятельные продажи через собственные веб-сайты сопряжены со сложностями, в частности с поиском платежного процессора, готового обслуживать транзакции, например, для игр с возрастным рейтингом «для взрослых». Когда такие игры удаляются с крупных витрин, они рискуют оказаться на малоизвестных персональных сайтах разработчиков, что значительно сокращает их доступность и шансы на сохранение.

Одним из ключевых отличий платформ GOG и Itch.io от лидера рынка Steam является модель распространения. Большинство игр на GOG и Itch.io поставляются без DRM (технических средств защиты авторских прав), что означает отсутствие необходимости подключения к серверам магазина для запуска. В то же время значительная часть каталога Steam требует постоянной связи с платформой, что ставит доступ к приобретенным играм в зависимость от ее функционирования.

В качестве одного из возможных, хотя и не универсальных, решений проблемы в GOG видят модель курирования контента. Платформа придерживается избирательного подхода. «Мы не принимаем каждую предложенную нам игру — мы отбираем проекты на основе их качества, актуальности и соответствия нашим ценностям и аудитории», — поясняет господин Гнып. Такой подход позволяет как минимум сохранить часть тех произведений, которые могут быть несправедливо удалены с других площадок. Однако вопрос о том, как системно обеспечить доступность и сохранность всего многообразия цифровых проектов в условиях растущего давления со стороны финансовых регуляторов, остается открытым для индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬2
Искусственный интеллект уперся в разработку

Студии сталкиваются с неэффективностью разрекламированных ИИ-решений.


Вопрос о целесообразности применения генеративного искусственного интеллекта в разработке игр стал одним из наиболее спорных за последние годы. Любая позиция по этой теме вызывает критику как со стороны противников технологии, считающих её неэтичной, так и со стороны тех, кто опасается упустить технологические преимущества. Несмотря на широкое, хотя и не афишируемое, использование ИИ в индустрии, вопрос его реального влияния на ускорение разработки остается открытым.

Этические аспекты, связанные с использованием данных для обучения ИИ, являются предметом для судебных и законодательных разбирательств. Однако для бизнеса не менее важен практический вопрос: работает ли технология так, как заявляют её поставщики. В условиях, когда многие студии скрывают использование ИИ во избежание негативной реакции потребителей, на рынке отсутствуют сравнительные кейсы и лучшие практики. Этот информационный вакуум создает благоприятную среду для недобросовестных поставщиков ИИ-решений.

Проблема, которую призваны решить ИИ-инструменты, для многих студий является критической. Циклы разработки игр увеличиваются, что создаёт финансовое давление, поскольку бизнес-модель индустрии, за исключением моделей раннего доступа, предполагает получение дохода только после релиза продукта. Управление проектами, длительность которых превышает пять лет, а иногда приближается к десяти, становится серьезной задачей. Естественно, руководители студий восприимчивы к технологии, которая обещает значительное повышение производительности во всех областях: от программирования и арта до анимации и звука.

Реальность такова, что ИИ эффективен лишь в узкоспециализированных задачах под контролем человека. Это далеко от идеализированных представлений об автономных системах, которые продвигают ИИ-компании. В программировании, где многие задачи цикличны, генеративный ИИ может быть полезен. Опытный разработчик может использовать его как усовершенствованный инструмент автодополнения для повторяющихся фрагментов кода или создания документации. Однако это не соответствует заявлениям поставщиков ИИ о создании автономных систем, способных самостоятельно управлять кодовой базой. Более того, недавние исследования показывают, что измеряемый прирост производительности может быть незначительным или даже отрицательным из-за времени, затрачиваемого на исправление ошибок ИИ. Таким образом, основная проблема — дефицит квалифицированных и высокооплачиваемых программистов — не решается.

Аналогичная ситуация наблюдается в области создания графики. Генеративный ИИ может ускорить этап прототипирования, позволяя быстро создавать черновые версии ассетов. Это помогает в поиске финансирования или партнеров. Однако консенсус в индустрии сводится к тому, что качество и стабильность генерируемых ИИ материалов недостаточны для использования в финальных версиях игр. Нестабильное количество пальцев у персонажа, пропуски кадров в анимации или некорректная полигональная сетка 3D-модели неприемлемы для коммерческого продукта. Как и в случае с кодом, здесь ИИ не решает проблему нехватки кадров: студиям по-прежнему нужны квалифицированные художники для исправления ошибок ИИ, что часто сложнее, чем создание ассета с нуля.

Основная проблема, с которой сталкиваются студии, — дефицит специалистов с навыками, необходимыми для создания современных игр. Эта проблема существует в индустрии десятилетиями. Предложения поставщиков ИИ привлекательны, поскольку обещают решить именно эту кадровую задачу. Демонстрация работы технологии на малых масштабах — автодополнение строки кода или создание концепт-арта — убеждает неспециалистов в её потенциале.

Однако непонимание того, насколько плохо эта технология масштабируется на сложные задачи, требующие высокого уровня согласованности и качества, может оказаться фатальным для некоторых компаний. Риск заключается не столько в реакции потребителей, сколько в вероятности того, что к моменту осознания проблемы проект уже окажется в тупике.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍44
Неожиданный анонс даты выхода долгожданной игры может стать серьёзной проблемой для других участников рынка. Так, объявление о скором релизе Hollow Knight: Silksong заставило как минимум восемь студий и издателей экстренно пересмотреть собственные графики и отложить запуск своих проектов, чтобы избежать прямой конкуренции.

Назначение даты релиза — это результат тщательного планирования, учитывающего производственные циклы, маркетинговые ресурсы и общую ситуацию на рынке, включая выход нового оборудования и крупные распродажи. Однако появление непредвиденного «колосса» способно монополизировать внимание аудитории, прессы и создателей контента.

В такой ситуации конкуренция идёт не столько за деньги покупателей, сколько за их время. Перенос релиза, несмотря на то что сопряжён с дополнительными издержками и сложными переговорами с цифровыми платформами, рассматривается издателями как оправданный шаг. Это позволяет не только дать собственному продукту шанс на внимание, но и защитить многолетнюю работу разработчиков от коммерческого провала.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Mannerwave
Европейская комиссия начнёт рассмотрение инициативы Stop Killing Games — общественной кампании, которая требует от игровых компаний предусматривать понятный и прозрачный план завершения работы онлайн-игр. Петиция уже собрала более 1,4 млн подписей, что формально…
Игрокам дали право голоса

Петиция против отключения видеоигр в ЕС перешла на стадию проверки.


Организаторы европейской гражданской инициативы Stop Destroying Videogames сообщили о переходе к этапу верификации подписей, собранных под петицией с требованием запретить издателям принудительно отключать видеоигры. Следующим шагом станет подготовка к обсуждению документа в Европарламенте и противодействие лобби со стороны игровой индустрии.

Цель инициативы — законодательно обязать издателей обеспечивать работоспособность видеоигр даже после прекращения их официальной поддержки. Для этого была использована Европейская гражданская инициатива (European Citizens' Initiative) — официальный механизм ЕС, позволяющий гражданам предлагать законопроекты Европейской комиссии. В рамках кампании, вдохновленной движением Stop Killing Games, к июлю было собрано более 1,4 млн подписей.

В настоящее время национальные ведомства стран-членов ЕС проводят проверку подписей, которая займет около трех месяцев. Для рассмотрения петиции Европейской комиссией необходимо подтвердить подлинность не менее 1 млн подписей. По предварительным данным из нескольких стран, около 97% собранных подписей признаны действительными. В случае успеха документ будет вынесен на публичные слушания или пленарные дебаты в Европейском парламенте, что организаторы называют началом «законодательной фазы».

Параллельно с процессом верификации организаторы готовят следующий этап кампании. Основные направления работы включают взаимодействие с членами Европарламента и Еврокомиссии, а также информационное противодействие возможному лоббированию со стороны представителей игровой индустрии. Часть этой работы будет непубличной. Организаторы объясняют это необходимостью минимизировать риски, ссылаясь на «прошлые попытки подорвать инициативу».

Также сообщается, что некоторые участники кампании, включая Росса Скотта, идейного вдохновителя связанного движения Stop Killing Games, отошли от активного управления проектом. По словам самого Скотта, он остается «на связи» для решения ключевых вопросов, но передает операционное управление специалистам, более знакомым с политическими процессами в ЕС, чтобы «максимизировать шансы на успех».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍3
Дорогие подписчики, этот день настал.

Наконец-то собрался силами и все же сделал первый, пилотный выпуск подкаста Mannerwave.

Пока буду выкладывать на YouTube (возможно, потом залью куда-то еще).

Концепция такая: это максимально неформальный разговор, формальности и так хватает в этом канале. Я собираю 7-9 главных новостей за неделю и разбираю их в формате такого вот обсуждения.

Внутри первого выпуска — разговор о том, почему Game Pass может быть ловушкой для разрабов, как Activision испугалась Стивена Спилберга, и что не так с новым шутером от Bungie.

Залетайте слушать, лайкать (ну, если понравится) и комментировать. Ваша поддержка на старте — просто бесценна. Правда.

Буду рад и благодарен вашим комментариям, фидбеку, всевозможным замечаниям и пожеланиям.

Пилотный выпуск подкаста на канале Mannerwave 😆🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1363
Играм для взрослых указали на выход

Valve без объявления изменила правила «раннего доступа» на платформе Steam.


Valve прекратила публиковать в разделе «ранний доступ» (Early Access) проекты с контентом для взрослых. Об этом стало известно после того, как студия-разработчик Dammitbird получила отказ в размещении своей игры Heavy Hearts. В официальном уведомлении Valve говорится, что компания «не может поддерживать модель разработки в формате „Раннего доступа“ для игр со взрослыми темами». Разработчику было предложено повторно подать заявку, когда проект будет полностью готов к финальному релизу.

Изменение политики произошло без официальных анонсов. По словам представителя Dammitbird, решение Valve стало неожиданностью. «Общее правило гласит, что ваша игра должна быть готова примерно на 65%, чтобы выйти в „Ранний доступ“. Наша была готова на 70%, так что время было подходящее. Но внезапно правила изменились, и теперь мы не можем воспользоваться этой возможностью», — заявил он в комментарии изданию GamesMarkt.

Точное определение «взрослых тем», подпадающих под новые ограничения, Valve не предоставила. Участники рынка связывают это решение с усилением давления на цифровые платформы со стороны платежных систем и консервативных общественных организаций, требующих ужесточить модерацию контента для взрослых. Разработчик Heavy Hearts также отметил, что сталкивается с трудностями при продвижении проекта: игра была деиндексирована на платформе itch.io, что исключает ее из поиска, а алгоритмы соцсети X снижают охват публикаций, содержащих ссылки на сервис Patreon.

Ситуация вокруг Steam является продолжением общей тенденции. В июле 2024 года платформа для независимых разработчиков itch.io деиндексировала весь NSFW-контент из своих разделов поиска и просмотра. Это произошло после открытого письма от консервативной группы Collective Shout, адресованного руководителям PayPal, Mastercard, Visa, Discover и JCB. В письме содержался призыв к платежным системам прекратить обработку транзакций, связанных с играми, содержащими спорный контент.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬3😢21
Разработчик игр выходит в издатели

Создатель Vampire Survivors будет поддерживать инди-студии по новой модели.


Студия Poncle, разработчик игры Vampire Survivors, запустила собственное издательское подразделение Poncle Presents. По словам основателя компании Луки Галанте, цель инициативы — поддержать другие инди-студии и поделиться с ними опытом, полученным в ходе работы над собственным проектом. «Мы хотим вернуть долг инди-сообществу и поделиться своей удачей», — заявил он.

Подразделение Poncle Presents было анонсировано в сентябре 2024 года. Компания подчеркнула, что не будет работать как «традиционный издатель», а скорее как лейбл или фонд, позволяющий разработчикам создавать свои игры.

По словам господина Галанте, при формировании принципов работы он отталкивался от негативных примеров на рынке. Он пояснил, что многие компании «эксплуатируют платформы только для зарабатывания денег», выпуская «незавершенные игры или проекты в раннем доступе, которые так и не доводятся до конца». По мнению основателя Poncle, издатели должны создавать «настоящие продукты, имеющие реальную ценность», и понимать, что «не каждый проект может стать прорывным хитом».

Ключевым принципом Poncle Presents станет поддержка проектов после их выхода, независимо от коммерческих показателей. «Как только вы выпускаете игру, у вас появляется аудитория, и, какой бы большой или маленькой она ни была, эта аудитория заслуживает справедливого отношения», — подчеркнул господин Галанте.

На данный момент издательство выпустило два проекта в ценовой категории до $5: аркадный рогалик Kill the Brickman от студии Doonutsaur и hack and slash экшен Berserk or Die от Nao Games. Poncle Presents фокусируется на работе с небольшими командами, которые «очень прозрачны в своей деятельности». По мнению Луки Галанте, роль издателя заключается в том, чтобы «делать счастливыми разработчиков и игроков», а не только в ведении бизнеса.

В настоящее время у Poncle нет планов на создание сиквела Vampire Survivors. Однако в 2023 году компания объявила о запуске в производство анимационного сериала по мотивам игры.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Mannerwave pinned «Дорогие подписчики, этот день настал. Наконец-то собрался силами и все же сделал первый, пилотный выпуск подкаста Mannerwave. Пока буду выкладывать на YouTube (возможно, потом залью куда-то еще). Концепция такая: это максимально неформальный разговор, формальности…»
В ZeniMax Online Studios, компании-разработчике The Elder Scrolls Online, произошли значительные изменения. После реструктуризации в Microsoft, материнской компании студии, был отменён один из разрабатываемых проектов и сменилось руководство — компанию покинул её основатель Мэтт Фирор.

Новая команда управленцев во главе со студийным игровым директором Ричем Ламбертом пересматривает стратегию развития ESO. Ключевое нововведение — отказ от выпуска крупных ежегодных «глав» в пользу сезонной модели. Предполагается, что более частые и компактные обновления позволят быстрее реагировать на отзывы игроков и сделают развитие игры менее предсказуемым.

Помимо изменений в подходе к поддержке ESO, руководство ZOS ставит цели по расширению деятельности. В планах студии — разработка новых игр, чтобы снизить зависимость от одного флагманского проекта. При этом в компании не видят проблемы в конкуренции с другими MMO в портфеле Microsoft, такими как World of Warcraft, и рассчитывают на взаимный обмен опытом с другими командами.

Среди долгосрочных вызовов студия выделяет техническую модернизацию игры, выпущенной более десяти лет назад, и работу с аудиторией. Основная задача — находить баланс между привлечением новых игроков и удержанием ветеранов, а также между интересами тех, кто проводит в игре много времени, и тех, кто заходит лишь периодически.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Инициатива наказуема

Основатель студии-разработчика Perfect Dark уходит из Xbox после её закрытия.


Даррелл Галлахер, основатель и руководитель студии The Initiative, покинул Xbox. Об этом он сообщил 15 сентября 2025 года в социальной сети LinkedIn. Его уход последовал за закрытием студии в рамках реструктуризации игрового подразделения Microsoft, произошедшей ранее в этом году.

В своём обращении Галлахер назвал время, проведённое в компании, «невероятным путешествием», которое «подошло к концу со сворачиванием Perfect Dark и The Initiative». Он выразил гордость за собранную им команду, отметив её талант и преданность делу при работе над перезапуском франшизы. «Хотя эта глава заканчивается раньше, чем хотелось бы, дух, талант и достижения команды будут жить далеко за пределами проекта», — написал он. Галлахер также поблагодарил Xbox за предоставленную возможность, партнёров за поддержку и игровое сообщество за веру в проект.

Даррелл Галлахер основал The Initiative в составе Xbox Game Studios в апреле 2018 года. Ранее он занимал пост старшего вице-президента и главы по разработке в Activision Blizzard, а до этого более десяти лет руководил студией Crystal Dynamics.

В 2020 году The Initiative анонсировала свой дебютный и единственный проект — перезапуск игры Perfect Dark. Разработка велась совместно с Crystal Dynamics, бывшей студией Галлахера. Однако в июле 2025 года Microsoft закрыла The Initiative и отменила проект. Это произошло в ходе масштабных сокращений в игровом подразделении, которые также затронули игру Everwild от студии Rare и неанонсированный проект ZeniMax.

По данным издания Windows Central, закрытие студии стало прямым следствием отмены перезапуска Perfect Dark. Издание также привело выдержку из внутреннего письма главы Xbox Game Studios Мэтта Бути. В нём говорилось, что принятые решения «отражают более широкие усилия по корректировке приоритетов и концентрации ресурсов, чтобы обеспечить командам больший успех в условиях меняющегося отраслевого ландшафта».

Ранее сообщалось об интересе к проекту со стороны Take-Two Interactive. По данным источников, компания вела переговоры о финансировании и издании перезапуска Perfect Dark. Сделка не состоялась, так как стороны «не смогли прийти к соглашению о долгосрочных правах на интеллектуальную собственность (IP)».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Хидэки Камия выбрал курс на сохранение кадров

Основатель студии Clovers объяснил разницу в корпоративной культуре игровой индустрии Японии и Запада.


Глава и ведущий геймдизайнер студии Clovers Хидэки Камия заявил о высокой степени ответственности перед сотрудниками и намерении защищать их от увольнений, распространенных в индустрии. По его словам, компания не может прекратить сотрудничество со всей командой в случае неудачи проекта. «Мы не хотим идти по этому пути и стремимся заботиться о нашем персонале», — подчеркнул он в интервью VGC.

Руководство Clovers отмечает, что в японских компаниях реже происходят массовые сокращения, закрытия студий и отмены проектов по сравнению с западными. CEO и президент Clovers Кэнто Кояма связывает это с культурой уважения к разработчикам. «На Западе, как мне представляется, постоянно идет борьба между решениями, продиктованными маркетингом, и творческим видением. У нас же существует готовность больше доверять творческой стороне», — пояснил господин Кояма. Хидэки Камия добавил, что японские издатели демонстрируют большее понимание по отношению к создателям игр.

В качестве примера господин Камия привел опыт работы над отмененным ролевым экшеном Scalebound, который разрабатывался PlatinumGames для Microsoft Studios. Он предположил, что с японским издателем «сам процесс развивался бы иначе», поскольку западные компании, по его мнению, «имеют более сильное желание увидеть готовый продукт как можно скорее». При этом он подчеркнул, что ответственность за отмену игры лежит на PlatinumGames и на нем как на руководителе проекта. Этот опыт, однако, не исключает для него возможности сотрудничества с зарубежными издателями в будущем.

Хидэки Камия сообщил, что не получал никаких официальных или неофициальных сообщений от своего предыдущего работодателя, PlatinumGames, после основания Clovers. Причиной ухода он назвал различие в подходе к разработке игр, уточнив, что ни один из подходов не является плохим или хорошим — они просто разные.

Студия Clovers была основана на собственные средства господина Камии и господина Коямы. Ключевым для роста компании стал проект по франшизе Okami, полученный от Capcom. Это позволило нанять персонал и расширить операционную деятельность. Однако, как уточнил Хидэки Камия, Capcom не имеет долевого участия в студии. «Наша компания финансируется исключительно за счет собственного капитала, что открывает практически безграничные возможности», — заявил он. В будущем Clovers рассматривает сотрудничество с другими издателями, а также возможность самостоятельно публиковать свои проекты.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM