Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Starbreeze признала ошибку в монетизации Payday 2

Компания отменила повышение цен на DLC после критики сообщества.


Игровая студия Starbreeze запустила подписную модель для шутера Payday 2, предоставляющую доступ ко всему загружаемому контенту (DLC) за $4,99 в месяц или $19,99 за полгода. По заявлению компании, это решение позволит игрокам гибко изучать обширную библиотеку проекта, включающую более 65 дополнений.

По словам главы коммерческого отдела Starbreeze Густава Ниссера, цель новой модели — предоставить игрокам «больше выбора» и сделать доступ к контенту «простым и экономически эффективным».

Однако инициатива вызвала негативную реакцию игрового сообщества. Причиной стало то, что за несколько недель до запуска подписки компания изменила скидку на набор Payday 2: Infamous Collection, который также включает все выпущенные с 2013 года DLC. Скидка была уменьшена с 52% до 33%, что фактически привело к увеличению его стоимости для пользователей платформы Steam. Игроки расценили этот шаг как попытку склонить их к переходу от единовременной покупки к подписной модели.

Это привело к волне критических отзывов в Steam. «Поднять цену на коллекцию DLC, а потом добавить подписку?» — говорится в одном из них. Другой пользователь, ссылаясь на трудности сиквела Payday 3, отметил: «Добавлять подписку, чтобы доить 12-летнюю игру, и повышать цену набора DLC, потому что вы отказываетесь вкладывать деньги или усилия в сиквел, — это просто позорно».

В ответ на критику Густав Ниссер признал ошибку компании. В комментарии для издания Game Developer он заявил, что корректировка скидки 5 сентября была «совершенно не связана» с запуском подписки 22 сентября.

«Мы провалили внутреннюю координацию и коммуникацию с нашим сообществом, — сообщил господин Ниссер. — Негативная реакция абсолютно понятна, и сообщество ясно дало понять, как изменение цены и его сроки выглядят со стороны. Мы согласны с сообществом, мы допустили ошибку, и мы немедленно возвращаем прежнюю цену на набор».

Господин Ниссер подчеркнул, что при изменении скидки на набор возможность введения подписки «вообще не рассматривалась». «Оглядываясь назад, мы должны были понять, как это будет выглядеть», — добавил он. Он также пояснил, что, поскольку набор учитывает только те предметы, которыми пользователь еще не владеет, а скидка на него суммируется с другими акциями, итоговая цена комплекта может «существенно варьироваться».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Платформа задолжала инди-разработчикам

Маркетплейс
itch.io столкнулся с проблемами при обработке платежей.

Разработчики инди-игр сообщают о задержках выплат со стороны маркетплейса itch.io. Проблемы могли возникнуть на фоне давления со стороны платежных систем из-за размещения на платформе контента для взрослых.

В социальных сетях, включая Reddit и Bluesky, начали появляться сообщения от разработчиков о том, что торговая площадка для инди-игр itch.io не выплачивает им доходы в установленные сроки. Первые подобные заявления были задокументированы независимым изданием Rascal, специализирующимся на новостях о настольных ролевых играх, еще в мае 2025 года. В июле портал GamePressure сообщил, что создатель игры Vintage Story отключил возможность ее покупки на itch.io, заявив о трехмесячной задержке выплат со стороны платформы.

Судя по всему, с задержками столкнулись те разработчики, которые получают платежи от пользователей через внутреннюю систему itch.io, а не напрямую на свои счета в PayPal или Stripe. Платформа предоставляет обе возможности для получения дохода, однако, как отмечает Rascal, первый способ сопряжен с меньшими административными издержками, что является преимуществом для независимых авторов с ограниченными бюджетами.

В itch.io, по-видимому, работают над ускорением процесса выплат. 23 сентября основатель сайта Лиф Коркоран сообщил разработчикам о создании прямой линии поддержки для решения вопросов, связанных с обработкой платежей.

По данным Rascal, представитель itch.io объяснил разработчикам на Discord-сервере платформы, что задержки усугубились после того, как сайт внезапно прекратил индексацию контента для взрослых. Это произошло из-за давления со стороны платежных провайдеров, которые, в свою очередь, отреагировали на кампанию австралийской активистской группы Collective Shout. В результате служба поддержки itch.io была перегружена обращениями, а платежная система столкнулась с трудностями после того, как разработчики начали массово запрашивать вывод средств из-за снятия с индексации их игр и арт-проектов.

Тем не менее, как сообщает Rascal, некоторые разработчики заявляли о задержках выплат со стороны itch.io еще в мае текущего года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4
Mannerwave
Игровая индустрия переходит на новый уровень Аналитики Newzoo констатируют зрелость рынка и неэффективность старых издательских стратегий. Согласно сентябрьскому отчёту Global Games Market Report 2025 от компании Newzoo, мировой игровой рынок вступает в…
Игровые издатели борются за календарь

Аналитики указывают на риски концентрации AAA-релизов, однако рынок диктует свои правила.


Аналитическая компания Newzoo опубликовала отчет, в котором ставится под сомнение традиционный подход игровой индустрии к выбору дат релиза. Исследование, охватившее 155 AAA-игр для одного игрока, выпущенных с января 2021 по декабрь 2024 года, выявило значительные диспропорции в календаре релизов. Почти 70% всех крупных проектов выходят всего в пять месяцев года: 45% в период с середины августа по середину ноября и еще 23% — в феврале и марте. При этом на второй квартал (апрель-июнь) приходится лишь 14% релизов.

По мнению аналитиков, издатели по-прежнему ориентируются на традиционные окна продаж и стремятся приурочить релизы к закрытию финансового года. Однако такая стратегия становится все более рискованной. В условиях, когда потребители играют в меньшее количество игр, а рост стоимости жизни влияет на их дискреционные расходы, концентрация релизов ведет к усилению конкуренции и снижению коммерческих показателей отдельных проектов. Newzoo утверждает, что «кластеризация» релизов, особенно в осенний период, прямо коррелирует со слабыми результатами. Игры, не являющиеся для аудитории главным приоритетом, рискуют остаться без внимания до ближайшей распродажи.

Дополнительным фактором является рост маркетинговых затрат в конце года, что делает запуски в октябре и ноябре еще более дорогостоящими. В то же время данные показывают, что игры, выпущенные во втором квартале, демонстрируют уровень вовлеченности аудитории, сопоставимый с проектами осеннего сезона, при значительно меньшей конкуренции.

Тем не менее выбор даты релиза — сложный процесс, зависящий от множества факторов. Период с середины ноября по середину декабря традиционно менее загружен, что позволяет избежать прямой конкуренции с распродажами «черной пятницы», когда недавно вышедшие игры за $60 могут соседствовать с крупными проектами по сниженной цене. Декабрьский релиз также рискует не попасть в списки номинантов на игровые премии года. Январь считается сложным месяцем из-за снижения покупательной способности после праздников, а апрель часто бывает спокойным, поскольку многие компании стремятся выпустить проекты до конца финансового года в марте.

Однако второй квартал не всегда бывает свободным. Так, в 2023 году в этот период вышли такие проекты, как Diablo IV, Final Fantasy XVI и Street Fighter 6. На 2025 год запланирован релиз Grand Theft Auto VI, который способен полностью изменить рыночный ландшафт в любом квартале. Самым же слабым месяцем по показателям вовлеченности аудитории, согласно данным Newzoo, является июль.

Исторически плотность релизов была еще выше. Например, в ноябре 2008 года в течение 11 дней на рынок вышли Call of Duty: World at War, Gears of War 2, World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Left 4 Dead и десятки других игр. Сегодняшний рынок, хоть и менее концентрированный, остается крайне непредсказуемым. Помимо прямых конкурентов, издателям приходится бороться за внимание игроков с долгоживущими сервисными играми, получающими крупные обновления, и неожиданными инди-хитами.

Показателен пример Alan Wake 2 от Remedy. Релиз в октябре 2023 года, на фоне Spider-Man 2 и Assassin’s Creed Mirage, выглядел рискованным. Однако, как отметили в самой компании, выход в первом квартале 2024 года столкнул бы игру с неожиданно популярными Palworld и Helldivers 2. В итоге хоррор, выпущенный в преддверии Хэллоуина и получивший множество наград, со временем нашел свою аудиторию.

Современная стратегия выпуска — это не только день запуска, но и последующая поддержка: выпуск DLC, участие в распродажах, номинации на премии. Продажи больше не ограничены первыми неделями. Поэтому в условиях столь изменчивого рынка многие издатели предпочитают концентрироваться на управляемых факторах, таких как маркетинговый цикл и финансовая отчетность, а не пытаться предсказать действия конкурентов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍3
Mannerwave
Nintendo модифицирует защиту В патентном споре с создателями Palworld компания пытается сузить понятие «предшествующий уровень техники». Корпорация Nintendo в рамках патентного разбирательства с разработчиком игры Palworld, компанией Pocketpair, выдвинула…
На фоне иска к разработчикам игры Palworld компания Nintendo получила в США новый патент. Он защищает систему игровых механик, включающую призыв существ и автоматические сражения, которая используется в Pokémon Scarlet и Pokémon Violet.

Предметом патента является не отдельный элемент, такой как призыв персонажа, а вся комбинация действий: выпуск существа, его самостоятельный поиск противника, вступление в бой и перемещение по команде игрока. Чтобы считаться нарушением, другая игра должна воспроизводить всю эту систему целиком.

Несмотря на это, получение патента вызвало дискуссию в юридической среде. Один из ключевых вопросов — его валидность в случае судебного оспаривания. Законодательство запрещает патентовать абстрактные идеи, и грань между идеей и ее конкретной программной реализацией часто размыта. Крупные корпорации располагают ресурсами для составления патентных заявок таким образом, чтобы идеи выглядели как уникальные программные решения.

Ситуация указывает на более общую проблему в индустрии. Ведомство по патентам и товарным знакам США (USPTO) не всегда обладает достаточной экспертизой для оценки новизны и неочевидности игровых механик. Это приводит к росту числа выданных патентов на программные решения в играх.

В результате формируется среда правовой неопределенности. Крупные студии могут позволить себе содержать штат юристов для анализа патентных рисков и оспаривания сомнительных патентов, тогда как для небольших и независимых разработчиков это становится существенным барьером.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬6
В Electronic Arts сыграют фонды

Консорциум инвесторов во главе с PIF и Silver Lake может выкупить издателя видеоигр за $50 млрд.


Консорциум частных инвесторов, включающий американскую компанию Silver Lake и Суверенный фонд Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF), готовит сделку по выкупу одного из крупнейших в мире разработчиков и издателей видеоигр Electronic Arts (EA). Об этом сообщает The Wall Street Journal со ссылкой на источники, знакомые с ситуацией.

Сумма сделки может составить около $50 млрд, она будет структурирована как выкуп с использованием заемных средств (leveraged buyout, LBO). В случае ее завершения она станет крупнейшей в истории транзакцией такого типа, а EA, известная сериями игр Madden NFL, The Sims и Battlefield, перестанет быть публичной компанией. По данным издания, о сделке может быть объявлено уже на следующей неделе. На фоне этой информации акции EA на бирже выросли на 14%, до $193 за бумагу.

Возможному поглощению предшествовал сложный период для компании, отмеченный массовыми увольнениями и закрытием студий. Эти шаги связывали с неудовлетворительными финансовыми показателями игровых релизов, в частности EA Sports FC 25 и Dragon Age: The Veilguard. Слухи о возможной продаже EA циркулировали на рынке с 2022 года.

Суверенный фонд Саудовской Аравии планомерно увеличивал свою долю в EA. К 2023 году PIF владел пакетом в 25 млн акций, что составляло 9,4% от уставного капитала издателя. Фонд активно инвестирует в сектор видеоигр: в том же году он приобрел издателя free-to-play игр Scopely.

Растущее присутствие PIF в индустрии вызывает обеспокоенность у части профессионального сообщества. Фонд является государственной структурой, которую возглавляет наследный принц Саудовской Аравии Мухаммед бен Салман. В адрес властей страны неоднократно звучала критика со стороны правозащитных организаций. Кроме того, официальных лиц Саудовской Аравии обвиняли в причастности к убийствам диссидентов, включая журналиста The Washington Post Джамаля Хашогги.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Игровой индустрии Японии прописали искусственный интеллект

Более половины компаний отрасли уже используют генеративные модели при разработке.


Японская ассоциация поставщиков компьютерных развлечений (CESA), организатор выставки Tokyo Game Show, представила данные исследования об использовании искусственного интеллекта в игровой индустрии страны. Согласно предварительным данным «Отчета об индустрии видеоигр CESA за 2025 год», которые приводит издание The Nikkei, 51% японских компаний применяют технологии генеративного ИИ в разработке.

В опросе, проведенном в июне-июле 2025 года, приняли участие 54 компании-члена CESA — от крупных издателей, таких как Capcom и Sega, до студий среднего размера и инди-разработчиков. Наиболее распространенной сферой применения ИИ стало создание визуальных ассетов и изображений персонажей. Далее следуют генерация сценариев и текстов, а также поддержка в программировании. 32% опрошенных компаний используют ИИ для разработки собственных игровых движков.

Ряд ключевых игроков рынка уже анонсировали интеграцию ИИ в свои рабочие процессы. Компания Level-5 (серии Professor Layton, Yo-Kai Watch) еще в 2023 году сообщала об использовании нейросети Stable Diffusion для масштабирования графики, создания референсных изображений для художников и элементов игрового окружения. Для помощи в написании кода применяется инструмент Github Copilot.

Техническое подразделение Capcom экспериментирует с моделями Gemini Pro, Gemini Flash и Imagen для прототипирования и генерации идей фоновых ассетов, например предметов интерьера. Технический директор компании полагает, что это позволит высвободить ресурсы разработчиков для повышения качества финальных продуктов.

Sega, в свою очередь, объявила о создании внутреннего «Комитета по генеративному ИИ» для системной интеграции нейросетевых инструментов. По заявлению представителей компании, технологии генерации изображений, анимации и кода уже используются для целей внутреннего тестирования.

В то же время некоторые участники рынка занимают выжидательную позицию. Так, генеральный директор Nintendo Сюнтаро Фурукава отмечал наличие «проблем в области прав на интеллектуальную собственность», связанных с применением ИИ при разработке собственных игр компании.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬2
Конференция выходит из игры

Крупнейшее событие для разработчиков игр GDC сталкивается с оттоком участников из-за высоких цен, политической обстановки в США и кризиса в отрасли.


С 1988 года ежегодная Конференция разработчиков игр (Game Developers Conference, GDC) является ключевым событием в индустрии и традиционно проводится в Калифорнии. Мероприятие, начавшееся как встреча 27 энтузиастов в гостиной дизайнера Atari Криса Кроуфорда, к середине 1990-х годов выросло до 4000 посетителей, а в 2005 году получило постоянную площадку в Moscone Center в Сан-Франциско. В настоящее время GDC ежегодно собирает около 30 000 специалистов. Онлайн-архив GDC Vault представляет собой ценный ресурс по истории и практике разработки игр.

Однако в последние годы имидж конференции ухудшился. Стоимость участия высока: цена билета превышает $1500, а с учётом расходов на перелёт и проживание в одном из самых дорогих городов мира общие затраты для одного участника достигают $5000–$10000.

Ситуацию усугубляют два фактора. Во-первых, политическая обстановка в США после переизбрания Дональда Трампа вызывает нежелание многих иностранных специалистов посещать страну. Во-вторых, общее настроение в отрасли ухудшилось из-за сокращения инвестиций, массовых увольнений и неопределённости, связанной с развитием искусственного интеллекта. Возникает вопрос о целесообразности значительных затрат на посещение встреч в условиях, когда финансирование проектов ограничено.

Основатель британской студии Inkle Джон Инголд отмечает: «GDC как площадка для заключения сделок теряет смысл, когда нет ни денег, ни найма, а США — враждебное место… Боюсь, что любые их действия будут недостаточными и запоздалыми; когда топ-менеджеры уходят, они мало что оставляют после себя».

На этом фоне организаторы объявили о ребрендинге: Game Developers Conference теперь называется GDC: Festival of Gaming. Из презентации следует, что основной акцент будет сделан на упрощении системы билетов и расширении географии мероприятий за пределы Moscone Center на весь город.

Однако ребрендинг не решает ключевых проблем, на которые разработчики указывают уже много лет. Независимый разработчик и консультант Рами Исмаил подчёркивает, что мероприятие остаётся недоступным в цифровом формате, а цены на билеты чрезмерно высоки. По его словам, многие специалисты сталкиваются с отказами в американской визе после месяцев ожидания, а те, кто её получает, обеспокоены вопросами личной безопасности и высокими расходами на медицину в США. «Популизм „альт-райт“, институционализированный администрацией Трампа, сделал въезд в страну неприемлемо опасным для большинства», — заключает он.

Опасения подтверждаются сообщениями о посетителях, которым отказывают во въезде, задерживают или депортируют. Некоторые специалисты вынуждены использовать временные телефоны и очищать свои аккаунты в социальных сетях перед поездкой. Эти риски особенно высоки для граждан стран арабского мира и Латинской Америки.

Снижение роли Сан-Франциско как творческого центра игровой индустрии, вытесненного культурой Кремниевой долины, также ставит под вопрос целесообразность проведения там глобального мероприятия. Существуют альтернативные площадки. Налоговые льготы делают Канаду привлекательной для разработчиков. Локальные конференции, такие как Develop в Великобритании или Gamescom, который теперь проходит в Кёльне, Сингапуре и Бразилии, набирают популярность. Организаторы GDC не могут повлиять на политическую ситуацию в США, но для сохранения статуса центрального отраслевого события простого ребрендинга будет недостаточно.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5
Mannerwave
В Electronic Arts сыграют фонды Консорциум инвесторов во главе с PIF и Silver Lake может выкупить издателя видеоигр за $50 млрд. Консорциум частных инвесторов, включающий американскую компанию Silver Lake и Суверенный фонд Саудовской Аравии (Public Investment…
Electronic Arts выходит из игры

Суверенный фонд Саудовской Аравии приобретает издателя за $55 млрд.


Консорциум инвесторов, включающий Суверенный фонд Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF), согласовал сделку по приобретению Electronic Arts (EA), одного из крупнейших мировых издателей видеоигр. Сумма сделки составит $55 млрд, она будет полностью оплачена денежными средствами. В результате EA, известная по франшизам Battlefield, Apex Legends и EA Sports FC, станет частной компанией.

В число покупателей, помимо PIF, вошли инвестиционные компании Silver Lake и Affinity Partners. Согласно условиям соглашения, акционеры EA получат по $210 за акцию, что представляет собой премию в 25% к цене бумаг на закрытии торгов 25 сентября 2025 года ($168,32). PIF, которому уже принадлежало 9,9% акций EA, конвертирует свою долю в рамках сделки.

Ожидается, что транзакция будет завершена в первом квартале 2027 финансового года после получения одобрения со стороны регуляторов и акционеров. После закрытия сделки штаб-квартира Electronic Arts останется в Редвуд-Сити, Калифорния, а компанию продолжит возглавлять генеральный директор Эндрю Уилсон. По его словам, это крупнейшее в истории спонсорское поглощение частной компании является признанием работы сотрудников EA.

Степень будущего контроля PIF над деятельностью EA не раскрывается, однако представители фонда заявляют о намерении активно участвовать в развитии компании. «PIF обладает уникальными позициями в глобальных секторах игр и киберспорта. Это партнерство будет способствовать долгосрочному росту EA и стимулировать инновации в индустрии в мировом масштабе», — отметил Турки Альновайсер, заместитель управляющего и глава отдела международных инвестиций фонда.

Суверенный фонд Саудовской Аравии, председателем которого является наследный принц Мухаммед бен Салман, активно инвестирует в игровую индустрию. Фонду или его дочерним структурам, таким как Savvy Games Group, принадлежат доли в компаниях Nintendo, Koei Tecmo, Capcom, Nexon и Take-Two.

Деятельность PIF и его руководства привлекает внимание правозащитных организаций. Amnesty International и Human Rights Watch неоднократно выступали с критикой в адрес властей Саудовской Аравии, указывая на ограничения свободы слова, преследование активистов и дискриминацию. Human Rights Watch утверждает, что PIF «способствовал серьезным нарушениям прав человека и извлекал из них выгоду», а также используется для улучшения имиджа страны на международной арене.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀7
Xbox уходит с витрин

Стратегия Microsoft по развитию сервиса Game Pass снижает значимость розничных продаж консолей.


Решение сети Costco прекратить продажи Xbox — закономерный итог долгосрочного тренда. Розничные сети уже несколько лет сокращают полочное пространство для продукции Microsoft, и найти её становится сложно даже в онлайн-магазинах. Хотя специализированные ритейлеры продолжают предлагать консоли, крупные торговые сети общего профиля отказываются от их поддержки. Вероятно, в ближайший год продукция Xbox будет доступна почти исключительно в профильных магазинах и на официальном сайте Microsoft.

Десять лет назад это означало бы уход Microsoft с рынка консолей, но сегодня ситуация неоднозначна. Данные свидетельствуют о высокой вовлечённости владельцев Xbox, а Microsoft совместно с Asus выпустила портативные игровые устройства. Тем не менее, уход из массовой розницы — негативный сигнал. Этого бы не происходило, если бы оборудование Xbox успешно конкурировало с PlayStation и Switch. Повышение цен на и так уступающие в продажах консоли лишь усугубило ситуацию.

Эти события — часть стратегического сдвига Microsoft, сделавшей сервис Game Pass ядром своей игровой стратегии. Все остальные аспекты бизнеса, включая продажи собственных игр, стали вторичны. Доступность игр в Game Pass с первого дня релиза снижает прямые продажи, но в Microsoft считают это приемлемой ценой за рост аудитории сервиса.

Розничные продажи — ещё одна жертва этой стратегии. Успех Game Pass привёл к тому, что на Xbox доля продаж физических носителей сократилась сильнее, чем у конкурентов. По данным NielsenIQ/GfK, в 2022 году на долю Microsoft пришлось 11% продаж физических копий игр в Великобритании (Nintendo — 48%, Sony — 40%). Прогноз на 2025 год: доля Microsoft упадёт до 6%, у Nintendo и Sony вырастет до 52% и 42%.

Аналогичная ситуация наблюдается в США. Для ритейлеров поддержка консоли нецелесообразна: её продажи невысоки (доля Microsoft на рынке консолей в Великобритании, по прогнозам, упадёт с 31% в 2022-м до 13% в 2025 году), а спрос на физические копии игр минимален.

Значимость розницы со временем изменилась. Маркетинговая кампания «Это Xbox» доносила мысль, что для доступа к играм консоль не обязательна, что сказалось на продажах оборудования. Потеря розничных каналов станет ещё одним ударом, но если пользователи продолжат взаимодействовать с Game Pass на других устройствах, для Microsoft этот компромисс приемлем.

Однако отказ ритейлеров не пройдёт бесследно. Отсутствие в магазинах лишает Xbox возможности привлекать новых потребителей, особенно на фоне сильных позиций Sony и Nintendo. Наиболее ощутимым это станет в периоды предпраздничных распродаж.

Переход к цифровой дистрибуции — общий тренд индустрии. Sony и Nintendo также активно развивают это направление. За 12 месяцев к июлю 2025 года расходы на физические носители с играми в США составили $1,6 млрд, при общем объёме рынка контента в $50,8 млрд.

Хотя Microsoft и считает сокращение розницы допустимыми издержками, компании необходимы меры по минимизации ущерба. Физическое присутствие продукта остаётся важным элементом маркетинга, и в преддверии праздничного сезона Microsoft не может рисковать исчезнуть из поля зрения покупателей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Бразилия выводит случайность из игры

Новый закон ограничит продажу внутриигровых предметов несовершеннолетним с 2026 года.


Президент Бразилии Луис Инасиу Лула да Силва подписал закон ECA Digital, вводящий запрет на продажу «лутбоксов» игрокам, не достигшим 18-летнего возраста. Эта мера является частью комплексного законодательного акта, направленного на защиту прав и безопасности детей и подростков в цифровой среде. Закон вступит в полную силу в марте 2026 года.

Статья 20 нового закона прямо запрещает «контейнеры с наградами», предлагаемые в электронных играх, которые ориентированы на детскую и подростковую аудиторию или могут быть ей доступны. Под «лутбоксом» законодательство понимает функцию, позволяющую игроку за плату приобретать виртуальные предметы или случайные преимущества, содержимое которых заранее неизвестно.

Документ также определяет критерии, по которым доступ к продукту или услуге может быть расценен как вероятный для несовершеннолетних. К ним относятся высокая привлекательность для данной возрастной группы, простота доступа и использования, а также значительные риски для конфиденциальности, безопасности или биопсихосоциального развития. Особое внимание уделяется продуктам, которые способствуют масштабному социальному взаимодействию и обмену информацией между пользователями.

Помимо ограничений на «лутбоксы», закон устанавливает дополнительные требования для игр, содержащих функции взаимодействия между пользователями, такие как голосовые чаты или обмен контентом. Статья 21 обязывает разработчиков внедрять системы для приёма и обработки жалоб на злоупотребления и нарушения. Компании также должны будут обеспечивать «социальную прозрачность», публикуя данные о количестве полученных жалоб и выявленных нарушениях. Эти требования частично перекликаются с положениями британского Online Safety Act.

Бразилия не первая страна, вводящая подобные ограничения. В 2018 году Бельгия полностью запретила продажу «лутбоксов» в видеоиграх, приравняв их к азартным играм. Бельгийское законодательство предусматривает за нарушение этого запрета штрафы и тюремное заключение, причём наказание удваивается, если в деле замешаны несовершеннолетние.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Контент-мейкеры играют по своим правилам

Большинство игровых инфлюенсеров работают самостоятельно и не считают блогинг основной профессией.


Подавляющее большинство (92,7%) создателей игрового контента ведут свою деятельность независимо, не прибегая к услугам агентств. При этом для многих из них производство контента не является основной занятостью, а совмещается с работой или учебой. Такие данные приводятся в отчете Gaming Content Creator Report 2025, подготовленном компанией Yrs Truly.

В рамках исследования были проанализированы данные более 100 авторов контента, преимущественно из Великобритании, Ирландии и других стран Европы. Они поделились своим опытом взаимодействия с игровыми брендами, от получения предложений до платных спонсорских интеграций. Выяснилось, что почти половина инфлюенсеров работает над контентом в режиме неполной занятости, и только 30,3% могут назвать это своей основной профессией.

«Эти данные опровергают распространенное мнение о том, что создание контента является полноценной работой для большинства авторов. На практике лишь немногие могут себе это позволить», — отмечается в отчете. Для основной массы создателей контента время, которое они могут посвятить своему каналу, ограничено. Это подчеркивает важность четкой и эффективной коммуникации со стороны брендов.

При выборе игр для обзоров респонденты отметили, что, хотя они и предпочитают проекты, похожие на те, что уже освещали, они открыты и для менее известных тайтлов, если те соответствуют интересам их аудитории.

Анализ платформ показал, что большинство авторов (68%) используют YouTube и Twitch. Вместе с тем 89% опрошенных также производят короткие видео для Instagram, TikTok и YouTube Shorts. В Yrs Truly отмечают тенденцию к диверсификации: авторы активно используют несколько платформ для короткого контента, поскольку перепубликация видео из TikTok в YouTube Shorts и Instagram Reels позволяет увеличить охват аудитории без значительных дополнительных усилий.

Еще одним важным стимулом для освещения игр является посещение профильных мероприятий. При этом 36% авторов ожидают от брендов компенсации связанных с этим расходов, таких как проезд и проживание.

В вопросах спонсорских контрактов 100% опрошенных заявили о готовности обсуждать размер вознаграждения, а 65,9% предлагают особые условия для инди-проектов. Главным фактором при принятии решения о сотрудничестве для инфлюенсеров остается реакция их сообщества: 70,7% респондентов оценили свою обеспокоенность этим вопросом в семь и более баллов из десяти. Авторы не готовы рисковать доверием аудитории, и если предложение не совпадает с ценностями и интересами подписчиков, оно, скорее всего, будет отклонено, либо его стоимость значительно возрастет.

В среднем доход от спонсорских интеграций составляет 29,6% от общего заработка создателя контента. «Было написано много мнений о состоянии маркетинга в игровой индустрии, но немногие из них включают прямую информацию от самих авторов контента. Мы хотели это исправить», — заявила основатель и директор Yrs Truly Эмджей Видомска.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀2
Mannerwave
Electronic Arts выходит из игры Суверенный фонд Саудовской Аравии приобретает издателя за $55 млрд. Консорциум инвесторов, включающий Суверенный фонд Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF), согласовал сделку по приобретению Electronic Arts (EA)…
Electronic Arts разыграли по-королевски

Консорциум инвесторов во главе с саудовским фондом PIF приобретает американского разработчика игр за $55 млрд.


Компания Electronic Arts (EA) подтвердила заключение соглашения о её приобретении за $55 млрд. Покупателем выступает инвестиционный консорциум, в который вошли суверенный фонд Саудовской Аравии Public Investment Fund (PIF), а также частные компании Silver Lake и Affinity Partners. Сделка вызвала вопросы в индустрии из-за состава инвесторов.

Ключевую роль в консорциуме играет PIF — один из крупнейших суверенных фондов мира с активами, оцениваемыми в $925 млрд. Фонд, контролируемый наследным принцем Саудовской Аравии Мухаммедом бен Салманом, активно инвестирует в игровую индустрию и киберспорт. Инвестиции PIF вызывают критику из-за обвинений в адрес Саудовской Аравии в нарушениях прав человека. В частности, правительство США пришло к выводу, что наследный принц лично одобрил убийство журналиста Washington Post Джамаля Хашогги в 2018 году.

Игровое подразделение фонда, Savvy Games Group, основанное в 2021 году, владеет ESL FACEIT Group и Scopely, а также 8,1% акций Embracer Group ($1 млрд), 7,54% Nintendo и 6,19% Take-Two Interactive. PIF и ранее был крупным акционером EA, в 2023 году увеличив свою долю на 55%, до 24,81 млн акций. В рамках текущей сделки PIF конвертирует свою долю, а консорциум получит 100% акций EA.

Второй участник — американская частная инвестиционная компания Silver Lake, специализирующаяся на технологическом секторе. В её портфеле — доли в Airtable, Dell, Klarna, Stripe и Unity Technologies. Silver Lake также является мажоритарным акционером City Football Group, материнской компании футбольного клуба Manchester City. «EA — это особенная компания: мировой лидер в сфере интерактивных развлечений, опирающийся на свои ведущие спортивные франшизы, с ускоряющимся ростом выручки и сильным свободным денежным потоком»,— отметил со-генеральный директор Silver Lake Игон Дурбан. Интерес компании к спортивной индустрии коррелирует с фокусом EA на таких франшизах, как EA FC.

Третий инвестор — американская фирма Affinity Partners, которую возглавляет Джаред Кушнер, зять 45-го президента США Дональда Трампа. После ухода из Белого дома в 2021 году господин Кушнер основал Affinity Partners и привлек от PIF инвестиции в размере $2 млрд. В сентябре 2024 года председатель финансового комитета Сената США выразил обеспокоенность по поводу деловых связей фирмы с иностранными инвесторами. В письме на имя главного юрисконсульта Affinity Partners утверждалось, что фирма получила $157 млн комиссионных от зарубежных клиентов, включая $87 млн от правительства Саудовской Аравии. По мнению автора письма, это может создавать «беспрецедентные конфликты интересов», а мотивация инвесторов может быть связана не с коммерческими соображениями, а с возможностью «направлять деньги иностранного правительства членам семьи президента Трампа».

В ответном заявлении для New York Times главный юрисконсульт Affinity Partners Чад Мизелл назвал подобные предположения ложными, подчеркнув, что компания является зарегистрированной в Комиссии по ценным бумагам и биржам (S.E.C.) и всегда действовала надлежащим образом.

Соглашение уже одобрено советом директоров EA. Однако для завершения сделки необходимо получить согласие акционеров компании и одобрение регуляторов. Ожидается, что транзакция будет закрыта в первом квартале 2027 финансового года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3💩2
Мобильный шутер не попал в аудиторию

Низкие доходы новой игры во вселенной Destiny указали на предел роста франшизы.


Новая мобильная игра Destiny Rising, созданная по мотивам популярной франшизы, демонстрирует слабые финансовые показатели на старте, несмотря на высокое качество продукта. Согласно отчету аналитической компании Sensor Tower, за первые три недели после релиза проект привлек около 2 млн загрузок и сгенерировал $9 млн выручки. Эти цифры ставят под сомнение жизнеспособность мобильной стратегии для франшизы с узкоспециализированной аудиторией.

Для сравнения, другой крупный мобильный релиз, Diablo Immortal, за аналогичный период достиг 13 млн загрузок и $39 млн выручки. Стоит отметить, что в статистику Destiny Rising не включены данные с некоторых платформ, а также доходы с китайского рынка, где игра еще не запущена. Однако Diablo Immortal на момент сбора данных также не была доступна в Китае, что делает сравнение показателей более корректным.

Выручка в $9 млн считается невысоким результатом для мобильной игры в жанре gacha, известном своей высокой монетизацией. Механика gacha предполагает получение случайных внутриигровых предметов или персонажей за реальные деньги. Участники рынка отмечают, что одной из причин низких доходов может быть излишне лояльная к игрокам модель монетизации Destiny Rising, которая гарантирует получение ценных персонажей после определённого числа попыток. На данный момент разработчики не ужесточали эту систему, однако подобные изменения в будущем могут привести к оттоку, а не к притоку аудитории.

Ключевая проблема проекта заключается не в качестве геймплея или особенностях монетизации, а в ограниченности целевой аудитории. В отличие от франшиз с глобальным охватом, таких как Diablo, вселенная Destiny привлекает в основном уже сложившуюся базу поклонников основной игры, Destiny 2. Для финансового успеха мобильный проект должен был ориентироваться на широкую аудиторию любителей мобильных игр, а не только на фанатов оригинальной Destiny. Последние представляют собой лишь малую долю рынка, при этом не все из них готовы переходить на мобильную платформу или играть в оба проекта одновременно. В результате Destiny Rising ориентирована на крайне узкий сегмент аудитории.

Дополнительным фактором, сдерживающим рост, является отсутствие в игре элементов, популярных в азиатских gacha-проектах, в частности, механики коллекционирования стилизованных женских персонажей («waifu-фактор»), которая является значимым драйвером выручки в жанре.

Текущие финансовые показатели не предвещают скорого закрытия проекта, однако они вписываются в общую тенденцию рынка, где многие крупные франшизы, включая Call of Duty и Apex Legends, сталкивались с трудностями при переносе на мобильные платформы. Низкий стартовый доход Destiny Rising ставит под сомнение долгосрочные перспективы проекта, демонстрируя, что даже высокое качество исполнения не гарантирует коммерческого успеха в высококонкурентной среде мобильных игр при изначально неверно определённой целевой аудитории.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🤔2
Avalanche Studios сворачивает разработку

Шведский разработчик видеоигр закрывает студию и сокращает штат.


Шведская компания Avalanche Studios, известная по серии игр Just Cause, объявила о реструктуризации, в рамках которой будет закрыта студия в Ливерпуле и проведены сокращения персонала в офисах в Мальмё и Стокгольме. Эти меры последовали за приостановкой работы над проектом Contraband, который разрабатывался совместно с издательским подразделением Xbox Game Studios.

О планах по реструктуризации Avalanche Studios сообщила на своем официальном сайте. В заявлении компания ссылается на «текущие вызовы для бизнеса и индустрии» как на причину принятия «трудного решения» об изменениях в штате и расположении студий. В рамках этого процесса будет закрыт офис в Ливерпуле, что затронет всех его сотрудников. Компания инициировала процедуру коллективных консультаций, предусмотренную законодательством Великобритании для случаев массовых увольнений. Кроме того, сокращения и реорганизация команд ожидаются в шведских подразделениях компании в Мальмё и Стокгольме.

Хотя в официальном сообщении Avalanche Studios не упоминает напрямую остановку проекта Contraband или своего партнера, Microsoft, эти события тесно связаны. Разработка кооперативной игры Contraband была анонсирована в 2021 году. Однако активная фаза работы над проектом была приостановлена вскоре после того, как в июле 2025 года Microsoft провела масштабные сокращения в своем игровом подразделении. Эти сокращения коснулись как внутренних, так и внешних студий, сотрудничавших с Xbox Game Studios Publishing.

Avalanche Studios заявила, что окажет поддержку всем сотрудникам, которых затронет реструктуризация, и сохраняет приверженность созданию качественных игровых проектов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дэн Хаузер оставил Grand Theft Auto без своего сюжета

Сооснователь Rockstar Games подтвердил, что не имеет отношения к сценарию GTA VI.


Релиз Grand Theft Auto VI станет не только одним из ключевых событий в игровой индустрии, но и первой частью франшизы, созданной после ухода из Rockstar Games нескольких ключевых топ-менеджеров. Ранее студию покинул продюсер Лесли Бензис, чья компания Build A Rocket Boy выпустила проект MindsEye, который столкнулся с трудностями, после чего в студии прошли сокращения.

Другой знаковой фигурой, ушедшей из компании, стал Дэн Хаузер — сооснователь Rockstar Games, покинувший её в 2020 году для создания собственной компании Absurd Ventures. Новая студия занимается выпуском графических и печатных романов, а также аудиодрам и развивает собственную вселенную Absurdaverse. До ухода из Rockstar господин Хаузер выступал ведущим сценаристом всех игр серии, начиная с GTA: London 1969 (1999). Учитывая, что предыдущая номерная часть, GTA V, вышла в 2013 году, можно было предположить его возможное участие и в разработке следующей игры.

Однако в интервью изданию IGN господин Хаузер опроверг эти предположения, заявив о своем полном неучастии в создании GTA VI. «Это всегда новая история. Это не будет история, которую я написал, или набор персонажей, который я разработал, но я думаю, это будет захватывающе. Игра будет отличной, я уверен», — прокомментировал он.

Отвечая на вопрос о том, каково будет играть в новую часть серии, не зная её содержания, господин Хаузер отметил, что это будет «в некотором смысле» непривычно. По его словам, для него было большой привилегией работать над столь масштабным проектом. «Я написал сценарии для последних 10 или 11 частей. Думаю, мир, вероятно, получил от меня достаточно GTA», — добавил он.

В том же интервью господин Хаузер сообщил, что наиболее значимой своей работой считает сценарий к игре Red Dead Redemption 2. Он также пояснил, что продолжение игры Bully так и не было создано из-за ограниченности ресурсов. «Когда у вас небольшая ведущая креативная команда и немногочисленный топ-менеджмент, вы просто не можете реализовать все проекты, которые хотите», — сказал он.

Первоначально релиз GTA VI был запланирован на 2025 год, но впоследствии был перенесен. Текущая дата выхода игры, которая разрабатывается для консолей PlayStation 5 и Xbox Series X|S, — 26 мая 2026 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3👀2🤝2🔥1
Mannerwave
Electronic Arts разыграли по-королевски Консорциум инвесторов во главе с саудовским фондом PIF приобретает американского разработчика игр за $55 млрд. Компания Electronic Arts (EA) подтвердила заключение соглашения о её приобретении за $55 млрд. Покупателем…
Electronic Arts уходит с биржи

Консорциум инвесторов выкупает издателя за $55 млрд, вызывая в отрасли опасения по поводу долговой нагрузки и творческой свободы.


Выкуп издателя Electronic Arts (EA) консорциумом частных инвесторов, включающим Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF), компанию Silver Lake и фирму Affinity Partners, вызвал широкий резонанс в игровой индустрии. Сделка в формате leveraged buyout (LBO) оценена в $55 млрд.

Для многих наблюдателей это событие не стало сюрпризом: слухи о возможной продаже EA циркулировали давно, а PIF уже владел долей в компании. Тем не менее сделка вызывает вопросы о будущем векторе развития EA. Аналитики выражают обеспокоенность по поводу сохранения творческого контроля и возможного использования активов, в частности франшизы Battlefield, в качестве инструмента «мягкой силы» Саудовской Аравии в рамках ее стратегии по усилению влияния через спорт и развлечения.

В то же время эксперты видят и потенциальные синергии с другими активами инвесторов, особенно в сферах спорта и мобильных игр, где позиции EA могут быть усилены. Ключевым преимуществом перехода в частный статус станет освобождение от давления фондового рынка и квартальной отчетности. По мнению участников рынка, это даст творческим командам больше гибкости в сроках разработки, что может способствовать инновациям.

Главное опасение связано с долговой нагрузкой: из $55 млрд общей суммы сделки $20 млрд — заемные средства. Необходимость обслуживать долг, вероятно, заставит EA сосредоточиться на низкорисковых проектах и усиленной монетизации ключевых франшиз (EA Sports FC, Madden, The Sims). Это ставит под сомнение перспективы развития экспериментальных серий, таких как Titanfall или Burnout, и программы поддержки независимых разработчиков EA Originals.

Среди других рисков — вероятная «рационализация штата» для сокращения издержек и отток квалифицированных кадров. После перехода в частный статус компания лишится возможности использовать акции как ключевой инструмент мотивации и удержания специалистов.

Ожидается, что сделка, закрытие которой намечено на первый квартал 2027 года, получит одобрение регуляторов. Она вписывается в общую тенденцию консолидации на игровом рынке и усиливает влияние ближневосточного капитала в индустрии. Однако долгосрочные последствия для EA остаются неясными, а история выкупов LBO, как отмечают эксперты, редко была благоприятной для приобретаемых компаний.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ubisoft нашла новый Vantage

Издатель видеоигр создает дочернюю компанию для управления ключевыми активами.


Французский издатель видеоигр Ubisoft совместно с китайским технологическим концерном Tencent объявили о запуске новой дочерней компании Vantage Studios. Подразделение будет курировать разработку и развитие ключевых франшиз, включая Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six. Формирование новой структуры стало возможным после того, как Tencent инвестировал в Ubisoft около $1,25 млрд.

Руководить Vantage Studios будут сооснователь Ubisoft Montreal Кристоф Деренн и Шарли Гиймо, сын генерального директора Ubisoft Ива Гиймо. В периметр новой компании войдут студии Ubisoft в Монреале, Квебеке, Шербруке, Сагенее, Барселоне и Софии. Таким образом, под единым управлением будут объединены несколько тысяч разработчиков.

В официальном сообщении Ubisoft отмечается, что создание Vantage Studios является первым шагом в рамках текущей трансформации бизнеса. Компания планирует в будущем формировать аналогичные «креативные дома» (creative houses) для группировки своих брендов и франшиз на основе общей идентичности и экспертизы в разработке.

Заявленная цель реструктуризации — предоставление командам большей автономии и упрощение механизмов сбора обратной связи от игроков. «Задача Vantage Studios и будущих „креативных домов“ — содействовать установлению более прочных и глубоких связей между разработчиками и игроками», — говорится в заявлении Ubisoft.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Funcom проводит реструктуризацию после успеха

Разработчик Dune: Awakening сокращает штат для поддержки игры.


Норвежская студия-разработчик видеоигр Funcom, принадлежащая китайскому технологическому гиганту Tencent, объявила о сокращении персонала. Это решение последовало за рекордно успешным запуском многопользовательской игры Dune: Awakening в июне 2025 года. Компания объясняет реструктуризацию необходимостью переориентировать ресурсы на долгосрочную поддержку проекта и его предстоящий выход на консолях.

Funcom инициировала процесс увольнений, точное число затронутых сотрудников не раскрывается. В официальном заявлении для отраслевого издания GamesIndustry.biz компания назвала Dune: Awakening «крупнейшим релизом за свою 32-летнюю историю». Игра, основанная на вселенной Фрэнка Герберта, была продана в количестве более 1 млн копий всего за две недели после выхода, что сделало ее самым быстропродаваемым проектом в истории студии.

Несмотря на коммерческий успех, руководство Funcom приняло решение о реструктуризации. «Переход от разработки к долгосрочной операционной поддержке, а также подготовка к крупному консольному релизу в следующем году требуют от нас перестройки команд и концентрации ресурсов, привлеченных из разных проектов и студий», — говорится в заявлении представителя компании. В Funcom отмечают, что игра продемонстрировала «невероятный потенциал», и для его реализации необходимо сфокусировать внутренние ресурсы на выпуске нового контента и технических усовершенствованиях.

Этот шаг отражает общую тенденцию в игровой индустрии, которая с 2022 года переживает волну массовых сокращений. По оценкам, с начала этого периода по май 2025 года в отрасли было сокращено около 35 тыс. рабочих мест. Компании, включая крупнейших игроков рынка, прибегают к увольнениям на фоне растущих затрат на разработку и изменения потребительских привычек после пандемии. Часто реструктуризация происходит даже после удачных запусков, когда основные этапы производства завершены и студии переходят к модели сервисной поддержки, требующей меньшего штата.

Финансовые показатели материнской компании Tencent демонстрируют устойчивый рост. Согласно отчету за второй квартал 2025 года, игровое подразделение холдинга показало значительное увеличение выручки, в том числе благодаря успешному запуску Dune: Awakening на международном рынке. Выручка Tencent от игр за пределами Китая выросла на 35% и достигла $2,62 млрд.

Funcom, основанная в Осло, была приобретена Tencent в 2020 году после того, как китайская корпорация сначала стала ее крупнейшим акционером в 2019 году. Помимо Dune: Awakening, студия известна такими проектами, как Conan Exiles и Metal: Hellsinger. Решение о перераспределении ресурсов может затронуть и эти проекты.

Релиз Dune: Awakening на игровых консолях PlayStation 5 и Xbox Series X/S запланирован на 2026 год. Ожидается, что этот запуск станет следующим важным этапом в развитии проекта и потребует от компании концентрации усилий на технической оптимизации и маркетинговой поддержке. В Funcom заявили, что их приоритетом в данный момент является оказание поддержки увольняемым сотрудникам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3
Microsoft пересчитывает игровую подписку

Стоимость флагманского тарифа Ultimate вырастет на 50%.


Корпорация Microsoft объявила о повышении цен на свой игровой подписной сервис Xbox Game Pass. Наиболее существенное изменение затронет флагманский тариф Xbox Game Pass Ultimate, стоимость которого увеличится с $19,99/£14,99 до $29,99/£22,99 в месяц, что соответствует росту на 50%.

Изменения коснутся и других уровней подписки. Тариф Xbox Game Pass Standard, который получит новое название Xbox Game Pass Premium, подорожает с $11,99/£9,99 до $14,99/£10,99 в месяц. Базовый план, ранее известный как Core, будет переименован в Xbox Game Pass Essential, его цена составит $9,99/£6,99. Стоимость подписки для персональных компьютеров PC Game Pass также возрастёт — с $11,99/£9,99 до $16,49/£13,49 в месяц.

В Microsoft объясняют пересмотр тарифной политики расширением контентного предложения. В компании отмечают, что в подписку Ultimate были добавлены сервисы Fortnite Crew (рыночная стоимость $11,99 в месяц) и Ubisoft+ Classics (стоимость $7,99 в месяц). Кроме того, в качестве обоснования приводятся повышение качества стриминга в Xbox Cloud Gaming и предоставление доступа более чем к 75 играм в день их официального релиза в течение года, включая такие проекты, как Call of Duty: Black Ops 7.

«С момента запуска в 2017 году мы планомерно наращивали ценность нашего предложения. Сегодня вовлечённость игроков и участие разработчиков в Game Pass находятся на рекордно высоком уровне, — говорится в заявлении компании. — Мы меняем Game Pass, чтобы предложить больше гибкости, выбора и ценности всем игрокам, независимо от того, предпочитают ли они новинки, ищут ли скрытые жемчужины или играют на нескольких устройствах».

На фоне новостей о повышении цен некоторые пользователи сообщили о технических проблемах. При попытке проверить статус своей подписки или отменить её через официальный сайт или приложение сервиса возникали сбои с загрузкой страниц.

Нынешнее повышение цен следует за анонсированным на прошлой неделе вторым за год увеличением стоимости игровых консолей Xbox Series X|S на рынке США. Рост цен на аппаратное обеспечение составит от $20 до $70 в зависимости от модели. Эти шаги предпринимаются на фоне публикации нового исследования, согласно которому в августе 2025 года средний пользователь Xbox запускал 5,7 различных игр, в то время как у владельцев PlayStation этот показатель составил 3,7.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩4
Hasbro разыгрывает канадскую карту

Компания откроет в Монреале новый центр разработки видеоигр.


Корпорация Hasbro объявила о расширении своего игрового подразделения Wizards of the Coast за счет открытия нового центра разработки в Монреале. По планам компании, это позволит создать около 200 новых рабочих мест в течение следующих трех лет и укрепит позиции Hasbro на рынке цифровых развлечений.

Новый офис начнет функционировать в 2026 году под юридическим названием Wizards of the Coast Studios Inc. Он будет работать в связке с другой монреальской студией, Invoke Studios (ранее Tuque Games), которую Hasbro приобрела в 2019 году. Основной задачей нового центра станет разработка контента по вселенной Dungeons & Dragons, а также поддержка расширяющегося портфеля цифровых игр Wizards of the Coast. Известно, что с 2022 года Invoke Studios уже ведет работу над неанонсированным проектом класса ААА, основанным на Dungeons & Dragons.

Данный шаг является частью более широкой стратегии Hasbro по наращиванию инвестиций в сегмент видеоигр. По словам старшего вице-президента по цифровым играм Wizards of the Coast Дэна Аюба, по состоянию на 2024 год в разработке у компании находились проекты с общим бюджетом, превышающим $1 млрд. Над играми класса ААА в структуре компании работают четыре студии: Invoke Studios, Atomic Arcade, Archetype и Skeleton Key.

При этом основная штаб-квартира игрового и цифрового бизнеса Hasbro, где сосредоточены команды, отвечающие за развитие франшиз Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons, останется в Рентоне, штат Вашингтон. Общая численность персонала в этом офисе превышает 500 человек. Всего, согласно данным компании, Hasbro имеет представительства в 40 локациях, включая офисы в Род-Айленде, Калифорнии и Флориде. Ранее в сентябре компания также анонсировала планы по переносу своего офиса из Род-Айленда в Бостон, где будет сконцентрировано управление бизнесом по производству игрушек, настольных игр и лицензированию.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14👍2😍2
Mannerwave
Electronic Arts уходит с биржи Консорциум инвесторов выкупает издателя за $55 млрд, вызывая в отрасли опасения по поводу долговой нагрузки и творческой свободы. Выкуп издателя Electronic Arts (EA) консорциумом частных инвесторов, включающим Суверенный фонд…
Игра на выкуп

Сделка на $55 млрд стала крупнейшим финансируемым выкупом в истории и создаст для компании долговую нагрузку в $20 млрд.


Рынок видеоигр столкнулся с событием, которое по своему масштабу превосходит сделку по покупке Activision-Blizzard компанией Microsoft за $68 млрд в 2022 году. Издатель Electronic Arts (EA), известный по игровым сериям Madden и EA Sports FC (ранее Fifa), становится частной компанией. Его приобретает консорциум инвесторов в рамках крупнейшего в истории финансируемого выкупа (leveraged buyout) на сумму $55 млрд.

Ключевым инвестором выступает суверенный фонд Саудовской Аравии, который на протяжении нескольких лет активно вкладывает средства в игровую индустрию через свою дочернюю компанию Savvy Games Group. В консорциум также вошли инвестиционная компания Affinity Partners, возглавляемая Джаредом Кушнером, и частная инвестиционная компания Silver Lake, владеющая крупной долей в разработчике игрового движка Unity.

Инвестиции Саудовской Аравии в сектор развлечений, включая киберспорт, являются частью стратегии по диверсификации экономики и улучшению международного имиджа. Фонд уже инвестировал в киберспортивный чемпионат eSports World Cup в Эр-Рияде, приобрел разработчиков мобильных игр Monopoly Go и Pokémon Go, а также владеет долями в Nintendo и других игровых компаниях. Мотивы Affinity Partners и Silver Lake более прагматичны: издатель представляет коммерческий интерес. За прошлый финансовый год прибыль EA превысила $2 млрд, в основном за счет спортивных франшиз. Компания также владеет правами на такие серии, как The Sims и Battlefield, и обладает портфелем интеллектуальной собственности, накопленным за 30 лет, включая Dragon Age, It Takes Two и Titanfall. В последнее десятилетие под руководством CEO Эндрю Уилсона компания сфокусировалась на наиболее прибыльных спортивных проектах.

Реакция на сделку в индустрии и среди аналитиков неоднозначна. Основную обеспокоенность вызывает участие суверенного фонда Саудовской Аравии, что может идти вразрез с ценностями части аудитории и сотрудников EA. В частности, серия The Sims позиционируется как продукт, поддерживающий разнообразие и свободу выбора, что привлекает к нему определенную часть аудитории. С финансовой точки зрения, аналитики указывают на риски, связанные со структурой сделки. Выкуп повлечет за собой долговую нагрузку на EA в размере $20 млрд, причем, по данным Bloomberg, процентные ставки по этому долгу могут быть высокими.

Возникают вопросы о том, каким образом новые владельцы планируют обслуживать этот долг. Среди возможных сценариев — сокращение издержек и персонала, усиление монетизации в популярных режимах, таких как Ultimate Team в EA Sports FC, или активизация мобильного направления бизнеса. Маловероятно, что операционная деятельность компании и условия для сотрудников останутся без изменений. Финансируемые выкупы в целом редко приводят к положительным последствиям как для персонала, так и для долгосрочного развития компании. В качестве аналогии можно привести футбольный клуб Manchester United, который после аналогичного поглощения столкнулся со значительным долгом и стагнацией спортивных результатов.

Генеральный директор EA Эндрю Уилсон в письме сотрудникам охарактеризовал сделку как признание их креативности и инноваций. Он заверил, что ценности компании и ее обязательства перед игроками останутся неизменными, а новые возможности позволят EA «возглавить будущее развлечений». В случае завершения сделки акции, принадлежащие господину Уилсону на десятки миллионов долларов, будут выкуплены по цене £157 за штуку.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3💩1