Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.48K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Mannerwave
В Electronic Arts сыграют фонды Консорциум инвесторов во главе с PIF и Silver Lake может выкупить издателя видеоигр за $50 млрд. Консорциум частных инвесторов, включающий американскую компанию Silver Lake и Суверенный фонд Саудовской Аравии (Public Investment…
Electronic Arts выходит из игры

Суверенный фонд Саудовской Аравии приобретает издателя за $55 млрд.


Консорциум инвесторов, включающий Суверенный фонд Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF), согласовал сделку по приобретению Electronic Arts (EA), одного из крупнейших мировых издателей видеоигр. Сумма сделки составит $55 млрд, она будет полностью оплачена денежными средствами. В результате EA, известная по франшизам Battlefield, Apex Legends и EA Sports FC, станет частной компанией.

В число покупателей, помимо PIF, вошли инвестиционные компании Silver Lake и Affinity Partners. Согласно условиям соглашения, акционеры EA получат по $210 за акцию, что представляет собой премию в 25% к цене бумаг на закрытии торгов 25 сентября 2025 года ($168,32). PIF, которому уже принадлежало 9,9% акций EA, конвертирует свою долю в рамках сделки.

Ожидается, что транзакция будет завершена в первом квартале 2027 финансового года после получения одобрения со стороны регуляторов и акционеров. После закрытия сделки штаб-квартира Electronic Arts останется в Редвуд-Сити, Калифорния, а компанию продолжит возглавлять генеральный директор Эндрю Уилсон. По его словам, это крупнейшее в истории спонсорское поглощение частной компании является признанием работы сотрудников EA.

Степень будущего контроля PIF над деятельностью EA не раскрывается, однако представители фонда заявляют о намерении активно участвовать в развитии компании. «PIF обладает уникальными позициями в глобальных секторах игр и киберспорта. Это партнерство будет способствовать долгосрочному росту EA и стимулировать инновации в индустрии в мировом масштабе», — отметил Турки Альновайсер, заместитель управляющего и глава отдела международных инвестиций фонда.

Суверенный фонд Саудовской Аравии, председателем которого является наследный принц Мухаммед бен Салман, активно инвестирует в игровую индустрию. Фонду или его дочерним структурам, таким как Savvy Games Group, принадлежат доли в компаниях Nintendo, Koei Tecmo, Capcom, Nexon и Take-Two.

Деятельность PIF и его руководства привлекает внимание правозащитных организаций. Amnesty International и Human Rights Watch неоднократно выступали с критикой в адрес властей Саудовской Аравии, указывая на ограничения свободы слова, преследование активистов и дискриминацию. Human Rights Watch утверждает, что PIF «способствовал серьезным нарушениям прав человека и извлекал из них выгоду», а также используется для улучшения имиджа страны на международной арене.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀7
Xbox уходит с витрин

Стратегия Microsoft по развитию сервиса Game Pass снижает значимость розничных продаж консолей.


Решение сети Costco прекратить продажи Xbox — закономерный итог долгосрочного тренда. Розничные сети уже несколько лет сокращают полочное пространство для продукции Microsoft, и найти её становится сложно даже в онлайн-магазинах. Хотя специализированные ритейлеры продолжают предлагать консоли, крупные торговые сети общего профиля отказываются от их поддержки. Вероятно, в ближайший год продукция Xbox будет доступна почти исключительно в профильных магазинах и на официальном сайте Microsoft.

Десять лет назад это означало бы уход Microsoft с рынка консолей, но сегодня ситуация неоднозначна. Данные свидетельствуют о высокой вовлечённости владельцев Xbox, а Microsoft совместно с Asus выпустила портативные игровые устройства. Тем не менее, уход из массовой розницы — негативный сигнал. Этого бы не происходило, если бы оборудование Xbox успешно конкурировало с PlayStation и Switch. Повышение цен на и так уступающие в продажах консоли лишь усугубило ситуацию.

Эти события — часть стратегического сдвига Microsoft, сделавшей сервис Game Pass ядром своей игровой стратегии. Все остальные аспекты бизнеса, включая продажи собственных игр, стали вторичны. Доступность игр в Game Pass с первого дня релиза снижает прямые продажи, но в Microsoft считают это приемлемой ценой за рост аудитории сервиса.

Розничные продажи — ещё одна жертва этой стратегии. Успех Game Pass привёл к тому, что на Xbox доля продаж физических носителей сократилась сильнее, чем у конкурентов. По данным NielsenIQ/GfK, в 2022 году на долю Microsoft пришлось 11% продаж физических копий игр в Великобритании (Nintendo — 48%, Sony — 40%). Прогноз на 2025 год: доля Microsoft упадёт до 6%, у Nintendo и Sony вырастет до 52% и 42%.

Аналогичная ситуация наблюдается в США. Для ритейлеров поддержка консоли нецелесообразна: её продажи невысоки (доля Microsoft на рынке консолей в Великобритании, по прогнозам, упадёт с 31% в 2022-м до 13% в 2025 году), а спрос на физические копии игр минимален.

Значимость розницы со временем изменилась. Маркетинговая кампания «Это Xbox» доносила мысль, что для доступа к играм консоль не обязательна, что сказалось на продажах оборудования. Потеря розничных каналов станет ещё одним ударом, но если пользователи продолжат взаимодействовать с Game Pass на других устройствах, для Microsoft этот компромисс приемлем.

Однако отказ ритейлеров не пройдёт бесследно. Отсутствие в магазинах лишает Xbox возможности привлекать новых потребителей, особенно на фоне сильных позиций Sony и Nintendo. Наиболее ощутимым это станет в периоды предпраздничных распродаж.

Переход к цифровой дистрибуции — общий тренд индустрии. Sony и Nintendo также активно развивают это направление. За 12 месяцев к июлю 2025 года расходы на физические носители с играми в США составили $1,6 млрд, при общем объёме рынка контента в $50,8 млрд.

Хотя Microsoft и считает сокращение розницы допустимыми издержками, компании необходимы меры по минимизации ущерба. Физическое присутствие продукта остаётся важным элементом маркетинга, и в преддверии праздничного сезона Microsoft не может рисковать исчезнуть из поля зрения покупателей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Бразилия выводит случайность из игры

Новый закон ограничит продажу внутриигровых предметов несовершеннолетним с 2026 года.


Президент Бразилии Луис Инасиу Лула да Силва подписал закон ECA Digital, вводящий запрет на продажу «лутбоксов» игрокам, не достигшим 18-летнего возраста. Эта мера является частью комплексного законодательного акта, направленного на защиту прав и безопасности детей и подростков в цифровой среде. Закон вступит в полную силу в марте 2026 года.

Статья 20 нового закона прямо запрещает «контейнеры с наградами», предлагаемые в электронных играх, которые ориентированы на детскую и подростковую аудиторию или могут быть ей доступны. Под «лутбоксом» законодательство понимает функцию, позволяющую игроку за плату приобретать виртуальные предметы или случайные преимущества, содержимое которых заранее неизвестно.

Документ также определяет критерии, по которым доступ к продукту или услуге может быть расценен как вероятный для несовершеннолетних. К ним относятся высокая привлекательность для данной возрастной группы, простота доступа и использования, а также значительные риски для конфиденциальности, безопасности или биопсихосоциального развития. Особое внимание уделяется продуктам, которые способствуют масштабному социальному взаимодействию и обмену информацией между пользователями.

Помимо ограничений на «лутбоксы», закон устанавливает дополнительные требования для игр, содержащих функции взаимодействия между пользователями, такие как голосовые чаты или обмен контентом. Статья 21 обязывает разработчиков внедрять системы для приёма и обработки жалоб на злоупотребления и нарушения. Компании также должны будут обеспечивать «социальную прозрачность», публикуя данные о количестве полученных жалоб и выявленных нарушениях. Эти требования частично перекликаются с положениями британского Online Safety Act.

Бразилия не первая страна, вводящая подобные ограничения. В 2018 году Бельгия полностью запретила продажу «лутбоксов» в видеоиграх, приравняв их к азартным играм. Бельгийское законодательство предусматривает за нарушение этого запрета штрафы и тюремное заключение, причём наказание удваивается, если в деле замешаны несовершеннолетние.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Контент-мейкеры играют по своим правилам

Большинство игровых инфлюенсеров работают самостоятельно и не считают блогинг основной профессией.


Подавляющее большинство (92,7%) создателей игрового контента ведут свою деятельность независимо, не прибегая к услугам агентств. При этом для многих из них производство контента не является основной занятостью, а совмещается с работой или учебой. Такие данные приводятся в отчете Gaming Content Creator Report 2025, подготовленном компанией Yrs Truly.

В рамках исследования были проанализированы данные более 100 авторов контента, преимущественно из Великобритании, Ирландии и других стран Европы. Они поделились своим опытом взаимодействия с игровыми брендами, от получения предложений до платных спонсорских интеграций. Выяснилось, что почти половина инфлюенсеров работает над контентом в режиме неполной занятости, и только 30,3% могут назвать это своей основной профессией.

«Эти данные опровергают распространенное мнение о том, что создание контента является полноценной работой для большинства авторов. На практике лишь немногие могут себе это позволить», — отмечается в отчете. Для основной массы создателей контента время, которое они могут посвятить своему каналу, ограничено. Это подчеркивает важность четкой и эффективной коммуникации со стороны брендов.

При выборе игр для обзоров респонденты отметили, что, хотя они и предпочитают проекты, похожие на те, что уже освещали, они открыты и для менее известных тайтлов, если те соответствуют интересам их аудитории.

Анализ платформ показал, что большинство авторов (68%) используют YouTube и Twitch. Вместе с тем 89% опрошенных также производят короткие видео для Instagram, TikTok и YouTube Shorts. В Yrs Truly отмечают тенденцию к диверсификации: авторы активно используют несколько платформ для короткого контента, поскольку перепубликация видео из TikTok в YouTube Shorts и Instagram Reels позволяет увеличить охват аудитории без значительных дополнительных усилий.

Еще одним важным стимулом для освещения игр является посещение профильных мероприятий. При этом 36% авторов ожидают от брендов компенсации связанных с этим расходов, таких как проезд и проживание.

В вопросах спонсорских контрактов 100% опрошенных заявили о готовности обсуждать размер вознаграждения, а 65,9% предлагают особые условия для инди-проектов. Главным фактором при принятии решения о сотрудничестве для инфлюенсеров остается реакция их сообщества: 70,7% респондентов оценили свою обеспокоенность этим вопросом в семь и более баллов из десяти. Авторы не готовы рисковать доверием аудитории, и если предложение не совпадает с ценностями и интересами подписчиков, оно, скорее всего, будет отклонено, либо его стоимость значительно возрастет.

В среднем доход от спонсорских интеграций составляет 29,6% от общего заработка создателя контента. «Было написано много мнений о состоянии маркетинга в игровой индустрии, но немногие из них включают прямую информацию от самих авторов контента. Мы хотели это исправить», — заявила основатель и директор Yrs Truly Эмджей Видомска.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀2
Mannerwave
Electronic Arts выходит из игры Суверенный фонд Саудовской Аравии приобретает издателя за $55 млрд. Консорциум инвесторов, включающий Суверенный фонд Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF), согласовал сделку по приобретению Electronic Arts (EA)…
Electronic Arts разыграли по-королевски

Консорциум инвесторов во главе с саудовским фондом PIF приобретает американского разработчика игр за $55 млрд.


Компания Electronic Arts (EA) подтвердила заключение соглашения о её приобретении за $55 млрд. Покупателем выступает инвестиционный консорциум, в который вошли суверенный фонд Саудовской Аравии Public Investment Fund (PIF), а также частные компании Silver Lake и Affinity Partners. Сделка вызвала вопросы в индустрии из-за состава инвесторов.

Ключевую роль в консорциуме играет PIF — один из крупнейших суверенных фондов мира с активами, оцениваемыми в $925 млрд. Фонд, контролируемый наследным принцем Саудовской Аравии Мухаммедом бен Салманом, активно инвестирует в игровую индустрию и киберспорт. Инвестиции PIF вызывают критику из-за обвинений в адрес Саудовской Аравии в нарушениях прав человека. В частности, правительство США пришло к выводу, что наследный принц лично одобрил убийство журналиста Washington Post Джамаля Хашогги в 2018 году.

Игровое подразделение фонда, Savvy Games Group, основанное в 2021 году, владеет ESL FACEIT Group и Scopely, а также 8,1% акций Embracer Group ($1 млрд), 7,54% Nintendo и 6,19% Take-Two Interactive. PIF и ранее был крупным акционером EA, в 2023 году увеличив свою долю на 55%, до 24,81 млн акций. В рамках текущей сделки PIF конвертирует свою долю, а консорциум получит 100% акций EA.

Второй участник — американская частная инвестиционная компания Silver Lake, специализирующаяся на технологическом секторе. В её портфеле — доли в Airtable, Dell, Klarna, Stripe и Unity Technologies. Silver Lake также является мажоритарным акционером City Football Group, материнской компании футбольного клуба Manchester City. «EA — это особенная компания: мировой лидер в сфере интерактивных развлечений, опирающийся на свои ведущие спортивные франшизы, с ускоряющимся ростом выручки и сильным свободным денежным потоком»,— отметил со-генеральный директор Silver Lake Игон Дурбан. Интерес компании к спортивной индустрии коррелирует с фокусом EA на таких франшизах, как EA FC.

Третий инвестор — американская фирма Affinity Partners, которую возглавляет Джаред Кушнер, зять 45-го президента США Дональда Трампа. После ухода из Белого дома в 2021 году господин Кушнер основал Affinity Partners и привлек от PIF инвестиции в размере $2 млрд. В сентябре 2024 года председатель финансового комитета Сената США выразил обеспокоенность по поводу деловых связей фирмы с иностранными инвесторами. В письме на имя главного юрисконсульта Affinity Partners утверждалось, что фирма получила $157 млн комиссионных от зарубежных клиентов, включая $87 млн от правительства Саудовской Аравии. По мнению автора письма, это может создавать «беспрецедентные конфликты интересов», а мотивация инвесторов может быть связана не с коммерческими соображениями, а с возможностью «направлять деньги иностранного правительства членам семьи президента Трампа».

В ответном заявлении для New York Times главный юрисконсульт Affinity Partners Чад Мизелл назвал подобные предположения ложными, подчеркнув, что компания является зарегистрированной в Комиссии по ценным бумагам и биржам (S.E.C.) и всегда действовала надлежащим образом.

Соглашение уже одобрено советом директоров EA. Однако для завершения сделки необходимо получить согласие акционеров компании и одобрение регуляторов. Ожидается, что транзакция будет закрыта в первом квартале 2027 финансового года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3💩2
Мобильный шутер не попал в аудиторию

Низкие доходы новой игры во вселенной Destiny указали на предел роста франшизы.


Новая мобильная игра Destiny Rising, созданная по мотивам популярной франшизы, демонстрирует слабые финансовые показатели на старте, несмотря на высокое качество продукта. Согласно отчету аналитической компании Sensor Tower, за первые три недели после релиза проект привлек около 2 млн загрузок и сгенерировал $9 млн выручки. Эти цифры ставят под сомнение жизнеспособность мобильной стратегии для франшизы с узкоспециализированной аудиторией.

Для сравнения, другой крупный мобильный релиз, Diablo Immortal, за аналогичный период достиг 13 млн загрузок и $39 млн выручки. Стоит отметить, что в статистику Destiny Rising не включены данные с некоторых платформ, а также доходы с китайского рынка, где игра еще не запущена. Однако Diablo Immortal на момент сбора данных также не была доступна в Китае, что делает сравнение показателей более корректным.

Выручка в $9 млн считается невысоким результатом для мобильной игры в жанре gacha, известном своей высокой монетизацией. Механика gacha предполагает получение случайных внутриигровых предметов или персонажей за реальные деньги. Участники рынка отмечают, что одной из причин низких доходов может быть излишне лояльная к игрокам модель монетизации Destiny Rising, которая гарантирует получение ценных персонажей после определённого числа попыток. На данный момент разработчики не ужесточали эту систему, однако подобные изменения в будущем могут привести к оттоку, а не к притоку аудитории.

Ключевая проблема проекта заключается не в качестве геймплея или особенностях монетизации, а в ограниченности целевой аудитории. В отличие от франшиз с глобальным охватом, таких как Diablo, вселенная Destiny привлекает в основном уже сложившуюся базу поклонников основной игры, Destiny 2. Для финансового успеха мобильный проект должен был ориентироваться на широкую аудиторию любителей мобильных игр, а не только на фанатов оригинальной Destiny. Последние представляют собой лишь малую долю рынка, при этом не все из них готовы переходить на мобильную платформу или играть в оба проекта одновременно. В результате Destiny Rising ориентирована на крайне узкий сегмент аудитории.

Дополнительным фактором, сдерживающим рост, является отсутствие в игре элементов, популярных в азиатских gacha-проектах, в частности, механики коллекционирования стилизованных женских персонажей («waifu-фактор»), которая является значимым драйвером выручки в жанре.

Текущие финансовые показатели не предвещают скорого закрытия проекта, однако они вписываются в общую тенденцию рынка, где многие крупные франшизы, включая Call of Duty и Apex Legends, сталкивались с трудностями при переносе на мобильные платформы. Низкий стартовый доход Destiny Rising ставит под сомнение долгосрочные перспективы проекта, демонстрируя, что даже высокое качество исполнения не гарантирует коммерческого успеха в высококонкурентной среде мобильных игр при изначально неверно определённой целевой аудитории.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🤔2
Avalanche Studios сворачивает разработку

Шведский разработчик видеоигр закрывает студию и сокращает штат.


Шведская компания Avalanche Studios, известная по серии игр Just Cause, объявила о реструктуризации, в рамках которой будет закрыта студия в Ливерпуле и проведены сокращения персонала в офисах в Мальмё и Стокгольме. Эти меры последовали за приостановкой работы над проектом Contraband, который разрабатывался совместно с издательским подразделением Xbox Game Studios.

О планах по реструктуризации Avalanche Studios сообщила на своем официальном сайте. В заявлении компания ссылается на «текущие вызовы для бизнеса и индустрии» как на причину принятия «трудного решения» об изменениях в штате и расположении студий. В рамках этого процесса будет закрыт офис в Ливерпуле, что затронет всех его сотрудников. Компания инициировала процедуру коллективных консультаций, предусмотренную законодательством Великобритании для случаев массовых увольнений. Кроме того, сокращения и реорганизация команд ожидаются в шведских подразделениях компании в Мальмё и Стокгольме.

Хотя в официальном сообщении Avalanche Studios не упоминает напрямую остановку проекта Contraband или своего партнера, Microsoft, эти события тесно связаны. Разработка кооперативной игры Contraband была анонсирована в 2021 году. Однако активная фаза работы над проектом была приостановлена вскоре после того, как в июле 2025 года Microsoft провела масштабные сокращения в своем игровом подразделении. Эти сокращения коснулись как внутренних, так и внешних студий, сотрудничавших с Xbox Game Studios Publishing.

Avalanche Studios заявила, что окажет поддержку всем сотрудникам, которых затронет реструктуризация, и сохраняет приверженность созданию качественных игровых проектов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дэн Хаузер оставил Grand Theft Auto без своего сюжета

Сооснователь Rockstar Games подтвердил, что не имеет отношения к сценарию GTA VI.


Релиз Grand Theft Auto VI станет не только одним из ключевых событий в игровой индустрии, но и первой частью франшизы, созданной после ухода из Rockstar Games нескольких ключевых топ-менеджеров. Ранее студию покинул продюсер Лесли Бензис, чья компания Build A Rocket Boy выпустила проект MindsEye, который столкнулся с трудностями, после чего в студии прошли сокращения.

Другой знаковой фигурой, ушедшей из компании, стал Дэн Хаузер — сооснователь Rockstar Games, покинувший её в 2020 году для создания собственной компании Absurd Ventures. Новая студия занимается выпуском графических и печатных романов, а также аудиодрам и развивает собственную вселенную Absurdaverse. До ухода из Rockstar господин Хаузер выступал ведущим сценаристом всех игр серии, начиная с GTA: London 1969 (1999). Учитывая, что предыдущая номерная часть, GTA V, вышла в 2013 году, можно было предположить его возможное участие и в разработке следующей игры.

Однако в интервью изданию IGN господин Хаузер опроверг эти предположения, заявив о своем полном неучастии в создании GTA VI. «Это всегда новая история. Это не будет история, которую я написал, или набор персонажей, который я разработал, но я думаю, это будет захватывающе. Игра будет отличной, я уверен», — прокомментировал он.

Отвечая на вопрос о том, каково будет играть в новую часть серии, не зная её содержания, господин Хаузер отметил, что это будет «в некотором смысле» непривычно. По его словам, для него было большой привилегией работать над столь масштабным проектом. «Я написал сценарии для последних 10 или 11 частей. Думаю, мир, вероятно, получил от меня достаточно GTA», — добавил он.

В том же интервью господин Хаузер сообщил, что наиболее значимой своей работой считает сценарий к игре Red Dead Redemption 2. Он также пояснил, что продолжение игры Bully так и не было создано из-за ограниченности ресурсов. «Когда у вас небольшая ведущая креативная команда и немногочисленный топ-менеджмент, вы просто не можете реализовать все проекты, которые хотите», — сказал он.

Первоначально релиз GTA VI был запланирован на 2025 год, но впоследствии был перенесен. Текущая дата выхода игры, которая разрабатывается для консолей PlayStation 5 и Xbox Series X|S, — 26 мая 2026 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3👀2🤝2🔥1
Mannerwave
Electronic Arts разыграли по-королевски Консорциум инвесторов во главе с саудовским фондом PIF приобретает американского разработчика игр за $55 млрд. Компания Electronic Arts (EA) подтвердила заключение соглашения о её приобретении за $55 млрд. Покупателем…
Electronic Arts уходит с биржи

Консорциум инвесторов выкупает издателя за $55 млрд, вызывая в отрасли опасения по поводу долговой нагрузки и творческой свободы.


Выкуп издателя Electronic Arts (EA) консорциумом частных инвесторов, включающим Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF), компанию Silver Lake и фирму Affinity Partners, вызвал широкий резонанс в игровой индустрии. Сделка в формате leveraged buyout (LBO) оценена в $55 млрд.

Для многих наблюдателей это событие не стало сюрпризом: слухи о возможной продаже EA циркулировали давно, а PIF уже владел долей в компании. Тем не менее сделка вызывает вопросы о будущем векторе развития EA. Аналитики выражают обеспокоенность по поводу сохранения творческого контроля и возможного использования активов, в частности франшизы Battlefield, в качестве инструмента «мягкой силы» Саудовской Аравии в рамках ее стратегии по усилению влияния через спорт и развлечения.

В то же время эксперты видят и потенциальные синергии с другими активами инвесторов, особенно в сферах спорта и мобильных игр, где позиции EA могут быть усилены. Ключевым преимуществом перехода в частный статус станет освобождение от давления фондового рынка и квартальной отчетности. По мнению участников рынка, это даст творческим командам больше гибкости в сроках разработки, что может способствовать инновациям.

Главное опасение связано с долговой нагрузкой: из $55 млрд общей суммы сделки $20 млрд — заемные средства. Необходимость обслуживать долг, вероятно, заставит EA сосредоточиться на низкорисковых проектах и усиленной монетизации ключевых франшиз (EA Sports FC, Madden, The Sims). Это ставит под сомнение перспективы развития экспериментальных серий, таких как Titanfall или Burnout, и программы поддержки независимых разработчиков EA Originals.

Среди других рисков — вероятная «рационализация штата» для сокращения издержек и отток квалифицированных кадров. После перехода в частный статус компания лишится возможности использовать акции как ключевой инструмент мотивации и удержания специалистов.

Ожидается, что сделка, закрытие которой намечено на первый квартал 2027 года, получит одобрение регуляторов. Она вписывается в общую тенденцию консолидации на игровом рынке и усиливает влияние ближневосточного капитала в индустрии. Однако долгосрочные последствия для EA остаются неясными, а история выкупов LBO, как отмечают эксперты, редко была благоприятной для приобретаемых компаний.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ubisoft нашла новый Vantage

Издатель видеоигр создает дочернюю компанию для управления ключевыми активами.


Французский издатель видеоигр Ubisoft совместно с китайским технологическим концерном Tencent объявили о запуске новой дочерней компании Vantage Studios. Подразделение будет курировать разработку и развитие ключевых франшиз, включая Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six. Формирование новой структуры стало возможным после того, как Tencent инвестировал в Ubisoft около $1,25 млрд.

Руководить Vantage Studios будут сооснователь Ubisoft Montreal Кристоф Деренн и Шарли Гиймо, сын генерального директора Ubisoft Ива Гиймо. В периметр новой компании войдут студии Ubisoft в Монреале, Квебеке, Шербруке, Сагенее, Барселоне и Софии. Таким образом, под единым управлением будут объединены несколько тысяч разработчиков.

В официальном сообщении Ubisoft отмечается, что создание Vantage Studios является первым шагом в рамках текущей трансформации бизнеса. Компания планирует в будущем формировать аналогичные «креативные дома» (creative houses) для группировки своих брендов и франшиз на основе общей идентичности и экспертизы в разработке.

Заявленная цель реструктуризации — предоставление командам большей автономии и упрощение механизмов сбора обратной связи от игроков. «Задача Vantage Studios и будущих „креативных домов“ — содействовать установлению более прочных и глубоких связей между разработчиками и игроками», — говорится в заявлении Ubisoft.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Funcom проводит реструктуризацию после успеха

Разработчик Dune: Awakening сокращает штат для поддержки игры.


Норвежская студия-разработчик видеоигр Funcom, принадлежащая китайскому технологическому гиганту Tencent, объявила о сокращении персонала. Это решение последовало за рекордно успешным запуском многопользовательской игры Dune: Awakening в июне 2025 года. Компания объясняет реструктуризацию необходимостью переориентировать ресурсы на долгосрочную поддержку проекта и его предстоящий выход на консолях.

Funcom инициировала процесс увольнений, точное число затронутых сотрудников не раскрывается. В официальном заявлении для отраслевого издания GamesIndustry.biz компания назвала Dune: Awakening «крупнейшим релизом за свою 32-летнюю историю». Игра, основанная на вселенной Фрэнка Герберта, была продана в количестве более 1 млн копий всего за две недели после выхода, что сделало ее самым быстропродаваемым проектом в истории студии.

Несмотря на коммерческий успех, руководство Funcom приняло решение о реструктуризации. «Переход от разработки к долгосрочной операционной поддержке, а также подготовка к крупному консольному релизу в следующем году требуют от нас перестройки команд и концентрации ресурсов, привлеченных из разных проектов и студий», — говорится в заявлении представителя компании. В Funcom отмечают, что игра продемонстрировала «невероятный потенциал», и для его реализации необходимо сфокусировать внутренние ресурсы на выпуске нового контента и технических усовершенствованиях.

Этот шаг отражает общую тенденцию в игровой индустрии, которая с 2022 года переживает волну массовых сокращений. По оценкам, с начала этого периода по май 2025 года в отрасли было сокращено около 35 тыс. рабочих мест. Компании, включая крупнейших игроков рынка, прибегают к увольнениям на фоне растущих затрат на разработку и изменения потребительских привычек после пандемии. Часто реструктуризация происходит даже после удачных запусков, когда основные этапы производства завершены и студии переходят к модели сервисной поддержки, требующей меньшего штата.

Финансовые показатели материнской компании Tencent демонстрируют устойчивый рост. Согласно отчету за второй квартал 2025 года, игровое подразделение холдинга показало значительное увеличение выручки, в том числе благодаря успешному запуску Dune: Awakening на международном рынке. Выручка Tencent от игр за пределами Китая выросла на 35% и достигла $2,62 млрд.

Funcom, основанная в Осло, была приобретена Tencent в 2020 году после того, как китайская корпорация сначала стала ее крупнейшим акционером в 2019 году. Помимо Dune: Awakening, студия известна такими проектами, как Conan Exiles и Metal: Hellsinger. Решение о перераспределении ресурсов может затронуть и эти проекты.

Релиз Dune: Awakening на игровых консолях PlayStation 5 и Xbox Series X/S запланирован на 2026 год. Ожидается, что этот запуск станет следующим важным этапом в развитии проекта и потребует от компании концентрации усилий на технической оптимизации и маркетинговой поддержке. В Funcom заявили, что их приоритетом в данный момент является оказание поддержки увольняемым сотрудникам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3
Microsoft пересчитывает игровую подписку

Стоимость флагманского тарифа Ultimate вырастет на 50%.


Корпорация Microsoft объявила о повышении цен на свой игровой подписной сервис Xbox Game Pass. Наиболее существенное изменение затронет флагманский тариф Xbox Game Pass Ultimate, стоимость которого увеличится с $19,99/£14,99 до $29,99/£22,99 в месяц, что соответствует росту на 50%.

Изменения коснутся и других уровней подписки. Тариф Xbox Game Pass Standard, который получит новое название Xbox Game Pass Premium, подорожает с $11,99/£9,99 до $14,99/£10,99 в месяц. Базовый план, ранее известный как Core, будет переименован в Xbox Game Pass Essential, его цена составит $9,99/£6,99. Стоимость подписки для персональных компьютеров PC Game Pass также возрастёт — с $11,99/£9,99 до $16,49/£13,49 в месяц.

В Microsoft объясняют пересмотр тарифной политики расширением контентного предложения. В компании отмечают, что в подписку Ultimate были добавлены сервисы Fortnite Crew (рыночная стоимость $11,99 в месяц) и Ubisoft+ Classics (стоимость $7,99 в месяц). Кроме того, в качестве обоснования приводятся повышение качества стриминга в Xbox Cloud Gaming и предоставление доступа более чем к 75 играм в день их официального релиза в течение года, включая такие проекты, как Call of Duty: Black Ops 7.

«С момента запуска в 2017 году мы планомерно наращивали ценность нашего предложения. Сегодня вовлечённость игроков и участие разработчиков в Game Pass находятся на рекордно высоком уровне, — говорится в заявлении компании. — Мы меняем Game Pass, чтобы предложить больше гибкости, выбора и ценности всем игрокам, независимо от того, предпочитают ли они новинки, ищут ли скрытые жемчужины или играют на нескольких устройствах».

На фоне новостей о повышении цен некоторые пользователи сообщили о технических проблемах. При попытке проверить статус своей подписки или отменить её через официальный сайт или приложение сервиса возникали сбои с загрузкой страниц.

Нынешнее повышение цен следует за анонсированным на прошлой неделе вторым за год увеличением стоимости игровых консолей Xbox Series X|S на рынке США. Рост цен на аппаратное обеспечение составит от $20 до $70 в зависимости от модели. Эти шаги предпринимаются на фоне публикации нового исследования, согласно которому в августе 2025 года средний пользователь Xbox запускал 5,7 различных игр, в то время как у владельцев PlayStation этот показатель составил 3,7.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩4
Hasbro разыгрывает канадскую карту

Компания откроет в Монреале новый центр разработки видеоигр.


Корпорация Hasbro объявила о расширении своего игрового подразделения Wizards of the Coast за счет открытия нового центра разработки в Монреале. По планам компании, это позволит создать около 200 новых рабочих мест в течение следующих трех лет и укрепит позиции Hasbro на рынке цифровых развлечений.

Новый офис начнет функционировать в 2026 году под юридическим названием Wizards of the Coast Studios Inc. Он будет работать в связке с другой монреальской студией, Invoke Studios (ранее Tuque Games), которую Hasbro приобрела в 2019 году. Основной задачей нового центра станет разработка контента по вселенной Dungeons & Dragons, а также поддержка расширяющегося портфеля цифровых игр Wizards of the Coast. Известно, что с 2022 года Invoke Studios уже ведет работу над неанонсированным проектом класса ААА, основанным на Dungeons & Dragons.

Данный шаг является частью более широкой стратегии Hasbro по наращиванию инвестиций в сегмент видеоигр. По словам старшего вице-президента по цифровым играм Wizards of the Coast Дэна Аюба, по состоянию на 2024 год в разработке у компании находились проекты с общим бюджетом, превышающим $1 млрд. Над играми класса ААА в структуре компании работают четыре студии: Invoke Studios, Atomic Arcade, Archetype и Skeleton Key.

При этом основная штаб-квартира игрового и цифрового бизнеса Hasbro, где сосредоточены команды, отвечающие за развитие франшиз Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons, останется в Рентоне, штат Вашингтон. Общая численность персонала в этом офисе превышает 500 человек. Всего, согласно данным компании, Hasbro имеет представительства в 40 локациях, включая офисы в Род-Айленде, Калифорнии и Флориде. Ранее в сентябре компания также анонсировала планы по переносу своего офиса из Род-Айленда в Бостон, где будет сконцентрировано управление бизнесом по производству игрушек, настольных игр и лицензированию.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14👍2😍2
Mannerwave
Electronic Arts уходит с биржи Консорциум инвесторов выкупает издателя за $55 млрд, вызывая в отрасли опасения по поводу долговой нагрузки и творческой свободы. Выкуп издателя Electronic Arts (EA) консорциумом частных инвесторов, включающим Суверенный фонд…
Игра на выкуп

Сделка на $55 млрд стала крупнейшим финансируемым выкупом в истории и создаст для компании долговую нагрузку в $20 млрд.


Рынок видеоигр столкнулся с событием, которое по своему масштабу превосходит сделку по покупке Activision-Blizzard компанией Microsoft за $68 млрд в 2022 году. Издатель Electronic Arts (EA), известный по игровым сериям Madden и EA Sports FC (ранее Fifa), становится частной компанией. Его приобретает консорциум инвесторов в рамках крупнейшего в истории финансируемого выкупа (leveraged buyout) на сумму $55 млрд.

Ключевым инвестором выступает суверенный фонд Саудовской Аравии, который на протяжении нескольких лет активно вкладывает средства в игровую индустрию через свою дочернюю компанию Savvy Games Group. В консорциум также вошли инвестиционная компания Affinity Partners, возглавляемая Джаредом Кушнером, и частная инвестиционная компания Silver Lake, владеющая крупной долей в разработчике игрового движка Unity.

Инвестиции Саудовской Аравии в сектор развлечений, включая киберспорт, являются частью стратегии по диверсификации экономики и улучшению международного имиджа. Фонд уже инвестировал в киберспортивный чемпионат eSports World Cup в Эр-Рияде, приобрел разработчиков мобильных игр Monopoly Go и Pokémon Go, а также владеет долями в Nintendo и других игровых компаниях. Мотивы Affinity Partners и Silver Lake более прагматичны: издатель представляет коммерческий интерес. За прошлый финансовый год прибыль EA превысила $2 млрд, в основном за счет спортивных франшиз. Компания также владеет правами на такие серии, как The Sims и Battlefield, и обладает портфелем интеллектуальной собственности, накопленным за 30 лет, включая Dragon Age, It Takes Two и Titanfall. В последнее десятилетие под руководством CEO Эндрю Уилсона компания сфокусировалась на наиболее прибыльных спортивных проектах.

Реакция на сделку в индустрии и среди аналитиков неоднозначна. Основную обеспокоенность вызывает участие суверенного фонда Саудовской Аравии, что может идти вразрез с ценностями части аудитории и сотрудников EA. В частности, серия The Sims позиционируется как продукт, поддерживающий разнообразие и свободу выбора, что привлекает к нему определенную часть аудитории. С финансовой точки зрения, аналитики указывают на риски, связанные со структурой сделки. Выкуп повлечет за собой долговую нагрузку на EA в размере $20 млрд, причем, по данным Bloomberg, процентные ставки по этому долгу могут быть высокими.

Возникают вопросы о том, каким образом новые владельцы планируют обслуживать этот долг. Среди возможных сценариев — сокращение издержек и персонала, усиление монетизации в популярных режимах, таких как Ultimate Team в EA Sports FC, или активизация мобильного направления бизнеса. Маловероятно, что операционная деятельность компании и условия для сотрудников останутся без изменений. Финансируемые выкупы в целом редко приводят к положительным последствиям как для персонала, так и для долгосрочного развития компании. В качестве аналогии можно привести футбольный клуб Manchester United, который после аналогичного поглощения столкнулся со значительным долгом и стагнацией спортивных результатов.

Генеральный директор EA Эндрю Уилсон в письме сотрудникам охарактеризовал сделку как признание их креативности и инноваций. Он заверил, что ценности компании и ее обязательства перед игроками останутся неизменными, а новые возможности позволят EA «возглавить будущее развлечений». В случае завершения сделки акции, принадлежащие господину Уилсону на десятки миллионов долларов, будут выкуплены по цене £157 за штуку.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3💩1
Bungie меняет игровую судьбу

Франшизу Destiny 2 возглавил ветеран BioWare и Bethesda.


Компания Bungie назначила Хилари Хайди на пост глобального директора франшизы Destiny. Это кадровое решение принято в период, когда многопользовательский онлайн-шутер Destiny 2 сталкивается со снижением аудитории и негативными отзывами игроков после выпуска спорного дополнения The Edge of Fate.

Хилари Хайди является опытным специалистом в игровой индустрии. Ранее она работала в BioWare, где занимала должность ведущего продюсера Mass Effect 5. В составе специальной команды она также внесла вклад в завершение разработки ролевой игры Dragon Age: The Veilguard, в частности, работая над её финальной частью. Её карьера началась в 2012 году с участия в проекте Mass Effect 3, после чего она работала над Dragon Age: Inquisition.

Портфолио госпожи Хайди также включает работу в структурах Bethesda. В качестве старшего бренд-менеджера она занималась продвижением Starfield и принимала участие в работе над такими проектами, как Hi-Fi Rush, Ghostwire: Tokyo, The Evil Within 2 и Dishonored: Death of the Outsider. Кроме того, она была задействована в развитии онлайн-игры The Elder Scrolls Online и её дополнений.

В Bungie на позиции глобального директора франшизы Хилари Хайди будет нести ответственность за коммерческий успех интеллектуальной собственности Destiny. Согласно описанию вакансии, эта роль предполагает управление маркетингом, анализ потребительской активности и взаимодействие с руководством студии для обеспечения роста франшизы и удовлетворенности клиентов. Фактически, речь идёт о стратегическом управлении ключевыми направлениями для развития проекта.

Назначение состоялось в сложный для Destiny 2 период. После выхода дополнения The Edge of Fate проект получил одни из самых низких оценок за всю свою историю. Игроки критиковали системные изменения, которые, по их мнению, негативно сказались на игровом процессе и внутриигровой экономике. Несмотря на то что Bungie выпустила ряд исправлений, они в основном устраняли проблемы, созданные самим дополнением.

Основные надежды на восстановление позиций франшизы связаны с декабрьским расширением Destiny 2: Renegades. Однако и этот релиз вызывает дискуссии в сообществе. Часть аудитории считает, что его стилистика, имеющая сходство со вселенной Star Wars, является отходом от первоначальной идентичности игры.

Назначение специалиста с опытом работы над крупными франшизами, такими как Mass Effect и Dragon Age, вызвало сдержанный оптимизм среди игроков. Сообщество надеется, что опыт Хайди поможет стабилизировать развитие Destiny 2.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3🤔1🗿11
Starbreeze делает ставку на ограбление

Игровой разработчик сворачивает проект по Dungeons & Dragons для концентрации на франшизе Payday.


Компания Starbreeze, разработчик серии игр Payday, объявила об отмене своего проекта по вселенной Dungeons & Dragons под кодовым названием Project Baxter. Этот шаг является частью новой стратегии по переориентации на развитие ключевой франшизы. В результате реструктуризации компанию покинут около 44 сотрудников, включая штатный персонал и подрядчиков. Часть команды Project Baxter будет перераспределена на другие проекты внутри Starbreeze.

Отмена проекта, который описывался как «кооперативное городское приключение в интерактивном мире Dungeons & Dragons» с предполагаемой датой выхода в 2026 году, повлечет за собой безналичное списание активов на сумму 255 млн шведских крон ($27,2 млн). Генеральный директор Starbreeze Адольф Кристьянссон, назначенный в марте 2025 года для реабилитации франшизы Payday после сложного запуска третьей части, назвал это решение «трудным, но необходимым» для направления инвестиций в проекты с долгосрочным потенциалом.

«Наша стратегия ясна: Payday — одна из самых знаковых интеллектуальных собственностей в игровой индустрии с непревзойденным охватом и потенциалом, — заявил господин Кристьянссон в обращении к инвесторам. — Концентрируя здесь наши инвестиции и таланты, мы можем ускорить выпуск контента и укрепить позиции Starbreeze как лидера в жанре симуляторов ограблений». В рамках новой стратегии компания планирует до конца года расширить команду, работающую над Payday 3, примерно до 50 человек.

В обновленной бизнес-стратегии компания назвала франшизу Payday своей «платформой для роста». За время своего существования серия привлекла более 50 млн игроков и сгенерировала почти 4 млрд шведских крон ($428 млн) валовой выручки.

Дальнейшее развитие Starbreeze будет основано на трех стратегических направлениях. Первое — развитие ключевой интеллектуальной собственности Payday и превращение Payday 3 в масштабируемую платформу-сервис с постоянным вовлечением игроков (live-engagement platform). Этого планируется достичь за счет технологических обновлений, улучшения игрового опыта и внедрения новых моделей монетизации.

Второе направление — создание дополнительных «опытов ограблений» (heisting experiences). Оно предполагает выпуск спин-оффов, сюжетных проектов и дополнений для расширения вселенной Payday и ее вывода на новые платформы, что позволит создать новые потоки доходов.

Третье направление, «специальные операции» (special operations), подразумевает выборочное оказание услуг по разработке для сторонних компаний (work-for-hire). По заявлению Starbreeze, эти проекты будут дополнять разработку Payday, приносить доход и обеспечивать гибкость за счет партнерств с ведущими игроками отрасли. «Наша цель — поддерживать эволюцию Payday как современной игры-сервиса и открывать игрокам новые способы познакомиться с жанром», — заключил Адольф Кристьянссон.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🗿1
Британские разработчики игр нашли профсоюзный подход

Сотрудники студии ZA/UM создали первое в стране признанное отраслевое объединение.


Сотрудники британского подразделения студии ZA/UM, известной по разработке игры Disco Elysium, сформировали профсоюз. Объединение стало первым официально признанным в игровой индустрии Великобритании и получило поддержку со стороны руководства компании. Этот прецедент происходит на фоне продолжающихся массовых сокращений и закрытия студий в глобальном игровом секторе.

Интересы работников ZA/UM будет представлять Независимый профсоюз работников Великобритании (Independent Workers Union of Great Britain, IWGB). В рамках соглашения руководство студии обязалось проводить регулярные встречи с комитетом выборных представителей для обсуждения рабочих вопросов.

«Условия в секторе долгое время были не в пользу работников. Теперь разработчики ZA/UM доказывают, что, объединившись, мы можем вернуть контроль и улучшить условия труда», — приводятся в заявлении слова Спринг МакПарлин-Джонс, председателя отраслевого профсоюза Game Workers Union. Она добавила, что индустрия нуждается в модели, при которой сотрудники могут создавать значимые проекты, не жертвуя личной жизнью, ментальным здоровьем или финансовой стабильностью. «Я надеюсь, что достижение сотрудников ZA/UM вдохновит других присоединиться к борьбе за более справедливый и устойчивый сектор», — заключила она.

После выпуска Disco Elysium в 2019 году команда ZA/UM столкнулась с увольнениями и серией публичных корпоративных конфликтов. Тем не менее, в мировом штате студии по-прежнему числится около 100 сотрудников.

По словам представителя IWGB Евгении Перуццо, создание и признание профсоюза в ZA/UM поможет «восстановить баланс сил» внутри студии. «Соглашения о признании закладывают основу для конструктивных отношений между компанией и работниками после нескольких сложных для игровой индустрии лет и недавних сокращений в самой ZA/UM, — отметила она. — Будьте уверены, что это не единичный случай, а начало масштабного процесса».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯41
Япония возвращается в большую игру

На фоне кризиса на Западе выставка Tokyo Game Show 2025 демонстрирует уверенное восстановление азиатского рынка.


Выставка Tokyo Game Show (TGS) восстановила свои позиции. После нескольких лет спада, который в 2010-х годах был даже более заметным, чем у американской E3, и достиг апогея к 2018 году, TGS 2025 продемонстрировала значительный рост. Это отражает общее укрепление японской игровой индустрии, которое контрастирует с текущими трудностями на западных рынках.

Несмотря на возросшую активность на выставочной площадке, внешнее восприятие TGS через онлайн-трансляции может быть неполным. Издатели сохраняют традиционный для Японии формат сценических шоу, которые не всегда содержат значимые анонсы. Крупные компании, такие как Xbox или PlayStation, провели мероприятия, слабо связанные с основной экспозицией в Токио. Эта тенденция характерна для всей индустрии: разработчики предпочитают делать анонсы в индивидуальном порядке, а не конкурировать за внимание на крупных выставках. В связи с этим формат мероприятий изменился. К примеру, Square Enix вряд ли вернёт свой Closed Mega Theatre, ранее являвшийся важной частью TGS.

Теперь выставка в большей степени сфокусирована на демонстрации контекста и игровых механик уже анонсированных продуктов. Capcom использовала TGS 2025, чтобы детально представить системы игрового процесса Pragmata и рассказать об отличиях Monster Hunter Stories 3 от предыдущих частей серии. Новостная ценность сместилась от громких премьер к углублённому представлению проектов, что соответствует современным реалиям рынка.

Подтверждением возрождения TGS служит состояние выставочных павильонов. Если в 2018 году площадки были заполнены преимущественно стендами с сопутствующими товарами и мобильными играми с агрессивной монетизацией, то в 2025 году они вновь стали центром притяжения для разработчиков и игроков. Это материальное воплощение подъёма японской индустрии, который ранее проявлялся в финансовых успехах Capcom, возвращении Konami в сегмент высокобюджетных игр и стратегических инициативах Sega.

Структура участников выставки также изменилась. Мобильные игры остаются важным сегментом японского рынка, однако консольные и ПК-проекты вернули себе прочные позиции. Значительно выросло международное присутствие. Крупные компании из Китая и Кореи представили масштабные стенды. Одним из центральных проектов выставки стала Ananta — условно-бесплатная экшен-игра китайской разработки, сочетающая элементы GTA, Spider-Man и Genshin. Активное участие приняли и издатели инди-игр, такие как Annapurna Interactive и Red Dunes Games. Кроме того, на TGS были организованы крупные национальные павильоны Италии, Германии и Франции, что подчёркивает возросший международный статус Токио как площадки для ведения бизнеса. На этом фоне было заметно отсутствие аналогичного представительства от Великобритании.

Восстановление японского рынка особенно чётко прослеживается в сравнении с ситуацией в западной индустрии, которая продолжает сталкиваться с массовыми сокращениями и реструктуризациями. В то время как на Западе наблюдается неопределённость, японские компании демонстрируют уверенность и чёткое видение развития. Tokyo Game Show 2025 стала не только символом возрождения национальной индустрии, но и индикатором её восприятия на мировой арене, подтвердив, что азиатский рынок вновь становится одним из ключевых центров игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13
Electronic Arts могут разделить на части

Новые владельцы издателя для погашения долгов могут продать студию BioWare и другие активы.


Переход Electronic Arts (EA) в частную собственность может привести к реструктуризации компании и продаже ряда активов, включая игровые студии. Такое мнение высказал бывший продюсер студии BioWare Марк Дарра, комментируя сделку по выкупу издателя за $55 млрд консорциумом инвесторов. По его словам, для обслуживания долговых обязательств новые собственники могут пойти на продажу как отдельных франшиз (IP), так и целых подразделений.

Сделка по приобретению EA была анонсирована консорциумом, в который вошли Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (Public Investment Fund), а также инвесткомпании Silver Lake и Affinity Partners. Структура финансирования предполагает $36 млрд собственного капитала и $20 млрд долговых обязательств, предоставленных JPMorgan. Необходимость обслуживания этого долга может изменить стратегию EA, сместив акцент с минимизации рисков на генерирование немедленной выручки.

Марк Дарра, известный по работе над серией игр Dragon Age, полагает, что прежняя модель EA, при которой компания избегала рискованных шагов, может быть пересмотрена. Ранее продажа перспективной IP, которая могла стать успешной у конкурента, считалась значительным риском. Теперь же мотивация новых владельцев может быть направлена на быструю реализацию активов для сокращения долговой нагрузки.

«У EA есть большое количество неиспользуемых IP. Маловероятно, что новая структура будет заинтересована в их возрождении. Одной из опций может стать продажа всего портфеля таких франшиз», — поясняет господин Дарра. По его мнению, компания также может рассмотреть возможность продажи или закрытия некоторых студий, которые долгое время не выпускали новых продуктов или чья деятельность не соответствует видению новых акционеров.

Наиболее вероятным кандидатом на сохранение в текущем виде является подразделение EA Sports, стабильно генерирующее доход. В то же время судьба EA Entertainment, куда входит большинство студий-разработчиков, выглядит менее определённой. Не исключено, что всё развлекательное подразделение может быть продано другому инвестору. Марк Дарра также допускает, что объявленная ранее реструктуризация EA на два дивизиона была изначально спланирована для упрощения последующей продажи частей бизнеса.

Особую обеспокоенность эксперт выразил относительно будущего студии BioWare, известной своими ролевыми играми с прогрессивной повесткой. Он считает, что творческая направленность студии может не соответствовать взглядам новых владельцев. Потенциальная смена курса BioWare с выпуском продуктов с консервативной идеологией, по его мнению, привела бы к крайне негативной реакции аудитории. В такой ситуации для инвесторов может быть логичнее рассмотреть вариант продажи студии, которая не вписывается в новую организационную структуру.

В официальном обращении к сотрудникам глава EA Эндрю Уилсон заверил, что «ценности компании и обязательства перед игроками по всему миру остаются неизменными». Однако, по мнению Марка Дарры, сохранение EA в её текущем виде при долговой нагрузке в $20 млрд маловероятно.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3💩2🤡1
Mannerwave
Microsoft пересчитывает игровую подписку Стоимость флагманского тарифа Ultimate вырастет на 50%. Корпорация Microsoft объявила о повышении цен на свой игровой подписной сервис Xbox Game Pass. Наиболее существенное изменение затронет флагманский тариф Xbox…
Игрокам повысили ставку

Экс-глава FTC обвинила Microsoft в нанесении вреда рынку после поглощения Activision Blizzard.


Бывший председатель Федеральной торговой комиссии (FTC) США Лина Хан, выступавшая против поглощения Activision Blizzard в 2023 году, раскритиковала решение Microsoft о повышении цен на игровую подписку Game Pass. Заявления последовали на фоне новостей о реструктуризации и сокращениях в игровом подразделении корпорации.

На этой неделе Microsoft объявила, что стоимость максимального тарифа подписки Xbox Game Pass Ultimate вырастет на 50%, до $30 / £23 в месяц. Этому предшествовал ряд повышений цен на консоли Xbox, о последнем из которых в США было объявлено на прошлой неделе. Кроме того, после завершения сделки с Activision Blizzard в 2023 году Microsoft уволила несколько тысяч сотрудников, в том числе из игрового подразделения.

По данным Bloomberg, ссылающегося на бывшего сотрудника, повышение цен последовало после того, как в прошлом году Xbox отказался от продаж игры Call of Duty на консолях и ПК на сумму более $300 млн, интегрировав её в подписку.

Лина Хан, возглавлявшая FTC с 2021 по начало этого года, прокомментировала новость в социальных сетях. Она процитировала публикацию, в которой напоминалось, что в марте 2023 года Microsoft заверяла суд, что цены на Game Pass не вырастут после поглощения Activision Blizzard.

«За поглощением Activision со стороны Microsoft последовали значительные повышения цен и увольнения, что наносит вред как геймерам, так и разработчикам,— написала госпожа Хан.— Как мы видим в разных секторах, усиление консолидации рынка и рост цен часто идут рука об руку. Когда доминирующие фирмы становятся слишком большими, чтобы заботиться о последствиях, они могут ухудшать условия для своих клиентов, не беспокоясь о последствиях».

Microsoft завершила крупнейшую в истории игровой индустрии сделку в октябре 2023 года. Этому предшествовало решение Окружного суда Северного округа Калифорнии, который отклонил ходатайство FTC о предварительном судебном запрете. Комиссия подала апелляцию в декабре 2023 года, но в начале этого года она была отклонена, после чего регулятор окончательно отозвал свой иск. Тогда президент Microsoft Брэд Смит назвал это решение «победой для игроков по всей стране и для здравого смысла в Вашингтоне».

После закрытия сделки поглощение издателя Call of Duty значительно увеличило доходы Microsoft, однако этот процесс сопровождался масштабными сокращениями персонала.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Генеративный директор для игр

Netflix предлагает до $840 тыс. специалисту по ИИ на фоне сокращений в индустрии.


На фоне продолжающихся массовых увольнений в индустрии видеоигр американская компания Netflix открыла вакансию директора по генеративному искусственному интеллекту (ИИ) для своего игрового подразделения с годовой заработной платой до $840 тыс. Это происходит менее чем через год после того, как компания провела сокращения в принадлежащей ей студии Night School, известной по разработке игры Oxenfree.

Вопрос о том, сможет ли Netflix разработать и выпустить собственную высокобюджетную видеоигру, остается открытым. Тем не менее компания демонстрирует намерение закрепиться на этом рынке, делая ставку на использование генеративного ИИ. В настоящее время Netflix ищет руководителя в Лос-Анджелесе, который возглавит направление Gen AI for Games.

Согласно описанию вакансии, компания находится в поиске «дальновидного и прагматичного руководителя», который будет определять стратегию и применение генеративного ИИ в рамках всей игровой организации. «Эта роль находится на стыке технологий, продукта и креативности и призвана определять, как мы используем передовые технологии ИИ для создания значимых, новых и масштабируемых впечатлений для игроков», — говорится в тексте. От кандидата требуется не менее 10 лет опыта работы в отрасли и «всестороннее понимание полного цикла разработки игр, от концепции до оперирования». Взамен Netflix предлагает вознаграждение в диапазоне от $430 тыс. до $840 тыс. в год и полный социальный пакет.

Данная вакансия представляет особый интерес в контексте предыдущих попыток Netflix занять нишу в игровой индустрии. В 2021 году компания наняла бывшего топ-менеджера EA и Facebook Майка Верду на должность вице-президента по разработке игр, а в 2022 году открыла свою первую внутреннюю игровую студию. Однако спустя два года студия была закрыта, не анонсировав ни одного проекта. Вскоре после этого господин Верду перешел с должности вице-президента по играм на пост вице-президента по генеративному ИИ для игр, а через четыре месяца покинул компанию.

Высокий уровень предлагаемой зарплаты контрастирует с продолжающимися сокращениями в секторе, которые затронули и дочерние структуры самого стримингового сервиса. Netflix также последовательно расширяет применение ИИ и в других областях. В мае компания объявила о планах по запуску «интерактивной рекламы, сгенерированной ИИ» в 2026 году. В июле со-CEO Netflix Тед Сарандос отметил экономию времени и средств благодаря использованию генеративного ИИ вместо традиционных VFX-специалистов при производстве сериала The Eternaut, заявив: «Мы по-прежнему убеждены, что ИИ представляет невероятную возможность помочь авторам делать фильмы и сериалы лучше, а не просто дешевле».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5🗿51