Игроки взялись за разработку
Как пользовательский контент становится новой бизнес-моделью игровой индустрии.
Мировая игровая индустрия, которую ранее считали устойчивой к рецессиям, столкнулась с сокращениями персонала, закрытием студий и стагнацией роста ключевых франшиз. Однако на фоне этих сложностей активно развивается один из сегментов рынка. Алекс Серопян, один из создателей Halo и основатель Look North World, называет это «эпохой создателей». По его словам, эта часть индустрии переживает подъем, подкрепленный финансовыми показателями. Речь идет о платформах Roblox, Fortnite и Minecraft — экосистемах, которые позволяют игрокам создавать, распространять и монетизировать собственные игры.
Финансовые показатели подтверждают этот тренд. Как отмечает господин Серопян, акции Roblox за последний год выросли втрое, а самой популярной игрой в истории стал проект Grow a Garden, разработанный не ААА-студией, а пользователем, выросшим на этой же платформе. В июле 2025 года игра привлекла почти 22 млн одновременных пользователей. Другой проект, созданный на Roblox, — Steal a Brainrot — преодолел отметку в 24 млн игроков на платформах Roblox и Fortnite. Суммарная месячная аудитория Roblox, Fortnite и Overwolf превышает 500 млн активных игроков, что почти в четыре раза больше, чем у платформы Steam.
В то время как традиционные студии сталкиваются с длительными циклами разработки и растущими бюджетами, платформы для создателей предлагают иную модель: низкие затраты, высокую гибкость и доступ к многомиллионному сообществу. Студия Алекса Серопяна Look North World стала одной из первых, кто сфокусировался на работе в этой новой экосистеме. Компания инвестирует в таланты на платформах Roblox и Fortnite, где аудитория одновременно является и разработчиком. В рамках программы Creator Label студия финансирует и совместно с авторами разрабатывает игры, предлагая аванс в размере $15 000 за карту, до $35 000 на маркетинг и полное сохранение прав на интеллектуальную собственность за создателем.
Ключевое отличие новой модели заключается в механике привлечения аудитории. «В традиционных играх вы надеетесь, что игроки прервут свои занятия и придут попробовать вашу игру, — объясняет Алекс Серопян. — В экосистеме для создателей они уже там и могут бесшовно переходить от одного опыта к другому вместе с друзьями». В таких условиях решающее значение приобретают скорость и релевантность. В отличие от ААА-проектов, разработка которых занимает годы, создатели на Roblox и Fortnite могут выпускать игры за несколько недель. Для ускорения процесса Look North World инвестирует в ИИ-инструменты для переноса проектов между платформами, а также недавно приобрела игру на Roblox и разрабатывает RPG для Fortnite.
Платформы для создателей предлагают и более справедливую модель монетизации. «Топ-10% игр на Roblox приносят меньшую долю выручки, чем топ-10% на Steam. Это означает, что на Roblox больше возможностей для финансового успеха: не обязательно быть первым, чтобы зарабатывать», — говорит господин Серопян. На этих платформах также снижено влияние рекламных бюджетов, так как создатели не могут купить себе место в топе. Успех зависит от таланта, упорства и удачи.
Бренды и владельцы интеллектуальной собственности также присоединяются к процессу. Появляются как персонажи Marvel в Fortnite, так и проекты для компаний вроде DoorDash. По оценке Алекса Серопяна, рекламные интеграции представляют собой рыночную возможность объемом $150 млрд, которая не учитывается в традиционной статистике доходов игровой индустрии. Он считает, что новое поколение пользователей растет, создавая контент, и именно оно формирует будущее отрасли, стирая грань между игроком и разработчиком. «Самым важным в играх всегда были люди, — заключает он. — И те, кто создает сегодня на этих платформах, — это и есть будущее».
Подписаться на😆 🥹
Как пользовательский контент становится новой бизнес-моделью игровой индустрии.
Мировая игровая индустрия, которую ранее считали устойчивой к рецессиям, столкнулась с сокращениями персонала, закрытием студий и стагнацией роста ключевых франшиз. Однако на фоне этих сложностей активно развивается один из сегментов рынка. Алекс Серопян, один из создателей Halo и основатель Look North World, называет это «эпохой создателей». По его словам, эта часть индустрии переживает подъем, подкрепленный финансовыми показателями. Речь идет о платформах Roblox, Fortnite и Minecraft — экосистемах, которые позволяют игрокам создавать, распространять и монетизировать собственные игры.
Финансовые показатели подтверждают этот тренд. Как отмечает господин Серопян, акции Roblox за последний год выросли втрое, а самой популярной игрой в истории стал проект Grow a Garden, разработанный не ААА-студией, а пользователем, выросшим на этой же платформе. В июле 2025 года игра привлекла почти 22 млн одновременных пользователей. Другой проект, созданный на Roblox, — Steal a Brainrot — преодолел отметку в 24 млн игроков на платформах Roblox и Fortnite. Суммарная месячная аудитория Roblox, Fortnite и Overwolf превышает 500 млн активных игроков, что почти в четыре раза больше, чем у платформы Steam.
В то время как традиционные студии сталкиваются с длительными циклами разработки и растущими бюджетами, платформы для создателей предлагают иную модель: низкие затраты, высокую гибкость и доступ к многомиллионному сообществу. Студия Алекса Серопяна Look North World стала одной из первых, кто сфокусировался на работе в этой новой экосистеме. Компания инвестирует в таланты на платформах Roblox и Fortnite, где аудитория одновременно является и разработчиком. В рамках программы Creator Label студия финансирует и совместно с авторами разрабатывает игры, предлагая аванс в размере $15 000 за карту, до $35 000 на маркетинг и полное сохранение прав на интеллектуальную собственность за создателем.
Ключевое отличие новой модели заключается в механике привлечения аудитории. «В традиционных играх вы надеетесь, что игроки прервут свои занятия и придут попробовать вашу игру, — объясняет Алекс Серопян. — В экосистеме для создателей они уже там и могут бесшовно переходить от одного опыта к другому вместе с друзьями». В таких условиях решающее значение приобретают скорость и релевантность. В отличие от ААА-проектов, разработка которых занимает годы, создатели на Roblox и Fortnite могут выпускать игры за несколько недель. Для ускорения процесса Look North World инвестирует в ИИ-инструменты для переноса проектов между платформами, а также недавно приобрела игру на Roblox и разрабатывает RPG для Fortnite.
Платформы для создателей предлагают и более справедливую модель монетизации. «Топ-10% игр на Roblox приносят меньшую долю выручки, чем топ-10% на Steam. Это означает, что на Roblox больше возможностей для финансового успеха: не обязательно быть первым, чтобы зарабатывать», — говорит господин Серопян. На этих платформах также снижено влияние рекламных бюджетов, так как создатели не могут купить себе место в топе. Успех зависит от таланта, упорства и удачи.
Бренды и владельцы интеллектуальной собственности также присоединяются к процессу. Появляются как персонажи Marvel в Fortnite, так и проекты для компаний вроде DoorDash. По оценке Алекса Серопяна, рекламные интеграции представляют собой рыночную возможность объемом $150 млрд, которая не учитывается в традиционной статистике доходов игровой индустрии. Он считает, что новое поколение пользователей растет, создавая контент, и именно оно формирует будущее отрасли, стирая грань между игроком и разработчиком. «Самым важным в играх всегда были люди, — заключает он. — И те, кто создает сегодня на этих платформах, — это и есть будущее».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯6👍2
Игровую индустрию приобщают к экологии
Разработчикам предложили единый стандарт для подсчёта выбросов.
Некоммерческая организация Sustainable Games Alliance (SGA) представила глобальную систему отчётности о выбросах, разработанную специально для индустрии видеоигр. Новый отраслевой стандарт, получивший название Sustainable Games Standard, призван помочь студиям по всему миру измерять, сопоставлять и сокращать выбросы на всех этапах: от разработки и издания до дистрибуции и поддержки инфраструктуры.
По данным SGA, представленную методику уже применяют 30 членов альянса, включая таких крупных участников рынка, как SYBO, Rovio, Unity и Remedy. Стандарт разработан с учётом специфики производственных процессов в игровой индустрии. «Наша цель — сделать игры наиболее экологичным видом развлечений, и единые отраслевые действия на основе доступных и сопоставимых данных являются единственным способом достичь этого», — заявила управляющий директор Sustainable Games Alliance Мария Вагнер.
Ключевые задачи Sustainable Games Standard включают отслеживание выбросов, связанных с конкретными игровыми проектами, оптимизацию энергопотребления и выявление возможностей для сокращения затрат и воздействия на окружающую среду. Внедрение стандарта также призвано помочь компаниям соответствовать новым экологическим нормативам, вступающим в силу в Европе и других регионах. Для обеспечения максимального охвата, включая малые и независимые студии, доступ к системе предоставляется на безвозмездной основе.
SGA планирует активно поддерживать внедрение стандарта в течение 2025–2026 годов. Программа поддержки будет включать проведение практических семинаров и публикацию кейсов, демонстрирующих результаты компаний, которые начали использовать систему на раннем этапе.
В организации считают, что запуск Sustainable Games Standard открывает новую главу для отрасли, где экологическая ответственность становится неотъемлемой частью процесса создания игр. Ожидается, что стандарт ляжет в основу более системного подхода к отчётности и сокращению выбросов за счёт интеграции с игровыми движками, платформами и сервисами партнёров. Это позволит автоматизировать сбор данных, сэкономить ресурсы разработчиков и направить их на создание более качественных и экологичных продуктов.
Подписаться на😆 🥹
Разработчикам предложили единый стандарт для подсчёта выбросов.
Некоммерческая организация Sustainable Games Alliance (SGA) представила глобальную систему отчётности о выбросах, разработанную специально для индустрии видеоигр. Новый отраслевой стандарт, получивший название Sustainable Games Standard, призван помочь студиям по всему миру измерять, сопоставлять и сокращать выбросы на всех этапах: от разработки и издания до дистрибуции и поддержки инфраструктуры.
По данным SGA, представленную методику уже применяют 30 членов альянса, включая таких крупных участников рынка, как SYBO, Rovio, Unity и Remedy. Стандарт разработан с учётом специфики производственных процессов в игровой индустрии. «Наша цель — сделать игры наиболее экологичным видом развлечений, и единые отраслевые действия на основе доступных и сопоставимых данных являются единственным способом достичь этого», — заявила управляющий директор Sustainable Games Alliance Мария Вагнер.
Ключевые задачи Sustainable Games Standard включают отслеживание выбросов, связанных с конкретными игровыми проектами, оптимизацию энергопотребления и выявление возможностей для сокращения затрат и воздействия на окружающую среду. Внедрение стандарта также призвано помочь компаниям соответствовать новым экологическим нормативам, вступающим в силу в Европе и других регионах. Для обеспечения максимального охвата, включая малые и независимые студии, доступ к системе предоставляется на безвозмездной основе.
SGA планирует активно поддерживать внедрение стандарта в течение 2025–2026 годов. Программа поддержки будет включать проведение практических семинаров и публикацию кейсов, демонстрирующих результаты компаний, которые начали использовать систему на раннем этапе.
В организации считают, что запуск Sustainable Games Standard открывает новую главу для отрасли, где экологическая ответственность становится неотъемлемой частью процесса создания игр. Ожидается, что стандарт ляжет в основу более системного подхода к отчётности и сокращению выбросов за счёт интеграции с игровыми движками, платформами и сервисами партнёров. Это позволит автоматизировать сбор данных, сэкономить ресурсы разработчиков и направить их на создание более качественных и экологичных продуктов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🤯2
Гейминг сменил пол
Почти половину мировой аудитории видеоигр теперь составляют женщины.
Женщины составляют 48% от общего числа игроков в видеоигры в мире. Этот паритет — один из ключевых выводов глобального отчёта Power of Play 2025, опубликованного Entertainment Software Association (ESA) в партнёрстве с отраслевыми ассоциациями на шести континентах, включая британскую UKIE и общеевропейскую Video Games Europe. Исследование, проведённое компанией AudienceNet, охватило более 24 тысяч активных игроков старше 16 лет из 21 страны, что значительно расширило географию по сравнению с дебютным отчётом 2023 года.
Демографический сдвиг оказался более выраженным, чем предполагалось. Как отмечает президент ESA Стэнли Пьер-Луи, в 10 из 21 исследованной страны женская аудитория уже превышает мужскую, а ещё в двух наблюдается полное равенство. Наиболее показательны рынки Бразилии и ЮАР, где доля женщин среди игроков достигла 57% и 58% соответственно.
Ключевым драйвером этих изменений стала доступность мобильных платформ. Смартфоны и планшеты предпочитают 64% женщин-игроков. Впрочем, мобильные устройства являются основной игровой платформой и для мужчин — их выбирает почти половина мужской аудитории. В общем зачёте на mobile-гейминг приходится 55% игроков, тогда как персональные компьютеры и стационарные консоли делят между собой оставшуюся аудиторию, собирая по 21% пользователей.
Исследование также анализирует мотивацию игроков. Главной причиной для запуска игр 66% респондентов назвали желание развлечься. Однако сразу за ним следуют более утилитарные цели: 58% используют игры для снятия стресса, а 45% — для умственной стимуляции.
Игроки высоко оценивают и развивающий потенциал своего хобби. По мнению 77% опрошенных, игры способствуют развитию креативности. Практически на одном уровне (76%) ценится способность игр тренировать навыки решения проблем. Не менее важным качеством респонденты считают улучшение командной работы и сотрудничества (74%). Среди других активно развиваемых компетенций участники опроса назвали адаптивность, критическое мышление и коммуникативные навыки.
Полученные в играх компетенции напрямую транслируются в профессиональную и образовательную сферы. Половина респондентов по всему миру заявила, что видеоигры помогли им укрепить технические или поведенческие навыки, полезные в карьере и учёбе. Для значительной части аудитории гейминг также оказал влияние на выбор образовательной или карьерной траектории.
По словам Стэнли Пьера-Луи, отчёт Power of Play 2025 призван продемонстрировать позитивное влияние игр, выходящее далеко за рамки чистого развлечения. «Игровой процесс объединяет семьи разных поколений, врачи используют игровые технологии для лечения и терапии, а творческие наработки индустрии влияют почти на все отрасли — от розничной торговли до спорта и моды», — поясняет он. ESA надеется, что исследование поможет развеять устаревшие стереотипы о том, кто и зачем играет в видеоигры, и высветит многочисленные преимущества, доступные игрокам. Миллиарды людей по всему миру играют, и, хотя они выбирают разные проекты и платформы, каждый может ощутить пользу от этого процесса.
Подписаться на😆 🥹
Почти половину мировой аудитории видеоигр теперь составляют женщины.
Женщины составляют 48% от общего числа игроков в видеоигры в мире. Этот паритет — один из ключевых выводов глобального отчёта Power of Play 2025, опубликованного Entertainment Software Association (ESA) в партнёрстве с отраслевыми ассоциациями на шести континентах, включая британскую UKIE и общеевропейскую Video Games Europe. Исследование, проведённое компанией AudienceNet, охватило более 24 тысяч активных игроков старше 16 лет из 21 страны, что значительно расширило географию по сравнению с дебютным отчётом 2023 года.
Демографический сдвиг оказался более выраженным, чем предполагалось. Как отмечает президент ESA Стэнли Пьер-Луи, в 10 из 21 исследованной страны женская аудитория уже превышает мужскую, а ещё в двух наблюдается полное равенство. Наиболее показательны рынки Бразилии и ЮАР, где доля женщин среди игроков достигла 57% и 58% соответственно.
Ключевым драйвером этих изменений стала доступность мобильных платформ. Смартфоны и планшеты предпочитают 64% женщин-игроков. Впрочем, мобильные устройства являются основной игровой платформой и для мужчин — их выбирает почти половина мужской аудитории. В общем зачёте на mobile-гейминг приходится 55% игроков, тогда как персональные компьютеры и стационарные консоли делят между собой оставшуюся аудиторию, собирая по 21% пользователей.
Исследование также анализирует мотивацию игроков. Главной причиной для запуска игр 66% респондентов назвали желание развлечься. Однако сразу за ним следуют более утилитарные цели: 58% используют игры для снятия стресса, а 45% — для умственной стимуляции.
Игроки высоко оценивают и развивающий потенциал своего хобби. По мнению 77% опрошенных, игры способствуют развитию креативности. Практически на одном уровне (76%) ценится способность игр тренировать навыки решения проблем. Не менее важным качеством респонденты считают улучшение командной работы и сотрудничества (74%). Среди других активно развиваемых компетенций участники опроса назвали адаптивность, критическое мышление и коммуникативные навыки.
Полученные в играх компетенции напрямую транслируются в профессиональную и образовательную сферы. Половина респондентов по всему миру заявила, что видеоигры помогли им укрепить технические или поведенческие навыки, полезные в карьере и учёбе. Для значительной части аудитории гейминг также оказал влияние на выбор образовательной или карьерной траектории.
По словам Стэнли Пьера-Луи, отчёт Power of Play 2025 призван продемонстрировать позитивное влияние игр, выходящее далеко за рамки чистого развлечения. «Игровой процесс объединяет семьи разных поколений, врачи используют игровые технологии для лечения и терапии, а творческие наработки индустрии влияют почти на все отрасли — от розничной торговли до спорта и моды», — поясняет он. ESA надеется, что исследование поможет развеять устаревшие стереотипы о том, кто и зачем играет в видеоигры, и высветит многочисленные преимущества, доступные игрокам. Миллиарды людей по всему миру играют, и, хотя они выбирают разные проекты и платформы, каждый может ощутить пользу от этого процесса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀5👍4🤯2🗿1
Игроки оставили рынок без покупок
Исследование Circana показало, что две трети геймеров в США приобретают не более двух игр в год.
Новый отчет аналитической компании Circana продемонстрировал тревожную для игровой индустрии динамику покупательской активности. Оказалось, что 63% американских игроков приобретают не более двух новых игр в год, а треть из них — и вовсе менее одной. Эти данные заставляют переосмыслить экономику рынка, где основную выручку генерирует небольшая прослойка энтузиастов, в то время как массовый потребитель теряет интерес к регулярным покупкам. Крупнейшие игроки, такие как Microsoft, уже реагируют на тренд, меняя бизнес-модели.
Согласно исследованию «Future of Games» за III квартал 2025 года, обнародованному аналитиком Circana Мэтом Пискателлой, структура потребления на игровом рынке США крайне неоднородна. Подавляющее большинство, 63% игроков, покупают две или менее игры в год: 18% совершают покупку раз в полгода, 12% — раз в год, а 33% — еще реже. Фактически это означает, что почти две трети аудитории не являются активными и регулярными покупателями.
Всю индустрию, не связанную с условно-бесплатными проектами (free-to-play), поддерживает узкий сегмент так называемых «гиперэнтузиастов, нечувствительных к цене», как их охарактеризовал господин Пискателла. Эта группа составляет лишь 14% от общего числа игроков — те, кто покупает хотя бы одну игру в месяц. Именно они обеспечивают основной денежный поток для разработчиков и издателей. Но этот финансовый ресурс не безграничен, что объясняет стагнацию роста индустрии в последние годы. Для дальнейшего развития необходимо вовлекать именно массового потребителя.
Эти данные особенно актуальны в свете недавнего повышения цен на подписку Xbox Game Pass. Стоимость топового тарифа Ultimate в Великобритании достигла £22,99 в месяц, или почти £276 в год. Возникает закономерный вопрос: является ли такое предложение привлекательным для среднего потребителя, который тратит на две игры в лучшем случае £140 в год? Для активных энтузиастов подписка, предоставляющая доступ к новинкам в день релиза, остается выгодной, хоть и не дает права собственности на игры. Однако для большинства игроков экономическая целесообразность такого сервиса неочевидна.
Сложившаяся ситуация ставит в уязвимое положение нишевые студии. В условиях, когда большинство игроков ограничиваются покупкой нескольких главных блокбастеров года, таких как EA FC, Call of Duty или будущий хит Grand Theft Auto VI, у небольших проектов остается крайне мало шансов на выживание. Их положение усугубляется доминированием нескольких крупных free-to-play игр, которые поглощают основное время и внимание аудитории.
Крупные корпорации уже адаптируют свои стратегии к новой реальности. Концепция Microsoft «Everything is an Xbox» («Всё — это Xbox») нацелена на максимальное снижение барьеров для входа в игровую экосистему для массового пользователя. Аналогичные цели преследует и Amazon, который недавно анонсировал перезапуск своего облачного игрового сервиса Luna с фокусом на казуальные и социальные игры. Рынок меняется, и его будущее будет зависеть от того, смогут ли компании найти новые способы убедить обычного игрока снова начать платить за игры.
Подписаться на😆 🥹
Исследование Circana показало, что две трети геймеров в США приобретают не более двух игр в год.
Новый отчет аналитической компании Circana продемонстрировал тревожную для игровой индустрии динамику покупательской активности. Оказалось, что 63% американских игроков приобретают не более двух новых игр в год, а треть из них — и вовсе менее одной. Эти данные заставляют переосмыслить экономику рынка, где основную выручку генерирует небольшая прослойка энтузиастов, в то время как массовый потребитель теряет интерес к регулярным покупкам. Крупнейшие игроки, такие как Microsoft, уже реагируют на тренд, меняя бизнес-модели.
Согласно исследованию «Future of Games» за III квартал 2025 года, обнародованному аналитиком Circana Мэтом Пискателлой, структура потребления на игровом рынке США крайне неоднородна. Подавляющее большинство, 63% игроков, покупают две или менее игры в год: 18% совершают покупку раз в полгода, 12% — раз в год, а 33% — еще реже. Фактически это означает, что почти две трети аудитории не являются активными и регулярными покупателями.
Всю индустрию, не связанную с условно-бесплатными проектами (free-to-play), поддерживает узкий сегмент так называемых «гиперэнтузиастов, нечувствительных к цене», как их охарактеризовал господин Пискателла. Эта группа составляет лишь 14% от общего числа игроков — те, кто покупает хотя бы одну игру в месяц. Именно они обеспечивают основной денежный поток для разработчиков и издателей. Но этот финансовый ресурс не безграничен, что объясняет стагнацию роста индустрии в последние годы. Для дальнейшего развития необходимо вовлекать именно массового потребителя.
Эти данные особенно актуальны в свете недавнего повышения цен на подписку Xbox Game Pass. Стоимость топового тарифа Ultimate в Великобритании достигла £22,99 в месяц, или почти £276 в год. Возникает закономерный вопрос: является ли такое предложение привлекательным для среднего потребителя, который тратит на две игры в лучшем случае £140 в год? Для активных энтузиастов подписка, предоставляющая доступ к новинкам в день релиза, остается выгодной, хоть и не дает права собственности на игры. Однако для большинства игроков экономическая целесообразность такого сервиса неочевидна.
Сложившаяся ситуация ставит в уязвимое положение нишевые студии. В условиях, когда большинство игроков ограничиваются покупкой нескольких главных блокбастеров года, таких как EA FC, Call of Duty или будущий хит Grand Theft Auto VI, у небольших проектов остается крайне мало шансов на выживание. Их положение усугубляется доминированием нескольких крупных free-to-play игр, которые поглощают основное время и внимание аудитории.
Крупные корпорации уже адаптируют свои стратегии к новой реальности. Концепция Microsoft «Everything is an Xbox» («Всё — это Xbox») нацелена на максимальное снижение барьеров для входа в игровую экосистему для массового пользователя. Аналогичные цели преследует и Amazon, который недавно анонсировал перезапуск своего облачного игрового сервиса Luna с фокусом на казуальные и социальные игры. Рынок меняется, и его будущее будет зависеть от того, смогут ли компании найти новые способы убедить обычного игрока снова начать платить за игры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿6🤡2 2
Игровой индустрии прописали аудит увлечений
Бывший гендиректор Nexon Оуэн Махони считает, что погоня за трендами уничтожила десятки миллиардов долларов и тысячи карьер.
Бывший глава южнокорейского издателя игр Nexon Оуэн Махони подверг резкой критике топ-менеджеров индустрии, обвинив их в следовании «массовым заблуждениям», которые порождают бессодержательные циклы ажиотажа. В своем блоге он проанализировал провалившиеся тренды прошлых лет — киберспорт, облачный гейминг, метавселенные, виртуальную реальность — и предложил методику для оценки подобных явлений. Такая откровенность нетипична для руководителя его уровня, на что Махони сам указал, вспомнив, как в 2015 году журналист Bloomberg советовал ему не высказывать публично свое скептическое мнение о VR.
«Легко оглядываться назад и высмеивать всех причастных, — пишет Махони, покинувший пост в Nexon в 2024 году. — Но феномен циклов ажиотажа в игровой индустрии — дело серьезное». Цена заблуждений — миллиарды долларов и тысячи сломанных карьер. Последствиями этих «массовых заблуждений» стали потеря десятков миллиардов долларов капитала и разрушение тысяч, а возможно, и десятков тысяч судеб. Уровень деструкции преподает важный урок: жизненно необходимо уметь распознавать и понимать циклы хайпа, чтобы фильтровать информацию и ориентироваться, когда они неизбежно возникают.
Махони делает редкий для управленца шаг, подтверждая ценность внешней критики таких решений. По его мнению, насмешки над теми, кто следовал моде, не просто забавны, но и полезны. Это были не безобидные увлечения. Неэффективные инвестиции уничтожили миллиарды долларов капитала, принадлежавшего пенсионным фондам, накопительным счетам и обычным вкладчикам. «Для тех, кто принимает инвестиционные решения, игнорирование вопросов пользовательского опыта — не просто наивность, а нарушение фидуциарной ответственности», — заключает он. Вместо погони за модой компании могли бы создавать «то, что действительно нужно людям», но впустую растратили время и внимание талантливых разработчиков.
Господин Махони выделил четыре типичных этапа, по которым развивается отраслевой ажиотаж. Сначала появляется «гламурный снимок» — идеализированное видение продукта. Затем «фейковые новости» формируют «великий нарратив» о том, как новая технология произведет революцию. После чего наступает «фаза OK Boomer», когда консультанты публикуют глянцевые отчеты с графиками, устремленными в потолок. Финальным аккордом становится «подтверждение через M&A»: крупная компания совершает дорогостоящую сделку, легитимизируя тренд в глазах рынка.
В качестве конкретного примера этой модели Махони приводит попытки бывшего главы Activision Blizzard Бобби Котика продать киберспорт владельцам традиционных спортивных клубов. «Ему был нужен доход, им — рост. Владельцы команд видели, как их дети играют в игры, и полагали: "В будущем дети будут заполнять киберспортивные арены так же, как мы заполняли футбольные стадионы". Обе стороны имели все стимулы верить в ажиотаж, хотя деньги заработал только продавец».
Для противодействия этому явлению топ-менеджер предлагает использовать «аудит модных увлечений» — систему из трех вопросов. Во-первых, является ли тренд действительно чем-то новым? Во-вторых, улучшает ли он пользовательский опыт? И в-третьих, можно ли его опробовать лично? «Ваши собственные ощущения обычно надежнее мнения толпы», — пишет Махони. Он отмечает, что ни один из крупнейших отраслевых трендов последних лет — VR, блокчейн, метавселенные, киберспорт и облачный стриминг — не проходит такую проверку.
«Умение отличать реальное от пустого сейчас важнее, чем когда-либо, на старте крупнейшего цикла ажиотажа — и технологической революции, меняющей мир, — в нашей жизни, — резюмирует Махони. — В этом вызов текущего момента и тема для будущего эссе».
Подписаться на😆 🥹
Бывший гендиректор Nexon Оуэн Махони считает, что погоня за трендами уничтожила десятки миллиардов долларов и тысячи карьер.
Бывший глава южнокорейского издателя игр Nexon Оуэн Махони подверг резкой критике топ-менеджеров индустрии, обвинив их в следовании «массовым заблуждениям», которые порождают бессодержательные циклы ажиотажа. В своем блоге он проанализировал провалившиеся тренды прошлых лет — киберспорт, облачный гейминг, метавселенные, виртуальную реальность — и предложил методику для оценки подобных явлений. Такая откровенность нетипична для руководителя его уровня, на что Махони сам указал, вспомнив, как в 2015 году журналист Bloomberg советовал ему не высказывать публично свое скептическое мнение о VR.
«Легко оглядываться назад и высмеивать всех причастных, — пишет Махони, покинувший пост в Nexon в 2024 году. — Но феномен циклов ажиотажа в игровой индустрии — дело серьезное». Цена заблуждений — миллиарды долларов и тысячи сломанных карьер. Последствиями этих «массовых заблуждений» стали потеря десятков миллиардов долларов капитала и разрушение тысяч, а возможно, и десятков тысяч судеб. Уровень деструкции преподает важный урок: жизненно необходимо уметь распознавать и понимать циклы хайпа, чтобы фильтровать информацию и ориентироваться, когда они неизбежно возникают.
Махони делает редкий для управленца шаг, подтверждая ценность внешней критики таких решений. По его мнению, насмешки над теми, кто следовал моде, не просто забавны, но и полезны. Это были не безобидные увлечения. Неэффективные инвестиции уничтожили миллиарды долларов капитала, принадлежавшего пенсионным фондам, накопительным счетам и обычным вкладчикам. «Для тех, кто принимает инвестиционные решения, игнорирование вопросов пользовательского опыта — не просто наивность, а нарушение фидуциарной ответственности», — заключает он. Вместо погони за модой компании могли бы создавать «то, что действительно нужно людям», но впустую растратили время и внимание талантливых разработчиков.
Господин Махони выделил четыре типичных этапа, по которым развивается отраслевой ажиотаж. Сначала появляется «гламурный снимок» — идеализированное видение продукта. Затем «фейковые новости» формируют «великий нарратив» о том, как новая технология произведет революцию. После чего наступает «фаза OK Boomer», когда консультанты публикуют глянцевые отчеты с графиками, устремленными в потолок. Финальным аккордом становится «подтверждение через M&A»: крупная компания совершает дорогостоящую сделку, легитимизируя тренд в глазах рынка.
В качестве конкретного примера этой модели Махони приводит попытки бывшего главы Activision Blizzard Бобби Котика продать киберспорт владельцам традиционных спортивных клубов. «Ему был нужен доход, им — рост. Владельцы команд видели, как их дети играют в игры, и полагали: "В будущем дети будут заполнять киберспортивные арены так же, как мы заполняли футбольные стадионы". Обе стороны имели все стимулы верить в ажиотаж, хотя деньги заработал только продавец».
Для противодействия этому явлению топ-менеджер предлагает использовать «аудит модных увлечений» — систему из трех вопросов. Во-первых, является ли тренд действительно чем-то новым? Во-вторых, улучшает ли он пользовательский опыт? И в-третьих, можно ли его опробовать лично? «Ваши собственные ощущения обычно надежнее мнения толпы», — пишет Махони. Он отмечает, что ни один из крупнейших отраслевых трендов последних лет — VR, блокчейн, метавселенные, киберспорт и облачный стриминг — не проходит такую проверку.
«Умение отличать реальное от пустого сейчас важнее, чем когда-либо, на старте крупнейшего цикла ажиотажа — и технологической революции, меняющей мир, — в нашей жизни, — резюмирует Махони. — В этом вызов текущего момента и тема для будущего эссе».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9🤡1
Sega пробежалась по олимпийским кольцам
Японский издатель видеоигр сменит Nintendo в качестве партнера МОК по лицензированию.
Корпорация Sega и Международный олимпийский комитет (МОК) заключили многолетнее лицензионное соглашение. Его предметом станет создание и продвижение совместной линии сувенирной продукции, ключевыми элементами дизайна которой выступят персонаж франшизы Sonic the Hedgehog и официальная символика Олимпийских игр.
Согласно анонсу, в ближайшее время стороны намерены найти ключевых производственных и ритейл-партнеров для реализации проекта. Полноценный запуск глобальной коллекции запланирован на 2026 год. Финансовые условия сделки не раскрываются.
По словам президента и главного операционного директора Sega Сюдзи Уцуми, это сотрудничество призвано подчеркнуть общие ценности. «Оно объединяет уникальные дизайнерские решения, сочетающие культовые олимпийские кольца и Соника, который олицетворяет скорость, решимость и стойкость», — отметил он. В свою очередь, заместитель управляющего директора по телевидению и маркетинговым услугам МОК Элизабет Алламан заявила, что альянс позволит «испытать дух спорта и игры новыми и запоминающимися способами».
Новое соглашение знаменует собой смену стратегии комитета в работе с представителями индустрии видеоигр. Ранее МОК сотрудничал с Sega в партнерстве с Nintendo в рамках выпуска серии тематических спортивных симуляторов Mario & Sonic at the Olympic Games. Однако, по имеющимся данным, это сотрудничество завершилось в 2020 году.
Бывший исполнительный продюсер проекта Ли Кокер сообщал, что МОК выразил намерение «рассмотреть других партнеров, а также возможности в сфере NFT и киберспорта». Таким образом, текущая сделка с Sega, сфокусированная исключительно на сувенирной продукции, выглядит как часть новой коммерческой стратегии МОК, диверсифицирующей свои партнерства в цифровой и товарной категориях. Прежний формат, очевидно, исчерпал себя.
Подписаться на😆 🥹
Японский издатель видеоигр сменит Nintendo в качестве партнера МОК по лицензированию.
Корпорация Sega и Международный олимпийский комитет (МОК) заключили многолетнее лицензионное соглашение. Его предметом станет создание и продвижение совместной линии сувенирной продукции, ключевыми элементами дизайна которой выступят персонаж франшизы Sonic the Hedgehog и официальная символика Олимпийских игр.
Согласно анонсу, в ближайшее время стороны намерены найти ключевых производственных и ритейл-партнеров для реализации проекта. Полноценный запуск глобальной коллекции запланирован на 2026 год. Финансовые условия сделки не раскрываются.
По словам президента и главного операционного директора Sega Сюдзи Уцуми, это сотрудничество призвано подчеркнуть общие ценности. «Оно объединяет уникальные дизайнерские решения, сочетающие культовые олимпийские кольца и Соника, который олицетворяет скорость, решимость и стойкость», — отметил он. В свою очередь, заместитель управляющего директора по телевидению и маркетинговым услугам МОК Элизабет Алламан заявила, что альянс позволит «испытать дух спорта и игры новыми и запоминающимися способами».
Новое соглашение знаменует собой смену стратегии комитета в работе с представителями индустрии видеоигр. Ранее МОК сотрудничал с Sega в партнерстве с Nintendo в рамках выпуска серии тематических спортивных симуляторов Mario & Sonic at the Olympic Games. Однако, по имеющимся данным, это сотрудничество завершилось в 2020 году.
Бывший исполнительный продюсер проекта Ли Кокер сообщал, что МОК выразил намерение «рассмотреть других партнеров, а также возможности в сфере NFT и киберспорта». Таким образом, текущая сделка с Sega, сфокусированная исключительно на сувенирной продукции, выглядит как часть новой коммерческой стратегии МОК, диверсифицирующей свои партнерства в цифровой и товарной категориях. Прежний формат, очевидно, исчерпал себя.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4
Игровой индустрии готовят регуляторный нокаут
Глава Supercell считает, что европейский Закон о цифровой справедливости подорвёт основы free-to-play моделей.
Новая законодательная инициатива Европейского союза способна фундаментально изменить правила игры для всей видеоигровой индустрии. Илкка Паананен, генеральный директор финской компании Supercell, принадлежащей Tencent и известной хитами Clash of Clans и Hay Day, утверждает, что готовящийся Закон о цифровой справедливости (Digital Fairness Act, DFA) угрожает разрушить ключевые механики, лежащие в основе современных игр. По его мнению, инициатива рискует «покалечить» весь европейский игровой сектор.
Предложение о разработке DFA было озвучено председателем Еврокомиссии Урсулой фон дер Ляйен ещё в декабре 2024 года. Цель закона — борьба с «неэтичными техниками и коммерческими практиками», включая манипулятивные «тёмные паттерны», маркетинг через инфлюенсеров и аддиктивный дизайн цифровых продуктов. Особый акцент регулятор делает на защите несовершеннолетних и противодействии эксплуатации уязвимостей потребителей в коммерческих целях.
Камень преткновения — внутриигровые валюты. Проверка, проведённая Еврокомиссией (Digital Fairness Fitness Check), выявила, что монетизация через виртуальные предметы и валюты может нанести вред потребителям, искажая реальную стоимость трансакций и побуждая их тратить больше запланированного. В отчёте также выражается обеспокоенность относительно лутбоксов из-за их сходства с азартными играми и рисков потерь для игроков при закрытии проектов, где были совершены покупки. В ЕС признают, что на текущий момент не существует законодательства, которое бы целенаправленно регулировало аддиктивный дизайн или такие элементы, как виртуальные валюты.
В ответ на планы регулятора Илкка Паананен опубликовал открытое письмо, где заявил, что ценность европейской игровой индустрии находится под угрозой. По его мнению, DFA пытается демонтировать механики, ставшие основой роста отрасли. Он ссылается на готовящиеся рекомендации Сети по сотрудничеству в области защиты прав потребителей (CPC), которые, по его словам, превратят покупку и использование внутриигровых валют в «бюрократический кошмар».
Топ-менеджер проводит аналогию между виртуальными токенами и жетонами в парке развлечений, которые делают процесс удобным и избавляют от множества мелких денежных трансакций. Предлагаемые же нормы, настаивает он, потребуют рассматривать каждое использование внутриигрового жетона — а таких операций совершаются миллионы ежедневно — как отдельную финансовую трансакцию со всеми вытекающими юридическими процедурами. Закрепление этих правил в законе DFA, по его убеждению, разрушит игровой опыт.
Паананен подчёркивает, что такие компании, как Supercell, для которых free-to-play монетизация является ключевой, уже сделали защиту потребителей своим приоритетом. В качестве примера он приводит онлайн-игру Brawl Stars, где система сама препятствует слишком долгим игровым сессиям, ограничивая прогресс после 45 минут непрерывной игры. «Если мы не будем заботиться об игроках, они просто уйдут к другим», — отмечает он.
Глава Supercell призывает коллег по индустрии к конструктивному диалогу с европейскими властями, чтобы гарантировать, что континент останется местом для процветания цифровой экономики. «Вместо того чтобы внедрять радикальные нормы, которые нанесут ущерб отрасли и не смогут защитить игроков, мы должны укреплять существующие механизмы», — пишет он. Паананен настаивает на полноценном вовлечении представителей индустрии в консультации по DFA. По его мнению, внутриигровые валюты должны по-прежнему классифицироваться как цифровой контент, а не как «цифровое представление стоимости». Любое новое регулирование, резюмирует он, должно основываться на доказательствах, а не на гипотетических предположениях, и быть соразмерным реальному вреду.
Подписаться на😆 🥹
Глава Supercell считает, что европейский Закон о цифровой справедливости подорвёт основы free-to-play моделей.
Новая законодательная инициатива Европейского союза способна фундаментально изменить правила игры для всей видеоигровой индустрии. Илкка Паананен, генеральный директор финской компании Supercell, принадлежащей Tencent и известной хитами Clash of Clans и Hay Day, утверждает, что готовящийся Закон о цифровой справедливости (Digital Fairness Act, DFA) угрожает разрушить ключевые механики, лежащие в основе современных игр. По его мнению, инициатива рискует «покалечить» весь европейский игровой сектор.
Предложение о разработке DFA было озвучено председателем Еврокомиссии Урсулой фон дер Ляйен ещё в декабре 2024 года. Цель закона — борьба с «неэтичными техниками и коммерческими практиками», включая манипулятивные «тёмные паттерны», маркетинг через инфлюенсеров и аддиктивный дизайн цифровых продуктов. Особый акцент регулятор делает на защите несовершеннолетних и противодействии эксплуатации уязвимостей потребителей в коммерческих целях.
Камень преткновения — внутриигровые валюты. Проверка, проведённая Еврокомиссией (Digital Fairness Fitness Check), выявила, что монетизация через виртуальные предметы и валюты может нанести вред потребителям, искажая реальную стоимость трансакций и побуждая их тратить больше запланированного. В отчёте также выражается обеспокоенность относительно лутбоксов из-за их сходства с азартными играми и рисков потерь для игроков при закрытии проектов, где были совершены покупки. В ЕС признают, что на текущий момент не существует законодательства, которое бы целенаправленно регулировало аддиктивный дизайн или такие элементы, как виртуальные валюты.
В ответ на планы регулятора Илкка Паананен опубликовал открытое письмо, где заявил, что ценность европейской игровой индустрии находится под угрозой. По его мнению, DFA пытается демонтировать механики, ставшие основой роста отрасли. Он ссылается на готовящиеся рекомендации Сети по сотрудничеству в области защиты прав потребителей (CPC), которые, по его словам, превратят покупку и использование внутриигровых валют в «бюрократический кошмар».
Топ-менеджер проводит аналогию между виртуальными токенами и жетонами в парке развлечений, которые делают процесс удобным и избавляют от множества мелких денежных трансакций. Предлагаемые же нормы, настаивает он, потребуют рассматривать каждое использование внутриигрового жетона — а таких операций совершаются миллионы ежедневно — как отдельную финансовую трансакцию со всеми вытекающими юридическими процедурами. Закрепление этих правил в законе DFA, по его убеждению, разрушит игровой опыт.
Паананен подчёркивает, что такие компании, как Supercell, для которых free-to-play монетизация является ключевой, уже сделали защиту потребителей своим приоритетом. В качестве примера он приводит онлайн-игру Brawl Stars, где система сама препятствует слишком долгим игровым сессиям, ограничивая прогресс после 45 минут непрерывной игры. «Если мы не будем заботиться об игроках, они просто уйдут к другим», — отмечает он.
Глава Supercell призывает коллег по индустрии к конструктивному диалогу с европейскими властями, чтобы гарантировать, что континент останется местом для процветания цифровой экономики. «Вместо того чтобы внедрять радикальные нормы, которые нанесут ущерб отрасли и не смогут защитить игроков, мы должны укреплять существующие механизмы», — пишет он. Паананен настаивает на полноценном вовлечении представителей индустрии в консультации по DFA. По его мнению, внутриигровые валюты должны по-прежнему классифицироваться как цифровой контент, а не как «цифровое представление стоимости». Любое новое регулирование, резюмирует он, должно основываться на доказательствах, а не на гипотетических предположениях, и быть соразмерным реальному вреду.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👎2🔥2
Уволенные в полет
Выходцы из ZeniMax Online Studios основали независимую компанию после отмены их проекта корпорацией Microsoft.
Группа разработчиков, попавших под сокращение в ZeniMax Online Studios (ZOS), объявила о создании собственной независимой компании — Sackbird Studios. Толчком послужило решение материнской корпорации Microsoft закрыть их перспективный онлайн-шутер с кодовым названием Project Blackbird, над которым работала команда. По данным Bloomberg, проект был отменен вопреки высоким внутренним оценкам от топ-менеджмента Xbox, включая его главу Фила Спенсера.
Теперь ключевые специалисты ZOS начинают с чистого листа. В число сооснователей Sackbird Studios вошли бывший главный инженер по инструментам Дэвид Уорли, директор по управлению продуктом Ли Ридаут, технический директор проекта Роберт Баллантайн и ведущий дизайнер по вовлечению Дуг Кэрролл. Команда уже приступила к активной разработке оригинального проекта для ПК и игровых консолей.
Sackbird позиционируется как независимая студия, полностью принадлежащая ее сотрудникам. Финансирование проекта будет осуществляться за счет внутренних ресурсов, что, по заявлению основателей, позволит сохранить полный творческий контроль и создавать «смелые, ориентированные на персонажей проекты, свободные от корпоративных компромиссов». На текущий момент штат компании насчитывает менее десяти человек, которые намерены придерживаться принципов устойчивой разработки.
«После многих лет в ААА-индустрии мы хотели свободы принимать взвешенные риски, не ожидая одобрения сверху и не гонясь за квартальными показателями», — комментирует операционный директор студии Дэвид Уорли. Он подчеркивает: «Студия полностью принадлежит и финансируется сотрудниками, а это значит, что мы подотчетны только тем, кто по-настоящему увлечен играми».
Глава Sackbird Studios Ли Ридаут отметил, что недавние увольнения в Microsoft — ставшие четвертой крупной волной сокращений после поглощения Activision Blizzard за $68,7 млрд — послужили для команды мощным катализатором.
«Мы благодарны за время, проведенное в ZeniMax Online Studios; оно сформировало нас как разработчиков и как людей, — заявил господин Ридаут. — Когда я узнал об отмене Project Blackbird и о том, что многие теряют работу, это стало переломным моментом. Мы осознали: лучший способ защитить наше ремесло и нашу команду — это создать студию, где творческая независимость не является предметом торга».
Подписаться на😆 🥹
Выходцы из ZeniMax Online Studios основали независимую компанию после отмены их проекта корпорацией Microsoft.
Группа разработчиков, попавших под сокращение в ZeniMax Online Studios (ZOS), объявила о создании собственной независимой компании — Sackbird Studios. Толчком послужило решение материнской корпорации Microsoft закрыть их перспективный онлайн-шутер с кодовым названием Project Blackbird, над которым работала команда. По данным Bloomberg, проект был отменен вопреки высоким внутренним оценкам от топ-менеджмента Xbox, включая его главу Фила Спенсера.
Теперь ключевые специалисты ZOS начинают с чистого листа. В число сооснователей Sackbird Studios вошли бывший главный инженер по инструментам Дэвид Уорли, директор по управлению продуктом Ли Ридаут, технический директор проекта Роберт Баллантайн и ведущий дизайнер по вовлечению Дуг Кэрролл. Команда уже приступила к активной разработке оригинального проекта для ПК и игровых консолей.
Sackbird позиционируется как независимая студия, полностью принадлежащая ее сотрудникам. Финансирование проекта будет осуществляться за счет внутренних ресурсов, что, по заявлению основателей, позволит сохранить полный творческий контроль и создавать «смелые, ориентированные на персонажей проекты, свободные от корпоративных компромиссов». На текущий момент штат компании насчитывает менее десяти человек, которые намерены придерживаться принципов устойчивой разработки.
«После многих лет в ААА-индустрии мы хотели свободы принимать взвешенные риски, не ожидая одобрения сверху и не гонясь за квартальными показателями», — комментирует операционный директор студии Дэвид Уорли. Он подчеркивает: «Студия полностью принадлежит и финансируется сотрудниками, а это значит, что мы подотчетны только тем, кто по-настоящему увлечен играми».
Глава Sackbird Studios Ли Ридаут отметил, что недавние увольнения в Microsoft — ставшие четвертой крупной волной сокращений после поглощения Activision Blizzard за $68,7 млрд — послужили для команды мощным катализатором.
«Мы благодарны за время, проведенное в ZeniMax Online Studios; оно сформировало нас как разработчиков и как людей, — заявил господин Ридаут. — Когда я узнал об отмене Project Blackbird и о том, что многие теряют работу, это стало переломным моментом. Мы осознали: лучший способ защитить наше ремесло и нашу команду — это создать студию, где творческая независимость не является предметом торга».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4⚡2
Heart Machine останавливает сердце проекта
Студия сворачивает разработку Hyper Light Breaker и сокращает штат на фоне рыночной нестабильности.
Независимая студия Heart Machine объявила о прекращении дальнейшей разработки проекта Hyper Light Breaker и проведении нового раунда увольнений. Это решение было принято спустя менее года после выхода игры в ранний доступ, который состоялся 14 января 2025 года. Студия не раскрывает точное число сотрудников, затронутых сокращением.
В заявлении для издания Game Developer представители Heart Machine пояснили, что, несмотря на сворачивание проекта, команда намерена выпустить финальное обновление. «В январе мы планируем представить нечто значимое, настолько завершенное и отточенное, насколько позволяют текущие обстоятельства, — сообщил представитель студии. — Мы делаем всё возможное, чтобы доработать ключевые системы и поставить в развитии игры убедительную точку». Однако компания признает, что реализовать первоначальное видение проекта в полной мере уже не удастся. До конца года студия приостанавливает выпуск обновлений и общение с сообществом, чтобы полностью сфокусироваться на подготовке январского релиза.
Hyper Light Breaker, представляющий собой онлайн-экшен в открытом мире с элементами rogue-lite, получил смешанные оценки на платформе Steam на основе более 2,5 тыс. отзывов пользователей.
Нынешние сокращения — уже вторые для компании за последний год. Предыдущая волна увольнений прошла в ноябре 2024 года, однако тогда руководство выражало надежду, что успешный запуск Hyper Light Breaker позволит вернуть уволенных специалистов. Текущее решение в Heart Machine называют вынужденной мерой, продиктованной «масштабными силами вне нашего контроля».
Среди ключевых причин студия выделяет системные проблемы, с которыми сегодня сталкиваются многие независимые разработчики: изменения в структуре финансирования, усиление корпоративной консолидации в индустрии и общая атмосфера неопределенности на рынке. «Завершение работы над проектом отражает эти внешние факторы, а не наш первоначальный план», — говорится в заявлении.
Heart Machine выразила благодарность всем, кто внёс вклад в её проекты, и заверила, что окажет максимальную поддержку уволенным сотрудникам. Дальнейшую деятельность по созданию видеоигр продолжит «уменьшенная основная команда».
Подписаться на😆 🥹
Студия сворачивает разработку Hyper Light Breaker и сокращает штат на фоне рыночной нестабильности.
Независимая студия Heart Machine объявила о прекращении дальнейшей разработки проекта Hyper Light Breaker и проведении нового раунда увольнений. Это решение было принято спустя менее года после выхода игры в ранний доступ, который состоялся 14 января 2025 года. Студия не раскрывает точное число сотрудников, затронутых сокращением.
В заявлении для издания Game Developer представители Heart Machine пояснили, что, несмотря на сворачивание проекта, команда намерена выпустить финальное обновление. «В январе мы планируем представить нечто значимое, настолько завершенное и отточенное, насколько позволяют текущие обстоятельства, — сообщил представитель студии. — Мы делаем всё возможное, чтобы доработать ключевые системы и поставить в развитии игры убедительную точку». Однако компания признает, что реализовать первоначальное видение проекта в полной мере уже не удастся. До конца года студия приостанавливает выпуск обновлений и общение с сообществом, чтобы полностью сфокусироваться на подготовке январского релиза.
Hyper Light Breaker, представляющий собой онлайн-экшен в открытом мире с элементами rogue-lite, получил смешанные оценки на платформе Steam на основе более 2,5 тыс. отзывов пользователей.
Нынешние сокращения — уже вторые для компании за последний год. Предыдущая волна увольнений прошла в ноябре 2024 года, однако тогда руководство выражало надежду, что успешный запуск Hyper Light Breaker позволит вернуть уволенных специалистов. Текущее решение в Heart Machine называют вынужденной мерой, продиктованной «масштабными силами вне нашего контроля».
Среди ключевых причин студия выделяет системные проблемы, с которыми сегодня сталкиваются многие независимые разработчики: изменения в структуре финансирования, усиление корпоративной консолидации в индустрии и общая атмосфера неопределенности на рынке. «Завершение работы над проектом отражает эти внешние факторы, а не наш первоначальный план», — говорится в заявлении.
Heart Machine выразила благодарность всем, кто внёс вклад в её проекты, и заверила, что окажет максимальную поддержку уволенным сотрудникам. Дальнейшую деятельность по созданию видеоигр продолжит «уменьшенная основная команда».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4👎1🤔1
Игру поставили на нефть
Как выкуп издателя Electronic Arts за $55 млрд консорциумом во главе с фондом Саудовской Аравии изменит компанию и индустрию.
Издатель игровых хитов Electronic Arts подтвердил свой выкуп за $55 млрд консорциуумом инвесторов, включающим Публичный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF), фонд Silver Lake и фирму Affinity Partners. Сделка, структурированная как выкуп с привлечением заемных средств (LBO), предполагает $36 млрд от инвесторов и $20 млрд долгового финансирования. Она превратит EA в частную компанию и может стать крупнейшим LBO в истории.
Такая схема высокорискованна. Долговая нагрузка может либо стимулировать компанию к поиску новых источников дохода, либо привести к банкротству, как это случилось с ритейлером Toys R Us, который не смог обслуживать долг после аналогичной сделки и обанкротился в 2017 году. Впрочем, финансовое положение Electronic Arts несравнимо устойчивее. Аналитики отмечают, что история LBO неоднозначна: наряду с провалами существуют и примеры успеха, как Hilton и Dell. Ключевым фактором для EA может стать участие Silver Lake, имеющего значительный опыт в игровой индустрии.
Чтобы обслуживать долг, EA потребуется не только текущий денежный поток ($7,5 млрд в 2025 финансовом году). По прогнозам, компании предстоит смена приоритетов в сторону новых источников дохода — вероятно, ставок на спорт и интегрированных медиапроектов. Это означает неизбежную реструктуризацию: возможны сокращения персонала и продажа «спящих» интеллектуальных прав, таких как Command & Conquer. Уход с биржи избавит EA от квартального давления Уолл-стрит, но усилит контроль со стороны инвесторов. Хотя руководство EA заявило об отсутствии «немедленных» изменений, аналитики уверены, что культурный сдвиг и реорганизация вокруг спортивного и лайв-сервисного подразделений уже начались.
Однако эта сделка выходит за рамки традиционной LBO-логики из-за участия суверенного фонда Саудовской Аравии. «Игры — это новая нефть, — констатируют эксперты. — PIF использует их для покупки глобального культурного влияния и диверсификации экономики». Для Эр-Рияда, где 21 млн человек являются геймерами, а внутренний рынок к 2026 году должен вырасти до $2,8 млрд, EA — это «жемчужина короны» в стратегии «Видение 2030», нацеленной на превращение страны в мировой игровой хаб.
В этом контексте инвесторы могут быть безразличны к краткосрочной маржинальности, рассматривая EA как долгосрочный якорь для более широких развлекательных амбиций. Это может временно защитить компанию от масштабных увольнений, но долг всегда требует возврата. Миллиардные вливания Саудовской Аравии в игровую индустрию и киберспорт, которые правозащитники называют «спортсвошингом», свидетельствуют о новом тренде. Как только государственные инвесторы начинают рассматривать игры как геополитические активы, «шлюзы открываются». Это означает рост бюджетов, но и усиление контроля над культурным содержанием продуктов. Центр гравитации в игровой индустрии смещается от рыночной динамики к геополитическим ставкам.
Подписаться на😆 🥹
Как выкуп издателя Electronic Arts за $55 млрд консорциумом во главе с фондом Саудовской Аравии изменит компанию и индустрию.
Издатель игровых хитов Electronic Arts подтвердил свой выкуп за $55 млрд консорциуумом инвесторов, включающим Публичный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF), фонд Silver Lake и фирму Affinity Partners. Сделка, структурированная как выкуп с привлечением заемных средств (LBO), предполагает $36 млрд от инвесторов и $20 млрд долгового финансирования. Она превратит EA в частную компанию и может стать крупнейшим LBO в истории.
Такая схема высокорискованна. Долговая нагрузка может либо стимулировать компанию к поиску новых источников дохода, либо привести к банкротству, как это случилось с ритейлером Toys R Us, который не смог обслуживать долг после аналогичной сделки и обанкротился в 2017 году. Впрочем, финансовое положение Electronic Arts несравнимо устойчивее. Аналитики отмечают, что история LBO неоднозначна: наряду с провалами существуют и примеры успеха, как Hilton и Dell. Ключевым фактором для EA может стать участие Silver Lake, имеющего значительный опыт в игровой индустрии.
Чтобы обслуживать долг, EA потребуется не только текущий денежный поток ($7,5 млрд в 2025 финансовом году). По прогнозам, компании предстоит смена приоритетов в сторону новых источников дохода — вероятно, ставок на спорт и интегрированных медиапроектов. Это означает неизбежную реструктуризацию: возможны сокращения персонала и продажа «спящих» интеллектуальных прав, таких как Command & Conquer. Уход с биржи избавит EA от квартального давления Уолл-стрит, но усилит контроль со стороны инвесторов. Хотя руководство EA заявило об отсутствии «немедленных» изменений, аналитики уверены, что культурный сдвиг и реорганизация вокруг спортивного и лайв-сервисного подразделений уже начались.
Однако эта сделка выходит за рамки традиционной LBO-логики из-за участия суверенного фонда Саудовской Аравии. «Игры — это новая нефть, — констатируют эксперты. — PIF использует их для покупки глобального культурного влияния и диверсификации экономики». Для Эр-Рияда, где 21 млн человек являются геймерами, а внутренний рынок к 2026 году должен вырасти до $2,8 млрд, EA — это «жемчужина короны» в стратегии «Видение 2030», нацеленной на превращение страны в мировой игровой хаб.
В этом контексте инвесторы могут быть безразличны к краткосрочной маржинальности, рассматривая EA как долгосрочный якорь для более широких развлекательных амбиций. Это может временно защитить компанию от масштабных увольнений, но долг всегда требует возврата. Миллиардные вливания Саудовской Аравии в игровую индустрию и киберспорт, которые правозащитники называют «спортсвошингом», свидетельствуют о новом тренде. Как только государственные инвесторы начинают рассматривать игры как геополитические активы, «шлюзы открываются». Это означает рост бюджетов, но и усиление контроля над культурным содержанием продуктов. Центр гравитации в игровой индустрии смещается от рыночной динамики к геополитическим ставкам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍3🗿2
Стратегия на опережение
Как студия Relic Entertainment планирует выжить после разрыва с Sega.
Студия Relic Entertainment, известная по культовым стратегиям Homeworld, Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes, вступает в новую эру. После выхода из-под крыла Sega в марте 2024 года и привлечения финансирования от инвестфирмы Emona Capital, компания вынуждена кардинально пересмотреть свою бизнес-модель. Генеральный директор Джастин Даудсвелл делает ставку на ускорение разработки и выпуск менее масштабных проектов, чтобы обеспечить студии устойчивость в изменившихся рыночных условиях.
Переход к независимости не был спонтанным. По словам Даудсвелла, первые признаки перемен появились еще в начале 2023 года на фоне массовых увольнений в индустрии и сокращения контрактных работ. Ситуацию усугубил проблемный запуск Company of Heroes III в феврале того же года. «Мы установили слишком высокую планку и не успели достичь нужного уровня качества к релизу, обманув ожидания игроков», — признает руководитель. Накопившееся давление на бизнес и смена фокуса самой Sega после приобретения Rovio открыли для Relic возможность обрести независимость, пусть и в «худшее из возможных времен».
Теперь, став меньше и лишившись поддержки корпоративного издателя, Relic учится работать по-новому. Команда совмещает роли, а ответственность за результат стала коллективной. Сам Даудсвелл отмечает, что это позволяет ему быть ближе к процессу создания игр. Одним из первых шагов в новой реальности стал самостоятельный выпуск Warhammer 40,000: Dawn of War — Definitive Edition. Проект превзошел ожидания, привлекнув не только ветеранов серии, но и новую аудиторию. Однако в компании понимают: переиздание классики не может быть долгосрочной стратегией.
Ключевым недостатком Relic, по собственной оценке Даудсвелла, стала продолжительность разработки. Длительные производственные циклы не только увеличивают затраты, но и ослабляют связь с аудиторией. «Частью нашей новой стратегии должен стать более частый выход на рынок», — заявляет он. Речь не идет о снижении планки качества, а об оптимизации процессов. Для этого в студии внедряют практику быстрого прототипирования: командам дается четыре недели на проверку новой идеи с использованием существующих ассетов и кода.
Другой фокус — жесткий контроль над масштабом проектов. В прошлом, признает Даудсвелл, студия часто принимала сознательные решения, которые вели к затягиванию сроков. Важнейшим инструментом оптимизации стал собственный движок Essence Engine. Если раньше улучшения, сделанные для одной франшизы, терялись при переходе к другой, то теперь компания придерживается итеративного подхода. Технологические наработки из Dawn of War III легли в основу Age of Empires IV, а затем были использованы в Company of Heroes III. Этот накопительный процесс позволяет существенно экономить ресурсы.
Искусственный интеллект в Relic рассматривают как вспомогательный инструмент, способный повысить эффективность, но не заменить людей. По мнению Даудсвелла, ИИ может взять на себя рутинные задачи, освобождая время для творчества, но ключевые решения в геймдеве по-прежнему должны принимать специалисты.
Экономика разработки AAA-игр, бюджеты которых раздуты до предела, больше не работает, констатирует глава Relic. Это заставляет индустрию переходить к проектам с меньшим размахом. Секрет успеха в новом мире — найти баланс между ценой, ценностным предложением и ожиданиями игроков, поддерживая с ними постоянный контакт. «Одна из главных слабостей 28-летней студии в том, что мы сформировались в эпоху, когда связи с игроками почти не было. Сейчас эта связь может быть какой угодно, и мы еще не научились использовать это в полной мере», — говорит он.
В условиях, когда рынок стал непредсказуемым, а волна роста прошла, выживут те, кто является экспертом в своей нише. «Мы — Relic. Не та, что 25 лет назад, и даже не та, что полтора года назад, — резюмирует Даудсвелл. — Но если мы сфокусируемся на том, в чем мы сильны, и решим проблемы скорости разработки, у наших игр всегда будет рынок».
Подписаться на😆 🥹
Как студия Relic Entertainment планирует выжить после разрыва с Sega.
Студия Relic Entertainment, известная по культовым стратегиям Homeworld, Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes, вступает в новую эру. После выхода из-под крыла Sega в марте 2024 года и привлечения финансирования от инвестфирмы Emona Capital, компания вынуждена кардинально пересмотреть свою бизнес-модель. Генеральный директор Джастин Даудсвелл делает ставку на ускорение разработки и выпуск менее масштабных проектов, чтобы обеспечить студии устойчивость в изменившихся рыночных условиях.
Переход к независимости не был спонтанным. По словам Даудсвелла, первые признаки перемен появились еще в начале 2023 года на фоне массовых увольнений в индустрии и сокращения контрактных работ. Ситуацию усугубил проблемный запуск Company of Heroes III в феврале того же года. «Мы установили слишком высокую планку и не успели достичь нужного уровня качества к релизу, обманув ожидания игроков», — признает руководитель. Накопившееся давление на бизнес и смена фокуса самой Sega после приобретения Rovio открыли для Relic возможность обрести независимость, пусть и в «худшее из возможных времен».
Теперь, став меньше и лишившись поддержки корпоративного издателя, Relic учится работать по-новому. Команда совмещает роли, а ответственность за результат стала коллективной. Сам Даудсвелл отмечает, что это позволяет ему быть ближе к процессу создания игр. Одним из первых шагов в новой реальности стал самостоятельный выпуск Warhammer 40,000: Dawn of War — Definitive Edition. Проект превзошел ожидания, привлекнув не только ветеранов серии, но и новую аудиторию. Однако в компании понимают: переиздание классики не может быть долгосрочной стратегией.
Ключевым недостатком Relic, по собственной оценке Даудсвелла, стала продолжительность разработки. Длительные производственные циклы не только увеличивают затраты, но и ослабляют связь с аудиторией. «Частью нашей новой стратегии должен стать более частый выход на рынок», — заявляет он. Речь не идет о снижении планки качества, а об оптимизации процессов. Для этого в студии внедряют практику быстрого прототипирования: командам дается четыре недели на проверку новой идеи с использованием существующих ассетов и кода.
Другой фокус — жесткий контроль над масштабом проектов. В прошлом, признает Даудсвелл, студия часто принимала сознательные решения, которые вели к затягиванию сроков. Важнейшим инструментом оптимизации стал собственный движок Essence Engine. Если раньше улучшения, сделанные для одной франшизы, терялись при переходе к другой, то теперь компания придерживается итеративного подхода. Технологические наработки из Dawn of War III легли в основу Age of Empires IV, а затем были использованы в Company of Heroes III. Этот накопительный процесс позволяет существенно экономить ресурсы.
Искусственный интеллект в Relic рассматривают как вспомогательный инструмент, способный повысить эффективность, но не заменить людей. По мнению Даудсвелла, ИИ может взять на себя рутинные задачи, освобождая время для творчества, но ключевые решения в геймдеве по-прежнему должны принимать специалисты.
Экономика разработки AAA-игр, бюджеты которых раздуты до предела, больше не работает, констатирует глава Relic. Это заставляет индустрию переходить к проектам с меньшим размахом. Секрет успеха в новом мире — найти баланс между ценой, ценностным предложением и ожиданиями игроков, поддерживая с ними постоянный контакт. «Одна из главных слабостей 28-летней студии в том, что мы сформировались в эпоху, когда связи с игроками почти не было. Сейчас эта связь может быть какой угодно, и мы еще не научились использовать это в полной мере», — говорит он.
В условиях, когда рынок стал непредсказуемым, а волна роста прошла, выживут те, кто является экспертом в своей нише. «Мы — Relic. Не та, что 25 лет назад, и даже не та, что полтора года назад, — резюмирует Даудсвелл. — Но если мы сфокусируемся на том, в чем мы сильны, и решим проблемы скорости разработки, у наших игр всегда будет рынок».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥2
Игровая индустрия ставит на гигантов
Мега-сделки по слияниям и поглощениям маскируют охлаждение венчурного и публичного капитала.
Глобальный игровой рынок в третьем квартале 2025 года продемонстрировал выраженную поляризацию. На фоне восстановления потребительских расходов и роста выручки на консольном и ПК-рынках произошло резкое охлаждение в сфере публичных размещений и частных инвестиций, следует из отчета «Video Game Market Update» компании Aream & Co. Активность в слияниях и поглощениях (M&A) осталась стабильной по числу транзакций, но её денежный объём был целиком определён одной мега-сделкой. Консолидация продолжается.
Потребительские расходы в мобильном сегменте вернулись к росту, достигнув $21 млрд, локомотивом которого выступили азиатские издатели. Этот рост произошёл вопреки продолжающемуся сокращению числа загрузок, упавших до двухлетнего минимума в 11,9 млрд. Рынок ПК-игр, в свою очередь, сохранил мощную динамику с ростом на 18% в годовом исчислении, чему способствовали релизы крупных франшиз на платформе Steam, где совокупная выручка за квартал достигла $4,8 млрд. Консольный сегмент показал скачок выручки на 31%, в основном за счёт запуска Nintendo Switch 2. Продажи Nintendo увеличились в 2,5 раза год к году, а Sony и Microsoft отчитались о двузначном росте доходов от контента.
Центральным событием квартала на M&A-рынке стало объявление о выкупе Electronic Arts за $55 млрд консорциумом в составе PIF, Silver Lake и Affinity Partners. Эта сделка, названная в отчёте «крупнейшим в истории выкупом за счёт заёмных средств с оплатой полностью денежными средствами под руководством спонсора», сформировала почти весь объём рынка ($56,9 млрд при 49 сделках). Это событие не просто статистика; оно подчёркивает долгосрочный тренд, при котором покупатели нацелены на приобретение масштабированных издателей с устоявшимися интеллектуальными правами.
Институциональные инвесторы форсируют консолидацию, их активность достигла исторического максимума. С начала 2025 года было анонсировано 12 транзакций с участием спонсоров, включая сделку с Electronic Arts, а их общая стоимость превысила $57,6 млрд. Параллельно усилили активность азиатские стратегические инвесторы, расширяющие международное присутствие и осваивающие трансмедийные возможности. Эта тенденция обнажилась в сделках по приобретению западных студий и активном выходе азиатских компаний на публичные рынки капитала.
На этом фоне рынки капитала сигнализируют о явном замедлении. Объём публичных размещений в третьем квартале рухнул до $0,3 млрд, что резко контрастирует с $10,1 млрд, привлечёнными в первом полугодии. Частные инвестиции также остались на низком уровне: 82 сделки на $0,6 млрд. Особую тревогу вызывает тот факт, что число раундов серии А сокращается пятый квартал подряд, что сигнализирует об усложнении финансирования для стартапов. Венчурный капитал теперь концентрируется в нишах — игровых технологиях, таких как ИИ и VR, и мобильных студиях, преимущественно из Турции.
Анализ фондового рынка подтверждает эту поляризацию. Крупные диверсифицированные издатели продолжают опережать по капитализации своих коллег. С января 2023 года их индекс акций вырос на 84%, тогда как у ПК- и консольных компаний рост составил 22%, а котировки мобильных издателей снизились. Разрыв отражается и в оценочных мультипликаторах: EV/NTM EBITDA для диверсифицированных гигантов составляет 16.2x, в то время как для западных мобильных компаний — всего 4.5x. В итоге индустрия входит в фазу, где капитал и рыночная стоимость концентрируются у лидеров, способных генерировать стабильный денежный поток и заключать стратегические альянсы. Для компаний же ранних стадий окно возможностей для привлечения финансирования сужается.
Подписаться на😆 🥹
Мега-сделки по слияниям и поглощениям маскируют охлаждение венчурного и публичного капитала.
Глобальный игровой рынок в третьем квартале 2025 года продемонстрировал выраженную поляризацию. На фоне восстановления потребительских расходов и роста выручки на консольном и ПК-рынках произошло резкое охлаждение в сфере публичных размещений и частных инвестиций, следует из отчета «Video Game Market Update» компании Aream & Co. Активность в слияниях и поглощениях (M&A) осталась стабильной по числу транзакций, но её денежный объём был целиком определён одной мега-сделкой. Консолидация продолжается.
Потребительские расходы в мобильном сегменте вернулись к росту, достигнув $21 млрд, локомотивом которого выступили азиатские издатели. Этот рост произошёл вопреки продолжающемуся сокращению числа загрузок, упавших до двухлетнего минимума в 11,9 млрд. Рынок ПК-игр, в свою очередь, сохранил мощную динамику с ростом на 18% в годовом исчислении, чему способствовали релизы крупных франшиз на платформе Steam, где совокупная выручка за квартал достигла $4,8 млрд. Консольный сегмент показал скачок выручки на 31%, в основном за счёт запуска Nintendo Switch 2. Продажи Nintendo увеличились в 2,5 раза год к году, а Sony и Microsoft отчитались о двузначном росте доходов от контента.
Центральным событием квартала на M&A-рынке стало объявление о выкупе Electronic Arts за $55 млрд консорциумом в составе PIF, Silver Lake и Affinity Partners. Эта сделка, названная в отчёте «крупнейшим в истории выкупом за счёт заёмных средств с оплатой полностью денежными средствами под руководством спонсора», сформировала почти весь объём рынка ($56,9 млрд при 49 сделках). Это событие не просто статистика; оно подчёркивает долгосрочный тренд, при котором покупатели нацелены на приобретение масштабированных издателей с устоявшимися интеллектуальными правами.
Институциональные инвесторы форсируют консолидацию, их активность достигла исторического максимума. С начала 2025 года было анонсировано 12 транзакций с участием спонсоров, включая сделку с Electronic Arts, а их общая стоимость превысила $57,6 млрд. Параллельно усилили активность азиатские стратегические инвесторы, расширяющие международное присутствие и осваивающие трансмедийные возможности. Эта тенденция обнажилась в сделках по приобретению западных студий и активном выходе азиатских компаний на публичные рынки капитала.
На этом фоне рынки капитала сигнализируют о явном замедлении. Объём публичных размещений в третьем квартале рухнул до $0,3 млрд, что резко контрастирует с $10,1 млрд, привлечёнными в первом полугодии. Частные инвестиции также остались на низком уровне: 82 сделки на $0,6 млрд. Особую тревогу вызывает тот факт, что число раундов серии А сокращается пятый квартал подряд, что сигнализирует об усложнении финансирования для стартапов. Венчурный капитал теперь концентрируется в нишах — игровых технологиях, таких как ИИ и VR, и мобильных студиях, преимущественно из Турции.
Анализ фондового рынка подтверждает эту поляризацию. Крупные диверсифицированные издатели продолжают опережать по капитализации своих коллег. С января 2023 года их индекс акций вырос на 84%, тогда как у ПК- и консольных компаний рост составил 22%, а котировки мобильных издателей снизились. Разрыв отражается и в оценочных мультипликаторах: EV/NTM EBITDA для диверсифицированных гигантов составляет 16.2x, в то время как для западных мобильных компаний — всего 4.5x. В итоге индустрия входит в фазу, где капитал и рыночная стоимость концентрируются у лидеров, способных генерировать стабильный денежный поток и заключать стратегические альянсы. Для компаний же ранних стадий окно возможностей для привлечения финансирования сужается.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥2🗿2
Игровой рынок взялся за карманное
Почему за пределами экосистемы Nintendo портативные консоли остаются коммерческим минным полем.
Игровая индустрия циклична. Портативные консоли, рынку которых предрекали забвение с появлением смартфонов, вновь набирают популярность. Этот ренессанс, спровоцированный феноменальным успехом Nintendo Switch, немедленно привлек внимание всех ключевых игроков.
Sony, по имеющимся данным, готовит возвращение на этот рынок, возможно, тестируя почву с помощью специфического устройства PlayStation Portal. Microsoft вступила в партнерство с Asus для выпуска кобрендинговой версии портативного игрового ПК ROG Ally. На этом фоне слухи о разработке собственного устройства Xbox выглядят особенно показательно. Проект, по неподтвержденной информации, был свернут из-за неготовности Microsoft гарантировать производителю чипов AMD заказ на 10 млн единиц.
Почему же технологический гигант проявил такую нерешительность на фоне всеобщего ажиотажа? Ответ прост: порог в 10 млн устройств — это чрезвычайно высокая планка для любой компании, кроме Nintendo. За почти сорок лет японская корпорация фактически превратила этот сегмент в свой основной бизнес. Для всех остальных это в лучшем случае минное поле, а в худшем — кладбище.
Достаточно вспомнить опыт Sony с PlayStation Vita. Несмотря на передовое для своего времени техническое оснащение, мощную начинку и превосходный экран, консоль разошлась тиражом лишь около 14 млн экземпляров за весь жизненный цикл. Это немногим больше, чем у провальной Wii U, и произошло в период абсолютного доминирования домашней системы PS4. Ее предшественница, PSP, была куда успешнее с итоговым результатом более 75 млн проданных устройств, но коммерческий провал Vita наглядно демонстрирует все риски. Понадобилось два поколения тотального доминирования Nintendo, чтобы Sony хотя бы задумалась о возвращении в сегмент.
Аналогичная ситуация складывается в нише портативных игровых ПК. Ажиотаж в медиа вокруг устройств от Asus и других конкурентов Steam Deck от Valve разительно контрастирует с реальными продажами. Сам Steam Deck, при всей его популярности в кругах энтузиастов, остается нишевым продуктом. По некоторым оценкам, его продажи за все время не превысили 5 млн устройств. Valve может себе это позволить. Консоль не столько генерирует прибыль от «железа», сколько стимулирует продажи игр в цифровом магазине Steam, где ее владельцы являются одними из самых лояльных и платежеспособных клиентов. К тому же, по слухам, компания минимизировала издержки, использовав в первой ревизии чипы, изначально разработанные для другого, неудавшегося проекта.
Таким образом, если отбросить информационный шум, становится очевидно: никто, кроме Nintendo, не продает портативные устройства десятками миллионов. Steam Deck занял свою ценную, но узкую нишу. Последняя попытка Sony в этом сегменте была неудачной. Суммарные продажи всех остальных игроков едва ли приближаются к миллиону устройств.
Интерес к портативному геймингу реален, и рынок находится на подъеме. Однако извлекать из этого выгоду пока удается только Nintendo. Для Microsoft, чья стратегия сосредоточена на продвижении подписки Game Pass, сотрудничество с производителями оборудования вроде Asus выглядит логичным и взвешенным шагом. А вот запуск собственного устройства с обязательством продать 10 млн единиц был бы актом чистого авантюризма — особенно до того, как компания наведет порядок в своем основном, домашнем, консольном бизнесе.
Подписаться на😆 🥹
Почему за пределами экосистемы Nintendo портативные консоли остаются коммерческим минным полем.
Игровая индустрия циклична. Портативные консоли, рынку которых предрекали забвение с появлением смартфонов, вновь набирают популярность. Этот ренессанс, спровоцированный феноменальным успехом Nintendo Switch, немедленно привлек внимание всех ключевых игроков.
Sony, по имеющимся данным, готовит возвращение на этот рынок, возможно, тестируя почву с помощью специфического устройства PlayStation Portal. Microsoft вступила в партнерство с Asus для выпуска кобрендинговой версии портативного игрового ПК ROG Ally. На этом фоне слухи о разработке собственного устройства Xbox выглядят особенно показательно. Проект, по неподтвержденной информации, был свернут из-за неготовности Microsoft гарантировать производителю чипов AMD заказ на 10 млн единиц.
Почему же технологический гигант проявил такую нерешительность на фоне всеобщего ажиотажа? Ответ прост: порог в 10 млн устройств — это чрезвычайно высокая планка для любой компании, кроме Nintendo. За почти сорок лет японская корпорация фактически превратила этот сегмент в свой основной бизнес. Для всех остальных это в лучшем случае минное поле, а в худшем — кладбище.
Достаточно вспомнить опыт Sony с PlayStation Vita. Несмотря на передовое для своего времени техническое оснащение, мощную начинку и превосходный экран, консоль разошлась тиражом лишь около 14 млн экземпляров за весь жизненный цикл. Это немногим больше, чем у провальной Wii U, и произошло в период абсолютного доминирования домашней системы PS4. Ее предшественница, PSP, была куда успешнее с итоговым результатом более 75 млн проданных устройств, но коммерческий провал Vita наглядно демонстрирует все риски. Понадобилось два поколения тотального доминирования Nintendo, чтобы Sony хотя бы задумалась о возвращении в сегмент.
Аналогичная ситуация складывается в нише портативных игровых ПК. Ажиотаж в медиа вокруг устройств от Asus и других конкурентов Steam Deck от Valve разительно контрастирует с реальными продажами. Сам Steam Deck, при всей его популярности в кругах энтузиастов, остается нишевым продуктом. По некоторым оценкам, его продажи за все время не превысили 5 млн устройств. Valve может себе это позволить. Консоль не столько генерирует прибыль от «железа», сколько стимулирует продажи игр в цифровом магазине Steam, где ее владельцы являются одними из самых лояльных и платежеспособных клиентов. К тому же, по слухам, компания минимизировала издержки, использовав в первой ревизии чипы, изначально разработанные для другого, неудавшегося проекта.
Таким образом, если отбросить информационный шум, становится очевидно: никто, кроме Nintendo, не продает портативные устройства десятками миллионов. Steam Deck занял свою ценную, но узкую нишу. Последняя попытка Sony в этом сегменте была неудачной. Суммарные продажи всех остальных игроков едва ли приближаются к миллиону устройств.
Интерес к портативному геймингу реален, и рынок находится на подъеме. Однако извлекать из этого выгоду пока удается только Nintendo. Для Microsoft, чья стратегия сосредоточена на продвижении подписки Game Pass, сотрудничество с производителями оборудования вроде Asus выглядит логичным и взвешенным шагом. А вот запуск собственного устройства с обязательством продать 10 млн единиц был бы актом чистого авантюризма — особенно до того, как компания наведет порядок в своем основном, домашнем, консольном бизнесе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Разработчиков игр выводят из штата
Студию Build A Rocket Boy обвинили в массовых нарушениях после провала игры MindsEye.
Профсоюз работников игровой индустрии IWGB инициировал судебный иск против студии Build A Rocket Boy (BARB), основанной выходцем из Rockstar North Лесли Бензисом. Причиной стали массовые увольнения. Параллельно группа из 93 нынешних и бывших сотрудников опубликовала открытое письмо, в котором обвинила руководство компании в некомпетентности, создании невыносимых условий труда и провальном запуске дебютного проекта MindsEye.
Коллективный иск, поданный членами британского профсоюза IWGB, касается неправомерного проведения сокращений и многочисленных случаев несправедливого увольнения. Хотя детали разбирательства пока не раскрываются, в опубликованном письме утверждается, что провал игры стал прямым следствием отказа топ-менеджмента прислушиваться к опыту своей команды. Это, по мнению авторов, привело к «одному из худших запусков видеоигр этого десятилетия». Проект MindsEye, вышедший 10 июня, получил крайне негативные оценки критиков, его рейтинг на Metacritic для PC составил всего 37 баллов. В конце июня компания подтвердила начало сокращений, а по неофициальным данным, уведомления о возможном увольнении получили около 300 человек.
В открытом письме руководство BARB обвиняется в систематическом пренебрежении интересами персонала. В частности, утверждается, что в течение четырех месяцев, предшествовавших релизу, для всех сотрудников была введена обязательная восьмичасовая сверхурочная работа еженедельно. Компенсация предоставлялась из расчета семь часов отгула за восемь часов переработки, однако многие так и не смогли ею воспользоваться из-за постоянных требований выполнять «высокоприоритетные» задачи даже после запуска.
Процедура сокращений, по словам авторов письма, сопровождалась грубыми ошибками. «Сотрудники получали дезинформацию, им вручали уведомления об увольнении с неверными сроками, их распределяли в чужие команды, что приводило к некорректной оценке их производительности. Эти и другие просчеты потенциально привели к неправомерному увольнению десятков специалистов», — говорится в документе.
Авторы письма требуют от руководства публичных извинений, предоставления выбора оставшимся сотрудникам между отработкой срока уведомления и денежной компенсацией, а также официального признания профсоюза IWGB.
Бывший аудиоинженер BARB Айзек Хадд заявил: «Руководство демонстрировало слабое внимание к благополучию персонала. Множество талантливых и трудолюбивых разработчиков почувствовали себя использованными и выброшенными». Другой экс-сотрудник, Бен Ньюбон, добавил, что «бессердечие менеджмента по отношению к персоналу поистине ужасно». По его словам, еще до релиза сотрудники страдали от многомесячных переработок, которые привели к тяжелым психическим и физическим расстройствам, не говоря уже о повсеместном выгорании.
Спринг Макпарлин-Джонс, председатель профсоюза IWGB Game Workers, отметила, что за последний год отношение к работникам Build A Rocket Boy было шокирующим. «Их систематически унижали, обманывали и манипулировали. Пусть это послужит уроком для других руководителей: игровая индустрия больше не Дикий Запад. Вы не можете делать вид, что трудовое законодательство на вас не распространяется», — подчеркнула она.
Студия Build A Rocket Boy была основана в 2018 году Лесли Бензисом, бывшим главой Rockstar North, покинувшим компанию в 2016 году после выпуска Grand Theft Auto V. MindsEye должна была стать началом большой игровой вселенной, однако после провального старта студия ограничилась выпуском нескольких патчей, исправляющих производительность.
Подписаться на😆 🥹
Студию Build A Rocket Boy обвинили в массовых нарушениях после провала игры MindsEye.
Профсоюз работников игровой индустрии IWGB инициировал судебный иск против студии Build A Rocket Boy (BARB), основанной выходцем из Rockstar North Лесли Бензисом. Причиной стали массовые увольнения. Параллельно группа из 93 нынешних и бывших сотрудников опубликовала открытое письмо, в котором обвинила руководство компании в некомпетентности, создании невыносимых условий труда и провальном запуске дебютного проекта MindsEye.
Коллективный иск, поданный членами британского профсоюза IWGB, касается неправомерного проведения сокращений и многочисленных случаев несправедливого увольнения. Хотя детали разбирательства пока не раскрываются, в опубликованном письме утверждается, что провал игры стал прямым следствием отказа топ-менеджмента прислушиваться к опыту своей команды. Это, по мнению авторов, привело к «одному из худших запусков видеоигр этого десятилетия». Проект MindsEye, вышедший 10 июня, получил крайне негативные оценки критиков, его рейтинг на Metacritic для PC составил всего 37 баллов. В конце июня компания подтвердила начало сокращений, а по неофициальным данным, уведомления о возможном увольнении получили около 300 человек.
В открытом письме руководство BARB обвиняется в систематическом пренебрежении интересами персонала. В частности, утверждается, что в течение четырех месяцев, предшествовавших релизу, для всех сотрудников была введена обязательная восьмичасовая сверхурочная работа еженедельно. Компенсация предоставлялась из расчета семь часов отгула за восемь часов переработки, однако многие так и не смогли ею воспользоваться из-за постоянных требований выполнять «высокоприоритетные» задачи даже после запуска.
Процедура сокращений, по словам авторов письма, сопровождалась грубыми ошибками. «Сотрудники получали дезинформацию, им вручали уведомления об увольнении с неверными сроками, их распределяли в чужие команды, что приводило к некорректной оценке их производительности. Эти и другие просчеты потенциально привели к неправомерному увольнению десятков специалистов», — говорится в документе.
Авторы письма требуют от руководства публичных извинений, предоставления выбора оставшимся сотрудникам между отработкой срока уведомления и денежной компенсацией, а также официального признания профсоюза IWGB.
Бывший аудиоинженер BARB Айзек Хадд заявил: «Руководство демонстрировало слабое внимание к благополучию персонала. Множество талантливых и трудолюбивых разработчиков почувствовали себя использованными и выброшенными». Другой экс-сотрудник, Бен Ньюбон, добавил, что «бессердечие менеджмента по отношению к персоналу поистине ужасно». По его словам, еще до релиза сотрудники страдали от многомесячных переработок, которые привели к тяжелым психическим и физическим расстройствам, не говоря уже о повсеместном выгорании.
Спринг Макпарлин-Джонс, председатель профсоюза IWGB Game Workers, отметила, что за последний год отношение к работникам Build A Rocket Boy было шокирующим. «Их систематически унижали, обманывали и манипулировали. Пусть это послужит уроком для других руководителей: игровая индустрия больше не Дикий Запад. Вы не можете делать вид, что трудовое законодательство на вас не распространяется», — подчеркнула она.
Студия Build A Rocket Boy была основана в 2018 году Лесли Бензисом, бывшим главой Rockstar North, покинувшим компанию в 2016 году после выпуска Grand Theft Auto V. MindsEye должна была стать началом большой игровой вселенной, однако после провального старта студия ограничилась выпуском нескольких патчей, исправляющих производительность.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2😢1
Индустрия на прокачку
Фонд IGDA ищет новые источники финансирования для поддержки разработчиков.
Фонд IGDA, некоммерческая организация, содействующая профессиональному развитию специалистов из недопредставленных групп в игровой индустрии, впервые принял участие в Gamescom — крупнейшей европейской выставке видеоигр, ежегодно проходящей в Кёльне. Это стратегический шаг. Мероприятие привлекает сотни тысяч игроков и одновременно служит ключевой площадкой для профессионалов, которые представляют свои проекты и находят новые кадры. Для фонда это возможность расширить глобальный охват.
Миссия организации — устранение барьеров для начинающих продюсеров, разработчиков и сценаристов. Исполнительный директор фонда Алисса Уоллес, ветеран индустрии с трехлетним стажем в IGDA Foundation, понимает важность этой задачи. Она была в команде, запускавшей PlayStation в Европе, и, по её словам, «большую часть времени была единственной женщиной в комнате». Ситуация меняется, но работа далека от завершения. Необходимо помогать тем, у кого нет привилегий, средств на поездки на международные конвенции или профильного образования в области дизайна и программирования.
Изначально фонд финансировал поездки избранных кандидатов на Game Developers Conference в Сан-Франциско — дорогостоящее мероприятие, недоступное для многих. Пандемия COVID-19 заставила искать новые форматы. Так появилась шестинедельная онлайн-программа Virtual Exchange, в рамках которой грантополучатели работают с опытными наставниками из игровой индустрии. Ежегодно фонд отбирает участников из сотен заявок по трём направлениям: специалисты, претендующие на руководящие должности, профессионалы из других сфер, желающие перейти в геймдев, и недавние выпускники.
Алисса Уоллес приводит пример одного из участников программы — строителя из Нигерии. «Он каждый день управляет проектами по возведению домов и при этом программирует. Он хочет применить свой опыт проектного менеджмента, чтобы стать продюсером в видеоиграх». Для Уоллес и других менторов фонда передача опыта — это вклад в сильное и разнообразное будущее индустрии. «Мне 65 лет, я на завершающем этапе своей карьеры и хочу помочь новому поколению», — заявляет она.
Однако в последние годы деятельность IGDA Foundation, как и многих других программ, нацеленных на повышение равенства в технологическом секторе, осложняется серьезными вызовами. После стремительного роста в период пандемии игровая индустрия столкнулась с рекордными сокращениями штата. По словам Уоллес, компании утверждают, что у них нет бюджетов на поддержку фонда, хотя речь идёт о суммах порядка $5000. Кроме того, политическая конъюнктура, в частности критика институтов DEI (Diversity, Equity, and Inclusivity), заставляет пересматривать маркетинговые стратегии и подходы к работе с донорами. «Несколько некоммерческих организаций в нашей сфере были вынуждены закрыться. Мы пока далеки от этого, но я беспокоюсь каждый день», — признается Уоллес.
Финансовые трудности, впрочем, стимулируют поиск нетривиальных решений. В прошлом году фонд организовал благотворительную акцию в Steam под названием Download for Charity. Уоллес, вдохновившись историей успеха одного из инди-разработчиков, обратилась к сети выпускников фонда. Один из них вызвался курировать проект. В результате 24 игры приняли участие в акции, которая принесла фонду $24 000. Организация также проводит геймджемы с неочевидными партнерами и недавно запустила инициативу по портированию игр на платформу Android.
Упорство в поиске финансирования отражает приверженность Уоллес своей миссии. Цель на будущее сформулирована просто: «Мы лишь хотим обеспечить стабильный доход, который позволит нам реализовывать наши программы для людей по всему миру, которые в них нуждаются».
Подписаться на😆 🥹
Фонд IGDA ищет новые источники финансирования для поддержки разработчиков.
Фонд IGDA, некоммерческая организация, содействующая профессиональному развитию специалистов из недопредставленных групп в игровой индустрии, впервые принял участие в Gamescom — крупнейшей европейской выставке видеоигр, ежегодно проходящей в Кёльне. Это стратегический шаг. Мероприятие привлекает сотни тысяч игроков и одновременно служит ключевой площадкой для профессионалов, которые представляют свои проекты и находят новые кадры. Для фонда это возможность расширить глобальный охват.
Миссия организации — устранение барьеров для начинающих продюсеров, разработчиков и сценаристов. Исполнительный директор фонда Алисса Уоллес, ветеран индустрии с трехлетним стажем в IGDA Foundation, понимает важность этой задачи. Она была в команде, запускавшей PlayStation в Европе, и, по её словам, «большую часть времени была единственной женщиной в комнате». Ситуация меняется, но работа далека от завершения. Необходимо помогать тем, у кого нет привилегий, средств на поездки на международные конвенции или профильного образования в области дизайна и программирования.
Изначально фонд финансировал поездки избранных кандидатов на Game Developers Conference в Сан-Франциско — дорогостоящее мероприятие, недоступное для многих. Пандемия COVID-19 заставила искать новые форматы. Так появилась шестинедельная онлайн-программа Virtual Exchange, в рамках которой грантополучатели работают с опытными наставниками из игровой индустрии. Ежегодно фонд отбирает участников из сотен заявок по трём направлениям: специалисты, претендующие на руководящие должности, профессионалы из других сфер, желающие перейти в геймдев, и недавние выпускники.
Алисса Уоллес приводит пример одного из участников программы — строителя из Нигерии. «Он каждый день управляет проектами по возведению домов и при этом программирует. Он хочет применить свой опыт проектного менеджмента, чтобы стать продюсером в видеоиграх». Для Уоллес и других менторов фонда передача опыта — это вклад в сильное и разнообразное будущее индустрии. «Мне 65 лет, я на завершающем этапе своей карьеры и хочу помочь новому поколению», — заявляет она.
Однако в последние годы деятельность IGDA Foundation, как и многих других программ, нацеленных на повышение равенства в технологическом секторе, осложняется серьезными вызовами. После стремительного роста в период пандемии игровая индустрия столкнулась с рекордными сокращениями штата. По словам Уоллес, компании утверждают, что у них нет бюджетов на поддержку фонда, хотя речь идёт о суммах порядка $5000. Кроме того, политическая конъюнктура, в частности критика институтов DEI (Diversity, Equity, and Inclusivity), заставляет пересматривать маркетинговые стратегии и подходы к работе с донорами. «Несколько некоммерческих организаций в нашей сфере были вынуждены закрыться. Мы пока далеки от этого, но я беспокоюсь каждый день», — признается Уоллес.
Финансовые трудности, впрочем, стимулируют поиск нетривиальных решений. В прошлом году фонд организовал благотворительную акцию в Steam под названием Download for Charity. Уоллес, вдохновившись историей успеха одного из инди-разработчиков, обратилась к сети выпускников фонда. Один из них вызвался курировать проект. В результате 24 игры приняли участие в акции, которая принесла фонду $24 000. Организация также проводит геймджемы с неочевидными партнерами и недавно запустила инициативу по портированию игр на платформу Android.
Упорство в поиске финансирования отражает приверженность Уоллес своей миссии. Цель на будущее сформулирована просто: «Мы лишь хотим обеспечить стабильный доход, который позволит нам реализовывать наши программы для людей по всему миру, которые в них нуждаются».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Firebreak обошелся Remedy в €15 млн списаний
Слабые продажи кооперативного шутера вынудили разработчика понизить годовой прогноз.
Финский разработчик игр Remedy Entertainment выпустил предупреждение для инвесторов о снижении ожидаемой прибыли из-за неудовлетворительных продаж кооперативного проекта FBC: Firebreak. Компания скорректировала свой финансовый прогноз на 2025 год и признала неденежное обесценение активов на сумму €14,9 млн.
Эта сумма отражает большую часть капитализированных затрат на разработку игры, а также стоимость приобретенных прав на её издание и дистрибуцию. Вследствие этого Remedy пересмотрела свой годовой прогноз. Ранее компания ожидала роста как выручки, так и операционной прибыли по сравнению с предыдущим годом. Теперь же, из-за того что FBC: Firebreak не достиг внутренних целевых показателей, прогнозируется снижение операционной прибыли.
Такое решение было принято несмотря на усилия студии по улучшению проекта после его запуска. В частности, в сентябре вышло крупное обновление Breakpoint, добавившее новый контент, переработавшее ключевые системы и внесшее общие улучшения в игровой процесс.
«Remedy признает неденежное обесценение капитализированных затрат на разработку и связанных с FBC: Firebreak прав на издание и дистрибуцию, — заявил CEO компании Теро Виртала. — Мы сбалансируем будущие инвестиции в этот проект, но продолжим его развитие и улучшение в соответствии с нашим обновленным долгосрочным прогнозом продаж».
Проблемы с запуском игры руководство Remedy признавало и ранее. В отчете за первое полугодие 2025 года господин Виртала упоминал «проблемный старт» FBC: Firebreak. Компания осталась не удовлетворена потребительскими продажами после релиза, отметив, что игра показала низкие результаты в Steam, который планировался как основной канал дистрибуции на ПК. Директор по коммуникациям Remedy Томас Пуха также признавал, что студия «рассчитывала на более успешный запуск», однако выражал оптимизм относительно дальнейшего развития проекта.
Подписаться на😆 🥹
Слабые продажи кооперативного шутера вынудили разработчика понизить годовой прогноз.
Финский разработчик игр Remedy Entertainment выпустил предупреждение для инвесторов о снижении ожидаемой прибыли из-за неудовлетворительных продаж кооперативного проекта FBC: Firebreak. Компания скорректировала свой финансовый прогноз на 2025 год и признала неденежное обесценение активов на сумму €14,9 млн.
Эта сумма отражает большую часть капитализированных затрат на разработку игры, а также стоимость приобретенных прав на её издание и дистрибуцию. Вследствие этого Remedy пересмотрела свой годовой прогноз. Ранее компания ожидала роста как выручки, так и операционной прибыли по сравнению с предыдущим годом. Теперь же, из-за того что FBC: Firebreak не достиг внутренних целевых показателей, прогнозируется снижение операционной прибыли.
Такое решение было принято несмотря на усилия студии по улучшению проекта после его запуска. В частности, в сентябре вышло крупное обновление Breakpoint, добавившее новый контент, переработавшее ключевые системы и внесшее общие улучшения в игровой процесс.
«Remedy признает неденежное обесценение капитализированных затрат на разработку и связанных с FBC: Firebreak прав на издание и дистрибуцию, — заявил CEO компании Теро Виртала. — Мы сбалансируем будущие инвестиции в этот проект, но продолжим его развитие и улучшение в соответствии с нашим обновленным долгосрочным прогнозом продаж».
Проблемы с запуском игры руководство Remedy признавало и ранее. В отчете за первое полугодие 2025 года господин Виртала упоминал «проблемный старт» FBC: Firebreak. Компания осталась не удовлетворена потребительскими продажами после релиза, отметив, что игра показала низкие результаты в Steam, который планировался как основной канал дистрибуции на ПК. Директор по коммуникациям Remedy Томас Пуха также признавал, что студия «рассчитывала на более успешный запуск», однако выражал оптимизм относительно дальнейшего развития проекта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2
Игровая индустрия прошла азиатский путь
Как Китай стал ключевым рынком и главным драйвером роста для поджанра Souls-like.
Азиатско-Тихоокеанский регион, во главе с Японией, Китаем и Южной Кореей, утвердился в качестве доминирующей силы на рынке Souls-like игр, определяя тренды как в разработке и издании, так и в потреблении. К такому выводу пришли аналитики Video Game Insights (VGI) в отчете, исследующем развитие поджанра с 2015 года. Несмотря на глобальную популярность, именно в АТР произошел тектонический сдвиг. В период с 2020 по 2025 год фокус индустрии решительно сместился в эту часть света, что особенно заметно по динамике продаж.
Основной вклад в экспансию поджанра на платформе Steam внесли проекты АА- и ААА-класса. Безусловным лидером по проданным копиям стал китайский проект Black Myth: Wukong с результатом 20,3 млн единиц. За ним следуют японские хиты: Elden Ring (15,6 млн), Monster Hunter: World (13 млн) и Dark Souls III (9,1 млн). Замыкает пятерку лидеров инди-проект Hades с показателем 8,4 млн копий.
Эта статистика отражает и более глубокие рыночные трансформации. Если на заре становления жанра, после 2015 года, доминировали ААА-студии, то в 2017 году они временно уступили позиции разработчикам АА-уровня. Однако крупнобюджетные проекты быстро вернули себе первенство. В 2024 году на их долю пришлось почти три четверти всех продаж, а в 2025 году этот показатель достиг 70%. По мнению VGI, данные ясно демонстрируют переход Souls-like игр от фазы инноваций, ведомых студиями среднего звена, к этапу массового внедрения и инвестиций со стороны крупнейших издателей.
Пиковым годом для выпуска знаковых игр поджанра стал 2019-й, когда вышли Sekiro, Code Vein, Blasphemous и Hades. Пандемия COVID-19 вызвала временное затишье в 2020–2021 годах, из крупных релизов которого можно отметить лишь Nioh 2. Новый виток популярности начался в 2022 году. Проекты вроде Elden Ring и Black Myth: Wukong, а также растущее влияние китайских разработчиков и издателей вывели жанр в мейнстрим и обеспечили ему новую волну роста.
Количественные показатели это подтверждают. Анализ частоты присвоения тега Souls-like на платформе Steam выявил значительный рост: с 263 игр в 2023 году до 371 в 2024-м, что соответствует увеличению на 41%. Изначально этот бум был спровоцирован инди-сегментом, тогда как число релизов от АА- и ААА-студий оставалось относительно стабильным.
Ключевую роль в коммерческом успехе поджанра играет аудитория. Географическое распределение игроков не оставляет сомнений в векторе развития: почти половина глобальной аудитории (47%) приходится на Китай. Соединенные Штаты занимают второе место со значительным отрывом (23%). Далее следуют Германия и Россия (по 5%) и Канада (4%). Оставшиеся 15% распределены по другим странам мира. Таким образом, долгосрочная жизнеспособность любого крупного Souls-like проекта теперь напрямую зависит от его способности завоевать китайский рынок.
«То, что начиналось как нишевый поджанр, определенный уникальным видением студии FromSoftware, превратилось в глобальный столп игрового дизайна», — констатируют в VGI. Аналитики подчеркивают, что жанр продемонстрировал впечатляющую устойчивость, пережив моменты стагнации и став массовой категорией. Япония заложила его основы, но именно Китай и Южная Корея масштабировали его влияние, превратившись как в креативные хабы, так и в важнейшие потребительские рынки. В обозримом будущем спрос на сложный, основанный на навыках геймплей сохранится, а значит, Souls-like останется творческим полигоном, формирующим боевые системы, нарративный дизайн и стратегии вовлечения игроков в масштабах всей индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Как Китай стал ключевым рынком и главным драйвером роста для поджанра Souls-like.
Азиатско-Тихоокеанский регион, во главе с Японией, Китаем и Южной Кореей, утвердился в качестве доминирующей силы на рынке Souls-like игр, определяя тренды как в разработке и издании, так и в потреблении. К такому выводу пришли аналитики Video Game Insights (VGI) в отчете, исследующем развитие поджанра с 2015 года. Несмотря на глобальную популярность, именно в АТР произошел тектонический сдвиг. В период с 2020 по 2025 год фокус индустрии решительно сместился в эту часть света, что особенно заметно по динамике продаж.
Основной вклад в экспансию поджанра на платформе Steam внесли проекты АА- и ААА-класса. Безусловным лидером по проданным копиям стал китайский проект Black Myth: Wukong с результатом 20,3 млн единиц. За ним следуют японские хиты: Elden Ring (15,6 млн), Monster Hunter: World (13 млн) и Dark Souls III (9,1 млн). Замыкает пятерку лидеров инди-проект Hades с показателем 8,4 млн копий.
Эта статистика отражает и более глубокие рыночные трансформации. Если на заре становления жанра, после 2015 года, доминировали ААА-студии, то в 2017 году они временно уступили позиции разработчикам АА-уровня. Однако крупнобюджетные проекты быстро вернули себе первенство. В 2024 году на их долю пришлось почти три четверти всех продаж, а в 2025 году этот показатель достиг 70%. По мнению VGI, данные ясно демонстрируют переход Souls-like игр от фазы инноваций, ведомых студиями среднего звена, к этапу массового внедрения и инвестиций со стороны крупнейших издателей.
Пиковым годом для выпуска знаковых игр поджанра стал 2019-й, когда вышли Sekiro, Code Vein, Blasphemous и Hades. Пандемия COVID-19 вызвала временное затишье в 2020–2021 годах, из крупных релизов которого можно отметить лишь Nioh 2. Новый виток популярности начался в 2022 году. Проекты вроде Elden Ring и Black Myth: Wukong, а также растущее влияние китайских разработчиков и издателей вывели жанр в мейнстрим и обеспечили ему новую волну роста.
Количественные показатели это подтверждают. Анализ частоты присвоения тега Souls-like на платформе Steam выявил значительный рост: с 263 игр в 2023 году до 371 в 2024-м, что соответствует увеличению на 41%. Изначально этот бум был спровоцирован инди-сегментом, тогда как число релизов от АА- и ААА-студий оставалось относительно стабильным.
Ключевую роль в коммерческом успехе поджанра играет аудитория. Географическое распределение игроков не оставляет сомнений в векторе развития: почти половина глобальной аудитории (47%) приходится на Китай. Соединенные Штаты занимают второе место со значительным отрывом (23%). Далее следуют Германия и Россия (по 5%) и Канада (4%). Оставшиеся 15% распределены по другим странам мира. Таким образом, долгосрочная жизнеспособность любого крупного Souls-like проекта теперь напрямую зависит от его способности завоевать китайский рынок.
«То, что начиналось как нишевый поджанр, определенный уникальным видением студии FromSoftware, превратилось в глобальный столп игрового дизайна», — констатируют в VGI. Аналитики подчеркивают, что жанр продемонстрировал впечатляющую устойчивость, пережив моменты стагнации и став массовой категорией. Япония заложила его основы, но именно Китай и Южная Корея масштабировали его влияние, превратившись как в креативные хабы, так и в важнейшие потребительские рынки. В обозримом будущем спрос на сложный, основанный на навыках геймплей сохранится, а значит, Souls-like останется творческим полигоном, формирующим боевые системы, нарративный дизайн и стратегии вовлечения игроков в масштабах всей индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🤯2
Призрачные перспективы Ghost
NetEase отказывается от студии-разработчика Fantastic Pixel Castle.
Китайский технологический гигант NetEase выводит из своего состава игровую студию Fantastic Pixel Castle. Ее глава Грег Стрит заявил, что если в ближайшее время не будет найден новый издатель или инвестор для дебютного проекта — MMORPG под кодовым названием Ghost, — студия с высокой вероятностью прекратит существование.
О грядущих изменениях топ-менеджер сообщил в социальной сети LinkedIn. «Время Fantastic Pixel Castle как внутренней студии в составе NetEase Games завершается», — констатировал он. Стрит отметил, что NetEase оказала содействие в поиске нового партнера для проекта. Однако он признал, что рыночная конъюнктура сейчас крайне неблагоприятна. «В текущих условиях заключается очень мало сделок по любым играм, не говоря уже о проекте масштаба MMORPG», — пояснил руководитель студии.
Команда разработчиков прилагает все усилия для привлечения финансирования. «Мы делаем всё возможное, чтобы найти издателя или инвестора, — подчеркнул Грег Стрит. — Одновременно мы призываем членов нашей команды изучать будущие возможности и поддерживаем их в этот период неопределенности». Он прямо заявил о последствиях провала: «Если мы не сможем оперативно найти издателя, реальность такова, что студия, скорее всего, закроется, и это затронет всю команду, включая руководство».
Грег Стрит выразил благодарность сообществу игроков и участникам тестирования Ghost, а также сотням экспертов, консультировавших команду «в это абсурдно сложное для нашей индустрии время». «Надеюсь, у всех вас будет шанс сыграть в Ghost», — добавил он.
Отдельно он поблагодарил команду Fantastic Pixel Castle за создание игры, которой, по его словам, все могут гордиться. «Я знаю, что это звучит как клише, но это лучшая команда, с которой я когда-либо работал, — заключил Стрит. — Мы скрупулезно собираем данные, и показатели морального духа и производительности нашей команды выше, чем я когда-либо видел. Несмотря на все трудности, последние два года были самыми удовлетворительными в моей карьере».
Студия Fantastic Pixel Castle была основана в конце ноября 2023 года как совместный проект NetEase и ветерана индустрии Грега Стрита.
Подписаться на😆 🥹
NetEase отказывается от студии-разработчика Fantastic Pixel Castle.
Китайский технологический гигант NetEase выводит из своего состава игровую студию Fantastic Pixel Castle. Ее глава Грег Стрит заявил, что если в ближайшее время не будет найден новый издатель или инвестор для дебютного проекта — MMORPG под кодовым названием Ghost, — студия с высокой вероятностью прекратит существование.
О грядущих изменениях топ-менеджер сообщил в социальной сети LinkedIn. «Время Fantastic Pixel Castle как внутренней студии в составе NetEase Games завершается», — констатировал он. Стрит отметил, что NetEase оказала содействие в поиске нового партнера для проекта. Однако он признал, что рыночная конъюнктура сейчас крайне неблагоприятна. «В текущих условиях заключается очень мало сделок по любым играм, не говоря уже о проекте масштаба MMORPG», — пояснил руководитель студии.
Команда разработчиков прилагает все усилия для привлечения финансирования. «Мы делаем всё возможное, чтобы найти издателя или инвестора, — подчеркнул Грег Стрит. — Одновременно мы призываем членов нашей команды изучать будущие возможности и поддерживаем их в этот период неопределенности». Он прямо заявил о последствиях провала: «Если мы не сможем оперативно найти издателя, реальность такова, что студия, скорее всего, закроется, и это затронет всю команду, включая руководство».
Грег Стрит выразил благодарность сообществу игроков и участникам тестирования Ghost, а также сотням экспертов, консультировавших команду «в это абсурдно сложное для нашей индустрии время». «Надеюсь, у всех вас будет шанс сыграть в Ghost», — добавил он.
Отдельно он поблагодарил команду Fantastic Pixel Castle за создание игры, которой, по его словам, все могут гордиться. «Я знаю, что это звучит как клише, но это лучшая команда, с которой я когда-либо работал, — заключил Стрит. — Мы скрупулезно собираем данные, и показатели морального духа и производительности нашей команды выше, чем я когда-либо видел. Несмотря на все трудности, последние два года были самыми удовлетворительными в моей карьере».
Студия Fantastic Pixel Castle была основана в конце ноября 2023 года как совместный проект NetEase и ветерана индустрии Грега Стрита.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿2
Последняя орбита
Аудитория Destiny 2 достигла исторического минимума.
Аудитория многопользовательского шутера Destiny 2 сократилась до исторического минимума. Текущие показатели онлайн-активности оказались ниже, чем в период кризиса 2018 года, связанного с выходом дополнения Curse of Osiris, когда студия Bungie, по собственному признанию, находилась в шаге от закрытия проекта. Новая волна оттока игроков вызвана как неудачным запуском системы контента «Портал», так и спорными решениями в части развития персонажей и получения экипировки.
Ситуацию подтверждает новый инструмент аналитики popularity.report, предоставляющий более детальные данные, чем традиционно используемый SteamDB. Согласно его отчётам, падение аудитории превысило даже показатели кризиса восьмилетней давности. Тогда сообщество игроков резко критиковало разработчиков за короткую сюжетную линию, однообразные локации и слабый высокоуровневый контент. Парадоксально, но сегодня претензии игроков почти дословно повторяют тезисы 2018 года.
На конференции GDC несколько лет назад генеральный менеджер Destiny 2 Джастин Труман описывал ситуацию вокруг Curse of Osiris как «крайне тревожную». По его словам, в феврале 2018 года темпы оттока игроков были таковы, что, по расчётам, через пять недель игра осталась бы без пользователей. Студия находилась в одном месяце от необходимости полного прекращения поддержки Destiny 2. Учитывая, что текущие показатели ещё ниже, внутреннее состояние команды в Bungie, вероятно, близко к критическому.
Проблемы усугубляются сокращением ресурсов. Массовые увольнения в студии и перераспределение специалистов на разработку нового проекта Marathon привели к тому, что команда Destiny 2 значительно ослаблена. Проект покидают и ключевые создатели контента, среди которых Gladd, Datto и GernaderJake, что дополнительно демотивирует игровое сообщество. Настроения отражает и Reddit, где самой популярной публикацией за последний месяц стал пост с заголовком «Думаю, эта игра наконец-то умирает».
Bungie анонсировала планы по исправлению ситуации в предстоящем дополнении Renegades, пообещав пересмотреть некоторые из наиболее спорных нововведений, включая обнуление уровня силы персонажей. Однако этих мер может оказаться недостаточно. На рынке шутеров обостряется конкуренция с выходом новых версий Battlefield и Call of Duty. При этом проблемы Destiny 2 стали более глубокими и системными, чем раньше.
Ключевые изъяны проекта сегодня — это недружелюбный порог вхождения для новых игроков, фрагментация сюжета из-за перевода значительной части контента в «архив» и перегруженный пользовательский интерфейс. Если после кризиса Curse of Osiris дополнение Forsaken смогло исправить многие недостатки, продемонстрировав готовность Bungie корректировать стратегию в ответ на критику, то сейчас ситуация иная. По мнению значительной части сообщества, разработчик занимает оборонительную и малоподвижную позицию, что ставит будущее всей франшизы под вопрос.
Подписаться на😆 🥹
Аудитория Destiny 2 достигла исторического минимума.
Аудитория многопользовательского шутера Destiny 2 сократилась до исторического минимума. Текущие показатели онлайн-активности оказались ниже, чем в период кризиса 2018 года, связанного с выходом дополнения Curse of Osiris, когда студия Bungie, по собственному признанию, находилась в шаге от закрытия проекта. Новая волна оттока игроков вызвана как неудачным запуском системы контента «Портал», так и спорными решениями в части развития персонажей и получения экипировки.
Ситуацию подтверждает новый инструмент аналитики popularity.report, предоставляющий более детальные данные, чем традиционно используемый SteamDB. Согласно его отчётам, падение аудитории превысило даже показатели кризиса восьмилетней давности. Тогда сообщество игроков резко критиковало разработчиков за короткую сюжетную линию, однообразные локации и слабый высокоуровневый контент. Парадоксально, но сегодня претензии игроков почти дословно повторяют тезисы 2018 года.
На конференции GDC несколько лет назад генеральный менеджер Destiny 2 Джастин Труман описывал ситуацию вокруг Curse of Osiris как «крайне тревожную». По его словам, в феврале 2018 года темпы оттока игроков были таковы, что, по расчётам, через пять недель игра осталась бы без пользователей. Студия находилась в одном месяце от необходимости полного прекращения поддержки Destiny 2. Учитывая, что текущие показатели ещё ниже, внутреннее состояние команды в Bungie, вероятно, близко к критическому.
Проблемы усугубляются сокращением ресурсов. Массовые увольнения в студии и перераспределение специалистов на разработку нового проекта Marathon привели к тому, что команда Destiny 2 значительно ослаблена. Проект покидают и ключевые создатели контента, среди которых Gladd, Datto и GernaderJake, что дополнительно демотивирует игровое сообщество. Настроения отражает и Reddit, где самой популярной публикацией за последний месяц стал пост с заголовком «Думаю, эта игра наконец-то умирает».
Bungie анонсировала планы по исправлению ситуации в предстоящем дополнении Renegades, пообещав пересмотреть некоторые из наиболее спорных нововведений, включая обнуление уровня силы персонажей. Однако этих мер может оказаться недостаточно. На рынке шутеров обостряется конкуренция с выходом новых версий Battlefield и Call of Duty. При этом проблемы Destiny 2 стали более глубокими и системными, чем раньше.
Ключевые изъяны проекта сегодня — это недружелюбный порог вхождения для новых игроков, фрагментация сюжета из-за перевода значительной части контента в «архив» и перегруженный пользовательский интерфейс. Если после кризиса Curse of Osiris дополнение Forsaken смогло исправить многие недостатки, продемонстрировав готовность Bungie корректировать стратегию в ответ на критику, то сейчас ситуация иная. По мнению значительной части сообщества, разработчик занимает оборонительную и малоподвижную позицию, что ставит будущее всей франшизы под вопрос.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩2😢1
Неслужебный роман с издателем
Как корпоративный конфликт породил одну из самых успешных франшиз.
Франшиза Call of Duty появилась на свет исключительно из-за недостойного поведения Electronic Arts. Такую резкую оценку событиям двадцатилетней давности дал Винс Зампелла, одна из ключевых фигур в индустрии видеоигр, который сегодня возглавляет разработку конкурирующей серии Battlefield. Это заявление, сделанное в интервью журналу GQ, проливает свет на корпоративную драму, стоящую за рождением одного из главных культурных феноменов в мире развлечений.
История конфликта уходит корнями в начало 2000-х. В то время Винс Зампелла и его коллеги из студии 2015 Inc. работали над серией Medal of Honor для издателя Electronic Arts, выпустив знаковую часть — Allied Assault. После этого успеха ключевые разработчики основали собственную студию Infinity Ward, намереваясь продолжить сотрудничество с EA. Однако, по словам Зампеллы, издатель принял решение забрать разработку Medal of Honor под свой полный контроль, фактически оставив молодую команду без проекта. Именно этот шаг Зампелла охарактеризовал как «непорядочный» (в оригинале использовано более резкое выражение: «because EA were dicks»).
Оставшись без контракта и средств к существованию, студия Infinity Ward оказалась на грани роспуска. Этот факт подтверждал в 2013 году бывший художник студии Джастин Томас. Он вспоминал, что издатель, с которым они начинали работать (подразумевается EA), не оплатил уже выполненные этапы работ, что привело к финансовому коллапсу. В отчаянной попытке спасти компанию её тогдашний президент Грант Кольер разослал предложения всем крупным игрокам рынка, сообщив, что команда создателей Medal of Honor: Allied Assault свободна. Практически немедленно откликнулась Activision, предложив контракт.
Так родился проект под кодовым названием «MOH Killer» — «Убийца Medal of Honor». Впоследствии он превратился в Call of Duty, игру, которая не просто превзошла своего идейного прародителя, но и на долгие годы определила вектор развития всего жанра военных шутеров.
Ирония судьбы заключается в том, что десятилетия спустя карьера самого Винса Зампеллы сделала полный круг. В 2010 году он был со скандалом уволен из Activision — компании, которая когда-то спасла его студию. Причинами были названы нарушение контрактных обязательств и неподчинение руководству. После ухода Зампеллы и его партнёра Джейсона Уэста оставшимся сотрудникам Infinity Ward, по слухам, повысили зарплату с советом «взять деньги и забыть об инциденте».
Сегодня Зампелла руководит развитием франшизы Battlefield, прямого конкурента Call of Duty, в структуре Electronic Arts — той самой компании, чьи действия, по его словам, и стали первопричиной появления главного шутера планеты. Таким образом, личные и корпоративные конфликты, начавшиеся более двадцати лет назад, продолжают подпитывать одно из самых острых противостояний в игровой индустрии, заставляя гигантов рынка постоянно повышать ставки.
Подписаться на😆 🥹
Как корпоративный конфликт породил одну из самых успешных франшиз.
Франшиза Call of Duty появилась на свет исключительно из-за недостойного поведения Electronic Arts. Такую резкую оценку событиям двадцатилетней давности дал Винс Зампелла, одна из ключевых фигур в индустрии видеоигр, который сегодня возглавляет разработку конкурирующей серии Battlefield. Это заявление, сделанное в интервью журналу GQ, проливает свет на корпоративную драму, стоящую за рождением одного из главных культурных феноменов в мире развлечений.
История конфликта уходит корнями в начало 2000-х. В то время Винс Зампелла и его коллеги из студии 2015 Inc. работали над серией Medal of Honor для издателя Electronic Arts, выпустив знаковую часть — Allied Assault. После этого успеха ключевые разработчики основали собственную студию Infinity Ward, намереваясь продолжить сотрудничество с EA. Однако, по словам Зампеллы, издатель принял решение забрать разработку Medal of Honor под свой полный контроль, фактически оставив молодую команду без проекта. Именно этот шаг Зампелла охарактеризовал как «непорядочный» (в оригинале использовано более резкое выражение: «because EA were dicks»).
Оставшись без контракта и средств к существованию, студия Infinity Ward оказалась на грани роспуска. Этот факт подтверждал в 2013 году бывший художник студии Джастин Томас. Он вспоминал, что издатель, с которым они начинали работать (подразумевается EA), не оплатил уже выполненные этапы работ, что привело к финансовому коллапсу. В отчаянной попытке спасти компанию её тогдашний президент Грант Кольер разослал предложения всем крупным игрокам рынка, сообщив, что команда создателей Medal of Honor: Allied Assault свободна. Практически немедленно откликнулась Activision, предложив контракт.
Так родился проект под кодовым названием «MOH Killer» — «Убийца Medal of Honor». Впоследствии он превратился в Call of Duty, игру, которая не просто превзошла своего идейного прародителя, но и на долгие годы определила вектор развития всего жанра военных шутеров.
Ирония судьбы заключается в том, что десятилетия спустя карьера самого Винса Зампеллы сделала полный круг. В 2010 году он был со скандалом уволен из Activision — компании, которая когда-то спасла его студию. Причинами были названы нарушение контрактных обязательств и неподчинение руководству. После ухода Зампеллы и его партнёра Джейсона Уэста оставшимся сотрудникам Infinity Ward, по слухам, повысили зарплату с советом «взять деньги и забыть об инциденте».
Сегодня Зампелла руководит развитием франшизы Battlefield, прямого конкурента Call of Duty, в структуре Electronic Arts — той самой компании, чьи действия, по его словам, и стали первопричиной появления главного шутера планеты. Таким образом, личные и корпоративные конфликты, начавшиеся более двадцати лет назад, продолжают подпитывать одно из самых острых противостояний в игровой индустрии, заставляя гигантов рынка постоянно повышать ставки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Tencent сменила кредо Ubisoft
Ключевой разработчик Assassin's Creed покинул компанию после создания СП с китайским гигантом.
Марк-Алексис Коте, вице-президент и исполнительный продюсер франшизы Assassin's Creed, покидает Ubisoft. Его уход состоялся спустя всего две недели после начала операционной деятельности Vantage Studios — новой дочерней структуры, учрежденной Ubisoft совместно с китайским технологическим холдингом Tencent для разработки будущих игр серии.
Об отставке топ-менеджера стало известно из внутренней корпоративной рассылки, на которую ссылаются отраслевые медиа. По их данным, господину Коте была предложена новая должность в Vantage Studios, однако он это предложение отклонил. В служебной записке генеральный директор новой студии Кристоф Деренн выразил сожаление по поводу ухода коллеги. Он отметил, что у Марка-Алексиса Коте были «собственные ожидания и приоритеты, связанные с созданием и будущим Vantage Studios».
Представитель Ubisoft подтвердил уход ключевого менеджера, связав его с реструктуризацией, анонсированной в марте 2025 года. «Марк-Алексис Коте решил продолжить карьеру за пределами Ubisoft. Мы опечалены его уходом, но уверены, что наши талантливые команды продолжат развивать прочный фундамент, который он помог заложить», — говорится в официальном заявлении. Компания выразила благодарность господину Коте за его вклад в развитие бренда Assassin's Creed, подчеркнув, что его «лидерство, креативность и преданность делу оставили неизгладимый след».
Создание Vantage Studios стало результатом стратегической реструктуризации Ubisoft после турбулентного периода для компании. Tencent инвестировала в совместное предприятие €1,16 млрд. Новой структуре, организованной по принципу децентрализации с высокой степенью автономии для команд разработчиков, переданы права на развитие не только Assassin's Creed, но и других флагманских франшиз, включая Rainbow Six Siege и Far Cry.
Для Марка-Алексиса Коте этот шаг завершает почти двадцатилетнюю карьеру в Ubisoft. Он пришел в компанию на должность инженера-программиста, позже присоединился к команде, работавшей над Assassin's Creed: Brotherhood, и со временем вырос до руководителя, определявшего стратегию развития всей франшизы. Эту роль он исполнял до недавнего времени.
Подписаться на😆 🥹
Ключевой разработчик Assassin's Creed покинул компанию после создания СП с китайским гигантом.
Марк-Алексис Коте, вице-президент и исполнительный продюсер франшизы Assassin's Creed, покидает Ubisoft. Его уход состоялся спустя всего две недели после начала операционной деятельности Vantage Studios — новой дочерней структуры, учрежденной Ubisoft совместно с китайским технологическим холдингом Tencent для разработки будущих игр серии.
Об отставке топ-менеджера стало известно из внутренней корпоративной рассылки, на которую ссылаются отраслевые медиа. По их данным, господину Коте была предложена новая должность в Vantage Studios, однако он это предложение отклонил. В служебной записке генеральный директор новой студии Кристоф Деренн выразил сожаление по поводу ухода коллеги. Он отметил, что у Марка-Алексиса Коте были «собственные ожидания и приоритеты, связанные с созданием и будущим Vantage Studios».
Представитель Ubisoft подтвердил уход ключевого менеджера, связав его с реструктуризацией, анонсированной в марте 2025 года. «Марк-Алексис Коте решил продолжить карьеру за пределами Ubisoft. Мы опечалены его уходом, но уверены, что наши талантливые команды продолжат развивать прочный фундамент, который он помог заложить», — говорится в официальном заявлении. Компания выразила благодарность господину Коте за его вклад в развитие бренда Assassin's Creed, подчеркнув, что его «лидерство, креативность и преданность делу оставили неизгладимый след».
Создание Vantage Studios стало результатом стратегической реструктуризации Ubisoft после турбулентного периода для компании. Tencent инвестировала в совместное предприятие €1,16 млрд. Новой структуре, организованной по принципу децентрализации с высокой степенью автономии для команд разработчиков, переданы права на развитие не только Assassin's Creed, но и других флагманских франшиз, включая Rainbow Six Siege и Far Cry.
Для Марка-Алексиса Коте этот шаг завершает почти двадцатилетнюю карьеру в Ubisoft. Он пришел в компанию на должность инженера-программиста, позже присоединился к команде, работавшей над Assassin's Creed: Brotherhood, и со временем вырос до руководителя, определявшего стратегию развития всей франшизы. Эту роль он исполнял до недавнего времени.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2