Уволенные в полет
Выходцы из ZeniMax Online Studios основали независимую компанию после отмены их проекта корпорацией Microsoft.
Группа разработчиков, попавших под сокращение в ZeniMax Online Studios (ZOS), объявила о создании собственной независимой компании — Sackbird Studios. Толчком послужило решение материнской корпорации Microsoft закрыть их перспективный онлайн-шутер с кодовым названием Project Blackbird, над которым работала команда. По данным Bloomberg, проект был отменен вопреки высоким внутренним оценкам от топ-менеджмента Xbox, включая его главу Фила Спенсера.
Теперь ключевые специалисты ZOS начинают с чистого листа. В число сооснователей Sackbird Studios вошли бывший главный инженер по инструментам Дэвид Уорли, директор по управлению продуктом Ли Ридаут, технический директор проекта Роберт Баллантайн и ведущий дизайнер по вовлечению Дуг Кэрролл. Команда уже приступила к активной разработке оригинального проекта для ПК и игровых консолей.
Sackbird позиционируется как независимая студия, полностью принадлежащая ее сотрудникам. Финансирование проекта будет осуществляться за счет внутренних ресурсов, что, по заявлению основателей, позволит сохранить полный творческий контроль и создавать «смелые, ориентированные на персонажей проекты, свободные от корпоративных компромиссов». На текущий момент штат компании насчитывает менее десяти человек, которые намерены придерживаться принципов устойчивой разработки.
«После многих лет в ААА-индустрии мы хотели свободы принимать взвешенные риски, не ожидая одобрения сверху и не гонясь за квартальными показателями», — комментирует операционный директор студии Дэвид Уорли. Он подчеркивает: «Студия полностью принадлежит и финансируется сотрудниками, а это значит, что мы подотчетны только тем, кто по-настоящему увлечен играми».
Глава Sackbird Studios Ли Ридаут отметил, что недавние увольнения в Microsoft — ставшие четвертой крупной волной сокращений после поглощения Activision Blizzard за $68,7 млрд — послужили для команды мощным катализатором.
«Мы благодарны за время, проведенное в ZeniMax Online Studios; оно сформировало нас как разработчиков и как людей, — заявил господин Ридаут. — Когда я узнал об отмене Project Blackbird и о том, что многие теряют работу, это стало переломным моментом. Мы осознали: лучший способ защитить наше ремесло и нашу команду — это создать студию, где творческая независимость не является предметом торга».
Подписаться на😆 🥹
Выходцы из ZeniMax Online Studios основали независимую компанию после отмены их проекта корпорацией Microsoft.
Группа разработчиков, попавших под сокращение в ZeniMax Online Studios (ZOS), объявила о создании собственной независимой компании — Sackbird Studios. Толчком послужило решение материнской корпорации Microsoft закрыть их перспективный онлайн-шутер с кодовым названием Project Blackbird, над которым работала команда. По данным Bloomberg, проект был отменен вопреки высоким внутренним оценкам от топ-менеджмента Xbox, включая его главу Фила Спенсера.
Теперь ключевые специалисты ZOS начинают с чистого листа. В число сооснователей Sackbird Studios вошли бывший главный инженер по инструментам Дэвид Уорли, директор по управлению продуктом Ли Ридаут, технический директор проекта Роберт Баллантайн и ведущий дизайнер по вовлечению Дуг Кэрролл. Команда уже приступила к активной разработке оригинального проекта для ПК и игровых консолей.
Sackbird позиционируется как независимая студия, полностью принадлежащая ее сотрудникам. Финансирование проекта будет осуществляться за счет внутренних ресурсов, что, по заявлению основателей, позволит сохранить полный творческий контроль и создавать «смелые, ориентированные на персонажей проекты, свободные от корпоративных компромиссов». На текущий момент штат компании насчитывает менее десяти человек, которые намерены придерживаться принципов устойчивой разработки.
«После многих лет в ААА-индустрии мы хотели свободы принимать взвешенные риски, не ожидая одобрения сверху и не гонясь за квартальными показателями», — комментирует операционный директор студии Дэвид Уорли. Он подчеркивает: «Студия полностью принадлежит и финансируется сотрудниками, а это значит, что мы подотчетны только тем, кто по-настоящему увлечен играми».
Глава Sackbird Studios Ли Ридаут отметил, что недавние увольнения в Microsoft — ставшие четвертой крупной волной сокращений после поглощения Activision Blizzard за $68,7 млрд — послужили для команды мощным катализатором.
«Мы благодарны за время, проведенное в ZeniMax Online Studios; оно сформировало нас как разработчиков и как людей, — заявил господин Ридаут. — Когда я узнал об отмене Project Blackbird и о том, что многие теряют работу, это стало переломным моментом. Мы осознали: лучший способ защитить наше ремесло и нашу команду — это создать студию, где творческая независимость не является предметом торга».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4⚡2
Heart Machine останавливает сердце проекта
Студия сворачивает разработку Hyper Light Breaker и сокращает штат на фоне рыночной нестабильности.
Независимая студия Heart Machine объявила о прекращении дальнейшей разработки проекта Hyper Light Breaker и проведении нового раунда увольнений. Это решение было принято спустя менее года после выхода игры в ранний доступ, который состоялся 14 января 2025 года. Студия не раскрывает точное число сотрудников, затронутых сокращением.
В заявлении для издания Game Developer представители Heart Machine пояснили, что, несмотря на сворачивание проекта, команда намерена выпустить финальное обновление. «В январе мы планируем представить нечто значимое, настолько завершенное и отточенное, насколько позволяют текущие обстоятельства, — сообщил представитель студии. — Мы делаем всё возможное, чтобы доработать ключевые системы и поставить в развитии игры убедительную точку». Однако компания признает, что реализовать первоначальное видение проекта в полной мере уже не удастся. До конца года студия приостанавливает выпуск обновлений и общение с сообществом, чтобы полностью сфокусироваться на подготовке январского релиза.
Hyper Light Breaker, представляющий собой онлайн-экшен в открытом мире с элементами rogue-lite, получил смешанные оценки на платформе Steam на основе более 2,5 тыс. отзывов пользователей.
Нынешние сокращения — уже вторые для компании за последний год. Предыдущая волна увольнений прошла в ноябре 2024 года, однако тогда руководство выражало надежду, что успешный запуск Hyper Light Breaker позволит вернуть уволенных специалистов. Текущее решение в Heart Machine называют вынужденной мерой, продиктованной «масштабными силами вне нашего контроля».
Среди ключевых причин студия выделяет системные проблемы, с которыми сегодня сталкиваются многие независимые разработчики: изменения в структуре финансирования, усиление корпоративной консолидации в индустрии и общая атмосфера неопределенности на рынке. «Завершение работы над проектом отражает эти внешние факторы, а не наш первоначальный план», — говорится в заявлении.
Heart Machine выразила благодарность всем, кто внёс вклад в её проекты, и заверила, что окажет максимальную поддержку уволенным сотрудникам. Дальнейшую деятельность по созданию видеоигр продолжит «уменьшенная основная команда».
Подписаться на😆 🥹
Студия сворачивает разработку Hyper Light Breaker и сокращает штат на фоне рыночной нестабильности.
Независимая студия Heart Machine объявила о прекращении дальнейшей разработки проекта Hyper Light Breaker и проведении нового раунда увольнений. Это решение было принято спустя менее года после выхода игры в ранний доступ, который состоялся 14 января 2025 года. Студия не раскрывает точное число сотрудников, затронутых сокращением.
В заявлении для издания Game Developer представители Heart Machine пояснили, что, несмотря на сворачивание проекта, команда намерена выпустить финальное обновление. «В январе мы планируем представить нечто значимое, настолько завершенное и отточенное, насколько позволяют текущие обстоятельства, — сообщил представитель студии. — Мы делаем всё возможное, чтобы доработать ключевые системы и поставить в развитии игры убедительную точку». Однако компания признает, что реализовать первоначальное видение проекта в полной мере уже не удастся. До конца года студия приостанавливает выпуск обновлений и общение с сообществом, чтобы полностью сфокусироваться на подготовке январского релиза.
Hyper Light Breaker, представляющий собой онлайн-экшен в открытом мире с элементами rogue-lite, получил смешанные оценки на платформе Steam на основе более 2,5 тыс. отзывов пользователей.
Нынешние сокращения — уже вторые для компании за последний год. Предыдущая волна увольнений прошла в ноябре 2024 года, однако тогда руководство выражало надежду, что успешный запуск Hyper Light Breaker позволит вернуть уволенных специалистов. Текущее решение в Heart Machine называют вынужденной мерой, продиктованной «масштабными силами вне нашего контроля».
Среди ключевых причин студия выделяет системные проблемы, с которыми сегодня сталкиваются многие независимые разработчики: изменения в структуре финансирования, усиление корпоративной консолидации в индустрии и общая атмосфера неопределенности на рынке. «Завершение работы над проектом отражает эти внешние факторы, а не наш первоначальный план», — говорится в заявлении.
Heart Machine выразила благодарность всем, кто внёс вклад в её проекты, и заверила, что окажет максимальную поддержку уволенным сотрудникам. Дальнейшую деятельность по созданию видеоигр продолжит «уменьшенная основная команда».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4👎1🤔1
Игру поставили на нефть
Как выкуп издателя Electronic Arts за $55 млрд консорциумом во главе с фондом Саудовской Аравии изменит компанию и индустрию.
Издатель игровых хитов Electronic Arts подтвердил свой выкуп за $55 млрд консорциуумом инвесторов, включающим Публичный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF), фонд Silver Lake и фирму Affinity Partners. Сделка, структурированная как выкуп с привлечением заемных средств (LBO), предполагает $36 млрд от инвесторов и $20 млрд долгового финансирования. Она превратит EA в частную компанию и может стать крупнейшим LBO в истории.
Такая схема высокорискованна. Долговая нагрузка может либо стимулировать компанию к поиску новых источников дохода, либо привести к банкротству, как это случилось с ритейлером Toys R Us, который не смог обслуживать долг после аналогичной сделки и обанкротился в 2017 году. Впрочем, финансовое положение Electronic Arts несравнимо устойчивее. Аналитики отмечают, что история LBO неоднозначна: наряду с провалами существуют и примеры успеха, как Hilton и Dell. Ключевым фактором для EA может стать участие Silver Lake, имеющего значительный опыт в игровой индустрии.
Чтобы обслуживать долг, EA потребуется не только текущий денежный поток ($7,5 млрд в 2025 финансовом году). По прогнозам, компании предстоит смена приоритетов в сторону новых источников дохода — вероятно, ставок на спорт и интегрированных медиапроектов. Это означает неизбежную реструктуризацию: возможны сокращения персонала и продажа «спящих» интеллектуальных прав, таких как Command & Conquer. Уход с биржи избавит EA от квартального давления Уолл-стрит, но усилит контроль со стороны инвесторов. Хотя руководство EA заявило об отсутствии «немедленных» изменений, аналитики уверены, что культурный сдвиг и реорганизация вокруг спортивного и лайв-сервисного подразделений уже начались.
Однако эта сделка выходит за рамки традиционной LBO-логики из-за участия суверенного фонда Саудовской Аравии. «Игры — это новая нефть, — констатируют эксперты. — PIF использует их для покупки глобального культурного влияния и диверсификации экономики». Для Эр-Рияда, где 21 млн человек являются геймерами, а внутренний рынок к 2026 году должен вырасти до $2,8 млрд, EA — это «жемчужина короны» в стратегии «Видение 2030», нацеленной на превращение страны в мировой игровой хаб.
В этом контексте инвесторы могут быть безразличны к краткосрочной маржинальности, рассматривая EA как долгосрочный якорь для более широких развлекательных амбиций. Это может временно защитить компанию от масштабных увольнений, но долг всегда требует возврата. Миллиардные вливания Саудовской Аравии в игровую индустрию и киберспорт, которые правозащитники называют «спортсвошингом», свидетельствуют о новом тренде. Как только государственные инвесторы начинают рассматривать игры как геополитические активы, «шлюзы открываются». Это означает рост бюджетов, но и усиление контроля над культурным содержанием продуктов. Центр гравитации в игровой индустрии смещается от рыночной динамики к геополитическим ставкам.
Подписаться на😆 🥹
Как выкуп издателя Electronic Arts за $55 млрд консорциумом во главе с фондом Саудовской Аравии изменит компанию и индустрию.
Издатель игровых хитов Electronic Arts подтвердил свой выкуп за $55 млрд консорциуумом инвесторов, включающим Публичный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF), фонд Silver Lake и фирму Affinity Partners. Сделка, структурированная как выкуп с привлечением заемных средств (LBO), предполагает $36 млрд от инвесторов и $20 млрд долгового финансирования. Она превратит EA в частную компанию и может стать крупнейшим LBO в истории.
Такая схема высокорискованна. Долговая нагрузка может либо стимулировать компанию к поиску новых источников дохода, либо привести к банкротству, как это случилось с ритейлером Toys R Us, который не смог обслуживать долг после аналогичной сделки и обанкротился в 2017 году. Впрочем, финансовое положение Electronic Arts несравнимо устойчивее. Аналитики отмечают, что история LBO неоднозначна: наряду с провалами существуют и примеры успеха, как Hilton и Dell. Ключевым фактором для EA может стать участие Silver Lake, имеющего значительный опыт в игровой индустрии.
Чтобы обслуживать долг, EA потребуется не только текущий денежный поток ($7,5 млрд в 2025 финансовом году). По прогнозам, компании предстоит смена приоритетов в сторону новых источников дохода — вероятно, ставок на спорт и интегрированных медиапроектов. Это означает неизбежную реструктуризацию: возможны сокращения персонала и продажа «спящих» интеллектуальных прав, таких как Command & Conquer. Уход с биржи избавит EA от квартального давления Уолл-стрит, но усилит контроль со стороны инвесторов. Хотя руководство EA заявило об отсутствии «немедленных» изменений, аналитики уверены, что культурный сдвиг и реорганизация вокруг спортивного и лайв-сервисного подразделений уже начались.
Однако эта сделка выходит за рамки традиционной LBO-логики из-за участия суверенного фонда Саудовской Аравии. «Игры — это новая нефть, — констатируют эксперты. — PIF использует их для покупки глобального культурного влияния и диверсификации экономики». Для Эр-Рияда, где 21 млн человек являются геймерами, а внутренний рынок к 2026 году должен вырасти до $2,8 млрд, EA — это «жемчужина короны» в стратегии «Видение 2030», нацеленной на превращение страны в мировой игровой хаб.
В этом контексте инвесторы могут быть безразличны к краткосрочной маржинальности, рассматривая EA как долгосрочный якорь для более широких развлекательных амбиций. Это может временно защитить компанию от масштабных увольнений, но долг всегда требует возврата. Миллиардные вливания Саудовской Аравии в игровую индустрию и киберспорт, которые правозащитники называют «спортсвошингом», свидетельствуют о новом тренде. Как только государственные инвесторы начинают рассматривать игры как геополитические активы, «шлюзы открываются». Это означает рост бюджетов, но и усиление контроля над культурным содержанием продуктов. Центр гравитации в игровой индустрии смещается от рыночной динамики к геополитическим ставкам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍3🗿2
Стратегия на опережение
Как студия Relic Entertainment планирует выжить после разрыва с Sega.
Студия Relic Entertainment, известная по культовым стратегиям Homeworld, Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes, вступает в новую эру. После выхода из-под крыла Sega в марте 2024 года и привлечения финансирования от инвестфирмы Emona Capital, компания вынуждена кардинально пересмотреть свою бизнес-модель. Генеральный директор Джастин Даудсвелл делает ставку на ускорение разработки и выпуск менее масштабных проектов, чтобы обеспечить студии устойчивость в изменившихся рыночных условиях.
Переход к независимости не был спонтанным. По словам Даудсвелла, первые признаки перемен появились еще в начале 2023 года на фоне массовых увольнений в индустрии и сокращения контрактных работ. Ситуацию усугубил проблемный запуск Company of Heroes III в феврале того же года. «Мы установили слишком высокую планку и не успели достичь нужного уровня качества к релизу, обманув ожидания игроков», — признает руководитель. Накопившееся давление на бизнес и смена фокуса самой Sega после приобретения Rovio открыли для Relic возможность обрести независимость, пусть и в «худшее из возможных времен».
Теперь, став меньше и лишившись поддержки корпоративного издателя, Relic учится работать по-новому. Команда совмещает роли, а ответственность за результат стала коллективной. Сам Даудсвелл отмечает, что это позволяет ему быть ближе к процессу создания игр. Одним из первых шагов в новой реальности стал самостоятельный выпуск Warhammer 40,000: Dawn of War — Definitive Edition. Проект превзошел ожидания, привлекнув не только ветеранов серии, но и новую аудиторию. Однако в компании понимают: переиздание классики не может быть долгосрочной стратегией.
Ключевым недостатком Relic, по собственной оценке Даудсвелла, стала продолжительность разработки. Длительные производственные циклы не только увеличивают затраты, но и ослабляют связь с аудиторией. «Частью нашей новой стратегии должен стать более частый выход на рынок», — заявляет он. Речь не идет о снижении планки качества, а об оптимизации процессов. Для этого в студии внедряют практику быстрого прототипирования: командам дается четыре недели на проверку новой идеи с использованием существующих ассетов и кода.
Другой фокус — жесткий контроль над масштабом проектов. В прошлом, признает Даудсвелл, студия часто принимала сознательные решения, которые вели к затягиванию сроков. Важнейшим инструментом оптимизации стал собственный движок Essence Engine. Если раньше улучшения, сделанные для одной франшизы, терялись при переходе к другой, то теперь компания придерживается итеративного подхода. Технологические наработки из Dawn of War III легли в основу Age of Empires IV, а затем были использованы в Company of Heroes III. Этот накопительный процесс позволяет существенно экономить ресурсы.
Искусственный интеллект в Relic рассматривают как вспомогательный инструмент, способный повысить эффективность, но не заменить людей. По мнению Даудсвелла, ИИ может взять на себя рутинные задачи, освобождая время для творчества, но ключевые решения в геймдеве по-прежнему должны принимать специалисты.
Экономика разработки AAA-игр, бюджеты которых раздуты до предела, больше не работает, констатирует глава Relic. Это заставляет индустрию переходить к проектам с меньшим размахом. Секрет успеха в новом мире — найти баланс между ценой, ценностным предложением и ожиданиями игроков, поддерживая с ними постоянный контакт. «Одна из главных слабостей 28-летней студии в том, что мы сформировались в эпоху, когда связи с игроками почти не было. Сейчас эта связь может быть какой угодно, и мы еще не научились использовать это в полной мере», — говорит он.
В условиях, когда рынок стал непредсказуемым, а волна роста прошла, выживут те, кто является экспертом в своей нише. «Мы — Relic. Не та, что 25 лет назад, и даже не та, что полтора года назад, — резюмирует Даудсвелл. — Но если мы сфокусируемся на том, в чем мы сильны, и решим проблемы скорости разработки, у наших игр всегда будет рынок».
Подписаться на😆 🥹
Как студия Relic Entertainment планирует выжить после разрыва с Sega.
Студия Relic Entertainment, известная по культовым стратегиям Homeworld, Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes, вступает в новую эру. После выхода из-под крыла Sega в марте 2024 года и привлечения финансирования от инвестфирмы Emona Capital, компания вынуждена кардинально пересмотреть свою бизнес-модель. Генеральный директор Джастин Даудсвелл делает ставку на ускорение разработки и выпуск менее масштабных проектов, чтобы обеспечить студии устойчивость в изменившихся рыночных условиях.
Переход к независимости не был спонтанным. По словам Даудсвелла, первые признаки перемен появились еще в начале 2023 года на фоне массовых увольнений в индустрии и сокращения контрактных работ. Ситуацию усугубил проблемный запуск Company of Heroes III в феврале того же года. «Мы установили слишком высокую планку и не успели достичь нужного уровня качества к релизу, обманув ожидания игроков», — признает руководитель. Накопившееся давление на бизнес и смена фокуса самой Sega после приобретения Rovio открыли для Relic возможность обрести независимость, пусть и в «худшее из возможных времен».
Теперь, став меньше и лишившись поддержки корпоративного издателя, Relic учится работать по-новому. Команда совмещает роли, а ответственность за результат стала коллективной. Сам Даудсвелл отмечает, что это позволяет ему быть ближе к процессу создания игр. Одним из первых шагов в новой реальности стал самостоятельный выпуск Warhammer 40,000: Dawn of War — Definitive Edition. Проект превзошел ожидания, привлекнув не только ветеранов серии, но и новую аудиторию. Однако в компании понимают: переиздание классики не может быть долгосрочной стратегией.
Ключевым недостатком Relic, по собственной оценке Даудсвелла, стала продолжительность разработки. Длительные производственные циклы не только увеличивают затраты, но и ослабляют связь с аудиторией. «Частью нашей новой стратегии должен стать более частый выход на рынок», — заявляет он. Речь не идет о снижении планки качества, а об оптимизации процессов. Для этого в студии внедряют практику быстрого прототипирования: командам дается четыре недели на проверку новой идеи с использованием существующих ассетов и кода.
Другой фокус — жесткий контроль над масштабом проектов. В прошлом, признает Даудсвелл, студия часто принимала сознательные решения, которые вели к затягиванию сроков. Важнейшим инструментом оптимизации стал собственный движок Essence Engine. Если раньше улучшения, сделанные для одной франшизы, терялись при переходе к другой, то теперь компания придерживается итеративного подхода. Технологические наработки из Dawn of War III легли в основу Age of Empires IV, а затем были использованы в Company of Heroes III. Этот накопительный процесс позволяет существенно экономить ресурсы.
Искусственный интеллект в Relic рассматривают как вспомогательный инструмент, способный повысить эффективность, но не заменить людей. По мнению Даудсвелла, ИИ может взять на себя рутинные задачи, освобождая время для творчества, но ключевые решения в геймдеве по-прежнему должны принимать специалисты.
Экономика разработки AAA-игр, бюджеты которых раздуты до предела, больше не работает, констатирует глава Relic. Это заставляет индустрию переходить к проектам с меньшим размахом. Секрет успеха в новом мире — найти баланс между ценой, ценностным предложением и ожиданиями игроков, поддерживая с ними постоянный контакт. «Одна из главных слабостей 28-летней студии в том, что мы сформировались в эпоху, когда связи с игроками почти не было. Сейчас эта связь может быть какой угодно, и мы еще не научились использовать это в полной мере», — говорит он.
В условиях, когда рынок стал непредсказуемым, а волна роста прошла, выживут те, кто является экспертом в своей нише. «Мы — Relic. Не та, что 25 лет назад, и даже не та, что полтора года назад, — резюмирует Даудсвелл. — Но если мы сфокусируемся на том, в чем мы сильны, и решим проблемы скорости разработки, у наших игр всегда будет рынок».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥2
Игровая индустрия ставит на гигантов
Мега-сделки по слияниям и поглощениям маскируют охлаждение венчурного и публичного капитала.
Глобальный игровой рынок в третьем квартале 2025 года продемонстрировал выраженную поляризацию. На фоне восстановления потребительских расходов и роста выручки на консольном и ПК-рынках произошло резкое охлаждение в сфере публичных размещений и частных инвестиций, следует из отчета «Video Game Market Update» компании Aream & Co. Активность в слияниях и поглощениях (M&A) осталась стабильной по числу транзакций, но её денежный объём был целиком определён одной мега-сделкой. Консолидация продолжается.
Потребительские расходы в мобильном сегменте вернулись к росту, достигнув $21 млрд, локомотивом которого выступили азиатские издатели. Этот рост произошёл вопреки продолжающемуся сокращению числа загрузок, упавших до двухлетнего минимума в 11,9 млрд. Рынок ПК-игр, в свою очередь, сохранил мощную динамику с ростом на 18% в годовом исчислении, чему способствовали релизы крупных франшиз на платформе Steam, где совокупная выручка за квартал достигла $4,8 млрд. Консольный сегмент показал скачок выручки на 31%, в основном за счёт запуска Nintendo Switch 2. Продажи Nintendo увеличились в 2,5 раза год к году, а Sony и Microsoft отчитались о двузначном росте доходов от контента.
Центральным событием квартала на M&A-рынке стало объявление о выкупе Electronic Arts за $55 млрд консорциумом в составе PIF, Silver Lake и Affinity Partners. Эта сделка, названная в отчёте «крупнейшим в истории выкупом за счёт заёмных средств с оплатой полностью денежными средствами под руководством спонсора», сформировала почти весь объём рынка ($56,9 млрд при 49 сделках). Это событие не просто статистика; оно подчёркивает долгосрочный тренд, при котором покупатели нацелены на приобретение масштабированных издателей с устоявшимися интеллектуальными правами.
Институциональные инвесторы форсируют консолидацию, их активность достигла исторического максимума. С начала 2025 года было анонсировано 12 транзакций с участием спонсоров, включая сделку с Electronic Arts, а их общая стоимость превысила $57,6 млрд. Параллельно усилили активность азиатские стратегические инвесторы, расширяющие международное присутствие и осваивающие трансмедийные возможности. Эта тенденция обнажилась в сделках по приобретению западных студий и активном выходе азиатских компаний на публичные рынки капитала.
На этом фоне рынки капитала сигнализируют о явном замедлении. Объём публичных размещений в третьем квартале рухнул до $0,3 млрд, что резко контрастирует с $10,1 млрд, привлечёнными в первом полугодии. Частные инвестиции также остались на низком уровне: 82 сделки на $0,6 млрд. Особую тревогу вызывает тот факт, что число раундов серии А сокращается пятый квартал подряд, что сигнализирует об усложнении финансирования для стартапов. Венчурный капитал теперь концентрируется в нишах — игровых технологиях, таких как ИИ и VR, и мобильных студиях, преимущественно из Турции.
Анализ фондового рынка подтверждает эту поляризацию. Крупные диверсифицированные издатели продолжают опережать по капитализации своих коллег. С января 2023 года их индекс акций вырос на 84%, тогда как у ПК- и консольных компаний рост составил 22%, а котировки мобильных издателей снизились. Разрыв отражается и в оценочных мультипликаторах: EV/NTM EBITDA для диверсифицированных гигантов составляет 16.2x, в то время как для западных мобильных компаний — всего 4.5x. В итоге индустрия входит в фазу, где капитал и рыночная стоимость концентрируются у лидеров, способных генерировать стабильный денежный поток и заключать стратегические альянсы. Для компаний же ранних стадий окно возможностей для привлечения финансирования сужается.
Подписаться на😆 🥹
Мега-сделки по слияниям и поглощениям маскируют охлаждение венчурного и публичного капитала.
Глобальный игровой рынок в третьем квартале 2025 года продемонстрировал выраженную поляризацию. На фоне восстановления потребительских расходов и роста выручки на консольном и ПК-рынках произошло резкое охлаждение в сфере публичных размещений и частных инвестиций, следует из отчета «Video Game Market Update» компании Aream & Co. Активность в слияниях и поглощениях (M&A) осталась стабильной по числу транзакций, но её денежный объём был целиком определён одной мега-сделкой. Консолидация продолжается.
Потребительские расходы в мобильном сегменте вернулись к росту, достигнув $21 млрд, локомотивом которого выступили азиатские издатели. Этот рост произошёл вопреки продолжающемуся сокращению числа загрузок, упавших до двухлетнего минимума в 11,9 млрд. Рынок ПК-игр, в свою очередь, сохранил мощную динамику с ростом на 18% в годовом исчислении, чему способствовали релизы крупных франшиз на платформе Steam, где совокупная выручка за квартал достигла $4,8 млрд. Консольный сегмент показал скачок выручки на 31%, в основном за счёт запуска Nintendo Switch 2. Продажи Nintendo увеличились в 2,5 раза год к году, а Sony и Microsoft отчитались о двузначном росте доходов от контента.
Центральным событием квартала на M&A-рынке стало объявление о выкупе Electronic Arts за $55 млрд консорциумом в составе PIF, Silver Lake и Affinity Partners. Эта сделка, названная в отчёте «крупнейшим в истории выкупом за счёт заёмных средств с оплатой полностью денежными средствами под руководством спонсора», сформировала почти весь объём рынка ($56,9 млрд при 49 сделках). Это событие не просто статистика; оно подчёркивает долгосрочный тренд, при котором покупатели нацелены на приобретение масштабированных издателей с устоявшимися интеллектуальными правами.
Институциональные инвесторы форсируют консолидацию, их активность достигла исторического максимума. С начала 2025 года было анонсировано 12 транзакций с участием спонсоров, включая сделку с Electronic Arts, а их общая стоимость превысила $57,6 млрд. Параллельно усилили активность азиатские стратегические инвесторы, расширяющие международное присутствие и осваивающие трансмедийные возможности. Эта тенденция обнажилась в сделках по приобретению западных студий и активном выходе азиатских компаний на публичные рынки капитала.
На этом фоне рынки капитала сигнализируют о явном замедлении. Объём публичных размещений в третьем квартале рухнул до $0,3 млрд, что резко контрастирует с $10,1 млрд, привлечёнными в первом полугодии. Частные инвестиции также остались на низком уровне: 82 сделки на $0,6 млрд. Особую тревогу вызывает тот факт, что число раундов серии А сокращается пятый квартал подряд, что сигнализирует об усложнении финансирования для стартапов. Венчурный капитал теперь концентрируется в нишах — игровых технологиях, таких как ИИ и VR, и мобильных студиях, преимущественно из Турции.
Анализ фондового рынка подтверждает эту поляризацию. Крупные диверсифицированные издатели продолжают опережать по капитализации своих коллег. С января 2023 года их индекс акций вырос на 84%, тогда как у ПК- и консольных компаний рост составил 22%, а котировки мобильных издателей снизились. Разрыв отражается и в оценочных мультипликаторах: EV/NTM EBITDA для диверсифицированных гигантов составляет 16.2x, в то время как для западных мобильных компаний — всего 4.5x. В итоге индустрия входит в фазу, где капитал и рыночная стоимость концентрируются у лидеров, способных генерировать стабильный денежный поток и заключать стратегические альянсы. Для компаний же ранних стадий окно возможностей для привлечения финансирования сужается.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥2🗿2
Игровой рынок взялся за карманное
Почему за пределами экосистемы Nintendo портативные консоли остаются коммерческим минным полем.
Игровая индустрия циклична. Портативные консоли, рынку которых предрекали забвение с появлением смартфонов, вновь набирают популярность. Этот ренессанс, спровоцированный феноменальным успехом Nintendo Switch, немедленно привлек внимание всех ключевых игроков.
Sony, по имеющимся данным, готовит возвращение на этот рынок, возможно, тестируя почву с помощью специфического устройства PlayStation Portal. Microsoft вступила в партнерство с Asus для выпуска кобрендинговой версии портативного игрового ПК ROG Ally. На этом фоне слухи о разработке собственного устройства Xbox выглядят особенно показательно. Проект, по неподтвержденной информации, был свернут из-за неготовности Microsoft гарантировать производителю чипов AMD заказ на 10 млн единиц.
Почему же технологический гигант проявил такую нерешительность на фоне всеобщего ажиотажа? Ответ прост: порог в 10 млн устройств — это чрезвычайно высокая планка для любой компании, кроме Nintendo. За почти сорок лет японская корпорация фактически превратила этот сегмент в свой основной бизнес. Для всех остальных это в лучшем случае минное поле, а в худшем — кладбище.
Достаточно вспомнить опыт Sony с PlayStation Vita. Несмотря на передовое для своего времени техническое оснащение, мощную начинку и превосходный экран, консоль разошлась тиражом лишь около 14 млн экземпляров за весь жизненный цикл. Это немногим больше, чем у провальной Wii U, и произошло в период абсолютного доминирования домашней системы PS4. Ее предшественница, PSP, была куда успешнее с итоговым результатом более 75 млн проданных устройств, но коммерческий провал Vita наглядно демонстрирует все риски. Понадобилось два поколения тотального доминирования Nintendo, чтобы Sony хотя бы задумалась о возвращении в сегмент.
Аналогичная ситуация складывается в нише портативных игровых ПК. Ажиотаж в медиа вокруг устройств от Asus и других конкурентов Steam Deck от Valve разительно контрастирует с реальными продажами. Сам Steam Deck, при всей его популярности в кругах энтузиастов, остается нишевым продуктом. По некоторым оценкам, его продажи за все время не превысили 5 млн устройств. Valve может себе это позволить. Консоль не столько генерирует прибыль от «железа», сколько стимулирует продажи игр в цифровом магазине Steam, где ее владельцы являются одними из самых лояльных и платежеспособных клиентов. К тому же, по слухам, компания минимизировала издержки, использовав в первой ревизии чипы, изначально разработанные для другого, неудавшегося проекта.
Таким образом, если отбросить информационный шум, становится очевидно: никто, кроме Nintendo, не продает портативные устройства десятками миллионов. Steam Deck занял свою ценную, но узкую нишу. Последняя попытка Sony в этом сегменте была неудачной. Суммарные продажи всех остальных игроков едва ли приближаются к миллиону устройств.
Интерес к портативному геймингу реален, и рынок находится на подъеме. Однако извлекать из этого выгоду пока удается только Nintendo. Для Microsoft, чья стратегия сосредоточена на продвижении подписки Game Pass, сотрудничество с производителями оборудования вроде Asus выглядит логичным и взвешенным шагом. А вот запуск собственного устройства с обязательством продать 10 млн единиц был бы актом чистого авантюризма — особенно до того, как компания наведет порядок в своем основном, домашнем, консольном бизнесе.
Подписаться на😆 🥹
Почему за пределами экосистемы Nintendo портативные консоли остаются коммерческим минным полем.
Игровая индустрия циклична. Портативные консоли, рынку которых предрекали забвение с появлением смартфонов, вновь набирают популярность. Этот ренессанс, спровоцированный феноменальным успехом Nintendo Switch, немедленно привлек внимание всех ключевых игроков.
Sony, по имеющимся данным, готовит возвращение на этот рынок, возможно, тестируя почву с помощью специфического устройства PlayStation Portal. Microsoft вступила в партнерство с Asus для выпуска кобрендинговой версии портативного игрового ПК ROG Ally. На этом фоне слухи о разработке собственного устройства Xbox выглядят особенно показательно. Проект, по неподтвержденной информации, был свернут из-за неготовности Microsoft гарантировать производителю чипов AMD заказ на 10 млн единиц.
Почему же технологический гигант проявил такую нерешительность на фоне всеобщего ажиотажа? Ответ прост: порог в 10 млн устройств — это чрезвычайно высокая планка для любой компании, кроме Nintendo. За почти сорок лет японская корпорация фактически превратила этот сегмент в свой основной бизнес. Для всех остальных это в лучшем случае минное поле, а в худшем — кладбище.
Достаточно вспомнить опыт Sony с PlayStation Vita. Несмотря на передовое для своего времени техническое оснащение, мощную начинку и превосходный экран, консоль разошлась тиражом лишь около 14 млн экземпляров за весь жизненный цикл. Это немногим больше, чем у провальной Wii U, и произошло в период абсолютного доминирования домашней системы PS4. Ее предшественница, PSP, была куда успешнее с итоговым результатом более 75 млн проданных устройств, но коммерческий провал Vita наглядно демонстрирует все риски. Понадобилось два поколения тотального доминирования Nintendo, чтобы Sony хотя бы задумалась о возвращении в сегмент.
Аналогичная ситуация складывается в нише портативных игровых ПК. Ажиотаж в медиа вокруг устройств от Asus и других конкурентов Steam Deck от Valve разительно контрастирует с реальными продажами. Сам Steam Deck, при всей его популярности в кругах энтузиастов, остается нишевым продуктом. По некоторым оценкам, его продажи за все время не превысили 5 млн устройств. Valve может себе это позволить. Консоль не столько генерирует прибыль от «железа», сколько стимулирует продажи игр в цифровом магазине Steam, где ее владельцы являются одними из самых лояльных и платежеспособных клиентов. К тому же, по слухам, компания минимизировала издержки, использовав в первой ревизии чипы, изначально разработанные для другого, неудавшегося проекта.
Таким образом, если отбросить информационный шум, становится очевидно: никто, кроме Nintendo, не продает портативные устройства десятками миллионов. Steam Deck занял свою ценную, но узкую нишу. Последняя попытка Sony в этом сегменте была неудачной. Суммарные продажи всех остальных игроков едва ли приближаются к миллиону устройств.
Интерес к портативному геймингу реален, и рынок находится на подъеме. Однако извлекать из этого выгоду пока удается только Nintendo. Для Microsoft, чья стратегия сосредоточена на продвижении подписки Game Pass, сотрудничество с производителями оборудования вроде Asus выглядит логичным и взвешенным шагом. А вот запуск собственного устройства с обязательством продать 10 млн единиц был бы актом чистого авантюризма — особенно до того, как компания наведет порядок в своем основном, домашнем, консольном бизнесе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Разработчиков игр выводят из штата
Студию Build A Rocket Boy обвинили в массовых нарушениях после провала игры MindsEye.
Профсоюз работников игровой индустрии IWGB инициировал судебный иск против студии Build A Rocket Boy (BARB), основанной выходцем из Rockstar North Лесли Бензисом. Причиной стали массовые увольнения. Параллельно группа из 93 нынешних и бывших сотрудников опубликовала открытое письмо, в котором обвинила руководство компании в некомпетентности, создании невыносимых условий труда и провальном запуске дебютного проекта MindsEye.
Коллективный иск, поданный членами британского профсоюза IWGB, касается неправомерного проведения сокращений и многочисленных случаев несправедливого увольнения. Хотя детали разбирательства пока не раскрываются, в опубликованном письме утверждается, что провал игры стал прямым следствием отказа топ-менеджмента прислушиваться к опыту своей команды. Это, по мнению авторов, привело к «одному из худших запусков видеоигр этого десятилетия». Проект MindsEye, вышедший 10 июня, получил крайне негативные оценки критиков, его рейтинг на Metacritic для PC составил всего 37 баллов. В конце июня компания подтвердила начало сокращений, а по неофициальным данным, уведомления о возможном увольнении получили около 300 человек.
В открытом письме руководство BARB обвиняется в систематическом пренебрежении интересами персонала. В частности, утверждается, что в течение четырех месяцев, предшествовавших релизу, для всех сотрудников была введена обязательная восьмичасовая сверхурочная работа еженедельно. Компенсация предоставлялась из расчета семь часов отгула за восемь часов переработки, однако многие так и не смогли ею воспользоваться из-за постоянных требований выполнять «высокоприоритетные» задачи даже после запуска.
Процедура сокращений, по словам авторов письма, сопровождалась грубыми ошибками. «Сотрудники получали дезинформацию, им вручали уведомления об увольнении с неверными сроками, их распределяли в чужие команды, что приводило к некорректной оценке их производительности. Эти и другие просчеты потенциально привели к неправомерному увольнению десятков специалистов», — говорится в документе.
Авторы письма требуют от руководства публичных извинений, предоставления выбора оставшимся сотрудникам между отработкой срока уведомления и денежной компенсацией, а также официального признания профсоюза IWGB.
Бывший аудиоинженер BARB Айзек Хадд заявил: «Руководство демонстрировало слабое внимание к благополучию персонала. Множество талантливых и трудолюбивых разработчиков почувствовали себя использованными и выброшенными». Другой экс-сотрудник, Бен Ньюбон, добавил, что «бессердечие менеджмента по отношению к персоналу поистине ужасно». По его словам, еще до релиза сотрудники страдали от многомесячных переработок, которые привели к тяжелым психическим и физическим расстройствам, не говоря уже о повсеместном выгорании.
Спринг Макпарлин-Джонс, председатель профсоюза IWGB Game Workers, отметила, что за последний год отношение к работникам Build A Rocket Boy было шокирующим. «Их систематически унижали, обманывали и манипулировали. Пусть это послужит уроком для других руководителей: игровая индустрия больше не Дикий Запад. Вы не можете делать вид, что трудовое законодательство на вас не распространяется», — подчеркнула она.
Студия Build A Rocket Boy была основана в 2018 году Лесли Бензисом, бывшим главой Rockstar North, покинувшим компанию в 2016 году после выпуска Grand Theft Auto V. MindsEye должна была стать началом большой игровой вселенной, однако после провального старта студия ограничилась выпуском нескольких патчей, исправляющих производительность.
Подписаться на😆 🥹
Студию Build A Rocket Boy обвинили в массовых нарушениях после провала игры MindsEye.
Профсоюз работников игровой индустрии IWGB инициировал судебный иск против студии Build A Rocket Boy (BARB), основанной выходцем из Rockstar North Лесли Бензисом. Причиной стали массовые увольнения. Параллельно группа из 93 нынешних и бывших сотрудников опубликовала открытое письмо, в котором обвинила руководство компании в некомпетентности, создании невыносимых условий труда и провальном запуске дебютного проекта MindsEye.
Коллективный иск, поданный членами британского профсоюза IWGB, касается неправомерного проведения сокращений и многочисленных случаев несправедливого увольнения. Хотя детали разбирательства пока не раскрываются, в опубликованном письме утверждается, что провал игры стал прямым следствием отказа топ-менеджмента прислушиваться к опыту своей команды. Это, по мнению авторов, привело к «одному из худших запусков видеоигр этого десятилетия». Проект MindsEye, вышедший 10 июня, получил крайне негативные оценки критиков, его рейтинг на Metacritic для PC составил всего 37 баллов. В конце июня компания подтвердила начало сокращений, а по неофициальным данным, уведомления о возможном увольнении получили около 300 человек.
В открытом письме руководство BARB обвиняется в систематическом пренебрежении интересами персонала. В частности, утверждается, что в течение четырех месяцев, предшествовавших релизу, для всех сотрудников была введена обязательная восьмичасовая сверхурочная работа еженедельно. Компенсация предоставлялась из расчета семь часов отгула за восемь часов переработки, однако многие так и не смогли ею воспользоваться из-за постоянных требований выполнять «высокоприоритетные» задачи даже после запуска.
Процедура сокращений, по словам авторов письма, сопровождалась грубыми ошибками. «Сотрудники получали дезинформацию, им вручали уведомления об увольнении с неверными сроками, их распределяли в чужие команды, что приводило к некорректной оценке их производительности. Эти и другие просчеты потенциально привели к неправомерному увольнению десятков специалистов», — говорится в документе.
Авторы письма требуют от руководства публичных извинений, предоставления выбора оставшимся сотрудникам между отработкой срока уведомления и денежной компенсацией, а также официального признания профсоюза IWGB.
Бывший аудиоинженер BARB Айзек Хадд заявил: «Руководство демонстрировало слабое внимание к благополучию персонала. Множество талантливых и трудолюбивых разработчиков почувствовали себя использованными и выброшенными». Другой экс-сотрудник, Бен Ньюбон, добавил, что «бессердечие менеджмента по отношению к персоналу поистине ужасно». По его словам, еще до релиза сотрудники страдали от многомесячных переработок, которые привели к тяжелым психическим и физическим расстройствам, не говоря уже о повсеместном выгорании.
Спринг Макпарлин-Джонс, председатель профсоюза IWGB Game Workers, отметила, что за последний год отношение к работникам Build A Rocket Boy было шокирующим. «Их систематически унижали, обманывали и манипулировали. Пусть это послужит уроком для других руководителей: игровая индустрия больше не Дикий Запад. Вы не можете делать вид, что трудовое законодательство на вас не распространяется», — подчеркнула она.
Студия Build A Rocket Boy была основана в 2018 году Лесли Бензисом, бывшим главой Rockstar North, покинувшим компанию в 2016 году после выпуска Grand Theft Auto V. MindsEye должна была стать началом большой игровой вселенной, однако после провального старта студия ограничилась выпуском нескольких патчей, исправляющих производительность.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2😢1
Индустрия на прокачку
Фонд IGDA ищет новые источники финансирования для поддержки разработчиков.
Фонд IGDA, некоммерческая организация, содействующая профессиональному развитию специалистов из недопредставленных групп в игровой индустрии, впервые принял участие в Gamescom — крупнейшей европейской выставке видеоигр, ежегодно проходящей в Кёльне. Это стратегический шаг. Мероприятие привлекает сотни тысяч игроков и одновременно служит ключевой площадкой для профессионалов, которые представляют свои проекты и находят новые кадры. Для фонда это возможность расширить глобальный охват.
Миссия организации — устранение барьеров для начинающих продюсеров, разработчиков и сценаристов. Исполнительный директор фонда Алисса Уоллес, ветеран индустрии с трехлетним стажем в IGDA Foundation, понимает важность этой задачи. Она была в команде, запускавшей PlayStation в Европе, и, по её словам, «большую часть времени была единственной женщиной в комнате». Ситуация меняется, но работа далека от завершения. Необходимо помогать тем, у кого нет привилегий, средств на поездки на международные конвенции или профильного образования в области дизайна и программирования.
Изначально фонд финансировал поездки избранных кандидатов на Game Developers Conference в Сан-Франциско — дорогостоящее мероприятие, недоступное для многих. Пандемия COVID-19 заставила искать новые форматы. Так появилась шестинедельная онлайн-программа Virtual Exchange, в рамках которой грантополучатели работают с опытными наставниками из игровой индустрии. Ежегодно фонд отбирает участников из сотен заявок по трём направлениям: специалисты, претендующие на руководящие должности, профессионалы из других сфер, желающие перейти в геймдев, и недавние выпускники.
Алисса Уоллес приводит пример одного из участников программы — строителя из Нигерии. «Он каждый день управляет проектами по возведению домов и при этом программирует. Он хочет применить свой опыт проектного менеджмента, чтобы стать продюсером в видеоиграх». Для Уоллес и других менторов фонда передача опыта — это вклад в сильное и разнообразное будущее индустрии. «Мне 65 лет, я на завершающем этапе своей карьеры и хочу помочь новому поколению», — заявляет она.
Однако в последние годы деятельность IGDA Foundation, как и многих других программ, нацеленных на повышение равенства в технологическом секторе, осложняется серьезными вызовами. После стремительного роста в период пандемии игровая индустрия столкнулась с рекордными сокращениями штата. По словам Уоллес, компании утверждают, что у них нет бюджетов на поддержку фонда, хотя речь идёт о суммах порядка $5000. Кроме того, политическая конъюнктура, в частности критика институтов DEI (Diversity, Equity, and Inclusivity), заставляет пересматривать маркетинговые стратегии и подходы к работе с донорами. «Несколько некоммерческих организаций в нашей сфере были вынуждены закрыться. Мы пока далеки от этого, но я беспокоюсь каждый день», — признается Уоллес.
Финансовые трудности, впрочем, стимулируют поиск нетривиальных решений. В прошлом году фонд организовал благотворительную акцию в Steam под названием Download for Charity. Уоллес, вдохновившись историей успеха одного из инди-разработчиков, обратилась к сети выпускников фонда. Один из них вызвался курировать проект. В результате 24 игры приняли участие в акции, которая принесла фонду $24 000. Организация также проводит геймджемы с неочевидными партнерами и недавно запустила инициативу по портированию игр на платформу Android.
Упорство в поиске финансирования отражает приверженность Уоллес своей миссии. Цель на будущее сформулирована просто: «Мы лишь хотим обеспечить стабильный доход, который позволит нам реализовывать наши программы для людей по всему миру, которые в них нуждаются».
Подписаться на😆 🥹
Фонд IGDA ищет новые источники финансирования для поддержки разработчиков.
Фонд IGDA, некоммерческая организация, содействующая профессиональному развитию специалистов из недопредставленных групп в игровой индустрии, впервые принял участие в Gamescom — крупнейшей европейской выставке видеоигр, ежегодно проходящей в Кёльне. Это стратегический шаг. Мероприятие привлекает сотни тысяч игроков и одновременно служит ключевой площадкой для профессионалов, которые представляют свои проекты и находят новые кадры. Для фонда это возможность расширить глобальный охват.
Миссия организации — устранение барьеров для начинающих продюсеров, разработчиков и сценаристов. Исполнительный директор фонда Алисса Уоллес, ветеран индустрии с трехлетним стажем в IGDA Foundation, понимает важность этой задачи. Она была в команде, запускавшей PlayStation в Европе, и, по её словам, «большую часть времени была единственной женщиной в комнате». Ситуация меняется, но работа далека от завершения. Необходимо помогать тем, у кого нет привилегий, средств на поездки на международные конвенции или профильного образования в области дизайна и программирования.
Изначально фонд финансировал поездки избранных кандидатов на Game Developers Conference в Сан-Франциско — дорогостоящее мероприятие, недоступное для многих. Пандемия COVID-19 заставила искать новые форматы. Так появилась шестинедельная онлайн-программа Virtual Exchange, в рамках которой грантополучатели работают с опытными наставниками из игровой индустрии. Ежегодно фонд отбирает участников из сотен заявок по трём направлениям: специалисты, претендующие на руководящие должности, профессионалы из других сфер, желающие перейти в геймдев, и недавние выпускники.
Алисса Уоллес приводит пример одного из участников программы — строителя из Нигерии. «Он каждый день управляет проектами по возведению домов и при этом программирует. Он хочет применить свой опыт проектного менеджмента, чтобы стать продюсером в видеоиграх». Для Уоллес и других менторов фонда передача опыта — это вклад в сильное и разнообразное будущее индустрии. «Мне 65 лет, я на завершающем этапе своей карьеры и хочу помочь новому поколению», — заявляет она.
Однако в последние годы деятельность IGDA Foundation, как и многих других программ, нацеленных на повышение равенства в технологическом секторе, осложняется серьезными вызовами. После стремительного роста в период пандемии игровая индустрия столкнулась с рекордными сокращениями штата. По словам Уоллес, компании утверждают, что у них нет бюджетов на поддержку фонда, хотя речь идёт о суммах порядка $5000. Кроме того, политическая конъюнктура, в частности критика институтов DEI (Diversity, Equity, and Inclusivity), заставляет пересматривать маркетинговые стратегии и подходы к работе с донорами. «Несколько некоммерческих организаций в нашей сфере были вынуждены закрыться. Мы пока далеки от этого, но я беспокоюсь каждый день», — признается Уоллес.
Финансовые трудности, впрочем, стимулируют поиск нетривиальных решений. В прошлом году фонд организовал благотворительную акцию в Steam под названием Download for Charity. Уоллес, вдохновившись историей успеха одного из инди-разработчиков, обратилась к сети выпускников фонда. Один из них вызвался курировать проект. В результате 24 игры приняли участие в акции, которая принесла фонду $24 000. Организация также проводит геймджемы с неочевидными партнерами и недавно запустила инициативу по портированию игр на платформу Android.
Упорство в поиске финансирования отражает приверженность Уоллес своей миссии. Цель на будущее сформулирована просто: «Мы лишь хотим обеспечить стабильный доход, который позволит нам реализовывать наши программы для людей по всему миру, которые в них нуждаются».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Firebreak обошелся Remedy в €15 млн списаний
Слабые продажи кооперативного шутера вынудили разработчика понизить годовой прогноз.
Финский разработчик игр Remedy Entertainment выпустил предупреждение для инвесторов о снижении ожидаемой прибыли из-за неудовлетворительных продаж кооперативного проекта FBC: Firebreak. Компания скорректировала свой финансовый прогноз на 2025 год и признала неденежное обесценение активов на сумму €14,9 млн.
Эта сумма отражает большую часть капитализированных затрат на разработку игры, а также стоимость приобретенных прав на её издание и дистрибуцию. Вследствие этого Remedy пересмотрела свой годовой прогноз. Ранее компания ожидала роста как выручки, так и операционной прибыли по сравнению с предыдущим годом. Теперь же, из-за того что FBC: Firebreak не достиг внутренних целевых показателей, прогнозируется снижение операционной прибыли.
Такое решение было принято несмотря на усилия студии по улучшению проекта после его запуска. В частности, в сентябре вышло крупное обновление Breakpoint, добавившее новый контент, переработавшее ключевые системы и внесшее общие улучшения в игровой процесс.
«Remedy признает неденежное обесценение капитализированных затрат на разработку и связанных с FBC: Firebreak прав на издание и дистрибуцию, — заявил CEO компании Теро Виртала. — Мы сбалансируем будущие инвестиции в этот проект, но продолжим его развитие и улучшение в соответствии с нашим обновленным долгосрочным прогнозом продаж».
Проблемы с запуском игры руководство Remedy признавало и ранее. В отчете за первое полугодие 2025 года господин Виртала упоминал «проблемный старт» FBC: Firebreak. Компания осталась не удовлетворена потребительскими продажами после релиза, отметив, что игра показала низкие результаты в Steam, который планировался как основной канал дистрибуции на ПК. Директор по коммуникациям Remedy Томас Пуха также признавал, что студия «рассчитывала на более успешный запуск», однако выражал оптимизм относительно дальнейшего развития проекта.
Подписаться на😆 🥹
Слабые продажи кооперативного шутера вынудили разработчика понизить годовой прогноз.
Финский разработчик игр Remedy Entertainment выпустил предупреждение для инвесторов о снижении ожидаемой прибыли из-за неудовлетворительных продаж кооперативного проекта FBC: Firebreak. Компания скорректировала свой финансовый прогноз на 2025 год и признала неденежное обесценение активов на сумму €14,9 млн.
Эта сумма отражает большую часть капитализированных затрат на разработку игры, а также стоимость приобретенных прав на её издание и дистрибуцию. Вследствие этого Remedy пересмотрела свой годовой прогноз. Ранее компания ожидала роста как выручки, так и операционной прибыли по сравнению с предыдущим годом. Теперь же, из-за того что FBC: Firebreak не достиг внутренних целевых показателей, прогнозируется снижение операционной прибыли.
Такое решение было принято несмотря на усилия студии по улучшению проекта после его запуска. В частности, в сентябре вышло крупное обновление Breakpoint, добавившее новый контент, переработавшее ключевые системы и внесшее общие улучшения в игровой процесс.
«Remedy признает неденежное обесценение капитализированных затрат на разработку и связанных с FBC: Firebreak прав на издание и дистрибуцию, — заявил CEO компании Теро Виртала. — Мы сбалансируем будущие инвестиции в этот проект, но продолжим его развитие и улучшение в соответствии с нашим обновленным долгосрочным прогнозом продаж».
Проблемы с запуском игры руководство Remedy признавало и ранее. В отчете за первое полугодие 2025 года господин Виртала упоминал «проблемный старт» FBC: Firebreak. Компания осталась не удовлетворена потребительскими продажами после релиза, отметив, что игра показала низкие результаты в Steam, который планировался как основной канал дистрибуции на ПК. Директор по коммуникациям Remedy Томас Пуха также признавал, что студия «рассчитывала на более успешный запуск», однако выражал оптимизм относительно дальнейшего развития проекта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2
Игровая индустрия прошла азиатский путь
Как Китай стал ключевым рынком и главным драйвером роста для поджанра Souls-like.
Азиатско-Тихоокеанский регион, во главе с Японией, Китаем и Южной Кореей, утвердился в качестве доминирующей силы на рынке Souls-like игр, определяя тренды как в разработке и издании, так и в потреблении. К такому выводу пришли аналитики Video Game Insights (VGI) в отчете, исследующем развитие поджанра с 2015 года. Несмотря на глобальную популярность, именно в АТР произошел тектонический сдвиг. В период с 2020 по 2025 год фокус индустрии решительно сместился в эту часть света, что особенно заметно по динамике продаж.
Основной вклад в экспансию поджанра на платформе Steam внесли проекты АА- и ААА-класса. Безусловным лидером по проданным копиям стал китайский проект Black Myth: Wukong с результатом 20,3 млн единиц. За ним следуют японские хиты: Elden Ring (15,6 млн), Monster Hunter: World (13 млн) и Dark Souls III (9,1 млн). Замыкает пятерку лидеров инди-проект Hades с показателем 8,4 млн копий.
Эта статистика отражает и более глубокие рыночные трансформации. Если на заре становления жанра, после 2015 года, доминировали ААА-студии, то в 2017 году они временно уступили позиции разработчикам АА-уровня. Однако крупнобюджетные проекты быстро вернули себе первенство. В 2024 году на их долю пришлось почти три четверти всех продаж, а в 2025 году этот показатель достиг 70%. По мнению VGI, данные ясно демонстрируют переход Souls-like игр от фазы инноваций, ведомых студиями среднего звена, к этапу массового внедрения и инвестиций со стороны крупнейших издателей.
Пиковым годом для выпуска знаковых игр поджанра стал 2019-й, когда вышли Sekiro, Code Vein, Blasphemous и Hades. Пандемия COVID-19 вызвала временное затишье в 2020–2021 годах, из крупных релизов которого можно отметить лишь Nioh 2. Новый виток популярности начался в 2022 году. Проекты вроде Elden Ring и Black Myth: Wukong, а также растущее влияние китайских разработчиков и издателей вывели жанр в мейнстрим и обеспечили ему новую волну роста.
Количественные показатели это подтверждают. Анализ частоты присвоения тега Souls-like на платформе Steam выявил значительный рост: с 263 игр в 2023 году до 371 в 2024-м, что соответствует увеличению на 41%. Изначально этот бум был спровоцирован инди-сегментом, тогда как число релизов от АА- и ААА-студий оставалось относительно стабильным.
Ключевую роль в коммерческом успехе поджанра играет аудитория. Географическое распределение игроков не оставляет сомнений в векторе развития: почти половина глобальной аудитории (47%) приходится на Китай. Соединенные Штаты занимают второе место со значительным отрывом (23%). Далее следуют Германия и Россия (по 5%) и Канада (4%). Оставшиеся 15% распределены по другим странам мира. Таким образом, долгосрочная жизнеспособность любого крупного Souls-like проекта теперь напрямую зависит от его способности завоевать китайский рынок.
«То, что начиналось как нишевый поджанр, определенный уникальным видением студии FromSoftware, превратилось в глобальный столп игрового дизайна», — констатируют в VGI. Аналитики подчеркивают, что жанр продемонстрировал впечатляющую устойчивость, пережив моменты стагнации и став массовой категорией. Япония заложила его основы, но именно Китай и Южная Корея масштабировали его влияние, превратившись как в креативные хабы, так и в важнейшие потребительские рынки. В обозримом будущем спрос на сложный, основанный на навыках геймплей сохранится, а значит, Souls-like останется творческим полигоном, формирующим боевые системы, нарративный дизайн и стратегии вовлечения игроков в масштабах всей индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Как Китай стал ключевым рынком и главным драйвером роста для поджанра Souls-like.
Азиатско-Тихоокеанский регион, во главе с Японией, Китаем и Южной Кореей, утвердился в качестве доминирующей силы на рынке Souls-like игр, определяя тренды как в разработке и издании, так и в потреблении. К такому выводу пришли аналитики Video Game Insights (VGI) в отчете, исследующем развитие поджанра с 2015 года. Несмотря на глобальную популярность, именно в АТР произошел тектонический сдвиг. В период с 2020 по 2025 год фокус индустрии решительно сместился в эту часть света, что особенно заметно по динамике продаж.
Основной вклад в экспансию поджанра на платформе Steam внесли проекты АА- и ААА-класса. Безусловным лидером по проданным копиям стал китайский проект Black Myth: Wukong с результатом 20,3 млн единиц. За ним следуют японские хиты: Elden Ring (15,6 млн), Monster Hunter: World (13 млн) и Dark Souls III (9,1 млн). Замыкает пятерку лидеров инди-проект Hades с показателем 8,4 млн копий.
Эта статистика отражает и более глубокие рыночные трансформации. Если на заре становления жанра, после 2015 года, доминировали ААА-студии, то в 2017 году они временно уступили позиции разработчикам АА-уровня. Однако крупнобюджетные проекты быстро вернули себе первенство. В 2024 году на их долю пришлось почти три четверти всех продаж, а в 2025 году этот показатель достиг 70%. По мнению VGI, данные ясно демонстрируют переход Souls-like игр от фазы инноваций, ведомых студиями среднего звена, к этапу массового внедрения и инвестиций со стороны крупнейших издателей.
Пиковым годом для выпуска знаковых игр поджанра стал 2019-й, когда вышли Sekiro, Code Vein, Blasphemous и Hades. Пандемия COVID-19 вызвала временное затишье в 2020–2021 годах, из крупных релизов которого можно отметить лишь Nioh 2. Новый виток популярности начался в 2022 году. Проекты вроде Elden Ring и Black Myth: Wukong, а также растущее влияние китайских разработчиков и издателей вывели жанр в мейнстрим и обеспечили ему новую волну роста.
Количественные показатели это подтверждают. Анализ частоты присвоения тега Souls-like на платформе Steam выявил значительный рост: с 263 игр в 2023 году до 371 в 2024-м, что соответствует увеличению на 41%. Изначально этот бум был спровоцирован инди-сегментом, тогда как число релизов от АА- и ААА-студий оставалось относительно стабильным.
Ключевую роль в коммерческом успехе поджанра играет аудитория. Географическое распределение игроков не оставляет сомнений в векторе развития: почти половина глобальной аудитории (47%) приходится на Китай. Соединенные Штаты занимают второе место со значительным отрывом (23%). Далее следуют Германия и Россия (по 5%) и Канада (4%). Оставшиеся 15% распределены по другим странам мира. Таким образом, долгосрочная жизнеспособность любого крупного Souls-like проекта теперь напрямую зависит от его способности завоевать китайский рынок.
«То, что начиналось как нишевый поджанр, определенный уникальным видением студии FromSoftware, превратилось в глобальный столп игрового дизайна», — констатируют в VGI. Аналитики подчеркивают, что жанр продемонстрировал впечатляющую устойчивость, пережив моменты стагнации и став массовой категорией. Япония заложила его основы, но именно Китай и Южная Корея масштабировали его влияние, превратившись как в креативные хабы, так и в важнейшие потребительские рынки. В обозримом будущем спрос на сложный, основанный на навыках геймплей сохранится, а значит, Souls-like останется творческим полигоном, формирующим боевые системы, нарративный дизайн и стратегии вовлечения игроков в масштабах всей индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🤯2
Призрачные перспективы Ghost
NetEase отказывается от студии-разработчика Fantastic Pixel Castle.
Китайский технологический гигант NetEase выводит из своего состава игровую студию Fantastic Pixel Castle. Ее глава Грег Стрит заявил, что если в ближайшее время не будет найден новый издатель или инвестор для дебютного проекта — MMORPG под кодовым названием Ghost, — студия с высокой вероятностью прекратит существование.
О грядущих изменениях топ-менеджер сообщил в социальной сети LinkedIn. «Время Fantastic Pixel Castle как внутренней студии в составе NetEase Games завершается», — констатировал он. Стрит отметил, что NetEase оказала содействие в поиске нового партнера для проекта. Однако он признал, что рыночная конъюнктура сейчас крайне неблагоприятна. «В текущих условиях заключается очень мало сделок по любым играм, не говоря уже о проекте масштаба MMORPG», — пояснил руководитель студии.
Команда разработчиков прилагает все усилия для привлечения финансирования. «Мы делаем всё возможное, чтобы найти издателя или инвестора, — подчеркнул Грег Стрит. — Одновременно мы призываем членов нашей команды изучать будущие возможности и поддерживаем их в этот период неопределенности». Он прямо заявил о последствиях провала: «Если мы не сможем оперативно найти издателя, реальность такова, что студия, скорее всего, закроется, и это затронет всю команду, включая руководство».
Грег Стрит выразил благодарность сообществу игроков и участникам тестирования Ghost, а также сотням экспертов, консультировавших команду «в это абсурдно сложное для нашей индустрии время». «Надеюсь, у всех вас будет шанс сыграть в Ghost», — добавил он.
Отдельно он поблагодарил команду Fantastic Pixel Castle за создание игры, которой, по его словам, все могут гордиться. «Я знаю, что это звучит как клише, но это лучшая команда, с которой я когда-либо работал, — заключил Стрит. — Мы скрупулезно собираем данные, и показатели морального духа и производительности нашей команды выше, чем я когда-либо видел. Несмотря на все трудности, последние два года были самыми удовлетворительными в моей карьере».
Студия Fantastic Pixel Castle была основана в конце ноября 2023 года как совместный проект NetEase и ветерана индустрии Грега Стрита.
Подписаться на😆 🥹
NetEase отказывается от студии-разработчика Fantastic Pixel Castle.
Китайский технологический гигант NetEase выводит из своего состава игровую студию Fantastic Pixel Castle. Ее глава Грег Стрит заявил, что если в ближайшее время не будет найден новый издатель или инвестор для дебютного проекта — MMORPG под кодовым названием Ghost, — студия с высокой вероятностью прекратит существование.
О грядущих изменениях топ-менеджер сообщил в социальной сети LinkedIn. «Время Fantastic Pixel Castle как внутренней студии в составе NetEase Games завершается», — констатировал он. Стрит отметил, что NetEase оказала содействие в поиске нового партнера для проекта. Однако он признал, что рыночная конъюнктура сейчас крайне неблагоприятна. «В текущих условиях заключается очень мало сделок по любым играм, не говоря уже о проекте масштаба MMORPG», — пояснил руководитель студии.
Команда разработчиков прилагает все усилия для привлечения финансирования. «Мы делаем всё возможное, чтобы найти издателя или инвестора, — подчеркнул Грег Стрит. — Одновременно мы призываем членов нашей команды изучать будущие возможности и поддерживаем их в этот период неопределенности». Он прямо заявил о последствиях провала: «Если мы не сможем оперативно найти издателя, реальность такова, что студия, скорее всего, закроется, и это затронет всю команду, включая руководство».
Грег Стрит выразил благодарность сообществу игроков и участникам тестирования Ghost, а также сотням экспертов, консультировавших команду «в это абсурдно сложное для нашей индустрии время». «Надеюсь, у всех вас будет шанс сыграть в Ghost», — добавил он.
Отдельно он поблагодарил команду Fantastic Pixel Castle за создание игры, которой, по его словам, все могут гордиться. «Я знаю, что это звучит как клише, но это лучшая команда, с которой я когда-либо работал, — заключил Стрит. — Мы скрупулезно собираем данные, и показатели морального духа и производительности нашей команды выше, чем я когда-либо видел. Несмотря на все трудности, последние два года были самыми удовлетворительными в моей карьере».
Студия Fantastic Pixel Castle была основана в конце ноября 2023 года как совместный проект NetEase и ветерана индустрии Грега Стрита.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿2
Последняя орбита
Аудитория Destiny 2 достигла исторического минимума.
Аудитория многопользовательского шутера Destiny 2 сократилась до исторического минимума. Текущие показатели онлайн-активности оказались ниже, чем в период кризиса 2018 года, связанного с выходом дополнения Curse of Osiris, когда студия Bungie, по собственному признанию, находилась в шаге от закрытия проекта. Новая волна оттока игроков вызвана как неудачным запуском системы контента «Портал», так и спорными решениями в части развития персонажей и получения экипировки.
Ситуацию подтверждает новый инструмент аналитики popularity.report, предоставляющий более детальные данные, чем традиционно используемый SteamDB. Согласно его отчётам, падение аудитории превысило даже показатели кризиса восьмилетней давности. Тогда сообщество игроков резко критиковало разработчиков за короткую сюжетную линию, однообразные локации и слабый высокоуровневый контент. Парадоксально, но сегодня претензии игроков почти дословно повторяют тезисы 2018 года.
На конференции GDC несколько лет назад генеральный менеджер Destiny 2 Джастин Труман описывал ситуацию вокруг Curse of Osiris как «крайне тревожную». По его словам, в феврале 2018 года темпы оттока игроков были таковы, что, по расчётам, через пять недель игра осталась бы без пользователей. Студия находилась в одном месяце от необходимости полного прекращения поддержки Destiny 2. Учитывая, что текущие показатели ещё ниже, внутреннее состояние команды в Bungie, вероятно, близко к критическому.
Проблемы усугубляются сокращением ресурсов. Массовые увольнения в студии и перераспределение специалистов на разработку нового проекта Marathon привели к тому, что команда Destiny 2 значительно ослаблена. Проект покидают и ключевые создатели контента, среди которых Gladd, Datto и GernaderJake, что дополнительно демотивирует игровое сообщество. Настроения отражает и Reddit, где самой популярной публикацией за последний месяц стал пост с заголовком «Думаю, эта игра наконец-то умирает».
Bungie анонсировала планы по исправлению ситуации в предстоящем дополнении Renegades, пообещав пересмотреть некоторые из наиболее спорных нововведений, включая обнуление уровня силы персонажей. Однако этих мер может оказаться недостаточно. На рынке шутеров обостряется конкуренция с выходом новых версий Battlefield и Call of Duty. При этом проблемы Destiny 2 стали более глубокими и системными, чем раньше.
Ключевые изъяны проекта сегодня — это недружелюбный порог вхождения для новых игроков, фрагментация сюжета из-за перевода значительной части контента в «архив» и перегруженный пользовательский интерфейс. Если после кризиса Curse of Osiris дополнение Forsaken смогло исправить многие недостатки, продемонстрировав готовность Bungie корректировать стратегию в ответ на критику, то сейчас ситуация иная. По мнению значительной части сообщества, разработчик занимает оборонительную и малоподвижную позицию, что ставит будущее всей франшизы под вопрос.
Подписаться на😆 🥹
Аудитория Destiny 2 достигла исторического минимума.
Аудитория многопользовательского шутера Destiny 2 сократилась до исторического минимума. Текущие показатели онлайн-активности оказались ниже, чем в период кризиса 2018 года, связанного с выходом дополнения Curse of Osiris, когда студия Bungie, по собственному признанию, находилась в шаге от закрытия проекта. Новая волна оттока игроков вызвана как неудачным запуском системы контента «Портал», так и спорными решениями в части развития персонажей и получения экипировки.
Ситуацию подтверждает новый инструмент аналитики popularity.report, предоставляющий более детальные данные, чем традиционно используемый SteamDB. Согласно его отчётам, падение аудитории превысило даже показатели кризиса восьмилетней давности. Тогда сообщество игроков резко критиковало разработчиков за короткую сюжетную линию, однообразные локации и слабый высокоуровневый контент. Парадоксально, но сегодня претензии игроков почти дословно повторяют тезисы 2018 года.
На конференции GDC несколько лет назад генеральный менеджер Destiny 2 Джастин Труман описывал ситуацию вокруг Curse of Osiris как «крайне тревожную». По его словам, в феврале 2018 года темпы оттока игроков были таковы, что, по расчётам, через пять недель игра осталась бы без пользователей. Студия находилась в одном месяце от необходимости полного прекращения поддержки Destiny 2. Учитывая, что текущие показатели ещё ниже, внутреннее состояние команды в Bungie, вероятно, близко к критическому.
Проблемы усугубляются сокращением ресурсов. Массовые увольнения в студии и перераспределение специалистов на разработку нового проекта Marathon привели к тому, что команда Destiny 2 значительно ослаблена. Проект покидают и ключевые создатели контента, среди которых Gladd, Datto и GernaderJake, что дополнительно демотивирует игровое сообщество. Настроения отражает и Reddit, где самой популярной публикацией за последний месяц стал пост с заголовком «Думаю, эта игра наконец-то умирает».
Bungie анонсировала планы по исправлению ситуации в предстоящем дополнении Renegades, пообещав пересмотреть некоторые из наиболее спорных нововведений, включая обнуление уровня силы персонажей. Однако этих мер может оказаться недостаточно. На рынке шутеров обостряется конкуренция с выходом новых версий Battlefield и Call of Duty. При этом проблемы Destiny 2 стали более глубокими и системными, чем раньше.
Ключевые изъяны проекта сегодня — это недружелюбный порог вхождения для новых игроков, фрагментация сюжета из-за перевода значительной части контента в «архив» и перегруженный пользовательский интерфейс. Если после кризиса Curse of Osiris дополнение Forsaken смогло исправить многие недостатки, продемонстрировав готовность Bungie корректировать стратегию в ответ на критику, то сейчас ситуация иная. По мнению значительной части сообщества, разработчик занимает оборонительную и малоподвижную позицию, что ставит будущее всей франшизы под вопрос.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩2😢1
Неслужебный роман с издателем
Как корпоративный конфликт породил одну из самых успешных франшиз.
Франшиза Call of Duty появилась на свет исключительно из-за недостойного поведения Electronic Arts. Такую резкую оценку событиям двадцатилетней давности дал Винс Зампелла, одна из ключевых фигур в индустрии видеоигр, который сегодня возглавляет разработку конкурирующей серии Battlefield. Это заявление, сделанное в интервью журналу GQ, проливает свет на корпоративную драму, стоящую за рождением одного из главных культурных феноменов в мире развлечений.
История конфликта уходит корнями в начало 2000-х. В то время Винс Зампелла и его коллеги из студии 2015 Inc. работали над серией Medal of Honor для издателя Electronic Arts, выпустив знаковую часть — Allied Assault. После этого успеха ключевые разработчики основали собственную студию Infinity Ward, намереваясь продолжить сотрудничество с EA. Однако, по словам Зампеллы, издатель принял решение забрать разработку Medal of Honor под свой полный контроль, фактически оставив молодую команду без проекта. Именно этот шаг Зампелла охарактеризовал как «непорядочный» (в оригинале использовано более резкое выражение: «because EA were dicks»).
Оставшись без контракта и средств к существованию, студия Infinity Ward оказалась на грани роспуска. Этот факт подтверждал в 2013 году бывший художник студии Джастин Томас. Он вспоминал, что издатель, с которым они начинали работать (подразумевается EA), не оплатил уже выполненные этапы работ, что привело к финансовому коллапсу. В отчаянной попытке спасти компанию её тогдашний президент Грант Кольер разослал предложения всем крупным игрокам рынка, сообщив, что команда создателей Medal of Honor: Allied Assault свободна. Практически немедленно откликнулась Activision, предложив контракт.
Так родился проект под кодовым названием «MOH Killer» — «Убийца Medal of Honor». Впоследствии он превратился в Call of Duty, игру, которая не просто превзошла своего идейного прародителя, но и на долгие годы определила вектор развития всего жанра военных шутеров.
Ирония судьбы заключается в том, что десятилетия спустя карьера самого Винса Зампеллы сделала полный круг. В 2010 году он был со скандалом уволен из Activision — компании, которая когда-то спасла его студию. Причинами были названы нарушение контрактных обязательств и неподчинение руководству. После ухода Зампеллы и его партнёра Джейсона Уэста оставшимся сотрудникам Infinity Ward, по слухам, повысили зарплату с советом «взять деньги и забыть об инциденте».
Сегодня Зампелла руководит развитием франшизы Battlefield, прямого конкурента Call of Duty, в структуре Electronic Arts — той самой компании, чьи действия, по его словам, и стали первопричиной появления главного шутера планеты. Таким образом, личные и корпоративные конфликты, начавшиеся более двадцати лет назад, продолжают подпитывать одно из самых острых противостояний в игровой индустрии, заставляя гигантов рынка постоянно повышать ставки.
Подписаться на😆 🥹
Как корпоративный конфликт породил одну из самых успешных франшиз.
Франшиза Call of Duty появилась на свет исключительно из-за недостойного поведения Electronic Arts. Такую резкую оценку событиям двадцатилетней давности дал Винс Зампелла, одна из ключевых фигур в индустрии видеоигр, который сегодня возглавляет разработку конкурирующей серии Battlefield. Это заявление, сделанное в интервью журналу GQ, проливает свет на корпоративную драму, стоящую за рождением одного из главных культурных феноменов в мире развлечений.
История конфликта уходит корнями в начало 2000-х. В то время Винс Зампелла и его коллеги из студии 2015 Inc. работали над серией Medal of Honor для издателя Electronic Arts, выпустив знаковую часть — Allied Assault. После этого успеха ключевые разработчики основали собственную студию Infinity Ward, намереваясь продолжить сотрудничество с EA. Однако, по словам Зампеллы, издатель принял решение забрать разработку Medal of Honor под свой полный контроль, фактически оставив молодую команду без проекта. Именно этот шаг Зампелла охарактеризовал как «непорядочный» (в оригинале использовано более резкое выражение: «because EA were dicks»).
Оставшись без контракта и средств к существованию, студия Infinity Ward оказалась на грани роспуска. Этот факт подтверждал в 2013 году бывший художник студии Джастин Томас. Он вспоминал, что издатель, с которым они начинали работать (подразумевается EA), не оплатил уже выполненные этапы работ, что привело к финансовому коллапсу. В отчаянной попытке спасти компанию её тогдашний президент Грант Кольер разослал предложения всем крупным игрокам рынка, сообщив, что команда создателей Medal of Honor: Allied Assault свободна. Практически немедленно откликнулась Activision, предложив контракт.
Так родился проект под кодовым названием «MOH Killer» — «Убийца Medal of Honor». Впоследствии он превратился в Call of Duty, игру, которая не просто превзошла своего идейного прародителя, но и на долгие годы определила вектор развития всего жанра военных шутеров.
Ирония судьбы заключается в том, что десятилетия спустя карьера самого Винса Зампеллы сделала полный круг. В 2010 году он был со скандалом уволен из Activision — компании, которая когда-то спасла его студию. Причинами были названы нарушение контрактных обязательств и неподчинение руководству. После ухода Зампеллы и его партнёра Джейсона Уэста оставшимся сотрудникам Infinity Ward, по слухам, повысили зарплату с советом «взять деньги и забыть об инциденте».
Сегодня Зампелла руководит развитием франшизы Battlefield, прямого конкурента Call of Duty, в структуре Electronic Arts — той самой компании, чьи действия, по его словам, и стали первопричиной появления главного шутера планеты. Таким образом, личные и корпоративные конфликты, начавшиеся более двадцати лет назад, продолжают подпитывать одно из самых острых противостояний в игровой индустрии, заставляя гигантов рынка постоянно повышать ставки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Tencent сменила кредо Ubisoft
Ключевой разработчик Assassin's Creed покинул компанию после создания СП с китайским гигантом.
Марк-Алексис Коте, вице-президент и исполнительный продюсер франшизы Assassin's Creed, покидает Ubisoft. Его уход состоялся спустя всего две недели после начала операционной деятельности Vantage Studios — новой дочерней структуры, учрежденной Ubisoft совместно с китайским технологическим холдингом Tencent для разработки будущих игр серии.
Об отставке топ-менеджера стало известно из внутренней корпоративной рассылки, на которую ссылаются отраслевые медиа. По их данным, господину Коте была предложена новая должность в Vantage Studios, однако он это предложение отклонил. В служебной записке генеральный директор новой студии Кристоф Деренн выразил сожаление по поводу ухода коллеги. Он отметил, что у Марка-Алексиса Коте были «собственные ожидания и приоритеты, связанные с созданием и будущим Vantage Studios».
Представитель Ubisoft подтвердил уход ключевого менеджера, связав его с реструктуризацией, анонсированной в марте 2025 года. «Марк-Алексис Коте решил продолжить карьеру за пределами Ubisoft. Мы опечалены его уходом, но уверены, что наши талантливые команды продолжат развивать прочный фундамент, который он помог заложить», — говорится в официальном заявлении. Компания выразила благодарность господину Коте за его вклад в развитие бренда Assassin's Creed, подчеркнув, что его «лидерство, креативность и преданность делу оставили неизгладимый след».
Создание Vantage Studios стало результатом стратегической реструктуризации Ubisoft после турбулентного периода для компании. Tencent инвестировала в совместное предприятие €1,16 млрд. Новой структуре, организованной по принципу децентрализации с высокой степенью автономии для команд разработчиков, переданы права на развитие не только Assassin's Creed, но и других флагманских франшиз, включая Rainbow Six Siege и Far Cry.
Для Марка-Алексиса Коте этот шаг завершает почти двадцатилетнюю карьеру в Ubisoft. Он пришел в компанию на должность инженера-программиста, позже присоединился к команде, работавшей над Assassin's Creed: Brotherhood, и со временем вырос до руководителя, определявшего стратегию развития всей франшизы. Эту роль он исполнял до недавнего времени.
Подписаться на😆 🥹
Ключевой разработчик Assassin's Creed покинул компанию после создания СП с китайским гигантом.
Марк-Алексис Коте, вице-президент и исполнительный продюсер франшизы Assassin's Creed, покидает Ubisoft. Его уход состоялся спустя всего две недели после начала операционной деятельности Vantage Studios — новой дочерней структуры, учрежденной Ubisoft совместно с китайским технологическим холдингом Tencent для разработки будущих игр серии.
Об отставке топ-менеджера стало известно из внутренней корпоративной рассылки, на которую ссылаются отраслевые медиа. По их данным, господину Коте была предложена новая должность в Vantage Studios, однако он это предложение отклонил. В служебной записке генеральный директор новой студии Кристоф Деренн выразил сожаление по поводу ухода коллеги. Он отметил, что у Марка-Алексиса Коте были «собственные ожидания и приоритеты, связанные с созданием и будущим Vantage Studios».
Представитель Ubisoft подтвердил уход ключевого менеджера, связав его с реструктуризацией, анонсированной в марте 2025 года. «Марк-Алексис Коте решил продолжить карьеру за пределами Ubisoft. Мы опечалены его уходом, но уверены, что наши талантливые команды продолжат развивать прочный фундамент, который он помог заложить», — говорится в официальном заявлении. Компания выразила благодарность господину Коте за его вклад в развитие бренда Assassin's Creed, подчеркнув, что его «лидерство, креативность и преданность делу оставили неизгладимый след».
Создание Vantage Studios стало результатом стратегической реструктуризации Ubisoft после турбулентного периода для компании. Tencent инвестировала в совместное предприятие €1,16 млрд. Новой структуре, организованной по принципу децентрализации с высокой степенью автономии для команд разработчиков, переданы права на развитие не только Assassin's Creed, но и других флагманских франшиз, включая Rainbow Six Siege и Far Cry.
Для Марка-Алексиса Коте этот шаг завершает почти двадцатилетнюю карьеру в Ubisoft. Он пришел в компанию на должность инженера-программиста, позже присоединился к команде, работавшей над Assassin's Creed: Brotherhood, и со временем вырос до руководителя, определявшего стратегию развития всей франшизы. Эту роль он исполнял до недавнего времени.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Tencent перезаряжает обойму
Успех шутера Delta Force разворачивает стратегию IT-гиганта в сторону собственной разработки игр для ПК.
Внезапный рыночный успех нового шутера Delta Force, чья ежедневная активная аудитория превысила 30 млн человек, спровоцировал тектонический сдвиг в стратегии китайского технологического гиганта Tencent. Компания, долгое время воспринимавшаяся преимущественно как инвестор и издатель, намерена переориентировать ресурсы на создание собственных высокобюджетных игр для персональных компьютеров. Этот манёвр призван трансформировать имидж корпорации на глобальной арене.
О смене вектора в интервью агентству Bloomberg заявил Лео Яо, управляющий директор студии Timi J3, разработавшей Delta Force. Он признал существующий парадокс: несмотря на то, что портфель Tencent включает такие успешные проекты, как мобильная версия PUBG и Valorant (через дочернюю компанию Riot Games), репутация холдинга прочно ассоциируется с мобильным сегментом и инвестиционной деятельностью, а не с самостоятельной разработкой AAA-игр для ПК. Именно эту укоренившуюся парадигму и намерено сломать руководство корпорации.
Первым шагом на этом пути станет агрессивное продвижение Delta Force на западных рынках. По словам господина Яо, его команда получила «полное доверие» топ-менеджмента Tencent и, как следствие, доступ к значительным финансовым ресурсам. Выделяемые бюджеты уже направляются не только на масштабную маркетинговую кампанию текущего флагмана, но и на разработку новых, пока не анонсированных проектов внутри студии. Фактически, Timi J3 становится авангардом экспансии Tencent в сегменте, где традиционно доминируют западные компании.
Нынешнее решение не возникло на пустом месте, а является логическим продолжением курса, задекларированного полтора года назад. Уже тогда Tencent сигнализировала о намерении сместить фокус с покупки долей в сторонних компаниях на культивирование собственных франшиз и внутренних студий. Этот более ранний этап стратегии был подкреплён запуском программы «Весенние побеги бамбука», в рамках которой команды разработчиков получали до 300 млн юаней ($42 млн) на создание экспериментальных и инновационных игр небольшого масштаба.
Однако ключевое отличие текущего момента заключается в предельной конкретизации приоритетов. Если предыдущие инициативы носили общий характер, то теперь компания делает прямую ставку на один из самых конкурентных и прибыльных рынков — шутеры для ПК. Ошеломительные показатели Delta Force предоставили Tencent не просто новый источник дохода, но и чёткий стратегический ориентир, подтвердив способность её внутренних команд создавать продукты мирового уровня. Холдинг переходит от диверсифицированных инвестиций к целенаправленному штурму ключевой игровой ниши.
Подписаться на😆 🥹
Успех шутера Delta Force разворачивает стратегию IT-гиганта в сторону собственной разработки игр для ПК.
Внезапный рыночный успех нового шутера Delta Force, чья ежедневная активная аудитория превысила 30 млн человек, спровоцировал тектонический сдвиг в стратегии китайского технологического гиганта Tencent. Компания, долгое время воспринимавшаяся преимущественно как инвестор и издатель, намерена переориентировать ресурсы на создание собственных высокобюджетных игр для персональных компьютеров. Этот манёвр призван трансформировать имидж корпорации на глобальной арене.
О смене вектора в интервью агентству Bloomberg заявил Лео Яо, управляющий директор студии Timi J3, разработавшей Delta Force. Он признал существующий парадокс: несмотря на то, что портфель Tencent включает такие успешные проекты, как мобильная версия PUBG и Valorant (через дочернюю компанию Riot Games), репутация холдинга прочно ассоциируется с мобильным сегментом и инвестиционной деятельностью, а не с самостоятельной разработкой AAA-игр для ПК. Именно эту укоренившуюся парадигму и намерено сломать руководство корпорации.
Первым шагом на этом пути станет агрессивное продвижение Delta Force на западных рынках. По словам господина Яо, его команда получила «полное доверие» топ-менеджмента Tencent и, как следствие, доступ к значительным финансовым ресурсам. Выделяемые бюджеты уже направляются не только на масштабную маркетинговую кампанию текущего флагмана, но и на разработку новых, пока не анонсированных проектов внутри студии. Фактически, Timi J3 становится авангардом экспансии Tencent в сегменте, где традиционно доминируют западные компании.
Нынешнее решение не возникло на пустом месте, а является логическим продолжением курса, задекларированного полтора года назад. Уже тогда Tencent сигнализировала о намерении сместить фокус с покупки долей в сторонних компаниях на культивирование собственных франшиз и внутренних студий. Этот более ранний этап стратегии был подкреплён запуском программы «Весенние побеги бамбука», в рамках которой команды разработчиков получали до 300 млн юаней ($42 млн) на создание экспериментальных и инновационных игр небольшого масштаба.
Однако ключевое отличие текущего момента заключается в предельной конкретизации приоритетов. Если предыдущие инициативы носили общий характер, то теперь компания делает прямую ставку на один из самых конкурентных и прибыльных рынков — шутеры для ПК. Ошеломительные показатели Delta Force предоставили Tencent не просто новый источник дохода, но и чёткий стратегический ориентир, подтвердив способность её внутренних команд создавать продукты мирового уровня. Холдинг переходит от диверсифицированных инвестиций к целенаправленному штурму ключевой игровой ниши.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍1
Игры на вырост
Как платформа GOG борется за сохранение цифрового наследия и возвращает повзрослевших игроков.
Игровая аудитория стареет. По мере того как в жизни геймеров появляются карьера и семья, время на масштабные проекты сокращается, но, по мнению управляющего директора GOG Мацея Голембиевского, это не навсегда — однажды они возвращаются к любимым играм. Статистика подтверждает этот тренд: согласно недавнему отчету глобальных торговых ассоциаций, игроки старше 55 лет уже составляют 22% всей аудитории.
Компания GOG, основанная в 2008 году создателями CD Projekt, стала одним из пионеров на рынке ретро-игр. Изначально движимые невозможностью легально загрузить классические хиты, они не просто продают игры, но и занимаются их портированием и адаптацией, порой прибегая к обратному инжинирингу при утере исходного кода. Сегодня это поле стало высококонкурентным. Появились студии, специализирующиеся на ремастерах, а Nintendo и Sony запустили подписочные сервисы с доступом к классике. Atari, став публичной компанией, почти полностью сфокусировалась на ретро-сегменте.
«Это уплотняет и усложняет рынок, заставляя нас быть инновационными и быстрыми», — признает Голембиевский. Однако он предпочитает называть происходящее «коокуренцией», цитируя Ларри Купермана из Nightdive Studios. Цель GOG — «чтобы игры жили вечно», и неважно, кто именно её достигает. Часто компании на этом рынке сотрудничают.
GOG занимает особую нишу. В отличие от многих конкурентов, компания реже работает с исходным кодом и делает ставку не на ремастеры, а на воссоздание оригинального игрового опыта. Яркий пример — выпуск классических версий Resident Evil, Resident Evil 2 и Resident Evil 3. «Capcom не видела ценности в возвращении ванильных версий, указывая на наличие ремейков, — рассказывает старший менеджер по развитию бизнеса GOG Марцин Пачински. — Нам стоило больших трудов их убедить». Феноменальный приём доказал правоту GOG: 94% положительных отзывов и высокие продажи подтвердили, что для аудитории оригинальные версии, хранящие детские воспоминания, всё ещё обладают огромной ценностью.
Для системной работы в этом направлении GOG запустила программу Preservation Program. Её цель — гарантировать, что игры, купленные сегодня, без проблем запустятся на ПК и через 10 лет. Однако задача оказалась масштабнее, чем предполагалось. «Игры ветшают быстрее, чем мы думали, — сетует Пачински. — Проблемы не ограничиваются запуском. Речь идёт об отсутствии поддержки современных геймпадов, ультрашироких мониторов или даже базовой возможности свернуть окно». Из-за этого план по включению в программу 500 игр к концу года был скорректирован до 300–350.
Ключевой принцип GOG — полное отсутствие DRM (технических средств защиты авторских прав). Голембиевский понимает стремление разработчиков защитить свои инвестиции на старте продаж, но считает, что со временем DRM становится препятствием для сохранения игр, особенно когда компании-создатели защитного ПО прекращают существование.
Возрождение классики сопряжено с решением трёх «загадок». Первая — техническая: заставить игру работать. Вторая — коммерческая: сделать проект финансово осмысленным. Но самая сложная — третья, юридическая: найти владельца прав. «Это настоящее расследование: нужно выяснить, кому принадлежат права на код, саундтрек, торговую марку», — поясняет Голембиевский. Иногда GOG приходилось нанимать частного детектива для поиска наследника прав, живущего без телефона и интернета, или вести переговоры с ветераном Вьетнама, ставшим техасским нефтяным магнатом.
Несмотря на сложности, Голембиевский уверен в потенциале рынка. Он указывает на Dreamlist — список желаемых игр на GOG, собравший более 15 млн голосов. Такие проекты, как Black & White или Freelancer, ждут свыше 100 тыс. человек. Конечная цель компании — выпустить каждую игру из этого списка. «Мы делаем всё возможное, — заключает он, — но именно эмоции и активность самих игроков помогут сохранить эти игры для будущих поколений».
Подписаться на😆 🥹
Как платформа GOG борется за сохранение цифрового наследия и возвращает повзрослевших игроков.
Игровая аудитория стареет. По мере того как в жизни геймеров появляются карьера и семья, время на масштабные проекты сокращается, но, по мнению управляющего директора GOG Мацея Голембиевского, это не навсегда — однажды они возвращаются к любимым играм. Статистика подтверждает этот тренд: согласно недавнему отчету глобальных торговых ассоциаций, игроки старше 55 лет уже составляют 22% всей аудитории.
Компания GOG, основанная в 2008 году создателями CD Projekt, стала одним из пионеров на рынке ретро-игр. Изначально движимые невозможностью легально загрузить классические хиты, они не просто продают игры, но и занимаются их портированием и адаптацией, порой прибегая к обратному инжинирингу при утере исходного кода. Сегодня это поле стало высококонкурентным. Появились студии, специализирующиеся на ремастерах, а Nintendo и Sony запустили подписочные сервисы с доступом к классике. Atari, став публичной компанией, почти полностью сфокусировалась на ретро-сегменте.
«Это уплотняет и усложняет рынок, заставляя нас быть инновационными и быстрыми», — признает Голембиевский. Однако он предпочитает называть происходящее «коокуренцией», цитируя Ларри Купермана из Nightdive Studios. Цель GOG — «чтобы игры жили вечно», и неважно, кто именно её достигает. Часто компании на этом рынке сотрудничают.
GOG занимает особую нишу. В отличие от многих конкурентов, компания реже работает с исходным кодом и делает ставку не на ремастеры, а на воссоздание оригинального игрового опыта. Яркий пример — выпуск классических версий Resident Evil, Resident Evil 2 и Resident Evil 3. «Capcom не видела ценности в возвращении ванильных версий, указывая на наличие ремейков, — рассказывает старший менеджер по развитию бизнеса GOG Марцин Пачински. — Нам стоило больших трудов их убедить». Феноменальный приём доказал правоту GOG: 94% положительных отзывов и высокие продажи подтвердили, что для аудитории оригинальные версии, хранящие детские воспоминания, всё ещё обладают огромной ценностью.
Для системной работы в этом направлении GOG запустила программу Preservation Program. Её цель — гарантировать, что игры, купленные сегодня, без проблем запустятся на ПК и через 10 лет. Однако задача оказалась масштабнее, чем предполагалось. «Игры ветшают быстрее, чем мы думали, — сетует Пачински. — Проблемы не ограничиваются запуском. Речь идёт об отсутствии поддержки современных геймпадов, ультрашироких мониторов или даже базовой возможности свернуть окно». Из-за этого план по включению в программу 500 игр к концу года был скорректирован до 300–350.
Ключевой принцип GOG — полное отсутствие DRM (технических средств защиты авторских прав). Голембиевский понимает стремление разработчиков защитить свои инвестиции на старте продаж, но считает, что со временем DRM становится препятствием для сохранения игр, особенно когда компании-создатели защитного ПО прекращают существование.
Возрождение классики сопряжено с решением трёх «загадок». Первая — техническая: заставить игру работать. Вторая — коммерческая: сделать проект финансово осмысленным. Но самая сложная — третья, юридическая: найти владельца прав. «Это настоящее расследование: нужно выяснить, кому принадлежат права на код, саундтрек, торговую марку», — поясняет Голембиевский. Иногда GOG приходилось нанимать частного детектива для поиска наследника прав, живущего без телефона и интернета, или вести переговоры с ветераном Вьетнама, ставшим техасским нефтяным магнатом.
Несмотря на сложности, Голембиевский уверен в потенциале рынка. Он указывает на Dreamlist — список желаемых игр на GOG, собравший более 15 млн голосов. Такие проекты, как Black & White или Freelancer, ждут свыше 100 тыс. человек. Конечная цель компании — выпустить каждую игру из этого списка. «Мы делаем всё возможное, — заключает он, — но именно эмоции и активность самих игроков помогут сохранить эти игры для будущих поколений».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿2 1
Технологическое подразделение Blizzard Entertainment вошло в профсоюз
Более 400 сотрудников требуют от Microsoft улучшения условий труда после массовых увольнений.
Очередное крупное подразделение игрового гиганта Blizzard Entertainment проголосовало за объединение в профсоюз. Свыше 400 сотрудников департамента Platform & Technology присоединились к Communications Workers of America (CWA), одному из крупнейших профсоюзов в сфере медиа и технологий. Решение было принято на фоне недовольства корпоративной политикой и массовых сокращений.
Новая профсоюзная ячейка, признанная материнской компанией Microsoft, объединила специалистов широкого профиля. В неё вошли инженеры, графические дизайнеры и менеджеры проектов, ответственные за развитие платформы Battle.net, а также сотрудники отделов локализации, контроля качества и клиентской поддержки других продуктов Blizzard. Интересы работников будут представлять два местных отделения CWA: Local 9510 в Ирвайне (Калифорния) и Local 6215 в Остине (Техас).
Движущей силой для консолидации стали кадровые проблемы, с которыми столкнулась компания. По словам членов организационного комитета, массовый исход коллег, вызванный как прямыми увольнениями, так и низким уровнем оплаты труда, создал угрозу для корпоративной культуры. «Наша культура — это наши люди, и мы не можем позволить себе их терять», — заявил ведущий инженер-программист Дэниел Вельц.
Еще одним катализатором стала спорная политика по возвращению в офисы. Это требование, по словам активистов, поставило многих перед сложным выбором. В ближайшие недели профсоюз планирует избрать переговорный комитет. Сразу после этого будет запущен опрос среди всех членов для определения ключевых приоритетов, на основе которых начнутся переговоры с руководством Microsoft о заключении коллективного договора.
Представители профсоюза убеждены, что их действия окажут влияние на всю игровую индустрию. «Появление новых профсоюзов повышает стандарты труда в отрасли в целом, — заявили они. — Теперь компаниям придется предлагать лучшие условия, чтобы сохранять конкурентоспособность на рынке труда».
Они также затронули более глубокую проблему. «В индустрии принято относиться к создателям игр как к расходному материалу. Мы надеемся, что с ростом профсоюзного движения нам удастся переломить это восприятие».
Подписаться на😆 🥹
Более 400 сотрудников требуют от Microsoft улучшения условий труда после массовых увольнений.
Очередное крупное подразделение игрового гиганта Blizzard Entertainment проголосовало за объединение в профсоюз. Свыше 400 сотрудников департамента Platform & Technology присоединились к Communications Workers of America (CWA), одному из крупнейших профсоюзов в сфере медиа и технологий. Решение было принято на фоне недовольства корпоративной политикой и массовых сокращений.
Новая профсоюзная ячейка, признанная материнской компанией Microsoft, объединила специалистов широкого профиля. В неё вошли инженеры, графические дизайнеры и менеджеры проектов, ответственные за развитие платформы Battle.net, а также сотрудники отделов локализации, контроля качества и клиентской поддержки других продуктов Blizzard. Интересы работников будут представлять два местных отделения CWA: Local 9510 в Ирвайне (Калифорния) и Local 6215 в Остине (Техас).
Движущей силой для консолидации стали кадровые проблемы, с которыми столкнулась компания. По словам членов организационного комитета, массовый исход коллег, вызванный как прямыми увольнениями, так и низким уровнем оплаты труда, создал угрозу для корпоративной культуры. «Наша культура — это наши люди, и мы не можем позволить себе их терять», — заявил ведущий инженер-программист Дэниел Вельц.
Еще одним катализатором стала спорная политика по возвращению в офисы. Это требование, по словам активистов, поставило многих перед сложным выбором. В ближайшие недели профсоюз планирует избрать переговорный комитет. Сразу после этого будет запущен опрос среди всех членов для определения ключевых приоритетов, на основе которых начнутся переговоры с руководством Microsoft о заключении коллективного договора.
Представители профсоюза убеждены, что их действия окажут влияние на всю игровую индустрию. «Появление новых профсоюзов повышает стандарты труда в отрасли в целом, — заявили они. — Теперь компаниям придется предлагать лучшие условия, чтобы сохранять конкурентоспособность на рынке труда».
Они также затронули более глубокую проблему. «В индустрии принято относиться к создателям игр как к расходному материалу. Мы надеемся, что с ростом профсоюзного движения нам удастся переломить это восприятие».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3💩2
Grand Theft Auto готовят к ценовому рекорду
Почему в индустрии считают оправданной стоимость GTA VI в $100.
Игровое сообщество ожидает официального объявления стоимости Grand Theft Auto VI, следующего проекта от Rockstar Games. На протяжении долгого времени в индустрии циркулируют предположения, что стандартное издание игры будет продаваться за $100. Эта потенциальная цена уже вызвала значительные разногласия среди игроков. Однако не все участники рынка видят в этом проблему.
Крис Стокман, занимавший пост директора по дизайну первой части игры Saints Row, в недавнем интервью высказал мнение, что издатель Take-Two и студия Rockstar Games имеют полное право установить любую цену на продукт такого масштаба. Он убеждён, что если и существует игра, способная оправдать ценник в $100, то это именно Grand Theft Auto VI.
«Они — единственные, кому это может сойти с рук, — заявил Стокман. — Я не думаю, что этот шаг поднимет весь рынок. Попытка каждого издателя перейти на стодолларовую модель привела бы к колоссальной негативной реакции». Разработчик подчеркнул фундаментальный тезис: не все игры созданы равными. По его мнению, именно GTA является единственным проектом, который может позволить себе такой ценовой прецедент, и он надеется, что компания им воспользуется. «Масштаб и размах этой разработки заслуживают такой цены. Но это не универсальное правило. Для других попытка повторить такой шаг обернулась бы катастрофой».
Стокман также отметил, что именно Grand Theft Auto III, вышедшая в 2001 году, кардинально изменила его представление о возможностях видеоигр, показав ему «будущее индустрии». Пять лет спустя он сыграл ключевую роль в создании Saints Row — одного из наиболее заметных конкурентов серии от Rockstar Games.
Рыночные прогнозы подкрепляют исключительный статус проекта. Согласно июльским оценкам аналитиков, выручка от продаж GTA VI может достигнуть $7 млрд в течение первых двух месяцев после релиза, который ожидается в 2026 году. Эксперты сходятся во мнении, что игра станет самым быстропродаваемым продуктом в истории индустрии, легко превзойдя все существующие на сегодняшний день рекорды. Установка беспрецедентной цены в этом контексте выглядит как логичный шаг со стороны издателя.
Подписаться на😆 🥹
Почему в индустрии считают оправданной стоимость GTA VI в $100.
Игровое сообщество ожидает официального объявления стоимости Grand Theft Auto VI, следующего проекта от Rockstar Games. На протяжении долгого времени в индустрии циркулируют предположения, что стандартное издание игры будет продаваться за $100. Эта потенциальная цена уже вызвала значительные разногласия среди игроков. Однако не все участники рынка видят в этом проблему.
Крис Стокман, занимавший пост директора по дизайну первой части игры Saints Row, в недавнем интервью высказал мнение, что издатель Take-Two и студия Rockstar Games имеют полное право установить любую цену на продукт такого масштаба. Он убеждён, что если и существует игра, способная оправдать ценник в $100, то это именно Grand Theft Auto VI.
«Они — единственные, кому это может сойти с рук, — заявил Стокман. — Я не думаю, что этот шаг поднимет весь рынок. Попытка каждого издателя перейти на стодолларовую модель привела бы к колоссальной негативной реакции». Разработчик подчеркнул фундаментальный тезис: не все игры созданы равными. По его мнению, именно GTA является единственным проектом, который может позволить себе такой ценовой прецедент, и он надеется, что компания им воспользуется. «Масштаб и размах этой разработки заслуживают такой цены. Но это не универсальное правило. Для других попытка повторить такой шаг обернулась бы катастрофой».
Стокман также отметил, что именно Grand Theft Auto III, вышедшая в 2001 году, кардинально изменила его представление о возможностях видеоигр, показав ему «будущее индустрии». Пять лет спустя он сыграл ключевую роль в создании Saints Row — одного из наиболее заметных конкурентов серии от Rockstar Games.
Рыночные прогнозы подкрепляют исключительный статус проекта. Согласно июльским оценкам аналитиков, выручка от продаж GTA VI может достигнуть $7 млрд в течение первых двух месяцев после релиза, который ожидается в 2026 году. Эксперты сходятся во мнении, что игра станет самым быстропродаваемым продуктом в истории индустрии, легко превзойдя все существующие на сегодняшний день рекорды. Установка беспрецедентной цены в этом контексте выглядит как логичный шаг со стороны издателя.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5🔥3🤝2🗿1
Саудовским инвесторам отключают игру
Сенаторы США увидели в выкупе Electronic Arts угрозу национальной безопасности.
Сделка по выкупу одного из крупнейших мировых разработчиков видеоигр, Electronic Arts (EA), столкнулась с серьёзным политическим противодействием в Вашингтоне. Влиятельные сенаторы-демократы Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен потребовали от американских регуляторов тщательно изучить поглощение игрового гиганта консорциумом инвесторов во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF), ссылаясь на риски иностранного влияния и угрозы для национальной безопасности США.
Свои опасения законодатели изложили в официальных письмах, направленных генеральному директору Electronic Arts Эндрю Уилсону и министру финансов США Скотту Бессенту, который также возглавляет Комитет по иностранным инвестициям (CFIUS).
О планах по превращению EA из публичной компании в частную стало известно в конце сентября. Консорциум, в который помимо PIF вошли американский фонд прямых инвестиций Silver Lake и фирма Affinity Partners, основанная зятем Дональда Трампа Джаредом Кушнером, предложил за издателя $55 млрд. Структура сделки предполагает, что на саму Electronic Arts будет возложена долговая нагрузка в размере $20 млрд.
Сенаторы утверждают, что через инвестиции PIF Саудовская Аравия стремится «нормализовать свой глобальный имидж, расширить культурное влияние и получить рычаги воздействия в сферах, которые формируют способы взаимодействия миллиардов людей». В письме к главе EA они требуют разъяснений, как компания планирует сохранить операционную независимость от «авторитарного правительства, имеющего историю использования технологий для преследования критиков, проведения скрытых кампаний влияния и цензурирования свободы слова».
Ключевые риски для нацбезопасности, по мнению Блюменталя и Уоррен, включают возможность слежки за американскими гражданами, ведение скрытой саудовской пропаганды и избирательное применение цензуры против лиц, неугодных Эр-Рияду. Особую тревогу вызывает доступ, который саудовское правительство может получить к исследованиям EA в области искусственного интеллекта, а также к пользовательским данным.
Эксперты игровой индустрии подтверждают, что активность Эр-Рияда в этом секторе является частью более широкой стратегии. «Гейминг — это новая нефть», — отмечает Йост ван Дренен, профессор бизнес-школы Нью-Йоркского университета. По его словам, PIF использует этот инструмент для покупки глобальной культурной релевантности и диверсификации экономики. Фонд уже инвестировал миллиарды долларов в игровые и киберспортивные активы, включая доли в Nintendo, Take-Two Interactive и разработчике Pokémon Go — компании Niantic.
Отдельное беспокойство у сенаторов вызывает роль Джареда Кушнера. Они ставят под сомнение, не является ли его участие в сделке гарантией её одобрения регуляторами в случае победы Дональда Трампа на предстоящих выборах. В соглашении о выкупе прописан штраф в $1 млрд, который консорциум выплатит EA в случае срыва сделки по вине регуляторов. Сенаторы трактуют этот пункт как ставку на то, что участие Кушнера обеспечит лояльность администрации Трампа, цитируя риторический вопрос одного из аналитиков: «Какой регулятор скажет "нет" зятю президента?».
Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен призывают Комитет по иностранным инвестициям США провести полноценное расследование сделки на предмет рисков иностранного влияния и опубликовать его результаты.
Подписаться на😆 🥹
Сенаторы США увидели в выкупе Electronic Arts угрозу национальной безопасности.
Сделка по выкупу одного из крупнейших мировых разработчиков видеоигр, Electronic Arts (EA), столкнулась с серьёзным политическим противодействием в Вашингтоне. Влиятельные сенаторы-демократы Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен потребовали от американских регуляторов тщательно изучить поглощение игрового гиганта консорциумом инвесторов во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF), ссылаясь на риски иностранного влияния и угрозы для национальной безопасности США.
Свои опасения законодатели изложили в официальных письмах, направленных генеральному директору Electronic Arts Эндрю Уилсону и министру финансов США Скотту Бессенту, который также возглавляет Комитет по иностранным инвестициям (CFIUS).
О планах по превращению EA из публичной компании в частную стало известно в конце сентября. Консорциум, в который помимо PIF вошли американский фонд прямых инвестиций Silver Lake и фирма Affinity Partners, основанная зятем Дональда Трампа Джаредом Кушнером, предложил за издателя $55 млрд. Структура сделки предполагает, что на саму Electronic Arts будет возложена долговая нагрузка в размере $20 млрд.
Сенаторы утверждают, что через инвестиции PIF Саудовская Аравия стремится «нормализовать свой глобальный имидж, расширить культурное влияние и получить рычаги воздействия в сферах, которые формируют способы взаимодействия миллиардов людей». В письме к главе EA они требуют разъяснений, как компания планирует сохранить операционную независимость от «авторитарного правительства, имеющего историю использования технологий для преследования критиков, проведения скрытых кампаний влияния и цензурирования свободы слова».
Ключевые риски для нацбезопасности, по мнению Блюменталя и Уоррен, включают возможность слежки за американскими гражданами, ведение скрытой саудовской пропаганды и избирательное применение цензуры против лиц, неугодных Эр-Рияду. Особую тревогу вызывает доступ, который саудовское правительство может получить к исследованиям EA в области искусственного интеллекта, а также к пользовательским данным.
Эксперты игровой индустрии подтверждают, что активность Эр-Рияда в этом секторе является частью более широкой стратегии. «Гейминг — это новая нефть», — отмечает Йост ван Дренен, профессор бизнес-школы Нью-Йоркского университета. По его словам, PIF использует этот инструмент для покупки глобальной культурной релевантности и диверсификации экономики. Фонд уже инвестировал миллиарды долларов в игровые и киберспортивные активы, включая доли в Nintendo, Take-Two Interactive и разработчике Pokémon Go — компании Niantic.
Отдельное беспокойство у сенаторов вызывает роль Джареда Кушнера. Они ставят под сомнение, не является ли его участие в сделке гарантией её одобрения регуляторами в случае победы Дональда Трампа на предстоящих выборах. В соглашении о выкупе прописан штраф в $1 млрд, который консорциум выплатит EA в случае срыва сделки по вине регуляторов. Сенаторы трактуют этот пункт как ставку на то, что участие Кушнера обеспечит лояльность администрации Трампа, цитируя риторический вопрос одного из аналитиков: «Какой регулятор скажет "нет" зятю президента?».
Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен призывают Комитет по иностранным инвестициям США провести полноценное расследование сделки на предмет рисков иностранного влияния и опубликовать его результаты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 3🤣2
Owlcat Games сыграла в обучение
Студия запускает бесплатную платформу для разработчиков.
Компания Owlcat Games, известная по ролевым играм серии Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, объявила о запуске образовательной инициативы для игровой индустрии. Проект, получивший название GameDev Learning Drop, представляет собой бесплатную и общедоступную базу знаний для разработчиков.
В создании ресурса приняли участие партнёры Owlcat Games, среди которых издатели Fireshine Games, 11 Bit Studios, Gaijin Entertainment и американская Midwest Games. Совместными усилиями им удалось собрать и систематизировать каталог, на старте насчитывающий свыше 350 обучающих материалов. Платформа агрегирует ссылки на курсы, учебные пособия и рекомендации по профильному программному обеспечению для специалистов разного уровня.
Предполагается, что база данных станет саморазвивающейся системой. Owlcat Games планирует регулярно расширять и обновлять каталог за счёт материалов, предоставленных другими участниками рынка. Любой разработчик или издатель может предложить свой контент для включения в GameDev Learning Drop, отправив заявку на официальном сайте проекта.
«Все предоставленные материалы проходят ручную проверку, после чего их курируют, размечают и структурируют для удобства пользователей», — пояснил руководитель издательского направления Owlcat Games Андрей Цветков. По его словам, такой подход гарантирует качество и практическую пользу контента, особенно для начинающих специалистов. «Мы убеждены, что поддержка открытого обмена знаниями стимулирует сотрудничество и укрепляет связи внутри индустрии, что сейчас особенно необходимо», — добавил он.
Запуск образовательной платформы дополняет стратегию развития Owlcat Games, которая в 2023 году вышла на издательский рынок. Компания уже подписала контракты на выпуск двух ролевых игр от сторонних команд — Emotion Spark Studio и Another Angle Games. В рамках своей издательской деятельности Owlcat Games предлагает партнёрам финансирование, экспертизу и сервисные услуги.
Подписаться на😆 🥹
Студия запускает бесплатную платформу для разработчиков.
Компания Owlcat Games, известная по ролевым играм серии Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, объявила о запуске образовательной инициативы для игровой индустрии. Проект, получивший название GameDev Learning Drop, представляет собой бесплатную и общедоступную базу знаний для разработчиков.
В создании ресурса приняли участие партнёры Owlcat Games, среди которых издатели Fireshine Games, 11 Bit Studios, Gaijin Entertainment и американская Midwest Games. Совместными усилиями им удалось собрать и систематизировать каталог, на старте насчитывающий свыше 350 обучающих материалов. Платформа агрегирует ссылки на курсы, учебные пособия и рекомендации по профильному программному обеспечению для специалистов разного уровня.
Предполагается, что база данных станет саморазвивающейся системой. Owlcat Games планирует регулярно расширять и обновлять каталог за счёт материалов, предоставленных другими участниками рынка. Любой разработчик или издатель может предложить свой контент для включения в GameDev Learning Drop, отправив заявку на официальном сайте проекта.
«Все предоставленные материалы проходят ручную проверку, после чего их курируют, размечают и структурируют для удобства пользователей», — пояснил руководитель издательского направления Owlcat Games Андрей Цветков. По его словам, такой подход гарантирует качество и практическую пользу контента, особенно для начинающих специалистов. «Мы убеждены, что поддержка открытого обмена знаниями стимулирует сотрудничество и укрепляет связи внутри индустрии, что сейчас особенно необходимо», — добавил он.
Запуск образовательной платформы дополняет стратегию развития Owlcat Games, которая в 2023 году вышла на издательский рынок. Компания уже подписала контракты на выпуск двух ролевых игр от сторонних команд — Emotion Spark Studio и Another Angle Games. В рамках своей издательской деятельности Owlcat Games предлагает партнёрам финансирование, экспертизу и сервисные услуги.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Саудовским инвесторам отключают игру Сенаторы США увидели в выкупе Electronic Arts угрозу национальной безопасности. Сделка по выкупу одного из крупнейших мировых разработчиков видеоигр, Electronic Arts (EA), столкнулась с серьёзным политическим противодействием…
Electronic Arts продают с особыми последствиями
Сотрудники и профсоюз опасаются поглощения компании фондом из Саудовской Аравии.
Сотрудники Electronic Arts и отраслевой профсоюз United Videogame Workers-CWA выступили с резкой критикой готовящейся сделки по поглощению компании. В публичном заявлении, подготовленном совместно, работники выразили опасения, что выкуп издателя консорциумом во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF) ставит под угрозу их рабочие места и творческую свободу. Они призвали регуляторов к тщательному анализу соглашения.
Заявление появилось на фоне заверений со стороны EA об отсутствии «немедленных увольнений» после завершения сделки. Однако эти обещания вызывают скепсис у сотрудников, которые напоминают, что ранее компания уже проводила масштабные сокращения, уволив сотни человек, при этом заявляя о готовности к «ускоренному росту».
«EA не является компанией, испытывающей трудности, — говорится в анонимном заявлении работников. — Успех EA был полностью обеспечен десятками тысяч сотрудников, чьи креативность, навыки и инновации и сделали компанию привлекательной для покупки. Однако мы, те самые люди, которые окажутся под угрозой в результате этой сделки, не были никак представлены в ходе ее обсуждения».
Ключевые опасения связаны с долговой нагрузкой в $20 млрд, которую для транзакции привлекли саудовский PIF и инвесткомпания Affinity Partners. Последней владеет Джаред Кушнер, зять экс-президента США Дональда Трампа. Сотрудники опасаются, что для обслуживания этого долга под сокращение могут попасть студии, считающиеся «менее прибыльными», но чьи проекты формируют репутацию EA. «Если из-за этой сделки будут потеряны рабочие места или закрыты студии, это станет осознанным выбором для увеличения прибыли инвесторов, а не необходимостью для укрепления компании», — подчеркивают авторы письма.
Эта инициатива последовала за обращением сенаторов Элизабет Уоррен и Ричарда Блюменталя к министру финансов США и главе Комитета по иностранным инвестициям (CFIUS) Скотту Бессенту, а также к гендиректору EA Эндрю Уилсону. Сенаторы выразили серьезную обеспокоенность рисками «иностранного влияния», которое может включать «слежку за американцами, скрытую саудовскую пропаганду и цензуру в отношении лиц, неугодных правительству Саудовской Аравии». Они потребовали от регуляторов провести «тщательное расследование» сделки.
Обеспокоенность профсоюза усиливается на фоне сообщений The Wall Street Journal о тесных связях ключевых участников сделки с регуляторами. По данным издания, Джаред Кушнер консультировал Скотта Бессента в ходе торговых переговоров с Китаем. На этом фоне профсоюз скептически оценивает шансы на то, что чиновники «спасут» игровую индустрию.
В UVW-CWA утверждают, что единственной гарантией защиты интересов разработчиков является их самоорганизация. «Создание профсоюза — единственный способ гарантировать работникам реальный голос при смене собственника и обеспечить, чтобы люди, создающие видеоигры, имели право голоса в управлении компанией, — говорится в заявлении. — Ценность видеоигр заключается в их создателях. Выступая единым фронтом, мы отказываемся позволить корпоративной жадности определять будущее нашей индустрии».
Подписаться на😆 🥹
Сотрудники и профсоюз опасаются поглощения компании фондом из Саудовской Аравии.
Сотрудники Electronic Arts и отраслевой профсоюз United Videogame Workers-CWA выступили с резкой критикой готовящейся сделки по поглощению компании. В публичном заявлении, подготовленном совместно, работники выразили опасения, что выкуп издателя консорциумом во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF) ставит под угрозу их рабочие места и творческую свободу. Они призвали регуляторов к тщательному анализу соглашения.
Заявление появилось на фоне заверений со стороны EA об отсутствии «немедленных увольнений» после завершения сделки. Однако эти обещания вызывают скепсис у сотрудников, которые напоминают, что ранее компания уже проводила масштабные сокращения, уволив сотни человек, при этом заявляя о готовности к «ускоренному росту».
«EA не является компанией, испытывающей трудности, — говорится в анонимном заявлении работников. — Успех EA был полностью обеспечен десятками тысяч сотрудников, чьи креативность, навыки и инновации и сделали компанию привлекательной для покупки. Однако мы, те самые люди, которые окажутся под угрозой в результате этой сделки, не были никак представлены в ходе ее обсуждения».
Ключевые опасения связаны с долговой нагрузкой в $20 млрд, которую для транзакции привлекли саудовский PIF и инвесткомпания Affinity Partners. Последней владеет Джаред Кушнер, зять экс-президента США Дональда Трампа. Сотрудники опасаются, что для обслуживания этого долга под сокращение могут попасть студии, считающиеся «менее прибыльными», но чьи проекты формируют репутацию EA. «Если из-за этой сделки будут потеряны рабочие места или закрыты студии, это станет осознанным выбором для увеличения прибыли инвесторов, а не необходимостью для укрепления компании», — подчеркивают авторы письма.
Эта инициатива последовала за обращением сенаторов Элизабет Уоррен и Ричарда Блюменталя к министру финансов США и главе Комитета по иностранным инвестициям (CFIUS) Скотту Бессенту, а также к гендиректору EA Эндрю Уилсону. Сенаторы выразили серьезную обеспокоенность рисками «иностранного влияния», которое может включать «слежку за американцами, скрытую саудовскую пропаганду и цензуру в отношении лиц, неугодных правительству Саудовской Аравии». Они потребовали от регуляторов провести «тщательное расследование» сделки.
Обеспокоенность профсоюза усиливается на фоне сообщений The Wall Street Journal о тесных связях ключевых участников сделки с регуляторами. По данным издания, Джаред Кушнер консультировал Скотта Бессента в ходе торговых переговоров с Китаем. На этом фоне профсоюз скептически оценивает шансы на то, что чиновники «спасут» игровую индустрию.
В UVW-CWA утверждают, что единственной гарантией защиты интересов разработчиков является их самоорганизация. «Создание профсоюза — единственный способ гарантировать работникам реальный голос при смене собственника и обеспечить, чтобы люди, создающие видеоигры, имели право голоса в управлении компанией, — говорится в заявлении. — Ценность видеоигр заключается в их создателях. Выступая единым фронтом, мы отказываемся позволить корпоративной жадности определять будущее нашей индустрии».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3 3