Сделке с Electronic Arts выставили системные требования
Американские профсоюзы требуют от регуляторов проверить поглощение издателя игр саудовским фондом.
Громкая сделка на $55 млрд по частному поглощению Electronic Arts (EA) консорциумом инвесторов во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF) столкнулась с организованным противодействием. Американский профсоюз работников связи (CWA), представляющий интересы более 4000 сотрудников игровой индустрии, потребовал от регуляторов США заблокировать или тщательно изучить соглашение. Причина — угрозы массовых увольнений и риски для национальной безопасности.
«Эта сделка — не про инновации или рост для экономики США. Речь идет о передаче контроля небольшой группе влиятельных инвесторов, что ставит под угрозу тысячи рабочих мест и конфиденциальные данные потребителей», — заявил президент CWA Клод Каммингс-младший. Он направил официальные письма в два ключевых ведомства: Федеральную торговую комиссию (FTC) и Комитет по иностранным инвестициям в США (CFIUS). В консорциум покупателей, помимо саудовского PIF, входит и инвестиционная фирма, одним из основателей которой является Джаред Кушнер, зять экс-президента Дональда Трампа.
В обращении к FTC профсоюз указывает на риски дальнейшей консолидации на игровом рынке, усиления вертикальной интеграции и потенциального монопольного поведения. Особую тревогу вызывает возможное влияние сделки на рынок труда. Аналитики полагают, что поглощение, которое на $20 млрд финансируется заемными средствами, может повлечь за собой сокращения и распродажу активов. Заявление самой EA об отсутствии «немедленных» увольнений CWA не считает гарантией долгосрочной стабильности. Профсоюз призывает FTC доказать, что она «поддерживает» трудящихся, и оценить, как сделка позволит издателю получить еще больше возможностей и стимулов для ухудшения условий труда.
В письме в CFIUS акцент сделан на угрозах национальной безопасности. Поглощение предоставит иностранным инвесторам доступ к огромным массивам личных данных, которые EA собирает у миллионов американских потребителей, включая несовершеннолетних, а также к разработкам компании в области искусственного интеллекта.
Клод Каммингс-младший проводит прямую параллель с ситуацией вокруг TikTok. Правительство США инициировало принудительную продажу американского бизнеса социальной сети из-за опасений, что ее китайская материнская компания ByteDance может передавать данные граждан США властям КНР. В CWA убеждены: поскольку современные игровые компании по объему и характеру собираемых данных сопоставимы с социальными сетями, сделку с участием EA и PIF следует проверять с такой же «предельной тщательностью».
Позицию руководства CWA разделяют и рядовые сотрудники. Ранее работники EA совместно с профсоюзным отделением United Videogame Workers-CWA Local 9433 также обратились к властям с требованием гарантировать, что любой сценарий развития событий «защитит рабочие места, сохранит творческую свободу и обеспечит подотчетность руководства перед сотрудниками».
Подписаться на😆 🥹
Американские профсоюзы требуют от регуляторов проверить поглощение издателя игр саудовским фондом.
Громкая сделка на $55 млрд по частному поглощению Electronic Arts (EA) консорциумом инвесторов во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF) столкнулась с организованным противодействием. Американский профсоюз работников связи (CWA), представляющий интересы более 4000 сотрудников игровой индустрии, потребовал от регуляторов США заблокировать или тщательно изучить соглашение. Причина — угрозы массовых увольнений и риски для национальной безопасности.
«Эта сделка — не про инновации или рост для экономики США. Речь идет о передаче контроля небольшой группе влиятельных инвесторов, что ставит под угрозу тысячи рабочих мест и конфиденциальные данные потребителей», — заявил президент CWA Клод Каммингс-младший. Он направил официальные письма в два ключевых ведомства: Федеральную торговую комиссию (FTC) и Комитет по иностранным инвестициям в США (CFIUS). В консорциум покупателей, помимо саудовского PIF, входит и инвестиционная фирма, одним из основателей которой является Джаред Кушнер, зять экс-президента Дональда Трампа.
В обращении к FTC профсоюз указывает на риски дальнейшей консолидации на игровом рынке, усиления вертикальной интеграции и потенциального монопольного поведения. Особую тревогу вызывает возможное влияние сделки на рынок труда. Аналитики полагают, что поглощение, которое на $20 млрд финансируется заемными средствами, может повлечь за собой сокращения и распродажу активов. Заявление самой EA об отсутствии «немедленных» увольнений CWA не считает гарантией долгосрочной стабильности. Профсоюз призывает FTC доказать, что она «поддерживает» трудящихся, и оценить, как сделка позволит издателю получить еще больше возможностей и стимулов для ухудшения условий труда.
В письме в CFIUS акцент сделан на угрозах национальной безопасности. Поглощение предоставит иностранным инвесторам доступ к огромным массивам личных данных, которые EA собирает у миллионов американских потребителей, включая несовершеннолетних, а также к разработкам компании в области искусственного интеллекта.
Клод Каммингс-младший проводит прямую параллель с ситуацией вокруг TikTok. Правительство США инициировало принудительную продажу американского бизнеса социальной сети из-за опасений, что ее китайская материнская компания ByteDance может передавать данные граждан США властям КНР. В CWA убеждены: поскольку современные игровые компании по объему и характеру собираемых данных сопоставимы с социальными сетями, сделку с участием EA и PIF следует проверять с такой же «предельной тщательностью».
Позицию руководства CWA разделяют и рядовые сотрудники. Ранее работники EA совместно с профсоюзным отделением United Videogame Workers-CWA Local 9433 также обратились к властям с требованием гарантировать, что любой сценарий развития событий «защитит рабочие места, сохранит творческую свободу и обеспечит подотчетность руководства перед сотрудниками».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Железобетонные проблемы Xbox
Падение продаж консолей и протесты разработчиков заставляют Microsoft форсировать переход на AI и облачные сервисы.
Игровое подразделение Microsoft в первом квартале 2026 финансового года столкнулось со снижением выручки на 2% (3% в постоянной валюте), потеряв $113 млн. Ключевым драйвером падения стали продажи оборудования Xbox, сократившиеся на 29% из-за низкого спроса на консоли. Тенденция носит затяжной характер: по итогам всего 2024 финансового года, завершившегося 30 июня, этот показатель обрушился на 42%.
Частично нивелировать спад позволил рост сегмента «контента и сервисов Xbox» на 1%, что в компании объясняют результатами сторонних разработчиков, превзошедшими ожидания. Однако прогнозы на следующий квартал остаются сдержанными. Финансовый директор Microsoft Эми Худ ожидает дальнейшего снижения доходов от контента и сервисов в диапазоне «от низких до средних однозначных чисел» по сравнению с сильной базой прошлого года. Продажи оборудования, по её словам, также продолжат сокращаться, несмотря на позитивную реакцию рынка на запуск портативной консоли Xbox Ally 16 октября. Единственным светлым пятном остается Minecraft, установивший абсолютный рекорд с аудиторией в 155 млн активных пользователей в месяц.
На фоне финансовых трудностей игрового подразделения корпорация делает ставку на другие, более маржинальные направления. Эми Худ на звонке с инвесторами подчеркнула, что доходы от Azure и других облачных сервисов превзошли ожидания, показав рост на 40%. Выручка всего облачного и ИИ-сегмента достигла $30,9 млрд, увеличившись на 28% год к году. Именно эти технологии Microsoft намерена активно продвигать в своих будущих игровых устройствах.
Однако этот стратегический фокус сталкивается с нарастающим внутренним и внешним давлением. Разработчики неоднозначно воспринимают ставку на генеративный ИИ. Сообщалось о низком уровне его внедрения даже внутри принадлежащей Microsoft студии King (создатели Candy Crush), несмотря на корпоративные директивы. Другие, как Compulsion Games, публично заявляли, что использование таких инструментов не является для них обязательным.
Одновременно Microsoft испытывает серьёзное репутационное давление из-за глобальной политической повестки. Облачная инфраструктура Azure оказалась в центре внимания палестинского движения Boycott, Divestment, and Sanctions (BDS). В 2024 году сотрудники Microsoft запустили кампанию «No Azure for Apartheid», требуя разорвать контракты с израильскими военными и правительством. В апреле 2025 года студия Tenderfoot Tactics в знак поддержки бойкота удалила свою игру из магазина Xbox. В августе к протестам присоединились члены профсоюза STJV из французской студии Arkane, принадлежащей Microsoft, которые в открытом письме заявили о нежелании «быть соучастниками геноцида». После публикации в The Guardian обвинений в использовании Azure для слежки за палестинцами, в сентябре Microsoft была вынуждена приостановить обслуживание Минобороны Израиля.
Эти события разворачиваются на фоне прошлогодних массовых увольнений в игровом подразделении, а также повышения цен на консоли и подписку Game Pass. По данным инсайдеров, причиной этих непопулярных мер может быть жесткое требование со стороны руководства Microsoft: обеспечить рентабельность игрового бизнеса на уровне 30%.
Подписаться на😆 🥹
Падение продаж консолей и протесты разработчиков заставляют Microsoft форсировать переход на AI и облачные сервисы.
Игровое подразделение Microsoft в первом квартале 2026 финансового года столкнулось со снижением выручки на 2% (3% в постоянной валюте), потеряв $113 млн. Ключевым драйвером падения стали продажи оборудования Xbox, сократившиеся на 29% из-за низкого спроса на консоли. Тенденция носит затяжной характер: по итогам всего 2024 финансового года, завершившегося 30 июня, этот показатель обрушился на 42%.
Частично нивелировать спад позволил рост сегмента «контента и сервисов Xbox» на 1%, что в компании объясняют результатами сторонних разработчиков, превзошедшими ожидания. Однако прогнозы на следующий квартал остаются сдержанными. Финансовый директор Microsoft Эми Худ ожидает дальнейшего снижения доходов от контента и сервисов в диапазоне «от низких до средних однозначных чисел» по сравнению с сильной базой прошлого года. Продажи оборудования, по её словам, также продолжат сокращаться, несмотря на позитивную реакцию рынка на запуск портативной консоли Xbox Ally 16 октября. Единственным светлым пятном остается Minecraft, установивший абсолютный рекорд с аудиторией в 155 млн активных пользователей в месяц.
На фоне финансовых трудностей игрового подразделения корпорация делает ставку на другие, более маржинальные направления. Эми Худ на звонке с инвесторами подчеркнула, что доходы от Azure и других облачных сервисов превзошли ожидания, показав рост на 40%. Выручка всего облачного и ИИ-сегмента достигла $30,9 млрд, увеличившись на 28% год к году. Именно эти технологии Microsoft намерена активно продвигать в своих будущих игровых устройствах.
Однако этот стратегический фокус сталкивается с нарастающим внутренним и внешним давлением. Разработчики неоднозначно воспринимают ставку на генеративный ИИ. Сообщалось о низком уровне его внедрения даже внутри принадлежащей Microsoft студии King (создатели Candy Crush), несмотря на корпоративные директивы. Другие, как Compulsion Games, публично заявляли, что использование таких инструментов не является для них обязательным.
Одновременно Microsoft испытывает серьёзное репутационное давление из-за глобальной политической повестки. Облачная инфраструктура Azure оказалась в центре внимания палестинского движения Boycott, Divestment, and Sanctions (BDS). В 2024 году сотрудники Microsoft запустили кампанию «No Azure for Apartheid», требуя разорвать контракты с израильскими военными и правительством. В апреле 2025 года студия Tenderfoot Tactics в знак поддержки бойкота удалила свою игру из магазина Xbox. В августе к протестам присоединились члены профсоюза STJV из французской студии Arkane, принадлежащей Microsoft, которые в открытом письме заявили о нежелании «быть соучастниками геноцида». После публикации в The Guardian обвинений в использовании Azure для слежки за палестинцами, в сентябре Microsoft была вынуждена приостановить обслуживание Минобороны Израиля.
Эти события разворачиваются на фоне прошлогодних массовых увольнений в игровом подразделении, а также повышения цен на консоли и подписку Game Pass. По данным инсайдеров, причиной этих непопулярных мер может быть жесткое требование со стороны руководства Microsoft: обеспечить рентабельность игрового бизнеса на уровне 30%.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👎2
Mannerwave
Heart Machine останавливает сердце проекта Студия сворачивает разработку Hyper Light Breaker и сокращает штат на фоне рыночной нестабильности. Независимая студия Heart Machine объявила о прекращении дальнейшей разработки проекта Hyper Light Breaker и проведении…
Heart Machine сыграла на выбывание
Студия-разработчик увольняет ключевых сотрудников за две недели до релиза.
Американская студия Heart Machine, известная по проектам Hyper Light Drifter и Solar Ash, проводит вторую за месяц волну сокращений. Масштабная оптимизация штата происходит всего за 12 дней до выхода игры Possessor(s) и ставит под вопрос будущее как самого проекта, так и компании в целом. Это уже третье значительное сокращение персонала в студии менее чем за год, что отражает общую кризисную тенденцию в мировой игровой индустрии.
Новая волна увольнений, о которой стало известно из сообщений бывших сотрудников в социальных сетях 28 и 29 октября, последовала за предыдущей, состоявшейся в начале месяца. Тогда компания официально подтвердила не только сокращение штата, но и прекращение активной разработки амбициозного проекта Hyper Light Breaker, находившегося в раннем доступе с января 2025 года.
Нынешние кадровые решения выглядят еще более драматично. Они напрямую затрагивают команду, завершающую работу над Possessor(s), — ключевым для студии релизом, запланированным на 11 ноября. Один из уволенных специалистов сообщил в сети Bluesky, что его контракт завершится сразу после выпуска игры, добавив, что он «буквально отгружает игру» и сможет начать поиск новой работы не раньше декабря. Другой разработчик, отдавший компании почти шесть лет, констатировал «внезапное окончание» своей карьеры в Heart Machine.
Ситуация достигла критической точки, когда один из менеджеров студии опубликовал видеообращение с заявлением: «Heart Machine только что немедленно уволила еще кучу людей. К тому времени, как 11 ноября выйдет Possessor(s), я не знаю, останется ли в компании хоть кто-то из тех, кто над ней работал».
Первая значительная волна сокращений прошла в Heart Machine в ноябре 2024 года. Тогда руководство объяснило свое решение «масштабными факторами вне нашего контроля», включая изменения в схемах финансирования, корпоративную консолидацию и общую нестабильность на рынке, с которой сталкиваются независимые студии. Компания выражала надежду, что выпуск Hyper Light Breaker «возродит возможности» для пострадавших, но этого, очевидно, не произошло.
Проблемы испытывает и издатель Possessor(s), компания Devolver Digital. Согласно ее финансовому отчету, в апреле 2025 года она сократила 40% штата своей внутренней студии Nerial, сославшись на «проблемы с недавними релизами». Таким образом, увольнения в Heart Machine вписываются в более широкий и тревожный контекст оптимизации расходов по всей вертикали игровой индустрии, от разработчиков до издателей. Ни Heart Machine, ни Devolver Digital пока не предоставили официальных комментариев по поводу последних событий.
Подписаться на😆 🥹
Студия-разработчик увольняет ключевых сотрудников за две недели до релиза.
Американская студия Heart Machine, известная по проектам Hyper Light Drifter и Solar Ash, проводит вторую за месяц волну сокращений. Масштабная оптимизация штата происходит всего за 12 дней до выхода игры Possessor(s) и ставит под вопрос будущее как самого проекта, так и компании в целом. Это уже третье значительное сокращение персонала в студии менее чем за год, что отражает общую кризисную тенденцию в мировой игровой индустрии.
Новая волна увольнений, о которой стало известно из сообщений бывших сотрудников в социальных сетях 28 и 29 октября, последовала за предыдущей, состоявшейся в начале месяца. Тогда компания официально подтвердила не только сокращение штата, но и прекращение активной разработки амбициозного проекта Hyper Light Breaker, находившегося в раннем доступе с января 2025 года.
Нынешние кадровые решения выглядят еще более драматично. Они напрямую затрагивают команду, завершающую работу над Possessor(s), — ключевым для студии релизом, запланированным на 11 ноября. Один из уволенных специалистов сообщил в сети Bluesky, что его контракт завершится сразу после выпуска игры, добавив, что он «буквально отгружает игру» и сможет начать поиск новой работы не раньше декабря. Другой разработчик, отдавший компании почти шесть лет, констатировал «внезапное окончание» своей карьеры в Heart Machine.
Ситуация достигла критической точки, когда один из менеджеров студии опубликовал видеообращение с заявлением: «Heart Machine только что немедленно уволила еще кучу людей. К тому времени, как 11 ноября выйдет Possessor(s), я не знаю, останется ли в компании хоть кто-то из тех, кто над ней работал».
Первая значительная волна сокращений прошла в Heart Machine в ноябре 2024 года. Тогда руководство объяснило свое решение «масштабными факторами вне нашего контроля», включая изменения в схемах финансирования, корпоративную консолидацию и общую нестабильность на рынке, с которой сталкиваются независимые студии. Компания выражала надежду, что выпуск Hyper Light Breaker «возродит возможности» для пострадавших, но этого, очевидно, не произошло.
Проблемы испытывает и издатель Possessor(s), компания Devolver Digital. Согласно ее финансовому отчету, в апреле 2025 года она сократила 40% штата своей внутренней студии Nerial, сославшись на «проблемы с недавними релизами». Таким образом, увольнения в Heart Machine вписываются в более широкий и тревожный контекст оптимизации расходов по всей вертикали игровой индустрии, от разработчиков до издателей. Ни Heart Machine, ни Devolver Digital пока не предоставили официальных комментариев по поводу последних событий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3😢2
Xbox выходит из консоли
Корпорация завершила аппаратную войну, чтобы сосредоточиться на борьбе за платформенное доминирование с Netflix и Amazon.
Новость о выходе Halo на PlayStation стала знаковым событием, по крайней мере для определенного поколения игроков. Хотя сама франшиза уже не обладает прежним влиянием, а портфель Microsoft пополнился такими гигантами, как Minecraft, Call of Duty, Diablo и The Elder Scrolls, именно Halo исторически была главным систем-селлером Xbox. Протагонист серии, Мастер Чиф,— это игровой талисман компании, ее Super Mario. Его появление на конкурирующей платформе сродни выходу игры про ежа Соника на консоли Nintendo GameCube. Казалось, война окончена.
Но это не так. Xbox уступила в аппаратной гонке, хотя и продолжает производить игровые системы. Однако сейчас разворачивается более масштабная и сложная битва платформ, в которую компания инвестировала колоссальные ресурсы и время. Это сражение имеет куда большее значение для будущего индустрии.
Когда приобретение Activision Blizzard столкнулось с сопротивлением регуляторов, основной фокус медиа был на потенциальном ущербе для PlayStation. Однако регуляторные органы в большей степени беспокоило не настоящее, а неопределенное будущее. Ключевой вопрос заключался в том, как потребители будут покупать игры и получать к ним доступ через десять лет и как будут выглядеть платформенные войны нового поколения.
Будет ли доминировать потоковое вещание? Перейдет ли индустрия на подписные модели? Станет ли стандартном free-to-play? Или сохранится привычная парадигма с играми по $80 для консолей за $600? Скорее всего, будущее окажется более многогранным, но в любом из этих сценариев Microsoft обеспечила себе сильные позиции. У корпорации есть сервисы, технологии и, главное, контент.
Само понятие игровой платформы трансформируется. Если пользователь играет в игру от Xbox, с интерфейсом Xbox, через сервис Xbox и с помощью контроллера Xbox — так ли важно, кто произвел устройство, на котором все это запущено? Отсутствие жесткой привязки к традиционной бизнес-модели дает компании свободу маневра. Microsoft больше не стремится защищать «коробку под телевизором» и готова размещать свои игры и сервисы везде, где видит возможности. Ее исторический конкурент в лице Sony пока такой гибкости лишен.
Глава студий Microsoft Мэтт Бути заявлял, что конкурентами Xbox являются TikTok и киноиндустрия, а не другие консоли. В широком смысле это справедливо для всей индустрии развлечений, сражающейся за время и деньги потребителя. Это не новое явление, но конкуренция стала беспрецедентно острой. Однако для Microsoft как платформы список соперников значительно шире: Roblox, Fortnite, Steam, Netflix, Amazon и, разумеется, PlayStation и Nintendo. Все это — экосистемы, где пользователи играют, платят и проводят время.
Microsoft является активным участником этой новой битвы, но компании еще предстоит проделать большую работу. Она все еще отстает от большинства перечисленных конкурентов. Платформа Windows 11 пока не в полной мере отвечает запросам геймеров. Перспективы массового распространения облачного гейминга остаются неясными, как и потенциал роста подписных сервисов. И хотя игровая линейка Microsoft значительно усилилась, потребители зачастую предпочитают получать доступ к этим играм за пределами ее экосистемы.
Тем не менее старая консольная война действительно завершилась. Она просто сменилась более масштабной, многоаспектной битвой платформ. И в этой новой битве Microsoft намерена одержать победу.
Подписаться на😆 🥹
Корпорация завершила аппаратную войну, чтобы сосредоточиться на борьбе за платформенное доминирование с Netflix и Amazon.
Новость о выходе Halo на PlayStation стала знаковым событием, по крайней мере для определенного поколения игроков. Хотя сама франшиза уже не обладает прежним влиянием, а портфель Microsoft пополнился такими гигантами, как Minecraft, Call of Duty, Diablo и The Elder Scrolls, именно Halo исторически была главным систем-селлером Xbox. Протагонист серии, Мастер Чиф,— это игровой талисман компании, ее Super Mario. Его появление на конкурирующей платформе сродни выходу игры про ежа Соника на консоли Nintendo GameCube. Казалось, война окончена.
Но это не так. Xbox уступила в аппаратной гонке, хотя и продолжает производить игровые системы. Однако сейчас разворачивается более масштабная и сложная битва платформ, в которую компания инвестировала колоссальные ресурсы и время. Это сражение имеет куда большее значение для будущего индустрии.
Когда приобретение Activision Blizzard столкнулось с сопротивлением регуляторов, основной фокус медиа был на потенциальном ущербе для PlayStation. Однако регуляторные органы в большей степени беспокоило не настоящее, а неопределенное будущее. Ключевой вопрос заключался в том, как потребители будут покупать игры и получать к ним доступ через десять лет и как будут выглядеть платформенные войны нового поколения.
Будет ли доминировать потоковое вещание? Перейдет ли индустрия на подписные модели? Станет ли стандартном free-to-play? Или сохранится привычная парадигма с играми по $80 для консолей за $600? Скорее всего, будущее окажется более многогранным, но в любом из этих сценариев Microsoft обеспечила себе сильные позиции. У корпорации есть сервисы, технологии и, главное, контент.
Само понятие игровой платформы трансформируется. Если пользователь играет в игру от Xbox, с интерфейсом Xbox, через сервис Xbox и с помощью контроллера Xbox — так ли важно, кто произвел устройство, на котором все это запущено? Отсутствие жесткой привязки к традиционной бизнес-модели дает компании свободу маневра. Microsoft больше не стремится защищать «коробку под телевизором» и готова размещать свои игры и сервисы везде, где видит возможности. Ее исторический конкурент в лице Sony пока такой гибкости лишен.
Глава студий Microsoft Мэтт Бути заявлял, что конкурентами Xbox являются TikTok и киноиндустрия, а не другие консоли. В широком смысле это справедливо для всей индустрии развлечений, сражающейся за время и деньги потребителя. Это не новое явление, но конкуренция стала беспрецедентно острой. Однако для Microsoft как платформы список соперников значительно шире: Roblox, Fortnite, Steam, Netflix, Amazon и, разумеется, PlayStation и Nintendo. Все это — экосистемы, где пользователи играют, платят и проводят время.
Microsoft является активным участником этой новой битвы, но компании еще предстоит проделать большую работу. Она все еще отстает от большинства перечисленных конкурентов. Платформа Windows 11 пока не в полной мере отвечает запросам геймеров. Перспективы массового распространения облачного гейминга остаются неясными, как и потенциал роста подписных сервисов. И хотя игровая линейка Microsoft значительно усилилась, потребители зачастую предпочитают получать доступ к этим играм за пределами ее экосистемы.
Тем не менее старая консольная война действительно завершилась. Она просто сменилась более масштабной, многоаспектной битвой платформ. И в этой новой битве Microsoft намерена одержать победу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Grand Theft Auto не поддался алгоритму
Глава Take-Two усомнился в способности искусственного интеллекта создавать творческие продукты.
Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник скептически оценивает перспективы использования искусственного интеллекта для создания видеоигр уровня Grand Theft Auto. Выступая на саммите Technology Executive Council, организованном CNBC, топ-менеджер заявил, что влияние технологии на разработку прорывных продуктов остаётся ограниченным из-за фундаментального отсутствия у нейросетей креативности.
По мнению главы компании, владеющей франшизами Borderlands, NBA 2K и BioShock, существует два ключевых препятствия для полноценной интеграции ИИ в творческий процесс. Первое лежит в плоскости прав на интеллектуальную собственность. Второе, и куда более значимое, — ретроспективная природа самого ИИ, его неразрывная связь с огромными массивами уже существующей информации.
«Давайте представим, что никаких ограничений нет. Сможем ли мы завтра нажать кнопку и получить эквивалент Grand Theft Auto вместе с готовым маркетинговым планом? Ответ — нет», — констатировал Зельник. Он убеждён, что результатом такой генерации стал бы в лучшем случае производный, вторичный продукт. «Нравится это Кремниевой долине или нет, но ИИ — это большие наборы данных, значительные вычислительные мощности и языковая модель. А что такое наборы данных по определению? Это взгляд в прошлое».
Топ-менеджер пояснил, что технология эффективна в задачах, связанных с анализом накопленной информации, и компания уже применяет её в своей деятельности. Однако она неспособна генерировать принципиально новые идеи. «Творчество по определению не может существовать в какой-либо модели ИИ, поскольку она оперирует исключительно данными», — категоричен он.
В качестве антитезы этому подходу Зельник привёл стратегию самой Take-Two и её дочерней студии Rockstar Games, которая готовится к выпуску Grand Theft Auto VI в следующем году. Цель компании — «создавать вечные франшизы». «Креативность команды разработчиков экстраординарна. То, что Rockstar Games пытается делать и успешно реализует снова и снова, — это создание продукта, приближающегося к совершенству», — заключил он. Таким образом, ставка в индустрии блокбастеров по-прежнему делается на человеческий талант, а не на вычислительные мощности алгоритмов.
Подписаться на😆 🥹
Глава Take-Two усомнился в способности искусственного интеллекта создавать творческие продукты.
Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник скептически оценивает перспективы использования искусственного интеллекта для создания видеоигр уровня Grand Theft Auto. Выступая на саммите Technology Executive Council, организованном CNBC, топ-менеджер заявил, что влияние технологии на разработку прорывных продуктов остаётся ограниченным из-за фундаментального отсутствия у нейросетей креативности.
По мнению главы компании, владеющей франшизами Borderlands, NBA 2K и BioShock, существует два ключевых препятствия для полноценной интеграции ИИ в творческий процесс. Первое лежит в плоскости прав на интеллектуальную собственность. Второе, и куда более значимое, — ретроспективная природа самого ИИ, его неразрывная связь с огромными массивами уже существующей информации.
«Давайте представим, что никаких ограничений нет. Сможем ли мы завтра нажать кнопку и получить эквивалент Grand Theft Auto вместе с готовым маркетинговым планом? Ответ — нет», — констатировал Зельник. Он убеждён, что результатом такой генерации стал бы в лучшем случае производный, вторичный продукт. «Нравится это Кремниевой долине или нет, но ИИ — это большие наборы данных, значительные вычислительные мощности и языковая модель. А что такое наборы данных по определению? Это взгляд в прошлое».
Топ-менеджер пояснил, что технология эффективна в задачах, связанных с анализом накопленной информации, и компания уже применяет её в своей деятельности. Однако она неспособна генерировать принципиально новые идеи. «Творчество по определению не может существовать в какой-либо модели ИИ, поскольку она оперирует исключительно данными», — категоричен он.
В качестве антитезы этому подходу Зельник привёл стратегию самой Take-Two и её дочерней студии Rockstar Games, которая готовится к выпуску Grand Theft Auto VI в следующем году. Цель компании — «создавать вечные франшизы». «Креативность команды разработчиков экстраординарна. То, что Rockstar Games пытается делать и успешно реализует снова и снова, — это создание продукта, приближающегося к совершенству», — заключил он. Таким образом, ставка в индустрии блокбастеров по-прежнему делается на человеческий талант, а не на вычислительные мощности алгоритмов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2 2
Индустрия на сохранении
Как изменился рынок финансирования видеоигр после пандемического бума.
Рынок игровых инвестиций, переживший бурный рост в период пандемии, столкнулся с фундаментальной трансформацией. Капитал не исчез, но его структура и география кардинально изменились, заставив индустрию адаптироваться к новой реальности. Ключевые выводы были озвучены на инвестиционной панели GamesIndustry.biz в Лондоне, где эксперты обсудили, куда ушли деньги и каковы новые правила игры.
Главной причиной сокращения денежного потока стал уход «туристического капитала» — непрофильных инвесторов, пришедших в индустрию на волне хайпа COVID-19. «Многие из них не разбирались в игровой специфике, не умели инвестировать в этот сектор и, столкнувшись с неудачами, покинули рынок», — констатирует Лижуй Дин, представитель венчурного фонда Transcend Fund. Одновременно происходит географическое перераспределение средств: капитал смещается из США и Европы в сторону развивающихся рынков, таких как Китай, Турция и Вьетнам, где стоимость разработки ниже.
Финансирование не испарилось, оно перераспределилось. По словам Мэг Кларк из Team17, высох поток инвестиций в крупнобюджетные «triple-I» проекты. Освободившиеся средства теперь направляются в «корневые» инициативы: небольшие студии и начинающие издательства. Индустрия демонстрирует устойчивость — многие специалисты, уволенные после пандемии, основали собственные компании и успешно привлекают капитал. Деньги есть, но они больше не там, где были раньше.
Конкуренция за внимание игрока достигла беспрецедентного уровня. Как отмечает Кассия Карран, основательница Curran Games Agency, игры теперь соперничают не только между собой, но и с TikTok, стримерами и огромным количеством бесплатного развлекательного контента. Ситуацию усугубляет отсутствие четкого цикла обновления консольных поколений и конкуренция с бэклогом старых хитов из цифровых библиотек вроде Steam. Объем нового контента растет значительно быстрее, чем аудитория.
Старые правила больше не работают. «Нам обещали, что если мы доживем до 2025 года, все наладится. Мы здесь, и ситуация все еще сложная», — признает Саймон Байрон из Yogscast Games. Успеха сегодня добиваются не гиганты с проверенными формулами, а более гибкие и быстрые компании. Внезапные хиты все чаще приходят от никому не известных разработчиков, разрушая прежние представления о залогах коммерческого успеха.
В этих условиях меняются и требования к соискателям финансирования. Эпоха, когда издатели подписывали проекты на основе одной лишь презентации, безвозвратно ушла. «Нам определенно нужен как минимум прототип», — подчеркивает Мэг Кларк. Это правило распространяется даже на сиквелы. Для инвестора критически важно увидеть и оценить новую механику или ключевую особенность проекта в действии.
Возникают и узкие нишевые возможности. Кассия Карран указывает на зарождающийся рынок free-to-play игр в VR, движимый новым поколением «VR-аборигенов» — юных игроков, для которых виртуальная реальность стала основной социальной платформой. По ее оценке, это окно возможностей будет открыто не более года, пока рынок не насытится.
Будущее за компактными командами и глобальной экспансией. Эксперты сходятся во мнении, что возврата к пандемическим высотам инвестиций не будет. Успешными окажутся микростудии, способные создавать инновационные продукты с меньшими затратами. Ключевой рост индустрии будет происходить на территориях, еще не полностью охваченных геймингом.
Лижуй Дин завершает дискуссию на оптимистичной ноте. Во-первых, потенциальная аудитория огромна: более половины населения планеты все еще не являются активными игроками. Во-вторых, на горизонте маячит технологическая революция, связанная с искусственным интеллектом. «Главный потенциал AI — не в сокращении издержек, — утверждает он, — а в создании принципиально нового, более глубокого и захватывающего игрового опыта, способного привлечь в индустрию миллионы новых пользователей».
Подписаться на😆 🥹
Как изменился рынок финансирования видеоигр после пандемического бума.
Рынок игровых инвестиций, переживший бурный рост в период пандемии, столкнулся с фундаментальной трансформацией. Капитал не исчез, но его структура и география кардинально изменились, заставив индустрию адаптироваться к новой реальности. Ключевые выводы были озвучены на инвестиционной панели GamesIndustry.biz в Лондоне, где эксперты обсудили, куда ушли деньги и каковы новые правила игры.
Главной причиной сокращения денежного потока стал уход «туристического капитала» — непрофильных инвесторов, пришедших в индустрию на волне хайпа COVID-19. «Многие из них не разбирались в игровой специфике, не умели инвестировать в этот сектор и, столкнувшись с неудачами, покинули рынок», — констатирует Лижуй Дин, представитель венчурного фонда Transcend Fund. Одновременно происходит географическое перераспределение средств: капитал смещается из США и Европы в сторону развивающихся рынков, таких как Китай, Турция и Вьетнам, где стоимость разработки ниже.
Финансирование не испарилось, оно перераспределилось. По словам Мэг Кларк из Team17, высох поток инвестиций в крупнобюджетные «triple-I» проекты. Освободившиеся средства теперь направляются в «корневые» инициативы: небольшие студии и начинающие издательства. Индустрия демонстрирует устойчивость — многие специалисты, уволенные после пандемии, основали собственные компании и успешно привлекают капитал. Деньги есть, но они больше не там, где были раньше.
Конкуренция за внимание игрока достигла беспрецедентного уровня. Как отмечает Кассия Карран, основательница Curran Games Agency, игры теперь соперничают не только между собой, но и с TikTok, стримерами и огромным количеством бесплатного развлекательного контента. Ситуацию усугубляет отсутствие четкого цикла обновления консольных поколений и конкуренция с бэклогом старых хитов из цифровых библиотек вроде Steam. Объем нового контента растет значительно быстрее, чем аудитория.
Старые правила больше не работают. «Нам обещали, что если мы доживем до 2025 года, все наладится. Мы здесь, и ситуация все еще сложная», — признает Саймон Байрон из Yogscast Games. Успеха сегодня добиваются не гиганты с проверенными формулами, а более гибкие и быстрые компании. Внезапные хиты все чаще приходят от никому не известных разработчиков, разрушая прежние представления о залогах коммерческого успеха.
В этих условиях меняются и требования к соискателям финансирования. Эпоха, когда издатели подписывали проекты на основе одной лишь презентации, безвозвратно ушла. «Нам определенно нужен как минимум прототип», — подчеркивает Мэг Кларк. Это правило распространяется даже на сиквелы. Для инвестора критически важно увидеть и оценить новую механику или ключевую особенность проекта в действии.
Возникают и узкие нишевые возможности. Кассия Карран указывает на зарождающийся рынок free-to-play игр в VR, движимый новым поколением «VR-аборигенов» — юных игроков, для которых виртуальная реальность стала основной социальной платформой. По ее оценке, это окно возможностей будет открыто не более года, пока рынок не насытится.
Будущее за компактными командами и глобальной экспансией. Эксперты сходятся во мнении, что возврата к пандемическим высотам инвестиций не будет. Успешными окажутся микростудии, способные создавать инновационные продукты с меньшими затратами. Ключевой рост индустрии будет происходить на территориях, еще не полностью охваченных геймингом.
Лижуй Дин завершает дискуссию на оптимистичной ноте. Во-первых, потенциальная аудитория огромна: более половины населения планеты все еще не являются активными игроками. Во-вторых, на горизонте маячит технологическая революция, связанная с искусственным интеллектом. «Главный потенциал AI — не в сокращении издержек, — утверждает он, — а в создании принципиально нового, более глубокого и захватывающего игрового опыта, способного привлечь в индустрию миллионы новых пользователей».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🤡2
Разработчики Fall Guys перешли в Panic Stations
Ветераны Mediatonic, пострадавшей от сокращений Epic Games, основали новую студию в рамках коллектива Skeleton Crew.
Группа ключевых разработчиков, ранее отвечавших за создание и поддержку хита Fall Guys, объявила о запуске в Великобритании собственной студии — Panic Stations. Фокус компании — кооперативные многопользовательские проекты.
Студия не будет полностью независимой. Panic Stations становится первым официальным участником нового отраслевого объединения Skeleton Crew.
Этот «коллектив» — инициатива Пола Крофта, соучредителя Mediatonic, анонсированная ранее в этом году. Его заявленная миссия — предоставлять ресурсы и поддержку небольшим командам, которые, согласно декларации, руководствуются «принципами креативности и доброты».
В состав основателей Panic Stations вошли сам Пол Крофт и Джош Таррант (оба — партнеры-основатели), а также бывшие директора Mediatonic: Стив Тейлор (инжиниринг), Дэн Хуанг (арт и музыка), Джо Уолш (дизайн) и Оливер Хиндл (комьюнити). Все они — ветераны Fall Guys.
Напомним, Mediatonic выпустила Fall Guys в 2020 году, и проект немедленно добился успеха. Уже в 2021 году студию вместе с правами на игру поглотила Epic Games.
Перевод игры на модель free-to-play обеспечил взрывной рост аудитории, превысившей 50 миллионов игроков, однако спустя два года материнская компания инициировала масштабные сокращения. Epic Games уволила 18% персонала. Хотя формально поддержка Fall Guys продолжалась, по свидетельствам сотрудников Mediatonic, именно их студия приняла на себя один из основных ударов реструктуризации.
Подписаться на😆 🥹
Ветераны Mediatonic, пострадавшей от сокращений Epic Games, основали новую студию в рамках коллектива Skeleton Crew.
Группа ключевых разработчиков, ранее отвечавших за создание и поддержку хита Fall Guys, объявила о запуске в Великобритании собственной студии — Panic Stations. Фокус компании — кооперативные многопользовательские проекты.
Студия не будет полностью независимой. Panic Stations становится первым официальным участником нового отраслевого объединения Skeleton Crew.
Этот «коллектив» — инициатива Пола Крофта, соучредителя Mediatonic, анонсированная ранее в этом году. Его заявленная миссия — предоставлять ресурсы и поддержку небольшим командам, которые, согласно декларации, руководствуются «принципами креативности и доброты».
В состав основателей Panic Stations вошли сам Пол Крофт и Джош Таррант (оба — партнеры-основатели), а также бывшие директора Mediatonic: Стив Тейлор (инжиниринг), Дэн Хуанг (арт и музыка), Джо Уолш (дизайн) и Оливер Хиндл (комьюнити). Все они — ветераны Fall Guys.
Напомним, Mediatonic выпустила Fall Guys в 2020 году, и проект немедленно добился успеха. Уже в 2021 году студию вместе с правами на игру поглотила Epic Games.
Перевод игры на модель free-to-play обеспечил взрывной рост аудитории, превысившей 50 миллионов игроков, однако спустя два года материнская компания инициировала масштабные сокращения. Epic Games уволила 18% персонала. Хотя формально поддержка Fall Guys продолжалась, по свидетельствам сотрудников Mediatonic, именно их студия приняла на себя один из основных ударов реструктуризации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Don't Nod прошла по нарративной смете
Провал одной игры студия компенсирует ростом выручки и контрактом с Netflix.
Французский разработчик Don't Nod отчитался о результатах первого полугодия 2025 года, продемонстрировав кратный рост выручки — с €1,8 млн до €7 млн год к году. Этот рост был обеспечен интеграцией последнего релиза студии, Lost Records: Bloom & Rage, в каталог PlayStation Plus.
Однако сам проект не оправдал коммерческих ожиданий. Компания была вынуждена провести списание активов на сумму €13,1 млн, связанных с этой игрой.
Несмотря на рост общей выручки, операционная выручка компании снизилась на 5%, составив €13,9 млн. Don't Nod также зафиксировала «снижение капитализированного производства» на €5,9 млн. Этот показатель отражает как завершение работ над Bloom & Rage, так и полную приостановку двух других проектов, известных под кодовыми именами P12 и P13.
Текущие финансовые маневры являются прямым следствием кризиса 2024 года. Еще в октябре прошлого года Don't Nod инициировала «проект реорганизации» после резкого ухудшения показателей в первом полугодии 2024 года, отмеченном слабыми результатами Banishers: Ghost of New Eden и Jusant.
Процесс реструктуризации оказался болезненным. Изначально компания заявляла о риске сокращения 69 сотрудников во французском подразделении, что спровоцировало забастовку 8 ноября. В последнем отчете Don't Nod подтвердила, что «реорганизация парижской студии» была полностью завершена к концу августа 2025 года. Этот шаг, по оценкам фирмы, обеспечит операционную экономию (без учета затрат на сам план реструктуризации) в €5 млн по итогам 2025 финансового года, что соответствует ранее заявленным целям.
Монреальская студия также подверглась оптимизации. В июне 2025 года, сразу после завершения Bloom & Rage, там прошла волна увольнений. Don't Nod характеризует это как «перегруппировку ресурсов», которая, по предварительным расчетам, принесет годовое сокращение затрат в размере €1,1 млн.
Теперь студия смотрит в будущее. Во второй половине 2025 года основное внимание будет уделено разработке новой интеллектуальной собственности (IP) Aphelion (ранее проект P10), релиз которой намечен на 2026 год.
Однако главным анонсом стало новое партнерство. Don't Nod заключила соглашение с Netflix. В рамках этого контракта монреальское подразделение студии уже разрабатывает «новую нарративную видеоигру на базе крупной IP» стримингового сервиса.
В Don't Nod назвали эту коллаборацию «новой вехой», подтверждающей статус компании «как специалиста по сторителлингу для крупных IP». Сделка также отражает амбиции разработчика по освоению новых форматов, включая облачный гейминг.
Генеральный директор Don't Nod Оскар Гильбер отметил «уверенный рост выручки и первые результаты плана [повышения] эффективности», полная отдача от которого ожидается во втором полугодии. «Мы продолжим наши усилия по обеспечению безопасности и развитию нашей интеллектуальной собственности через совместное производство, а также участвуя в проектах на основе внешних лицензий»,— заявил он. Гильбер также подчеркнул, что команда продолжит «сохранять и продвигать уникальную идентичность [студии], основанную на сильных нарративных переживаниях».
Подписаться на😆 🥹
Провал одной игры студия компенсирует ростом выручки и контрактом с Netflix.
Французский разработчик Don't Nod отчитался о результатах первого полугодия 2025 года, продемонстрировав кратный рост выручки — с €1,8 млн до €7 млн год к году. Этот рост был обеспечен интеграцией последнего релиза студии, Lost Records: Bloom & Rage, в каталог PlayStation Plus.
Однако сам проект не оправдал коммерческих ожиданий. Компания была вынуждена провести списание активов на сумму €13,1 млн, связанных с этой игрой.
Несмотря на рост общей выручки, операционная выручка компании снизилась на 5%, составив €13,9 млн. Don't Nod также зафиксировала «снижение капитализированного производства» на €5,9 млн. Этот показатель отражает как завершение работ над Bloom & Rage, так и полную приостановку двух других проектов, известных под кодовыми именами P12 и P13.
Текущие финансовые маневры являются прямым следствием кризиса 2024 года. Еще в октябре прошлого года Don't Nod инициировала «проект реорганизации» после резкого ухудшения показателей в первом полугодии 2024 года, отмеченном слабыми результатами Banishers: Ghost of New Eden и Jusant.
Процесс реструктуризации оказался болезненным. Изначально компания заявляла о риске сокращения 69 сотрудников во французском подразделении, что спровоцировало забастовку 8 ноября. В последнем отчете Don't Nod подтвердила, что «реорганизация парижской студии» была полностью завершена к концу августа 2025 года. Этот шаг, по оценкам фирмы, обеспечит операционную экономию (без учета затрат на сам план реструктуризации) в €5 млн по итогам 2025 финансового года, что соответствует ранее заявленным целям.
Монреальская студия также подверглась оптимизации. В июне 2025 года, сразу после завершения Bloom & Rage, там прошла волна увольнений. Don't Nod характеризует это как «перегруппировку ресурсов», которая, по предварительным расчетам, принесет годовое сокращение затрат в размере €1,1 млн.
Теперь студия смотрит в будущее. Во второй половине 2025 года основное внимание будет уделено разработке новой интеллектуальной собственности (IP) Aphelion (ранее проект P10), релиз которой намечен на 2026 год.
Однако главным анонсом стало новое партнерство. Don't Nod заключила соглашение с Netflix. В рамках этого контракта монреальское подразделение студии уже разрабатывает «новую нарративную видеоигру на базе крупной IP» стримингового сервиса.
В Don't Nod назвали эту коллаборацию «новой вехой», подтверждающей статус компании «как специалиста по сторителлингу для крупных IP». Сделка также отражает амбиции разработчика по освоению новых форматов, включая облачный гейминг.
Генеральный директор Don't Nod Оскар Гильбер отметил «уверенный рост выручки и первые результаты плана [повышения] эффективности», полная отдача от которого ожидается во втором полугодии. «Мы продолжим наши усилия по обеспечению безопасности и развитию нашей интеллектуальной собственности через совместное производство, а также участвуя в проектах на основе внешних лицензий»,— заявил он. Гильбер также подчеркнул, что команда продолжит «сохранять и продвигать уникальную идентичность [студии], основанную на сильных нарративных переживаниях».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Как независимые издатели ищут эффективность: между сообществом и платной рекламой
Почему ROI в игровой индустрии всё реже измеряется кликами и просмотрами.
Для малых игровых издателей вопрос возврата инвестиций в маркетинг стоит острее, чем когда-либо. У многих инди-разработчиков бюджеты минимальны, а единственный шанс заявить о себе — первые дни после релиза. Как отмечает основатель Future Friends Games Томас Райзенеггер, если игроки не проявляют интерес сразу, алгоритмы Steam быстро «утопят» игру в потоке других релизов.
История Planet Centauri показала, насколько это критично: из-за ошибки Steam подписчики не получили уведомления о релизе, и из 130 тысяч вишлистов игру купили лишь 581 человек. Для инди это катастрофа, и вопрос, какие каналы реально дают отдачу, стал ключевым.
Руководитель маркетинга Fellow Traveller Марла Фицсиммонс, работавшая над Wander Stars и Citizen Sleeper, считает, что эффективность кампании зависит от сообщества. Компания вкладывает средства в TikTok и Reddit — площадки, где уже идут разговоры о любимых играх. «Это возможность говорить напрямую с игроками», — поясняет она.
Однако даже тщательно спланированные кампании не гарантируют успех. Разработчик Flocking Hell показал, как низкие конверсии и комиссии платформ сводят ROI к минимуму. Чтобы снизить риски, Фицсиммонс советует делить бюджет между «каналами осведомлённости» и «каналами доверия» — журналистами и блогерами.
«Игрок может впервые увидеть проект в TikTok, потом у любимого автора, а дальше — в нашем сообществе. Такая последовательность работает лучше всего», — говорит она.
Директор хоррор-издателя DreadXP Хантер Бонд соглашается: «Сейчас нет универсального канала с гарантированным ROI. Алгоритмы и правила постоянно меняются».
Основатель No More Robots Майк Роуз впервые вложил значительные средства — около $50 000 — в релиз Little Rocket Lab. Целью была узнаваемость, а не прямые продажи. «Никто не нажимает “купить” сразу после рекламы. Но когда человек видит игру трижды, вероятность взаимодействия растёт. К моменту релиза Little Rocket Lab уже была на слуху — и это сработало».
В DreadXP, выпустившей Heartworm и The Mortuary Assistant, считают личные контакты на выставках вроде PAX неотъемлемыми. «Сарафанное радио остаётся самым сильным инструментом. Его нельзя купить — только заслужить», — говорит Бонд.
Роуз, напротив, полагает, что офлайн-форматы редко дают нужный охват. Он ставит на цифровые шоукейсы. «Когда мы показали Little Rocket Lab на Wholesome Snack в конце 2024 года, получили восемь тысяч вишлистов. Для нас это был идеальный старт».
За последние годы стримеры и ютуберы стали ключевым каналом влияния. Для небольших издательств это способ совместить осведомлённость и вовлечённость при умеренных затратах. По данным агентства Yrs Truly, две трети создателей контента снижают расценки для инди-проектов при совпадении аудитории.
«Лучшие результаты — когда стример искренне увлечён игрой, а его комьюнити подходит по духу», — отмечает Фицсиммонс. Цель не «позитивные обзоры», а органичное знакомство новых игроков с проектом через доверенные голоса.
Но этот рынок давно стал коммерческим. «Все ютуберы хотят оплату», — признаёт Роуз. Теперь расходы на инфлюенсеров заложены в каждый проект, хотя оценить отдачу сложно. «Это самый туманный способ потратить маркетинговый бюджет, — говорит Бонд. — Результат невозможно предсказать и трудно доказать».
Опыт издателей сходится: платная реклама без органической поддержки не работает. Она усиливает эффект кампании, но не заменяет живое взаимодействие с сообществом.
«Реклама нужна, чтобы поселить игру в голове у людей, — подытоживает Роуз. — А когда наступает день релиза и всё остальное выстроено, именно тогда эти усилия приносят отдачу».
Для инди-рынка, где внимание ценнее бюджета, это становится новым определением ROI.
Подписаться на😆 🥹
Почему ROI в игровой индустрии всё реже измеряется кликами и просмотрами.
Для малых игровых издателей вопрос возврата инвестиций в маркетинг стоит острее, чем когда-либо. У многих инди-разработчиков бюджеты минимальны, а единственный шанс заявить о себе — первые дни после релиза. Как отмечает основатель Future Friends Games Томас Райзенеггер, если игроки не проявляют интерес сразу, алгоритмы Steam быстро «утопят» игру в потоке других релизов.
История Planet Centauri показала, насколько это критично: из-за ошибки Steam подписчики не получили уведомления о релизе, и из 130 тысяч вишлистов игру купили лишь 581 человек. Для инди это катастрофа, и вопрос, какие каналы реально дают отдачу, стал ключевым.
Руководитель маркетинга Fellow Traveller Марла Фицсиммонс, работавшая над Wander Stars и Citizen Sleeper, считает, что эффективность кампании зависит от сообщества. Компания вкладывает средства в TikTok и Reddit — площадки, где уже идут разговоры о любимых играх. «Это возможность говорить напрямую с игроками», — поясняет она.
Однако даже тщательно спланированные кампании не гарантируют успех. Разработчик Flocking Hell показал, как низкие конверсии и комиссии платформ сводят ROI к минимуму. Чтобы снизить риски, Фицсиммонс советует делить бюджет между «каналами осведомлённости» и «каналами доверия» — журналистами и блогерами.
«Игрок может впервые увидеть проект в TikTok, потом у любимого автора, а дальше — в нашем сообществе. Такая последовательность работает лучше всего», — говорит она.
Директор хоррор-издателя DreadXP Хантер Бонд соглашается: «Сейчас нет универсального канала с гарантированным ROI. Алгоритмы и правила постоянно меняются».
Основатель No More Robots Майк Роуз впервые вложил значительные средства — около $50 000 — в релиз Little Rocket Lab. Целью была узнаваемость, а не прямые продажи. «Никто не нажимает “купить” сразу после рекламы. Но когда человек видит игру трижды, вероятность взаимодействия растёт. К моменту релиза Little Rocket Lab уже была на слуху — и это сработало».
В DreadXP, выпустившей Heartworm и The Mortuary Assistant, считают личные контакты на выставках вроде PAX неотъемлемыми. «Сарафанное радио остаётся самым сильным инструментом. Его нельзя купить — только заслужить», — говорит Бонд.
Роуз, напротив, полагает, что офлайн-форматы редко дают нужный охват. Он ставит на цифровые шоукейсы. «Когда мы показали Little Rocket Lab на Wholesome Snack в конце 2024 года, получили восемь тысяч вишлистов. Для нас это был идеальный старт».
За последние годы стримеры и ютуберы стали ключевым каналом влияния. Для небольших издательств это способ совместить осведомлённость и вовлечённость при умеренных затратах. По данным агентства Yrs Truly, две трети создателей контента снижают расценки для инди-проектов при совпадении аудитории.
«Лучшие результаты — когда стример искренне увлечён игрой, а его комьюнити подходит по духу», — отмечает Фицсиммонс. Цель не «позитивные обзоры», а органичное знакомство новых игроков с проектом через доверенные голоса.
Но этот рынок давно стал коммерческим. «Все ютуберы хотят оплату», — признаёт Роуз. Теперь расходы на инфлюенсеров заложены в каждый проект, хотя оценить отдачу сложно. «Это самый туманный способ потратить маркетинговый бюджет, — говорит Бонд. — Результат невозможно предсказать и трудно доказать».
Опыт издателей сходится: платная реклама без органической поддержки не работает. Она усиливает эффект кампании, но не заменяет живое взаимодействие с сообществом.
«Реклама нужна, чтобы поселить игру в голове у людей, — подытоживает Роуз. — А когда наступает день релиза и всё остальное выстроено, именно тогда эти усилия приносят отдачу».
Для инди-рынка, где внимание ценнее бюджета, это становится новым определением ROI.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀1
Amazon отыграл назад
Почему технологический гигант вслед за Google покидает игровую индустрию.
Игровые амбиции Amazon обратились в прах. Масштабные сокращения в Amazon Games на фоне общей оптимизации усугубляют кризис на рынке труда индустрии. Компания подтвердила «существенное сокращение» штата и отказ от разработки ААА-проектов, включая MMORPG New World.
Этот шаг давно напрашивался. Стратегически попытка Amazon закрепиться в игровой индустрии была десятилетней комедией ошибок. Крупнейший ритейлер и оператор Amazon Web Services демонстрировал неспособность использовать свои рыночные преимущества или выработать последовательную стратегию.
Бессистемные метания игрового подразделения выживали исключительно на фоне бурного роста основного бизнеса. В «тучные годы» траты на игры легко списывались как ошибка округления. Музыка стихла. Теперь, когда Amazon повсеместно «затягивает пояса», существованию этого бессмысленного и убыточного хобби, похоже, пришел конец.
Поразительно, как мало Amazon может предъявить по итогам. Будучи де-факто одним из крупнейших игровых ритейлеров, компания провалила конвертацию этого статуса в цифровой дистрибуции. Когда бывший вице-президент Prime Gaming Итан Эванс в LinkedIn упомянул о провале конкуренции со Steam, реакцией было удивление: Amazon вообще пыталась?
Все ее действия в этом пространстве были фрагментарными. Prime Gaming включал бесплатные игры для подписчиков, но многие ли об этом знали? Игры активировались через сторонние магазины (GoG, Epic Games Store), минуя библиотеку Amazon. Сервис метался от формата подписки к раздаче внутриигровой валюты. Теперь его поглотил стриминговый сервис Luna. Впрочем, средний клиент Amazon вряд ли заметил существование обоих сервисов, не то что их слияние.
Контраст с Prime Video, в который компания верит, показателен. Руководство поддерживает сервис, даже когда тот тратит миллиарды на сомнительные проекты по «Властелину Колец». При поиске фильма на Amazon платформа настойчиво продвигает Prime Video. При поиске игры — ничего подобного. Клиент мог купить ключ для игры, которая уже доступна ему бесплатно в Prime Gaming или Luna, и система об этом не сообщала.
При всех стратегических ошибках в разработке, Amazon нельзя упрекнуть в том, что она не стала крупным издателем. Это чрезвычайно сложно и лежит далеко за пределами ее ключевых компетенций (управление облачной платформой и, «в нагрузку», розничная торговля). Тот факт, что некоторые проекты, как New World, все же вышли и собрали лояльную аудиторию, — уже неплохой результат.
Но вот полный провал в использовании своего масштаба, доминирования в облаках и ритейле для захвата плацдарма в цифровой дистрибуции или онлайн-сервисах — это почти впечатляет. Особенно если учесть, что компания, по-видимому, считала, что всерьез конкурирует со Steam.
Это системный сбой. Amazon не одинока. Всего несколько лет назад Google столь же предсказуемо и резко отказался от своих игровых амбиций, закрыв сервис Stadia. Два гиганта из «Великолепной семерки» обожглись на игровой индустрии за последние пять лет.
Масштаб, финансы и технологическое доминирование — этого недостаточно для успеха в индустрии, которая по сути является креативной, хотя по выходным и пытается изображать из себя техсектор. Google не хватило долгосрочной приверженности. Amazon — внятного видения и поддержки на высшем уровень.
В основе обоих провалов лежит одна причина. Корпоративная культура этих компаний фундаментально несовместима со стилем управления, нужным, чтобы «вынянчить» сложные, дорогие и долгосрочные творческие проекты. Жесткая внутренняя конкуренция, катализатор успеха для техгигантов, губительна для креативных отраслей, где конструктивное сотрудничество в долгосрочной перспективе побеждает дарвиновский отбор.
На фоне M&A-сделок на десятки миллиардов долларов, циркулирующих в индустрии, крах Amazon — своевременное напоминание: не все можно купить за деньги. Особенно в отсутствие внятной стратегии их расходования.
Подписаться на😆 🥹
Почему технологический гигант вслед за Google покидает игровую индустрию.
Игровые амбиции Amazon обратились в прах. Масштабные сокращения в Amazon Games на фоне общей оптимизации усугубляют кризис на рынке труда индустрии. Компания подтвердила «существенное сокращение» штата и отказ от разработки ААА-проектов, включая MMORPG New World.
Этот шаг давно напрашивался. Стратегически попытка Amazon закрепиться в игровой индустрии была десятилетней комедией ошибок. Крупнейший ритейлер и оператор Amazon Web Services демонстрировал неспособность использовать свои рыночные преимущества или выработать последовательную стратегию.
Бессистемные метания игрового подразделения выживали исключительно на фоне бурного роста основного бизнеса. В «тучные годы» траты на игры легко списывались как ошибка округления. Музыка стихла. Теперь, когда Amazon повсеместно «затягивает пояса», существованию этого бессмысленного и убыточного хобби, похоже, пришел конец.
Поразительно, как мало Amazon может предъявить по итогам. Будучи де-факто одним из крупнейших игровых ритейлеров, компания провалила конвертацию этого статуса в цифровой дистрибуции. Когда бывший вице-президент Prime Gaming Итан Эванс в LinkedIn упомянул о провале конкуренции со Steam, реакцией было удивление: Amazon вообще пыталась?
Все ее действия в этом пространстве были фрагментарными. Prime Gaming включал бесплатные игры для подписчиков, но многие ли об этом знали? Игры активировались через сторонние магазины (GoG, Epic Games Store), минуя библиотеку Amazon. Сервис метался от формата подписки к раздаче внутриигровой валюты. Теперь его поглотил стриминговый сервис Luna. Впрочем, средний клиент Amazon вряд ли заметил существование обоих сервисов, не то что их слияние.
Контраст с Prime Video, в который компания верит, показателен. Руководство поддерживает сервис, даже когда тот тратит миллиарды на сомнительные проекты по «Властелину Колец». При поиске фильма на Amazon платформа настойчиво продвигает Prime Video. При поиске игры — ничего подобного. Клиент мог купить ключ для игры, которая уже доступна ему бесплатно в Prime Gaming или Luna, и система об этом не сообщала.
При всех стратегических ошибках в разработке, Amazon нельзя упрекнуть в том, что она не стала крупным издателем. Это чрезвычайно сложно и лежит далеко за пределами ее ключевых компетенций (управление облачной платформой и, «в нагрузку», розничная торговля). Тот факт, что некоторые проекты, как New World, все же вышли и собрали лояльную аудиторию, — уже неплохой результат.
Но вот полный провал в использовании своего масштаба, доминирования в облаках и ритейле для захвата плацдарма в цифровой дистрибуции или онлайн-сервисах — это почти впечатляет. Особенно если учесть, что компания, по-видимому, считала, что всерьез конкурирует со Steam.
Это системный сбой. Amazon не одинока. Всего несколько лет назад Google столь же предсказуемо и резко отказался от своих игровых амбиций, закрыв сервис Stadia. Два гиганта из «Великолепной семерки» обожглись на игровой индустрии за последние пять лет.
Масштаб, финансы и технологическое доминирование — этого недостаточно для успеха в индустрии, которая по сути является креативной, хотя по выходным и пытается изображать из себя техсектор. Google не хватило долгосрочной приверженности. Amazon — внятного видения и поддержки на высшем уровень.
В основе обоих провалов лежит одна причина. Корпоративная культура этих компаний фундаментально несовместима со стилем управления, нужным, чтобы «вынянчить» сложные, дорогие и долгосрочные творческие проекты. Жесткая внутренняя конкуренция, катализатор успеха для техгигантов, губительна для креативных отраслей, где конструктивное сотрудничество в долгосрочной перспективе побеждает дарвиновский отбор.
На фоне M&A-сделок на десятки миллиардов долларов, циркулирующих в индустрии, крах Amazon — своевременное напоминание: не все можно купить за деньги. Особенно в отсутствие внятной стратегии их расходования.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В Rockstar Games нашли грубые проступки
Британский профсоюз обвинил создателя GTA в массовых увольнениях активистов.
Издателя Rockstar Games обвинили в незаконном увольнении более 30 британских сотрудников. Инициатором выступил Независимый профсоюз рабочих Великобритании (IWGB), который назвал произошедшее «расчетливой атакой на рабочих» и «самым вопиющим актом подавления профсоюзов в истории игровой индустрии».
Увольнения, по данным IWGB, произошли 30 октября 2025 года. Все затронутые сотрудники состояли в профсоюзе и являлись участниками закрытого канала в Discord. Ситуация усугубляется тем, что, по словам организаторов, некоторые из уволенных полностью зависели от корпоративных медицинских программ и рабочих виз, спонсируемых Rockstar — ключевым активом Take-Two Interactive.
Президент IWGB Алекс Маршалл обвинил компанию в «вопиющем презрении к закону и жизням рабочих», назвав увольнения оскорблением для индустрии и фанатов. Несмотря на «расчетливую атаку», профсоюз Rockstar, по его словам, «остается непоколебимым» и продолжит организационную деятельность для улучшения условий труда. Маршалл пообещал задействовать все доступные правовые механизмы для восстановления сотрудников и получения ими временной помощи.
Реакция материнской компании Take-Two Interactive последовала незамедлительно. Глава глобальных коммуникаций Алан Льюис в комментарии для Bloomberg свел все обвинения к одному тезису: увольнения произошли «по причине грубых проступков, и ни по какой другой причине».
В IWGB эту версию категорически отвергают. Представитель профсоюза заявил Game Developer, что никаких доказательств «грубых проступков» им не представили. Ключевой момент: по данным профсоюза, сотрудникам эта причина не была озвучена в момент увольнения. IWGB, представляющий, по некоторым оценкам, около 10% штата Rockstar UK, в настоящее время изучает варианты юридического ответа.
Корпоративный конфликт разгорается в критический для компании момент. В мае 2026 года ожидается выход Grand Theft Auto VI — проекта, от которого аналитики прогнозируют $10 млрд выручки за весь жизненный цикл. Его предшественник, Grand Theft Auto V, за десятилетие разошелся тиражом более 215 млн копий, оставаясь одним из самых прибыльных активов Take-Two.
Спринг Макпарлин-Джонс, глава игрового подразделения IWGB, считает, что действия Rockstar в отношении создателей одной из своих самых ценных франшиз ясно демонстрируют приоритет финансовых интересов над персоналом.
Позднее Take-Two выпустила официальное заявление, предоставленное Аланом Льюисом: «Мы стремимся создавать лучшие в мире развлекательные продукты, предоставляя нашим лучшим в своем классе творческим командам позитивную рабочую среду и постоянные возможности для карьерного роста. Наша культура сосредоточена на командной работе, превосходстве и доброте. Rockstar Games прекратила сотрудничество с небольшим числом лиц из-за грубых проступков, и ни по какой другой причине. Как всегда, мы полностью поддерживаем амбиции и подход Rockstar».
Подписаться на😆 🥹
Британский профсоюз обвинил создателя GTA в массовых увольнениях активистов.
Издателя Rockstar Games обвинили в незаконном увольнении более 30 британских сотрудников. Инициатором выступил Независимый профсоюз рабочих Великобритании (IWGB), который назвал произошедшее «расчетливой атакой на рабочих» и «самым вопиющим актом подавления профсоюзов в истории игровой индустрии».
Увольнения, по данным IWGB, произошли 30 октября 2025 года. Все затронутые сотрудники состояли в профсоюзе и являлись участниками закрытого канала в Discord. Ситуация усугубляется тем, что, по словам организаторов, некоторые из уволенных полностью зависели от корпоративных медицинских программ и рабочих виз, спонсируемых Rockstar — ключевым активом Take-Two Interactive.
Президент IWGB Алекс Маршалл обвинил компанию в «вопиющем презрении к закону и жизням рабочих», назвав увольнения оскорблением для индустрии и фанатов. Несмотря на «расчетливую атаку», профсоюз Rockstar, по его словам, «остается непоколебимым» и продолжит организационную деятельность для улучшения условий труда. Маршалл пообещал задействовать все доступные правовые механизмы для восстановления сотрудников и получения ими временной помощи.
Реакция материнской компании Take-Two Interactive последовала незамедлительно. Глава глобальных коммуникаций Алан Льюис в комментарии для Bloomberg свел все обвинения к одному тезису: увольнения произошли «по причине грубых проступков, и ни по какой другой причине».
В IWGB эту версию категорически отвергают. Представитель профсоюза заявил Game Developer, что никаких доказательств «грубых проступков» им не представили. Ключевой момент: по данным профсоюза, сотрудникам эта причина не была озвучена в момент увольнения. IWGB, представляющий, по некоторым оценкам, около 10% штата Rockstar UK, в настоящее время изучает варианты юридического ответа.
Корпоративный конфликт разгорается в критический для компании момент. В мае 2026 года ожидается выход Grand Theft Auto VI — проекта, от которого аналитики прогнозируют $10 млрд выручки за весь жизненный цикл. Его предшественник, Grand Theft Auto V, за десятилетие разошелся тиражом более 215 млн копий, оставаясь одним из самых прибыльных активов Take-Two.
Спринг Макпарлин-Джонс, глава игрового подразделения IWGB, считает, что действия Rockstar в отношении создателей одной из своих самых ценных франшиз ясно демонстрируют приоритет финансовых интересов над персоналом.
Позднее Take-Two выпустила официальное заявление, предоставленное Аланом Льюисом: «Мы стремимся создавать лучшие в мире развлекательные продукты, предоставляя нашим лучшим в своем классе творческим командам позитивную рабочую среду и постоянные возможности для карьерного роста. Наша культура сосредоточена на командной работе, превосходстве и доброте. Rockstar Games прекратила сотрудничество с небольшим числом лиц из-за грубых проступков, и ни по какой другой причине. Как всегда, мы полностью поддерживаем амбиции и подход Rockstar».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Искусственный интеллект обучили на чужом
Японские издатели игр требуют от OpenAI прекратить нелицензионное использование их контента.
Японская антипиратская организация Content Overseas Distribution Association (CODA) направила официальный запрос в OpenAI. Организация, представляющая интересы Square Enix, Cygames, Bandai Namco и Kadokawa Corporation (владелец FromSoftware), требует от OpenAI прекратить использование контента её членов для обучения моделей ИИ, включая новейшую видеомодель Sora 2.
CODA учреждена в 2002 году по инициативе властей Японии. Цели — продвижение японского контента за рубежом и борьба с пиратством. Организация подчёркивает, что медиапродукция — аниме, видеоигры — играет ключевую роль в экономике страны. Цифровизация требует усиления защиты от «изощрённых» нарушений авторских прав.
Претензии CODA основаны на анализе Sora 2. Ассоциация утверждает, что «значительное количество» видео, сгенерированных моделью, «близко напоминает японский контент или изображения». Это является прямым следствием использования защищённых произведений для машинного обучения.
В заявлении CODA подчёркивается правовая коллизия. «CODA считает, что акт копирования в процессе машинного обучения может быть нарушением авторских прав... Согласно сообщениям СМИ, заявлено, что Sora 2 реагирует через систему отказа (opt-out), основанную на запросах от правообладателей. Однако, согласно японской системе авторского права, для использования защищённых произведений обычно требуется предварительное разрешение». Японский закон не предусматривает отказа от претензий post factum.
CODA требует от OpenAI немедленно предотвратить несанкционированное использование контента её членов для работы Sora 2 и дать исчерпывающие ответы на запросы правообладателей, связанные с нарушением их прав.
Японские компании пополнили ряды критиков, недовольных методами сбора данных OpenAI. Разработчик ИИ, запустивший Sora 2 30 сентября 2025 года, сталкивается с многочисленными судебными исками. Создатели контента оспаривают подход «сначала использование, затем — урегулирование».
Через несколько дней после релиза Sora 2 гендиректор OpenAI Сэм Альтман в обновлении «Sora Update #1» заявил о намерении предоставить правообладателям «более гранулированный контроль» над генерацией персонажей, «вплоть до полного запрета». Он также выразил надежду на привлекательность технологии и отметил «выдающийся творческий продукт» Японии.
Однако компания последовательно сталкивается с юридическими проблемами. На прошлой неделе суд в США разрешил дальнейшее рассмотрение консолидированного коллективного иска от ряда авторов, включая Джорджа Р. Р. Мартина. Они обвиняют OpenAI и её партнёра Microsoft в нарушении авторских прав при обучении больших языковых моделей на их произведениях.
Если источники данных для ChatGPT компания описывала открыто (общедоступная информация из интернета, партнёрские данные и данные пользователей), то о принципах обучения Sora 2 известно гораздо меньше. Руководство проекта ограничилось формулировкой о «комбинации общедоступных и лицензированных данных».
Пытаясь выявить источники, The Washington Post провела собственный эксперимент. Журналисты сгенерировали сотни видео, которые продемонстрировали способность Sora 2 воспроизводить контент из фильмов и сериалов Netflix, видеоигр (например, Minecraft и Civilization) и популярных персонажей Marvel, таких как Железный Человек и Человек-паук.
На запуск Sora 2 отреагировала и Американская ассоциация кинокомпаний (MPA). Её глава Чарльз Ривкин заявил, что ответственность за предотвращение нарушений лежит именно на OpenAI, а не на правообладателях. «OpenAI должна предпринять немедленные и решительные действия для решения этой проблемы, — подчеркнул Ривкин. — Общепризнанное законодательство об авторском праве защищает права создателей и применимо в данном случае».
Подписаться на😆 🥹
Японские издатели игр требуют от OpenAI прекратить нелицензионное использование их контента.
Японская антипиратская организация Content Overseas Distribution Association (CODA) направила официальный запрос в OpenAI. Организация, представляющая интересы Square Enix, Cygames, Bandai Namco и Kadokawa Corporation (владелец FromSoftware), требует от OpenAI прекратить использование контента её членов для обучения моделей ИИ, включая новейшую видеомодель Sora 2.
CODA учреждена в 2002 году по инициативе властей Японии. Цели — продвижение японского контента за рубежом и борьба с пиратством. Организация подчёркивает, что медиапродукция — аниме, видеоигры — играет ключевую роль в экономике страны. Цифровизация требует усиления защиты от «изощрённых» нарушений авторских прав.
Претензии CODA основаны на анализе Sora 2. Ассоциация утверждает, что «значительное количество» видео, сгенерированных моделью, «близко напоминает японский контент или изображения». Это является прямым следствием использования защищённых произведений для машинного обучения.
В заявлении CODA подчёркивается правовая коллизия. «CODA считает, что акт копирования в процессе машинного обучения может быть нарушением авторских прав... Согласно сообщениям СМИ, заявлено, что Sora 2 реагирует через систему отказа (opt-out), основанную на запросах от правообладателей. Однако, согласно японской системе авторского права, для использования защищённых произведений обычно требуется предварительное разрешение». Японский закон не предусматривает отказа от претензий post factum.
CODA требует от OpenAI немедленно предотвратить несанкционированное использование контента её членов для работы Sora 2 и дать исчерпывающие ответы на запросы правообладателей, связанные с нарушением их прав.
Японские компании пополнили ряды критиков, недовольных методами сбора данных OpenAI. Разработчик ИИ, запустивший Sora 2 30 сентября 2025 года, сталкивается с многочисленными судебными исками. Создатели контента оспаривают подход «сначала использование, затем — урегулирование».
Через несколько дней после релиза Sora 2 гендиректор OpenAI Сэм Альтман в обновлении «Sora Update #1» заявил о намерении предоставить правообладателям «более гранулированный контроль» над генерацией персонажей, «вплоть до полного запрета». Он также выразил надежду на привлекательность технологии и отметил «выдающийся творческий продукт» Японии.
Однако компания последовательно сталкивается с юридическими проблемами. На прошлой неделе суд в США разрешил дальнейшее рассмотрение консолидированного коллективного иска от ряда авторов, включая Джорджа Р. Р. Мартина. Они обвиняют OpenAI и её партнёра Microsoft в нарушении авторских прав при обучении больших языковых моделей на их произведениях.
Если источники данных для ChatGPT компания описывала открыто (общедоступная информация из интернета, партнёрские данные и данные пользователей), то о принципах обучения Sora 2 известно гораздо меньше. Руководство проекта ограничилось формулировкой о «комбинации общедоступных и лицензированных данных».
Пытаясь выявить источники, The Washington Post провела собственный эксперимент. Журналисты сгенерировали сотни видео, которые продемонстрировали способность Sora 2 воспроизводить контент из фильмов и сериалов Netflix, видеоигр (например, Minecraft и Civilization) и популярных персонажей Marvel, таких как Железный Человек и Человек-паук.
На запуск Sora 2 отреагировала и Американская ассоциация кинокомпаний (MPA). Её глава Чарльз Ривкин заявил, что ответственность за предотвращение нарушений лежит именно на OpenAI, а не на правообладателях. «OpenAI должна предпринять немедленные и решительные действия для решения этой проблемы, — подчеркнул Ривкин. — Общепризнанное законодательство об авторском праве защищает права создателей и применимо в данном случае».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Контрольный пакет творчества
Electronic Arts уверяет в креативной свободе после сделки с PIF и Silver Lake, но профсоюзы требуют проверки регуляторов.
Издатель видеоигр Electronic Arts (EA) подтвердил соглашение о полном поглощении консорциумом инвесторов. В него вошли Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF), а также фонды Silver Lake и Affinity Partners. Сделка, ожидаемая в ближайшие шесть-девять месяцев, станет крупнейшим в истории спонсорским выкупом (take-private) с оплатой полностью денежными средствами. Произойдет полная консолидация 100% акций разработчика, причем PIF использует свой уже существующий пакет. На этом фоне менеджмент EA начал внутреннюю коммуникацию, призванную снять опасения команды.
Состав консорциума привлекает пристальное внимание рынка и регуляторов США. PIF, суверенный фонд Саудовской Аравии под управлением наследного принца Мухаммеда бин Салмана, агрессивно наращивает присутствие в мировой игровой индустрии. Это не просто финансовый интерес: миллиардные инвестиции в ключевые активы, от Nintendo до Embracer Group, являются частью стратегии "Vision 2030" по диверсификации экономики и построению "мягкой силы". Игры — ее важный элемент. Не меньший интерес вызывает Affinity Partners — фирма, основанная Джаредом Кушнером, зятем экс-президента США Дональда Трампа, что добавляет сделке политического веса. Silver Lake, третий участник, — крупный технологический инвестор, специализирующийся на сложных сделках LBO и take-private.
На фоне столь неоднозначного состава акционеров ключевым вопросом для EA стал будущий вектор развития. В документе с ответами на вопросы (FAQ), распространенном среди персонала, руководство сделало акцент на сохранении статус-кво. EA настаивает, что "сохранит творческий контроль", а "послужной список творческой свободы и ценностей, ориентированных на игрока, останется нетронутым". Это прямое обращение к разработчикам студий BioWare, DICE и Respawn, опасающимся, что новые владельцы, в особенности PIF с его консервативной репутацией, могут попытаться вмешаться в контентную политику. Компания купирует эти страхи.
EA отдельно опровергает, что сделка вызвана финансовыми затруднениями. Это не распродажа. В FAQ партнерство описывается как стратегическая возможность "двигаться быстрее и открывать новые возможности на глобальной арене". Инвесторы, по словам EA, "верят в видение, руководство и фокус на создании игр". Они "инвестируют в креативность, которая определяет EA". В этой риторике есть рациональное зерно. Уход с публичного рынка (take-private) действительно снимает с EA необходимость ежеквартально отчитываться перед Уолл-стрит. Давление акционеров, требующих немедленного роста, часто мешает долгосрочным R&D и рискованным проектам. Теперь у менеджмента может появиться пространство для маневра, если обещания о невмешательстве будут соблюдены.
Кадровых революций не планируется. Эндрю Уилсон сохранит пост CEO, исполнительная команда также остается. Сотрудникам сообщили, что "немедленных" изменений в структуре команд, рабочих местах или задачах не предвидится. Это стандартная, но необходимая риторика при поглощениях, цель которой — удержать ключевые таланты в переходный период. Сохранение Уилсона — это сигнал о доверии инвесторов текущей стратегии.
Однако для закрытия сделки одних заверений менеджмента недостаточно. В игру вступают регуляторы. На прошлой неделе президент профсоюза работников связи (CWA) направил официальные обращения в Федеральную торговую комиссию (FTC) и Комитет по иностранным инвестициям в США (CFIUS). CWA призывает провести "всестороннюю проверку" выкупа. Если FTC сфокусируется на антимонопольных рисках, то CFIUS займется вопросами национальной безопасности, что участие PIF практически гарантирует. Судьба крупнейшего в индустрии take-private теперь зависит от того, сочтут ли власти США риски от вхождения саудовского суверенного фонда в капитал одного из столпов американской игровой индустрии приемлемыми.
Подписаться на😆 🥹
Electronic Arts уверяет в креативной свободе после сделки с PIF и Silver Lake, но профсоюзы требуют проверки регуляторов.
Издатель видеоигр Electronic Arts (EA) подтвердил соглашение о полном поглощении консорциумом инвесторов. В него вошли Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF), а также фонды Silver Lake и Affinity Partners. Сделка, ожидаемая в ближайшие шесть-девять месяцев, станет крупнейшим в истории спонсорским выкупом (take-private) с оплатой полностью денежными средствами. Произойдет полная консолидация 100% акций разработчика, причем PIF использует свой уже существующий пакет. На этом фоне менеджмент EA начал внутреннюю коммуникацию, призванную снять опасения команды.
Состав консорциума привлекает пристальное внимание рынка и регуляторов США. PIF, суверенный фонд Саудовской Аравии под управлением наследного принца Мухаммеда бин Салмана, агрессивно наращивает присутствие в мировой игровой индустрии. Это не просто финансовый интерес: миллиардные инвестиции в ключевые активы, от Nintendo до Embracer Group, являются частью стратегии "Vision 2030" по диверсификации экономики и построению "мягкой силы". Игры — ее важный элемент. Не меньший интерес вызывает Affinity Partners — фирма, основанная Джаредом Кушнером, зятем экс-президента США Дональда Трампа, что добавляет сделке политического веса. Silver Lake, третий участник, — крупный технологический инвестор, специализирующийся на сложных сделках LBO и take-private.
На фоне столь неоднозначного состава акционеров ключевым вопросом для EA стал будущий вектор развития. В документе с ответами на вопросы (FAQ), распространенном среди персонала, руководство сделало акцент на сохранении статус-кво. EA настаивает, что "сохранит творческий контроль", а "послужной список творческой свободы и ценностей, ориентированных на игрока, останется нетронутым". Это прямое обращение к разработчикам студий BioWare, DICE и Respawn, опасающимся, что новые владельцы, в особенности PIF с его консервативной репутацией, могут попытаться вмешаться в контентную политику. Компания купирует эти страхи.
EA отдельно опровергает, что сделка вызвана финансовыми затруднениями. Это не распродажа. В FAQ партнерство описывается как стратегическая возможность "двигаться быстрее и открывать новые возможности на глобальной арене". Инвесторы, по словам EA, "верят в видение, руководство и фокус на создании игр". Они "инвестируют в креативность, которая определяет EA". В этой риторике есть рациональное зерно. Уход с публичного рынка (take-private) действительно снимает с EA необходимость ежеквартально отчитываться перед Уолл-стрит. Давление акционеров, требующих немедленного роста, часто мешает долгосрочным R&D и рискованным проектам. Теперь у менеджмента может появиться пространство для маневра, если обещания о невмешательстве будут соблюдены.
Кадровых революций не планируется. Эндрю Уилсон сохранит пост CEO, исполнительная команда также остается. Сотрудникам сообщили, что "немедленных" изменений в структуре команд, рабочих местах или задачах не предвидится. Это стандартная, но необходимая риторика при поглощениях, цель которой — удержать ключевые таланты в переходный период. Сохранение Уилсона — это сигнал о доверии инвесторов текущей стратегии.
Однако для закрытия сделки одних заверений менеджмента недостаточно. В игру вступают регуляторы. На прошлой неделе президент профсоюза работников связи (CWA) направил официальные обращения в Федеральную торговую комиссию (FTC) и Комитет по иностранным инвестициям в США (CFIUS). CWA призывает провести "всестороннюю проверку" выкупа. Если FTC сфокусируется на антимонопольных рисках, то CFIUS займется вопросами национальной безопасности, что участие PIF практически гарантирует. Судьба крупнейшего в индустрии take-private теперь зависит от того, сочтут ли власти США риски от вхождения саудовского суверенного фонда в капитал одного из столпов американской игровой индустрии приемлемыми.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2
Киберспортивный альянс расторгнут
МОК и Саудовская Аравия отказались от проведения дебютных Олимпийских киберспортивных игр.
Проведение первых в истории Олимпийских киберспортивных игр, запланированных на 2027 год в Саудовской Аравии, отменено. Решение о прекращении партнерства было принято «по взаимному согласию» сторон по итогам внутреннего аудита.
Совместное заявление выпустили Международный олимпийский комитет (МОК), Олимпийский и паралимпийский комитет Саудовской Аравии (SOPC) и фонд Esports World Cup Foundation (EWC).
В МОК сообщили, что стороны «привержены реализации собственных киберспортивных амбиций», однако теперь будут двигаться «отдельными путями». Комитет намерен «разработать новый подход» и искать иную модель партнерства.
«Этот подход позволит лучше адаптировать Олимпийские киберспортивные игры к долгосрочным амбициям Олимпийского движения и шире распространить их возможности, с целью провести инаугурационные Игры как можно скорее», — говорится в заявлении МОК.
Esports World Cup Foundation в отдельном комментарии подтвердил «завершение сотрудничества по этому проекту» после «конструктивного анализа» инициативы. «Мы благодарим МОК и SOPC за открытый и совместный диалог в течение прошлого года», — сообщили представители EWC в LinkedIn, отметив «общее стремление» к развитию цифровых соревнований на мировой арене.
О планах по созданию Игр МОК впервые объявил в 2023 году. Изначально предполагалось, что Саудовская Аравия примет турнир в 2025 году. Позднее мероприятие перенесли на 2027 год. По данным профильного издания Esports Insider, причиной сдвига стали «продолжающиеся опасения по поводу формата и отсутствие деталей по ключевым аспектам программы со стороны издателей игр».
Подписаться на😆 🥹
МОК и Саудовская Аравия отказались от проведения дебютных Олимпийских киберспортивных игр.
Проведение первых в истории Олимпийских киберспортивных игр, запланированных на 2027 год в Саудовской Аравии, отменено. Решение о прекращении партнерства было принято «по взаимному согласию» сторон по итогам внутреннего аудита.
Совместное заявление выпустили Международный олимпийский комитет (МОК), Олимпийский и паралимпийский комитет Саудовской Аравии (SOPC) и фонд Esports World Cup Foundation (EWC).
В МОК сообщили, что стороны «привержены реализации собственных киберспортивных амбиций», однако теперь будут двигаться «отдельными путями». Комитет намерен «разработать новый подход» и искать иную модель партнерства.
«Этот подход позволит лучше адаптировать Олимпийские киберспортивные игры к долгосрочным амбициям Олимпийского движения и шире распространить их возможности, с целью провести инаугурационные Игры как можно скорее», — говорится в заявлении МОК.
Esports World Cup Foundation в отдельном комментарии подтвердил «завершение сотрудничества по этому проекту» после «конструктивного анализа» инициативы. «Мы благодарим МОК и SOPC за открытый и совместный диалог в течение прошлого года», — сообщили представители EWC в LinkedIn, отметив «общее стремление» к развитию цифровых соревнований на мировой арене.
О планах по созданию Игр МОК впервые объявил в 2023 году. Изначально предполагалось, что Саудовская Аравия примет турнир в 2025 году. Позднее мероприятие перенесли на 2027 год. По данным профильного издания Esports Insider, причиной сдвига стали «продолжающиеся опасения по поводу формата и отсутствие деталей по ключевым аспектам программы со стороны издателей игр».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2
Nintendo перешла на второй уровень
Запуск новой консоли удвоил выручку компании в первом полугодии.
Nintendo отчиталась за первое полугодие 2025 финансового года, завершившееся 30 сентября. Финансовые показатели японской компании продемонстрировали взрывной рост, основной причиной которого стал запуск консоли нового поколения Switch 2.
Чистая выручка (net sales) компании подскочила на 110% год к году, достигнув ¥1.1 трлн ($7.2 млрд). Операционная прибыль выросла на 19.5% до ¥145.1 млрд ($950 млн), в то время как обычная прибыль (ordinary profit) показала еще более внушительную динамику — рост на 60.5% до ¥236 млрд ($1.5 млрд).
Такие результаты позволили Nintendo кардинально пересмотреть годовой прогноз в сторону повышения.
Центральным событием периода стал запуск Switch 2, состоявшийся 5 июня 2025 года. К концу сентября глобальные продажи новой платформы достигли 10.36 млн единиц. Для сравнения: оригинальная Switch за аналогичный стартовый период в 2017 году разошлась тиражом 4.7 млн устройств. Компания также отмечает, что за первые четыре дня было продано 3.5 млн Switch 2, что стало абсолютным рекордом для Nintendo по скорости стартовых продаж оборудования.
В Nintendo подчеркнули, что именно более высокая розничная цена Switch 2 (в сравнении с предшественницей) внесла основной вклад в 110%-ный скачок общей выручки. Спрос оставался стабильно высоким и во втором квартале, за который было реализовано 4.54 млн консолей.
Продажи программного обеспечения для новой платформы составили 20.62 млн копий. Локомотивом выступил Mario Kart World (9.57 млн единиц, включая бандлы), за ним следует Donkey Kong Bananza (3.49 млн).
На этом фоне оригинальная Switch предсказуемо замедляет темпы. За полугодие было продано 1.89 млн консолей "старого" поколения. В структуре продаж доминирует OLED-модель (910 тыс.), далее идут базовая версия (550 тыс.) и Switch Lite (430 тыс.). Общий тираж Switch с момента запуска в 2017 году теперь составляет 154 млн устройств.
Продажи ПО для Switch снизились на 12.4% год к году (до 61.56 млн копий). Впрочем, компания отмечает, что благодаря обратной совместимости Switch 2, "тайтлы, выпущенные для Switch в предыдущие годы, показали стабильные продажи". Бессменный лидер Mario Kart 8 Deluxe довел свои пожизненные продажи до 69.56 млн копий.
Не все сегменты показали рост. Цифровые продажи просели на 2.8%, составив ¥155.5 млрд ($1.02 млрд). Nintendo объясняет это влиянием валютных курсов и падением продаж "download-only" игр. Доходы от IP (интеллектуальной собственности) также снизились — на 12.4% до ¥33.3 млрд ($216 млн), что связано с уменьшением кассовых сборов от кинопроката. Компания уже анонсировала следующий проект — The Super Mario Galaxy Movie, запланированный на апрель 2026 года.
На фоне сильного полугодия Nintendo опубликовала обновленный прогноз на весь 2025 финансовый год. Ожидаемая чистая выручка — ¥2.25 трлн ($14.6 млрд, +93.1% год к году), операционная прибыль — ¥370 млрд ($2.4 млрд, +30.9% год к году).
Компания также повысила прогноз продаж Switch 2 на 26.7%, до 19 млн устройств. Прогноз по ПО для новой консоли увеличен на 6.7%, до 48 млн копий. Ожидания по оригинальной Switch скорректированы: прогноз по оборудованию снижен на 11.1% (до 4 млн единиц), тогда как прогноз по продажам ПО для нее, наоборот, повышен на 19% (до 125 млн копий).
Подписаться на😆 🥹
Запуск новой консоли удвоил выручку компании в первом полугодии.
Nintendo отчиталась за первое полугодие 2025 финансового года, завершившееся 30 сентября. Финансовые показатели японской компании продемонстрировали взрывной рост, основной причиной которого стал запуск консоли нового поколения Switch 2.
Чистая выручка (net sales) компании подскочила на 110% год к году, достигнув ¥1.1 трлн ($7.2 млрд). Операционная прибыль выросла на 19.5% до ¥145.1 млрд ($950 млн), в то время как обычная прибыль (ordinary profit) показала еще более внушительную динамику — рост на 60.5% до ¥236 млрд ($1.5 млрд).
Такие результаты позволили Nintendo кардинально пересмотреть годовой прогноз в сторону повышения.
Центральным событием периода стал запуск Switch 2, состоявшийся 5 июня 2025 года. К концу сентября глобальные продажи новой платформы достигли 10.36 млн единиц. Для сравнения: оригинальная Switch за аналогичный стартовый период в 2017 году разошлась тиражом 4.7 млн устройств. Компания также отмечает, что за первые четыре дня было продано 3.5 млн Switch 2, что стало абсолютным рекордом для Nintendo по скорости стартовых продаж оборудования.
В Nintendo подчеркнули, что именно более высокая розничная цена Switch 2 (в сравнении с предшественницей) внесла основной вклад в 110%-ный скачок общей выручки. Спрос оставался стабильно высоким и во втором квартале, за который было реализовано 4.54 млн консолей.
Продажи программного обеспечения для новой платформы составили 20.62 млн копий. Локомотивом выступил Mario Kart World (9.57 млн единиц, включая бандлы), за ним следует Donkey Kong Bananza (3.49 млн).
На этом фоне оригинальная Switch предсказуемо замедляет темпы. За полугодие было продано 1.89 млн консолей "старого" поколения. В структуре продаж доминирует OLED-модель (910 тыс.), далее идут базовая версия (550 тыс.) и Switch Lite (430 тыс.). Общий тираж Switch с момента запуска в 2017 году теперь составляет 154 млн устройств.
Продажи ПО для Switch снизились на 12.4% год к году (до 61.56 млн копий). Впрочем, компания отмечает, что благодаря обратной совместимости Switch 2, "тайтлы, выпущенные для Switch в предыдущие годы, показали стабильные продажи". Бессменный лидер Mario Kart 8 Deluxe довел свои пожизненные продажи до 69.56 млн копий.
Не все сегменты показали рост. Цифровые продажи просели на 2.8%, составив ¥155.5 млрд ($1.02 млрд). Nintendo объясняет это влиянием валютных курсов и падением продаж "download-only" игр. Доходы от IP (интеллектуальной собственности) также снизились — на 12.4% до ¥33.3 млрд ($216 млн), что связано с уменьшением кассовых сборов от кинопроката. Компания уже анонсировала следующий проект — The Super Mario Galaxy Movie, запланированный на апрель 2026 года.
На фоне сильного полугодия Nintendo опубликовала обновленный прогноз на весь 2025 финансовый год. Ожидаемая чистая выручка — ¥2.25 трлн ($14.6 млрд, +93.1% год к году), операционная прибыль — ¥370 млрд ($2.4 млрд, +30.9% год к году).
Компания также повысила прогноз продаж Switch 2 на 26.7%, до 19 млн устройств. Прогноз по ПО для новой консоли увеличен на 6.7%, до 48 млн копий. Ожидания по оригинальной Switch скорректированы: прогноз по оборудованию снижен на 11.1% (до 4 млн единиц), тогда как прогноз по продажам ПО для нее, наоборот, повышен на 19% (до 125 млн копий).
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Steam уходит из-под пара
Разработчики игр считают платформу Valve монополистом, но готовятся к диверсификации.
Более половины разработчиков игр для ПК считают, что чрезмерно зависят от Steam при дистрибуции своих продуктов. Почти три четверти (72%) прямо называют платформу Valve монополистом.
Такие данные приводятся в отчете 'The State of PC Game Distribution', подготовленном платформой дистрибуции Rokky. Исследование, проведенное Atomik Research 18–22 мая 2025 года, охватило 306 руководителей игровой индустрии в США и Великобритании. Выборка была сфокусирована на крупных игроках: 75% респондентов — топ-менеджеры (C-suite), 77% представляют студии со штатом более 50 человек.
Зависимость носит и финансовый характер. Для большинства опрошенных студий на долю Steam приходится свыше 75% всей выручки.
Тем не менее, рынок активно ищет альтернативы. Исследование зафиксировало, что разработчики используют и другие площадки, включая Epic Game Store и Xbox PC Games store — почти половина (48%) респондентов публиковали игры в обоих этих магазинах. 10% студий также использовали GOG, а 8% — Itch.io. Rokky отмечает, что доминирование крупных компаний в опросе объясняет более высокую популярность Epic Games Store по сравнению с Itch.io, который ориентирован на независимых разработчиков.
Диверсификация не ограничивается прямыми конкурентами Steam. 32% разработчиков по-прежнему выпускают часть игр на физических носителях (диски, картриджи или "ключи в коробках"). Кроме того, используются сторонние каналы: маркетплейсы, такие как G2A и Kinguin, и цифровые ритейлеры (E-stores), включая Fanatical и Humble Bundle. Эти площадки привлекают студии возможностями контроля над ценообразованием, промо-поддержкой и международным охватом.
Ожидания от диверсификации высоки. 80% опрошенных прогнозируют, что в горизонте пяти лет будут использовать альтернативные каналы дистрибуции наряду со Steam. При этом 75% из них ожидают получить как минимум 10%-ный рост выручки за счет маркетплейсов и E-stores.
Главными барьерами на этом пути респонденты назвали опасения, связанные с "серым" рынком, а также потенциальную потерю контроля над распространением своих продуктов.
«Дистрибуция ПК-игр стала более разнообразной, обширной и сложной, чем когда-либо»,— констатирует сооснователь и CEO Rokky Вадим Андреев. По его словам, в текущих условиях понимание нюансов рынка становится критически важным.
Подписаться на😆 🥹
Разработчики игр считают платформу Valve монополистом, но готовятся к диверсификации.
Более половины разработчиков игр для ПК считают, что чрезмерно зависят от Steam при дистрибуции своих продуктов. Почти три четверти (72%) прямо называют платформу Valve монополистом.
Такие данные приводятся в отчете 'The State of PC Game Distribution', подготовленном платформой дистрибуции Rokky. Исследование, проведенное Atomik Research 18–22 мая 2025 года, охватило 306 руководителей игровой индустрии в США и Великобритании. Выборка была сфокусирована на крупных игроках: 75% респондентов — топ-менеджеры (C-suite), 77% представляют студии со штатом более 50 человек.
Зависимость носит и финансовый характер. Для большинства опрошенных студий на долю Steam приходится свыше 75% всей выручки.
Тем не менее, рынок активно ищет альтернативы. Исследование зафиксировало, что разработчики используют и другие площадки, включая Epic Game Store и Xbox PC Games store — почти половина (48%) респондентов публиковали игры в обоих этих магазинах. 10% студий также использовали GOG, а 8% — Itch.io. Rokky отмечает, что доминирование крупных компаний в опросе объясняет более высокую популярность Epic Games Store по сравнению с Itch.io, который ориентирован на независимых разработчиков.
Диверсификация не ограничивается прямыми конкурентами Steam. 32% разработчиков по-прежнему выпускают часть игр на физических носителях (диски, картриджи или "ключи в коробках"). Кроме того, используются сторонние каналы: маркетплейсы, такие как G2A и Kinguin, и цифровые ритейлеры (E-stores), включая Fanatical и Humble Bundle. Эти площадки привлекают студии возможностями контроля над ценообразованием, промо-поддержкой и международным охватом.
Ожидания от диверсификации высоки. 80% опрошенных прогнозируют, что в горизонте пяти лет будут использовать альтернативные каналы дистрибуции наряду со Steam. При этом 75% из них ожидают получить как минимум 10%-ный рост выручки за счет маркетплейсов и E-stores.
Главными барьерами на этом пути респонденты назвали опасения, связанные с "серым" рынком, а также потенциальную потерю контроля над распространением своих продуктов.
«Дистрибуция ПК-игр стала более разнообразной, обширной и сложной, чем когда-либо»,— констатирует сооснователь и CEO Rokky Вадим Андреев. По его словам, в текущих условиях понимание нюансов рынка становится критически важным.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дисковый накопитель углерода
Производство игровых дисков оказалось в 100 раз «грязнее» цифровых загрузок.
Производство и логистика физических копий видеоигр в 100 раз более углеродоемки, чем их цифровая дистрибуция. К таким выводам пришла французская консалтинговая фирма Greenly, специализирующаяся на учете выбросов, в своем отчете «Углеродный след гейминга».
Аналитики Greenly подсчитали, что производство и упаковка одного миллиона физических дисков приводит к выбросам 312 тонн CO2-эквивалента (тCO2e). Для сравнения, загрузка того же количества цифровых копий игры (при среднем объеме в 70 ГБ) генерирует всего 3 тCO2e.
Хотя облачные игровые сервисы также вносят вклад в загрязнение из-за необходимости постоянного доступа к энергоемким центрам обработки данных, влияние физического производства нельзя игнорировать. Стефани Сафди, автор исследования, поясняет, что цифровая загрузка связана с потреблением электричества в домохозяйстве и дата-центре, но она не создает того объема промышленных отходов и мусора на свалках, который генерируют физические носители и сами консоли.
В отчете подчеркивается, что добыча редкоземельных металлов и пластика, необходимых для производства дисков, требует колоссальных затрат энергии и истощает ограниченные водные ресурсы.
Производство самих консолей оказывает схожее воздействие. Ситуация усугубляется технологической гонкой: более совершенные чипы требуют еще больших затрат электроэнергии на их изготовление и транспортировку. После того как консоль произведена, она продолжает генерировать углеродный след. По расчетам Greenly, только в США игровые консоли потребляют 3,9 тераватт-часа (ТВт·ч) электроэнергии в год, что эквивалентно 1,6 млн метрических тонн CO2. Если добавить к этому энергопотребление телевизоров, к которым они подключены, цифры возрастают до 6,5 ТВт·ч и 2,6 млн метрических тонн CO2e.
Платформа PC, по оценкам Greenly, при средней ежедневной сессии в 2 часа 25 минут генерирует 84 кг CO2e в год на одного пользователя. Если учесть углеродный след производства компонентов, эта цифра возрастает до 149 кг CO2e. При глобальной базе пользователей PC примерно в 1,86 миллиарда человек (с учетом не только игр), годовой углеродный след платформы достигает 277,14 млн тCO2e.
Мобильный гейминг, несмотря на кажущуюся незначительность, также вносит свой вклад за счет масштаба. Один пользователь при средней сессии в 97 минут в день генерирует около 20 кгCO2e в год. Однако при глобальной аудитории в 2,9 миллиарда игроков суммарные выбросы достигают 58 миллионов тонн в год.
Облачные платформы, такие как Xbox Cloud Gaming или Playstation Now, устраняют необходимость в физических носителях и мощном локальном оборудовании, но компенсируют это нагрузкой на серверы. Greenly подсчитала, что один час такой игры генерирует 0,44 кгCO2e.
Наиболее экологичным вариантом для игроков признаны портативные консоли. Устройства вроде Nintendo Switch генерируют всего 13,8 кгCO2e (0,014 т) в год. Их производство, как правило, менее углеродоемко. Исследователи, однако, делают оговорку, что реальное воздействие будет несколько выше, поскольку такие консоли часто подключаются к телевизорам через док-станции.
Greenly предлагает индустрии несколько путей для снижения углеродного следа. Среди них — запуск производителями программ trade-in для повторного использования компонентов, установка энергосберегающих настроек по умолчанию на консолях и оптимизация кода самих игр для снижения энергопотребления, как это делает Epic в Fortnite.
В качестве примера приводится цифровая консоль Microsoft Xbox Series S, названная одним из самых экологичных продуктов на рынке благодаря энергосберегающему режиму и частичному использованию переработанных материалов. Кроме того, по мнению авторов отчета, компании должны явно указывать в интерфейсах магазинов ожидаемое энергопотребление при загрузке игр и поощрять потребителей скидками за использование «низкоуглеродных» загрузок или покупку подержанных игр.
Подписаться на😆 🥹
Производство игровых дисков оказалось в 100 раз «грязнее» цифровых загрузок.
Производство и логистика физических копий видеоигр в 100 раз более углеродоемки, чем их цифровая дистрибуция. К таким выводам пришла французская консалтинговая фирма Greenly, специализирующаяся на учете выбросов, в своем отчете «Углеродный след гейминга».
Аналитики Greenly подсчитали, что производство и упаковка одного миллиона физических дисков приводит к выбросам 312 тонн CO2-эквивалента (тCO2e). Для сравнения, загрузка того же количества цифровых копий игры (при среднем объеме в 70 ГБ) генерирует всего 3 тCO2e.
Хотя облачные игровые сервисы также вносят вклад в загрязнение из-за необходимости постоянного доступа к энергоемким центрам обработки данных, влияние физического производства нельзя игнорировать. Стефани Сафди, автор исследования, поясняет, что цифровая загрузка связана с потреблением электричества в домохозяйстве и дата-центре, но она не создает того объема промышленных отходов и мусора на свалках, который генерируют физические носители и сами консоли.
В отчете подчеркивается, что добыча редкоземельных металлов и пластика, необходимых для производства дисков, требует колоссальных затрат энергии и истощает ограниченные водные ресурсы.
Производство самих консолей оказывает схожее воздействие. Ситуация усугубляется технологической гонкой: более совершенные чипы требуют еще больших затрат электроэнергии на их изготовление и транспортировку. После того как консоль произведена, она продолжает генерировать углеродный след. По расчетам Greenly, только в США игровые консоли потребляют 3,9 тераватт-часа (ТВт·ч) электроэнергии в год, что эквивалентно 1,6 млн метрических тонн CO2. Если добавить к этому энергопотребление телевизоров, к которым они подключены, цифры возрастают до 6,5 ТВт·ч и 2,6 млн метрических тонн CO2e.
Платформа PC, по оценкам Greenly, при средней ежедневной сессии в 2 часа 25 минут генерирует 84 кг CO2e в год на одного пользователя. Если учесть углеродный след производства компонентов, эта цифра возрастает до 149 кг CO2e. При глобальной базе пользователей PC примерно в 1,86 миллиарда человек (с учетом не только игр), годовой углеродный след платформы достигает 277,14 млн тCO2e.
Мобильный гейминг, несмотря на кажущуюся незначительность, также вносит свой вклад за счет масштаба. Один пользователь при средней сессии в 97 минут в день генерирует около 20 кгCO2e в год. Однако при глобальной аудитории в 2,9 миллиарда игроков суммарные выбросы достигают 58 миллионов тонн в год.
Облачные платформы, такие как Xbox Cloud Gaming или Playstation Now, устраняют необходимость в физических носителях и мощном локальном оборудовании, но компенсируют это нагрузкой на серверы. Greenly подсчитала, что один час такой игры генерирует 0,44 кгCO2e.
Наиболее экологичным вариантом для игроков признаны портативные консоли. Устройства вроде Nintendo Switch генерируют всего 13,8 кгCO2e (0,014 т) в год. Их производство, как правило, менее углеродоемко. Исследователи, однако, делают оговорку, что реальное воздействие будет несколько выше, поскольку такие консоли часто подключаются к телевизорам через док-станции.
Greenly предлагает индустрии несколько путей для снижения углеродного следа. Среди них — запуск производителями программ trade-in для повторного использования компонентов, установка энергосберегающих настроек по умолчанию на консолях и оптимизация кода самих игр для снижения энергопотребления, как это делает Epic в Fortnite.
В качестве примера приводится цифровая консоль Microsoft Xbox Series S, названная одним из самых экологичных продуктов на рынке благодаря энергосберегающему режиму и частичному использованию переработанных материалов. Кроме того, по мнению авторов отчета, компании должны явно указывать в интерфейсах магазинов ожидаемое энергопотребление при загрузке игр и поощрять потребителей скидками за использование «низкоуглеродных» загрузок или покупку подержанных игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3🤡2🤣1
T-Minus Zero Entertainment перезапускается без NetEase
Студия ветеранов BioWare и Bethesda ищет инвесторов по модели независимого кино.
Студия T-Minus Zero Entertainment, закрытая китайским технологическим гигантом NetEase в сентябре, получила второй шанс. Согласно заявлению компании, актив был выкуплен «небольшой группой ветеран-директоров и основателей» самой студии.
Изначально NetEase запустила этот амбициозный проект в Остине (Техас) в августе 2023 года. Студию возглавил Рич Фогель, сооснователь BioWare Austin, а ядро команды составили опытные разработчики из BioWare и Bethesda, включая Марка Такера, Джеффа Добсона и Скотта Мэлоуна.
Однако партнерство оказалось недолгим. Уже в сентябре 2025 года Рич Фогель подтвердил закрытие студии, что произошло почти сразу после объявления о прекращении сотрудничества с NetEase.
Теперь команда объявила об «официальном возвращении». Студия перезапускается в качестве «независимой производственной компании», меняя не только структуру собственности, но и бизнес-подход. Новая модель финансирования, согласно заявлению, «вдохновлена миром независимого кино» — она сфокусирована на конкретных проектах и ориентирована на партнерство.
«Наше сотрудничество с NetEase Games завершилось, — пояснили в студии. — Вместе мы собрали команду мирового класса, создали смелый новый IP и полностью играбельный прототип, продемонстрировав наши креативные и исполнительские возможности. Реакция игроков, партнеров и коллег подтвердила, что у проекта был реальный рыночный потенциал. Меняющиеся рыночные условия прервали эту траекторию, но они же прояснили наш дальнейший путь».
Управленческая команда T-Minus Zero Entertainment также обновлена. Закари Бодуан занял пост CEO, Марк Такер назначен CCO (Chief Creative Officer), Скотт Стивенс — CTO, а Джеф Добсон — CAO (Chief Art Officer). Примечательно, что Рич Фогель, возглавлявший студию при NetEase, в новом руководстве не упоминается.
В настоящее время компания ищет партнеров по совместному финансированию для следующего раунда разработки. Цель — довести свой концепт до «полного производства с правильными стратегическими союзниками». Студия уточняет, что ищет инвесторов, «ценящих качественный, ориентированный на геймплей опыт, исполнительское мастерство и устойчивую бизнес-модель».
Подписаться на😆 🥹
Студия ветеранов BioWare и Bethesda ищет инвесторов по модели независимого кино.
Студия T-Minus Zero Entertainment, закрытая китайским технологическим гигантом NetEase в сентябре, получила второй шанс. Согласно заявлению компании, актив был выкуплен «небольшой группой ветеран-директоров и основателей» самой студии.
Изначально NetEase запустила этот амбициозный проект в Остине (Техас) в августе 2023 года. Студию возглавил Рич Фогель, сооснователь BioWare Austin, а ядро команды составили опытные разработчики из BioWare и Bethesda, включая Марка Такера, Джеффа Добсона и Скотта Мэлоуна.
Однако партнерство оказалось недолгим. Уже в сентябре 2025 года Рич Фогель подтвердил закрытие студии, что произошло почти сразу после объявления о прекращении сотрудничества с NetEase.
Теперь команда объявила об «официальном возвращении». Студия перезапускается в качестве «независимой производственной компании», меняя не только структуру собственности, но и бизнес-подход. Новая модель финансирования, согласно заявлению, «вдохновлена миром независимого кино» — она сфокусирована на конкретных проектах и ориентирована на партнерство.
«Наше сотрудничество с NetEase Games завершилось, — пояснили в студии. — Вместе мы собрали команду мирового класса, создали смелый новый IP и полностью играбельный прототип, продемонстрировав наши креативные и исполнительские возможности. Реакция игроков, партнеров и коллег подтвердила, что у проекта был реальный рыночный потенциал. Меняющиеся рыночные условия прервали эту траекторию, но они же прояснили наш дальнейший путь».
Управленческая команда T-Minus Zero Entertainment также обновлена. Закари Бодуан занял пост CEO, Марк Такер назначен CCO (Chief Creative Officer), Скотт Стивенс — CTO, а Джеф Добсон — CAO (Chief Art Officer). Примечательно, что Рич Фогель, возглавлявший студию при NetEase, в новом руководстве не упоминается.
В настоящее время компания ищет партнеров по совместному финансированию для следующего раунда разработки. Цель — довести свой концепт до «полного производства с правильными стратегическими союзниками». Студия уточняет, что ищет инвесторов, «ценящих качественный, ориентированный на геймплей опыт, исполнительское мастерство и устойчивую бизнес-модель».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Krafton заработал на триллион
Издатель PUBG отчитался о рекордной выручке благодаря Индии и объявил о переходе в "AI-first".
Южнокорейский издатель Krafton отчитался о результатах третьего квартала 2025 года. Выручка компании выросла на 21% в годовом исчислении, достигнув 870,6 млрд KRW ($604,2 млн). Операционная прибыль за тот же период увеличилась на 7,5%, до 348,8 млрд KRW ($241,9 млн). Впервые в истории компании операционная прибыль с начала года превысила 1 трлн KRW.
Компания фиксирует рост во всех бизнес-сегментах, включая ПК, мобильные устройства и консоли. Наибольшую динамику показал сегмент ПК: квартальная выручка выросла на 29% год к году, установив новый рекорд. Драйвером остается PUBG: Battlegrounds. Динамика поддерживалась коллаборациями с K-pop группами aespa и G-DRAGON, а также с автопроизводителем Bugatti.
Рост в мобильном сегменте объясняется диверсификацией контента, включая тематический режим Transformers и скины X-Suit, а также операционной поддержкой live-сервисов. Рекордную квартальную выручку показала и Battlegrounds Mobile India (BGMI). Krafton связывает это с локализованными стратегиями, в том числе эксклюзивными для Индии скинами и расширением сервисов.
Стратегия Krafton предусматривает ускорение роста IP PUBG. Компания продолжит IP-коллаборации и обмен контентом внутри франшизы для синергии. Параллельно ведется работа по развитию PUBG в PUBG 2.0, что подразумевает расширение режимов, поддержку пользовательского контента (UGC) и переход на движок Unreal Engine 5.
Кроме того, Krafton возьмет на себя прямое издание Real Cricket 24 после приобретения контрольного пакета акций Nautilus Mobile в марте.
Неделей ранее издатель Subnautica 2 и PUBG объявил о трансформации в "AI-first" компанию. Krafton будет "приоритизировать ИИ как центральное и основное средство решения проблем". Цель — "способствовать изменениям в людях и организациях", повысить производительность в масштабах компании и "ускорить средне- и долгосрочный рост корпоративной стоимости".
Подписаться на😆 🥹
Издатель PUBG отчитался о рекордной выручке благодаря Индии и объявил о переходе в "AI-first".
Южнокорейский издатель Krafton отчитался о результатах третьего квартала 2025 года. Выручка компании выросла на 21% в годовом исчислении, достигнув 870,6 млрд KRW ($604,2 млн). Операционная прибыль за тот же период увеличилась на 7,5%, до 348,8 млрд KRW ($241,9 млн). Впервые в истории компании операционная прибыль с начала года превысила 1 трлн KRW.
Компания фиксирует рост во всех бизнес-сегментах, включая ПК, мобильные устройства и консоли. Наибольшую динамику показал сегмент ПК: квартальная выручка выросла на 29% год к году, установив новый рекорд. Драйвером остается PUBG: Battlegrounds. Динамика поддерживалась коллаборациями с K-pop группами aespa и G-DRAGON, а также с автопроизводителем Bugatti.
Рост в мобильном сегменте объясняется диверсификацией контента, включая тематический режим Transformers и скины X-Suit, а также операционной поддержкой live-сервисов. Рекордную квартальную выручку показала и Battlegrounds Mobile India (BGMI). Krafton связывает это с локализованными стратегиями, в том числе эксклюзивными для Индии скинами и расширением сервисов.
Стратегия Krafton предусматривает ускорение роста IP PUBG. Компания продолжит IP-коллаборации и обмен контентом внутри франшизы для синергии. Параллельно ведется работа по развитию PUBG в PUBG 2.0, что подразумевает расширение режимов, поддержку пользовательского контента (UGC) и переход на движок Unreal Engine 5.
Кроме того, Krafton возьмет на себя прямое издание Real Cricket 24 после приобретения контрольного пакета акций Nautilus Mobile в марте.
Неделей ранее издатель Subnautica 2 и PUBG объявил о трансформации в "AI-first" компанию. Krafton будет "приоритизировать ИИ как центральное и основное средство решения проблем". Цель — "способствовать изменениям в людях и организациях", повысить производительность в масштабах компании и "ускорить средне- и долгосрочный рост корпоративной стоимости".
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡5🔥3
Пар не выпускать
Аналитик Circana оспаривает монопольный статус Steam.
Новое исследование рынка цифровой дистрибуции ПК-игр вызвало острую дискуссию в индустрии. Картина тревожная: 72% опрошенных разработчиков прямо называют Steam монополией. Однако с такой категоричной оценкой не согласен аналитик Circana Мэт Пискателла (Mat Piscatella). По его мнению, доминирующая доля рынка не является автоматическим синонимом монополии. Это разные вещи.
Монополия — это полное отсутствие альтернатив, единственный продавец, диктующий завышенные цены. «Доля рынка — это не то, что определяет монополию», — отрезал Пискателла. Он подчеркнул, что рынок ПК-дистрибуции далек от этого определения: активно работают GOG, Epic Games Store, Itch.io и сотни других, в том числе региональных, магазинов. Конкуренция есть.
Аналитик напоминает, что страхи вокруг Steam — явление не новое. Критики предрекали коллапс рынка ПК-игр под давлением платформы Valve еще с 2010 года. Прошло полтора десятилетия. Индустрия не только не разрушена, но и демонстрирует рост, а новые витрины появляются с завидной регулярностью.
Реальная головная боль индустрии, по мнению Пискателлы, лежит в иной плоскости. Это не монополизм, а катастрофическая «проблема обнаруживаемости» (discoverability). Игроки попросту тонут в лавине ежедневных релизов, и подавляющее большинство проектов не находят свою аудиторию.
Вместо погони за ярлыком «монополия», аналитик Circana предлагает обсуждать более точный термин — «олигополистическая власть» (oligopolistic power) Valve. Речь идет о колоссальном влиянии компании на рынок, обусловленном высокими барьерами входа для конкурентов. Да, Steam не диктует цены издателям. Но его отлаженная инфраструктура, гигантская база пользователей и сетевые эффекты де-факто делают его оператором, задающим правила игры.
Парадоксально, но сами разработчики, обвиняющие Steam в монополизме, смотрят в будущее без фатализма. 80% респондентов того же исследования ожидают, что в ближайшие пять лет альтернативные каналы дистрибуции станут нормой. Рынок не статичен. Даже в условиях доминирования Steam, индустрия ищет и видит возможности для диверсификации.
Подписаться на😆 🥹
Аналитик Circana оспаривает монопольный статус Steam.
Новое исследование рынка цифровой дистрибуции ПК-игр вызвало острую дискуссию в индустрии. Картина тревожная: 72% опрошенных разработчиков прямо называют Steam монополией. Однако с такой категоричной оценкой не согласен аналитик Circana Мэт Пискателла (Mat Piscatella). По его мнению, доминирующая доля рынка не является автоматическим синонимом монополии. Это разные вещи.
Монополия — это полное отсутствие альтернатив, единственный продавец, диктующий завышенные цены. «Доля рынка — это не то, что определяет монополию», — отрезал Пискателла. Он подчеркнул, что рынок ПК-дистрибуции далек от этого определения: активно работают GOG, Epic Games Store, Itch.io и сотни других, в том числе региональных, магазинов. Конкуренция есть.
Аналитик напоминает, что страхи вокруг Steam — явление не новое. Критики предрекали коллапс рынка ПК-игр под давлением платформы Valve еще с 2010 года. Прошло полтора десятилетия. Индустрия не только не разрушена, но и демонстрирует рост, а новые витрины появляются с завидной регулярностью.
Реальная головная боль индустрии, по мнению Пискателлы, лежит в иной плоскости. Это не монополизм, а катастрофическая «проблема обнаруживаемости» (discoverability). Игроки попросту тонут в лавине ежедневных релизов, и подавляющее большинство проектов не находят свою аудиторию.
Вместо погони за ярлыком «монополия», аналитик Circana предлагает обсуждать более точный термин — «олигополистическая власть» (oligopolistic power) Valve. Речь идет о колоссальном влиянии компании на рынок, обусловленном высокими барьерами входа для конкурентов. Да, Steam не диктует цены издателям. Но его отлаженная инфраструктура, гигантская база пользователей и сетевые эффекты де-факто делают его оператором, задающим правила игры.
Парадоксально, но сами разработчики, обвиняющие Steam в монополизме, смотрят в будущее без фатализма. 80% респондентов того же исследования ожидают, что в ближайшие пять лет альтернативные каналы дистрибуции станут нормой. Рынок не статичен. Даже в условиях доминирования Steam, индустрия ищет и видит возможности для диверсификации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Игры потребовали цифровой справедливости
Закрытие Concord и The Crew стало поводом для дебатов в британском парламенте.
Кейс Concord, игры, внезапно прекратившей существование, дошел до Палаты общин Великобритании. Вопрос о необходимости усиления защиты прав потребителей в индустрии видеоигр и сохранения цифровых продуктов был поднят в ходе правительственных дебатов.
Один из депутатов привел Concord в качестве Gрямого примера: «Игра вышла для PlayStation 5 и Windows в августе 2024 года. На фоне слабого запуска Sony Interactive Entertainment приняла коммерческое решение о закрытии. К их чести, они вернули все средства за покупки, но так происходит не всегда».
Парламентарий подчеркнул, что издатели, неспособные четко обозначить срок жизни продукта на момент продажи, должны нести ответственность. «Именно поэтому я приветствую усиленные меры защиты потребителей, включая „Закон о цифровых рынках, конкуренции и потребителях 2024 года“ (DMCC), вступивший в силу в этом году», — отметил он. Данное законодательство обязывает продавцов предоставлять четкую, своевременную и точную информацию о долговечности и функциональности цифровых продуктов.
В ходе дебатов вспомнили и другие проекты, ставшие недоступными для игроков. В их числе упоминались The Crew и Anthem, серверы которой будут отключены до конца текущего года.
Дискуссия в Палате общин была инициирована общественным движением Stop Killing Games. Дебаты вел депутат Бен Голдсборо, настаивавший на расширении прав потребителей в сегменте игр-сервисов. Он привел статистику: индустрия видеоигр обеспечивает экономике Великобритании £7,6 млрд и 75 000 рабочих мест.
«Игроки испытывают глубокое чувство личного владения, поскольку они инвестируют не только деньги, — заявил Голдсборо. — Они инвестируют время, усилия, воображение, выстраивают дружеские связи. Когда игра закрывается без предупреждения, эти инвестиции теряются».
Депутат также призвал к созданию партнерств и поддержке сектора для сохранения «библиотеки значимых игр», назвав это вопросом «справедливости, ответственности, креативности и защиты культурного наследия».
Эта инициатива, впрочем, встретила возражения. Один из депутатов поднял вопрос об ответственности за поддержку (сохранение или онлайн-доступ) в случаях, когда игры поглощаются другими компаниями или полностью закрываются. Контраргументом прозвучал тезис о «естественной справедливости»: если потребитель заплатил за продукт, он должен иметь возможность использовать его так долго, как пожелает.
Несмотря на явную поддержку депутатами мер по защите потребителей и сохранению игр, правительство Великобритании заявило, что не намерено вносить изменения в действующее законодательство.
Подписаться на😆 🥹
Закрытие Concord и The Crew стало поводом для дебатов в британском парламенте.
Кейс Concord, игры, внезапно прекратившей существование, дошел до Палаты общин Великобритании. Вопрос о необходимости усиления защиты прав потребителей в индустрии видеоигр и сохранения цифровых продуктов был поднят в ходе правительственных дебатов.
Один из депутатов привел Concord в качестве Gрямого примера: «Игра вышла для PlayStation 5 и Windows в августе 2024 года. На фоне слабого запуска Sony Interactive Entertainment приняла коммерческое решение о закрытии. К их чести, они вернули все средства за покупки, но так происходит не всегда».
Парламентарий подчеркнул, что издатели, неспособные четко обозначить срок жизни продукта на момент продажи, должны нести ответственность. «Именно поэтому я приветствую усиленные меры защиты потребителей, включая „Закон о цифровых рынках, конкуренции и потребителях 2024 года“ (DMCC), вступивший в силу в этом году», — отметил он. Данное законодательство обязывает продавцов предоставлять четкую, своевременную и точную информацию о долговечности и функциональности цифровых продуктов.
В ходе дебатов вспомнили и другие проекты, ставшие недоступными для игроков. В их числе упоминались The Crew и Anthem, серверы которой будут отключены до конца текущего года.
Дискуссия в Палате общин была инициирована общественным движением Stop Killing Games. Дебаты вел депутат Бен Голдсборо, настаивавший на расширении прав потребителей в сегменте игр-сервисов. Он привел статистику: индустрия видеоигр обеспечивает экономике Великобритании £7,6 млрд и 75 000 рабочих мест.
«Игроки испытывают глубокое чувство личного владения, поскольку они инвестируют не только деньги, — заявил Голдсборо. — Они инвестируют время, усилия, воображение, выстраивают дружеские связи. Когда игра закрывается без предупреждения, эти инвестиции теряются».
Депутат также призвал к созданию партнерств и поддержке сектора для сохранения «библиотеки значимых игр», назвав это вопросом «справедливости, ответственности, креативности и защиты культурного наследия».
Эта инициатива, впрочем, встретила возражения. Один из депутатов поднял вопрос об ответственности за поддержку (сохранение или онлайн-доступ) в случаях, когда игры поглощаются другими компаниями или полностью закрываются. Контраргументом прозвучал тезис о «естественной справедливости»: если потребитель заплатил за продукт, он должен иметь возможность использовать его так долго, как пожелает.
Несмотря на явную поддержку депутатами мер по защите потребителей и сохранению игр, правительство Великобритании заявило, что не намерено вносить изменения в действующее законодательство.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🤡3🤬1