Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Разработчики Fall Guys перешли в Panic Stations

Ветераны Mediatonic, пострадавшей от сокращений Epic Games, основали новую студию в рамках коллектива Skeleton Crew.


Группа ключевых разработчиков, ранее отвечавших за создание и поддержку хита Fall Guys, объявила о запуске в Великобритании собственной студии — Panic Stations. Фокус компании — кооперативные многопользовательские проекты.

Студия не будет полностью независимой. Panic Stations становится первым официальным участником нового отраслевого объединения Skeleton Crew.

Этот «коллектив» — инициатива Пола Крофта, соучредителя Mediatonic, анонсированная ранее в этом году. Его заявленная миссия — предоставлять ресурсы и поддержку небольшим командам, которые, согласно декларации, руководствуются «принципами креативности и доброты».

В состав основателей Panic Stations вошли сам Пол Крофт и Джош Таррант (оба — партнеры-основатели), а также бывшие директора Mediatonic: Стив Тейлор (инжиниринг), Дэн Хуанг (арт и музыка), Джо Уолш (дизайн) и Оливер Хиндл (комьюнити). Все они — ветераны Fall Guys.

Напомним, Mediatonic выпустила Fall Guys в 2020 году, и проект немедленно добился успеха. Уже в 2021 году студию вместе с правами на игру поглотила Epic Games.

Перевод игры на модель free-to-play обеспечил взрывной рост аудитории, превысившей 50 миллионов игроков, однако спустя два года материнская компания инициировала масштабные сокращения. Epic Games уволила 18% персонала. Хотя формально поддержка Fall Guys продолжалась, по свидетельствам сотрудников Mediatonic, именно их студия приняла на себя один из основных ударов реструктуризации.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Don't Nod прошла по нарративной смете

Провал одной игры студия компенсирует ростом выручки и контрактом с Netflix.


Французский разработчик Don't Nod отчитался о результатах первого полугодия 2025 года, продемонстрировав кратный рост выручки — с €1,8 млн до €7 млн год к году. Этот рост был обеспечен интеграцией последнего релиза студии, Lost Records: Bloom & Rage, в каталог PlayStation Plus.

Однако сам проект не оправдал коммерческих ожиданий. Компания была вынуждена провести списание активов на сумму €13,1 млн, связанных с этой игрой.

Несмотря на рост общей выручки, операционная выручка компании снизилась на 5%, составив €13,9 млн. Don't Nod также зафиксировала «снижение капитализированного производства» на €5,9 млн. Этот показатель отражает как завершение работ над Bloom & Rage, так и полную приостановку двух других проектов, известных под кодовыми именами P12 и P13.

Текущие финансовые маневры являются прямым следствием кризиса 2024 года. Еще в октябре прошлого года Don't Nod инициировала «проект реорганизации» после резкого ухудшения показателей в первом полугодии 2024 года, отмеченном слабыми результатами Banishers: Ghost of New Eden и Jusant.

Процесс реструктуризации оказался болезненным. Изначально компания заявляла о риске сокращения 69 сотрудников во французском подразделении, что спровоцировало забастовку 8 ноября. В последнем отчете Don't Nod подтвердила, что «реорганизация парижской студии» была полностью завершена к концу августа 2025 года. Этот шаг, по оценкам фирмы, обеспечит операционную экономию (без учета затрат на сам план реструктуризации) в €5 млн по итогам 2025 финансового года, что соответствует ранее заявленным целям.

Монреальская студия также подверглась оптимизации. В июне 2025 года, сразу после завершения Bloom & Rage, там прошла волна увольнений. Don't Nod характеризует это как «перегруппировку ресурсов», которая, по предварительным расчетам, принесет годовое сокращение затрат в размере €1,1 млн.

Теперь студия смотрит в будущее. Во второй половине 2025 года основное внимание будет уделено разработке новой интеллектуальной собственности (IP) Aphelion (ранее проект P10), релиз которой намечен на 2026 год.

Однако главным анонсом стало новое партнерство. Don't Nod заключила соглашение с Netflix. В рамках этого контракта монреальское подразделение студии уже разрабатывает «новую нарративную видеоигру на базе крупной IP» стримингового сервиса.

В Don't Nod назвали эту коллаборацию «новой вехой», подтверждающей статус компании «как специалиста по сторителлингу для крупных IP». Сделка также отражает амбиции разработчика по освоению новых форматов, включая облачный гейминг.

Генеральный директор Don't Nod Оскар Гильбер отметил «уверенный рост выручки и первые результаты плана [повышения] эффективности», полная отдача от которого ожидается во втором полугодии. «Мы продолжим наши усилия по обеспечению безопасности и развитию нашей интеллектуальной собственности через совместное производство, а также участвуя в проектах на основе внешних лицензий»,— заявил он. Гильбер также подчеркнул, что команда продолжит «сохранять и продвигать уникальную идентичность [студии], основанную на сильных нарративных переживаниях».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Как независимые издатели ищут эффективность: между сообществом и платной рекламой

Почему ROI в игровой индустрии всё реже измеряется кликами и просмотрами.


Для малых игровых издателей вопрос возврата инвестиций в маркетинг стоит острее, чем когда-либо. У многих инди-разработчиков бюджеты минимальны, а единственный шанс заявить о себе — первые дни после релиза. Как отмечает основатель Future Friends Games Томас Райзенеггер, если игроки не проявляют интерес сразу, алгоритмы Steam быстро «утопят» игру в потоке других релизов.

История Planet Centauri показала, насколько это критично: из-за ошибки Steam подписчики не получили уведомления о релизе, и из 130 тысяч вишлистов игру купили лишь 581 человек. Для инди это катастрофа, и вопрос, какие каналы реально дают отдачу, стал ключевым.

Руководитель маркетинга Fellow Traveller Марла Фицсиммонс, работавшая над Wander Stars и Citizen Sleeper, считает, что эффективность кампании зависит от сообщества. Компания вкладывает средства в TikTok и Reddit — площадки, где уже идут разговоры о любимых играх. «Это возможность говорить напрямую с игроками», — поясняет она.

Однако даже тщательно спланированные кампании не гарантируют успех. Разработчик Flocking Hell показал, как низкие конверсии и комиссии платформ сводят ROI к минимуму. Чтобы снизить риски, Фицсиммонс советует делить бюджет между «каналами осведомлённости» и «каналами доверия» — журналистами и блогерами.

«Игрок может впервые увидеть проект в TikTok, потом у любимого автора, а дальше — в нашем сообществе. Такая последовательность работает лучше всего», — говорит она.

Директор хоррор-издателя DreadXP Хантер Бонд соглашается: «Сейчас нет универсального канала с гарантированным ROI. Алгоритмы и правила постоянно меняются».

Основатель No More Robots Майк Роуз впервые вложил значительные средства — около $50 000 — в релиз Little Rocket Lab. Целью была узнаваемость, а не прямые продажи. «Никто не нажимает “купить” сразу после рекламы. Но когда человек видит игру трижды, вероятность взаимодействия растёт. К моменту релиза Little Rocket Lab уже была на слуху — и это сработало».

В DreadXP, выпустившей Heartworm и The Mortuary Assistant, считают личные контакты на выставках вроде PAX неотъемлемыми. «Сарафанное радио остаётся самым сильным инструментом. Его нельзя купить — только заслужить», — говорит Бонд.

Роуз, напротив, полагает, что офлайн-форматы редко дают нужный охват. Он ставит на цифровые шоукейсы. «Когда мы показали Little Rocket Lab на Wholesome Snack в конце 2024 года, получили восемь тысяч вишлистов. Для нас это был идеальный старт».

За последние годы стримеры и ютуберы стали ключевым каналом влияния. Для небольших издательств это способ совместить осведомлённость и вовлечённость при умеренных затратах. По данным агентства Yrs Truly, две трети создателей контента снижают расценки для инди-проектов при совпадении аудитории.

«Лучшие результаты — когда стример искренне увлечён игрой, а его комьюнити подходит по духу», — отмечает Фицсиммонс. Цель не «позитивные обзоры», а органичное знакомство новых игроков с проектом через доверенные голоса.

Но этот рынок давно стал коммерческим. «Все ютуберы хотят оплату», — признаёт Роуз. Теперь расходы на инфлюенсеров заложены в каждый проект, хотя оценить отдачу сложно. «Это самый туманный способ потратить маркетинговый бюджет, — говорит Бонд. — Результат невозможно предсказать и трудно доказать».

Опыт издателей сходится: платная реклама без органической поддержки не работает. Она усиливает эффект кампании, но не заменяет живое взаимодействие с сообществом.

«Реклама нужна, чтобы поселить игру в голове у людей, — подытоживает Роуз. — А когда наступает день релиза и всё остальное выстроено, именно тогда эти усилия приносят отдачу».

Для инди-рынка, где внимание ценнее бюджета, это становится новым определением ROI.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀1
Amazon отыграл назад

Почему технологический гигант вслед за Google покидает игровую индустрию.


Игровые амбиции Amazon обратились в прах. Масштабные сокращения в Amazon Games на фоне общей оптимизации усугубляют кризис на рынке труда индустрии. Компания подтвердила «существенное сокращение» штата и отказ от разработки ААА-проектов, включая MMORPG New World.

Этот шаг давно напрашивался. Стратегически попытка Amazon закрепиться в игровой индустрии была десятилетней комедией ошибок. Крупнейший ритейлер и оператор Amazon Web Services демонстрировал неспособность использовать свои рыночные преимущества или выработать последовательную стратегию.

Бессистемные метания игрового подразделения выживали исключительно на фоне бурного роста основного бизнеса. В «тучные годы» траты на игры легко списывались как ошибка округления. Музыка стихла. Теперь, когда Amazon повсеместно «затягивает пояса», существованию этого бессмысленного и убыточного хобби, похоже, пришел конец.

Поразительно, как мало Amazon может предъявить по итогам. Будучи де-факто одним из крупнейших игровых ритейлеров, компания провалила конвертацию этого статуса в цифровой дистрибуции. Когда бывший вице-президент Prime Gaming Итан Эванс в LinkedIn упомянул о провале конкуренции со Steam, реакцией было удивление: Amazon вообще пыталась?

Все ее действия в этом пространстве были фрагментарными. Prime Gaming включал бесплатные игры для подписчиков, но многие ли об этом знали? Игры активировались через сторонние магазины (GoG, Epic Games Store), минуя библиотеку Amazon. Сервис метался от формата подписки к раздаче внутриигровой валюты. Теперь его поглотил стриминговый сервис Luna. Впрочем, средний клиент Amazon вряд ли заметил существование обоих сервисов, не то что их слияние.

Контраст с Prime Video, в который компания верит, показателен. Руководство поддерживает сервис, даже когда тот тратит миллиарды на сомнительные проекты по «Властелину Колец». При поиске фильма на Amazon платформа настойчиво продвигает Prime Video. При поиске игры — ничего подобного. Клиент мог купить ключ для игры, которая уже доступна ему бесплатно в Prime Gaming или Luna, и система об этом не сообщала.

При всех стратегических ошибках в разработке, Amazon нельзя упрекнуть в том, что она не стала крупным издателем. Это чрезвычайно сложно и лежит далеко за пределами ее ключевых компетенций (управление облачной платформой и, «в нагрузку», розничная торговля). Тот факт, что некоторые проекты, как New World, все же вышли и собрали лояльную аудиторию, — уже неплохой результат.

Но вот полный провал в использовании своего масштаба, доминирования в облаках и ритейле для захвата плацдарма в цифровой дистрибуции или онлайн-сервисах — это почти впечатляет. Особенно если учесть, что компания, по-видимому, считала, что всерьез конкурирует со Steam.

Это системный сбой. Amazon не одинока. Всего несколько лет назад Google столь же предсказуемо и резко отказался от своих игровых амбиций, закрыв сервис Stadia. Два гиганта из «Великолепной семерки» обожглись на игровой индустрии за последние пять лет.

Масштаб, финансы и технологическое доминирование — этого недостаточно для успеха в индустрии, которая по сути является креативной, хотя по выходным и пытается изображать из себя техсектор. Google не хватило долгосрочной приверженности. Amazon — внятного видения и поддержки на высшем уровень.

В основе обоих провалов лежит одна причина. Корпоративная культура этих компаний фундаментально несовместима со стилем управления, нужным, чтобы «вынянчить» сложные, дорогие и долгосрочные творческие проекты. Жесткая внутренняя конкуренция, катализатор успеха для техгигантов, губительна для креативных отраслей, где конструктивное сотрудничество в долгосрочной перспективе побеждает дарвиновский отбор.

На фоне M&A-сделок на десятки миллиардов долларов, циркулирующих в индустрии, крах Amazon — своевременное напоминание: не все можно купить за деньги. Особенно в отсутствие внятной стратегии их расходования.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
В Rockstar Games нашли грубые проступки

Британский профсоюз обвинил создателя GTA в массовых увольнениях активистов.


Издателя Rockstar Games обвинили в незаконном увольнении более 30 британских сотрудников. Инициатором выступил Независимый профсоюз рабочих Великобритании (IWGB), который назвал произошедшее «расчетливой атакой на рабочих» и «самым вопиющим актом подавления профсоюзов в истории игровой индустрии».

Увольнения, по данным IWGB, произошли 30 октября 2025 года. Все затронутые сотрудники состояли в профсоюзе и являлись участниками закрытого канала в Discord. Ситуация усугубляется тем, что, по словам организаторов, некоторые из уволенных полностью зависели от корпоративных медицинских программ и рабочих виз, спонсируемых Rockstar — ключевым активом Take-Two Interactive.

Президент IWGB Алекс Маршалл обвинил компанию в «вопиющем презрении к закону и жизням рабочих», назвав увольнения оскорблением для индустрии и фанатов. Несмотря на «расчетливую атаку», профсоюз Rockstar, по его словам, «остается непоколебимым» и продолжит организационную деятельность для улучшения условий труда. Маршалл пообещал задействовать все доступные правовые механизмы для восстановления сотрудников и получения ими временной помощи.

Реакция материнской компании Take-Two Interactive последовала незамедлительно. Глава глобальных коммуникаций Алан Льюис в комментарии для Bloomberg свел все обвинения к одному тезису: увольнения произошли «по причине грубых проступков, и ни по какой другой причине».

В IWGB эту версию категорически отвергают. Представитель профсоюза заявил Game Developer, что никаких доказательств «грубых проступков» им не представили. Ключевой момент: по данным профсоюза, сотрудникам эта причина не была озвучена в момент увольнения. IWGB, представляющий, по некоторым оценкам, около 10% штата Rockstar UK, в настоящее время изучает варианты юридического ответа.

Корпоративный конфликт разгорается в критический для компании момент. В мае 2026 года ожидается выход Grand Theft Auto VI — проекта, от которого аналитики прогнозируют $10 млрд выручки за весь жизненный цикл. Его предшественник, Grand Theft Auto V, за десятилетие разошелся тиражом более 215 млн копий, оставаясь одним из самых прибыльных активов Take-Two.

Спринг Макпарлин-Джонс, глава игрового подразделения IWGB, считает, что действия Rockstar в отношении создателей одной из своих самых ценных франшиз ясно демонстрируют приоритет финансовых интересов над персоналом.

Позднее Take-Two выпустила официальное заявление, предоставленное Аланом Льюисом: «Мы стремимся создавать лучшие в мире развлекательные продукты, предоставляя нашим лучшим в своем классе творческим командам позитивную рабочую среду и постоянные возможности для карьерного роста. Наша культура сосредоточена на командной работе, превосходстве и доброте. Rockstar Games прекратила сотрудничество с небольшим числом лиц из-за грубых проступков, и ни по какой другой причине. Как всегда, мы полностью поддерживаем амбиции и подход Rockstar».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Искусственный интеллект обучили на чужом

Японские издатели игр требуют от OpenAI прекратить нелицензионное использование их контента.


Японская антипиратская организация Content Overseas Distribution Association (CODA) направила официальный запрос в OpenAI. Организация, представляющая интересы Square Enix, Cygames, Bandai Namco и Kadokawa Corporation (владелец FromSoftware), требует от OpenAI прекратить использование контента её членов для обучения моделей ИИ, включая новейшую видеомодель Sora 2.

CODA учреждена в 2002 году по инициативе властей Японии. Цели — продвижение японского контента за рубежом и борьба с пиратством. Организация подчёркивает, что медиапродукция — аниме, видеоигры — играет ключевую роль в экономике страны. Цифровизация требует усиления защиты от «изощрённых» нарушений авторских прав.

Претензии CODA основаны на анализе Sora 2. Ассоциация утверждает, что «значительное количество» видео, сгенерированных моделью, «близко напоминает японский контент или изображения». Это является прямым следствием использования защищённых произведений для машинного обучения.

В заявлении CODA подчёркивается правовая коллизия. «CODA считает, что акт копирования в процессе машинного обучения может быть нарушением авторских прав... Согласно сообщениям СМИ, заявлено, что Sora 2 реагирует через систему отказа (opt-out), основанную на запросах от правообладателей. Однако, согласно японской системе авторского права, для использования защищённых произведений обычно требуется предварительное разрешение». Японский закон не предусматривает отказа от претензий post factum.

CODA требует от OpenAI немедленно предотвратить несанкционированное использование контента её членов для работы Sora 2 и дать исчерпывающие ответы на запросы правообладателей, связанные с нарушением их прав.

Японские компании пополнили ряды критиков, недовольных методами сбора данных OpenAI. Разработчик ИИ, запустивший Sora 2 30 сентября 2025 года, сталкивается с многочисленными судебными исками. Создатели контента оспаривают подход «сначала использование, затем — урегулирование».

Через несколько дней после релиза Sora 2 гендиректор OpenAI Сэм Альтман в обновлении «Sora Update #1» заявил о намерении предоставить правообладателям «более гранулированный контроль» над генерацией персонажей, «вплоть до полного запрета». Он также выразил надежду на привлекательность технологии и отметил «выдающийся творческий продукт» Японии.

Однако компания последовательно сталкивается с юридическими проблемами. На прошлой неделе суд в США разрешил дальнейшее рассмотрение консолидированного коллективного иска от ряда авторов, включая Джорджа Р. Р. Мартина. Они обвиняют OpenAI и её партнёра Microsoft в нарушении авторских прав при обучении больших языковых моделей на их произведениях.

Если источники данных для ChatGPT компания описывала открыто (общедоступная информация из интернета, партнёрские данные и данные пользователей), то о принципах обучения Sora 2 известно гораздо меньше. Руководство проекта ограничилось формулировкой о «комбинации общедоступных и лицензированных данных».

Пытаясь выявить источники, The Washington Post провела собственный эксперимент. Журналисты сгенерировали сотни видео, которые продемонстрировали способность Sora 2 воспроизводить контент из фильмов и сериалов Netflix, видеоигр (например, Minecraft и Civilization) и популярных персонажей Marvel, таких как Железный Человек и Человек-паук.

На запуск Sora 2 отреагировала и Американская ассоциация кинокомпаний (MPA). Её глава Чарльз Ривкин заявил, что ответственность за предотвращение нарушений лежит именно на OpenAI, а не на правообладателях. «OpenAI должна предпринять немедленные и решительные действия для решения этой проблемы, — подчеркнул Ривкин. — Общепризнанное законодательство об авторском праве защищает права создателей и применимо в данном случае».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Контрольный пакет творчества

Electronic Arts уверяет в креативной свободе после сделки с PIF и Silver Lake, но профсоюзы требуют проверки регуляторов.


Издатель видеоигр Electronic Arts (EA) подтвердил соглашение о полном поглощении консорциумом инвесторов. В него вошли Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF), а также фонды Silver Lake и Affinity Partners. Сделка, ожидаемая в ближайшие шесть-девять месяцев, станет крупнейшим в истории спонсорским выкупом (take-private) с оплатой полностью денежными средствами. Произойдет полная консолидация 100% акций разработчика, причем PIF использует свой уже существующий пакет. На этом фоне менеджмент EA начал внутреннюю коммуникацию, призванную снять опасения команды.

Состав консорциума привлекает пристальное внимание рынка и регуляторов США. PIF, суверенный фонд Саудовской Аравии под управлением наследного принца Мухаммеда бин Салмана, агрессивно наращивает присутствие в мировой игровой индустрии. Это не просто финансовый интерес: миллиардные инвестиции в ключевые активы, от Nintendo до Embracer Group, являются частью стратегии "Vision 2030" по диверсификации экономики и построению "мягкой силы". Игры — ее важный элемент. Не меньший интерес вызывает Affinity Partners — фирма, основанная Джаредом Кушнером, зятем экс-президента США Дональда Трампа, что добавляет сделке политического веса. Silver Lake, третий участник, — крупный технологический инвестор, специализирующийся на сложных сделках LBO и take-private.

На фоне столь неоднозначного состава акционеров ключевым вопросом для EA стал будущий вектор развития. В документе с ответами на вопросы (FAQ), распространенном среди персонала, руководство сделало акцент на сохранении статус-кво. EA настаивает, что "сохранит творческий контроль", а "послужной список творческой свободы и ценностей, ориентированных на игрока, останется нетронутым". Это прямое обращение к разработчикам студий BioWare, DICE и Respawn, опасающимся, что новые владельцы, в особенности PIF с его консервативной репутацией, могут попытаться вмешаться в контентную политику. Компания купирует эти страхи.

EA отдельно опровергает, что сделка вызвана финансовыми затруднениями. Это не распродажа. В FAQ партнерство описывается как стратегическая возможность "двигаться быстрее и открывать новые возможности на глобальной арене". Инвесторы, по словам EA, "верят в видение, руководство и фокус на создании игр". Они "инвестируют в креативность, которая определяет EA". В этой риторике есть рациональное зерно. Уход с публичного рынка (take-private) действительно снимает с EA необходимость ежеквартально отчитываться перед Уолл-стрит. Давление акционеров, требующих немедленного роста, часто мешает долгосрочным R&D и рискованным проектам. Теперь у менеджмента может появиться пространство для маневра, если обещания о невмешательстве будут соблюдены.

Кадровых революций не планируется. Эндрю Уилсон сохранит пост CEO, исполнительная команда также остается. Сотрудникам сообщили, что "немедленных" изменений в структуре команд, рабочих местах или задачах не предвидится. Это стандартная, но необходимая риторика при поглощениях, цель которой — удержать ключевые таланты в переходный период. Сохранение Уилсона — это сигнал о доверии инвесторов текущей стратегии.

Однако для закрытия сделки одних заверений менеджмента недостаточно. В игру вступают регуляторы. На прошлой неделе президент профсоюза работников связи (CWA) направил официальные обращения в Федеральную торговую комиссию (FTC) и Комитет по иностранным инвестициям в США (CFIUS). CWA призывает провести "всестороннюю проверку" выкупа. Если FTC сфокусируется на антимонопольных рисках, то CFIUS займется вопросами национальной безопасности, что участие PIF практически гарантирует. Судьба крупнейшего в индустрии take-private теперь зависит от того, сочтут ли власти США риски от вхождения саудовского суверенного фонда в капитал одного из столпов американской игровой индустрии приемлемыми.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2
Киберспортивный альянс расторгнут

МОК и Саудовская Аравия отказались от проведения дебютных Олимпийских киберспортивных игр.


Проведение первых в истории Олимпийских киберспортивных игр, запланированных на 2027 год в Саудовской Аравии, отменено. Решение о прекращении партнерства было принято «по взаимному согласию» сторон по итогам внутреннего аудита.

Совместное заявление выпустили Международный олимпийский комитет (МОК), Олимпийский и паралимпийский комитет Саудовской Аравии (SOPC) и фонд Esports World Cup Foundation (EWC).

В МОК сообщили, что стороны «привержены реализации собственных киберспортивных амбиций», однако теперь будут двигаться «отдельными путями». Комитет намерен «разработать новый подход» и искать иную модель партнерства.

«Этот подход позволит лучше адаптировать Олимпийские киберспортивные игры к долгосрочным амбициям Олимпийского движения и шире распространить их возможности, с целью провести инаугурационные Игры как можно скорее», — говорится в заявлении МОК.

Esports World Cup Foundation в отдельном комментарии подтвердил «завершение сотрудничества по этому проекту» после «конструктивного анализа» инициативы. «Мы благодарим МОК и SOPC за открытый и совместный диалог в течение прошлого года», — сообщили представители EWC в LinkedIn, отметив «общее стремление» к развитию цифровых соревнований на мировой арене.

О планах по созданию Игр МОК впервые объявил в 2023 году. Изначально предполагалось, что Саудовская Аравия примет турнир в 2025 году. Позднее мероприятие перенесли на 2027 год. По данным профильного издания Esports Insider, причиной сдвига стали «продолжающиеся опасения по поводу формата и отсутствие деталей по ключевым аспектам программы со стороны издателей игр».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2
Nintendo перешла на второй уровень

Запуск новой консоли удвоил выручку компании в первом полугодии.


Nintendo отчиталась за первое полугодие 2025 финансового года, завершившееся 30 сентября. Финансовые показатели японской компании продемонстрировали взрывной рост, основной причиной которого стал запуск консоли нового поколения Switch 2.

Чистая выручка (net sales) компании подскочила на 110% год к году, достигнув ¥1.1 трлн ($7.2 млрд). Операционная прибыль выросла на 19.5% до ¥145.1 млрд ($950 млн), в то время как обычная прибыль (ordinary profit) показала еще более внушительную динамику — рост на 60.5% до ¥236 млрд ($1.5 млрд).

Такие результаты позволили Nintendo кардинально пересмотреть годовой прогноз в сторону повышения.

Центральным событием периода стал запуск Switch 2, состоявшийся 5 июня 2025 года. К концу сентября глобальные продажи новой платформы достигли 10.36 млн единиц. Для сравнения: оригинальная Switch за аналогичный стартовый период в 2017 году разошлась тиражом 4.7 млн устройств. Компания также отмечает, что за первые четыре дня было продано 3.5 млн Switch 2, что стало абсолютным рекордом для Nintendo по скорости стартовых продаж оборудования.

В Nintendo подчеркнули, что именно более высокая розничная цена Switch 2 (в сравнении с предшественницей) внесла основной вклад в 110%-ный скачок общей выручки. Спрос оставался стабильно высоким и во втором квартале, за который было реализовано 4.54 млн консолей.

Продажи программного обеспечения для новой платформы составили 20.62 млн копий. Локомотивом выступил Mario Kart World (9.57 млн единиц, включая бандлы), за ним следует Donkey Kong Bananza (3.49 млн).

На этом фоне оригинальная Switch предсказуемо замедляет темпы. За полугодие было продано 1.89 млн консолей "старого" поколения. В структуре продаж доминирует OLED-модель (910 тыс.), далее идут базовая версия (550 тыс.) и Switch Lite (430 тыс.). Общий тираж Switch с момента запуска в 2017 году теперь составляет 154 млн устройств.

Продажи ПО для Switch снизились на 12.4% год к году (до 61.56 млн копий). Впрочем, компания отмечает, что благодаря обратной совместимости Switch 2, "тайтлы, выпущенные для Switch в предыдущие годы, показали стабильные продажи". Бессменный лидер Mario Kart 8 Deluxe довел свои пожизненные продажи до 69.56 млн копий.

Не все сегменты показали рост. Цифровые продажи просели на 2.8%, составив ¥155.5 млрд ($1.02 млрд). Nintendo объясняет это влиянием валютных курсов и падением продаж "download-only" игр. Доходы от IP (интеллектуальной собственности) также снизились — на 12.4% до ¥33.3 млрд ($216 млн), что связано с уменьшением кассовых сборов от кинопроката. Компания уже анонсировала следующий проект — The Super Mario Galaxy Movie, запланированный на апрель 2026 года.

На фоне сильного полугодия Nintendo опубликовала обновленный прогноз на весь 2025 финансовый год. Ожидаемая чистая выручка — ¥2.25 трлн ($14.6 млрд, +93.1% год к году), операционная прибыль — ¥370 млрд ($2.4 млрд, +30.9% год к году).

Компания также повысила прогноз продаж Switch 2 на 26.7%, до 19 млн устройств. Прогноз по ПО для новой консоли увеличен на 6.7%, до 48 млн копий. Ожидания по оригинальной Switch скорректированы: прогноз по оборудованию снижен на 11.1% (до 4 млн единиц), тогда как прогноз по продажам ПО для нее, наоборот, повышен на 19% (до 125 млн копий).

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Steam уходит из-под пара

Разработчики игр считают платформу Valve монополистом, но готовятся к диверсификации.


Более половины разработчиков игр для ПК считают, что чрезмерно зависят от Steam при дистрибуции своих продуктов. Почти три четверти (72%) прямо называют платформу Valve монополистом.

Такие данные приводятся в отчете 'The State of PC Game Distribution', подготовленном платформой дистрибуции Rokky. Исследование, проведенное Atomik Research 18–22 мая 2025 года, охватило 306 руководителей игровой индустрии в США и Великобритании. Выборка была сфокусирована на крупных игроках: 75% респондентов — топ-менеджеры (C-suite), 77% представляют студии со штатом более 50 человек.

Зависимость носит и финансовый характер. Для большинства опрошенных студий на долю Steam приходится свыше 75% всей выручки.

Тем не менее, рынок активно ищет альтернативы. Исследование зафиксировало, что разработчики используют и другие площадки, включая Epic Game Store и Xbox PC Games store — почти половина (48%) респондентов публиковали игры в обоих этих магазинах. 10% студий также использовали GOG, а 8% — Itch.io. Rokky отмечает, что доминирование крупных компаний в опросе объясняет более высокую популярность Epic Games Store по сравнению с Itch.io, который ориентирован на независимых разработчиков.

Диверсификация не ограничивается прямыми конкурентами Steam. 32% разработчиков по-прежнему выпускают часть игр на физических носителях (диски, картриджи или "ключи в коробках"). Кроме того, используются сторонние каналы: маркетплейсы, такие как G2A и Kinguin, и цифровые ритейлеры (E-stores), включая Fanatical и Humble Bundle. Эти площадки привлекают студии возможностями контроля над ценообразованием, промо-поддержкой и международным охватом.

Ожидания от диверсификации высоки. 80% опрошенных прогнозируют, что в горизонте пяти лет будут использовать альтернативные каналы дистрибуции наряду со Steam. При этом 75% из них ожидают получить как минимум 10%-ный рост выручки за счет маркетплейсов и E-stores.

Главными барьерами на этом пути респонденты назвали опасения, связанные с "серым" рынком, а также потенциальную потерю контроля над распространением своих продуктов.

«Дистрибуция ПК-игр стала более разнообразной, обширной и сложной, чем когда-либо»,— констатирует сооснователь и CEO Rokky Вадим Андреев. По его словам, в текущих условиях понимание нюансов рынка становится критически важным.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8👍2👎1
Дисковый накопитель углерода

Производство игровых дисков оказалось в 100 раз «грязнее» цифровых загрузок.


Производство и логистика физических копий видеоигр в 100 раз более углеродоемки, чем их цифровая дистрибуция. К таким выводам пришла французская консалтинговая фирма Greenly, специализирующаяся на учете выбросов, в своем отчете «Углеродный след гейминга».

Аналитики Greenly подсчитали, что производство и упаковка одного миллиона физических дисков приводит к выбросам 312 тонн CO2-эквивалента (тCO2e). Для сравнения, загрузка того же количества цифровых копий игры (при среднем объеме в 70 ГБ) генерирует всего 3 тCO2e.

Хотя облачные игровые сервисы также вносят вклад в загрязнение из-за необходимости постоянного доступа к энергоемким центрам обработки данных, влияние физического производства нельзя игнорировать. Стефани Сафди, автор исследования, поясняет, что цифровая загрузка связана с потреблением электричества в домохозяйстве и дата-центре, но она не создает того объема промышленных отходов и мусора на свалках, который генерируют физические носители и сами консоли.

В отчете подчеркивается, что добыча редкоземельных металлов и пластика, необходимых для производства дисков, требует колоссальных затрат энергии и истощает ограниченные водные ресурсы.

Производство самих консолей оказывает схожее воздействие. Ситуация усугубляется технологической гонкой: более совершенные чипы требуют еще больших затрат электроэнергии на их изготовление и транспортировку. После того как консоль произведена, она продолжает генерировать углеродный след. По расчетам Greenly, только в США игровые консоли потребляют 3,9 тераватт-часа (ТВт·ч) электроэнергии в год, что эквивалентно 1,6 млн метрических тонн CO2. Если добавить к этому энергопотребление телевизоров, к которым они подключены, цифры возрастают до 6,5 ТВт·ч и 2,6 млн метрических тонн CO2e.

Платформа PC, по оценкам Greenly, при средней ежедневной сессии в 2 часа 25 минут генерирует 84 кг CO2e в год на одного пользователя. Если учесть углеродный след производства компонентов, эта цифра возрастает до 149 кг CO2e. При глобальной базе пользователей PC примерно в 1,86 миллиарда человек (с учетом не только игр), годовой углеродный след платформы достигает 277,14 млн тCO2e.

Мобильный гейминг, несмотря на кажущуюся незначительность, также вносит свой вклад за счет масштаба. Один пользователь при средней сессии в 97 минут в день генерирует около 20 кгCO2e в год. Однако при глобальной аудитории в 2,9 миллиарда игроков суммарные выбросы достигают 58 миллионов тонн в год.

Облачные платформы, такие как Xbox Cloud Gaming или Playstation Now, устраняют необходимость в физических носителях и мощном локальном оборудовании, но компенсируют это нагрузкой на серверы. Greenly подсчитала, что один час такой игры генерирует 0,44 кгCO2e.

Наиболее экологичным вариантом для игроков признаны портативные консоли. Устройства вроде Nintendo Switch генерируют всего 13,8 кгCO2e (0,014 т) в год. Их производство, как правило, менее углеродоемко. Исследователи, однако, делают оговорку, что реальное воздействие будет несколько выше, поскольку такие консоли часто подключаются к телевизорам через док-станции.

Greenly предлагает индустрии несколько путей для снижения углеродного следа. Среди них — запуск производителями программ trade-in для повторного использования компонентов, установка энергосберегающих настроек по умолчанию на консолях и оптимизация кода самих игр для снижения энергопотребления, как это делает Epic в Fortnite.

В качестве примера приводится цифровая консоль Microsoft Xbox Series S, названная одним из самых экологичных продуктов на рынке благодаря энергосберегающему режиму и частичному использованию переработанных материалов. Кроме того, по мнению авторов отчета, компании должны явно указывать в интерфейсах магазинов ожидаемое энергопотребление при загрузке игр и поощрять потребителей скидками за использование «низкоуглеродных» загрузок или покупку подержанных игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3🤡2🤣1
T-Minus Zero Entertainment перезапускается без NetEase

Студия ветеранов BioWare и Bethesda ищет инвесторов по модели независимого кино.


Студия T-Minus Zero Entertainment, закрытая китайским технологическим гигантом NetEase в сентябре, получила второй шанс. Согласно заявлению компании, актив был выкуплен «небольшой группой ветеран-директоров и основателей» самой студии.

Изначально NetEase запустила этот амбициозный проект в Остине (Техас) в августе 2023 года. Студию возглавил Рич Фогель, сооснователь BioWare Austin, а ядро команды составили опытные разработчики из BioWare и Bethesda, включая Марка Такера, Джеффа Добсона и Скотта Мэлоуна.

Однако партнерство оказалось недолгим. Уже в сентябре 2025 года Рич Фогель подтвердил закрытие студии, что произошло почти сразу после объявления о прекращении сотрудничества с NetEase.

Теперь команда объявила об «официальном возвращении». Студия перезапускается в качестве «независимой производственной компании», меняя не только структуру собственности, но и бизнес-подход. Новая модель финансирования, согласно заявлению, «вдохновлена миром независимого кино» — она сфокусирована на конкретных проектах и ориентирована на партнерство.

«Наше сотрудничество с NetEase Games завершилось, — пояснили в студии. — Вместе мы собрали команду мирового класса, создали смелый новый IP и полностью играбельный прототип, продемонстрировав наши креативные и исполнительские возможности. Реакция игроков, партнеров и коллег подтвердила, что у проекта был реальный рыночный потенциал. Меняющиеся рыночные условия прервали эту траекторию, но они же прояснили наш дальнейший путь».

Управленческая команда T-Minus Zero Entertainment также обновлена. Закари Бодуан занял пост CEO, Марк Такер назначен CCO (Chief Creative Officer), Скотт Стивенс — CTO, а Джеф Добсон — CAO (Chief Art Officer). Примечательно, что Рич Фогель, возглавлявший студию при NetEase, в новом руководстве не упоминается.

В настоящее время компания ищет партнеров по совместному финансированию для следующего раунда разработки. Цель — довести свой концепт до «полного производства с правильными стратегическими союзниками». Студия уточняет, что ищет инвесторов, «ценящих качественный, ориентированный на геймплей опыт, исполнительское мастерство и устойчивую бизнес-модель».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Krafton заработал на триллион

Издатель PUBG отчитался о рекордной выручке благодаря Индии и объявил о переходе в "AI-first".


Южнокорейский издатель Krafton отчитался о результатах третьего квартала 2025 года. Выручка компании выросла на 21% в годовом исчислении, достигнув 870,6 млрд KRW ($604,2 млн). Операционная прибыль за тот же период увеличилась на 7,5%, до 348,8 млрд KRW ($241,9 млн). Впервые в истории компании операционная прибыль с начала года превысила 1 трлн KRW.

Компания фиксирует рост во всех бизнес-сегментах, включая ПК, мобильные устройства и консоли. Наибольшую динамику показал сегмент ПК: квартальная выручка выросла на 29% год к году, установив новый рекорд. Драйвером остается PUBG: Battlegrounds. Динамика поддерживалась коллаборациями с K-pop группами aespa и G-DRAGON, а также с автопроизводителем Bugatti.

Рост в мобильном сегменте объясняется диверсификацией контента, включая тематический режим Transformers и скины X-Suit, а также операционной поддержкой live-сервисов. Рекордную квартальную выручку показала и Battlegrounds Mobile India (BGMI). Krafton связывает это с локализованными стратегиями, в том числе эксклюзивными для Индии скинами и расширением сервисов.

Стратегия Krafton предусматривает ускорение роста IP PUBG. Компания продолжит IP-коллаборации и обмен контентом внутри франшизы для синергии. Параллельно ведется работа по развитию PUBG в PUBG 2.0, что подразумевает расширение режимов, поддержку пользовательского контента (UGC) и переход на движок Unreal Engine 5.

Кроме того, Krafton возьмет на себя прямое издание Real Cricket 24 после приобретения контрольного пакета акций Nautilus Mobile в марте.

Неделей ранее издатель Subnautica 2 и PUBG объявил о трансформации в "AI-first" компанию. Krafton будет "приоритизировать ИИ как центральное и основное средство решения проблем". Цель — "способствовать изменениям в людях и организациях", повысить производительность в масштабах компании и "ускорить средне- и долгосрочный рост корпоративной стоимости".

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡5🔥3
Пар не выпускать

Аналитик Circana оспаривает монопольный статус Steam.


Новое исследование рынка цифровой дистрибуции ПК-игр вызвало острую дискуссию в индустрии. Картина тревожная: 72% опрошенных разработчиков прямо называют Steam монополией. Однако с такой категоричной оценкой не согласен аналитик Circana Мэт Пискателла (Mat Piscatella). По его мнению, доминирующая доля рынка не является автоматическим синонимом монополии. Это разные вещи.

Монополия — это полное отсутствие альтернатив, единственный продавец, диктующий завышенные цены. «Доля рынка — это не то, что определяет монополию», — отрезал Пискателла. Он подчеркнул, что рынок ПК-дистрибуции далек от этого определения: активно работают GOG, Epic Games Store, Itch.io и сотни других, в том числе региональных, магазинов. Конкуренция есть.

Аналитик напоминает, что страхи вокруг Steam — явление не новое. Критики предрекали коллапс рынка ПК-игр под давлением платформы Valve еще с 2010 года. Прошло полтора десятилетия. Индустрия не только не разрушена, но и демонстрирует рост, а новые витрины появляются с завидной регулярностью.

Реальная головная боль индустрии, по мнению Пискателлы, лежит в иной плоскости. Это не монополизм, а катастрофическая «проблема обнаруживаемости» (discoverability). Игроки попросту тонут в лавине ежедневных релизов, и подавляющее большинство проектов не находят свою аудиторию.

Вместо погони за ярлыком «монополия», аналитик Circana предлагает обсуждать более точный термин — «олигополистическая власть» (oligopolistic power) Valve. Речь идет о колоссальном влиянии компании на рынок, обусловленном высокими барьерами входа для конкурентов. Да, Steam не диктует цены издателям. Но его отлаженная инфраструктура, гигантская база пользователей и сетевые эффекты де-факто делают его оператором, задающим правила игры.

Парадоксально, но сами разработчики, обвиняющие Steam в монополизме, смотрят в будущее без фатализма. 80% респондентов того же исследования ожидают, что в ближайшие пять лет альтернативные каналы дистрибуции станут нормой. Рынок не статичен. Даже в условиях доминирования Steam, индустрия ищет и видит возможности для диверсификации.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Игры потребовали цифровой справедливости

Закрытие Concord и The Crew стало поводом для дебатов в британском парламенте.


Кейс Concord, игры, внезапно прекратившей существование, дошел до Палаты общин Великобритании. Вопрос о необходимости усиления защиты прав потребителей в индустрии видеоигр и сохранения цифровых продуктов был поднят в ходе правительственных дебатов.

Один из депутатов привел Concord в качестве Gрямого примера: «Игра вышла для PlayStation 5 и Windows в августе 2024 года. На фоне слабого запуска Sony Interactive Entertainment приняла коммерческое решение о закрытии. К их чести, они вернули все средства за покупки, но так происходит не всегда».

Парламентарий подчеркнул, что издатели, неспособные четко обозначить срок жизни продукта на момент продажи, должны нести ответственность. «Именно поэтому я приветствую усиленные меры защиты потребителей, включая „Закон о цифровых рынках, конкуренции и потребителях 2024 года“ (DMCC), вступивший в силу в этом году», — отметил он. Данное законодательство обязывает продавцов предоставлять четкую, своевременную и точную информацию о долговечности и функциональности цифровых продуктов.

В ходе дебатов вспомнили и другие проекты, ставшие недоступными для игроков. В их числе упоминались The Crew и Anthem, серверы которой будут отключены до конца текущего года.

Дискуссия в Палате общин была инициирована общественным движением Stop Killing Games. Дебаты вел депутат Бен Голдсборо, настаивавший на расширении прав потребителей в сегменте игр-сервисов. Он привел статистику: индустрия видеоигр обеспечивает экономике Великобритании £7,6 млрд и 75 000 рабочих мест.

«Игроки испытывают глубокое чувство личного владения, поскольку они инвестируют не только деньги, — заявил Голдсборо. — Они инвестируют время, усилия, воображение, выстраивают дружеские связи. Когда игра закрывается без предупреждения, эти инвестиции теряются».

Депутат также призвал к созданию партнерств и поддержке сектора для сохранения «библиотеки значимых игр», назвав это вопросом «справедливости, ответственности, креативности и защиты культурного наследия».

Эта инициатива, впрочем, встретила возражения. Один из депутатов поднял вопрос об ответственности за поддержку (сохранение или онлайн-доступ) в случаях, когда игры поглощаются другими компаниями или полностью закрываются. Контраргументом прозвучал тезис о «естественной справедливости»: если потребитель заплатил за продукт, он должен иметь возможность использовать его так долго, как пожелает.

Несмотря на явную поддержку депутатами мер по защите потребителей и сохранению игр, правительство Великобритании заявило, что не намерено вносить изменения в действующее законодательство.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🤡3🤬1
Студия особого назначения

Как Obsidian Entertainment строит 100-летнюю стратегию на собственных IP и «милой шероховатости».


Прием на работу в Obsidian Entertainment — старт в RPG: кандидату предлагают класс (Воин, Маг, Разбойник) и 20-летнюю «прокачку» с получением тематических подарков. «Это весело и отражает наше желание, чтобы люди оставались здесь навсегда», — говорит вице-президент по операционной деятельности Маркус Морган. Система геймифицирована: от D&D-костей до щитов и посохов. «Мы не могли не добавить элементы RPG, хотя это и усложнило логистику», — признает он.

Эта система отражает два аспекта студии. Первый — влияние RPG на философию разработки. «Корни нашей студии — в D&D, — поясняет Морган. — Мы видим себя “мастерами подземелий”: создаем сеттинг, позволяя игрокам отправляться в те путешествия, которые они сами хотят».

Второй аспект — фокус на удержании персонала. «Я говорю каждому новичку: “Мы надеемся, что вы захотите остаться здесь на 10-20 лет”», — делится вице-президент по разработке Джастин Бритч. Он ценит опыт, полученный при выпуске игры. «Возможность работать над разными проектами сохраняет свежесть восприятия. А студия получает людей, понимающих ДНК Obsidian. Это приносит дивиденды».

Разговор об удержании выходит на производительность студии. С момента поглощения Microsoft в 2018 году Obsidian выпустила шесть проектов, включая The Outer Worlds, Grounded, Pentiment, Avowed и The Outer Worlds 2. Стабильный коллектив — один из факторов успеха. Но более весомый — реалистичный подход к масштабированию и итеративная модель.

«Один из наших принципов — “опираться на прошлый успех”: брать то, что у нас есть, итерировать, улучшать и снова улучшать», — говорит Морган. Этот процесс помогает делать игры лучше, будь то The Outer Worlds 2 или сохранение техстека. «К тому же, мы нетерпеливы и хотим скорее увидеть реакцию игроков».

На рынке обсуждается, что The Outer Worlds 2 стоило выпустить под брендом Fallout. Аргументы: IP вдохновлен серией, Obsidian создала Fallout: New Vegas, оба актива у Microsoft, сериал Fallout успешен. Но стратегия студии — собственные IP. «Нас постоянно спрашивают о новой Fallout, — говорит Морган. — Но все три игры этого года — наши IP. Мы получаем удовольствие от их создания».

Со времен Pillars of Eternity (2015) Obsidian ищет свое место, конкурируя с Bethesda, CD Projekt и Larian. Возникал ли вопрос о переходе к ААА-форме? «Работа над The Outer Worlds 2 и Avowed стала проверкой, — признает Морган. — Были сомнения, но урок усвоен: оставаться верными корням. RPG от Larian, Bethesda или CD Projekt разные. Наша цель — определить, что значит быть Obsidian».

Разговоры о консерватизме не отменяют амбиций. «Мы хотим, чтобы The Outer Worlds 2 была большой», — заявляет Бритч. «Дело не в отсутствии амбиций, а в реализме на старте. Мы должны быть уверены, что можем сделать эту игру. Этот консерватизм — чтобы один провал не уничтожил студию».

При этом The Outer Worlds 2 не стала мейнстримом. Это RPG для определенной аудитории. «Мы видим, как нишевые продукты, вроде игр FromSoftware или Baldur’s Gate 3, вырастают в мега-хиты, фокусируясь на ядре аудитории. Мы хотим того же. Даже в маркетинге есть та “милая шероховатость” (loveable jank). Наша цель — не уйти в полный ААА, а просто быть Obsidian».

Будущее Obsidian не стоит на одной игре. Оно зиждется на совокупности проектов, каждый из которых делает студию сильнее. «Мы хотим существовать 100 лет, — заключает Морган. — Это наша цель, какой бы наивной она ни казалась в реалиях индустрии. Мы просто хотим постоянно становиться лучше в том, что делаем. Итерировать».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Square Enix выходит из-за рубежа

Японский издатель игр закрывает иностранные студии и консолидирует разработку на внутреннем рынке.


Square Enix проводит "фундаментальную реструктуризацию". Японский издатель отзывает ресурсы из своих международных студий разработки. Под угрозой, по предварительным данным, оказалось более 100 рабочих мест.

Согласно внутренней презентации, опубликованной на сайте компании, реорганизация издательского подразделения направлена на "усиление глобальных издательских возможностей" и "повышение операционной эффективности". По данным IGN, это часть более крупной стратегии: консолидация издательского бизнеса и концентрация на собственной разработке игр в Японии.

Уведомления о грядущих сокращениях уже получают сотрудники в Великобритании и США. Точное число увольняемых в США пока неизвестно. Однако, по данным IGN, в Соединенном Королевстве под угрозой находятся 137 рабочих мест.

Сама Square Enix заявила о проведенном "дальнейшем пересмотре пайплайна разработки". Это было сделано для "укрепления возможностей разработки с точки зрения всей Группы" и "оптимизации распределения ресурсов для максимизации ценности, создаваемой IP". Результат этого пересмотра был сформулирован четко: "Было принято решение закрыть зарубежные студии разработки и перейти к консолидации функций разработки в Японии".

В заявлении для прессы Square Enix подтвердила реорганизацию операций в Северной Америке и Европе для "укрепления структуры разработки" и "продвижения глобально интегрированной маркетинговой стратегии". Руководство охарактеризовало этот шаг как "чрезвычайно трудное решение", принятое для обеспечения "долгосрочного роста Группы". Компания поблагодарила увольняемых сотрудников за их "значительный вклад" и пообещала "всестороннюю поддержку" в переходный период.

При этом Square Enix не уточнила, о каком общем количестве сокращаемых рабочих мест идет речь в рамках озвученных планов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Mannerwave
В Rockstar Games нашли грубые проступки Британский профсоюз обвинил создателя GTA в массовых увольнениях активистов. Издателя Rockstar Games обвинили в незаконном увольнении более 30 британских сотрудников. Инициатором выступил Независимый профсоюз рабочих…
Игровой конфиденциальный

Rockstar Games уволила 30 сотрудников, обвинив их в утечках, в то время как профсоюз IWGB заявляет о борьбе с активистами.

Корпоративный конфликт разворачивается вокруг британского подразделения Rockstar Games: разработчик Grand Theft Auto уволил более 30 сотрудников, официально мотивировав это «грубым нарушением» корпоративной политики. Студия, принадлежащая Take-Two Interactive, утверждает, что уволенные лица неправомерно распространяли и обсуждали конфиденциальную информацию на публичном форуме. Компания категорически отрицает связь увольнений с профсоюзной деятельностью.

Эту версию решительно оспаривает Независимый профсоюз работников Великобритании (IWGB). По его данным, сотрудники были уволены именно за попытки коллективно улучшить условия труда путем организации профсоюзной ячейки. Изначально Take-Two и Rockstar классифицировали причину увольнений как «грубый проступок», но позже предоставили разъяснения агентству Bloomberg, указав на нарушение политик конфиденциальности.

IWGB назвал позицию компании «уклонением» от правды. Профсоюз обвинил руководство в том, что оно ставит борьбу с активистами выше производственных приоритетов, включая разработку ожидаемой GTA VI. «Руководство показывает, что им нет дела до задержек GTA VI, и что они ставят в приоритет борьбу с профсоюзами, нацеливаясь на тех самых людей, которые делают игру», — цитирует IWGB издание Game Developer.

Профсоюз также привлек внимание к 443 млн фунтов стерлингов, полученным руководством Rockstar в виде налоговых льгот. Активисты обвинили топ-менеджеров в «полном пренебрежении законом или средствами к существованию своих сотрудников» и выборе прибыли «вместо как работников, так и поклонников».

Ключевой аргумент IWGB: британский закон на стороне работников. По заявлению профсоюза, сотрудники имеют законное право на частные беседы с профсоюзными организаторами, и это право превалирует над любым трудовым договором. Уточняется, что дискуссии велись в закрытом канале Discord, где, по данным IWGB, продукты или игры Rockstar не обсуждались.

Конфликт уже вышел на публичный уровень: члены IWGB и их сторонники провели акцию протеста у лондонской штаб-квартиры Take-Two. В посте на Bluesky, анонсирующем пикет, указывалось, что Rockstar Games уволила участников профсоюза «без какой-либо другой причины, кроме как запугать и заставить их замолчать». Протестующие требуют немедленного восстановления всех уволенных сотрудников.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Будущее отменяется

Программу поддержки молодых талантов The Game Awards заморозили на неопределенный срок.


Программа Future Class, запущенная в рамках The Game Awards (TGA) для продвижения «яркого, смелого и инклюзивного будущего видеоигр», не будет набирать новых участников второй год подряд. Организаторы подтвердили, что в 2025 году инициатива будет полностью приостановлена, а любая программная поддержка для прошлых и будущих лауреатов прекращается.

Это объявление было сделано в закрытом Discord-сервере, созданном для нетворкинга и менторства участников. По словам лауреатов, пожелавших сохранить анонимность из-за опасений преследования, это сообщение стало единственной коммуникацией со стороны руководства TGA за последний год.

«В прошлом году мы завершили обещанный цикл мероприятий для Future Class 2023 года нашим миксером на TGA и не стали набирать новый класс, — заявила организатор программы Эмили Вейр. — В настоящее время мы не планируем новый Future Class в этом году и не имеем никаких активных планов по программе». Вейр уточнила, что Discord-сервер останется доступным для общения выпускников, однако ни она, ни основатель TGA Джефф Кили «активно не отслеживают» переписку в нем.

Одновременно с этим с официального сайта The Game Awards исчезла страница Future Class, служившая исчерпывающим архивом всех предыдущих лауреатов. Информация о наборе 2023 года так и не появилась на странице программы в Medium, хотя организаторы обновили кураторскую страницу Future Class в Steam, добавив туда игры последнего выпуска.

Бывшие участники программы говорят об ощущении, что их «просто бросили».

Сценарист Эмма Кидвелл, лауреат 2023 года, рассказала, что ее неоднократные публичные запросы к Вейр и Кили об обновлениях программы в течение года полностью игнорировались. «Я восприняла это как неуважение… Все это выглядит неискренне, как будто они просто хотят, чтобы мы тихо ушли, — заявила она. — Что они ожидали от группы обиженных маргинализированных людей?»

С ней согласна коллега по цеху и выпуску Анна Вебстер. Она отметила, что предпочла бы «откровенность» со стороны TGA относительно статуса программы. По ее словам, сетевое мероприятие, проведенное перед церемонией 2024 года, теперь воспринимается как «прощальная гастроль».

Малек Теффаха, отмеченный в 2022 году, признался, что новость «причинила боль». «Я, как и многие другие, думал, что Future Class — это не просто платформа для чествования, но и средство для наведения мостов между работниками индустрии и ее лидерами, помогающее формировать будущее игр», — сказал он.

«Я разочарована, но не удивлена», — констатировала Джей Си Лау, также выпускница 2022 года. Отвечая на вопрос о поддержке со стороны TGA после обещаний определить «дальнейшие шаги» после шоу 2024 года, она была категорична: «Какая поддержка? С нами буквально не было никакого контакта за весь год». Другие анонимные лауреаты назвали заявление Вейр «минимальным и уклончивым».

Заморозке программы предшествовало серьезное внутреннее давление на The Game Awards со стороны участников Future Class в 2023–2024 годах. Оно шло по двум направлениям. Во-первых, лауреаты призывали Джеффа Кили использовать эфир для призыва к прекращению огня в секторе Газа после атак 7 октября (в октябре 2025 года комиссия ООН охарактеризовала вторжение как «геноцидное»). Кили промолчал.

Во-вторых, в 2024 году участники требовали от TGA улучшить поддержку после номинации. Они указывали на неадекватные условия размещения на церемонии и почти полное отсутствие помощи выпускникам после того, как «свет софитов гас». Тогда Кили и Вейр казались восприимчивыми к отзывам и предложили дополнительные возможности для нетворкинга.

В 2025 году эти мероприятия не возобновились.

«Я считаю невероятно глупым со стороны [Кили] собрать самых ярких людей в нашей индустрии, не сделать ничего, кроме абсолютного минимума, и ожидать, что мы будем молчать», — заявил один из анонимных участников. Он обвинил организацию в использовании маргинализированных специалистов для «похлопывания по плечу» и получения репутационных очков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢2💩1
Игровую индустрию взяли за Fatality

Моральная паника 1993 года вокруг Mortal Kombat привела к созданию рейтинговой системы и определила вектор развития рынка.


9 декабря 1993 года сенатор Джо Либерман выступил на слушаниях в Конгрессе США, посвященных насилию в видеоиграх. Его вердикт был резок: индустрия «перешла черту». В эпицентре критики оказался файтинг Mortal Kombat от Midway, портированный на консоли Sega Genesis и Super Nintendo. Сенатор детально описывал контент: «Кровь брызжет из голов... игрок может выбрать метод убийства, варьирующийся от вырывания сердца до отрывания головы противника с прикрепленным спинным мозгом».

Либерман требовал от индустрии создания формальной системы рейтингов для защиты несовершеннолетних. Он добился цели: так появился Entertainment Software Rating Board (ESRB). Но слушания имели и другой эффект: они легитимизировали моральную панику, начавшуюся еще с аркадным релизом Mortal Kombat в 1992 году.

Она достигла крещендо после масштабного консольного запуска 13 сентября 1993 года ("Mortal Monday"). Медиа включились в процесс: американские телеканалы отправляли репортеров в аркадные залы, газеты публиковали комментарии обеспокоенных детских психологов, а BBC посвятила игре выпуск The Late Show, пригласив в студию писателя Уилла Селфа.

Сегодня оригинальная игра воспринимается как реликт 1990-х. Оцифрованные визуальные эффекты выглядят архаично, а добивания (fatality) кажутся более комичными, чем шокирующими.

Сам проект был продуктом своей эпохи и аудитории, воспитанной на хоррорах 1980-х. Команда Midway, включая Эда Буна и Джона Тобиаса, изначально планировала игру с Жан-Клодом Ван Даммом. После срыва сделки фокус сместился на создание конкурента хиту Capcom — Street Fighter II. Концепция Буна звучала как «MTV-версия Street Fighter». Фирменные "fatality" появились в процессе разработки, черпая вдохновение в кинофантастике — от RoboCop до Terminator.

Руководство Midway сознательно поощряло эскалацию. Как вспоминал Эд Бун (Polygon, 2022), на вопрос разработчиков «не слишком ли это?» CEO компании отвечал: «Нет, идите еще дальше». Ментор команды, геймдизайнер Юджин Джарвис, ранее создавший Narc, полностью поддерживал этот курс.

Моральная паника вокруг Mortal Kombat стала для ранних 1990-х тем же, чем споры о "video nasty" для 1980-х. В ее основе лежал страх перед новыми развлекательными технологиями, бесконтрольно проникающими в дома. Этот скандал обеспечил проекту феноменальный коммерческий успех. Mortal Kombat стал бестселлером рождественского сезона, продажи превысили шесть миллионов копий. Последующие игры серии, включая 3D-спин-оффы вроде Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, продемонстрировали адаптивность концепции.

Для индустрии скандал немедленно превратился в новый фронт «консольных войн». Sega осознанно использовала ажиотаж, оставив полную версию жестокости на Mega Drive (Genesis) по «секретному» коду. Nintendo, напротив, укрепляя семейный имидж, заменила кровь на серый «пот» и удалила "fatality". Рынок ответил: версия Sega продавалась несравнимо лучше.

Последующие десятилетия видели и другие медийные паники. Doom в 1990-х связывали со стрельбой в школе «Колумбайн». Grand Theft Auto и Call of Duty регулярно становились мишенями критики в 2010-х, а Fortnite обвиняли в формировании игровой зависимости у школьников.

Тем не менее, слушания 1993 года, где сенатор Либерман в Конгрессе описывал сцены из Mortal Kombat, Night Trap и Lethal Enforcers, остаются знаковым событием. Это был поворотный момент. Слушания зафиксировали фундаментальный сдвиг в игровом бизнесе: фокус аудитории сместился с детей на подростков, а контент — от абстрактных головоломок к шутерам и файтингам для взрослой аудитории. Midway сознательно шла на провокацию, чтобы выяснить границы дозволенного. Ответ, который они получили, сформировал индустрию на десятилетия.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Take-Two отчиталась с превышением

Рекордные $1,96 млрд поступлений омрачены вторым переносом релиза GTA VI.


Финансовые результаты Take-Two Interactive за второй квартал, показавшие значительный рост выручки и чистых поступлений, отошли на второй план из-за новостей о втором переносе релиза Grand Theft Auto VI. Выход игры перенесен на 19 ноября 2026 года. Компании необходимо «дополнительное время для завершения игры с высоким уровнем доработки (polish), которого игроки ожидают и заслуживают».

За три месяца, закончившихся 30 сентября 2025 года, чистая выручка Take-Two выросла на 31% в годовом исчислении, достигнув $1,77 млрд. Чистый убыток сократился до $133,9 млн по сравнению с $365,5 млн в аналогичном квартале прошлого года. Общие чистые поступления (net bookings) увеличились на 33%, до $1,96 млрд.

Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник в ходе телеконференции (согласно Seeking Alpha) заявил, что чистые поступления «значительно превысили ожидания». Результат в $1,96 млрд стал «лучшим вторым кварталом по чистым поступлениям» в истории компании. Повторяющиеся потребительские расходы (RCS) выросли на 20% и составили 73% от общей выручки.

По словам Зельника, успешные запуски NBA 2K26, Mafia: The Old Country и ряда мобильных проектов «более чем компенсировали» трудности, с которыми столкнулась Borderlands 4 на старте. Глава компании признал, что запуск этой игры «оказался немного слабее, чем хотелось бы». Причина: «проблемы с оптимизацией и производительностью на ПК».

«Оглядываясь назад, мы считаем, что могли бы сделать что-то лучше, и намерены сделать это в будущем, — пояснил Зельник. — Со временем, мы думаем, продажи этого тайтла будут очень солидными, а экономические результаты будут соответствовать нашим ожиданиям».

Значительный успех в квартале продемонстрировал мобильный сегмент, на долю которого пришлось 46% выручки (для сравнения, доля Rockstar составила 15%). В интервью GamesIndustry.biz Зельник назвал мобильное направление «очень значительной частью бизнеса», которая «росла быстрее, чем консольная и ПК-части».

В частности, Toon Blast показал рост на 26% в годовом исчислении, а Match Factory достигла «рекордных чистых поступлений», увеличившись на 20%. Мобильный разработчик Rollic преодолел отметку в 3,8 млрд пожизненных загрузок, а франшиза CSR Racing достигла $1 млрд пожизненных внутриигровых трат.

Тем не менее, основной темой отчета стал перенос GTA VI. Изначально анонсированная в декабре 2023 года для релиза в 2025-м, игра ранее уже была перенесена на май 2026 года.

Комментируя второй перенос, Штраус Зельник заверил, что «уверен» в новой дате запуска. «Мы прилагаем все усилия, чтобы создать самый экстраординарный интерактивный развлекательный опыт... Как вы знаете, иногда... требуется больше времени, чтобы доработать (polish) игру и убедиться, что она выпущена в наилучшей возможной форме. И, конечно же, она выйдет в том же финансовом году, что и предыдущая дата».

Топ-менеджер подчеркнул, что в Take-Two «никогда не жалели» о переносах дат «в ретроспективе». «Движущей силой является желание предоставить настолько идеальный развлекательный опыт, насколько это возможно... Я хотел бы отметить, что у нас есть конкуренты, которые в ситуации, когда требовалась дополнительная доработка... предпочли не переносить дату, и сделали это на свой страх и риск».

На фоне сильных результатов Take-Two повысила свой прогноз по чистым поступлениям на весь финансовый год. Компания ожидает $6,4–$6,5 млрд, что представляет собой 14%-й рост.

«Мы очень уверены в нашем долгосрочном плане, — заключил Зельник, — и ожидаем достижения рекордных уровней чистых поступлений в 2027 финансовом году, что, по нашему мнению, создаст новую основу для нашего бизнеса и выведет нас на путь повышенной прибыльности».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤣2🗿1