Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Игры потребовали цифровой справедливости

Закрытие Concord и The Crew стало поводом для дебатов в британском парламенте.


Кейс Concord, игры, внезапно прекратившей существование, дошел до Палаты общин Великобритании. Вопрос о необходимости усиления защиты прав потребителей в индустрии видеоигр и сохранения цифровых продуктов был поднят в ходе правительственных дебатов.

Один из депутатов привел Concord в качестве Gрямого примера: «Игра вышла для PlayStation 5 и Windows в августе 2024 года. На фоне слабого запуска Sony Interactive Entertainment приняла коммерческое решение о закрытии. К их чести, они вернули все средства за покупки, но так происходит не всегда».

Парламентарий подчеркнул, что издатели, неспособные четко обозначить срок жизни продукта на момент продажи, должны нести ответственность. «Именно поэтому я приветствую усиленные меры защиты потребителей, включая „Закон о цифровых рынках, конкуренции и потребителях 2024 года“ (DMCC), вступивший в силу в этом году», — отметил он. Данное законодательство обязывает продавцов предоставлять четкую, своевременную и точную информацию о долговечности и функциональности цифровых продуктов.

В ходе дебатов вспомнили и другие проекты, ставшие недоступными для игроков. В их числе упоминались The Crew и Anthem, серверы которой будут отключены до конца текущего года.

Дискуссия в Палате общин была инициирована общественным движением Stop Killing Games. Дебаты вел депутат Бен Голдсборо, настаивавший на расширении прав потребителей в сегменте игр-сервисов. Он привел статистику: индустрия видеоигр обеспечивает экономике Великобритании £7,6 млрд и 75 000 рабочих мест.

«Игроки испытывают глубокое чувство личного владения, поскольку они инвестируют не только деньги, — заявил Голдсборо. — Они инвестируют время, усилия, воображение, выстраивают дружеские связи. Когда игра закрывается без предупреждения, эти инвестиции теряются».

Депутат также призвал к созданию партнерств и поддержке сектора для сохранения «библиотеки значимых игр», назвав это вопросом «справедливости, ответственности, креативности и защиты культурного наследия».

Эта инициатива, впрочем, встретила возражения. Один из депутатов поднял вопрос об ответственности за поддержку (сохранение или онлайн-доступ) в случаях, когда игры поглощаются другими компаниями или полностью закрываются. Контраргументом прозвучал тезис о «естественной справедливости»: если потребитель заплатил за продукт, он должен иметь возможность использовать его так долго, как пожелает.

Несмотря на явную поддержку депутатами мер по защите потребителей и сохранению игр, правительство Великобритании заявило, что не намерено вносить изменения в действующее законодательство.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🤡3🤬1
Студия особого назначения

Как Obsidian Entertainment строит 100-летнюю стратегию на собственных IP и «милой шероховатости».


Прием на работу в Obsidian Entertainment — старт в RPG: кандидату предлагают класс (Воин, Маг, Разбойник) и 20-летнюю «прокачку» с получением тематических подарков. «Это весело и отражает наше желание, чтобы люди оставались здесь навсегда», — говорит вице-президент по операционной деятельности Маркус Морган. Система геймифицирована: от D&D-костей до щитов и посохов. «Мы не могли не добавить элементы RPG, хотя это и усложнило логистику», — признает он.

Эта система отражает два аспекта студии. Первый — влияние RPG на философию разработки. «Корни нашей студии — в D&D, — поясняет Морган. — Мы видим себя “мастерами подземелий”: создаем сеттинг, позволяя игрокам отправляться в те путешествия, которые они сами хотят».

Второй аспект — фокус на удержании персонала. «Я говорю каждому новичку: “Мы надеемся, что вы захотите остаться здесь на 10-20 лет”», — делится вице-президент по разработке Джастин Бритч. Он ценит опыт, полученный при выпуске игры. «Возможность работать над разными проектами сохраняет свежесть восприятия. А студия получает людей, понимающих ДНК Obsidian. Это приносит дивиденды».

Разговор об удержании выходит на производительность студии. С момента поглощения Microsoft в 2018 году Obsidian выпустила шесть проектов, включая The Outer Worlds, Grounded, Pentiment, Avowed и The Outer Worlds 2. Стабильный коллектив — один из факторов успеха. Но более весомый — реалистичный подход к масштабированию и итеративная модель.

«Один из наших принципов — “опираться на прошлый успех”: брать то, что у нас есть, итерировать, улучшать и снова улучшать», — говорит Морган. Этот процесс помогает делать игры лучше, будь то The Outer Worlds 2 или сохранение техстека. «К тому же, мы нетерпеливы и хотим скорее увидеть реакцию игроков».

На рынке обсуждается, что The Outer Worlds 2 стоило выпустить под брендом Fallout. Аргументы: IP вдохновлен серией, Obsidian создала Fallout: New Vegas, оба актива у Microsoft, сериал Fallout успешен. Но стратегия студии — собственные IP. «Нас постоянно спрашивают о новой Fallout, — говорит Морган. — Но все три игры этого года — наши IP. Мы получаем удовольствие от их создания».

Со времен Pillars of Eternity (2015) Obsidian ищет свое место, конкурируя с Bethesda, CD Projekt и Larian. Возникал ли вопрос о переходе к ААА-форме? «Работа над The Outer Worlds 2 и Avowed стала проверкой, — признает Морган. — Были сомнения, но урок усвоен: оставаться верными корням. RPG от Larian, Bethesda или CD Projekt разные. Наша цель — определить, что значит быть Obsidian».

Разговоры о консерватизме не отменяют амбиций. «Мы хотим, чтобы The Outer Worlds 2 была большой», — заявляет Бритч. «Дело не в отсутствии амбиций, а в реализме на старте. Мы должны быть уверены, что можем сделать эту игру. Этот консерватизм — чтобы один провал не уничтожил студию».

При этом The Outer Worlds 2 не стала мейнстримом. Это RPG для определенной аудитории. «Мы видим, как нишевые продукты, вроде игр FromSoftware или Baldur’s Gate 3, вырастают в мега-хиты, фокусируясь на ядре аудитории. Мы хотим того же. Даже в маркетинге есть та “милая шероховатость” (loveable jank). Наша цель — не уйти в полный ААА, а просто быть Obsidian».

Будущее Obsidian не стоит на одной игре. Оно зиждется на совокупности проектов, каждый из которых делает студию сильнее. «Мы хотим существовать 100 лет, — заключает Морган. — Это наша цель, какой бы наивной она ни казалась в реалиях индустрии. Мы просто хотим постоянно становиться лучше в том, что делаем. Итерировать».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Square Enix выходит из-за рубежа

Японский издатель игр закрывает иностранные студии и консолидирует разработку на внутреннем рынке.


Square Enix проводит "фундаментальную реструктуризацию". Японский издатель отзывает ресурсы из своих международных студий разработки. Под угрозой, по предварительным данным, оказалось более 100 рабочих мест.

Согласно внутренней презентации, опубликованной на сайте компании, реорганизация издательского подразделения направлена на "усиление глобальных издательских возможностей" и "повышение операционной эффективности". По данным IGN, это часть более крупной стратегии: консолидация издательского бизнеса и концентрация на собственной разработке игр в Японии.

Уведомления о грядущих сокращениях уже получают сотрудники в Великобритании и США. Точное число увольняемых в США пока неизвестно. Однако, по данным IGN, в Соединенном Королевстве под угрозой находятся 137 рабочих мест.

Сама Square Enix заявила о проведенном "дальнейшем пересмотре пайплайна разработки". Это было сделано для "укрепления возможностей разработки с точки зрения всей Группы" и "оптимизации распределения ресурсов для максимизации ценности, создаваемой IP". Результат этого пересмотра был сформулирован четко: "Было принято решение закрыть зарубежные студии разработки и перейти к консолидации функций разработки в Японии".

В заявлении для прессы Square Enix подтвердила реорганизацию операций в Северной Америке и Европе для "укрепления структуры разработки" и "продвижения глобально интегрированной маркетинговой стратегии". Руководство охарактеризовало этот шаг как "чрезвычайно трудное решение", принятое для обеспечения "долгосрочного роста Группы". Компания поблагодарила увольняемых сотрудников за их "значительный вклад" и пообещала "всестороннюю поддержку" в переходный период.

При этом Square Enix не уточнила, о каком общем количестве сокращаемых рабочих мест идет речь в рамках озвученных планов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Mannerwave
В Rockstar Games нашли грубые проступки Британский профсоюз обвинил создателя GTA в массовых увольнениях активистов. Издателя Rockstar Games обвинили в незаконном увольнении более 30 британских сотрудников. Инициатором выступил Независимый профсоюз рабочих…
Игровой конфиденциальный

Rockstar Games уволила 30 сотрудников, обвинив их в утечках, в то время как профсоюз IWGB заявляет о борьбе с активистами.

Корпоративный конфликт разворачивается вокруг британского подразделения Rockstar Games: разработчик Grand Theft Auto уволил более 30 сотрудников, официально мотивировав это «грубым нарушением» корпоративной политики. Студия, принадлежащая Take-Two Interactive, утверждает, что уволенные лица неправомерно распространяли и обсуждали конфиденциальную информацию на публичном форуме. Компания категорически отрицает связь увольнений с профсоюзной деятельностью.

Эту версию решительно оспаривает Независимый профсоюз работников Великобритании (IWGB). По его данным, сотрудники были уволены именно за попытки коллективно улучшить условия труда путем организации профсоюзной ячейки. Изначально Take-Two и Rockstar классифицировали причину увольнений как «грубый проступок», но позже предоставили разъяснения агентству Bloomberg, указав на нарушение политик конфиденциальности.

IWGB назвал позицию компании «уклонением» от правды. Профсоюз обвинил руководство в том, что оно ставит борьбу с активистами выше производственных приоритетов, включая разработку ожидаемой GTA VI. «Руководство показывает, что им нет дела до задержек GTA VI, и что они ставят в приоритет борьбу с профсоюзами, нацеливаясь на тех самых людей, которые делают игру», — цитирует IWGB издание Game Developer.

Профсоюз также привлек внимание к 443 млн фунтов стерлингов, полученным руководством Rockstar в виде налоговых льгот. Активисты обвинили топ-менеджеров в «полном пренебрежении законом или средствами к существованию своих сотрудников» и выборе прибыли «вместо как работников, так и поклонников».

Ключевой аргумент IWGB: британский закон на стороне работников. По заявлению профсоюза, сотрудники имеют законное право на частные беседы с профсоюзными организаторами, и это право превалирует над любым трудовым договором. Уточняется, что дискуссии велись в закрытом канале Discord, где, по данным IWGB, продукты или игры Rockstar не обсуждались.

Конфликт уже вышел на публичный уровень: члены IWGB и их сторонники провели акцию протеста у лондонской штаб-квартиры Take-Two. В посте на Bluesky, анонсирующем пикет, указывалось, что Rockstar Games уволила участников профсоюза «без какой-либо другой причины, кроме как запугать и заставить их замолчать». Протестующие требуют немедленного восстановления всех уволенных сотрудников.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Будущее отменяется

Программу поддержки молодых талантов The Game Awards заморозили на неопределенный срок.


Программа Future Class, запущенная в рамках The Game Awards (TGA) для продвижения «яркого, смелого и инклюзивного будущего видеоигр», не будет набирать новых участников второй год подряд. Организаторы подтвердили, что в 2025 году инициатива будет полностью приостановлена, а любая программная поддержка для прошлых и будущих лауреатов прекращается.

Это объявление было сделано в закрытом Discord-сервере, созданном для нетворкинга и менторства участников. По словам лауреатов, пожелавших сохранить анонимность из-за опасений преследования, это сообщение стало единственной коммуникацией со стороны руководства TGA за последний год.

«В прошлом году мы завершили обещанный цикл мероприятий для Future Class 2023 года нашим миксером на TGA и не стали набирать новый класс, — заявила организатор программы Эмили Вейр. — В настоящее время мы не планируем новый Future Class в этом году и не имеем никаких активных планов по программе». Вейр уточнила, что Discord-сервер останется доступным для общения выпускников, однако ни она, ни основатель TGA Джефф Кили «активно не отслеживают» переписку в нем.

Одновременно с этим с официального сайта The Game Awards исчезла страница Future Class, служившая исчерпывающим архивом всех предыдущих лауреатов. Информация о наборе 2023 года так и не появилась на странице программы в Medium, хотя организаторы обновили кураторскую страницу Future Class в Steam, добавив туда игры последнего выпуска.

Бывшие участники программы говорят об ощущении, что их «просто бросили».

Сценарист Эмма Кидвелл, лауреат 2023 года, рассказала, что ее неоднократные публичные запросы к Вейр и Кили об обновлениях программы в течение года полностью игнорировались. «Я восприняла это как неуважение… Все это выглядит неискренне, как будто они просто хотят, чтобы мы тихо ушли, — заявила она. — Что они ожидали от группы обиженных маргинализированных людей?»

С ней согласна коллега по цеху и выпуску Анна Вебстер. Она отметила, что предпочла бы «откровенность» со стороны TGA относительно статуса программы. По ее словам, сетевое мероприятие, проведенное перед церемонией 2024 года, теперь воспринимается как «прощальная гастроль».

Малек Теффаха, отмеченный в 2022 году, признался, что новость «причинила боль». «Я, как и многие другие, думал, что Future Class — это не просто платформа для чествования, но и средство для наведения мостов между работниками индустрии и ее лидерами, помогающее формировать будущее игр», — сказал он.

«Я разочарована, но не удивлена», — констатировала Джей Си Лау, также выпускница 2022 года. Отвечая на вопрос о поддержке со стороны TGA после обещаний определить «дальнейшие шаги» после шоу 2024 года, она была категорична: «Какая поддержка? С нами буквально не было никакого контакта за весь год». Другие анонимные лауреаты назвали заявление Вейр «минимальным и уклончивым».

Заморозке программы предшествовало серьезное внутреннее давление на The Game Awards со стороны участников Future Class в 2023–2024 годах. Оно шло по двум направлениям. Во-первых, лауреаты призывали Джеффа Кили использовать эфир для призыва к прекращению огня в секторе Газа после атак 7 октября (в октябре 2025 года комиссия ООН охарактеризовала вторжение как «геноцидное»). Кили промолчал.

Во-вторых, в 2024 году участники требовали от TGA улучшить поддержку после номинации. Они указывали на неадекватные условия размещения на церемонии и почти полное отсутствие помощи выпускникам после того, как «свет софитов гас». Тогда Кили и Вейр казались восприимчивыми к отзывам и предложили дополнительные возможности для нетворкинга.

В 2025 году эти мероприятия не возобновились.

«Я считаю невероятно глупым со стороны [Кили] собрать самых ярких людей в нашей индустрии, не сделать ничего, кроме абсолютного минимума, и ожидать, что мы будем молчать», — заявил один из анонимных участников. Он обвинил организацию в использовании маргинализированных специалистов для «похлопывания по плечу» и получения репутационных очков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢2💩1
Игровую индустрию взяли за Fatality

Моральная паника 1993 года вокруг Mortal Kombat привела к созданию рейтинговой системы и определила вектор развития рынка.


9 декабря 1993 года сенатор Джо Либерман выступил на слушаниях в Конгрессе США, посвященных насилию в видеоиграх. Его вердикт был резок: индустрия «перешла черту». В эпицентре критики оказался файтинг Mortal Kombat от Midway, портированный на консоли Sega Genesis и Super Nintendo. Сенатор детально описывал контент: «Кровь брызжет из голов... игрок может выбрать метод убийства, варьирующийся от вырывания сердца до отрывания головы противника с прикрепленным спинным мозгом».

Либерман требовал от индустрии создания формальной системы рейтингов для защиты несовершеннолетних. Он добился цели: так появился Entertainment Software Rating Board (ESRB). Но слушания имели и другой эффект: они легитимизировали моральную панику, начавшуюся еще с аркадным релизом Mortal Kombat в 1992 году.

Она достигла крещендо после масштабного консольного запуска 13 сентября 1993 года ("Mortal Monday"). Медиа включились в процесс: американские телеканалы отправляли репортеров в аркадные залы, газеты публиковали комментарии обеспокоенных детских психологов, а BBC посвятила игре выпуск The Late Show, пригласив в студию писателя Уилла Селфа.

Сегодня оригинальная игра воспринимается как реликт 1990-х. Оцифрованные визуальные эффекты выглядят архаично, а добивания (fatality) кажутся более комичными, чем шокирующими.

Сам проект был продуктом своей эпохи и аудитории, воспитанной на хоррорах 1980-х. Команда Midway, включая Эда Буна и Джона Тобиаса, изначально планировала игру с Жан-Клодом Ван Даммом. После срыва сделки фокус сместился на создание конкурента хиту Capcom — Street Fighter II. Концепция Буна звучала как «MTV-версия Street Fighter». Фирменные "fatality" появились в процессе разработки, черпая вдохновение в кинофантастике — от RoboCop до Terminator.

Руководство Midway сознательно поощряло эскалацию. Как вспоминал Эд Бун (Polygon, 2022), на вопрос разработчиков «не слишком ли это?» CEO компании отвечал: «Нет, идите еще дальше». Ментор команды, геймдизайнер Юджин Джарвис, ранее создавший Narc, полностью поддерживал этот курс.

Моральная паника вокруг Mortal Kombat стала для ранних 1990-х тем же, чем споры о "video nasty" для 1980-х. В ее основе лежал страх перед новыми развлекательными технологиями, бесконтрольно проникающими в дома. Этот скандал обеспечил проекту феноменальный коммерческий успех. Mortal Kombat стал бестселлером рождественского сезона, продажи превысили шесть миллионов копий. Последующие игры серии, включая 3D-спин-оффы вроде Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, продемонстрировали адаптивность концепции.

Для индустрии скандал немедленно превратился в новый фронт «консольных войн». Sega осознанно использовала ажиотаж, оставив полную версию жестокости на Mega Drive (Genesis) по «секретному» коду. Nintendo, напротив, укрепляя семейный имидж, заменила кровь на серый «пот» и удалила "fatality". Рынок ответил: версия Sega продавалась несравнимо лучше.

Последующие десятилетия видели и другие медийные паники. Doom в 1990-х связывали со стрельбой в школе «Колумбайн». Grand Theft Auto и Call of Duty регулярно становились мишенями критики в 2010-х, а Fortnite обвиняли в формировании игровой зависимости у школьников.

Тем не менее, слушания 1993 года, где сенатор Либерман в Конгрессе описывал сцены из Mortal Kombat, Night Trap и Lethal Enforcers, остаются знаковым событием. Это был поворотный момент. Слушания зафиксировали фундаментальный сдвиг в игровом бизнесе: фокус аудитории сместился с детей на подростков, а контент — от абстрактных головоломок к шутерам и файтингам для взрослой аудитории. Midway сознательно шла на провокацию, чтобы выяснить границы дозволенного. Ответ, который они получили, сформировал индустрию на десятилетия.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Take-Two отчиталась с превышением

Рекордные $1,96 млрд поступлений омрачены вторым переносом релиза GTA VI.


Финансовые результаты Take-Two Interactive за второй квартал, показавшие значительный рост выручки и чистых поступлений, отошли на второй план из-за новостей о втором переносе релиза Grand Theft Auto VI. Выход игры перенесен на 19 ноября 2026 года. Компании необходимо «дополнительное время для завершения игры с высоким уровнем доработки (polish), которого игроки ожидают и заслуживают».

За три месяца, закончившихся 30 сентября 2025 года, чистая выручка Take-Two выросла на 31% в годовом исчислении, достигнув $1,77 млрд. Чистый убыток сократился до $133,9 млн по сравнению с $365,5 млн в аналогичном квартале прошлого года. Общие чистые поступления (net bookings) увеличились на 33%, до $1,96 млрд.

Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник в ходе телеконференции (согласно Seeking Alpha) заявил, что чистые поступления «значительно превысили ожидания». Результат в $1,96 млрд стал «лучшим вторым кварталом по чистым поступлениям» в истории компании. Повторяющиеся потребительские расходы (RCS) выросли на 20% и составили 73% от общей выручки.

По словам Зельника, успешные запуски NBA 2K26, Mafia: The Old Country и ряда мобильных проектов «более чем компенсировали» трудности, с которыми столкнулась Borderlands 4 на старте. Глава компании признал, что запуск этой игры «оказался немного слабее, чем хотелось бы». Причина: «проблемы с оптимизацией и производительностью на ПК».

«Оглядываясь назад, мы считаем, что могли бы сделать что-то лучше, и намерены сделать это в будущем, — пояснил Зельник. — Со временем, мы думаем, продажи этого тайтла будут очень солидными, а экономические результаты будут соответствовать нашим ожиданиям».

Значительный успех в квартале продемонстрировал мобильный сегмент, на долю которого пришлось 46% выручки (для сравнения, доля Rockstar составила 15%). В интервью GamesIndustry.biz Зельник назвал мобильное направление «очень значительной частью бизнеса», которая «росла быстрее, чем консольная и ПК-части».

В частности, Toon Blast показал рост на 26% в годовом исчислении, а Match Factory достигла «рекордных чистых поступлений», увеличившись на 20%. Мобильный разработчик Rollic преодолел отметку в 3,8 млрд пожизненных загрузок, а франшиза CSR Racing достигла $1 млрд пожизненных внутриигровых трат.

Тем не менее, основной темой отчета стал перенос GTA VI. Изначально анонсированная в декабре 2023 года для релиза в 2025-м, игра ранее уже была перенесена на май 2026 года.

Комментируя второй перенос, Штраус Зельник заверил, что «уверен» в новой дате запуска. «Мы прилагаем все усилия, чтобы создать самый экстраординарный интерактивный развлекательный опыт... Как вы знаете, иногда... требуется больше времени, чтобы доработать (polish) игру и убедиться, что она выпущена в наилучшей возможной форме. И, конечно же, она выйдет в том же финансовом году, что и предыдущая дата».

Топ-менеджер подчеркнул, что в Take-Two «никогда не жалели» о переносах дат «в ретроспективе». «Движущей силой является желание предоставить настолько идеальный развлекательный опыт, насколько это возможно... Я хотел бы отметить, что у нас есть конкуренты, которые в ситуации, когда требовалась дополнительная доработка... предпочли не переносить дату, и сделали это на свой страх и риск».

На фоне сильных результатов Take-Two повысила свой прогноз по чистым поступлениям на весь финансовый год. Компания ожидает $6,4–$6,5 млрд, что представляет собой 14%-й рост.

«Мы очень уверены в нашем долгосрочном плане, — заключил Зельник, — и ожидаем достижения рекордных уровней чистых поступлений в 2027 финансовом году, что, по нашему мнению, создаст новую основу для нашего бизнеса и выведет нас на путь повышенной прибыльности».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤣2🗿1
Игры на выживание

Разработчики live-service проектов пытаются найти формулу успеха на перегретом рынке.


Сектор игр-сервисов переживает кризис идентичности. Финансовые успехи Fortnite (Epic Games, $5.48 млрд в 2018-м) спровоцировали погоню за «вечными» проектами. Однако эта мобилизация привела к насыщению и череде громких неудач.

Даже отраслевые гиганты не застрахованы от провалов. Sony, несмотря на заявленную приверженность live-service играм, констатировала, что стратегия «не во всем идет гладко». Шутер Concord был закрыт всего через две недели после запуска. Warner Bros. столкнулась с неутешительными результатами Suicide Squad. Конкуренция с устоявшимися лидерами, такими как Minecraft, League of Legends или GTA Online, оказалась практически невозможной.

«Это вопрос на миллиард долларов», — комментирует Майк Морхейм, бывший CEO Blizzard и основатель Dreamhaven. «Рынок очень насыщен. Нет недостатка в хорошем выборе, а список топ-5 не менялся очень долгое время».

Ключевой вызов — монетизация. Доминирующая free-to-play модель требует выверенного баланса. King ставит во главу угла уважение ко времени игрока. «Мы не просим слишком много времени. Мы не вводим пейволлы или механики pay-to-win», — отмечает генеральный менеджер Паула Ингвар. Цель — стать естественной частью рутины, не вызывая выгорания.

Альтернатива — премиум-модель (Sharkmob, Exoborne). «Это другое соглашение с потребителем... мы обещаем поддерживать ее», — поясняет исполнительный продюсер Бринли Гибсон. Такой подход требует меньшей, но более вовлеченной аудитории. Мартин Хюльтберг (Sharkmob) добавляет, что платный вход — барьер для читеров, уничтожающих F2P-проекты.

Разработчики также балансируют между следованием рыночным стандартам, вроде боевых пропусков, и необходимостью инноваций. Представители Nexon признают, что изучали сильные стороны конкурентов, но подчеркивают важность добавления уникальных элементов.

Критическим фактором становится согласованность бизнес-модели и креативного видения. Майк Морхейм предостерегает: фокус на доходных, но неважных для геймплея элементах (вроде косметики) не удержит игроков. «Важно, насколько громко в этой структуре звучит голос игрока», — заключает он.

Работа с обратной связью — отдельная дисциплина. Алан Блейн, главный дизайнер Destiny 2, настаивает, что нужно анализировать не что просят игроки, а почему они это просят. «Если вы просто реализуете все, о чем просят игроки, у вас не будет целостной или веселой игры. Нужно понять корень проблемы», — говорит он.

Столь же важен баланс между аудиториями. По мнению Морхейма, хардкорные игроки — это «евангелисты» и лидеры мнений. Но без притока новичков, которых отпугнет высокий порог вхождения, игра обречена на отток аудитории.

Особую сложность представляет нарратив. История в live-service не может иметь финала. Решение — эпизодический подход с фокусом на персонажах (Overwatch, Apex Legends).

Успех Helldivers 2 продемонстрировал силу «эмерджентного» геймплея, где игроки сами создают истории. Директор игры Йохан Пилестедт назвал проект «питательной средой» для таких моментов, где даже дружественный огонь введен «по социальным причинам». Системы, позволяющие игрокам взаимодействовать и импровизировать, оказались важнее срежиссированных сценариев.

Частота обновлений не имеет единого стандарта. Разработчики сходятся во мнении: качество контента и скорость реакции важнее графика. Ключевые метрики — удержание, отражающее доверие к команде, и устойчивость самого производственного процесса.

Конкурировать приходится не только с играми, но и с другими хобби — от Warhammer до YouTube. «Вопрос в том, сколько часов в день человек может потреблять развлечения и как ваша игра впишется в этот промежуток», — резюмирует Мартин Хюльтберг.

Единственный путь к успеху, по словам Майка Морхейма, лежит через инновации. «Нельзя победить, будучи клоном. "Цена переключения" слишком высока, — утверждает он. — Вы должны предложить что-то уникальное, инновационное и очень качественное. И да, на это придется потратить деньги».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
«Мы действительно верим в эту дату»

Штраус Зельник об очередном переносе GTA VI, слабых продажах Borderlands 4 и уходе EA с биржи.


Издатель Take-Two объявил о новом переносе Grand Theft Auto VI. Релиз, ранее ожидавшийся 26 мая 2026 года (что уже было сдвигом с праздничного сезона 2025 года), теперь назначен на 19 ноября 2026 года. Это уже третий анонсированный срок для проекта.

«Когда мы назначаем дату, мы в нее верим», — заявил в интервью гендиректор Take-Two Штраус Зельник. Он пояснил, что игра требует дополнительной «полировки» для достижения наилучшей версии. «Мы очень уверены в этой дате», — подчеркнул он, отметив, что она остается в том же финансовом году и попадает в «отличное окно релиза».

Критику относительно объявления даты почти за два года до события Зельник парировал необходимостью заблаговременного планирования маркетинговых активностей и логистики. По его словам, компания также стремится «дать потребителям как можно больше уверенности».

В ожидании флагманского релиза Rockstar продолжит поддерживать Grand Theft Auto Online, чьи результаты превосходят ожидания. Подписка GTA+ демонстрирует рост на 20% год к году, а совокупные продажи GTA V превысили 220 миллионов копий.

Новость о переносе GTA VI прозвучала на фоне публикации финансовых итогов Take-Two за Q2. Чистые поступления (net bookings) выросли на 33% год к году, до $1,96 млрд, превысив собственный прогноз компании. В результате издатель повысил годовой прогноз по поступлениям до $6,4–$6,5 млрд, что предполагает рост на 14% к предыдущему фингоду.

Драйверами роста стали мобильный сегмент и симулятор NBA 2K26. Отгрузки последней превысили 5 млн копий, показав «двузначный» рост по сравнению с NBA 2K25. Внутриигровые траты в NBA 2K26 подскочили на 45%. Штраус Зельник также отметил «прекрасные возможности» для дальнейшего международного роста франшизы NBA.

Впрочем, не все релизы были одинаково успешны. Коммерческий запуск Borderlands 4 в сентябре гендиректор Take-Two охарактеризовал как «слабее» ожиданий. Причиной он назвал технические проблемы PC-версии игры в Steam, которые разработчик Gearbox продолжает устранять. «Критический прием был превосходным, — добавил Зельник. — Мы думаем, со временем игра покажет себя отлично».

Зато Mafia: The Old Country превзошла внутренние ожидания. По словам Зельника, это подтвердило гипотезу: «Если дать потребителям отличный сюжетный опыт... по справедливой цене, можно получить прекрасный результат».

Финальной темой обсуждения стал грядущий уход с биржи главного американского конкурента Take-Two — компании EA. После планируемой сделки по выкупу акций инвестгруппой за $55 млрд Take-Two останется последним крупным публичным игровым издателем в США.

«Трудно сказать», — признал Зельник, комментируя возможные последствия. Он допустил, что уход прямого публичного конкурента «может дать нам немного пространства».

Однако, по его словам, компания «никогда не принимает ничего как должное». «Высокомерие — враг постоянного успеха. Мы всегда оглядываемся по сторонам. Мы всегда напуганы». Он заключил, что для здорового бизнеса нужны «мощные игроки, а не один», и фокус Take-Two останется прежним — «создавать лучшие развлечения на Земле».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤣2
Игровую механику призвали к ответу

Патентные амбиции Nintendo вызвали беспрецедентную реакцию регулятора и недовольство партнеров.


Решение главы Патентного ведомства США (USPTO) о пересмотре патента Nintendo, выданного в сентябре, — шаг крайне неординарный. Ведомство не инициировало подобных процедур более десяти лет.

Патент касался «призыва» одним персонажем другого для сражения. Формулировка чрезвычайно широка и покрывает базовую, десятилетиями существующую механику. Подавая такую заявку, Nintendo действовала в логике «патентного тролля»; USPTO, одобрив ее, проявило халатность.

Nintendo известна агрессивной юридической практикой. Семейный имидж ее продуктов резко контрастирует с бескомпромиссностью юристов — черта, которую компания разделяет с Disney. И хотя эта жесткость часто вызывала критику сообщества, в индустрии ее в основном одобряли, видя в преследовании пиратов и моддеров защиту общих интересов рынка.

Но не в этот раз.

В индустрии «патент на призыв» сочли опасным прецедентом. Можно предположить, что решение директора USPTO о пересмотре (впервые с 2012 года) последовало после непубличных консультаций с другими крупными игроками.

Отмена патента не решит системных проблем. Этот случай лишь подчеркнул, что патентные ведомства не обладают экспертизой для оценки игровых механик. Nintendo же злоупотребляет этой слабостью, подавая заявки, угрожающие всей индустрии, включая ее партнеров.

Нынешняя активность компании мотивирована разбирательством в Токио против разработчика Palworld, компании Pocketpair. Процесс зависит от японских патентов, но он связан с ситуацией в США: если американские патенты аннулируют из-за отсутствия новизны, японские власти это учтут.

Palworld получил неофициальный слоган «Pokémon с оружием». Юридическая реакция была ожидаемой, но компания выбрала деструктивный путь — патентный иск, подкрепленный регистрацией чрезмерно широких механик.

Показателен контраст с тяжбой Sony против Tencent из-за Light of Motiram, которую Sony считает клоном Horizon. Аргументация Sony традиционна: клон вводит покупателей в заблуждение и наносит ущерб бренду. Sony не претендует на владение отдельными механиками, но утверждает, что совокупность элементов создает рыночную путаницу.

Palworld же, напротив, — значительное отступление от Pokémon. Nintendo будет сложно доказать, что это клон или что он вызывает рыночную путаницу.

Это не означает, что Nintendo была вынуждена прибегать к патентному троллингу. Был другой вариант: бездействие. Любая компания была бы раздражена релизом, так явно опирающимся на ее IP, но добавляющим сомнительные элементы (вроде оружия). Однако разумная компания, изучив перспективы и не найдя оснований для иска о клонировании, просто оставила бы это.

Nintendo не всегда действует разумно, и сейчас ее юристы ошибаются. Агрессивная защита ИС со стороны Nintendo исторически понятна: компания активно переиздает свое наследие и сталкивалась с масштабным пиратством. Это объясняет жесткость ее юридической команды.

Однако, спустив «псов войны», их сложно вернуть. Похоже, Nintendo руководствуется не целостной стратегией, а неудачными суждениями своего юротдела. Независимо от исхода дела против Pocketpair, этот эпизод — гигантское превышение полномочий. Он наносит ущерб компании, ее отношениям с партнерами и дискредитирует ее в глазах патентных органов.

Иронично, учитывая суть спора: компании пора научиться, что не всегда уместно «призывать» юриста для ведения своих сражений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
41
Steam отделили от акционеров

Директор Larian объяснил доминирование Valve ее частным статусом и выразил опасения о будущем платформы.


Новость о том, что 72% разработчиков, преимущественно из числа топ-менеджмента (C-suite), считают Steam монополией, спровоцировала острую дискуссию в индустрии. Оказалось, что к игровым лаунчерам у многих накопились серьезные вопросы.

Одним из высказавшихся стал директор по издательству Larian Майкл Даус. Он использовал платформу X для резкого выпада в адрес конкурентов Steam. «Все выглядит так, будто [Steam доминирует], потому что просто не предоставляет отвратительный сервис, продиктованный публичными KPI для акционеров», — написал Даус.

В этом тезисе кроется суть. Valve фундаментально отличается от конкурентов своим статусом частной компании. Она не торгуется на фондовой бирже. Как следствие, ей не приходится выслушивать «пожелания» акционеров, требующих немедленно внедрять краткосрочные тренды для взвинчивания котировок.

В то время как Epic, Amazon, Ubisoft или EA вынуждены отчитываться перед инвесторами, Valve отвечает, по сути, только перед одним человеком — своим президентом Гейбом Ньюэллом.

Легко представить альтернативную реальность, где гипотетический совет директоров Valve, состоящий из представителей инвестфондов, уже продавил бы интеграцию навязчивого ИИ-чат-бота в витрину магазина. Тот факт, что у Epic Games Store до сих пор нет ничего подобного, вероятно, объясняется не внезапной сдержанностью акционеров Epic, а тем, что EGS пока не генерирует для компании существенной прибыли. Или не генерирует ее вовсе.

Однако вся эта конструкция поднимает неизбежный вопрос, ставший почти экзистенциальным для индустрии: что произойдет, когда Гейб Ньюэлл отойдет от дел?

Не решат ли преемники вывести компанию на биржу, открыв ее для «прихотей жадных до прибыли акционеров»? Не приведет ли это к быстрой деградации сервиса, в который миллионы игроков инвестировали годы и средства, собирая свои игровые библиотеки?

Майкл Даус не склонен к оптимизму. «Мир после Гейба — это ужасающая перспектива», — резюмировал он в ответ на подобные размышления.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3👍2😢2
Ветеран Ubisoft вышел на Quality Time

Йоханнес Тимме основал собственную студию в Нижней Саксонии.


Ветеран Ubisoft Йоханнес Тимме основал в Германии новую студию-разработчика — Quality Time Studio. Она базируется в Нижней Саксонии. Компания сосредоточится на двух направлениях: создание собственного оригинального игрового прототипа и предоставление услуг консалтинга, коучинга и менторства для независимых разработчиков и инди-студий. Пакет поддержки охватит формирование продуктовых стратегий, взаимодействие с издателями и инвесторами, оптимизацию производственных процессов и бизнес-структур, а также «налаживание международного и мультикультурного сотрудничества».

Господин Тимме также ставит целью укрепить позиции игровой индустрии в Нижней Саксонии. Это неслучайно. «Я часто слышу от разработчиков с большим опытом, что они вполне представляют себе жизнь за пределами больших городов — это реальная возможность для региона», — пояснил он.

Основатель Quality Time Studio отметил, что по сравнению с другими федеральными землями Германии, игровая индустрия в Нижней Саксонии «еще не так хорошо развита». «Я был бы рад, если бы... [мне] удалось помочь создать в регионе еще один творческий хаб в средне- и долгосрочной перспективе — не только для опытных разработчиков, но и для новых талантов», — добавил он.

Карьерный путь Йоханнеса Тимме в индустрии насчитывает два десятилетия. Тринадцать лет из них он посвятил Ubisoft. В структуре французского издателя он занимал несколько ключевых позиций, включая посты ведущего продюсера, директора по совместной разработке (codev director) и директора по онлайн-сервисам. Господин Тимме также входил в состав исполнительного руководства Ubisoft Düsseldorf. За время своей работы он приложил руку к флагманским франшизам, таким как Assassin's Creed, Far Cry, Star Wars, Avatar и Rainbow Six.

Кроме того, Йоханнес Тимме стоял у истоков подразделения совместной разработки Ubisoft в Германии и курировал немецкую команду онлайн-сервисов, ответственную за развитие платформы Ubisoft Connect.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
BioWare перезаряжает Mass Effect

Студия сфокусировалась на разработке новой игры и консультирует Amazon по сериалу.


Студия BioWare, принадлежащая Electronic Arts, подтвердила, что разработка следующей части игровой франшизы Mass Effect продолжается. В корпоративном блоге исполнительный продюсер Mass Effect Майк Гэмбл сообщил, что команда «полностью и эксклюзивно сосредоточена» на проекте.

«Нам предстоит охватить обширную вселенную, реализовать множество функций и проработать романтические линии», — отметил он. Господин Гэмбл заверил, что студия «в восторге от создаваемого» и представит результат, «когда он будет готов».

Это заявление прозвучало на фоне прошедшей ранее в этом году реструктуризации. BioWare «переосмыслила» рабочие процессы, что сопровождалось увольнениями, число которых не уточнялось. Тогда студия заявляла, что команда, отвечающая за Mass Effect, «не требует поддержки в полном объеме». Генеральный менеджер BioWare Гэри Маккей пояснил, что компания «усердно работала» над переводом высвободившихся сотрудников в другие подразделения Electronic Arts на подходящие вакансии.

Отдельно Майк Гэмбл коснулся телеадаптации Mass Effect, которой занимается Amazon. Проект получил одобрение в 2024 году. «Сценарная комната работает полным ходом. Мы во многом определились, как [сериал] вписывается в канон Mass Effect и как соотносится с новой игрой», — уточнил продюсер.

Он подчеркнул, что сериал расскажет «совершенно новую историю» во вселенной. События развернутся после оригинальной трилогии, а сюжет не будет повторять историю коммандера Шепарда. Шоураннером адаптации выступает Дуг Джунг (сценарист «Стартрек: Бесконечность»), к нему присоединился Дэниел Кейси («Форсаж 9»). Сам господин Гэмбл войдет в состав исполнительных продюсеров телепроекта.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Guitar Hero задала ритм

Как игровая франшиза возродила интерес к классическому року и принесла артистам доходы, превышающие продажи альбомов.


Двадцать лет назад в Северной Америке стартовала Guitar Hero, вручившая геймерам инструменты для имитации карьеры рок-звезды. Используя контроллер-гитару для попадания в цветные ноты на экране, эта концепция от Harmonix и RedOctane, вдохновленная японской GuitarFreaks, легла в основу неожиданной миллиардной франшизы.

Проект оказал значительное влияние на музыкальную индустрию, познакомив миллионы молодых игроков с исполнителями прошлых десятилетий, такими как Cheap Trick, Kansas и Lynyrd Skynyrd.

Однако на старте лицензирование музыки было проблемой. Майкл Дорнбрук, бывший COO Harmonix, вспоминает, что первые две игры использовали в основном кавер-версии из-за высоких цен. «Мы перезаписывали всю музыку, — говорит он. — У RedOctane (приобретенной Activision в 2006-м) почти не было денег, и мы ждали провала».

Ситуация кардинально изменилась, когда игра «выстрелила». «Как только Guitar Hero взлетел, а продажи записей и ротация на радио пошли вверх, все захотели участвовать», — отмечает Дорнбрук. Он отмечает и социальный эффект: игра объединила поколения, о чем свидетельствовали благодарные родители.

Пол Мэхон, гитарист The Answer, чей трек Never Too Late вошел в Guitar Hero World Tour (2008), подтверждает тренд. «Guitar Hero предложила более широкую и молодую аудиторию. Эта музыка считалась устаревшей, но... она внезапно стала „крутой“. Это легитимизировало жанр и избавило его от ярлыка „dad rock“», — считает Мэхон. Для The Answer игра стала ключевым каналом продвижения в США, где их альбом тогда еще не был выпущен.

Тяжеловесы индустрии незамедлительно капитализировали успех. Вышли спин-оффы, посвященные Aerosmith, Metallica и Van Halen. Утверждалось, что Guitar Hero: Aerosmith принесла группе больше дохода, чем любой из их студийных альбомов. За первую неделю было продано более полумиллиона копий, а продажи музыки Aerosmith выросли на 40% на фоне коллапса индустрии.

Франшиза и сегодня культивирует мастерство фанатов. Недавно стример CarnyJared исполнил в Clone Hero (бесплатный аналог) композицию DragonForce «Through the Fire and Flames» на двойной скорости без единой ошибки. Тренировки заняли девять месяцев.

Гитарист DragonForce Герман Ли категоричен: «У вас нет шансов [сыграть это по-настоящему] за девять месяцев. Guitar Hero — это развлечение, фантазия. Игра в Call of Duty не означает, что вы должны брать в руки настоящее оружие».

Для DragonForce появление в Guitar Hero III: Legends of Rock стало поворотным. «Лейбл звонил и сообщал, что мы продаем альбомы как сумасшедшие», — вспоминает Ли. Влияние игры почти затмило остальное творчество группы. «Раньше я относился к этому иначе, но теперь смирился, — комментирует Ли использование трека в «Гадкий Я 4». — Если вы слушаете только одну нашу песню — это нормально. Я рад, что мы стали частью жизни людей».

Суть игры заключалась в реализации желания. «Мы пытались создать трепет от пребывания рок-звездой на сцене, — говорит Дорнбрук. — Основатели Harmonix... чувствовали у людей инстинктивное желание создавать музыку и хотели использовать технологии, чтобы им это позволить».

Однако жизненный цикл франшизы оказался спринтерским. Большинство игр, включая спин-оффы, вышли в плотном графике между 2005 и 2010 годами. «Activision известна тем, что „выжигает“ франшизы», — констатирует Дорнбрук. После 2010-го интерес издателя к «пластиковым инструментам» угас, не считая краткого возрождения в 2015-м.

Сегодня сцену поддерживают проекты вроде Clone Hero и Fortnite Festival. Параллельно новая студия RedOctane Games, с основателями Каем и Чарльзом Хуангами в роли советников, «начала производство дебютной ритм-игры». Дорнбрук сохраняет оптимизм: «Мы думали, что эти игры могут быть как Madden [NFL], обновляясь каждый год... Нет причин, почему формат не может продолжаться с новыми поколениями».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
PlayStation отчиталась списаниями

Обесценение активов Bungie привело к падению квартальной прибыли игрового дивизиона Sony.


Sony Corporation представила финансовые итоги первой половины 2025 фискального года, зафиксировав рост ключевых показателей. Операционная прибыль корпорации за шесть месяцев (H1), завершившихся 30 сентября, увеличилась на 20,4% в годовом исчислении, достигнув ¥768,9 млрд ($4,9 млрд). Выручка Sony выросла на 3,5% до ¥5,7 трлн ($36,9 млрд).

Локомотивом роста выступило игровое подразделение Game & Network Services (G&NS). Этот сегмент продемонстрировал рост полугодовой выручки на 5,2% (до ¥2,1 трлн) и существенное увеличение операционной прибыли — на 31,3%, до ¥268,3 млрд ($1,7 млрд).

Однако картина второго квартала (Q2) для игрового бизнеса оказалась менее однозначной. При росте выручки G&NS на 3,7% год к году (до ¥1,11 трлн или $7,19 млрд), операционная прибыль дивизиона снизилась на 13,2%, составив ¥120,4 млрд (около $780 млн).

Причиной этого расхождения Sony назвала «убытки от обесценения части нематериальных и других активов Bungie в связи с Destiny 2».

Консольный бизнес остается стабильным. Общие продажи PlayStation 5 с момента запуска достигли 84,2 млн устройств. За Q2 было реализовано 3,9 млн консолей, а суммарно за H1 — 6,4 млн, что незначительно (на 0,2 млн) превышает показатели аналогичного периода прошлого года.

Ключевым фактором роста выручки G&NS стали сетевые сервисы, в первую очередь подписка PlayStation Plus. Доходы этого направления выросли на 13,7% по сравнению с предыдущим кварталом, до ¥182,6 млрд ($1,1 млрд). Ежемесячная аудитория активных пользователей (MAU) сервиса также расширилась, прибавив 2,5% год к году и достигнув 119 млн.

Продажи программного обеспечения также демонстрируют рост. Общий объем проданных игр в Q2 достиг 80,3 млн копий против 77,7 млн годом ранее. Из них 6,3 млн пришлось на проекты внутренних студий (first-party).

Цифровые продажи и дополнительный контент (DLC) продолжают доминировать в структуре выручки от ПО. На них пришлось ¥568,1 млрд ($3,68 млрд), что на 1,6% больше, чем в Q2 2024, тогда как продажи на физических носителях выросли на 2,9% (до ¥35,3 млрд).

На фоне этих результатов Sony пересмотрела годовой прогноз по выручке G&NS в сторону повышения: с ¥4,3 трлн до ¥4,4 трлн ($28,5 млрд). Прогноз по операционной прибыли дивизиона остался без изменений, несмотря на квартальное падение.

Одновременно с отчетом Sony раскрыла данные о запуске своего нового флагманского проекта, вышедшего уже в третьем квартале. Эксклюзив Ghost of Yōtei, релиз которого состоялся 2 октября, продемонстрировал сильный старт, разойдясь тиражом 3,3 млн копий за 32 дня.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3
Destiny 2 принесла Sony списания

Инвестиции в $3,6 млрд в студию Bungie не оправдали финансовых ожиданий.


Корпорация Sony вынужденно признала, что флагманский проект Destiny 2 не соответствует ожиданиям, которые возлагались на него после приобретения студии-разработчика Bungie за $3,6 млрд. Это следует из отчета о прибылях компании и комментариев ее финансового директора Лин Тао.

В последнем отчете Sony зафиксирован убыток в игровом сегменте. Прямой причиной указаны «убытки от обесценения части нематериальных и других активов Bungie, Inc. в связи с Destiny 2».

В ходе сессии вопросов и ответов госпожа Тао пояснила, что на ситуацию повлияли «изменения в конкурентной среде». Как следствие, «уровень продаж и вовлеченности пользователей не достиг тех ожиданий, которые у нас были на момент приобретения Bungie».

Результатом стал пересмотр финансовых планов. «Хотя мы продолжим вносить улучшения, мы понизили бизнес-прогноз на данный момент и зафиксировали убыток от обесценения части активов Bungie», — констатировала CFO.

Тем не менее, сегмент игр-сервисов в целом остается для Sony стратегически важным. Лин Тао отметила, что на них приходится «более 40 процентов выручки от программного обеспечения». В качестве положительных примеров были приведены Helldivers 2 и MLB: The Show 25, которые также выпускались на конкурирующей платформе Xbox.

Признание топ-менеджмента Sony совпало с информацией о резком сокращении аудитории Destiny 2 в последние месяцы, что вызывает на рынке опасения о возможном завершении жизненного цикла проекта.

Из отчета также следует, что глобальные поставки консоли PS5 превысили 84,2 млн единиц, а продажи нового проекта Ghost of Yotei составили более 3,3 млн копий за первый месяц.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5💩2
Sony не отступает от Marathon

Релиз шутера от Bungie подтвержден, несмотря на проблемы с разработкой.


Sony подтверждает планы по выпуску многопользовательского шутера Marathon. Релиз проекта от студии Bungie по-прежнему запланирован до конца текущего финансового года, который завершается в марте 2026 года. Это заявление сделала финансовый директор Sony Лин Тао в ходе презентации квартальных результатов корпорации.

Компания не намерена пересматривать график, несмотря на недавние трудности в разработке. В октябре прошло техническое тестирование Marathon, сфокусированное на игровом процессе и механиках удержания аудитории. «Мы анализируем производительность [игры] в соответствии с [установленными] KPI, — сообщила госпожа Тао. — По мере необходимости мы будем вносить исправления».

Ранее проект столкнулся с серьезными вызовами. В июне студия Bungie была вынуждена отложить запуск онлайн-шутера на неопределенный срок. Решение было принято после резкой критики со стороны игрового сообщества (в оригинале «passionate feedback») и публичных обвинений в плагиате, касавшихся использования ассетов стороннего художника.

Руководство Sony, однако, демонстрирует приверженность первоначальным планам. «Мы полностью привержены запуску тайтла в срок», — подчеркнула Лин Тао. Она уточнила, что этот релиз уже учтен в финансовых прогнозах корпорации на текущий год.

В рамках отчета Sony также обнародовала операционные показатели. Глобальные поставки консолей PS5 достигли отметки 84,2 млн единиц. Продажи нового игрового релиза Ghost of Yotei за первый месяц превысили 3,3 млн копий.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡4🤣1
Nintendo открывается для чужих игр

Экс-глава Nintendo of America Реджи Фис-Эме — о стратегии Switch 2, удивлении от Xbox и стагнации идей.


Поддержка AAA-игр остается ключевой темой для Switch 2. Исторически на платформах Nintendo доминировали собственные франшизы, а сторонние проекты не достигали успеха, сопоставимого с PlayStation или Xbox. Реджи Фис-Эме, экс-президент Nintendo of America, считает, что ситуация может измениться.

«Я уверен, что это возможно», — заявил он. Фис-Эме подчеркивает: Nintendo не будет прямым конкурентом PlayStation. «Это не в их ДНК». Однако компания заинтересована в появлении на Switch 2 серий вроде Assassin’s Creed или Call of Duty, и аудитория для них существует.

Ключ к успеху — предоставление разработчикам инструментария и обучение. «Nintendo не думает о том, как получить самый последний графический чип». Важнее эффективность: «Разработчики Nintendo поразительно эффективны. Размер файла... вдвое меньше...». Эту экспертизу по оптимизации необходимо передать партнерам. Если игры «хорошо играются и хорошо выглядят» на Switch 2, у них будет аудитория.

Фис-Эме выразил удивление позицией Microsoft. Несмотря на вербальную поддержку, Xbox не спешит с анонсами для Switch 2. «Я удивлен, что Xbox еще не полностью охватил Switch 2 с точки зрения ПО. Некоторые игры можно было бы легко портировать. Я ожидал специального анонса осенью...».

Фис-Эме также прокомментировал заявление GameStop об «окончании консольных войн». Он назвал это «хорошим маркетинговым ходом», но согласился, что годы прямой конкуренции прошли.

«Значительная часть бизнеса Xbox теперь — паблишинг. ...они — крупный сторонний издатель...». Microsoft больше не конкурирует напрямую с PlayStation; ей нужна поддержка Sony. «В их интересах было бы... выпустить ПО Xbox... и на платформу Nintendo». Прямая «война» окончена.

«Но... у геймеров ограниченные бюджеты. Вы должны бороться за каждый потраченный доллар и каждую минуту». Эта «битва за внимание» будет продолжаться.

Фис-Эме отметил близость продаж Switch 1 к рекорду Nintendo DS. «Я очень азартный человек. ...я бы думал, как это осуществить». Он напомнил, что «Черная пятница» использовалась для распродажи остатков. «Возможно, они используют эту возможность...». Текущий год — последний шанс, так как компания фокусируется на Switch 2.

Фис-Эме оценил стартовую линейку Switch 2. Помимо Mario Kart, сетка 2025 года выглядит «эклектично» и скромнее, чем на старте Switch 1. «С точки зрения бизнеса... я немного озадачился», — признался он, отметив, что недооценил привлекательность подписки Switch Online.

Фис-Эме также коснулся смены поколений в управлении. Он обеспокоен, обладают ли новые менеджеры, быстро выросшие в пандемию, нужными навыками. «Я обеспокоен этим». Он считает, что креативный директор может стать CEO, но для этого «нужно быть открытым к тому, чего ты не знаешь», и изучать финансы, HR. «Лидеры всегда способны учиться».

Он привел цитату Хироси Ямаути: «...никогда не зацикливайтесь на моментах, которые слишком высоки или слишком низки. Вы должны... двигать бизнес вперед каждый день».

Эта философия важна, когда индустрия стагнирует. «Временами... инноваций нет. Прорывного нового контента... становится все меньше. Это меня беспокоит». Инновации приходят из инди- и АА-сегментов. В технологическом плане он выделил подход Microsoft: «Их способность играть на мобильном устройстве... и продолжить на консоли... это очень интересно». Бесшовный доступ может стать следующим прорывным фактором.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Valve прощупывает аппаратную экосистему

Компания делает вторую попытку выйти на рынок консолей и VR
.

Valve форсирует экспансию в аппаратный бизнес. Компания анонсировала сразу три устройства: Steam Controller, Steam Machine и Steam Frame. Все они, разумеется, оптимизированы для Steam и SteamOS. Однако, как и в случае со Steam Deck, Valve оставляет пользователям возможность установки стороннего ПО. Открытая архитектура остается в приоритете.

Steam Controller — геймпад с набором премиальных функций. В их числе: встроенные трекпады, тактильная вибрация и гироскопы с активацией на рукоятках. В комплекте идет док-станция "Puck". Она обеспечивает магнитную зарядку и быструю синхронизацию с ПК.

Steam Machine — это, по сути, ПК в кубическом корпусе под управлением SteamOS, позиционируемый как гибрид консоли и ПК. За производительность отвечает "полу-кастомное" решение AMD десктопного класса. Заявлена поддержка 4K. На выбор предложат две версии хранилища: 512 ГБ или 2 ТБ. Набор портов аскетичен, но достаточен: один USB-C и четыре USB-A.

И, наконец, Steam Frame. Этот анонс — четкий сигнал, что Valve не покидает VR-рынок. Даже на фоне явного охлаждения к сегменту со стороны титанов вроде Meta. Устройство описывается как "легкая и компактная" гарнитура на базе Snapdragon 8 Series с 16 ГБ ОЗУ. Гарнитура гибридная. Она способна как стримить VR-контент с ПК через USB-адаптер, так и запускать игры нативно на Steam OS. Разработчики уже могут запросить dev-kit через партнерский дашборд Steam.

Это далеко не первая аппаратная инициатива Valve. Нынешний анонс — фактически вторая попытка. Десять лет назад компания уже показывала оригинальные Steam Machine и Steam Controller. Оба проекта провалились. Более успешным стал лишь VR-шлем Valve Index, выпущенный в 2019 году и популяризовавший контроллеры с отслеживанием пальцев. Но оригинальные Steam Controller сняли с производства в том же 2019-м. А Steam Machines так и не смогли стать тем самым мостом между ПК и консолями.

Но сейчас ситуация кардинально иная. У Valve за плечами есть оглушительный успех Steam Deck. Именно миллионные продажи портативной консоли дают компании карт-бланш. Новая Steam Machine призвана стать "якорным" устройством для всей экосистемы, связующим звеном для Steam Controller и Steam Frame. Да, Valve заявляет о совместимости со сторонним ПО. Но ключевую ставку делают на нативную интеграцию. Именно она должна создать "бесшовный" консольный опыт для тех, кто не готов к тонкостям настройки Linux.

Под этот запуск Valve расширяет и свою программу "Verified". Игры в Steam получат специальную маркировку, подтверждающую оптимизацию для Steam Machine. Для разработчиков это еще один маркетинговый инструмент на и без того конкурентной площадке.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍2🔥1
Rockstar Games предъявили иск

Британский профсоюз обвинил студию в борьбе с активистами.


Конфликт Rockstar Games с профсоюзами переходит в судебную плоскость. Британский Независимый профсоюз рабочих (IWGB) подал официальные иски против разработчика, обвинив его в «борьбе с профсоюзами». Поводом послужило увольнение 30-40 сотрудников 30 октября.

Студия, известная своей закрытостью, утверждает, что уволенные сотрудники допустили утечку «конфиденциальной информации». Руководство настаивает: профсоюзная деятельность здесь ни при чем.

Но профсоюз этому не верит. IWGB уже провел акции протеста у офисов Rockstar North и ее материнской компании Take-Two Interactive в Лондоне и Эдинбурге. А теперь перешел к формальным искам.

Именно отказ Rockstar от переговоров профсоюз считает точкой невозврата.

Юристы IWGB квалифицируют произошедшее как «виктимизацию и коллективное увольнение, связанное с профсоюзной деятельностью». В заявлении прямо говорится: Rockstar «упорствовала в увольнении членов профсоюза способом, который является неприемлемым и незаконным». Результатом стали иски от имени уволенных сотрудников.

Позицию профсоюза четко обозначил его президент Алекс Маршалл. «Мы уверены, что то, что мы здесь увидели, — это простая и ясная борьба с профсоюзами», — заявил он.

IWGB обещает «полную юридическую защиту». И напоминает руководству Rockstar: договорные положения компании не отменяют законы Великобритании. Работодателям, по словам Маршалла, «хорошо бы понять», что даже частные пространства, вроде профсоюзных Discord-серверов, имеют правовую защиту.

Это дело — предупреждение. Предупреждение всем в игровой индустрии, кто считает, что может «безнаказанно действовать против организованных рабочих».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Sonic Boom для окладов

Sega снова значительно повышает зарплаты в Японии.


Sega анонсировала значительное повышение зарплат для своих японских сотрудников. В среднем — на 10%. Новые оклады вступят в силу с 1 апреля 2026 года, при этом стартовая зарплата для выпускников поднимется до 330 000 иен (около $2130).

Речь идет не просто об индексации. Компания пересматривает всю структуру вознаграждения: часть бонусов будет интегрирована в базовый оклад, а гибкая система компенсаций будет жестче привязана к конкретной роли и вкладу сотрудника.

В Sega прямо заявляют: человеческие ресурсы «необходимы для достижения миссии». Этот шаг — часть масштабной реформы кадровой системы. Цель — позволить сотрудникам «максимизировать свой потенциал» в комфортной рабочей среде.

Но дело не только в деньгах. Издатель активно расширяет программы поддержки гибких форматов работы. Например, "Fami+ System" помогает с уходом за детьми и престарелыми родственниками, а "Job+ System" поощряет побочные проекты сотрудников, если они нацелены на инновации.

Нынешний пересмотр окладов — не разовый жест. Sega уже проводила заметное повышение зарплат в Японии. Это было в феврале 2023 года. Тогда компания объясняла этот шаг необходимостью стабилизировать доходы персонала и, что важнее, усилить свою глобальную конкурентоспособность.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4