Splitgate, игра с уникальной механикой порталов, сумела привлечь миллионы игроков и достичь значительных результатов, однако разработчики из 1047 Games приняли решение отказаться от дальнейшей поддержки проекта. Причина кроется в том, что игра оказалась слишком успешной для небольшой студии, которая не имела достаточных ресурсов для её устойчивого развития.
Теперь компания сосредоточена на разработке Splitgate 2 — сиквела, который призван решить проблемы масштабируемости и обеспечить долгосрочную популярность игры. В новом материале рассказывается о планах студии, её подходе к созданию контента и технической подготовке к запуску.
Основатель студии Иэн Пру делится выводами, полученными из работы над оригинальной игрой, и объясняет, почему новый проект станет более масштабным и устойчивым.
Подписаться на😆 🥹
Теперь компания сосредоточена на разработке Splitgate 2 — сиквела, который призван решить проблемы масштабируемости и обеспечить долгосрочную популярность игры. В новом материале рассказывается о планах студии, её подходе к созданию контента и технической подготовке к запуску.
Основатель студии Иэн Пру делится выводами, полученными из работы над оригинальной игрой, и объясняет, почему новый проект станет более масштабным и устойчивым.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
«Мы просто сражались, чтобы не погас свет»: основатель 1047 Games о том, почему они отказались от Splitgate ради создания масштабируемого…
«Одно я точно понял: игрокам всегда нужно больше», — так описывает свои выводы Иэн Пру, основатель и генеральный директор 1047 Games, рассказывая о взлете и неожиданном завершении поддержки успешного шутера Splitgate. Успех Splitgate и неожиданные вызовы…
6 3 3
Известный разработчик Питер Молиньё уверен, что искусственный интеллект (ИИ) станет «по-настоящему революционным» для индустрии видеоигр, что откроет новые горизонты как для разработчиков, так и для игроков. По его мнению, ИИ будет способен создавать целые игровые проекты на основе всего одного запроса, делая процесс разработки доступным для каждого.
Молиньё, недавно представивший свою новую игру Masters of Albion на Gamescom Opening Night Live, поделился своими мыслями о том, как ИИ и другие технологии изменят видеоигры в ближайшие десятилетия. Он убежден, что влияние ИИ будет колоссальным и станет настоящим «игровым изменением».
Прорыв искусственного интеллекта
«ИИ станет настоящей революцией», — заявил Молиньё в интервью Eurogamer. — «Настанет время, когда ИИ будет использоваться для создания значительных частей игр: персонажей, анимаций, диалогов, озвучки. Возможности ИИ будут невероятно широки.»
По словам Молиньё, ИИ позволит даже людям без опыта в разработке создавать игры на основе одного простого запроса. «Представьте, что вы можете просто сказать ИИ: 'Создай королевскую битву на пиратском корабле', и система сделает все за вас — от создания персонажей до анимации и сюжета», — добавил он.
Голливуд и игры — новый симбиоз
Молиньё также считает, что Голливуд будет продолжать уделять всё больше внимания видеоиграм. Успехи таких проектов, как сериал Fallout от Amazon, The Last of Us и фильм Супербратья Марио стали ясным сигналом: интерес к игровым историям и их экранизациям только растет.
«Голливуд всё больше увлекается видеоиграми и будет продолжать искать новые игровые сюжеты и повествования для адаптации», — отметил разработчик.
ИИ в разработке: взгляд Синдзи Миками
Мнение Молиньё разделяют и другие видные представители игровой индустрии. Например, основатель студии Tango Gameworks Синдзи Миками также видит огромное будущее за ИИ. Он считает, что через 25 лет ИИ станет неотъемлемой частью игрового процесса, особенно в создании персонажей и анимаций.
«ИИ сможет сам решать, как должен думать, говорить и действовать тот или иной персонаж в различных ситуациях», — сказал Миками. — «Фоны, вероятно, изменятся не так сильно, но анимации и другие элементы могут быть полностью сгенерированы ИИ.»
Миками также выразил обеспокоенность по поводу того, что разрыв между традиционной анимацией и сгенерированной ИИ может вырасти в будущем, что сделает процесс создания более сложным и менее контролируемым.
Будущее игровой индустрии
Вопрос о будущем видеоигр остается открытым. ИИ обещает стать ключевым фактором, который изменит не только процесс разработки, но и саму природу игр. Будет ли это будущее пугающим или вдохновляющим, покажет время.
Подписаться на😆 🥹
Молиньё, недавно представивший свою новую игру Masters of Albion на Gamescom Opening Night Live, поделился своими мыслями о том, как ИИ и другие технологии изменят видеоигры в ближайшие десятилетия. Он убежден, что влияние ИИ будет колоссальным и станет настоящим «игровым изменением».
Прорыв искусственного интеллекта
«ИИ станет настоящей революцией», — заявил Молиньё в интервью Eurogamer. — «Настанет время, когда ИИ будет использоваться для создания значительных частей игр: персонажей, анимаций, диалогов, озвучки. Возможности ИИ будут невероятно широки.»
По словам Молиньё, ИИ позволит даже людям без опыта в разработке создавать игры на основе одного простого запроса. «Представьте, что вы можете просто сказать ИИ: 'Создай королевскую битву на пиратском корабле', и система сделает все за вас — от создания персонажей до анимации и сюжета», — добавил он.
Голливуд и игры — новый симбиоз
Молиньё также считает, что Голливуд будет продолжать уделять всё больше внимания видеоиграм. Успехи таких проектов, как сериал Fallout от Amazon, The Last of Us и фильм Супербратья Марио стали ясным сигналом: интерес к игровым историям и их экранизациям только растет.
«Голливуд всё больше увлекается видеоиграми и будет продолжать искать новые игровые сюжеты и повествования для адаптации», — отметил разработчик.
ИИ в разработке: взгляд Синдзи Миками
Мнение Молиньё разделяют и другие видные представители игровой индустрии. Например, основатель студии Tango Gameworks Синдзи Миками также видит огромное будущее за ИИ. Он считает, что через 25 лет ИИ станет неотъемлемой частью игрового процесса, особенно в создании персонажей и анимаций.
«ИИ сможет сам решать, как должен думать, говорить и действовать тот или иной персонаж в различных ситуациях», — сказал Миками. — «Фоны, вероятно, изменятся не так сильно, но анимации и другие элементы могут быть полностью сгенерированы ИИ.»
Миками также выразил обеспокоенность по поводу того, что разрыв между традиционной анимацией и сгенерированной ИИ может вырасти в будущем, что сделает процесс создания более сложным и менее контролируемым.
Будущее игровой индустрии
Вопрос о будущем видеоигр остается открытым. ИИ обещает стать ключевым фактором, который изменит не только процесс разработки, но и саму природу игр. Будет ли это будущее пугающим или вдохновляющим, покажет время.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤔3 2 1
Вопросы о том, что делает издательский контракт действительно выгодным для разработчиков, активно обсуждаются в игровой индустрии. В центре внимания – издатель Hooded Horse, известный по проекту Manor Lords. Компания открыто призывает к пересмотру стандартов контрактов с целью улучшения условий для разработчиков.
Тим Бендер, соучредитель и генеральный директор Hooded Horse, ранее в этом году предложил издателям отказаться от «жестких» условий возмещения затрат. По его мнению, компании должны оцениваться не только по их успехам, но и по тому, как они справляются с неудачами.
Когда разработчики успешно проходят этап переговоров и заключают контракт, что же должно происходить дальше? Директор по продукту Hooded Horse Ашкан Намуси уверен, что разработчики должны подходить к общению с издателем как к возможности извлечь максимум информации и ресурсов. И хотя такой совет может показаться очевидным, многие разработчики, по словам Намуси, не всегда используют все доступные инструменты.
«Самое важное — это не стесняться спрашивать», — рассказывает Намуси в интервью Game Developer на Gamescom 2024. «В начале новых деловых отношений часто присутствует робость и неуверенность, что естественно. Но мы, как издатели, видим себя в роли партнёров, готовых помочь разработчикам».
Не бойтесь задавать вопросы
Многие инди-разработчики сталкиваются с тем, что не всегда могут задать важные вопросы своему издателю. Как считает Намуси, это ошибка. К примеру, к команде Hooded Horse часто обращаются с вопросами, которые кажутся случайными, но важными для разработки. Один из примеров — проблема с антивирусной программой, которая возникла у одного из разработчиков. Команда издателя потратила несколько часов, чтобы разобраться в вопросе и помочь решить проблему. Подобная помощь возможна благодаря обширной сети контактов, которой может воспользоваться издатель, в отличие от инди-студий, у которых нет такого ресурса.
Намуси подчёркивает: нет ничего хуже, чем наблюдать, как разработчики борются с трудностями — будь то технические или контрактные — просто потому, что побоялись попросить помощи.
Используйте все возможности издателя
«У нас есть огромный потенциал, который мы можем предложить разработчикам», — продолжает Намуси. «Я хотел бы видеть больше смелости и открытости со стороны команд. Не бойтесь задавать вопросы, даже если это касается уязвимых моментов».
Какие именно вопросы стоит задавать? По мнению Намуси, инди-разработчики часто сталкиваются с вызовами, связанными с расширением команды. Когда нанимать сотрудников? Стоит ли привлекать фрилансеров или брать людей на полный рабочий день? Как управлять проектами, которые начинают разрастаться?
Издатели могут предоставить важные ситуативные советы по этим вопросам. Вопрос о том, когда и как масштабироваться — один из ключевых для инди-студий, особенно в условиях нынешней нестабильной экономической ситуации.
Баланс между масштабированием и финансовыми рисками
«Существует дилемма: стоит ли расширяться до запуска игры? До того, как станет ясно, каким будет доход? С одной стороны, это рискованно и может оказаться преждевременным», — говорит Намуси. Такой план может сработать при успехе игры, но если этого не произойдет, команда окажется в сложной ситуации.
Именно поэтому, по его словам, важно вести эти диалоги с издателем, в том числе о финансах. Стоит ли рассчитывать на помощь издателя в получении дополнительных средств? Может ли издатель поддержать команду финансированием?
Эти вопросы сложно решить самостоятельно, но они требуют обсуждения на всех этапах сотрудничества.
Подписаться на😆 🥹
Тим Бендер, соучредитель и генеральный директор Hooded Horse, ранее в этом году предложил издателям отказаться от «жестких» условий возмещения затрат. По его мнению, компании должны оцениваться не только по их успехам, но и по тому, как они справляются с неудачами.
Когда разработчики успешно проходят этап переговоров и заключают контракт, что же должно происходить дальше? Директор по продукту Hooded Horse Ашкан Намуси уверен, что разработчики должны подходить к общению с издателем как к возможности извлечь максимум информации и ресурсов. И хотя такой совет может показаться очевидным, многие разработчики, по словам Намуси, не всегда используют все доступные инструменты.
«Самое важное — это не стесняться спрашивать», — рассказывает Намуси в интервью Game Developer на Gamescom 2024. «В начале новых деловых отношений часто присутствует робость и неуверенность, что естественно. Но мы, как издатели, видим себя в роли партнёров, готовых помочь разработчикам».
Не бойтесь задавать вопросы
Многие инди-разработчики сталкиваются с тем, что не всегда могут задать важные вопросы своему издателю. Как считает Намуси, это ошибка. К примеру, к команде Hooded Horse часто обращаются с вопросами, которые кажутся случайными, но важными для разработки. Один из примеров — проблема с антивирусной программой, которая возникла у одного из разработчиков. Команда издателя потратила несколько часов, чтобы разобраться в вопросе и помочь решить проблему. Подобная помощь возможна благодаря обширной сети контактов, которой может воспользоваться издатель, в отличие от инди-студий, у которых нет такого ресурса.
Намуси подчёркивает: нет ничего хуже, чем наблюдать, как разработчики борются с трудностями — будь то технические или контрактные — просто потому, что побоялись попросить помощи.
Используйте все возможности издателя
«У нас есть огромный потенциал, который мы можем предложить разработчикам», — продолжает Намуси. «Я хотел бы видеть больше смелости и открытости со стороны команд. Не бойтесь задавать вопросы, даже если это касается уязвимых моментов».
Какие именно вопросы стоит задавать? По мнению Намуси, инди-разработчики часто сталкиваются с вызовами, связанными с расширением команды. Когда нанимать сотрудников? Стоит ли привлекать фрилансеров или брать людей на полный рабочий день? Как управлять проектами, которые начинают разрастаться?
Издатели могут предоставить важные ситуативные советы по этим вопросам. Вопрос о том, когда и как масштабироваться — один из ключевых для инди-студий, особенно в условиях нынешней нестабильной экономической ситуации.
Баланс между масштабированием и финансовыми рисками
«Существует дилемма: стоит ли расширяться до запуска игры? До того, как станет ясно, каким будет доход? С одной стороны, это рискованно и может оказаться преждевременным», — говорит Намуси. Такой план может сработать при успехе игры, но если этого не произойдет, команда окажется в сложной ситуации.
Именно поэтому, по его словам, важно вести эти диалоги с издателем, в том числе о финансах. Стоит ли рассчитывать на помощь издателя в получении дополнительных средств? Может ли издатель поддержать команду финансированием?
Эти вопросы сложно решить самостоятельно, но они требуют обсуждения на всех этапах сотрудничества.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 5 2
Glowmade и Amazon Games готовят к выпуску новый экшн-краулер с элементами пользовательского контента (UGC) — King of Meat. Игра сочетает в себе черты Fall Guys и Little Big Planet, предлагая игрокам как возможность проходить уровни, так и создавать свои собственные подземелья с помощью набора интуитивных инструментов.
Glowmade, британская студия, основанная в 2015 году, совместно с Amazon Games разработала простые, но мощные инструменты для создания контента, которые делают процесс создания уровней доступным даже для тех, кто никогда раньше не занимался дизайном игр. Одним из ключевых принципов разработки стало утверждение: «должно быть сложно создать что-то плохое».
При создании инструментов студия вдохновлялась опытом Super Mario Maker, делая акцент на тактильности и интуитивности управления. Важно отметить, что проект нацелен как на игроков, предпочитающих творить, так и на тех, кто хочет просто играть.
По мнению разработчиков, если хотя бы 10% игроков будут активно участвовать в создании контента, этого будет достаточно для поддержания долгосрочного интереса к игре.
Подписаться на😆 🥹
Glowmade, британская студия, основанная в 2015 году, совместно с Amazon Games разработала простые, но мощные инструменты для создания контента, которые делают процесс создания уровней доступным даже для тех, кто никогда раньше не занимался дизайном игр. Одним из ключевых принципов разработки стало утверждение: «должно быть сложно создать что-то плохое».
При создании инструментов студия вдохновлялась опытом Super Mario Maker, делая акцент на тактильности и интуитивности управления. Важно отметить, что проект нацелен как на игроков, предпочитающих творить, так и на тех, кто хочет просто играть.
По мнению разработчиков, если хотя бы 10% игроков будут активно участвовать в создании контента, этого будет достаточно для поддержания долгосрочного интереса к игре.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
«Должно быть сложно создать что-то плохое», — принцип, который стоит за разработкой UGC-инструментов новой игры от Glowmade и Amazon…
Британская студия Glowmade объединилась с Amazon Games, чтобы предложить свежий взгляд на экшн-краулер с элементами пользовательского контента (UGC) — King of Meat. Эта игра, которая сочетает в себе лучшие черты Fall Guys и Little Big Planet, ставит перед…
6 4 3 2 1
За последние два десятилетия индустрия видеоигр претерпела значительные изменения, и особенно это касается совместных игр. В материале Eurogamer автор рассуждает, как игры, такие как Quake и Worms 2, которые требовали присутствия игроков в одной комнате, трансформировались в современные онлайн-игры вроде Fortnite, где миллионы игроков могут взаимодействовать в реальном времени, находясь на разных концах планеты.
Также затронута тема исчезновения LAN-вечеринок, которые когда-то были важной частью игровой культуры. Вместо них пришли массовые многопользовательские игры (MMORPG) и онлайн-сервисы, такие как Xbox Live и PlayStation Network. Эти изменения не только упростили процесс подключения, но и привели к потере уникальной атмосферы, присущей первым годам онлайн-игр.
Подписаться на😆 🥹
Также затронута тема исчезновения LAN-вечеринок, которые когда-то были важной частью игровой культуры. Вместо них пришли массовые многопользовательские игры (MMORPG) и онлайн-сервисы, такие как Xbox Live и PlayStation Network. Эти изменения не только упростили процесс подключения, но и привели к потере уникальной атмосферы, присущей первым годам онлайн-игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как изменились совместные игры с 1999 года: от Quake до Fortnite
За последние два десятилетия индустрия видеоигр претерпела кардинальные изменения, особенно в том, что касается совместных игр. Онлайн-игры из далёких экспериментов в конце 90-х превратились в одну из самых крупных и значимых частей индустрии развлечений.…
6👨💻4 4 2
Sony столкнулась с серьёзными трудностями в сегменте игр-сервисов. Игра Concord, выпущенная всего пару недель назад, была снята с продаж, а деньги покупателям возвращены. Это вызывает вопросы о стратегии Sony в этой области, особенно на фоне приобретения таких студий, как Bungie и Firewalk, которые должны были обеспечить компании опыт и экспертизу в разработке игр-сервисов.
В материале GamesIndustry.biz подробно анализируются причины провала Concord, роль PlayStation Studios в этом процессе и общая картина проблем, с которыми Sony сталкивается на пути реализации своей стратегии игр-сервисов. Также рассматривается, как подобные ошибки могут повлиять на репутацию компании и её будущее в этом сегменте.
Подписаться на😆 🥹
В материале GamesIndustry.biz подробно анализируются причины провала Concord, роль PlayStation Studios в этом процессе и общая картина проблем, с которыми Sony сталкивается на пути реализации своей стратегии игр-сервисов. Также рассматривается, как подобные ошибки могут повлиять на репутацию компании и её будущее в этом сегменте.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Concord ставит под сомнение компетентность Sony в сфере игр-сервисов
Переход Sony к модели игр-сервисов был задуман как стратегический шаг, основанный на приобретении опыта через покупку студий, таких как Bungie и Firewalk. Однако на данном этапе эта стратегия, похоже, столкнулась с серьёзными трудностями. Решение Sony снять…
6 2🤔1 1
Sony официально объявила о предстоящей технической презентации PlayStation 5, которую проведет Марк Церни, главный архитектор консоли. Презентация продлится девять минут и будет посвящена ключевым инновациям в игровой технологии PS5.
В своем заявлении Sony отметила, что мероприятие сосредоточится на технологических аспектах консоли, что подогревает интерес к возможному анонсу PS5 Pro, слухи о которой ходят уже несколько месяцев. Напомним, что недавно выпущенное официальное арт-изображение к 30-летию PlayStation, возможно, намекнуло на новую версию консоли. Утечки, появившиеся ранее, также указывали на то, что PS5 Pro может быть анонсирована в сентябре.
Подписаться на😆 🥹
В своем заявлении Sony отметила, что мероприятие сосредоточится на технологических аспектах консоли, что подогревает интерес к возможному анонсу PS5 Pro, слухи о которой ходят уже несколько месяцев. Напомним, что недавно выпущенное официальное арт-изображение к 30-летию PlayStation, возможно, намекнуло на новую версию консоли. Утечки, появившиеся ранее, также указывали на то, что PS5 Pro может быть анонсирована в сентябре.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4👨💻2
Студия Lost Boys Interactive, известная разработкой Tiny Tina's Wonderlands, подтвердила еще одну волну сокращений, которая последовала за увольнениями, произошедшими в январе этого года. Этот шаг отражает сложности, с которыми сталкивается игровая индустрия в текущих условиях.
Компания, принадлежащая Embracer Group, официально объявила о том, что увольнения затронут сотрудников в нескольких штатах США. В своем заявлении в LinkedIn студия пояснила, что сокращения проводятся в рамках юридических требований и консультационных процессов, принятых в регионах присутствия.
«Lost Boys Interactive приняла крайне сложное решение сократить численность сотрудников в соответствии с местными законами. Поскольку мы являемся компанией с приоритетом на удаленную работу, это решение влияет на сотрудников из разных штатов», — говорится в официальном заявлении.
Студия заверила, что активно помогает уволенным сотрудникам в поиске новых рабочих мест и работает с другими студиями и рекрутерами для создания новых возможностей трудоустройства.
Lost Boys Interactive приобрела известность благодаря работе над такими крупными проектами, как Diablo IV, PUBG, а также кооперативной шутером Tiny Tina's Wonderlands. В апреле 2022 года студия была приобретена Gearbox Software, которая на тот момент также находилась под управлением Embracer.
Несмотря на недавнюю продажу Gearbox, Lost Boys осталась в составе Embracer Group, которая в прошедшем финансовом году сократила 4 500 сотрудников и отменила около 80 проектов.
В заявлении студии также подчеркивается, что их деятельность «напрямую зависит от проектов и приоритетов клиентов», что стало затруднительным в условиях «изменяющегося рынка игровой индустрии».
«Сегодня для нас сложный день. Нам пришлось принять трудное решение о сокращении персонала. Мы понимаем, как это повлияет на сотрудников, которые внесли значительный вклад в наш успех», — сказал генеральный директор Lost Boys, Шон Нивенс.
Нивенс также добавил, что подобные решения не принимаются легкомысленно и сокращения произошли только после тщательного рассмотрения всех возможных альтернатив. Студия пообещала поддерживать уволенных сотрудников во время этого переходного периода.
Это уже второй раунд увольнений в Lost Boys за последние восемь месяцев. В январе 2024 года студия подтвердила, что была вынуждена сократить «некоторую часть» сотрудников, чтобы «адаптироваться к текущим вызовам в индустрии».
Несмотря на последние сокращения, компания подтвердила, что продолжает оказывать полноценные услуги по разработке для своих текущих клиентов, и уверила, что текущие проекты не будут затронуты сокращениями.
Подписаться на😆 🥹
Компания, принадлежащая Embracer Group, официально объявила о том, что увольнения затронут сотрудников в нескольких штатах США. В своем заявлении в LinkedIn студия пояснила, что сокращения проводятся в рамках юридических требований и консультационных процессов, принятых в регионах присутствия.
«Lost Boys Interactive приняла крайне сложное решение сократить численность сотрудников в соответствии с местными законами. Поскольку мы являемся компанией с приоритетом на удаленную работу, это решение влияет на сотрудников из разных штатов», — говорится в официальном заявлении.
Студия заверила, что активно помогает уволенным сотрудникам в поиске новых рабочих мест и работает с другими студиями и рекрутерами для создания новых возможностей трудоустройства.
Lost Boys Interactive приобрела известность благодаря работе над такими крупными проектами, как Diablo IV, PUBG, а также кооперативной шутером Tiny Tina's Wonderlands. В апреле 2022 года студия была приобретена Gearbox Software, которая на тот момент также находилась под управлением Embracer.
Несмотря на недавнюю продажу Gearbox, Lost Boys осталась в составе Embracer Group, которая в прошедшем финансовом году сократила 4 500 сотрудников и отменила около 80 проектов.
В заявлении студии также подчеркивается, что их деятельность «напрямую зависит от проектов и приоритетов клиентов», что стало затруднительным в условиях «изменяющегося рынка игровой индустрии».
«Сегодня для нас сложный день. Нам пришлось принять трудное решение о сокращении персонала. Мы понимаем, как это повлияет на сотрудников, которые внесли значительный вклад в наш успех», — сказал генеральный директор Lost Boys, Шон Нивенс.
Нивенс также добавил, что подобные решения не принимаются легкомысленно и сокращения произошли только после тщательного рассмотрения всех возможных альтернатив. Студия пообещала поддерживать уволенных сотрудников во время этого переходного периода.
Это уже второй раунд увольнений в Lost Boys за последние восемь месяцев. В январе 2024 года студия подтвердила, что была вынуждена сократить «некоторую часть» сотрудников, чтобы «адаптироваться к текущим вызовам в индустрии».
Несмотря на последние сокращения, компания подтвердила, что продолжает оказывать полноценные услуги по разработке для своих текущих клиентов, и уверила, что текущие проекты не будут затронуты сокращениями.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3 3 3
Группа миноритарных акционеров Ubisoft, включая инвестиционную компанию AJ Investments, направила открытое письмо Совету директоров компании с призывом к срочным изменениям в стратегии и управлении. В письме выражается недовольство текущими результатами Ubisoft и критика в адрес руководства, включая семью Гиймо и Tencent.
Акционеры озвучили несколько ключевых предложений: приватизация Ubisoft или продажа стратегическому инвестору, а также смена генерального директора и оптимизация затрат. Инвесторы отмечают, что стоимость акций компании упала на 40% за последний год, в то время как конкуренты, такие как Electronic Arts и Take-Two Interactive, демонстрируют более высокие результаты при меньших ресурсах.
Кроме того, письмо акцентирует внимание на необходимости сосредоточиться на развитии ключевых франшиз, таких как Assassin's Creed, Rainbow Six, и Far Cry, а также на улучшении операционной эффективности.
Миноритарные акционеры предупреждают, что в случае отсутствия реакции со стороны руководства, они намерены объединиться с другими акционерами и использовать правовые механизмы для достижения изменений.
Подписаться на😆 🥹
Акционеры озвучили несколько ключевых предложений: приватизация Ubisoft или продажа стратегическому инвестору, а также смена генерального директора и оптимизация затрат. Инвесторы отмечают, что стоимость акций компании упала на 40% за последний год, в то время как конкуренты, такие как Electronic Arts и Take-Two Interactive, демонстрируют более высокие результаты при меньших ресурсах.
Кроме того, письмо акцентирует внимание на необходимости сосредоточиться на развитии ключевых франшиз, таких как Assassin's Creed, Rainbow Six, и Far Cry, а также на улучшении операционной эффективности.
Миноритарные акционеры предупреждают, что в случае отсутствия реакции со стороны руководства, они намерены объединиться с другими акционерами и использовать правовые механизмы для достижения изменений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Акционеры требуют перемен: Ubisoft на пороге приватизации или продажи
9 сентября 2024 года группа миноритарных акционеров Ubisoft, включая инвестиционную компанию AJ Investments, опубликовала открытое письмо Совету директоров Ubisoft Entertainment S.A., призывая к немедленным изменениям в управлении и стратегии компании. Письмо…
6 5🤔3👀1
Elsewhere Entertainment, студия, созданная при поддержке Activision и состоящая из специалистов, работавших над такими хитами, как The Last of Us, Uncharted, Cyberpunk, Destiny, и другими, похоже, активно расширяет свои мощности и набирает темп в разработке нового проекта.
Одно из самых молодых подразделений Activision — Elsewhere Entertainment — продолжает расширение, о чём свидетельствует набор новых сотрудников и открытие офисов в других странах. Например, недавно студия начала поиск специалистов в Мальмё, Швеция, хотя ранее была известна своим присутствием исключительно в Варшаве, Польша.
Мальмё уже известно как дом для таких игровых гигантов, как Avalanche Studios (Just Cause), Massive Entertainment (Star Wars Outlaws), а также IO Interactive, знаменитой серией Hitman. Это говорит о том, что Elsewhere собирается стать частью активной игровой экосистемы Швеции.
Elsewhere в настоящее время активно набирает сотрудников на различные позиции, но объявления о вакансиях остаются довольно сдержанными и не раскрывают подробностей о предстоящем проекте. Судя по всему, разработка находится на ранних этапах, и пока нет информации о предполагаемых сроках релиза или платформах. Остаётся открытым вопрос, будет ли игра эксклюзивом для Xbox, учитывая недавнее слияние Activision с Microsoft.
Ранее GameSpot сообщал, что первый проект Elsewhere Entertainment не будет связан с серией Call of Duty. Команда уже долгое время работает над этим загадочным проектом, сохраняя строгую конфиденциальность.
Инвестиции в оригинальный IP — смелый шаг Activision, особенно на фоне того, что в последние годы компания сделала серьёзный акцент на серии Call of Duty. В состав Elsewhere вошли разработчики, которые участвовали в создании таких крупных игр, как The Last of Us, Uncharted, The Witcher, Cyberpunk, Destiny, The Division и Far Cry.
Хотя Activision периодически выходит за пределы своих традиционных франшиз, за последние годы компания не выпускала новых IP с момента релиза Sekiro: Shadows Die Twice в 2019 году. До этого Activision издавала серию Destiny, пока Bungie не вернула права на франшизу и не покинула компанию, впоследствии став частью Sony.
Кроме того, Elsewhere Entertainment — это уже вторая студия Activision в Польше, после команды Infinity Ward в Кракове. Специалисты из других подразделений Activision, в том числе из США, активно сотрудничают с польской студией.
Call of Duty продолжает оставаться флагманским проектом компании. В этом октябре выйдет Call of Duty: Black Ops 6, и недавно завершился второй этап публичного бета-тестирования, предоставив игрокам возможность опробовать многопользовательский режим.
Подписаться на😆 🥹
Одно из самых молодых подразделений Activision — Elsewhere Entertainment — продолжает расширение, о чём свидетельствует набор новых сотрудников и открытие офисов в других странах. Например, недавно студия начала поиск специалистов в Мальмё, Швеция, хотя ранее была известна своим присутствием исключительно в Варшаве, Польша.
Мальмё уже известно как дом для таких игровых гигантов, как Avalanche Studios (Just Cause), Massive Entertainment (Star Wars Outlaws), а также IO Interactive, знаменитой серией Hitman. Это говорит о том, что Elsewhere собирается стать частью активной игровой экосистемы Швеции.
Elsewhere в настоящее время активно набирает сотрудников на различные позиции, но объявления о вакансиях остаются довольно сдержанными и не раскрывают подробностей о предстоящем проекте. Судя по всему, разработка находится на ранних этапах, и пока нет информации о предполагаемых сроках релиза или платформах. Остаётся открытым вопрос, будет ли игра эксклюзивом для Xbox, учитывая недавнее слияние Activision с Microsoft.
Ранее GameSpot сообщал, что первый проект Elsewhere Entertainment не будет связан с серией Call of Duty. Команда уже долгое время работает над этим загадочным проектом, сохраняя строгую конфиденциальность.
Инвестиции в оригинальный IP — смелый шаг Activision, особенно на фоне того, что в последние годы компания сделала серьёзный акцент на серии Call of Duty. В состав Elsewhere вошли разработчики, которые участвовали в создании таких крупных игр, как The Last of Us, Uncharted, The Witcher, Cyberpunk, Destiny, The Division и Far Cry.
Хотя Activision периодически выходит за пределы своих традиционных франшиз, за последние годы компания не выпускала новых IP с момента релиза Sekiro: Shadows Die Twice в 2019 году. До этого Activision издавала серию Destiny, пока Bungie не вернула права на франшизу и не покинула компанию, впоследствии став частью Sony.
Кроме того, Elsewhere Entertainment — это уже вторая студия Activision в Польше, после команды Infinity Ward в Кракове. Специалисты из других подразделений Activision, в том числе из США, активно сотрудничают с польской студией.
Call of Duty продолжает оставаться флагманским проектом компании. В этом октябре выйдет Call of Duty: Black Ops 6, и недавно завершился второй этап публичного бета-тестирования, предоставив игрокам возможность опробовать многопользовательский режим.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3🔥2 2 2
Sony официально анонсировала PS5 Pro — обновленную версию популярной консоли с рядом значительных улучшений. На презентации главный архитектор PS5 Марк Церни отметил, что новинка оснащена более мощным графическим процессором (GPU), улучшенной трассировкой лучей и системой апскейлинга на базе ИИ.
Консоль поступит в продажу 7 ноября по цене $699,99. Внешне она напоминает тонкую версию PS5, но без встроенного дисковода. Его можно будет приобрести отдельно.
Основные обновления включают 67% увеличение вычислительных блоков GPU и 28%-ое ускорение памяти, что обеспечивает 45% прирост скорости рендеринга. Это решение направлено на устранение необходимости выбирать между производительностью и качеством изображения, поскольку 75% игроков предпочитают режим производительности.
Дополнительная мощность также ускоряет обработку лучей в играх с трассировкой, улучшая их графику в два-три раза по сравнению с базовой PS5. Новая технология PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), аналогичная Nvidia DLSS и AMD FSR, улучшает качество изображения и частоту кадров.
Функция «Game Boost» повысит производительность более 8 500 совместимых игр для PS4 и PS5, а также улучшит качество изображения в некоторых играх для PS4.
PS5 Pro поддерживает Wi-Fi 7, VRR и 8K-разрешение. Некоторые игры получат обновления с поддержкой новых возможностей, включая тайтлы Alan Wake 2, Demon’s Souls, Final Fantasy 7 Rebirth и другие.
Консоль совместима с PlayStation VR2, портативной консолью PlayStation Portal и существующими контроллерами PS5. Интерфейс и сетевые сервисы останутся такими же, как и на текущей PS5. Предзаказы стартуют 26 сентября.
Подписаться на😆 🥹
Консоль поступит в продажу 7 ноября по цене $699,99. Внешне она напоминает тонкую версию PS5, но без встроенного дисковода. Его можно будет приобрести отдельно.
Основные обновления включают 67% увеличение вычислительных блоков GPU и 28%-ое ускорение памяти, что обеспечивает 45% прирост скорости рендеринга. Это решение направлено на устранение необходимости выбирать между производительностью и качеством изображения, поскольку 75% игроков предпочитают режим производительности.
Дополнительная мощность также ускоряет обработку лучей в играх с трассировкой, улучшая их графику в два-три раза по сравнению с базовой PS5. Новая технология PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), аналогичная Nvidia DLSS и AMD FSR, улучшает качество изображения и частоту кадров.
Функция «Game Boost» повысит производительность более 8 500 совместимых игр для PS4 и PS5, а также улучшит качество изображения в некоторых играх для PS4.
PS5 Pro поддерживает Wi-Fi 7, VRR и 8K-разрешение. Некоторые игры получат обновления с поддержкой новых возможностей, включая тайтлы Alan Wake 2, Demon’s Souls, Final Fantasy 7 Rebirth и другие.
Консоль совместима с PlayStation VR2, портативной консолью PlayStation Portal и существующими контроллерами PS5. Интерфейс и сетевые сервисы останутся такими же, как и на текущей PS5. Предзаказы стартуют 26 сентября.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6💩2 2 2
EVE Online запустила четвёртую фазу своего уникального проекта Project Discovery — гражданской научной инициативы, которая позволяет игрокам напрямую участвовать в реальных исследованиях и обработке данных. С момента старта проекта пользователи уже предоставили данные, сопоставимые с сотнями лет научной работы. Прошлые этапы включали исследования COVID-19, а теперь игроки помогают учёным в борьбе с раком.
Гражданская наука: от клеток до экзопланет
Каждая из четырёх фаз Project Discovery была посвящена уникальным научным темам. Первая фаза фокусировалась на изучении белков в клетках человека, вторая — на открытии экзопланет, третья — на исследованиях COVID-19, а в новой фазе игрокам предложено внести вклад в изучение рака. Игроки получают данные для анализа в виде мини-игры, которая вознаграждает их внутриигровой валютой и предметами. Успех проекта основан на том, что эти задачи требуют работы человеческого интеллекта — машинный анализ здесь не подходит.
Как всё началось
GamesBeat пообщались с ключевыми участниками создания и запуска Project Discovery. Одним из них был Аттила Сзантер, генеральный директор компании Massively Multiplayer Online Science и автор оригинальной идеи. Он отметил: «Мы доказали, что игроки решают проблему вовлечённости в гражданскую науку, предоставляя исследователям огромные объёмы высококачественных данных. Более того, гражданская наука — это отличный способ популяризации науки среди широкой аудитории».
Стимулы и мотивация игроков
Бергур Финнбогасон, креативный директор EVE Online, рассказал, как внутриигровые поощрения помогают стимулировать участие: «Мы разработали систему наград, включающую внутриигровую валюту и сюжетные линии. В результате мы увидели, что многие игроки участвовали ради вознаграждений, но также немало людей играли, чтобы испытать гордость за вклад в реальное дело. К тому же, вокруг проекта начались оживлённые обсуждения: игроки, не являющиеся учёными, спорили о данных и делились своими мыслями. Это люди, которые просто интересуются наукой».
Как игроки помогают в исследованиях
Доктор Райан Бринкман, ведущий учёный из BC Cancer Agency и Университета Британской Колумбии, рассказал о том, как именно игроки помогают учёным. «Последние две фазы включали анализ данных проточной цитометрии — технологии, которая используется для изучения иммунной системы. Игроки ищут различные типы клеток в образцах крови», — пояснил он.
Коллективный интеллект побеждает
По словам доктора Бринкмана, основной вклад игроков заключается в их массовости. «Многие задаются вопросом, могут ли игроки выполнять ту же работу, что и учёные? Мы провели эксперимент: учёные сыграли в ту же игру и проанализировали данные, а затем мы сравнили их результаты с сотнями игроков, которые анализировали те же данные. Преимущество в том, что вместо одного учёного, анализирующего график, у нас есть 500 игроков. Мы разработали биоинформатические алгоритмы, которые позволяют использовать данные от этих игроков и находить наилучшие решения. В результате оказалось, что игроки справились лучше благодаря своей численности».
Игры и наука: будущее вместе
Жером Вальдиспуль, доцент кафедры компьютерных наук Университета Макгилла, отметил важную роль видеоигр в современном научном процессе: «Project Discovery — это уникальный проект, который показывает, что игры могут стать важным инструментом для будущей науки. Сообщество игроков действительно меняет общество, объединяя коллективные усилия для интеграции науки через цифровые игры. Это должно изменить отношение к тому, что игры могут предложить современному миру».
Project Discovery — яркий пример того, как развлекательные технологии могут способствовать решению реальных научных задач. В ближайшие годы мы можем ожидать появления новых проектов, которые объединяют игровой процесс и науку, помогая учёным получать важные данные для исследований.
Подписаться на😆 🥹
Гражданская наука: от клеток до экзопланет
Каждая из четырёх фаз Project Discovery была посвящена уникальным научным темам. Первая фаза фокусировалась на изучении белков в клетках человека, вторая — на открытии экзопланет, третья — на исследованиях COVID-19, а в новой фазе игрокам предложено внести вклад в изучение рака. Игроки получают данные для анализа в виде мини-игры, которая вознаграждает их внутриигровой валютой и предметами. Успех проекта основан на том, что эти задачи требуют работы человеческого интеллекта — машинный анализ здесь не подходит.
Как всё началось
GamesBeat пообщались с ключевыми участниками создания и запуска Project Discovery. Одним из них был Аттила Сзантер, генеральный директор компании Massively Multiplayer Online Science и автор оригинальной идеи. Он отметил: «Мы доказали, что игроки решают проблему вовлечённости в гражданскую науку, предоставляя исследователям огромные объёмы высококачественных данных. Более того, гражданская наука — это отличный способ популяризации науки среди широкой аудитории».
Стимулы и мотивация игроков
Бергур Финнбогасон, креативный директор EVE Online, рассказал, как внутриигровые поощрения помогают стимулировать участие: «Мы разработали систему наград, включающую внутриигровую валюту и сюжетные линии. В результате мы увидели, что многие игроки участвовали ради вознаграждений, но также немало людей играли, чтобы испытать гордость за вклад в реальное дело. К тому же, вокруг проекта начались оживлённые обсуждения: игроки, не являющиеся учёными, спорили о данных и делились своими мыслями. Это люди, которые просто интересуются наукой».
Как игроки помогают в исследованиях
Доктор Райан Бринкман, ведущий учёный из BC Cancer Agency и Университета Британской Колумбии, рассказал о том, как именно игроки помогают учёным. «Последние две фазы включали анализ данных проточной цитометрии — технологии, которая используется для изучения иммунной системы. Игроки ищут различные типы клеток в образцах крови», — пояснил он.
Коллективный интеллект побеждает
По словам доктора Бринкмана, основной вклад игроков заключается в их массовости. «Многие задаются вопросом, могут ли игроки выполнять ту же работу, что и учёные? Мы провели эксперимент: учёные сыграли в ту же игру и проанализировали данные, а затем мы сравнили их результаты с сотнями игроков, которые анализировали те же данные. Преимущество в том, что вместо одного учёного, анализирующего график, у нас есть 500 игроков. Мы разработали биоинформатические алгоритмы, которые позволяют использовать данные от этих игроков и находить наилучшие решения. В результате оказалось, что игроки справились лучше благодаря своей численности».
Игры и наука: будущее вместе
Жером Вальдиспуль, доцент кафедры компьютерных наук Университета Макгилла, отметил важную роль видеоигр в современном научном процессе: «Project Discovery — это уникальный проект, который показывает, что игры могут стать важным инструментом для будущей науки. Сообщество игроков действительно меняет общество, объединяя коллективные усилия для интеграции науки через цифровые игры. Это должно изменить отношение к тому, что игры могут предложить современному миру».
Project Discovery — яркий пример того, как развлекательные технологии могут способствовать решению реальных научных задач. В ближайшие годы мы можем ожидать появления новых проектов, которые объединяют игровой процесс и науку, помогая учёным получать важные данные для исследований.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4 3 2
После «не самого гладкого» запуска Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1, Konami заявила, что при разработке Vol. 2 компания будет проявлять больше осторожности, чтобы избежать повторения проблем.
Представители Konami подтвердили, что Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 уже находится в разработке, однако её выпуск будет не таким простым, как многие могли бы ожидать.
На последнем выпуске шоу «Production Hotline» от Konami директор по маркетингу серии Metal Gear Джиро Оиши и продюсер Нориаки Окамура поделились планами на будущее франшизы. В ходе сессии вопросов и ответов Окамура отметил, что фанаты уже ждут объявления списка игр, которые войдут в Vol. 2. Однако, как подчеркнул продюсер, перенос новых частей франшизы на современные платформы сопровождается рядом уникальных трудностей. Одной из приоритетных задач команды является устранение проблем, с которыми столкнулся первый выпуск коллекции.
Уроки Vol. 1: ошибки, которые не должны повториться
Несмотря на то что Окамура подтвердил разработку следующего выпуска, Konami не хочет повторять ошибки, которые возникли при запуске Vol. 1. Например, пользователи ПК обрушили шквал критики на сборник за отсутствие настроек дисплея и заблокированное разрешение 720p. Эти и другие технические недостатки привели к тому, что отзывы в Steam сначала были «смешанными». Тем не менее, со временем ситуация улучшилась, и многие игры из сборника получили статус «очень положительных».
«Мы обеспокоены тем, что запуск Vol. 1 сопровождался рядом проблем», — заявил Окамура. «Мы постараемся сделать всё возможное, чтобы этого не повторилось, но нам нужно время».
Больше времени на доработку
Проблемы первого выпуска — не единственная причина, по которой Konami требует больше времени для разработки Vol. 2. Окамура объяснил, что некоторые игры из первой коллекции, такие как Metal Gear Solid 2 и Metal Gear Solid 3, основывались на уже существующих HD-портах, что значительно упростило их перенос на современные платформы. Однако для более поздних игр серии Metal Gear этого преимущества нет.
«У нас были готовые HD-порты для MGS2 и MGS3. Что касается MGS1, это было не совсем так, но для других игр порты существовали», — пояснил Окамура. «Большинство игр, выпущенных позже, не имеют готовых HD-версий, которые можно было бы использовать. Некоторые игры уже существуют в HD, но это крупные проекты, и они создают дополнительные сложности».
По этой причине Konami заявила, что до объявления списка игр и даты выхода Vol. 2 пройдет «ещё некоторое время». Хотя Окамура пока не готов подтвердить, войдёт ли в сборник долгожданный порт Metal Gear Solid 4, он отметил, что команда поделится подробностями, когда будет готова.
Предположения фанатов и интриги Konami
Несмотря на отсутствие официальной даты релиза Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, это не останавливает поклонников от предположений о том, какие игры будут включены в сборник. В конце прошлого года фанаты нашли доказательства, что такие игры, как Metal Gear Solid 4, Metal Gear Solid 5 и Peace Walker, могут войти в состав коллекции. Сама Konami ещё в октябре 2023 года начала намекать на выход Vol. 2, а в прошлом месяце ещё раз призвала фанатов «оставаться на связи» в ожидании новостей. Ранее журналисты IGN также подтвердили предполагаемый список игр для Vol. 2.
Подписаться на😆 🥹
Представители Konami подтвердили, что Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 уже находится в разработке, однако её выпуск будет не таким простым, как многие могли бы ожидать.
На последнем выпуске шоу «Production Hotline» от Konami директор по маркетингу серии Metal Gear Джиро Оиши и продюсер Нориаки Окамура поделились планами на будущее франшизы. В ходе сессии вопросов и ответов Окамура отметил, что фанаты уже ждут объявления списка игр, которые войдут в Vol. 2. Однако, как подчеркнул продюсер, перенос новых частей франшизы на современные платформы сопровождается рядом уникальных трудностей. Одной из приоритетных задач команды является устранение проблем, с которыми столкнулся первый выпуск коллекции.
Уроки Vol. 1: ошибки, которые не должны повториться
Несмотря на то что Окамура подтвердил разработку следующего выпуска, Konami не хочет повторять ошибки, которые возникли при запуске Vol. 1. Например, пользователи ПК обрушили шквал критики на сборник за отсутствие настроек дисплея и заблокированное разрешение 720p. Эти и другие технические недостатки привели к тому, что отзывы в Steam сначала были «смешанными». Тем не менее, со временем ситуация улучшилась, и многие игры из сборника получили статус «очень положительных».
«Мы обеспокоены тем, что запуск Vol. 1 сопровождался рядом проблем», — заявил Окамура. «Мы постараемся сделать всё возможное, чтобы этого не повторилось, но нам нужно время».
Больше времени на доработку
Проблемы первого выпуска — не единственная причина, по которой Konami требует больше времени для разработки Vol. 2. Окамура объяснил, что некоторые игры из первой коллекции, такие как Metal Gear Solid 2 и Metal Gear Solid 3, основывались на уже существующих HD-портах, что значительно упростило их перенос на современные платформы. Однако для более поздних игр серии Metal Gear этого преимущества нет.
«У нас были готовые HD-порты для MGS2 и MGS3. Что касается MGS1, это было не совсем так, но для других игр порты существовали», — пояснил Окамура. «Большинство игр, выпущенных позже, не имеют готовых HD-версий, которые можно было бы использовать. Некоторые игры уже существуют в HD, но это крупные проекты, и они создают дополнительные сложности».
По этой причине Konami заявила, что до объявления списка игр и даты выхода Vol. 2 пройдет «ещё некоторое время». Хотя Окамура пока не готов подтвердить, войдёт ли в сборник долгожданный порт Metal Gear Solid 4, он отметил, что команда поделится подробностями, когда будет готова.
Предположения фанатов и интриги Konami
Несмотря на отсутствие официальной даты релиза Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, это не останавливает поклонников от предположений о том, какие игры будут включены в сборник. В конце прошлого года фанаты нашли доказательства, что такие игры, как Metal Gear Solid 4, Metal Gear Solid 5 и Peace Walker, могут войти в состав коллекции. Сама Konami ещё в октябре 2023 года начала намекать на выход Vol. 2, а в прошлом месяце ещё раз призвала фанатов «оставаться на связи» в ожидании новостей. Ранее журналисты IGN также подтвердили предполагаемый список игр для Vol. 2.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5 4 2 2🤣1
Американский ритейлер видеоигр GameStop продолжает сталкиваться с финансовыми трудностями. Согласно отчету за второй квартал 2024 года, который завершился 3 августа, продажи компании упали на 45% в сравнении с аналогичным периодом прошлого года, что подчеркивает сложности, с которыми сталкивается бизнес.
Чистая выручка за отчетный период составила $798 млн, что значительно меньше, чем $1,16 млрд, полученные за второй квартал 2023 года. Несмотря на падение выручки, компания показала чистую прибыль в размере $14,8 млн, что существенно лучше показателей прошлого года, когда убыток составил $2,8 млн.
Спад продаж наблюдался во всех ключевых сегментах: продажи оборудования и аксессуаров снизились на 24,5%, программного обеспечения — на 47,8%, а продажи коллекционных товаров — на 17,7%.
Оптимизация сети магазинов и планы по выпуску акций
На фоне этих результатов GameStop планирует закрыть еще больше розничных точек. По данным Reuters, компания в настоящее время проводит оценку эффективности своих магазинов и ожидает, что в этом году будет закрыто больше точек, чем за последние несколько лет.
Одновременно GameStop подала заявку на выпуск до 20 миллионов акций. По заявлениям компании, вырученные средства планируется направить на "общекорпоративные нужды", такие как приобретения и инвестиции в рамках ее текущей инвестиционной политики. После объявления об эмиссии акций, их стоимость на бирже снизилась на 10%.
Проблемы первого квартала и влияние "мемных акций"
Первый квартал 2024 года был для компании не менее сложным: выручка снизилась на 26% в годовом выражении, а чистый убыток составил $32,3 млн.
В то же время, в начале года акции GameStop временно выросли после возвращения в социальную сеть X (ранее Twitter) Кита "Ревущего Китти" Гилла, одной из ключевых фигур мемного ралли акций компании в 2021 году.
Сокращения и закрытие проектов
GameStop также предприняла ряд других шагов по оптимизации бизнеса в 2024 году. Компания закрыла свою криптовалютную торговую платформу и, по сообщениям, провела значительные сокращения персонала. Кроме того, было прекращено издание многолетнего журнала Game Informer, который являлся важной частью медийного направления GameStop.
Подписаться на😆 🥹
Чистая выручка за отчетный период составила $798 млн, что значительно меньше, чем $1,16 млрд, полученные за второй квартал 2023 года. Несмотря на падение выручки, компания показала чистую прибыль в размере $14,8 млн, что существенно лучше показателей прошлого года, когда убыток составил $2,8 млн.
Спад продаж наблюдался во всех ключевых сегментах: продажи оборудования и аксессуаров снизились на 24,5%, программного обеспечения — на 47,8%, а продажи коллекционных товаров — на 17,7%.
Оптимизация сети магазинов и планы по выпуску акций
На фоне этих результатов GameStop планирует закрыть еще больше розничных точек. По данным Reuters, компания в настоящее время проводит оценку эффективности своих магазинов и ожидает, что в этом году будет закрыто больше точек, чем за последние несколько лет.
Одновременно GameStop подала заявку на выпуск до 20 миллионов акций. По заявлениям компании, вырученные средства планируется направить на "общекорпоративные нужды", такие как приобретения и инвестиции в рамках ее текущей инвестиционной политики. После объявления об эмиссии акций, их стоимость на бирже снизилась на 10%.
Проблемы первого квартала и влияние "мемных акций"
Первый квартал 2024 года был для компании не менее сложным: выручка снизилась на 26% в годовом выражении, а чистый убыток составил $32,3 млн.
В то же время, в начале года акции GameStop временно выросли после возвращения в социальную сеть X (ранее Twitter) Кита "Ревущего Китти" Гилла, одной из ключевых фигур мемного ралли акций компании в 2021 году.
Сокращения и закрытие проектов
GameStop также предприняла ряд других шагов по оптимизации бизнеса в 2024 году. Компания закрыла свою криптовалютную торговую платформу и, по сообщениям, провела значительные сокращения персонала. Кроме того, было прекращено издание многолетнего журнала Game Informer, который являлся важной частью медийного направления GameStop.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤔3 2👍1🔥1👨💻1
Японская инди-сцена продолжает развиваться, и ключевую роль в этом играют программы поддержки, такие как Indie Game Incubator и So-Fu. Эти инициативы направлены на помощь разработчикам в создании конкурентоспособных проектов и преодолении языковых и культурных барьеров, которые мешают выходу на глобальный рынок.
Инкубаторы предоставляют создателям доступ к наставничеству, образовательным мастер-классам и консультациям, помогают преодолевать языковые и культурные барьеры и налаживать связи с издателями.
Особое внимание уделяется программе So-Fu, впервые поддерживаемой японским правительством, что подчёркивает важность развития инди-сцены для будущего глобального влияния страны.
Подписаться на😆 🥹
Инкубаторы предоставляют создателям доступ к наставничеству, образовательным мастер-классам и консультациям, помогают преодолевать языковые и культурные барьеры и налаживать связи с издателями.
Особое внимание уделяется программе So-Fu, впервые поддерживаемой японским правительством, что подчёркивает важность развития инди-сцены для будущего глобального влияния страны.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как Япония выводит своих инди-разработчиков на мировую арену
Японская инди-сцена на подъёме, и ключевую роль в её развитии играет Indie Game Incubator — инициатива, созданная в 2021 году с целью поддержать молодых разработчиков и помочь им достичь международного признания. В тандеме с государственным проектом So-Fu…
6 4 1 1
Компания Niko Partners опубликовала отчёт «Анализ поведения геймеров и рыночных трендов Индии за 2024 год», который демонстрирует важные изменения в игровой экосистеме страны. Согласно данным исследования, более 75% игроков на персональных компьютерах заявили, что в первом квартале 2024 года их расходы на видеоигры превысили траты за аналогичный период прошлого года.
Ключевой вывод отчёта — 65,4% опрошенных активно участвуют в киберспорте, будь то игра, просмотр турниров или участие в соревнованиях. При этом 57,2% геймеров узнают о новых играх через стримеров и инфлюенсеров, что подчёркивает важность медийных личностей в игровой индустрии.
Отчёт охватывает такие аспекты, как поведение геймеров, их траты, время, проведённое за играми, популярные платформы, влияние киберспорта, а также активность в сфере слияний и поглощений. Он также выявил, что за последние три месяца 57% мобильных геймеров в Индии играли в проекты жанра «королевская битва», среди которых лидируют BGMI и Free Fire.
Интересен факт, что 6 из 10 пользователей, совершающих покупки в мобильных играх, приобрели боевые или сезонные пропуски. Женщины, которые платят за премиальный контент и игры, расходуют на 8,5% больше, чем мужчины, что свидетельствует о растущем экономическом влиянии женской аудитории в игровой индустрии.
Niko Partners прогнозирует, что рост доходов населения, а также увеличение числа премиальных смартфонов и популяризация мобильных киберспортивных турниров приведут к более активной вовлечённости игроков, что, в свою очередь, повлияет на рост ARPU (средний доход с пользователя). Важную роль в процессе принятия решений о покупках будут играть социальные элементы и поддержка сообществ.
«В 2024 году индийские геймеры стали более избирательными и готовы тратить больше средств на видеоигры, чем несколько лет назад», — отметила Лиза Хансон, генеральный директор Niko Partners.
Прогнозируемый рост индийской игровой индустрии на ближайшие пять лет составляет 11,1% (CAGR), что должно привести к увеличению её объёма до $1,4 млрд к 2028 году. Такой рост поддерживается рядом факторов: увеличение времени, проводимого за играми, рост расходов, рост вовлечённости в киберспорт, увеличение инвестиций со стороны частных компаний и поддержка видеоигр и киберспорта как на центральном, так и на региональном уровнях правительства.
Кроме того, Niko Partners недавно сообщила, что рынок видеоигр Восточной Азии в 2023 году достиг $30,1 млрд, однако в 2024 году ожидается его снижение на 2,9%, до $29,2 млрд.
Подписаться на😆 🥹
Ключевой вывод отчёта — 65,4% опрошенных активно участвуют в киберспорте, будь то игра, просмотр турниров или участие в соревнованиях. При этом 57,2% геймеров узнают о новых играх через стримеров и инфлюенсеров, что подчёркивает важность медийных личностей в игровой индустрии.
Отчёт охватывает такие аспекты, как поведение геймеров, их траты, время, проведённое за играми, популярные платформы, влияние киберспорта, а также активность в сфере слияний и поглощений. Он также выявил, что за последние три месяца 57% мобильных геймеров в Индии играли в проекты жанра «королевская битва», среди которых лидируют BGMI и Free Fire.
Интересен факт, что 6 из 10 пользователей, совершающих покупки в мобильных играх, приобрели боевые или сезонные пропуски. Женщины, которые платят за премиальный контент и игры, расходуют на 8,5% больше, чем мужчины, что свидетельствует о растущем экономическом влиянии женской аудитории в игровой индустрии.
Niko Partners прогнозирует, что рост доходов населения, а также увеличение числа премиальных смартфонов и популяризация мобильных киберспортивных турниров приведут к более активной вовлечённости игроков, что, в свою очередь, повлияет на рост ARPU (средний доход с пользователя). Важную роль в процессе принятия решений о покупках будут играть социальные элементы и поддержка сообществ.
«В 2024 году индийские геймеры стали более избирательными и готовы тратить больше средств на видеоигры, чем несколько лет назад», — отметила Лиза Хансон, генеральный директор Niko Partners.
Прогнозируемый рост индийской игровой индустрии на ближайшие пять лет составляет 11,1% (CAGR), что должно привести к увеличению её объёма до $1,4 млрд к 2028 году. Такой рост поддерживается рядом факторов: увеличение времени, проводимого за играми, рост расходов, рост вовлечённости в киберспорт, увеличение инвестиций со стороны частных компаний и поддержка видеоигр и киберспорта как на центральном, так и на региональном уровнях правительства.
Кроме того, Niko Partners недавно сообщила, что рынок видеоигр Восточной Азии в 2023 году достиг $30,1 млрд, однако в 2024 году ожидается его снижение на 2,9%, до $29,2 млрд.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3 2🔥1
Microsoft продолжает оптимизацию своего игрового подразделения. Компания объявила о сокращении 650 сотрудников, преимущественно в корпоративных и поддерживающих функциях. Это уже третья волна увольнений с момента приобретения Activision Blizzard в 2023 году. При этом никаких студий не закрыто, а игры и проекты не отменяются, сообщает глава Xbox Фил Спенсер в официальном письме сотрудникам.
Собрали подробности о том, как сокращения влияют на игровую индустрию, финансовые показатели Microsoft Gaming, а также ближайшие релизы Xbox.
Подписаться на😆 🥹
Собрали подробности о том, как сокращения влияют на игровую индустрию, финансовые показатели Microsoft Gaming, а также ближайшие релизы Xbox.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Microsoft сокращает 650 сотрудников в игровом подразделении, заверяя, что студии и проекты не пострадают
Microsoft объявила о сокращении 650 сотрудников в своем игровом подразделении, продолжая процесс реорганизации после приобретения Activision Blizzard за $69 миллиардов в 2023 году. В официальном меморандуме, направленном 12 сентября, глава Xbox Фил Спенсер…
252 4👀2 2
Destiny от Bungie стала одной из самых влиятельных игр в истории, заложив основы для множества шутеров и игр-сервисов. Спустя 10 лет после её выхода специалисты и разработчики обсуждают её влияние на индустрию и возможности появления аналогичных проектов.
В тексте рассматриваются ключевые аспекты успеха Destiny и её продолжения Destiny 2: от внедрения модели free-to-play до поддержания различных аудиторий одновременно. Также анализируется, как Destiny вдохновила другие проекты, такие как Anthem и The Division, и почему большинству из них не удалось достичь такого же успеха.
Кроме того, затрагивается будущее Bungie после приобретения Sony и текущие вызовы, связанные с поддержанием франшизы в условиях изменившихся предпочтений игроков.
Подписаться на😆 🥹
В тексте рассматриваются ключевые аспекты успеха Destiny и её продолжения Destiny 2: от внедрения модели free-to-play до поддержания различных аудиторий одновременно. Также анализируется, как Destiny вдохновила другие проекты, такие как Anthem и The Division, и почему большинству из них не удалось достичь такого же успеха.
Кроме того, затрагивается будущее Bungie после приобретения Sony и текущие вызовы, связанные с поддержанием франшизы в условиях изменившихся предпочтений игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Почему больше не будет другой Destiny: итоги десятилетия игры, изменившей индустрию
В честь десятилетнего юбилея Destiny, аналитики, разработчики и журналисты обсуждают влияние научно-фантастического шутера от Bungie на игровую индустрию и его значимость для будущих поколений игр. Новый стандарт для шутеров 10 лет назад, в сентябре 2014…
6 2 2 2😍1 1 1
Большая часть сотрудников Annapurna Interactive, известного издателя инди-игр, ушла из компании после неудачных переговоров о выделении её в самостоятельную структуру. Переговоры проводились между руководством игрового подразделения и его материнской компанией Annapurna Pictures, но завершились безрезультатно.
Annapurna Interactive была основана в 2016 году как часть кинопроизводственной компании Megan Ellison, Annapurna Pictures. За время своего существования издатель выпустил ряд высоко оценённых игр, таких как Stray, What Remains of Edith Finch и Outer Wilds. Однако изменение стратегии Annapurna Pictures в отношении видеоигр вынудило команду Annapurna Interactive во главе с Натаном Гэри начать обсуждения о возможном выделении подразделения в отдельный независимый бизнес. Источники Bloomberg утверждают, что к переговорам были подключены и другие ключевые сотрудники компании.
Несмотря на активные попытки сторон достичь компромисса, переговоры зашли в тупик. В результате около двух десятков сотрудников, включая руководящий состав, приняли решение покинуть компанию.
Тем не менее, Annapurna Interactive продолжает планировать выпуск более десятка инди-игр в ближайшие два года, включая проект во вселенной Silent Hill. Представители компании сообщили, что издательство продолжит поддерживать свои текущие и запланированные проекты. Однако кадровые перестановки могут привести к необходимости аутсорсинга таких функций, как маркетинг, локализация, контроль качества и взаимодействие с платформами.
Annapurna Pictures планирует активнее интегрировать игровое направление с основной деятельностью, которая сосредоточена на производстве кино и телесериалов. В этом контексте компания недавно вернула в свои ряды Гектора Санчеса, одного из основателей Annapurna Interactive, который ранее работал в Epic Games. Санчес был назначен президентом интерактивного и нового медийного направления.
Кроме того, Annapurna подписала соглашение с финской игровой студией Remedy Entertainment о приобретении прав на адаптацию франшиз Control и Alan Wake для телевидения и кино. Соглашение включает также совместное финансирование будущих видеоигр в серии Control.
Мы заботимся о комфорте наших дорогих подписчиков. Поэтому, хотя оригинальная публикация появилась на DTF в 01:33 (GMT+3), мы намеренно задерживаем публикацию текста в канале. Это позволяет нам не тревожить ваш сон ночными уведомлениями. Наслаждайтесь нашими материалами в удобное для вас время.
Подписаться на😆 🥹
Annapurna Interactive была основана в 2016 году как часть кинопроизводственной компании Megan Ellison, Annapurna Pictures. За время своего существования издатель выпустил ряд высоко оценённых игр, таких как Stray, What Remains of Edith Finch и Outer Wilds. Однако изменение стратегии Annapurna Pictures в отношении видеоигр вынудило команду Annapurna Interactive во главе с Натаном Гэри начать обсуждения о возможном выделении подразделения в отдельный независимый бизнес. Источники Bloomberg утверждают, что к переговорам были подключены и другие ключевые сотрудники компании.
Несмотря на активные попытки сторон достичь компромисса, переговоры зашли в тупик. В результате около двух десятков сотрудников, включая руководящий состав, приняли решение покинуть компанию.
Тем не менее, Annapurna Interactive продолжает планировать выпуск более десятка инди-игр в ближайшие два года, включая проект во вселенной Silent Hill. Представители компании сообщили, что издательство продолжит поддерживать свои текущие и запланированные проекты. Однако кадровые перестановки могут привести к необходимости аутсорсинга таких функций, как маркетинг, локализация, контроль качества и взаимодействие с платформами.
Annapurna Pictures планирует активнее интегрировать игровое направление с основной деятельностью, которая сосредоточена на производстве кино и телесериалов. В этом контексте компания недавно вернула в свои ряды Гектора Санчеса, одного из основателей Annapurna Interactive, который ранее работал в Epic Games. Санчес был назначен президентом интерактивного и нового медийного направления.
Кроме того, Annapurna подписала соглашение с финской игровой студией Remedy Entertainment о приобретении прав на адаптацию франшиз Control и Alan Wake для телевидения и кино. Соглашение включает также совместное финансирование будущих видеоигр в серии Control.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4 3 1
Embracer Group завершила финансовую часть сделки по продаже студии Saber Interactive, однако покупатель, Beacon Interactive, решил не приобретать 4A Games и Zen Studios, оставив их в составе шведского игрового гиганта.
Ранее в этом году Embracer заключила соглашение о продаже ряда ключевых активов Saber Interactive компании Beacon Interactive, которая управляется одним из основателей Saber — Мэтью Карчем. Среди проданных студий оказались такие известные разработчики, как 3D Realms, Slipgate и New World Interactive.
Согласно сделке, Beacon приобрела множество активов, включая несколько студий, 38 текущих игровых проектов, а также уникальные технологии движков и инструменты разработки. Несмотря на возможность включения в сделку таких известных студий, как разработчик серии Metro — 4A Games и создатель Pinball FX — Zen Studios, Beacon решила отказаться от этого предложения.
Генеральный директор Embracer Ларс Вингфорс выразил удовлетворение итогами сделки и подчеркнул важность сохранения 4A Games и Zen Studios в составе компании: «Я очень рад, что талантливые команды и ресурсы 4A Games и Zen Studios остаются в нашем портфеле. Они будут играть ключевую роль в нашем дальнейшем развитии. В настоящее время 4A Games работают над двумя AAA-проектами, и мы с нетерпением ждем их анонса».
Вингфорс также поблагодарил Мэтью Карча за его многолетний вклад и поздравил команду Saber с успешным релизом Warhammer 40,000: Space Marine 2, который, по его словам, станет отличным стартом в новой структуре компании.
Финансовая часть сделки была завершена после того, как Embracer получила авансовый платеж от Beacon Interactive в размере 168,4 миллиона долларов. Ожидается, что компания получит еще 28,1 миллиона долларов в 2024 и 2025 годах. Эти средства позволили Embracer улучшить денежные потоки, сократить капитальные затраты, чистый долг и будущие обязательства. По словам компании, все финансовые обязательства, связанные с этой сделкой, были урегулированы.
В последние годы Embracer столкнулась с необходимостью пересмотра своей стратегии после периода активных расходов, который внезапно завершился. Это привело к массовым увольнениям, закрытию студий и отмене проектов по всей компании. Недавние сокращения в Lost Boys Interactive показывают, что процесс оптимизации продолжается.
Подписаться на😆 🥹
Ранее в этом году Embracer заключила соглашение о продаже ряда ключевых активов Saber Interactive компании Beacon Interactive, которая управляется одним из основателей Saber — Мэтью Карчем. Среди проданных студий оказались такие известные разработчики, как 3D Realms, Slipgate и New World Interactive.
Согласно сделке, Beacon приобрела множество активов, включая несколько студий, 38 текущих игровых проектов, а также уникальные технологии движков и инструменты разработки. Несмотря на возможность включения в сделку таких известных студий, как разработчик серии Metro — 4A Games и создатель Pinball FX — Zen Studios, Beacon решила отказаться от этого предложения.
Генеральный директор Embracer Ларс Вингфорс выразил удовлетворение итогами сделки и подчеркнул важность сохранения 4A Games и Zen Studios в составе компании: «Я очень рад, что талантливые команды и ресурсы 4A Games и Zen Studios остаются в нашем портфеле. Они будут играть ключевую роль в нашем дальнейшем развитии. В настоящее время 4A Games работают над двумя AAA-проектами, и мы с нетерпением ждем их анонса».
Вингфорс также поблагодарил Мэтью Карча за его многолетний вклад и поздравил команду Saber с успешным релизом Warhammer 40,000: Space Marine 2, который, по его словам, станет отличным стартом в новой структуре компании.
Финансовая часть сделки была завершена после того, как Embracer получила авансовый платеж от Beacon Interactive в размере 168,4 миллиона долларов. Ожидается, что компания получит еще 28,1 миллиона долларов в 2024 и 2025 годах. Эти средства позволили Embracer улучшить денежные потоки, сократить капитальные затраты, чистый долг и будущие обязательства. По словам компании, все финансовые обязательства, связанные с этой сделкой, были урегулированы.
В последние годы Embracer столкнулась с необходимостью пересмотра своей стратегии после периода активных расходов, который внезапно завершился. Это привело к массовым увольнениям, закрытию студий и отмене проектов по всей компании. Недавние сокращения в Lost Boys Interactive показывают, что процесс оптимизации продолжается.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4👍2🔥2
Компания Unity, одна из ведущих платформ для разработки игр, приняла решение отменить введённую ранее плату за Runtime после консультаций с сообществом разработчиков, клиентами и партнёрами. Этот шаг является частью стратегии компании по укреплению доверительных отношений с пользователями и сохранению своей миссии — демократизации разработки игр.
Контекст решения
В сентябре 2023 года Unity вызвала бурю обсуждений, объявив о введении платы за Runtime — сбор с разработчиков игр за каждую установку их продуктов после достижения определённых порогов по числу установок и объёму доходов. Это нововведение встретило жёсткую критику, особенно среди инди-разработчиков и небольших студий, которые сочли такую модель несправедливой и сложной для понимания. В ответ на критику компания отменила плату за Runtime для игр, созданных на бесплатной лицензии Unity Personal.
В своём заявлении президент и генеральный директор Unity Мэтт Бромберг признал, что введение платы за Runtime вступало в противоречие с основными принципами компании, направленными на доступность и поддержку разработчиков по всему миру. Unity решила вернуться к традиционной модели подписки, основанной на количестве пользователей, с немедленным вступлением изменений в силу.
Комментарий генерального директора
«Мы не можем достигать своих целей, вступая в конфликт с интересами наших клиентов. В основе нашего сотрудничества лежит доверие», — заявил Бромберг. «За последние месяцы я услышал от наших партнёров, что они поддерживают укрепление Unity, но ожидают прозрачного и справедливого подхода к ценообразованию. Наше стремление — предоставить разработчикам ценность по честной цене, чтобы они могли строить свой бизнес в долгосрочной перспективе с Unity как надёжным партнёром».
Обновлённая модель подписки и изменения в ценообразовании
Согласно новому плану, Unity оставит бесплатную лицензию Unity Personal, увеличив порог доходов для её использования с $100 000 до $200 000. Это позволит большему числу инди-разработчиков использовать возможности платформы без финансовых обязательств перед Unity.
Кроме того, Unity обновляет условия для платных подписок Unity Pro и Unity Enterprise. Начиная с 1 января 2025 года, будут введены новые пороги доходов, при этом стоимость подписки Unity Pro увеличится на 8% в год, а подписка Unity Enterprise подорожает на 25%.
Бромберг подчеркнул, что эти изменения призваны помочь Unity продолжить инвестировать в улучшение своих инструментов и сервисов для разработки игр. Он также отметил, что компании, работающие за пределами игровой индустрии, не будут затронуты этими изменениями.
Финансовые результаты и перспективы
В прошлом месяце Unity опубликовала финансовый отчёт за второй квартал 2024 года, в котором было зафиксировано снижение доходов. Однако результаты превысили предыдущие прогнозы, которые находились в диапазоне от $420 до $425 миллионов.
Отказ от платы за Runtime и введение новых условий подписки должны, по мнению руководства Unity, создать более стабильную и прозрачную основу для долгосрочного сотрудничества с разработчиками, сохранив при этом баланс между инвестициями в развитие платформы и справедливым ценообразованием для пользователей.
Заключение
Unity стремится восстановить доверие сообщества разработчиков и партнёров, предлагая более прозрачные и предсказуемые условия использования своих продуктов. Как отметил Бромберг, компания намерена и дальше улучшать свои инструменты и сервисы, чтобы поддерживать разработчиков в их стремлении создавать высококачественные игры. «Мы благодарны нашим клиентам за доверие и поддержку. Уверены, что впереди нас ждут годы успешного совместного сотрудничества и создания отличных игр».
Подписаться на😆 🥹
Контекст решения
В сентябре 2023 года Unity вызвала бурю обсуждений, объявив о введении платы за Runtime — сбор с разработчиков игр за каждую установку их продуктов после достижения определённых порогов по числу установок и объёму доходов. Это нововведение встретило жёсткую критику, особенно среди инди-разработчиков и небольших студий, которые сочли такую модель несправедливой и сложной для понимания. В ответ на критику компания отменила плату за Runtime для игр, созданных на бесплатной лицензии Unity Personal.
В своём заявлении президент и генеральный директор Unity Мэтт Бромберг признал, что введение платы за Runtime вступало в противоречие с основными принципами компании, направленными на доступность и поддержку разработчиков по всему миру. Unity решила вернуться к традиционной модели подписки, основанной на количестве пользователей, с немедленным вступлением изменений в силу.
Комментарий генерального директора
«Мы не можем достигать своих целей, вступая в конфликт с интересами наших клиентов. В основе нашего сотрудничества лежит доверие», — заявил Бромберг. «За последние месяцы я услышал от наших партнёров, что они поддерживают укрепление Unity, но ожидают прозрачного и справедливого подхода к ценообразованию. Наше стремление — предоставить разработчикам ценность по честной цене, чтобы они могли строить свой бизнес в долгосрочной перспективе с Unity как надёжным партнёром».
Обновлённая модель подписки и изменения в ценообразовании
Согласно новому плану, Unity оставит бесплатную лицензию Unity Personal, увеличив порог доходов для её использования с $100 000 до $200 000. Это позволит большему числу инди-разработчиков использовать возможности платформы без финансовых обязательств перед Unity.
Кроме того, Unity обновляет условия для платных подписок Unity Pro и Unity Enterprise. Начиная с 1 января 2025 года, будут введены новые пороги доходов, при этом стоимость подписки Unity Pro увеличится на 8% в год, а подписка Unity Enterprise подорожает на 25%.
Бромберг подчеркнул, что эти изменения призваны помочь Unity продолжить инвестировать в улучшение своих инструментов и сервисов для разработки игр. Он также отметил, что компании, работающие за пределами игровой индустрии, не будут затронуты этими изменениями.
Финансовые результаты и перспективы
В прошлом месяце Unity опубликовала финансовый отчёт за второй квартал 2024 года, в котором было зафиксировано снижение доходов. Однако результаты превысили предыдущие прогнозы, которые находились в диапазоне от $420 до $425 миллионов.
Отказ от платы за Runtime и введение новых условий подписки должны, по мнению руководства Unity, создать более стабильную и прозрачную основу для долгосрочного сотрудничества с разработчиками, сохранив при этом баланс между инвестициями в развитие платформы и справедливым ценообразованием для пользователей.
Заключение
Unity стремится восстановить доверие сообщества разработчиков и партнёров, предлагая более прозрачные и предсказуемые условия использования своих продуктов. Как отметил Бромберг, компания намерена и дальше улучшать свои инструменты и сервисы, чтобы поддерживать разработчиков в их стремлении создавать высококачественные игры. «Мы благодарны нашим клиентам за доверие и поддержку. Уверены, что впереди нас ждут годы успешного совместного сотрудничества и создания отличных игр».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥3 3 2👍1