Warner Bros. Discovery продолжает развивать свою стратегию в игровой индустрии. После выпуска Harry Potter: Quidditch Champions финансовый директор WBD Гуннар Видденфельс подтвердил, что создание продолжения успешной игры Hogwarts Legacy — один из главных приоритетов компании.
«Безусловно, продолжение Hogwarts Legacy станет одним из важнейших направлений работы на ближайшие несколько лет», — заявил Видденфельс на конференции Bank of America Media, Communications & Entertainment 2024. Руководитель отметил, что игровое подразделение будет стратегически важным для роста компании в среднесрочной перспективе.
Несмотря на огромный успех Hogwarts Legacy, 2024 год оказался менее успешным для Warner Bros. Games. Последний крупный проект студии, Suicide Squad: Kill the Justice League, не оправдал ожиданий. Видденфельс, однако, подчеркнул, что игры продолжают оставаться стратегическим активом компании, который будет генерировать значительную выручку и дальше.
Возвращение квиддича: новый проект в волшебной вселенной
Вышедшая игра Harry Potter: Quidditch Champions — первый релиз от Warner Bros. Games с момента выпуска Hogwarts Legacy. В отличие от предыдущей игры, которая представила новых персонажей и развернулась в Хогвартсе задолго до прихода Гарри Поттера, Quidditch Champions сосредоточена исключительно на квиддиче — популярном виде спорта в волшебном мире.
Многие фанаты остались разочарованы отсутствием квиддича в Hogwarts Legacy, и новое дополнение к игровой вселенной восполняет этот пробел. Игроки могут выбрать известных персонажей, таких как Гарри Поттер, Рон Уизли, Гермиона Грейнджер и Драко Малфой, чтобы участвовать в захватывающих соревнованиях по квиддичу.
Hogwarts Legacy ставит новые рекорды
Согласно данным Warner Bros. Games, на конец 2023 года продажи Hogwarts Legacy превысили 22 миллиона копий, из которых 2 миллиона были проданы в декабре во время праздничного сезона. Разработанная студией Avalanche, эта высокобюджетная AAA-игра собрала огромную игровую аудиторию — игроки провели в ней более 707 миллионов часов с момента её выхода в феврале до конца года.
Глава Warner Bros. Games Дэвид Хаддад отметил в интервью Variety, что многие игроки возвращаются в игру, чтобы попробовать различные факультеты Хогвартса и исследовать альтернативные сюжетные линии, что указывает на высокую реиграбельность проекта.
С учетом такого успеха, Warner Bros. Games видит в сиквеле Hogwarts Legacy один из ключевых драйверов роста и развития своего бизнеса в ближайшие годы. Игровая индустрия с нетерпением ожидает дальнейших шагов компании в расширении вселенной Гарри Поттера и её трансформации в лидера рынка видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
«Безусловно, продолжение Hogwarts Legacy станет одним из важнейших направлений работы на ближайшие несколько лет», — заявил Видденфельс на конференции Bank of America Media, Communications & Entertainment 2024. Руководитель отметил, что игровое подразделение будет стратегически важным для роста компании в среднесрочной перспективе.
Несмотря на огромный успех Hogwarts Legacy, 2024 год оказался менее успешным для Warner Bros. Games. Последний крупный проект студии, Suicide Squad: Kill the Justice League, не оправдал ожиданий. Видденфельс, однако, подчеркнул, что игры продолжают оставаться стратегическим активом компании, который будет генерировать значительную выручку и дальше.
Возвращение квиддича: новый проект в волшебной вселенной
Вышедшая игра Harry Potter: Quidditch Champions — первый релиз от Warner Bros. Games с момента выпуска Hogwarts Legacy. В отличие от предыдущей игры, которая представила новых персонажей и развернулась в Хогвартсе задолго до прихода Гарри Поттера, Quidditch Champions сосредоточена исключительно на квиддиче — популярном виде спорта в волшебном мире.
Многие фанаты остались разочарованы отсутствием квиддича в Hogwarts Legacy, и новое дополнение к игровой вселенной восполняет этот пробел. Игроки могут выбрать известных персонажей, таких как Гарри Поттер, Рон Уизли, Гермиона Грейнджер и Драко Малфой, чтобы участвовать в захватывающих соревнованиях по квиддичу.
Hogwarts Legacy ставит новые рекорды
Согласно данным Warner Bros. Games, на конец 2023 года продажи Hogwarts Legacy превысили 22 миллиона копий, из которых 2 миллиона были проданы в декабре во время праздничного сезона. Разработанная студией Avalanche, эта высокобюджетная AAA-игра собрала огромную игровую аудиторию — игроки провели в ней более 707 миллионов часов с момента её выхода в феврале до конца года.
Глава Warner Bros. Games Дэвид Хаддад отметил в интервью Variety, что многие игроки возвращаются в игру, чтобы попробовать различные факультеты Хогвартса и исследовать альтернативные сюжетные линии, что указывает на высокую реиграбельность проекта.
С учетом такого успеха, Warner Bros. Games видит в сиквеле Hogwarts Legacy один из ключевых драйверов роста и развития своего бизнеса в ближайшие годы. Игровая индустрия с нетерпением ожидает дальнейших шагов компании в расширении вселенной Гарри Поттера и её трансформации в лидера рынка видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍3🔥2😍2 1
Новый виток противостояния между Microsoft и Apple в сфере облачного гейминга. Несмотря на то, что Apple смягчила правила своего App Store, предоставив доступ облачным игровым сервисам, таким как Xbox Cloud Gaming и GeForce Now, нативные приложения для iOS до сих пор не выпущены. В материалах, поданных в Управление по конкуренции и рынкам Великобритании (CMA), Microsoft объясняет, что изменения в правилах App Store недостаточны для полноценной работы их сервиса на iOS.
Microsoft высказывает недовольство комиссией в 30% за встроенные покупки (IAP), что делает облачный гейминг на iOS экономически невыгодным. Также поднимаются вопросы о технических ограничениях, которые остаются в силе, несмотря на изменения правил Apple.
CMA продолжает расследование, изучая возможные пути решения этих вопросов, включая изменение правил для облачных игровых приложений. В ответ Apple указывает на успешные примеры взаимодействия с другими разработчиками и продолжает поддерживать облачный гейминг через веб-приложения.
Подписаться на😆 🥹
Microsoft высказывает недовольство комиссией в 30% за встроенные покупки (IAP), что делает облачный гейминг на iOS экономически невыгодным. Также поднимаются вопросы о технических ограничениях, которые остаются в силе, несмотря на изменения правил Apple.
CMA продолжает расследование, изучая возможные пути решения этих вопросов, включая изменение правил для облачных игровых приложений. В ответ Apple указывает на успешные примеры взаимодействия с другими разработчиками и продолжает поддерживать облачный гейминг через веб-приложения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Microsoft и Apple вновь столкнулись в споре вокруг облачного гейминга
В начале этого года Apple открыла двери своего App Store для сервисов потоковой передачи игр, таких как Xbox Cloud Gaming и GeForce Now. Это позволило им выйти за рамки ограничений, связанных с использованием веб-приложений на устройствах iPhone и iPad. Однако…
6🤔3🤡1
Недавний пост Sony, посвящённый празднованию 30-летия бренда PlayStation, может раскрывать больше, чем просто дань уважения истории компании. Внимательные фанаты заметили на изображении подозрительный дизайн консоли, который очень напоминает недавно просочившиеся данные о PS5 Pro.
На прошлой неделе портал Dealabs сообщил о том, что видел упаковку для PS5 Pro и на основе увиденного создал эскиз. На нём были изображены три чёрные полосы, проходящие через корпус консоли. И вот эти же три полосы можно чётко разглядеть на юбилейном изображении Sony, что делает дизайн подозрительно похожим на утечку. В то время как оригинальная PS5 демонстрируется с привычной одинарной полосой, вариант с тремя полосами явно выделяется, вызывая массу предположений среди поклонников.
Ранее Dealabs прогнозировал официальный анонс PS5 Pro в первой половине сентября, но никто не ожидал, что он может быть частично раскрыт через изображение, размещённое в официальном аккаунте PlayStation в Instagram с подписью: «Your first look 👀».
Уже несколько месяцев ходят слухи о том, что PS5 Pro разрабатывается и скоро выйдет на рынок. В то же время, разработчики уже оптимизируют свои игры для новой консоли. Источник, знакомый с планами Sony, сообщил, что все игры, которые выйдут после 16 сентября, должны поддерживать PS5 Pro. Это лишь подтверждает, что официальный анонс новой версии консоли может произойти в ближайшее время.
Подписаться на😆 🥹
На прошлой неделе портал Dealabs сообщил о том, что видел упаковку для PS5 Pro и на основе увиденного создал эскиз. На нём были изображены три чёрные полосы, проходящие через корпус консоли. И вот эти же три полосы можно чётко разглядеть на юбилейном изображении Sony, что делает дизайн подозрительно похожим на утечку. В то время как оригинальная PS5 демонстрируется с привычной одинарной полосой, вариант с тремя полосами явно выделяется, вызывая массу предположений среди поклонников.
Ранее Dealabs прогнозировал официальный анонс PS5 Pro в первой половине сентября, но никто не ожидал, что он может быть частично раскрыт через изображение, размещённое в официальном аккаунте PlayStation в Instagram с подписью: «Your first look 👀».
Уже несколько месяцев ходят слухи о том, что PS5 Pro разрабатывается и скоро выйдет на рынок. В то же время, разработчики уже оптимизируют свои игры для новой консоли. Источник, знакомый с планами Sony, сообщил, что все игры, которые выйдут после 16 сентября, должны поддерживать PS5 Pro. Это лишь подтверждает, что официальный анонс новой версии консоли может произойти в ближайшее время.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3 2👨💻1
Профсоюз актеров SAG-AFTRA продолжает расширять свою поддержку среди игровых студий, заключив соглашения с разработчиками 80 новых видеоигр. Забастовка, нацеленная на улучшение условий труда для актеров и защиту от злоупотребления искусственным интеллектом, привлекает внимание все большего числа студий.
На днях профсоюз объявил, что несколько разработчиков подписали либо соглашения с распределенным бюджетом, либо временные соглашения по видеоиграм. В их числе оказались даже те студии, которые не были вовлечены в забастовочные действия напрямую.
Среди наиболее известных подписантов — Studio Wildcard, создатели популярной ARK: Survival Evolved, инди-студия Little Bat Games, которая сейчас работает над дебютной игрой Vampire Therapist, а также Франсиско Гонсалес, разработчик ретро-квестов в жанре "point-and-click", таких как Rosewater и Lamplight City.
Эта новость последовала за недавним объявлением SAG-AFTRA о заключении первого соглашения с Lightspeed LA — студией, принадлежащей Tencent, которая разрабатывает амбициозную научно-фантастическую игру с открытым миром Last Sentinel.
Дункан Крэбтри-Ирланд, национальный исполнительный директор и главный переговорщик SAG-AFTRA, прокомментировал: «Мы выражаем признательность тем компаниям-разработчикам, которые подписали наши соглашения с распределенным бюджетом и временные контракты. Эти компании не только поступают правильно по отношению к своим сотрудникам, но и способствуют сохранению человеческого творчества, искусства и изобретательности, которые составляют основу интерактивного повествования.»
Забастовка продолжается с июля, после того как 18 месяцев переговоров не привели к результатам. Среди основных требований SAG-AFTRA — улучшение условий труда и гарантии, что голоса актеров не будут изменены или воспроизведены с помощью искусственного интеллекта без их согласия.
Компании, с которыми SAG-AFTRA ведет переговоры, входят в коллективную группу, представляющую такие гиганты индустрии, как Activision, Blindlight, Disney, Electronic Arts, Formosa Interactive, Insomniac, Llama Productions, Take-Two Productions, VoiceWorks Productions и WB Games.
«Эти соглашения демонстрируют, что коллективная группа переговорщиков не отражает мнение всей игровой индустрии. Многие компании охотно принимают наши условия по ИИ, доказывая, что они не только разумны, но и жизнеспособны для бизнеса», — добавил Крэбтри-Ирланд.
Эта ситуация подчеркивает важность диалога между игровыми студиями и актерскими профсоюзами, особенно в условиях быстро развивающихся технологий, таких как искусственный интеллект, которые могут изменить ландшафт трудовых отношений в индустрии.
Подписаться на😆 🥹
На днях профсоюз объявил, что несколько разработчиков подписали либо соглашения с распределенным бюджетом, либо временные соглашения по видеоиграм. В их числе оказались даже те студии, которые не были вовлечены в забастовочные действия напрямую.
Среди наиболее известных подписантов — Studio Wildcard, создатели популярной ARK: Survival Evolved, инди-студия Little Bat Games, которая сейчас работает над дебютной игрой Vampire Therapist, а также Франсиско Гонсалес, разработчик ретро-квестов в жанре "point-and-click", таких как Rosewater и Lamplight City.
Эта новость последовала за недавним объявлением SAG-AFTRA о заключении первого соглашения с Lightspeed LA — студией, принадлежащей Tencent, которая разрабатывает амбициозную научно-фантастическую игру с открытым миром Last Sentinel.
Дункан Крэбтри-Ирланд, национальный исполнительный директор и главный переговорщик SAG-AFTRA, прокомментировал: «Мы выражаем признательность тем компаниям-разработчикам, которые подписали наши соглашения с распределенным бюджетом и временные контракты. Эти компании не только поступают правильно по отношению к своим сотрудникам, но и способствуют сохранению человеческого творчества, искусства и изобретательности, которые составляют основу интерактивного повествования.»
Забастовка продолжается с июля, после того как 18 месяцев переговоров не привели к результатам. Среди основных требований SAG-AFTRA — улучшение условий труда и гарантии, что голоса актеров не будут изменены или воспроизведены с помощью искусственного интеллекта без их согласия.
Компании, с которыми SAG-AFTRA ведет переговоры, входят в коллективную группу, представляющую такие гиганты индустрии, как Activision, Blindlight, Disney, Electronic Arts, Formosa Interactive, Insomniac, Llama Productions, Take-Two Productions, VoiceWorks Productions и WB Games.
«Эти соглашения демонстрируют, что коллективная группа переговорщиков не отражает мнение всей игровой индустрии. Многие компании охотно принимают наши условия по ИИ, доказывая, что они не только разумны, но и жизнеспособны для бизнеса», — добавил Крэбтри-Ирланд.
Эта ситуация подчеркивает важность диалога между игровыми студиями и актерскими профсоюзами, особенно в условиях быстро развивающихся технологий, таких как искусственный интеллект, которые могут изменить ландшафт трудовых отношений в индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6❤2🔥2👨💻1 1
Разработчики французской студии Spiders, известной по работе над Greedfall 2, сумели добиться повышения зарплат и улучшения политики удаленной работы после угрозы забастовки. Всего через неделю после анонсированного протеста руководство студии согласилось на требования сотрудников.
В заявлении, предоставленном порталу Game Developer, руководство Spiders первоначально опровергло заявления Профсоюза работников игровой индустрии (STJV) о неудовлетворительных условиях труда, назвав их «ложными и клеветническими». Однако вскоре компания объявила, что ей удалось достичь соглашения с сотрудниками по поводу повышения зарплат и улучшения условий работы.
Значительное повышение заработной платы
Компания согласилась повысить минимальную зарплату на 11%, начиная с сентября 2024 года, с ретроактивным эффектом, начиная с 1 апреля того же года. Эта мера была предложена руководством и «согласована» с требованиями профсоюзной делегации. Как итог, средний сотрудник студии увидит увеличение зарплаты на 3 процента.
Кроме того, Spiders объявила о разработке нового «соглашения по удаленной работе», которое улучшит действующие в компании практики дистанционного труда. Руководство студии заявило, что установит правила для удаленной работы, которые будут соответствовать существующим стандартам, но при этом сохранят ключевые принципы компании. Также было объявлено о планах провести аудит условий труда и внутренней рабочей среды.
Конфликт с профсоюзом STJV продолжается
Несмотря на достигнутые соглашения, конфликт Spiders с Профсоюзом работников игровой индустрии еще не исчерпан. Руководство студии выразило недовольство тем, как STJV представил ситуацию в призыве к забастовке, и указало на несоответствие утверждений профсоюза действительным условиям труда. «Руководство Spiders подчеркивает, что условия труда в студии не соответствуют тому образу, который был представлен в некоторых СМИ с целью дестабилизации компании», — говорится в заявлении.
Руководство также призвало сотрудников проявлять ответственность и содействовать сохранению уровня диалога, установленного в последние дни.
Интерес вызывает частое упоминание «клеветнических заявлений», что может намекать на возможные юридические действия в будущем. Французская игровая индустрия уже сталкивалась с подобными ситуациями. В частности, студия Quantic Dream, разработчик Detroit: Become Human, выиграла судебный процесс против газеты Le Monde по делу о клевете, связанной с обвинениями в токсичной рабочей атмосфере.
Будущие шаги
Законы о клевете во Франции отличаются от аналогичных норм в США и Великобритании, и текущая риторика Spiders может свидетельствовать о подготовке к возможным судебным разбирательствам, если STJV продолжит делать обвинения.
Однако уже можно сказать, что давление со стороны профсоюза дало свои плоды, и сотрудники студии получили реальные улучшения своих условий труда.
Подписаться на😆 🥹
В заявлении, предоставленном порталу Game Developer, руководство Spiders первоначально опровергло заявления Профсоюза работников игровой индустрии (STJV) о неудовлетворительных условиях труда, назвав их «ложными и клеветническими». Однако вскоре компания объявила, что ей удалось достичь соглашения с сотрудниками по поводу повышения зарплат и улучшения условий работы.
Значительное повышение заработной платы
Компания согласилась повысить минимальную зарплату на 11%, начиная с сентября 2024 года, с ретроактивным эффектом, начиная с 1 апреля того же года. Эта мера была предложена руководством и «согласована» с требованиями профсоюзной делегации. Как итог, средний сотрудник студии увидит увеличение зарплаты на 3 процента.
Кроме того, Spiders объявила о разработке нового «соглашения по удаленной работе», которое улучшит действующие в компании практики дистанционного труда. Руководство студии заявило, что установит правила для удаленной работы, которые будут соответствовать существующим стандартам, но при этом сохранят ключевые принципы компании. Также было объявлено о планах провести аудит условий труда и внутренней рабочей среды.
Конфликт с профсоюзом STJV продолжается
Несмотря на достигнутые соглашения, конфликт Spiders с Профсоюзом работников игровой индустрии еще не исчерпан. Руководство студии выразило недовольство тем, как STJV представил ситуацию в призыве к забастовке, и указало на несоответствие утверждений профсоюза действительным условиям труда. «Руководство Spiders подчеркивает, что условия труда в студии не соответствуют тому образу, который был представлен в некоторых СМИ с целью дестабилизации компании», — говорится в заявлении.
Руководство также призвало сотрудников проявлять ответственность и содействовать сохранению уровня диалога, установленного в последние дни.
Интерес вызывает частое упоминание «клеветнических заявлений», что может намекать на возможные юридические действия в будущем. Французская игровая индустрия уже сталкивалась с подобными ситуациями. В частности, студия Quantic Dream, разработчик Detroit: Become Human, выиграла судебный процесс против газеты Le Monde по делу о клевете, связанной с обвинениями в токсичной рабочей атмосфере.
Будущие шаги
Законы о клевете во Франции отличаются от аналогичных норм в США и Великобритании, и текущая риторика Spiders может свидетельствовать о подготовке к возможным судебным разбирательствам, если STJV продолжит делать обвинения.
Однако уже можно сказать, что давление со стороны профсоюза дало свои плоды, и сотрудники студии получили реальные улучшения своих условий труда.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4👍2❤1
В последние годы на игровом рынке наблюдается интересная тенденция — разработчики всё чаще выпускают расширения своих игр в формате самостоятельных проектов. Такие примеры, как Dying Light: The Beast, Assassin's Creed Mirage и Spider-Man: Miles Morales, подтверждают этот тренд. Вместо крупных загружаемых дополнений (DLC), разработчики выбирают более короткие циклы разработки, создавая самостоятельные игры на базе предыдущих проектов.
Однако это не значит, что крупные DLC полностью исчезнут. Игры вроде Elden Ring: Shadow of the Erdtree и Cyberpunk 2077: Phantom Liberty демонстрируют, что масштабные дополнения продолжают пользоваться спросом. Такой подход позволяет продлить жизненный цикл основной игры, снизить затраты на разработку и поддерживать интерес аудитории.
В чём преимущества каждого из подходов и какие сложности стоят перед разработчиками в условиях удлиняющихся сроков разработки? В материале GamesIndustry.biz разобраны примеры из индустрии и дан анализ того, как «расширенные отдельные» игры и крупные DLC могут сосуществовать на рынке.
Подписаться на😆 🥹
Однако это не значит, что крупные DLC полностью исчезнут. Игры вроде Elden Ring: Shadow of the Erdtree и Cyberpunk 2077: Phantom Liberty демонстрируют, что масштабные дополнения продолжают пользоваться спросом. Такой подход позволяет продлить жизненный цикл основной игры, снизить затраты на разработку и поддерживать интерес аудитории.
В чём преимущества каждого из подходов и какие сложности стоят перед разработчиками в условиях удлиняющихся сроков разработки? В материале GamesIndustry.biz разобраны примеры из индустрии и дан анализ того, как «расширенные отдельные» игры и крупные DLC могут сосуществовать на рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Рост популярности «расширенных отдельных» игр: конец эпохи крупных DLC?
В последнее время игровой рынок всё чаще сталкивается с новым трендом: расширения, которые ранее выходили в формате DLC, теперь переосмысляются и выпускаются как самостоятельные игры. Но означает ли это конец крупных дополнений? Dying Light: The Beast от…
6👍2💩2🌭2 2 2 2 1
Не все актеры, работающие над проектами уровня Baldur's Gate 3, сразу испытывают привязанность к своим персонажам, однако реакция фанатов способна значительно изменить их восприятие. Так произошло с Дженнифер Инглиш, актрисой, озвучившей Шэдоухарт — одну из самых популярных героинь игры.
В интервью с IGN Дженнифер призналась, что изначально не была в восторге от своего персонажа, называемого ею «любимицей богов». Однако, когда она увидела, насколько положительно восприняло её работу игровое сообщество, её отношение к дерзкой жрице начало быстро меняться. Инглиш отметила, что многие качества, которые сделали Шэдоухарт любимицей игроков, оказались близки и ей самой.
«То, что игрокам нравится в Шэдоухарт, — это то, что мне самой импонирует в себе», — пояснила актриса. Сообщество сразу же уловило особенности её персонажа, которые, по словам Инглиш, она сама не замечала на этапе записи реплик. Уже на стадии раннего доступа игры Шэдоухарт успела обзавестись своей армией поклонников: «Когда я поехала на London Comic Con, игра еще была в раннем доступе, и я была очень тронута, увидев, что у меня было 10 человек в очереди».
С того момента популярность персонажа начала стремительно расти. Дженнифер рассказала, как её приятно удивило, что на следующем Comic Con в Лондоне количество желающих встретиться с ней увеличилось настолько, что очереди растянулись на шесть часов, а для поддержания порядка понадобилась охрана.
Эта история ярко демонстрирует, как тесно связаны фанаты и актеры озвучивания в таких играх, как Baldur's Gate 3. Игроки не просто привязываются к персонажам, но и находят в них черты, с которыми они могут себя ассоциировать. В свою очередь, для актеров, таких как Дженнифер Инглиш, такое признание становится дополнительным стимулом для глубокого и личного отношения к своей работе.
Таким образом, реакция сообщества не только формирует восприятие персонажа среди игроков, но и влияет на тех, кто их создает, превращая обычную работу в нечто гораздо большее — в процесс взаимного обогащения и вдохновения.
Подписаться на😆 🥹
В интервью с IGN Дженнифер призналась, что изначально не была в восторге от своего персонажа, называемого ею «любимицей богов». Однако, когда она увидела, насколько положительно восприняло её работу игровое сообщество, её отношение к дерзкой жрице начало быстро меняться. Инглиш отметила, что многие качества, которые сделали Шэдоухарт любимицей игроков, оказались близки и ей самой.
«То, что игрокам нравится в Шэдоухарт, — это то, что мне самой импонирует в себе», — пояснила актриса. Сообщество сразу же уловило особенности её персонажа, которые, по словам Инглиш, она сама не замечала на этапе записи реплик. Уже на стадии раннего доступа игры Шэдоухарт успела обзавестись своей армией поклонников: «Когда я поехала на London Comic Con, игра еще была в раннем доступе, и я была очень тронута, увидев, что у меня было 10 человек в очереди».
С того момента популярность персонажа начала стремительно расти. Дженнифер рассказала, как её приятно удивило, что на следующем Comic Con в Лондоне количество желающих встретиться с ней увеличилось настолько, что очереди растянулись на шесть часов, а для поддержания порядка понадобилась охрана.
Эта история ярко демонстрирует, как тесно связаны фанаты и актеры озвучивания в таких играх, как Baldur's Gate 3. Игроки не просто привязываются к персонажам, но и находят в них черты, с которыми они могут себя ассоциировать. В свою очередь, для актеров, таких как Дженнифер Инглиш, такое признание становится дополнительным стимулом для глубокого и личного отношения к своей работе.
Таким образом, реакция сообщества не только формирует восприятие персонажа среди игроков, но и влияет на тех, кто их создает, превращая обычную работу в нечто гораздо большее — в процесс взаимного обогащения и вдохновения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4 1 1
Катастрофический провал недавно выпущенной игры Concord вызвал вопросы относительно будущего другого крупного проекта — Marathon от Bungie. После того, как Concord была закрыта всего через 11 дней после релиза, индустрия снова обратила внимание на сложности в разработке и выпуске PvP-игр-сервисов.
В статье PC Gamer рассматриваются причины неудачи Concord: слишком осторожная эстетика, недостаточно цепляющий геймплей и неверная ценовая политика. Также делается акцент на том, что Marathon, как и Concord, сталкивается с серьезными вызовами. Учитывая жесткую конкуренцию на рынке и ресурсы, которые были отвлечены с Destiny 2 на разработку нового проекта, у Bungie могут возникнуть дополнительные проблемы при выходе Marathon.
Особое внимание уделяется текущим трудностям студии, включая массовые сокращения и внутренние изменения, что может негативно сказаться на разработке и моральном духе команды. Также рассматриваются возможные последствия для Bungie, если Marathon не оправдает ожиданий, включая возможное усиление контроля Sony над студией.
Подписаться на😆 🥹
В статье PC Gamer рассматриваются причины неудачи Concord: слишком осторожная эстетика, недостаточно цепляющий геймплей и неверная ценовая политика. Также делается акцент на том, что Marathon, как и Concord, сталкивается с серьезными вызовами. Учитывая жесткую конкуренцию на рынке и ресурсы, которые были отвлечены с Destiny 2 на разработку нового проекта, у Bungie могут возникнуть дополнительные проблемы при выходе Marathon.
Особое внимание уделяется текущим трудностям студии, включая массовые сокращения и внутренние изменения, что может негативно сказаться на разработке и моральном духе команды. Также рассматриваются возможные последствия для Bungie, если Marathon не оправдает ожиданий, включая возможное усиление контроля Sony над студией.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Провал Concord усиливает опасения за Marathon от Bungie
Катастрофическое закрытие Concord подняло новую волну сомнений в отношении будущего Marathon, перезапуска культовой игры от Bungie. С каждым днем кажется все менее вероятным, что проект сможет найти свою аудиторию в жанре extraction shooter. Скоротечный крах…
6 4🌭3 1
Splitgate, игра с уникальной механикой порталов, сумела привлечь миллионы игроков и достичь значительных результатов, однако разработчики из 1047 Games приняли решение отказаться от дальнейшей поддержки проекта. Причина кроется в том, что игра оказалась слишком успешной для небольшой студии, которая не имела достаточных ресурсов для её устойчивого развития.
Теперь компания сосредоточена на разработке Splitgate 2 — сиквела, который призван решить проблемы масштабируемости и обеспечить долгосрочную популярность игры. В новом материале рассказывается о планах студии, её подходе к созданию контента и технической подготовке к запуску.
Основатель студии Иэн Пру делится выводами, полученными из работы над оригинальной игрой, и объясняет, почему новый проект станет более масштабным и устойчивым.
Подписаться на😆 🥹
Теперь компания сосредоточена на разработке Splitgate 2 — сиквела, который призван решить проблемы масштабируемости и обеспечить долгосрочную популярность игры. В новом материале рассказывается о планах студии, её подходе к созданию контента и технической подготовке к запуску.
Основатель студии Иэн Пру делится выводами, полученными из работы над оригинальной игрой, и объясняет, почему новый проект станет более масштабным и устойчивым.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
«Мы просто сражались, чтобы не погас свет»: основатель 1047 Games о том, почему они отказались от Splitgate ради создания масштабируемого…
«Одно я точно понял: игрокам всегда нужно больше», — так описывает свои выводы Иэн Пру, основатель и генеральный директор 1047 Games, рассказывая о взлете и неожиданном завершении поддержки успешного шутера Splitgate. Успех Splitgate и неожиданные вызовы…
6 3 3
Известный разработчик Питер Молиньё уверен, что искусственный интеллект (ИИ) станет «по-настоящему революционным» для индустрии видеоигр, что откроет новые горизонты как для разработчиков, так и для игроков. По его мнению, ИИ будет способен создавать целые игровые проекты на основе всего одного запроса, делая процесс разработки доступным для каждого.
Молиньё, недавно представивший свою новую игру Masters of Albion на Gamescom Opening Night Live, поделился своими мыслями о том, как ИИ и другие технологии изменят видеоигры в ближайшие десятилетия. Он убежден, что влияние ИИ будет колоссальным и станет настоящим «игровым изменением».
Прорыв искусственного интеллекта
«ИИ станет настоящей революцией», — заявил Молиньё в интервью Eurogamer. — «Настанет время, когда ИИ будет использоваться для создания значительных частей игр: персонажей, анимаций, диалогов, озвучки. Возможности ИИ будут невероятно широки.»
По словам Молиньё, ИИ позволит даже людям без опыта в разработке создавать игры на основе одного простого запроса. «Представьте, что вы можете просто сказать ИИ: 'Создай королевскую битву на пиратском корабле', и система сделает все за вас — от создания персонажей до анимации и сюжета», — добавил он.
Голливуд и игры — новый симбиоз
Молиньё также считает, что Голливуд будет продолжать уделять всё больше внимания видеоиграм. Успехи таких проектов, как сериал Fallout от Amazon, The Last of Us и фильм Супербратья Марио стали ясным сигналом: интерес к игровым историям и их экранизациям только растет.
«Голливуд всё больше увлекается видеоиграми и будет продолжать искать новые игровые сюжеты и повествования для адаптации», — отметил разработчик.
ИИ в разработке: взгляд Синдзи Миками
Мнение Молиньё разделяют и другие видные представители игровой индустрии. Например, основатель студии Tango Gameworks Синдзи Миками также видит огромное будущее за ИИ. Он считает, что через 25 лет ИИ станет неотъемлемой частью игрового процесса, особенно в создании персонажей и анимаций.
«ИИ сможет сам решать, как должен думать, говорить и действовать тот или иной персонаж в различных ситуациях», — сказал Миками. — «Фоны, вероятно, изменятся не так сильно, но анимации и другие элементы могут быть полностью сгенерированы ИИ.»
Миками также выразил обеспокоенность по поводу того, что разрыв между традиционной анимацией и сгенерированной ИИ может вырасти в будущем, что сделает процесс создания более сложным и менее контролируемым.
Будущее игровой индустрии
Вопрос о будущем видеоигр остается открытым. ИИ обещает стать ключевым фактором, который изменит не только процесс разработки, но и саму природу игр. Будет ли это будущее пугающим или вдохновляющим, покажет время.
Подписаться на😆 🥹
Молиньё, недавно представивший свою новую игру Masters of Albion на Gamescom Opening Night Live, поделился своими мыслями о том, как ИИ и другие технологии изменят видеоигры в ближайшие десятилетия. Он убежден, что влияние ИИ будет колоссальным и станет настоящим «игровым изменением».
Прорыв искусственного интеллекта
«ИИ станет настоящей революцией», — заявил Молиньё в интервью Eurogamer. — «Настанет время, когда ИИ будет использоваться для создания значительных частей игр: персонажей, анимаций, диалогов, озвучки. Возможности ИИ будут невероятно широки.»
По словам Молиньё, ИИ позволит даже людям без опыта в разработке создавать игры на основе одного простого запроса. «Представьте, что вы можете просто сказать ИИ: 'Создай королевскую битву на пиратском корабле', и система сделает все за вас — от создания персонажей до анимации и сюжета», — добавил он.
Голливуд и игры — новый симбиоз
Молиньё также считает, что Голливуд будет продолжать уделять всё больше внимания видеоиграм. Успехи таких проектов, как сериал Fallout от Amazon, The Last of Us и фильм Супербратья Марио стали ясным сигналом: интерес к игровым историям и их экранизациям только растет.
«Голливуд всё больше увлекается видеоиграми и будет продолжать искать новые игровые сюжеты и повествования для адаптации», — отметил разработчик.
ИИ в разработке: взгляд Синдзи Миками
Мнение Молиньё разделяют и другие видные представители игровой индустрии. Например, основатель студии Tango Gameworks Синдзи Миками также видит огромное будущее за ИИ. Он считает, что через 25 лет ИИ станет неотъемлемой частью игрового процесса, особенно в создании персонажей и анимаций.
«ИИ сможет сам решать, как должен думать, говорить и действовать тот или иной персонаж в различных ситуациях», — сказал Миками. — «Фоны, вероятно, изменятся не так сильно, но анимации и другие элементы могут быть полностью сгенерированы ИИ.»
Миками также выразил обеспокоенность по поводу того, что разрыв между традиционной анимацией и сгенерированной ИИ может вырасти в будущем, что сделает процесс создания более сложным и менее контролируемым.
Будущее игровой индустрии
Вопрос о будущем видеоигр остается открытым. ИИ обещает стать ключевым фактором, который изменит не только процесс разработки, но и саму природу игр. Будет ли это будущее пугающим или вдохновляющим, покажет время.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤔3 2 1
Вопросы о том, что делает издательский контракт действительно выгодным для разработчиков, активно обсуждаются в игровой индустрии. В центре внимания – издатель Hooded Horse, известный по проекту Manor Lords. Компания открыто призывает к пересмотру стандартов контрактов с целью улучшения условий для разработчиков.
Тим Бендер, соучредитель и генеральный директор Hooded Horse, ранее в этом году предложил издателям отказаться от «жестких» условий возмещения затрат. По его мнению, компании должны оцениваться не только по их успехам, но и по тому, как они справляются с неудачами.
Когда разработчики успешно проходят этап переговоров и заключают контракт, что же должно происходить дальше? Директор по продукту Hooded Horse Ашкан Намуси уверен, что разработчики должны подходить к общению с издателем как к возможности извлечь максимум информации и ресурсов. И хотя такой совет может показаться очевидным, многие разработчики, по словам Намуси, не всегда используют все доступные инструменты.
«Самое важное — это не стесняться спрашивать», — рассказывает Намуси в интервью Game Developer на Gamescom 2024. «В начале новых деловых отношений часто присутствует робость и неуверенность, что естественно. Но мы, как издатели, видим себя в роли партнёров, готовых помочь разработчикам».
Не бойтесь задавать вопросы
Многие инди-разработчики сталкиваются с тем, что не всегда могут задать важные вопросы своему издателю. Как считает Намуси, это ошибка. К примеру, к команде Hooded Horse часто обращаются с вопросами, которые кажутся случайными, но важными для разработки. Один из примеров — проблема с антивирусной программой, которая возникла у одного из разработчиков. Команда издателя потратила несколько часов, чтобы разобраться в вопросе и помочь решить проблему. Подобная помощь возможна благодаря обширной сети контактов, которой может воспользоваться издатель, в отличие от инди-студий, у которых нет такого ресурса.
Намуси подчёркивает: нет ничего хуже, чем наблюдать, как разработчики борются с трудностями — будь то технические или контрактные — просто потому, что побоялись попросить помощи.
Используйте все возможности издателя
«У нас есть огромный потенциал, который мы можем предложить разработчикам», — продолжает Намуси. «Я хотел бы видеть больше смелости и открытости со стороны команд. Не бойтесь задавать вопросы, даже если это касается уязвимых моментов».
Какие именно вопросы стоит задавать? По мнению Намуси, инди-разработчики часто сталкиваются с вызовами, связанными с расширением команды. Когда нанимать сотрудников? Стоит ли привлекать фрилансеров или брать людей на полный рабочий день? Как управлять проектами, которые начинают разрастаться?
Издатели могут предоставить важные ситуативные советы по этим вопросам. Вопрос о том, когда и как масштабироваться — один из ключевых для инди-студий, особенно в условиях нынешней нестабильной экономической ситуации.
Баланс между масштабированием и финансовыми рисками
«Существует дилемма: стоит ли расширяться до запуска игры? До того, как станет ясно, каким будет доход? С одной стороны, это рискованно и может оказаться преждевременным», — говорит Намуси. Такой план может сработать при успехе игры, но если этого не произойдет, команда окажется в сложной ситуации.
Именно поэтому, по его словам, важно вести эти диалоги с издателем, в том числе о финансах. Стоит ли рассчитывать на помощь издателя в получении дополнительных средств? Может ли издатель поддержать команду финансированием?
Эти вопросы сложно решить самостоятельно, но они требуют обсуждения на всех этапах сотрудничества.
Подписаться на😆 🥹
Тим Бендер, соучредитель и генеральный директор Hooded Horse, ранее в этом году предложил издателям отказаться от «жестких» условий возмещения затрат. По его мнению, компании должны оцениваться не только по их успехам, но и по тому, как они справляются с неудачами.
Когда разработчики успешно проходят этап переговоров и заключают контракт, что же должно происходить дальше? Директор по продукту Hooded Horse Ашкан Намуси уверен, что разработчики должны подходить к общению с издателем как к возможности извлечь максимум информации и ресурсов. И хотя такой совет может показаться очевидным, многие разработчики, по словам Намуси, не всегда используют все доступные инструменты.
«Самое важное — это не стесняться спрашивать», — рассказывает Намуси в интервью Game Developer на Gamescom 2024. «В начале новых деловых отношений часто присутствует робость и неуверенность, что естественно. Но мы, как издатели, видим себя в роли партнёров, готовых помочь разработчикам».
Не бойтесь задавать вопросы
Многие инди-разработчики сталкиваются с тем, что не всегда могут задать важные вопросы своему издателю. Как считает Намуси, это ошибка. К примеру, к команде Hooded Horse часто обращаются с вопросами, которые кажутся случайными, но важными для разработки. Один из примеров — проблема с антивирусной программой, которая возникла у одного из разработчиков. Команда издателя потратила несколько часов, чтобы разобраться в вопросе и помочь решить проблему. Подобная помощь возможна благодаря обширной сети контактов, которой может воспользоваться издатель, в отличие от инди-студий, у которых нет такого ресурса.
Намуси подчёркивает: нет ничего хуже, чем наблюдать, как разработчики борются с трудностями — будь то технические или контрактные — просто потому, что побоялись попросить помощи.
Используйте все возможности издателя
«У нас есть огромный потенциал, который мы можем предложить разработчикам», — продолжает Намуси. «Я хотел бы видеть больше смелости и открытости со стороны команд. Не бойтесь задавать вопросы, даже если это касается уязвимых моментов».
Какие именно вопросы стоит задавать? По мнению Намуси, инди-разработчики часто сталкиваются с вызовами, связанными с расширением команды. Когда нанимать сотрудников? Стоит ли привлекать фрилансеров или брать людей на полный рабочий день? Как управлять проектами, которые начинают разрастаться?
Издатели могут предоставить важные ситуативные советы по этим вопросам. Вопрос о том, когда и как масштабироваться — один из ключевых для инди-студий, особенно в условиях нынешней нестабильной экономической ситуации.
Баланс между масштабированием и финансовыми рисками
«Существует дилемма: стоит ли расширяться до запуска игры? До того, как станет ясно, каким будет доход? С одной стороны, это рискованно и может оказаться преждевременным», — говорит Намуси. Такой план может сработать при успехе игры, но если этого не произойдет, команда окажется в сложной ситуации.
Именно поэтому, по его словам, важно вести эти диалоги с издателем, в том числе о финансах. Стоит ли рассчитывать на помощь издателя в получении дополнительных средств? Может ли издатель поддержать команду финансированием?
Эти вопросы сложно решить самостоятельно, но они требуют обсуждения на всех этапах сотрудничества.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 5 2
Glowmade и Amazon Games готовят к выпуску новый экшн-краулер с элементами пользовательского контента (UGC) — King of Meat. Игра сочетает в себе черты Fall Guys и Little Big Planet, предлагая игрокам как возможность проходить уровни, так и создавать свои собственные подземелья с помощью набора интуитивных инструментов.
Glowmade, британская студия, основанная в 2015 году, совместно с Amazon Games разработала простые, но мощные инструменты для создания контента, которые делают процесс создания уровней доступным даже для тех, кто никогда раньше не занимался дизайном игр. Одним из ключевых принципов разработки стало утверждение: «должно быть сложно создать что-то плохое».
При создании инструментов студия вдохновлялась опытом Super Mario Maker, делая акцент на тактильности и интуитивности управления. Важно отметить, что проект нацелен как на игроков, предпочитающих творить, так и на тех, кто хочет просто играть.
По мнению разработчиков, если хотя бы 10% игроков будут активно участвовать в создании контента, этого будет достаточно для поддержания долгосрочного интереса к игре.
Подписаться на😆 🥹
Glowmade, британская студия, основанная в 2015 году, совместно с Amazon Games разработала простые, но мощные инструменты для создания контента, которые делают процесс создания уровней доступным даже для тех, кто никогда раньше не занимался дизайном игр. Одним из ключевых принципов разработки стало утверждение: «должно быть сложно создать что-то плохое».
При создании инструментов студия вдохновлялась опытом Super Mario Maker, делая акцент на тактильности и интуитивности управления. Важно отметить, что проект нацелен как на игроков, предпочитающих творить, так и на тех, кто хочет просто играть.
По мнению разработчиков, если хотя бы 10% игроков будут активно участвовать в создании контента, этого будет достаточно для поддержания долгосрочного интереса к игре.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
«Должно быть сложно создать что-то плохое», — принцип, который стоит за разработкой UGC-инструментов новой игры от Glowmade и Amazon…
Британская студия Glowmade объединилась с Amazon Games, чтобы предложить свежий взгляд на экшн-краулер с элементами пользовательского контента (UGC) — King of Meat. Эта игра, которая сочетает в себе лучшие черты Fall Guys и Little Big Planet, ставит перед…
6 4 3 2 1
За последние два десятилетия индустрия видеоигр претерпела значительные изменения, и особенно это касается совместных игр. В материале Eurogamer автор рассуждает, как игры, такие как Quake и Worms 2, которые требовали присутствия игроков в одной комнате, трансформировались в современные онлайн-игры вроде Fortnite, где миллионы игроков могут взаимодействовать в реальном времени, находясь на разных концах планеты.
Также затронута тема исчезновения LAN-вечеринок, которые когда-то были важной частью игровой культуры. Вместо них пришли массовые многопользовательские игры (MMORPG) и онлайн-сервисы, такие как Xbox Live и PlayStation Network. Эти изменения не только упростили процесс подключения, но и привели к потере уникальной атмосферы, присущей первым годам онлайн-игр.
Подписаться на😆 🥹
Также затронута тема исчезновения LAN-вечеринок, которые когда-то были важной частью игровой культуры. Вместо них пришли массовые многопользовательские игры (MMORPG) и онлайн-сервисы, такие как Xbox Live и PlayStation Network. Эти изменения не только упростили процесс подключения, но и привели к потере уникальной атмосферы, присущей первым годам онлайн-игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как изменились совместные игры с 1999 года: от Quake до Fortnite
За последние два десятилетия индустрия видеоигр претерпела кардинальные изменения, особенно в том, что касается совместных игр. Онлайн-игры из далёких экспериментов в конце 90-х превратились в одну из самых крупных и значимых частей индустрии развлечений.…
6👨💻4 4 2
Sony столкнулась с серьёзными трудностями в сегменте игр-сервисов. Игра Concord, выпущенная всего пару недель назад, была снята с продаж, а деньги покупателям возвращены. Это вызывает вопросы о стратегии Sony в этой области, особенно на фоне приобретения таких студий, как Bungie и Firewalk, которые должны были обеспечить компании опыт и экспертизу в разработке игр-сервисов.
В материале GamesIndustry.biz подробно анализируются причины провала Concord, роль PlayStation Studios в этом процессе и общая картина проблем, с которыми Sony сталкивается на пути реализации своей стратегии игр-сервисов. Также рассматривается, как подобные ошибки могут повлиять на репутацию компании и её будущее в этом сегменте.
Подписаться на😆 🥹
В материале GamesIndustry.biz подробно анализируются причины провала Concord, роль PlayStation Studios в этом процессе и общая картина проблем, с которыми Sony сталкивается на пути реализации своей стратегии игр-сервисов. Также рассматривается, как подобные ошибки могут повлиять на репутацию компании и её будущее в этом сегменте.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Concord ставит под сомнение компетентность Sony в сфере игр-сервисов
Переход Sony к модели игр-сервисов был задуман как стратегический шаг, основанный на приобретении опыта через покупку студий, таких как Bungie и Firewalk. Однако на данном этапе эта стратегия, похоже, столкнулась с серьёзными трудностями. Решение Sony снять…
6 2🤔1 1
Sony официально объявила о предстоящей технической презентации PlayStation 5, которую проведет Марк Церни, главный архитектор консоли. Презентация продлится девять минут и будет посвящена ключевым инновациям в игровой технологии PS5.
В своем заявлении Sony отметила, что мероприятие сосредоточится на технологических аспектах консоли, что подогревает интерес к возможному анонсу PS5 Pro, слухи о которой ходят уже несколько месяцев. Напомним, что недавно выпущенное официальное арт-изображение к 30-летию PlayStation, возможно, намекнуло на новую версию консоли. Утечки, появившиеся ранее, также указывали на то, что PS5 Pro может быть анонсирована в сентябре.
Подписаться на😆 🥹
В своем заявлении Sony отметила, что мероприятие сосредоточится на технологических аспектах консоли, что подогревает интерес к возможному анонсу PS5 Pro, слухи о которой ходят уже несколько месяцев. Напомним, что недавно выпущенное официальное арт-изображение к 30-летию PlayStation, возможно, намекнуло на новую версию консоли. Утечки, появившиеся ранее, также указывали на то, что PS5 Pro может быть анонсирована в сентябре.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4👨💻2
Студия Lost Boys Interactive, известная разработкой Tiny Tina's Wonderlands, подтвердила еще одну волну сокращений, которая последовала за увольнениями, произошедшими в январе этого года. Этот шаг отражает сложности, с которыми сталкивается игровая индустрия в текущих условиях.
Компания, принадлежащая Embracer Group, официально объявила о том, что увольнения затронут сотрудников в нескольких штатах США. В своем заявлении в LinkedIn студия пояснила, что сокращения проводятся в рамках юридических требований и консультационных процессов, принятых в регионах присутствия.
«Lost Boys Interactive приняла крайне сложное решение сократить численность сотрудников в соответствии с местными законами. Поскольку мы являемся компанией с приоритетом на удаленную работу, это решение влияет на сотрудников из разных штатов», — говорится в официальном заявлении.
Студия заверила, что активно помогает уволенным сотрудникам в поиске новых рабочих мест и работает с другими студиями и рекрутерами для создания новых возможностей трудоустройства.
Lost Boys Interactive приобрела известность благодаря работе над такими крупными проектами, как Diablo IV, PUBG, а также кооперативной шутером Tiny Tina's Wonderlands. В апреле 2022 года студия была приобретена Gearbox Software, которая на тот момент также находилась под управлением Embracer.
Несмотря на недавнюю продажу Gearbox, Lost Boys осталась в составе Embracer Group, которая в прошедшем финансовом году сократила 4 500 сотрудников и отменила около 80 проектов.
В заявлении студии также подчеркивается, что их деятельность «напрямую зависит от проектов и приоритетов клиентов», что стало затруднительным в условиях «изменяющегося рынка игровой индустрии».
«Сегодня для нас сложный день. Нам пришлось принять трудное решение о сокращении персонала. Мы понимаем, как это повлияет на сотрудников, которые внесли значительный вклад в наш успех», — сказал генеральный директор Lost Boys, Шон Нивенс.
Нивенс также добавил, что подобные решения не принимаются легкомысленно и сокращения произошли только после тщательного рассмотрения всех возможных альтернатив. Студия пообещала поддерживать уволенных сотрудников во время этого переходного периода.
Это уже второй раунд увольнений в Lost Boys за последние восемь месяцев. В январе 2024 года студия подтвердила, что была вынуждена сократить «некоторую часть» сотрудников, чтобы «адаптироваться к текущим вызовам в индустрии».
Несмотря на последние сокращения, компания подтвердила, что продолжает оказывать полноценные услуги по разработке для своих текущих клиентов, и уверила, что текущие проекты не будут затронуты сокращениями.
Подписаться на😆 🥹
Компания, принадлежащая Embracer Group, официально объявила о том, что увольнения затронут сотрудников в нескольких штатах США. В своем заявлении в LinkedIn студия пояснила, что сокращения проводятся в рамках юридических требований и консультационных процессов, принятых в регионах присутствия.
«Lost Boys Interactive приняла крайне сложное решение сократить численность сотрудников в соответствии с местными законами. Поскольку мы являемся компанией с приоритетом на удаленную работу, это решение влияет на сотрудников из разных штатов», — говорится в официальном заявлении.
Студия заверила, что активно помогает уволенным сотрудникам в поиске новых рабочих мест и работает с другими студиями и рекрутерами для создания новых возможностей трудоустройства.
Lost Boys Interactive приобрела известность благодаря работе над такими крупными проектами, как Diablo IV, PUBG, а также кооперативной шутером Tiny Tina's Wonderlands. В апреле 2022 года студия была приобретена Gearbox Software, которая на тот момент также находилась под управлением Embracer.
Несмотря на недавнюю продажу Gearbox, Lost Boys осталась в составе Embracer Group, которая в прошедшем финансовом году сократила 4 500 сотрудников и отменила около 80 проектов.
В заявлении студии также подчеркивается, что их деятельность «напрямую зависит от проектов и приоритетов клиентов», что стало затруднительным в условиях «изменяющегося рынка игровой индустрии».
«Сегодня для нас сложный день. Нам пришлось принять трудное решение о сокращении персонала. Мы понимаем, как это повлияет на сотрудников, которые внесли значительный вклад в наш успех», — сказал генеральный директор Lost Boys, Шон Нивенс.
Нивенс также добавил, что подобные решения не принимаются легкомысленно и сокращения произошли только после тщательного рассмотрения всех возможных альтернатив. Студия пообещала поддерживать уволенных сотрудников во время этого переходного периода.
Это уже второй раунд увольнений в Lost Boys за последние восемь месяцев. В январе 2024 года студия подтвердила, что была вынуждена сократить «некоторую часть» сотрудников, чтобы «адаптироваться к текущим вызовам в индустрии».
Несмотря на последние сокращения, компания подтвердила, что продолжает оказывать полноценные услуги по разработке для своих текущих клиентов, и уверила, что текущие проекты не будут затронуты сокращениями.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3 3 3
Группа миноритарных акционеров Ubisoft, включая инвестиционную компанию AJ Investments, направила открытое письмо Совету директоров компании с призывом к срочным изменениям в стратегии и управлении. В письме выражается недовольство текущими результатами Ubisoft и критика в адрес руководства, включая семью Гиймо и Tencent.
Акционеры озвучили несколько ключевых предложений: приватизация Ubisoft или продажа стратегическому инвестору, а также смена генерального директора и оптимизация затрат. Инвесторы отмечают, что стоимость акций компании упала на 40% за последний год, в то время как конкуренты, такие как Electronic Arts и Take-Two Interactive, демонстрируют более высокие результаты при меньших ресурсах.
Кроме того, письмо акцентирует внимание на необходимости сосредоточиться на развитии ключевых франшиз, таких как Assassin's Creed, Rainbow Six, и Far Cry, а также на улучшении операционной эффективности.
Миноритарные акционеры предупреждают, что в случае отсутствия реакции со стороны руководства, они намерены объединиться с другими акционерами и использовать правовые механизмы для достижения изменений.
Подписаться на😆 🥹
Акционеры озвучили несколько ключевых предложений: приватизация Ubisoft или продажа стратегическому инвестору, а также смена генерального директора и оптимизация затрат. Инвесторы отмечают, что стоимость акций компании упала на 40% за последний год, в то время как конкуренты, такие как Electronic Arts и Take-Two Interactive, демонстрируют более высокие результаты при меньших ресурсах.
Кроме того, письмо акцентирует внимание на необходимости сосредоточиться на развитии ключевых франшиз, таких как Assassin's Creed, Rainbow Six, и Far Cry, а также на улучшении операционной эффективности.
Миноритарные акционеры предупреждают, что в случае отсутствия реакции со стороны руководства, они намерены объединиться с другими акционерами и использовать правовые механизмы для достижения изменений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Акционеры требуют перемен: Ubisoft на пороге приватизации или продажи
9 сентября 2024 года группа миноритарных акционеров Ubisoft, включая инвестиционную компанию AJ Investments, опубликовала открытое письмо Совету директоров Ubisoft Entertainment S.A., призывая к немедленным изменениям в управлении и стратегии компании. Письмо…
6 5🤔3👀1
Elsewhere Entertainment, студия, созданная при поддержке Activision и состоящая из специалистов, работавших над такими хитами, как The Last of Us, Uncharted, Cyberpunk, Destiny, и другими, похоже, активно расширяет свои мощности и набирает темп в разработке нового проекта.
Одно из самых молодых подразделений Activision — Elsewhere Entertainment — продолжает расширение, о чём свидетельствует набор новых сотрудников и открытие офисов в других странах. Например, недавно студия начала поиск специалистов в Мальмё, Швеция, хотя ранее была известна своим присутствием исключительно в Варшаве, Польша.
Мальмё уже известно как дом для таких игровых гигантов, как Avalanche Studios (Just Cause), Massive Entertainment (Star Wars Outlaws), а также IO Interactive, знаменитой серией Hitman. Это говорит о том, что Elsewhere собирается стать частью активной игровой экосистемы Швеции.
Elsewhere в настоящее время активно набирает сотрудников на различные позиции, но объявления о вакансиях остаются довольно сдержанными и не раскрывают подробностей о предстоящем проекте. Судя по всему, разработка находится на ранних этапах, и пока нет информации о предполагаемых сроках релиза или платформах. Остаётся открытым вопрос, будет ли игра эксклюзивом для Xbox, учитывая недавнее слияние Activision с Microsoft.
Ранее GameSpot сообщал, что первый проект Elsewhere Entertainment не будет связан с серией Call of Duty. Команда уже долгое время работает над этим загадочным проектом, сохраняя строгую конфиденциальность.
Инвестиции в оригинальный IP — смелый шаг Activision, особенно на фоне того, что в последние годы компания сделала серьёзный акцент на серии Call of Duty. В состав Elsewhere вошли разработчики, которые участвовали в создании таких крупных игр, как The Last of Us, Uncharted, The Witcher, Cyberpunk, Destiny, The Division и Far Cry.
Хотя Activision периодически выходит за пределы своих традиционных франшиз, за последние годы компания не выпускала новых IP с момента релиза Sekiro: Shadows Die Twice в 2019 году. До этого Activision издавала серию Destiny, пока Bungie не вернула права на франшизу и не покинула компанию, впоследствии став частью Sony.
Кроме того, Elsewhere Entertainment — это уже вторая студия Activision в Польше, после команды Infinity Ward в Кракове. Специалисты из других подразделений Activision, в том числе из США, активно сотрудничают с польской студией.
Call of Duty продолжает оставаться флагманским проектом компании. В этом октябре выйдет Call of Duty: Black Ops 6, и недавно завершился второй этап публичного бета-тестирования, предоставив игрокам возможность опробовать многопользовательский режим.
Подписаться на😆 🥹
Одно из самых молодых подразделений Activision — Elsewhere Entertainment — продолжает расширение, о чём свидетельствует набор новых сотрудников и открытие офисов в других странах. Например, недавно студия начала поиск специалистов в Мальмё, Швеция, хотя ранее была известна своим присутствием исключительно в Варшаве, Польша.
Мальмё уже известно как дом для таких игровых гигантов, как Avalanche Studios (Just Cause), Massive Entertainment (Star Wars Outlaws), а также IO Interactive, знаменитой серией Hitman. Это говорит о том, что Elsewhere собирается стать частью активной игровой экосистемы Швеции.
Elsewhere в настоящее время активно набирает сотрудников на различные позиции, но объявления о вакансиях остаются довольно сдержанными и не раскрывают подробностей о предстоящем проекте. Судя по всему, разработка находится на ранних этапах, и пока нет информации о предполагаемых сроках релиза или платформах. Остаётся открытым вопрос, будет ли игра эксклюзивом для Xbox, учитывая недавнее слияние Activision с Microsoft.
Ранее GameSpot сообщал, что первый проект Elsewhere Entertainment не будет связан с серией Call of Duty. Команда уже долгое время работает над этим загадочным проектом, сохраняя строгую конфиденциальность.
Инвестиции в оригинальный IP — смелый шаг Activision, особенно на фоне того, что в последние годы компания сделала серьёзный акцент на серии Call of Duty. В состав Elsewhere вошли разработчики, которые участвовали в создании таких крупных игр, как The Last of Us, Uncharted, The Witcher, Cyberpunk, Destiny, The Division и Far Cry.
Хотя Activision периодически выходит за пределы своих традиционных франшиз, за последние годы компания не выпускала новых IP с момента релиза Sekiro: Shadows Die Twice в 2019 году. До этого Activision издавала серию Destiny, пока Bungie не вернула права на франшизу и не покинула компанию, впоследствии став частью Sony.
Кроме того, Elsewhere Entertainment — это уже вторая студия Activision в Польше, после команды Infinity Ward в Кракове. Специалисты из других подразделений Activision, в том числе из США, активно сотрудничают с польской студией.
Call of Duty продолжает оставаться флагманским проектом компании. В этом октябре выйдет Call of Duty: Black Ops 6, и недавно завершился второй этап публичного бета-тестирования, предоставив игрокам возможность опробовать многопользовательский режим.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3🔥2 2 2
Sony официально анонсировала PS5 Pro — обновленную версию популярной консоли с рядом значительных улучшений. На презентации главный архитектор PS5 Марк Церни отметил, что новинка оснащена более мощным графическим процессором (GPU), улучшенной трассировкой лучей и системой апскейлинга на базе ИИ.
Консоль поступит в продажу 7 ноября по цене $699,99. Внешне она напоминает тонкую версию PS5, но без встроенного дисковода. Его можно будет приобрести отдельно.
Основные обновления включают 67% увеличение вычислительных блоков GPU и 28%-ое ускорение памяти, что обеспечивает 45% прирост скорости рендеринга. Это решение направлено на устранение необходимости выбирать между производительностью и качеством изображения, поскольку 75% игроков предпочитают режим производительности.
Дополнительная мощность также ускоряет обработку лучей в играх с трассировкой, улучшая их графику в два-три раза по сравнению с базовой PS5. Новая технология PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), аналогичная Nvidia DLSS и AMD FSR, улучшает качество изображения и частоту кадров.
Функция «Game Boost» повысит производительность более 8 500 совместимых игр для PS4 и PS5, а также улучшит качество изображения в некоторых играх для PS4.
PS5 Pro поддерживает Wi-Fi 7, VRR и 8K-разрешение. Некоторые игры получат обновления с поддержкой новых возможностей, включая тайтлы Alan Wake 2, Demon’s Souls, Final Fantasy 7 Rebirth и другие.
Консоль совместима с PlayStation VR2, портативной консолью PlayStation Portal и существующими контроллерами PS5. Интерфейс и сетевые сервисы останутся такими же, как и на текущей PS5. Предзаказы стартуют 26 сентября.
Подписаться на😆 🥹
Консоль поступит в продажу 7 ноября по цене $699,99. Внешне она напоминает тонкую версию PS5, но без встроенного дисковода. Его можно будет приобрести отдельно.
Основные обновления включают 67% увеличение вычислительных блоков GPU и 28%-ое ускорение памяти, что обеспечивает 45% прирост скорости рендеринга. Это решение направлено на устранение необходимости выбирать между производительностью и качеством изображения, поскольку 75% игроков предпочитают режим производительности.
Дополнительная мощность также ускоряет обработку лучей в играх с трассировкой, улучшая их графику в два-три раза по сравнению с базовой PS5. Новая технология PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), аналогичная Nvidia DLSS и AMD FSR, улучшает качество изображения и частоту кадров.
Функция «Game Boost» повысит производительность более 8 500 совместимых игр для PS4 и PS5, а также улучшит качество изображения в некоторых играх для PS4.
PS5 Pro поддерживает Wi-Fi 7, VRR и 8K-разрешение. Некоторые игры получат обновления с поддержкой новых возможностей, включая тайтлы Alan Wake 2, Demon’s Souls, Final Fantasy 7 Rebirth и другие.
Консоль совместима с PlayStation VR2, портативной консолью PlayStation Portal и существующими контроллерами PS5. Интерфейс и сетевые сервисы останутся такими же, как и на текущей PS5. Предзаказы стартуют 26 сентября.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6💩2 2 2
EVE Online запустила четвёртую фазу своего уникального проекта Project Discovery — гражданской научной инициативы, которая позволяет игрокам напрямую участвовать в реальных исследованиях и обработке данных. С момента старта проекта пользователи уже предоставили данные, сопоставимые с сотнями лет научной работы. Прошлые этапы включали исследования COVID-19, а теперь игроки помогают учёным в борьбе с раком.
Гражданская наука: от клеток до экзопланет
Каждая из четырёх фаз Project Discovery была посвящена уникальным научным темам. Первая фаза фокусировалась на изучении белков в клетках человека, вторая — на открытии экзопланет, третья — на исследованиях COVID-19, а в новой фазе игрокам предложено внести вклад в изучение рака. Игроки получают данные для анализа в виде мини-игры, которая вознаграждает их внутриигровой валютой и предметами. Успех проекта основан на том, что эти задачи требуют работы человеческого интеллекта — машинный анализ здесь не подходит.
Как всё началось
GamesBeat пообщались с ключевыми участниками создания и запуска Project Discovery. Одним из них был Аттила Сзантер, генеральный директор компании Massively Multiplayer Online Science и автор оригинальной идеи. Он отметил: «Мы доказали, что игроки решают проблему вовлечённости в гражданскую науку, предоставляя исследователям огромные объёмы высококачественных данных. Более того, гражданская наука — это отличный способ популяризации науки среди широкой аудитории».
Стимулы и мотивация игроков
Бергур Финнбогасон, креативный директор EVE Online, рассказал, как внутриигровые поощрения помогают стимулировать участие: «Мы разработали систему наград, включающую внутриигровую валюту и сюжетные линии. В результате мы увидели, что многие игроки участвовали ради вознаграждений, но также немало людей играли, чтобы испытать гордость за вклад в реальное дело. К тому же, вокруг проекта начались оживлённые обсуждения: игроки, не являющиеся учёными, спорили о данных и делились своими мыслями. Это люди, которые просто интересуются наукой».
Как игроки помогают в исследованиях
Доктор Райан Бринкман, ведущий учёный из BC Cancer Agency и Университета Британской Колумбии, рассказал о том, как именно игроки помогают учёным. «Последние две фазы включали анализ данных проточной цитометрии — технологии, которая используется для изучения иммунной системы. Игроки ищут различные типы клеток в образцах крови», — пояснил он.
Коллективный интеллект побеждает
По словам доктора Бринкмана, основной вклад игроков заключается в их массовости. «Многие задаются вопросом, могут ли игроки выполнять ту же работу, что и учёные? Мы провели эксперимент: учёные сыграли в ту же игру и проанализировали данные, а затем мы сравнили их результаты с сотнями игроков, которые анализировали те же данные. Преимущество в том, что вместо одного учёного, анализирующего график, у нас есть 500 игроков. Мы разработали биоинформатические алгоритмы, которые позволяют использовать данные от этих игроков и находить наилучшие решения. В результате оказалось, что игроки справились лучше благодаря своей численности».
Игры и наука: будущее вместе
Жером Вальдиспуль, доцент кафедры компьютерных наук Университета Макгилла, отметил важную роль видеоигр в современном научном процессе: «Project Discovery — это уникальный проект, который показывает, что игры могут стать важным инструментом для будущей науки. Сообщество игроков действительно меняет общество, объединяя коллективные усилия для интеграции науки через цифровые игры. Это должно изменить отношение к тому, что игры могут предложить современному миру».
Project Discovery — яркий пример того, как развлекательные технологии могут способствовать решению реальных научных задач. В ближайшие годы мы можем ожидать появления новых проектов, которые объединяют игровой процесс и науку, помогая учёным получать важные данные для исследований.
Подписаться на😆 🥹
Гражданская наука: от клеток до экзопланет
Каждая из четырёх фаз Project Discovery была посвящена уникальным научным темам. Первая фаза фокусировалась на изучении белков в клетках человека, вторая — на открытии экзопланет, третья — на исследованиях COVID-19, а в новой фазе игрокам предложено внести вклад в изучение рака. Игроки получают данные для анализа в виде мини-игры, которая вознаграждает их внутриигровой валютой и предметами. Успех проекта основан на том, что эти задачи требуют работы человеческого интеллекта — машинный анализ здесь не подходит.
Как всё началось
GamesBeat пообщались с ключевыми участниками создания и запуска Project Discovery. Одним из них был Аттила Сзантер, генеральный директор компании Massively Multiplayer Online Science и автор оригинальной идеи. Он отметил: «Мы доказали, что игроки решают проблему вовлечённости в гражданскую науку, предоставляя исследователям огромные объёмы высококачественных данных. Более того, гражданская наука — это отличный способ популяризации науки среди широкой аудитории».
Стимулы и мотивация игроков
Бергур Финнбогасон, креативный директор EVE Online, рассказал, как внутриигровые поощрения помогают стимулировать участие: «Мы разработали систему наград, включающую внутриигровую валюту и сюжетные линии. В результате мы увидели, что многие игроки участвовали ради вознаграждений, но также немало людей играли, чтобы испытать гордость за вклад в реальное дело. К тому же, вокруг проекта начались оживлённые обсуждения: игроки, не являющиеся учёными, спорили о данных и делились своими мыслями. Это люди, которые просто интересуются наукой».
Как игроки помогают в исследованиях
Доктор Райан Бринкман, ведущий учёный из BC Cancer Agency и Университета Британской Колумбии, рассказал о том, как именно игроки помогают учёным. «Последние две фазы включали анализ данных проточной цитометрии — технологии, которая используется для изучения иммунной системы. Игроки ищут различные типы клеток в образцах крови», — пояснил он.
Коллективный интеллект побеждает
По словам доктора Бринкмана, основной вклад игроков заключается в их массовости. «Многие задаются вопросом, могут ли игроки выполнять ту же работу, что и учёные? Мы провели эксперимент: учёные сыграли в ту же игру и проанализировали данные, а затем мы сравнили их результаты с сотнями игроков, которые анализировали те же данные. Преимущество в том, что вместо одного учёного, анализирующего график, у нас есть 500 игроков. Мы разработали биоинформатические алгоритмы, которые позволяют использовать данные от этих игроков и находить наилучшие решения. В результате оказалось, что игроки справились лучше благодаря своей численности».
Игры и наука: будущее вместе
Жером Вальдиспуль, доцент кафедры компьютерных наук Университета Макгилла, отметил важную роль видеоигр в современном научном процессе: «Project Discovery — это уникальный проект, который показывает, что игры могут стать важным инструментом для будущей науки. Сообщество игроков действительно меняет общество, объединяя коллективные усилия для интеграции науки через цифровые игры. Это должно изменить отношение к тому, что игры могут предложить современному миру».
Project Discovery — яркий пример того, как развлекательные технологии могут способствовать решению реальных научных задач. В ближайшие годы мы можем ожидать появления новых проектов, которые объединяют игровой процесс и науку, помогая учёным получать важные данные для исследований.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4 3 2
После «не самого гладкого» запуска Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1, Konami заявила, что при разработке Vol. 2 компания будет проявлять больше осторожности, чтобы избежать повторения проблем.
Представители Konami подтвердили, что Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 уже находится в разработке, однако её выпуск будет не таким простым, как многие могли бы ожидать.
На последнем выпуске шоу «Production Hotline» от Konami директор по маркетингу серии Metal Gear Джиро Оиши и продюсер Нориаки Окамура поделились планами на будущее франшизы. В ходе сессии вопросов и ответов Окамура отметил, что фанаты уже ждут объявления списка игр, которые войдут в Vol. 2. Однако, как подчеркнул продюсер, перенос новых частей франшизы на современные платформы сопровождается рядом уникальных трудностей. Одной из приоритетных задач команды является устранение проблем, с которыми столкнулся первый выпуск коллекции.
Уроки Vol. 1: ошибки, которые не должны повториться
Несмотря на то что Окамура подтвердил разработку следующего выпуска, Konami не хочет повторять ошибки, которые возникли при запуске Vol. 1. Например, пользователи ПК обрушили шквал критики на сборник за отсутствие настроек дисплея и заблокированное разрешение 720p. Эти и другие технические недостатки привели к тому, что отзывы в Steam сначала были «смешанными». Тем не менее, со временем ситуация улучшилась, и многие игры из сборника получили статус «очень положительных».
«Мы обеспокоены тем, что запуск Vol. 1 сопровождался рядом проблем», — заявил Окамура. «Мы постараемся сделать всё возможное, чтобы этого не повторилось, но нам нужно время».
Больше времени на доработку
Проблемы первого выпуска — не единственная причина, по которой Konami требует больше времени для разработки Vol. 2. Окамура объяснил, что некоторые игры из первой коллекции, такие как Metal Gear Solid 2 и Metal Gear Solid 3, основывались на уже существующих HD-портах, что значительно упростило их перенос на современные платформы. Однако для более поздних игр серии Metal Gear этого преимущества нет.
«У нас были готовые HD-порты для MGS2 и MGS3. Что касается MGS1, это было не совсем так, но для других игр порты существовали», — пояснил Окамура. «Большинство игр, выпущенных позже, не имеют готовых HD-версий, которые можно было бы использовать. Некоторые игры уже существуют в HD, но это крупные проекты, и они создают дополнительные сложности».
По этой причине Konami заявила, что до объявления списка игр и даты выхода Vol. 2 пройдет «ещё некоторое время». Хотя Окамура пока не готов подтвердить, войдёт ли в сборник долгожданный порт Metal Gear Solid 4, он отметил, что команда поделится подробностями, когда будет готова.
Предположения фанатов и интриги Konami
Несмотря на отсутствие официальной даты релиза Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, это не останавливает поклонников от предположений о том, какие игры будут включены в сборник. В конце прошлого года фанаты нашли доказательства, что такие игры, как Metal Gear Solid 4, Metal Gear Solid 5 и Peace Walker, могут войти в состав коллекции. Сама Konami ещё в октябре 2023 года начала намекать на выход Vol. 2, а в прошлом месяце ещё раз призвала фанатов «оставаться на связи» в ожидании новостей. Ранее журналисты IGN также подтвердили предполагаемый список игр для Vol. 2.
Подписаться на😆 🥹
Представители Konami подтвердили, что Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 уже находится в разработке, однако её выпуск будет не таким простым, как многие могли бы ожидать.
На последнем выпуске шоу «Production Hotline» от Konami директор по маркетингу серии Metal Gear Джиро Оиши и продюсер Нориаки Окамура поделились планами на будущее франшизы. В ходе сессии вопросов и ответов Окамура отметил, что фанаты уже ждут объявления списка игр, которые войдут в Vol. 2. Однако, как подчеркнул продюсер, перенос новых частей франшизы на современные платформы сопровождается рядом уникальных трудностей. Одной из приоритетных задач команды является устранение проблем, с которыми столкнулся первый выпуск коллекции.
Уроки Vol. 1: ошибки, которые не должны повториться
Несмотря на то что Окамура подтвердил разработку следующего выпуска, Konami не хочет повторять ошибки, которые возникли при запуске Vol. 1. Например, пользователи ПК обрушили шквал критики на сборник за отсутствие настроек дисплея и заблокированное разрешение 720p. Эти и другие технические недостатки привели к тому, что отзывы в Steam сначала были «смешанными». Тем не менее, со временем ситуация улучшилась, и многие игры из сборника получили статус «очень положительных».
«Мы обеспокоены тем, что запуск Vol. 1 сопровождался рядом проблем», — заявил Окамура. «Мы постараемся сделать всё возможное, чтобы этого не повторилось, но нам нужно время».
Больше времени на доработку
Проблемы первого выпуска — не единственная причина, по которой Konami требует больше времени для разработки Vol. 2. Окамура объяснил, что некоторые игры из первой коллекции, такие как Metal Gear Solid 2 и Metal Gear Solid 3, основывались на уже существующих HD-портах, что значительно упростило их перенос на современные платформы. Однако для более поздних игр серии Metal Gear этого преимущества нет.
«У нас были готовые HD-порты для MGS2 и MGS3. Что касается MGS1, это было не совсем так, но для других игр порты существовали», — пояснил Окамура. «Большинство игр, выпущенных позже, не имеют готовых HD-версий, которые можно было бы использовать. Некоторые игры уже существуют в HD, но это крупные проекты, и они создают дополнительные сложности».
По этой причине Konami заявила, что до объявления списка игр и даты выхода Vol. 2 пройдет «ещё некоторое время». Хотя Окамура пока не готов подтвердить, войдёт ли в сборник долгожданный порт Metal Gear Solid 4, он отметил, что команда поделится подробностями, когда будет готова.
Предположения фанатов и интриги Konami
Несмотря на отсутствие официальной даты релиза Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, это не останавливает поклонников от предположений о том, какие игры будут включены в сборник. В конце прошлого года фанаты нашли доказательства, что такие игры, как Metal Gear Solid 4, Metal Gear Solid 5 и Peace Walker, могут войти в состав коллекции. Сама Konami ещё в октябре 2023 года начала намекать на выход Vol. 2, а в прошлом месяце ещё раз призвала фанатов «оставаться на связи» в ожидании новостей. Ранее журналисты IGN также подтвердили предполагаемый список игр для Vol. 2.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5 4 2 2🤣1