Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Судьба в руках ренегатов

Bungie меняет стратегию развития Destiny 2 после рекордного оттока аудитории и неудачных экспериментов с гриндом.


Несмотря на статус одного из самых влиятельных онлайн-шутеров десятилетия, Destiny 2 переживает очевидный кризис идентичности. И в студии Bungie это, похоже, прекрасно понимают. Гейм-директор Тайсон Грин описывает ситуацию как «постепенное отвердевание ядра»: преданные фанаты остаются, но приток новой крови иссяк. Происходит сжатие аудитории. Для проекта, чья экономика построена на модели live-service, это тревожный сигнал. Особенно когда задача — не просто удержать ветеранов, но и продать им очередное расширение.

Проблемы обострились в июле, после выхода дополнения The Edge of Fate. Игровая активность резко просела. Причина не столько в сценарии, сколько в радикальной переделке системы прогрессии. Теперь Bungie вынуждена в экстренном режиме перестраивать рельсы, по которым движется их вселенная. Следующая попытка вернуть доверие рынка — дополнение Renegades, вдохновленное эстетикой «Звездных войн».

Для разработчиков игр-сервисов стагнация пользовательской базы — привычный вызов. Destiny 2 на рынке почти десять лет, и естественный отток неизбежен. Однако ключевую проблему Bungie создала себе сама. Студия совершила ошибку, которую редко прощают сервисные модели: она поставила точку.

С 2014 года каждое обновление было главой в масштабной саге о Свете и Тьме. Но вышедшее в 2024 году расширение The Final Shape завершило этот цикл. Да, это подготовило почву для новых сюжетов. Но эффект оказался схожим с ситуацией в киновселенной Marvel после «Финала»: для огромной части аудитории — как хардкорной, так и казуальной — завершение сюжетной арки стало логичным поводом закончить игру. Насовсем.

«Это было крещендо, фантастический финал, который связал все нити, — признает Грин. — Люди были довольны. А затем последовал резкий спад популяции. Мы закончили сагу, и игроки получили то, за что заплатили. С точки зрения бизнеса это не входило в планы. Управление ситуацией оказалось, мягко говоря, не самым изящным».

Первой попыткой реанимации стал июльский аддон The Edge of Fate, открывший новую главу саги. Игроков отправили в неизведанный регион космоса, столкнули с фракцией Девяти и перетряхнули лор. Но повествовательные интриги разбились о механику. Смешанные отзывы и провал в привлечении новичков были вызваны усложненным гриндом: обновленные уровни силы сделали прогрессию неоправданно изнурительной.

Грин оценивает ситуацию трезво: аддон не дал игрокам удовлетворения от развития персонажа. «Мы думали, что нашли путь: больше систем преследования целей, новые тиры экипировки, кастомизация челленджей. На бумаге звучало отлично. В реальности — не сработало. Игроки ясно дали понять: они не хотят гнаться за цифрой, которая просто растет. Им нужны реальные награды».

Теперь Bungie меняет тактику. Вместо одного крупного релиза в год студия переходит на выпуск двух средних дополнений с сезонными ивентами. Именно этот формат будет обкатан в Renegades. Аддон должен не только исправить спорные системные изменения 2025 года, но и предложить кампанию в духе культового Forsaken.

Новая модель релиза дает пространство для маневра. «Мы можем экспериментировать внутри каждого отдельного расширения, — объясняет Грин. — Мы захотели сделать историю мести в жанре "космического вестерна". Взяли "Звездные войны" как тотальный источник вдохновения и построили вокруг этого Destiny». Бластеры, световые мечи, более мрачный тон — студия делает ставку на стилистическую агрессию.

Резюмируя уроки трудного года, директор Bungie формулирует ультимативный принцип выживания на современном рынке: «Есть два типа лайв-игр: те, кто слушает игроков и реагирует, и те, кто этого не делает. Мы не хотим быть мертвой игрой-сервисом».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿4🔥1💩1
Mannerwave
Valve не меняет коней Платформа отказалась вернуть в Steam игру Horses, несмотря на исправления и риск банкротства разработчика. Гегемония на дистрибуцию диктует свои правила, и исключений для артхауса не будет. Компания Valve прервала молчание вокруг скандальной…
Ход конем

GOG предоставил площадку заблокированному в Steam хоррору Horses.


Конкуренция цифровых платформ перешла в плоскость идеологии. Маркетплейс GOG, принадлежащий CD Projekt, демонстративно открыл предзаказы на хоррор Horses от итальянской студии Santa Ragione. Решение принято на фоне категорического отказа лидера рынка, платформы Steam, допустить игру к продаже. В Valve сочли контент неприемлемым. В GOG же заявили о принципиальной поддержке свободы выбора и художественного самовыражения.

Проект Santa Ragione, известной по премиальным инди-хитам Saturnalia и Mediterranea Inferno, представляет собой трехчасовое интерактивное повествование. Сеттинг специфичен: ферма, где роль скота исполняют люди. Обнаженные. Сюжет, по словам разработчиков, исследует «бремя семейных травм, динамику тоталитарной власти и этику личной ответственности». Однако релиз, намеченный на следующую неделю, оказался под угрозой срыва из-за блокировки в Steam — ключевом канале дистрибуции для ПК-игр.

Причина бана — интерпретация правил модерации Valve. Еще в 2023 году, ознакомившись с ранней версией Horses, модераторы Steam вынесли вердикт: игра якобы содержит сцены сексуального характера с участием несовершеннолетних. Распространять подобное компания отказалась наотрез.

Сооснователь Santa Ragione Пьетро Риги Рива называет ситуацию бюрократическим абсурдом. Спорный эпизод — сцена, где гость фермы сажает свою дочь верхом на одного из «человеко-лошадей». Разработчик настаивает: сексуального подтекста там не было. Более того, в финальной версии игры сцена была изменена, а возраст персонажа поднят до двадцати с лишним лет. Но механизм блокировки уже сработал. Пересматривать решение или оценивать финальный билд в Valve отказались. Жестко. Без права на апелляцию. Тот факт, что ни один другой магазин претензий к контенту не предъявил, позицию монополиста не смягчил.

Именно этот конфликт GOG и использовал для укрепления имиджа «свободной гавани». «Мы счастливы дать Horses дом», — гласит официальное заявление платформы. Риторика выстроена грамотно: акцент сделан не на скандальности контента, а на субъектности игрока. «Мы верим, что геймеры должны сами выбирать опыт, который им близок, а создатели — иметь пространство для реализации своих художественных замыслов», — подчеркнули в GOG.

Для польского ритейлера это тактический выигрыш. Поддержав Santa Ragione в «трудный момент», площадка не только получает эксклюзив (пусть и нишевый), но и привлекает лояльную аудиторию, уставшую от непрозрачной политики модерации Steam. Риски же минимальны: Horses — продукт авторский, не массовый, а медийный шум вокруг запрета лишь подогревает интерес к предзаказам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🗿1
Маркировку на мыло

Глава Epic Games предрекает тотальное внедрение ИИ в геймдеве.


Требование указывать наличие генеративного искусственного интеллекта в видеоиграх — архаизм. Такую позицию занял Тим Суини, CEO Epic Games. По его мнению, маркировка контента в цифровых магазинах вроде Steam лишена смысла. Причина проста: в ближайшем будущем ИИ будет задействован практически во всех производственных процессах.

Дискуссия разгорелась на платформе X. Отправной точкой стал пост Мэтта Уоркмана, бывшего разработчика движка Unreal Engine, призвавшего цифровые площадки отказаться от лейбла «Made with AI». Суини поддержал коллегу, проведя четкую границу. Для лицензирования контента или подтверждения авторства в арт-индустрии такие метки важны. Юридически. Для магазинов же игр — абсурдны.

«С таким же успехом можно требовать обязательного раскрытия марки шампуня, которым пользуется разработчик. Клиенты заслуживают знать», — иронизирует Суини.

Сейчас Steam обязывает студии декларировать использование нейросетей. Яркий пример — страница шутера Arc Raiders. Там открыто указано: процедурные и ИИ-инструменты помогают в создании контента, хотя финальный продукт — результат творчества людей. В Epic Games Store подобной прозрачности не требуют. И не планируют.

Риторика Суини, однако, встретила жесткий отпор в индустрии. Майк Бителл, основатель инди-студии Bithell Games, назвал позицию главы Epic Games печальной. «Представьте: вы настолько уверены, что для работы вам необходимы "машины для генерации мусора" (slop machines), что убеждаете себя — они нужны всем», — парировал он в Bluesky.

Слова Суини — не просто частное мнение. Это сигнал. Epic Games, владеющая экосистемой Fortnite и доминирующим на рынке движком Unreal Engine, вероятно, готовится к масштабному внедрению генеративных технологий. Если Unreal Engine сделает ИИ нативным инструментом, индустрию ждет необратимая трансформация.

Рынок уже лихорадит. Южнокорейская Krafton (издатель PUBG и симулятора Inzoi) провозгласила курс на «AI-first», предложив несогласным сотрудникам покинуть компанию. Реакция последовала незамедлительно. Брендан Грин, создатель PUBG, дистанцировался от бывших партнеров, поддержав «бунт сообщества» против засилья алгоритмов. В то же время Конрад Томашкевич, гейм-директор The Witcher 3, сохраняет сдержанный прагматизм: игры, созданные исключительно ИИ, лишены души. Но как вспомогательный инструмент? Вполне допустимо.

Рынок замер в ожидании. Пока одни видят в ИИ угрозу рабочим местам и качеству, Epic Games делает ставку на неизбежность. И, похоже, собирается эту неизбежность возглавить.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬3🤡2👎1🤣1
Скидка восходящего солнца

Почему Sony и Nintendo готовы спасать только японский рынок.


Экономические проблемы Японии сложно назвать уникальными. Глобальная инфляция бьет по карманам потребителей от Лондона до Нью-Йорка. Однако именно в Японии, и только там, Sony и Nintendo решились на радикальный шаг — ценовой демпинг ради удержания аудитории. Остальной мир продолжает платить полную цену. И этот парадокс требует объяснения.

В начале месяца Sony повторила маневр Nintendo, выпустив эксклюзивную для внутреннего рынка версию PS5. Цена — значительно ниже рекомендованной розничной стоимости в любой другой точке планеты. Гамбит сработал мгновенно. Продажи консоли за первую неделю подскочили в четыре раза.

Технически это возвращение в «темные века» региональных блокировок: устройства привязаны к японскому цифровому магазину, смена языка в ОС отключена. Но логика корпораций прозрачна. Обвал иены сделал импортную технику неподъемной для японцев. А стагнация зарплат превратила потребителей в крайне чувствительных к цене игроков. Для товаров не первой необходимости, вроде PlayStation или Switch, это смертельный приговор.

Конечно, здесь есть элемент «национальной гордости»: японские гиганты не хотят терять лицо на домашнем поле. Для Nintendo это вопрос выживания — Япония остается их ключевым бастионом. Для Sony, чьи продажи на родине после эры PS2 превратились в статистическую погрешность на фоне глобальных цифр, это скорее имиджевый ход. Но математика процесса интереснее патриотизма.

Здесь возникает закономерный вопрос. Если эта модель работает в Токио, почему она не применяется в Париже или Берлине? Кризис доступности — явление глобальное. Потребитель истощен инфляцией повсеместно. Падение иены — фактор локальный, но он вряд ли исчезнет в одночасье, а значит, Sony готова играть вдолгую, фиксируя убытки на "железе".

В недрах корпораций, безусловно, существуют сложные финансовые модели, оправдывающие эту избирательность. Индустрия десятилетиями жила по принципу «бритвы и лезвий»: продавай консоль в минус, зарабатывай на играх. В последние годы этот постулат шатался. Valve со своей Steam Machine демонстративно отказалась от субсидирования, выставив ценник на уровне ПК. Но японский кейс доказывает: Sony и Nintendo все еще готовы терять деньги на "железе". Если их прижать к стенке.

Вероятно, PS5 и гипотетическая Switch 2 в Японии продаются значительно ниже себестоимости. Компании уверены, что отобьют потери за счет подписок и роялти. Так почему не масштабировать этот подход?

Одна из причин — страх. Стоимость компонентов нестабильна. Несколько лет назад цены на GPU взвинтили майнеры. Теперь эстафету перехватил искусственный интеллект. Высокоскоростная память и SSD, критически важные для дата-центров ИИ, подорожали в разы за считанные недели. Для вендора, пытающегося зафиксировать цену на миллионы устройств, это кошмар. Sony закупает чипы огромными партиями. Но иммунитета к рыночным штормам у нее нет. Хеджирование рисков заставляет держать цены высокими.

Понять осторожность можно. Принять — сложнее. Мы оказались в реальности, где консоли больше не дешевеют к середине жизненного цикла. Напротив, они дорожают. Исчезла фундаментальная динамика рынка: снижение цены до уровня «импульсивной покупки», открывающее доступ к новой аудитории. Именно так PS2 и Wii завоевывали мир. Теперь этот сегмент казуальных игроков либо ушел в мобильный гейминг, либо исчез вовсе.

Ситуация ставит ребром вопрос о роли держателя платформы. Раньше ответ был прост: они — атланты индустрии. Они брали на себя финансовые риски, строили базу пользователей и отдавали ее издателям, взимая налог за вход. Сейчас кажется, что Sony и Nintendo утратили аппетит к риску. Они строят инфраструктуру, да. Но не рынок.

Японская чувствительность к ценам — это не аномалия. Это канарейка в угольной шахте. Сигнал о том, что ждет остальные рынки. Если вендоры готовы резать маржу и рисковать ради Японии, и при этом оставаться в плюсе, то отказ от такой стратегии в остальном мире выглядит не как вынужденная мера. А как нежелание работать.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤣2
Иероглиф на удачу

Продюсер TinyBuild о том, как не провалиться на главном игровом рынке планеты.


Статистика Steam неумолима: упрощенный китайский стал основным языком платформы, заняв долю в 33,7% и сместив английский (33,5%) на второе место. Для глобального рынка это тектонический сдвиг. Игнорировать Китай больше нельзя, но заходить туда «вслепую» — значит гарантированно провалиться. Продюсер издательства TinyBuild Цзинтун Чжу, опираясь на опыт запуска хитов вроде Potion Craft и Not For Broadcast, раскрывает архитектуру успеха в Поднебесной.

Главная ошибка западных студий — восприятие локализации как лингвистической задачи. Это не так. Это задача культурная. Прямой перевод текста часто убивает контекст, а иногда и оскорбляет аудиторию.

Решение лежит в плоскости тестирования. Необходимо проводить плейтесты именно с китайскими игроками еще до релиза. Для проекта The King is Watching TinyBuild запускали платные и комьюнити-тесты, что позволило выловить критические несоответствия на раннем этапе. Если в игре затрагивается история или фольклор, консультации с местными партнерами обязательны. Иначе риск репутационного краха возрастает кратно.

Критически важен этап LQA (локализационный контроль качества). Он выявляет не грамматические ошибки, а фальшивую интонацию. Игрок должен верить происходящему на экране.

Маркетинг в Китае — это работа в автономном интернете. Западные стратегии здесь не работают. Глобальные соцсети заблокированы, а контент на английском просто не доходит до потребителя.

Особенность Steam в регионе: алгоритмы платформы «режут» видимость нелокализованных проектов. Если у вашей демоверсии или страницы магазина нет китайского языка, для трети пользователей Steam вас просто не существует. Переводить нужно всё. И сразу.

Вторая проблема — каналы связи. Discord, стандарт де-факто для западного геймдева, в Китае не используется. Вакуум заполняет Steam Community. Китайские игроки, воспитанные на мобильных f2p-проектах, требуют прямой и частой коммуникации. Они не привыкли ждать. Молчание разработчика воспринимается как заброшенность проекта, что мгновенно конвертируется в отрицательные отзывы. Это не токсичность. Это разница ожиданий.

Вопреки стереотипам, Steam остается относительно свободной зоной. Правила платформы мягче, чем государственное регулирование внутреннего рынка. Риски привлечь внимание властей существуют (политика, история, спорные события), но они вторичны.

Куда опаснее само комьюнити. Основной источник давления — не партийный цензор, а разгневанные игроки, нашедшие в контенте неуважение к своей культуре. Именно здесь случаются главные репутационные кризисы.

Аудитория КНР гетерогенна, но корни её уходят в мобильный гейминг. За последние пять лет миллионы пользователей мигрировали с телефонов на PC и консоли. Они принесли с собой привычки: ожидание постоянных обновлений, сервисной поддержки и «живого» общения с командой.

Вкусовые предпочтения специфичны. В топе — симуляторы, менеджмент, «рогалики», декбилдеры и автобатлеры. Игроки лояльны к аниме-стилистике и кооперативным режимам. При этом китайский геймер парадоксально открыт к инди-эстетике: уровень полировки AAA-класса не требуется, если механика свежа и увлекательна.

Индикатор потенциального успеха прост. Посмотрите на конкурентов в вашей нише на Steam. Если доля обзоров на упрощенном китайском превышает 20% или этот язык входит в топ-2 — рынок ждет ваш продукт. Успешные кейсы, такие как Baldur’s Gate 3 или Kingdom Come: Deliverance, доказывают: качественная локализация окупается кратно.

Для инди-разработчика попытка зайти в Китай через гигантов вроде Tencent или NetEase — ошибка. Их бизнес-модели заточены под мобильный масс-маркет. Премиальным играм нужны профильные региональные издатели или PR-агентства, понимающие специфику Steam и умеющие работать с «точечным» маркетингом. В условиях языкового барьера и закрытой экосистемы наличие проводника — не роскошь, а условие выживания.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Голос на периферии кода

Актеры озвучивания требуют признания своего вклада в капитализацию игровых блокбастеров.


Саманта Беар, исполнившая роль Карлах в культовой RPG Baldur's Gate 3, указала на фундаментальный дисбаланс в игровой индустрии: разрыв между восприятием актеров аудиторией и самими разработчиками. По словам Беар, для игроков голос персонажа — это фасад и душа проекта. Для студий же актеры зачастую остаются лишь подрядчиками. Внешним ресурсом. Аутсорсом.

Выступая на церемонии Golden Joystick Awards, Беар подчеркнула: интеграция артистов в команду разработчиков остается номинальной. «Существует странный диссонанс. Мы не чувствуем себя частью экосистемы студии, в то время как игроки видят нас на передовой», — отмечает актриса. Следствие этого подхода — необходимость самостоятельного маркетинга. Артисты вынуждены, по выражению Беар, «превращать соцсети и алгоритмы в оружие», чтобы заявить о себе. Студии эту функцию на себя не берут.

Ирония ситуации подтверждается цифрами. Baldur's Gate 3, вышедшая в ранний доступ в 2020 году и в релиз в 2023-м, стала коммерческим феноменом. Продажи выросли с 2,5 млн копий на старте до внушительных 15 млн. Пиковый онлайн в Steam достигал 800 тыс. пользователей, а список наград включает престижную премию «Хьюго». С июня 2024 года, когда Larian Studios внедрила поддержку модов, игроки скачали их более 100 млн раз. Вклад нарратива и актерской игры в эту статистику неоспорим. Однако монетизация успеха распределяется неравномерно.

Проблема давно вышла за рамки корпоративной этики, став вопросом трудового выживания. В июле 2024 года члены американского профсоюза SAG-AFTRA инициировали забастовку. Ключевой триггер — бесконтрольное внедрение искусственного интеллекта. Актеры требовали гарантий: их перформансы не должны обучать модели, призванные их же и заменить. Противостояние длилось год и завершилось лишь в июле 2025-го.

Однако напряжение сохраняется. Рынок тестирует границы допустимого. Шведская студия Embark недавно столкнулась с критикой за использование ИИ-генерации голосов в популярном шутере Arc Raiders. Аналогичные претензии звучат в адрес разработчика Aspyr в связи с ремастерами Tomb Raider IV–VI. Пока таланты борются за статус партнеров, бизнес продолжает искать пути автоматизации. И алгоритмы здесь работают уже не на актеров.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3👍1💩1
Коровье бешенство кода

Дэн Хаузер диагностировал кризис самовоспроизводства искусственного интеллекта.


Дэн Хаузер, сооснователь Rockstar Games и один из архитекторов франшизы Grand Theft Auto, вновь выступил с резкой критикой технологического оптимизма Кремниевой долины. В интервью Virgin Radio UK ветеран индустрии поставил под сомнение не только эффективность генеративного ИИ, но и компетентность его создателей. По мнению Хаузера, люди, пытающиеся переопределить будущее человеческого творчества с помощью алгоритмов, сами имеют о нем весьма смутное представление.

«Те, кто диктует нам будущее гуманизма и креативности, зачастую не являются ни гуманными, ни креативными», — заявил Хаузер. Он отметил парадокс: технологические евангелисты убеждают общество, что алгоритмы способны имитировать человеческую природу лучше самих людей. «Это очевидная ложь. Человечество тянут в определенном направлении люди, которых сложно назвать всесторонне развитыми личностями», — резюмировал он.

Риторика Хаузера перекликается с растущим скепсисом интеллектуальной элиты по отношению к лидерам бигтеха, вроде Марка Цукерберга или Сэма Альтмана. Показателен недавний конфликт писательницы Джойс Кэрол Оутс с Илоном Маском, которого она открыто назвала «необразованным и бескультурным», подчеркивая пропасть между техническими навыками и гуманитарным базисом.

Однако претензии Хаузера выходят за рамки этики. Он указывает на фундаментальный технический тупик, известный как «коллапс модели» (model collapse) или теория «габсбургского ИИ». Суть проблемы — в деградации алгоритмов, обучающихся на контенте, сгенерированном другими нейросетями. Без притока свежих данных, созданных человеком, система начинает вырождаться.

«ИИ в конечном счете сожрет сам себя», — прогнозирует Хаузер. Для описания этого процесса он прибег к жесткой, но точной метафоре: «Это как кормить коров коровами. В итоге мы получили коровье бешенство».

Модели сканируют интернет, но сеть стремительно заполняется их же собственным, синтетическим продуктом. Данные заканчиваются. Замкнутый цикл приводит к накоплению ошибок и усреднению результатов. ИИ может блестяще выполнять узкие задачи, но универсальность, которую обещают корпорации, остается недостижимой.

Медийная активность Хаузера сопровождает выход его дебютного романа A Better Paradise, сюжет которого строится вокруг вышедшего из-под контроля искусственного интеллекта. Ранее разработчик уже характеризовал продукты генеративных моделей как «шаблонные», предупреждая инвесторов и потребителей: полезность технологии сильно преувеличена маркетинговыми отделами IT-гигантов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥22
«Шелковая» блокада

Team Cherry о феномене Silksong, семилетнем цикле и стратегии отказа от упрощений.


Спустя три месяца после релиза Hollow Knight: Silksong, сломавшего алгоритмы Steam и расколовшего игровое сообщество, основатели студии Team Cherry Ари Гибсон и Уильям Пеллен прервали молчание. В эксклюзивном интервью они подтвердили разработку нового контента, объяснили отказ от настроек сложности и рассказали, почему финальная треть игры осталась невидимой для большинства пользователей.

Успех сиквела оказался оглушительным. Миллионные продажи и номинация на The Game Awards соседствовали с техническим коллапсом площадок дистрибуции. Однако за внешним триумфом скрывался неконтролируемый производственный процесс.

«Мы не планировали тратить на Silksong семь лет», — признает Ари Гибсон. По его словам, дата выхода оставалась неизвестной для самих разработчиков вплоть до двух недель перед публикацией трейлера. Это был не стратегический расчет. Это был снежный ком. Ожидания фанатов и перфекционизм авторов загнали проект в воронку бесконечной полировки, заставив конкурентов сдвигать свои релизы, чтобы избежать прямого столкновения.

Ключевым предметом дискуссий стала сложность. В отличие от современных трендов, Silksong не предлагает ползунков настройки урона или здоровья. Позиция Team Cherry здесь принципиальна: игровой мир должен существовать независимо от игрока. Он автономен. И он безразличен к вашим навыкам.

«Возможность изменить настройки разрушает фикцию реальности мира», — объясняет Пеллен. Отказ от упрощений дисциплинирует не только игрока, но и дизайнера. Вместо того чтобы дать пользователю возможность понизить сложность в меню, разработчики обязаны создать внутриигровые альтернативы: обходные пути, скрытые лазы, возможность отступить и вернуться с лучшей экипировкой. Именно этот фактор рынок часто упускает из виду: жесткость системы стимулирует вариативность геймплея.

Структура игры, разделенная на три акта, стала ответом на гигантский масштаб проекта. Если оригинал предлагал спуск в бездну, то Silksong — это паломничество наверх, к Цитадели. Однако Act III, радикально меняющий состояние мира (по аналогии с заражением Перепутья в первой части), намеренно лишен явных указателей.

Гибсон подтверждает: многие игроки могут закончить прохождение после второго акта, даже не подозревая о существовании третьего. Это осознанное решение. Финал второго акта служит «выпускным клапаном» для тех, кто устал от марафона. Третий акт — прерогатива исследователей и перфекционистов, готовых к скачку сложности. Скрытый контент не должен навязываться. Он должен быть найден.

Переход к говорящему протагонисту изменил подачу нарратива, но не отменил фирменную недосказанность. Team Cherry придерживаются тактики невмешательства в фанатские теории. Разработчики знают о видеоэссе блогера Mossbag, но отказываются подтверждать или опровергать трактовки лора.

«Если в произведении есть двусмысленность, мы не имеем права разрушать её утверждением "правильно" или "неправильно"», — подчеркивает Пеллен. Сюжет Silksong строится по принципу археологии: авторы сами «раскапывают» связи между персонажами в процессе разработки, зачастую удивляясь, как разрозненные элементы складываются в единую мозаику.

Работа над игрой продолжается. В планах — возвращение вырезанного контента, включая ожидаемого фанатами Стального Убийцу Шарпа. Разработчики не называют сроков, но намекают на модель поддержки, схожую с Hollow Knight: от небольших патчей до крупных расширений масштаба Godmaster.

Касательно будущих проектов вне вселенной полого рыцаря, Гибсон и Пеллен сохраняют спокойствие. У них есть идеи для новых IP, которые сохранят ДНК студии: огромные миры, странные персонажи и гигантские боссы. Единственным реальным ограничением они называют биологический фактор.

«Смерть. Вот единственная проблема», — иронизирует Гибсон. При циклах разработки в семь-девять лет количество игр, которые студия физически успеет выпустить, конечно. Но жертвовать качеством ради скорости Team Cherry не намерены. Даже если это снова займет годы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8
Mannerwave
Embracer сбрасывает балласт Шведский гигант продает студии Arc и Cryptic за $30 млн, оставляя права на ключевые игры себе. Трансформация шведского конгломерата Embracer из агрессивного скупщика в расчетливого продавца продолжается. Холдинг заключил соглашение…
Arc Games ушла в соло

Издатель выкупил себя у Embracer Group при поддержке XD Inc.


Arc Games официально закрепила за собой статус независимого издателя. Компания завершила процедуру выкупа акций собственным менеджментом (management buyout) у шведского холдинга Embracer Group. Финансовым партнером сделки выступила китайская XD Inc.

Для рынка этот шаг стал логичным продолжением стратегии Embracer по оптимизации активов: о том, что холдинг избавляется от Arc Games и студии Cryptic Studios, стало известно на прошлой неделе. Теперь же, получив автономию, издатель намерен сфокусироваться на глобальном поиске разработчиков и расширении портфеля AA-проектов.

Внутренняя структура Arc Games претерпевать изменений не будет. У руля остается генеральный директор Юн Им. Именно под его руководством компания планирует войти в 2026 год, который менеджмент уже характеризует как один из самых амбициозных периодов в истории бренда. По словам господина Има, опыт работы в контуре Embracer был ценным, но нынешний статус позволит «полнее реализовать видение» и ускорить выпуск неанонсированных тайтлов.

В активе независимого издателя сохраняются ключевые сервисные хиты: Star Trek Online и Neverwinter. Также компания продолжает работу над франшизами Remnant, Torchlight и ожидаемой Hyper Light Breaker. Теперь управлять этими активами Arc Games будет самостоятельно. Без оглядки на холдинг.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4
Безумству храбрых поют продажи

Авторы хита Dispatch советуют индустрии не повторять их опыт с эпизодической моделью.


Разработчики из AdHoc Studios призывают коллег трижды подумать, прежде чем выбирать эпизодическую модель распространения контента. Исполнительный продюсер и CEO студии Майкл Чунг в интервью Knowledge был категоричен: с производственной точки зрения такой подход — «безумие». Однако именно эта стратегия позволила проекту Dispatch сломать рыночные стереотипы и показать взрывной рост.

Индустриальный стандарт предписывает выпускать продукт единым релизом. «Все говорили нам этого не делать», — признает Чунг. Считается, что дробление контента размывает внимание. Но AdHoc пошла против течения, утвердив график выхода по два эпизода в неделю. Расчет строился на механике, проверенной телевидением за последние 70 лет: создать эффект «уходящего поезда», растянуть медийное покрытие и стимулировать обсуждение.

Риск оправдался. Вместо стандартного для индустрии затухания интереса (когда показатели второй недели составляют 50% от первой) студия получила обратную динамику. Количество одновременных пользователей удваивалось с каждым новым дропом. Рынок недооценил накопительный эффект вовлечения.

При этом Чунг предостерегает: эпизодичность — не панацея, а мультипликатор. Это рычаг. Если продукт качественный, дробление усилит успех. Если сюжет слабый — модель лишь ускорит провал. «Стержень всего — креатив. Если история сильная, вы можете резать её как угодно, и она выживет», — отмечает топ-менеджер. Выпусти они Dispatch одним релизом, результат был бы приемлемым. Но не феноменальным.

Цифры говорят сами за себя. Dispatch вышел 22 октября. За первые десять дней было реализовано более миллиона копий. За месяц тираж перевалил за два миллиона. Студия уже сообщила порталу GI.biz, что трехлетний план продаж будет выполнен за три месяца. Тот случай, когда «неверное» с точки зрения теории решение оказалось единственно выигрышным на практике.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Загнанных Horses пристреливают

Epic Games Store отказал в дистрибуции скандального инди-хоррора вслед за Steam.


Epic Games Store (EGS) в последний момент отозвал разрешение на дистрибуцию провокационного инди-хоррора Horses. Для итальянской студии Santa Ragione это решение может стать фатальным. Лишившись доступа к двум главным цифровым витринам — ранее от релиза отказался Steam, — разработчики фактически отрезаны от массовой аудитории. Теперь судьба проекта и самой студии зависит от нишевых платформ вроде GOG.

Конфликт с EGS развернулся по драматическому сценарию. Изначально магазин одобрил релизный билд игры. Однако буквально накануне выхода администрация платформы изменила позицию. В официальном уведомлении, полученном разработчиками, модераторы сослались на нарушение внутренних гайдлайнов. Речь идет о политиках «недопустимый контент» (Inappropriate Content) и «контент, возбуждающий ненависть или содержащий оскорбления» (Hateful or Abusive Content).

Вменяемые нарушения серьезны. EGS указывает на наличие откровенных сцен сексуального характера и эпизодов жестокого обращения с животными. Но главным камнем преткновения стала классификация. Прогнав контент через опросник IARC (International Age Rating Coalition), специалисты Epic присвоили проекту рейтинг Adult Only (AO). Для экосистемы EGS это «черная метка»: игры с таким рейтингом к продаже не допускаются. Исключение делается лишь для проектов, использующих блокчейн или NFT, к которым Horses не относится.

Позиция Santa Ragione строится на процедурных противоречиях. Разработчики утверждают: процесс IARC был пройден ими самостоятельно более пяти недель назад. Результат — рейтинги PEGI 18 и ESRB M (Mature), которые допускают продажу в широком доступе и которые до сих пор отображаются на странице игры в магазине.

«Мы немедленно обжаловали решение через все предложенные каналы», — заявили в студии, оспаривая наличие частого или неуместного сексуального контента. Однако апелляция была отклонена. В EGS лаконично резюмировали: первоначальное решение применено верно и пересмотру не подлежит.

Ситуацию усугубляет то, что EGS лишь последовал примеру лидера рынка. Ранее Valve, владелец платформы Steam, также отказала Horses в размещении. История тянется еще с 2023 года: тогда после анализа билда команда Valve пришла к выводу, что игра не соответствует правилам онбординга. Попытки разработчиков переубедить модераторов и запрос на повторное рассмотрение ни к чему не привели. Вердикт Valve остался неизменным: «Мы не будем выпускать эту игру в Steam».

Для Santa Ragione этот дуплет отказов — катастрофа. Без доступа к аудитории Steam и EGS окупить затраты на разработку практически невозможно. Студия прямо заявляет об угрозе банкротства.

Сейчас единственным крупным игроком, публично поддержавшим проект, остается платформа GOG, принадлежащая CD Projekt. Но хватит ли охватов польского магазина, чтобы спасти итальянского разработчика от финансового краха — вопрос открытый. Кейс Horses вновь подсвечивает уязвимость независимых авторов перед непрозрачными и внезапными решениями гейткиперов цифровой дистрибуции.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢6🤣2
Враг государства номер один

Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер объяснил преследование авторов GTA политическим цинизмом.


Успех культовой серии Grand Theft Auto не решил проблем ее создателей, а лишь масштабировал их до уровня федерального расследования. Об этом заявил Дэн Хаузер, сооснователь Rockstar Games и сценарист ключевых хитов студии. В интервью Virgin Radio он развеял популярный миф о том, что сверхприбыли обеспечивают неприкосновенность. Реальность оказалась жестче: триумф превратил разработчиков в удобную мишень для Вашингтона.

По словам Хаузера, именно оглушительная популярность франшизы спровоцировала агрессию со стороны правительства США. В начале 2000-х индустрия видеоигр воспринималась исключительно как детский сегмент. Rockstar сломала этот стереотип, переориентировав продукт на подростков и взрослых мужчин. Рынок этот шаг оценил. Власть — нет.

«Наш опыт показал обратное: успех породил хаос», — подчеркнул Хаузер. Давление оказалось беспрецедентным. Разработчиков фактически обвинили в распространении порнографии, прикрываясь риторикой об «общественной нравственности». Компанию едва не закрыли. Штрафы, угрозы, увольнения ключевых сотрудников, не выдержавших прессинга. Это был не бизнес-конфликт. Это была война на уничтожение.

Хаузер убежден: атака носила чисто политический характер. Инициаторами выступили «центристы-демократы», которым срочно требовалось «медийное пугало» для электората. Выбор у политиков был невелик, но Rockstar подошла идеально.

Логика цинична, но безупречна. Атаковать Голливуд демократы не могли — киноиндустрия щедро спонсирует партию. Рэп-музыка тоже получила иммунитет: критика хип-хопа неминуемо повлекла бы обвинения в расизме. Видеоигры же оставались «серой зоной». Легкая добыча. Система, у которой не было лоббистов.

«Им нужно было на кого-то указать пальцем и сказать: "Смотрите, мы нашли корень всех бед Америки, это вот эти идиоты". Этими идиотами оказались мы», — резюмировал Хаузер.

Хотя в интервью не прозвучало конкретных названий, контекст очевиден. Речь идет о скандале «Hot Coffee» времен релиза GTA: San Andreas. Тогда моддеры обнаружили в коде игры заблокированную, но не удаленную эротическую мини-игру. Последствия для материнской компании Take-Two оказались катастрофическими. Рейтинговое агентство ESRB ужесточило маркировку до «Adults Only», что автоматически закрыло игре доступ в крупный ритейл. Федеральная торговая комиссия (FTC) инициировала расследование. Итогом стал принудительный отзыв тиража и переработка кода. Прямого штрафа удалось избежать, но операционные убытки от скандала оцениваются в $50 млн. Цена за роль «удобного врага».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Цена эвакуации

Embark Studios объяснила, как отказ от free-to-play спас экономику Arc Raiders.


Шведская Embark Studios, «дочка» южнокорейского гиганта Nexon, сделала признание, редкое для современной индустрии: отказ от условно-бесплатной модели (F2P) не просто изменил бизнес-план, но и «радикально упростил» сам процесс разработки. Переход к премиальной модели распространения позволил дизайнерам избавиться от навязанных механик удержания, которые конфликтовали с природой жанра extraction-шутер.

В новом выпуске цикла The Evolution of Arc Raiders разработчики раскрыли внутреннюю кухню этого решения. Исходная точка — конфликт интересов. F2P-модель, ставшая золотым стандартом для многопользовательских проектов, диктует свои условия. Чтобы монетизация работала, игра обязана быть «липкой».

Вирджил Уоткинс, дизайн-директор проекта, формулирует проблему предельно жестко: в бесплатной игре разработчик вынужден искусственно затягивать геймплей. Увеличивать время сессий. Навязывать гринд. Цель одна — удержать пользователя в цикле достаточно долго, чтобы он захотел заплатить.

Для Arc Raiders этот подход оказался губительным. «Нам было сложно уважать время игрока», — признает Уоткинс. Внедрение таймеров на крафтинг или завышение требований к сбору ресурсов ощущалось как искусственное торможение. Дизайнеры чувствовали фальшь. Баланс риска и награды — фундаментальная основа жанра эвакуационных шутеров — рушился под весом монетизационных требований.

Решение о смене курса, принятое в июне 2024 года, развязало команде руки.

Как только ценник стал фиксированным, необходимость в «тайм-гейтах» отпала. Ушли таймеры ожидания. Объемы ресурсов для сбора стали рациональными. Усилия игрока наконец начали прямо коррелировать с результатом, а не с планами отдела продаж. При этом Уоткинс отмечает: вызов остался, но сместился в иную плоскость — как внедрить дополнительную монетизацию в платный продукт, избежав при этом обвинений в хищничестве.

История трансформации Arc Raiders показательна. Анонсированный в 2021 году как бесплатный кооперативный шутер, проект к 2023 году мутировал в PvPvE-экстракшен, а спустя еще год сменил и экономический базис. Патрик Сёдерлунд, основатель и CEO Embark, задавался вопросом: стоит ли охват десятков миллионов пользователей потери глубины? Рынок дал ответ.

Дебют Arc Raiders в октябре 2025 года стал самым успешным глобальным запуском в истории Nexon. Ставка на качество аудитории, а не на её количество, сыграла. Оказалось, что игроки готовы платить на входе, чтобы не платить своим временем внутри.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2💩2
«Игромания» загружает старое сохранение

Культовое издание возвращается в печатный формат с новой бизнес-моделью.


Спустя семь лет цифрового анабиоза «Игромания» возвращается в физическую реальность. Речь, однако, не о реанимации классической периодики нулевых. Новая редакция делает ставку на формат quarterly bookazine — ежеквартальных тематических мини-книг. Рынок медиа изменился. И продукт тоже.

Первый «твердый» номер появится в продаже 12 декабря. Заявленный объем — 127 страниц. Контентная стратегия очевидна: глубокая ретроспектива. Авторы планируют охватить период с 1997 года по настоящее время, сфокусировавшись на аналитике, а не на новостной повестке. В пресс-релизе анонсированы десятки лонгридов, среди которых — история русскоязычного гейминга, эволюция консольных войн (гонка аппаратных платформ) и дискуссионные вопросы сексуализации персонажей видеоигр. Вместо оперативных обзоров, которые давно ушли в Telegram и на YouTube, читателю предлагают «любовные письма» к ключевым тайтлам последних 28 лет.

Это фундаментальная смена бизнес-модели.

Если в декабре 2018 года печатная версия была закрыта из-за падения рентабельности на фоне тотальной миграции аудитории в «цифру», то нынешний перезапуск эксплуатирует обратный тренд. Принт становится премиальным артефактом, предметом коллекционирования. Отсюда и новая периодичность (раз в три месяца), и позиционирование каждого выпуска как отдельной монографии.

Параллельно планируется работа с архивами. Редакция намерена запустить цифровую версию нового журнала и, что важнее для сохранения бренда, восстановить доступ к классическим выпускам «Игромании». Предзаказ на печатный номер пока не открыт, но сроки поджимают.

В 90-х и начале нулевых «Игромания» продавала утилитарную ценность — детальные прохождения (walkthroughs) и гайды по геймплею, когда широкополосный интернет был роскошью. Именно это обеспечило журналу культовый статус. Сегодня же редакция продает чистую эмоцию. Ностальгия — актив, который в современном медиабизнесе конвертируется в выручку не хуже, чем эксклюзивные инсайды.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍4💩1
Уровнем выше, прибылью ниже

Как экономика пост-роста пересобирает индустрию видеоигр и спасает разработчиков от выгорания.


Работа в игровой индустрии пронизана прекарностью. Будет ли проект успешен? Удовлетворит ли он акционеров? Геймдев существует в экономике, требующей непрерывного роста продаж. Любое отклонение от графика ставит под угрозу карьеру и благополучие. И хотя разработчики находят радость в творчестве, этот оптимизм должен стать инструментом перемен, а не механизмом выживания. Решением может стать пост-рост — экономическая модель, отвергающая ВВП как единственный мерило успеха. Для видеоигр, отрасли с низким потреблением физических ресурсов и высокой добавленной стоимостью, этот переход не просто возможен. Он необходим.

Накопление капитала давно подменило собой прогресс. Роберт Кеннеди однажды заметил, что ВВП измеряет все, «кроме того, ради чего стоит жить». В геймдеве аналогом ВВП стали показатели вовлеченности и монетизации (ARPU). Индустрия балансирует между искусством и капитализмом, где жажда прибыли порождает эксплуатацию как игроков, так и сотрудников.

Однако именно здесь кроется возможность. Технологии — игровые движки, цифровая дистрибуция, удаленная работа — позволяют демонтировать гегемонию крупных корпораций. Успех больше не требует гигантизма. Экономист Тим Джексон отмечает: сферы, основанные на «заботе, ремесле и творчестве», способны обеспечить процветание без экономического роста. Но пока понятие успеха искажено. «Убыточная, но гениальная игра» — понятная характеристика. «Прибыльная, но плохая игра» — оксюморон для рынка. Если прибыль есть, проект успешен. Это определение, навязанное системой, тормозит развитие сообщества.

Чтобы переопределить успех, обратимся к мотивации. Абрахам Маслоу сформулировал иерархию потребностей задолго до появления Pong или Pac-Man, но она актуальна как никогда. Чего хотят создатели игр? Безопасности. Это фундамент. Признания. Мгновенная обратная связь от кода и арта дает мощный стимул. Причастности. Геймдев — это социальные связи, превращающие персонал в людей. Самореализации. Если мы не можем вложить душу в проект, в чем тогда смысл?

Сегодня удовлетворить эти потребности мешает корпоративная вертикаль, управляемая квартальными отчетами. Инди-сектор и кооперативы, внедряющие демократию на рабочих местах, выглядят более жизнеспособными моделями для гуманизации индустрии.

В мире пост-роста финансовый результат — лишь средство достижения устойчивости, а не самоцель. Стратегия бесконечного масштабирования наглядно провалилась на примере Epic Games. После триумфа Fortnite компания потратила сотни миллионов на судебные иски и покупку Bandcamp, чтобы в итоге уволить более 800 сотрудников. Тим Суини оправдал это низкой маржинальностью. Но кто успешнее: гигант, сжигающий ресурсы, или студия с выручкой в тысячу раз меньше, но обеспечивающая стабильность своей команде?

Качество проекта должно быть отвязано от кассы. Fallout: New Vegas спустя 15 лет остается культовой классикой благодаря уважению к аудитории. Madden NFL 11, вышедшая в тот же год и показавшая отличные продажи, сегодня неотличима от десятка других ежегодных релизов. В эпоху контентного «шлака», генерируемого индустрией, авторское высказывание само по себе становится успехом.

Не менее важны экологическая устойчивость и здоровье работников. Кранчи и выгорание остаются бичом индустрии: треть разработчиков регулярно перерабатывает. Профсоюзы набирают силу, но и волны сокращений становятся жестче. Безопасность сотрудников — это не только этический, но и прагматический императив: отдохнувший разработчик эффективнее.

Пересмотр ценностей требует мужества. Экономика пост-роста сталкивается с «недостатком первого хода»: отказ от хищнических микротранзакций или внедрение справедливых зарплат может ослабить конкретную студию в моменте. Страх перед системой парализует. Но бездействие фатально.

Выход — в снижении масштабов, объединении и отказе от слепых сделок вроде покупки Bandcamp. Будущее — за устойчивой средой, а не за выжженной землей сверхприбылей.

Исследование ACM Interactions.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Eidos вывели из игры

Канадская «дочка» Embracer Group меняет собственные проекты на подряды Microsoft.


Студию Eidos-Montréal, известную по франшизам Deus Ex и Marvel's Guardians of the Galaxy, снова лихорадит. Принадлежащий шведскому холдингу Embracer разработчик проводит вторую волну увольнений за год. И если верить профильным медиа, речь идет не просто об «оптимизации расходов». Речь о полной смене стратегии. Студия фактически отказывается от статуса самостоятельного творца, переходя в разряд сервисных придатков для гигантов индустрии.

По данным Insider Gaming, опубликованным накануне, своих мест лишились как минимум двенадцать сотрудников. Официальные каналы Eidos-Montréal и материнской Embracer хранят молчание. Однако LinkedIn уже наполнился характерными маркерами кризиса. «Я попал под недавние сокращения в Eidos...» — пишет один из дизайнеров. Другой действующий сотрудник студии подтверждает: команде пришлось расстаться с талантливыми специалистами из-за факторов, на которые он лишь многозначительно «указывает жестом на всё вокруг».

Для Eidos-Montréal этот год стал испытанием на прочность. Еще в апреле студия уволила 75 человек. Тогда руководство объяснило это завершением одного из «мандатов», заверив, что профессионализм сотрудников здесь ни при чем. Теперь же ситуация выглядит куда мрачнее.

Источники утверждают: большинство внутренних проектов студии отменены.

Вместо разработки собственных IP, ресурсы канадцев переброшены на обслуживание интересов Microsoft. Приоритетом стала поддержка разработки эксклюзивов для Xbox — Fable и Grounded 2. Творческая независимость уступила место контрактной необходимости.

Более того, под угрозой оказался и неназванный внутренний проект, находившийся в производстве с 2019 года. Вердикт инсайдеров суров: шансов окупить затраты у игры нет. Как только обязательства по текущим проектам будут выполнены, студию, вероятно, ждет новый раунд чисток. Дополнительные сокращения уже заложены в прогнозы.

Происходящее — лишь эхо тектонических сдвигов внутри самой Embracer Group. В январе прошлого года реструктуризация уже стоила Eidos-Montréal 97 рабочих мест. Весь 2024 год холдинг посвятил попытке остановить свободное падение: закрывались студии, распродавались активы. Было объявлено о разделении бизнеса на три независимые структуры: Asmodee, Middle-earth Enterprises & Friends и Coffee Stain & Friends.

Но дробление гиганта не остановило кровотечение. Увольнения продолжаются в подконтрольных студиях, включая Crystal Dynamics и Demiurge Studios. И это на фоне того, что Embracer уже сократила штат на 1857 человек за год. Плюс 1400 уволенных к концу 2023-го.

Рынок видит в этом закономерный итог агрессивной политики поглощений Embracer. Теперь же, когда пузырь сдулся, за финансовые просчеты руководства платят разработчики. Своими карьерами. И своими играми.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿1
Принц Electronic

Саудовская Аравия консолидирует 93,4% акций Electronic Arts.


Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF) готовится стать де-факто единоличным владельцем Electronic Arts (EA). В рамках сделки по выводу компании с биржи, оцениваемой в $55 млрд, контроль над издателем Battlefield и Apex Legends переходит к группе инвесторов. Однако слово «консорциум» в данном случае — лишь формальность.

До последнего момента структура будущих собственников оставалась в тени. Ясность внесли документы, поданные регуляторам Бразилии, на которые обратил внимание The Wall Street Journal. Расклад безапелляционный: по итогам выкупа PIF получит 93,4% акций EA. Партнерам остались крохи. Silver Lake достанется 5,5%, а Affinity Partners — инвестфонду Джареда Кушнера, зятя Дональда Трампа, — всего 1,1%.

Финансовая архитектура сделки опирается на значительный леверидж. Группа покупателей внесет $36 млрд собственного капитала. Еще $20 млрд долгового финансирования предоставит JP Morgan Chase Bank.

EA в серии отчетов для SEC уже попыталась успокоить рынок. Компания заявила, что сделка не повлечет за собой «немедленных» увольнений, а «творческий контроль» останется за текущей командой. Риторика стандартная. Но инвесторы понимают: кто платит, тот и заказывает музыку.

Для Эр-Рияда это агрессивный, но ожидаемый шаг. PIF методично наращивал присутствие в индустрии, скупая миноритарные доли в Nintendo, Koei Tecmo, Capcom, Nexon и Take-Two. Теперь стратегия изменилась. От портфельных инвестиций фонд переходит к полному поглощению.

Фондом управляет наследный принц Мухаммед ибн Салман. Фигура политически токсичная. Западная пресса, включая The BBC, неизменно связывает его имя с убийством журналиста Джамаля Хашогги. Правозащитники (Amnesty International, Human Rights Watch) указывают на жесткое подавление свободы слова и дискриминацию в королевстве. Именно этот фактор и стал триггером для профсоюзов. Клод Каммингс-младший, президент Communications Workers of America, призвал регуляторов подвергнуть сделку жесткому скринингу. На столе вопросы не только трудовых прав, но и национальной безопасности США.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Bungie закрасила пятно на репутации

Конфликт с художником вокруг шутера Marathon завершен миром.


Репутационный кризис, грозивший омрачить запуск ключевого проекта Bungie, официально исчерпан. Художник, известный под псевдонимом Antireal, публично заявил о разрешении спора с разработчиками шутера Marathon. Сага о плагиате, начавшаяся с громких обвинений в краже интеллектуальной собственности, завершилась лаконичным твитом и характерной для таких сделок тишиной.

«Проблема с артом в Marathon была решена с Bungie и Sony Interactive Entertainment к моему удовлетворению», — сообщил Antireal.

Никаких деталей, развернутых комментариев или встречных заявлений в официальных каналах Marathon не последовало. Отсутствие подробностей говорит громче пресс-релизов: с высокой долей вероятности стороны подписали соглашение о неразглашении (NDA), подкрепленное финансовой компенсацией. Именно так в корпоративном мире принято купировать юридические риски. Спекуляции о «сделке» в комментариях под постом художника лишь подтверждают очевидное.

Контекст конфликта тянется с мая текущего года. Тогда Antireal опубликовал детальный разбор, доказав использование своих работ в закрытой бета-версии Marathon. Студия Bungie, находящаяся под крылом Sony, отреагировала оперативно: расследование было проведено, факт заимствования — признан. Для компании, чей штат якобы пребывал в упадке морального духа на фоне смешанных отзывов о бете, это стало серьезным ударом. Однако разработчики использовали время с пользой, кардинально переработав игру перед релизом, намеченным на март 2026 года.

Любопытный штрих к портрету ситуации добавил режиссер кинематографических вставок Marathon. В удаленных ныне постах он страстно доказывал, что скандал «раздут до невообразимых масштабов», и попутно опровергал слухи об использовании генеративного ИИ в создании визуального ряда. Но эмоции творцов — это одно. А сухие строчки юридических соглашений — совсем другое.

Теперь, когда претензии Antireal удовлетворены, Bungie расчистила плацдарм для маркетинговой кампании. Вопрос лишь в том, насколько дорого Sony обошлась эта «удовлетворенность».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🤔2🤝2🤡1
Mannerwave
Плагиат не сходит с горизонта Японская корпорация Sony обвиняет китайского IT-гиганта Tencent в копировании франшизы Horizon и попытке уйти от ответственности. Корпорация Sony отвергла последние доводы Tencent в рамках судебного разбирательства о нарушении…
Tencent свернул клонирование

Sony добилась заморозки рекламы Light of Motiram до 2027 года.


Китайский технологический гигант Tencent согласился полностью остановить продвижение и публичное тестирование игры Light of Motiram. Это решение стало результатом тактического компромисса в рамках судебного разбирательства с Sony, которая ранее назвала проект «рабским клоном» своей франшизы Horizon.

Юридическая баталия, развернувшаяся в суде Калифорнии, получила неожиданный поворот. Согласно новым документам, Tencent добровольно накладывает на себя маркетинговое эмбарго. Взамен Sony предоставляет оппонентам дополнительное время для подготовки ответа на ходатайство о предварительном судебном запрете. Сделка прагматична: китайская сторона выигрывает время для защиты, японская — немедленную блокировку медийной активности конкурента.

Конфликт вспыхнул в конце прошлого года, когда студия Polaris Quest (дочернее предприятие Tencent) представила Light of Motiram. Рынок отреагировал моментально. Механизированные звероподобные существа, постапокалиптический сеттинг и ключевой арт с героиней, почти неотличимой от Элой из Horizon, не оставили сомнений в источнике вдохновения. Sony обвинила разработчиков в прямом нарушении авторских прав и прав на товарные знаки.

Поначалу Tencent заняла агрессивную позицию. Юристы компании обвиняли Sony в попытке установить «недопустимую монополию на жанровые условности», что истцы назвали «нонсенсом». Впрочем, риторика сопровождалась тихими правками: страница игры в Steam была обновлена, чтобы сгладить самые вопиющие сходства. Теперь же стратегия изменилась.

Детали нынешнего соглашения выглядят для Light of Motiram неутешительно. Помимо отказа от рекламы, Tencent обязалась не переносить релиз игры на срок ранее четвертого квартала 2027 года. Фактически это означает заморозку актива на три года. Кроме того, китайская сторона отказалась от требований ускоренного раскрытия доказательств.

В документе четко прописано: перенос сроков не будет использован для обвинения Sony в затягивании процесса. Судьба проекта решится в январе следующего года. Именно тогда суд рассмотрит одновременно два ключевых вопроса: требование Sony о полном запрете продаж игры и встречное ходатайство Tencent о прекращении дела. До вынесения вердикта амбициозный «убийца Horizon» останется в тени.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🤣3
Mannerwave
Цена эвакуации Embark Studios объяснила, как отказ от free-to-play спас экономику Arc Raiders. Шведская Embark Studios, «дочка» южнокорейского гиганта Nexon, сделала признание, редкое для современной индустрии: отказ от условно-бесплатной модели (F2P) не…
AAA уперлась в потолок

Экс-глава Nexon Оуэн Махони — о кризисе блокбастеров, успехе Arc Raiders и неизбежности ИИ.


Когда Оуэну Махони предложили инвестировать в студию Embark, разработчика нашумевшей Arc Raiders, он не колебался ни секунды. Это было самое легкое «да» в его карьере. Инвесторы же Nexon, которой Махони руководил с 2014 по 2024 год, энтузиазма не разделяли. Их реакцию можно описать коротко: шок. Аналитики крутили пальцем у виска.

Понять их можно. У Embark не было прибыли. Не было выручки. Не было даже продукта. До релиза, по самым оптимистичным прогнозам, оставалось три года сжигания наличности. На бумаге сделка выглядела токсичной. Но Махони знал то, чего не видел рынок. Костяк Embark составляли ветераны DICE, создатели серии Battlefield, во главе с Патриком Содерлундом.

Это не просто «еще одна студия». Это редкий, штучный актив.

История Embark стала хрестоматийным кейсом антикризисного управления. Их первый шутер, The Finals, стартовал с 20 млн загрузок, но через месяц аудитория рухнула. Студия не запаниковала. Опыт MapleStory и No Man’s Sky научил их: если геймплейное ядро здоровое, технические болезни лечатся.

Куда показательнее история с Arc Raiders. Игру, которая должна была стать дебютом студии, отменили посреди разработки. Перезапуск — это дорого. Болезненно. Но Embark могла себе это позволить. Они не раздували штат, а первые девять месяцев строили инструментарий. Вместо того чтобы нанимать армию художников для ручной прорисовки каждого листа на виртуальном дереве, они использовали спутниковые сканы и процедурную генерацию.

Технологии первичны. Эффективность важнее декораций. Именно этот фактор рынок и упустил.

«Геймдев — это системы, — объясняет Махони. — Вы не тратите годы на дорогой арт, если сама механика не работает». Это мышление отличает их от индустрии, погрязшей в карго-культе графики.

Махони говорит с позиции победителя. Ставка на Embark сыграла. Но почему провалились другие проекты от ветеранов Call of Duty или League of Legends? Почему рухнул Concord?

Ответ кроется в ошибке агрегаторов вроде Embracer Group. Инвесторы смотрят на студии как на банковские активы, которые можно «свернуть» в холдинг. Забывая, что ценность создают конкретные люди, а не бренды пятилетней давности.

Но главная проблема глубже. Традиционная модель ААА-разработки мертва. Мы наблюдаем «конец дней» старой индустрии.

Представьте себя CEO публичной компании стоимостью $23 млрд. Вам нужно одобрить проект. Если он провалится, вы сожжете $300 млн и будете объясняться с советом директоров. Одна ошибка — прощение. Вторая — отставка. Третья — атака инвесторов-активистов. В таких условиях генеральные директора парализованы страхом. Они финансируют только то, что кажется безопасным. Сиквелы, ремейки, клоны.

Именно поэтому прорывы последних двух лет — от Arc Raiders до инди-хитов — пришли не от гигантов с бюджетами в сотни миллионов. Инновации рождаются в среднем сегменте, который сейчас находится под ударом. Венчурный капитал боится сроков окупаемости, а издатели боятся рисков. Разработчикам остается «выбор Софи»: либо нищенское существование инди, либо работа винтиком на «фабрике» AAA-блокбастеров.

Прогноз Махони кажется мрачным, но финал неожиданно оптимистичен. Он убежден: в ближайшие 5–7 лет индустрия утроится. Драйвером станет искусственный интеллект.

Да, сейчас ИИ генерирует тонны цифрового мусора. Но и Photoshop позволяет создавать плохие картинки. Рынок отфильтрует шлак. Главное в другом: ИИ изменит саму природу медиа так же, как это сделал онлайн-гейминг.

«Индустрия в ужасной структурной форме, — резюмирует Махони. — Но каждая технологическая волна в итоге играла нам на руку». Старая модель умирает. Да здравствует новая.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5💩2🗿1
Финишная прямая Three Fields

Авторы Burnout предупредили о возможном закрытии студии из-за провала Wreckreation.


Three Fields Entertainment, студия ветеранов индустрии Фионы Сперри и Алекса Уорда, стоит на краю пропасти. Той самой, куда они так эффектно сбрасывали болиды в культовой серии Burnout. Руководство официально уведомило весь штат о риске сокращения. Причина прозаична и жестока: октябрьский релиз аркадной гонки Wreckreation обернулся коммерческой катастрофой.

Цифры здесь говорят громче любых корпоративных заявлений. Согласно данным SteamDB, пиковый онлайн игры в Steam замер на отметке 199 человек. Не тысяч. Человек. Для проекта с открытым миром, претендующего на сервисную модель, это не просто неудача. Это клиническая смерть.

Фиона Сперри, взявшая на себя тяжелую обязанность объявить о крахе через LinkedIn, иллюзий не питает. Выручки от продаж студия не увидит «в обозримом будущем». Критическим фактором стал разрыв с паблишером. THQ Nordic, выступавшая издателем игры, фактически свернула поддержку. По словам Сперри, большую часть текущего года Three Fields финансировала разработку и подготовку пострелизного контента из собственного кармана. Резервы исчерпаны.

«Без энтузиазма или финансовой поддержки со стороны издателя мы просто не можем поддерживать студию в ее нынешнем виде», — резюмирует CEO.

В этом заявлении сквозит не только признание поражения, но и последняя, отчаянная попытка спасти активы. Студия опубликовала видео с демонстрацией «дорожной карты»: обновлений, механик и идей, которые так и не дошли до релиза. Это сигнал рынку. Попытка найти инвестора или покупателя, который разглядит потенциал там, где геймеры прошли мимо. Сперри называет это демонстрацией «видения и мастерства крошечной команды». Надежда на то, что кто-то перехватит инициативу, призрачна. Но она есть.

Three Fields Entertainment была основана в 2014 году в Гэмпшире выходцами из Criterion. Тандем Сперри и Уорда в свое время подарил индустрии серию Burnout — эталон жанра агрессивных гонок. Однако самостоятельное плавание оказалось штормовым. Ни Dangerous Golf, ни дилогия Danger Zone не смогли приблизиться к успеху их работ под крылом Electronic Arts. Теперь же, когда Wreckreation не доехала до финиша, история студии, похоже, завершается. Аварийно.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🔥2