Безумству храбрых поют продажи
Авторы хита Dispatch советуют индустрии не повторять их опыт с эпизодической моделью.
Разработчики из AdHoc Studios призывают коллег трижды подумать, прежде чем выбирать эпизодическую модель распространения контента. Исполнительный продюсер и CEO студии Майкл Чунг в интервью Knowledge был категоричен: с производственной точки зрения такой подход — «безумие». Однако именно эта стратегия позволила проекту Dispatch сломать рыночные стереотипы и показать взрывной рост.
Индустриальный стандарт предписывает выпускать продукт единым релизом. «Все говорили нам этого не делать», — признает Чунг. Считается, что дробление контента размывает внимание. Но AdHoc пошла против течения, утвердив график выхода по два эпизода в неделю. Расчет строился на механике, проверенной телевидением за последние 70 лет: создать эффект «уходящего поезда», растянуть медийное покрытие и стимулировать обсуждение.
Риск оправдался. Вместо стандартного для индустрии затухания интереса (когда показатели второй недели составляют 50% от первой) студия получила обратную динамику. Количество одновременных пользователей удваивалось с каждым новым дропом. Рынок недооценил накопительный эффект вовлечения.
При этом Чунг предостерегает: эпизодичность — не панацея, а мультипликатор. Это рычаг. Если продукт качественный, дробление усилит успех. Если сюжет слабый — модель лишь ускорит провал. «Стержень всего — креатив. Если история сильная, вы можете резать её как угодно, и она выживет», — отмечает топ-менеджер. Выпусти они Dispatch одним релизом, результат был бы приемлемым. Но не феноменальным.
Цифры говорят сами за себя. Dispatch вышел 22 октября. За первые десять дней было реализовано более миллиона копий. За месяц тираж перевалил за два миллиона. Студия уже сообщила порталу GI.biz, что трехлетний план продаж будет выполнен за три месяца. Тот случай, когда «неверное» с точки зрения теории решение оказалось единственно выигрышным на практике.
Подписаться на😆 🥹
Авторы хита Dispatch советуют индустрии не повторять их опыт с эпизодической моделью.
Разработчики из AdHoc Studios призывают коллег трижды подумать, прежде чем выбирать эпизодическую модель распространения контента. Исполнительный продюсер и CEO студии Майкл Чунг в интервью Knowledge был категоричен: с производственной точки зрения такой подход — «безумие». Однако именно эта стратегия позволила проекту Dispatch сломать рыночные стереотипы и показать взрывной рост.
Индустриальный стандарт предписывает выпускать продукт единым релизом. «Все говорили нам этого не делать», — признает Чунг. Считается, что дробление контента размывает внимание. Но AdHoc пошла против течения, утвердив график выхода по два эпизода в неделю. Расчет строился на механике, проверенной телевидением за последние 70 лет: создать эффект «уходящего поезда», растянуть медийное покрытие и стимулировать обсуждение.
Риск оправдался. Вместо стандартного для индустрии затухания интереса (когда показатели второй недели составляют 50% от первой) студия получила обратную динамику. Количество одновременных пользователей удваивалось с каждым новым дропом. Рынок недооценил накопительный эффект вовлечения.
При этом Чунг предостерегает: эпизодичность — не панацея, а мультипликатор. Это рычаг. Если продукт качественный, дробление усилит успех. Если сюжет слабый — модель лишь ускорит провал. «Стержень всего — креатив. Если история сильная, вы можете резать её как угодно, и она выживет», — отмечает топ-менеджер. Выпусти они Dispatch одним релизом, результат был бы приемлемым. Но не феноменальным.
Цифры говорят сами за себя. Dispatch вышел 22 октября. За первые десять дней было реализовано более миллиона копий. За месяц тираж перевалил за два миллиона. Студия уже сообщила порталу GI.biz, что трехлетний план продаж будет выполнен за три месяца. Тот случай, когда «неверное» с точки зрения теории решение оказалось единственно выигрышным на практике.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Загнанных Horses пристреливают
Epic Games Store отказал в дистрибуции скандального инди-хоррора вслед за Steam.
Epic Games Store (EGS) в последний момент отозвал разрешение на дистрибуцию провокационного инди-хоррора Horses. Для итальянской студии Santa Ragione это решение может стать фатальным. Лишившись доступа к двум главным цифровым витринам — ранее от релиза отказался Steam, — разработчики фактически отрезаны от массовой аудитории. Теперь судьба проекта и самой студии зависит от нишевых платформ вроде GOG.
Конфликт с EGS развернулся по драматическому сценарию. Изначально магазин одобрил релизный билд игры. Однако буквально накануне выхода администрация платформы изменила позицию. В официальном уведомлении, полученном разработчиками, модераторы сослались на нарушение внутренних гайдлайнов. Речь идет о политиках «недопустимый контент» (Inappropriate Content) и «контент, возбуждающий ненависть или содержащий оскорбления» (Hateful or Abusive Content).
Вменяемые нарушения серьезны. EGS указывает на наличие откровенных сцен сексуального характера и эпизодов жестокого обращения с животными. Но главным камнем преткновения стала классификация. Прогнав контент через опросник IARC (International Age Rating Coalition), специалисты Epic присвоили проекту рейтинг Adult Only (AO). Для экосистемы EGS это «черная метка»: игры с таким рейтингом к продаже не допускаются. Исключение делается лишь для проектов, использующих блокчейн или NFT, к которым Horses не относится.
Позиция Santa Ragione строится на процедурных противоречиях. Разработчики утверждают: процесс IARC был пройден ими самостоятельно более пяти недель назад. Результат — рейтинги PEGI 18 и ESRB M (Mature), которые допускают продажу в широком доступе и которые до сих пор отображаются на странице игры в магазине.
«Мы немедленно обжаловали решение через все предложенные каналы», — заявили в студии, оспаривая наличие частого или неуместного сексуального контента. Однако апелляция была отклонена. В EGS лаконично резюмировали: первоначальное решение применено верно и пересмотру не подлежит.
Ситуацию усугубляет то, что EGS лишь последовал примеру лидера рынка. Ранее Valve, владелец платформы Steam, также отказала Horses в размещении. История тянется еще с 2023 года: тогда после анализа билда команда Valve пришла к выводу, что игра не соответствует правилам онбординга. Попытки разработчиков переубедить модераторов и запрос на повторное рассмотрение ни к чему не привели. Вердикт Valve остался неизменным: «Мы не будем выпускать эту игру в Steam».
Для Santa Ragione этот дуплет отказов — катастрофа. Без доступа к аудитории Steam и EGS окупить затраты на разработку практически невозможно. Студия прямо заявляет об угрозе банкротства.
Сейчас единственным крупным игроком, публично поддержавшим проект, остается платформа GOG, принадлежащая CD Projekt. Но хватит ли охватов польского магазина, чтобы спасти итальянского разработчика от финансового краха — вопрос открытый. Кейс Horses вновь подсвечивает уязвимость независимых авторов перед непрозрачными и внезапными решениями гейткиперов цифровой дистрибуции.
Подписаться на😆 🥹
Epic Games Store отказал в дистрибуции скандального инди-хоррора вслед за Steam.
Epic Games Store (EGS) в последний момент отозвал разрешение на дистрибуцию провокационного инди-хоррора Horses. Для итальянской студии Santa Ragione это решение может стать фатальным. Лишившись доступа к двум главным цифровым витринам — ранее от релиза отказался Steam, — разработчики фактически отрезаны от массовой аудитории. Теперь судьба проекта и самой студии зависит от нишевых платформ вроде GOG.
Конфликт с EGS развернулся по драматическому сценарию. Изначально магазин одобрил релизный билд игры. Однако буквально накануне выхода администрация платформы изменила позицию. В официальном уведомлении, полученном разработчиками, модераторы сослались на нарушение внутренних гайдлайнов. Речь идет о политиках «недопустимый контент» (Inappropriate Content) и «контент, возбуждающий ненависть или содержащий оскорбления» (Hateful or Abusive Content).
Вменяемые нарушения серьезны. EGS указывает на наличие откровенных сцен сексуального характера и эпизодов жестокого обращения с животными. Но главным камнем преткновения стала классификация. Прогнав контент через опросник IARC (International Age Rating Coalition), специалисты Epic присвоили проекту рейтинг Adult Only (AO). Для экосистемы EGS это «черная метка»: игры с таким рейтингом к продаже не допускаются. Исключение делается лишь для проектов, использующих блокчейн или NFT, к которым Horses не относится.
Позиция Santa Ragione строится на процедурных противоречиях. Разработчики утверждают: процесс IARC был пройден ими самостоятельно более пяти недель назад. Результат — рейтинги PEGI 18 и ESRB M (Mature), которые допускают продажу в широком доступе и которые до сих пор отображаются на странице игры в магазине.
«Мы немедленно обжаловали решение через все предложенные каналы», — заявили в студии, оспаривая наличие частого или неуместного сексуального контента. Однако апелляция была отклонена. В EGS лаконично резюмировали: первоначальное решение применено верно и пересмотру не подлежит.
Ситуацию усугубляет то, что EGS лишь последовал примеру лидера рынка. Ранее Valve, владелец платформы Steam, также отказала Horses в размещении. История тянется еще с 2023 года: тогда после анализа билда команда Valve пришла к выводу, что игра не соответствует правилам онбординга. Попытки разработчиков переубедить модераторов и запрос на повторное рассмотрение ни к чему не привели. Вердикт Valve остался неизменным: «Мы не будем выпускать эту игру в Steam».
Для Santa Ragione этот дуплет отказов — катастрофа. Без доступа к аудитории Steam и EGS окупить затраты на разработку практически невозможно. Студия прямо заявляет об угрозе банкротства.
Сейчас единственным крупным игроком, публично поддержавшим проект, остается платформа GOG, принадлежащая CD Projekt. Но хватит ли охватов польского магазина, чтобы спасти итальянского разработчика от финансового краха — вопрос открытый. Кейс Horses вновь подсвечивает уязвимость независимых авторов перед непрозрачными и внезапными решениями гейткиперов цифровой дистрибуции.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢6🤣2
Враг государства номер один
Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер объяснил преследование авторов GTA политическим цинизмом.
Успех культовой серии Grand Theft Auto не решил проблем ее создателей, а лишь масштабировал их до уровня федерального расследования. Об этом заявил Дэн Хаузер, сооснователь Rockstar Games и сценарист ключевых хитов студии. В интервью Virgin Radio он развеял популярный миф о том, что сверхприбыли обеспечивают неприкосновенность. Реальность оказалась жестче: триумф превратил разработчиков в удобную мишень для Вашингтона.
По словам Хаузера, именно оглушительная популярность франшизы спровоцировала агрессию со стороны правительства США. В начале 2000-х индустрия видеоигр воспринималась исключительно как детский сегмент. Rockstar сломала этот стереотип, переориентировав продукт на подростков и взрослых мужчин. Рынок этот шаг оценил. Власть — нет.
«Наш опыт показал обратное: успех породил хаос», — подчеркнул Хаузер. Давление оказалось беспрецедентным. Разработчиков фактически обвинили в распространении порнографии, прикрываясь риторикой об «общественной нравственности». Компанию едва не закрыли. Штрафы, угрозы, увольнения ключевых сотрудников, не выдержавших прессинга. Это был не бизнес-конфликт. Это была война на уничтожение.
Хаузер убежден: атака носила чисто политический характер. Инициаторами выступили «центристы-демократы», которым срочно требовалось «медийное пугало» для электората. Выбор у политиков был невелик, но Rockstar подошла идеально.
Логика цинична, но безупречна. Атаковать Голливуд демократы не могли — киноиндустрия щедро спонсирует партию. Рэп-музыка тоже получила иммунитет: критика хип-хопа неминуемо повлекла бы обвинения в расизме. Видеоигры же оставались «серой зоной». Легкая добыча. Система, у которой не было лоббистов.
«Им нужно было на кого-то указать пальцем и сказать: "Смотрите, мы нашли корень всех бед Америки, это вот эти идиоты". Этими идиотами оказались мы», — резюмировал Хаузер.
Хотя в интервью не прозвучало конкретных названий, контекст очевиден. Речь идет о скандале «Hot Coffee» времен релиза GTA: San Andreas. Тогда моддеры обнаружили в коде игры заблокированную, но не удаленную эротическую мини-игру. Последствия для материнской компании Take-Two оказались катастрофическими. Рейтинговое агентство ESRB ужесточило маркировку до «Adults Only», что автоматически закрыло игре доступ в крупный ритейл. Федеральная торговая комиссия (FTC) инициировала расследование. Итогом стал принудительный отзыв тиража и переработка кода. Прямого штрафа удалось избежать, но операционные убытки от скандала оцениваются в $50 млн. Цена за роль «удобного врага».
Подписаться на😆 🥹
Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер объяснил преследование авторов GTA политическим цинизмом.
Успех культовой серии Grand Theft Auto не решил проблем ее создателей, а лишь масштабировал их до уровня федерального расследования. Об этом заявил Дэн Хаузер, сооснователь Rockstar Games и сценарист ключевых хитов студии. В интервью Virgin Radio он развеял популярный миф о том, что сверхприбыли обеспечивают неприкосновенность. Реальность оказалась жестче: триумф превратил разработчиков в удобную мишень для Вашингтона.
По словам Хаузера, именно оглушительная популярность франшизы спровоцировала агрессию со стороны правительства США. В начале 2000-х индустрия видеоигр воспринималась исключительно как детский сегмент. Rockstar сломала этот стереотип, переориентировав продукт на подростков и взрослых мужчин. Рынок этот шаг оценил. Власть — нет.
«Наш опыт показал обратное: успех породил хаос», — подчеркнул Хаузер. Давление оказалось беспрецедентным. Разработчиков фактически обвинили в распространении порнографии, прикрываясь риторикой об «общественной нравственности». Компанию едва не закрыли. Штрафы, угрозы, увольнения ключевых сотрудников, не выдержавших прессинга. Это был не бизнес-конфликт. Это была война на уничтожение.
Хаузер убежден: атака носила чисто политический характер. Инициаторами выступили «центристы-демократы», которым срочно требовалось «медийное пугало» для электората. Выбор у политиков был невелик, но Rockstar подошла идеально.
Логика цинична, но безупречна. Атаковать Голливуд демократы не могли — киноиндустрия щедро спонсирует партию. Рэп-музыка тоже получила иммунитет: критика хип-хопа неминуемо повлекла бы обвинения в расизме. Видеоигры же оставались «серой зоной». Легкая добыча. Система, у которой не было лоббистов.
«Им нужно было на кого-то указать пальцем и сказать: "Смотрите, мы нашли корень всех бед Америки, это вот эти идиоты". Этими идиотами оказались мы», — резюмировал Хаузер.
Хотя в интервью не прозвучало конкретных названий, контекст очевиден. Речь идет о скандале «Hot Coffee» времен релиза GTA: San Andreas. Тогда моддеры обнаружили в коде игры заблокированную, но не удаленную эротическую мини-игру. Последствия для материнской компании Take-Two оказались катастрофическими. Рейтинговое агентство ESRB ужесточило маркировку до «Adults Only», что автоматически закрыло игре доступ в крупный ритейл. Федеральная торговая комиссия (FTC) инициировала расследование. Итогом стал принудительный отзыв тиража и переработка кода. Прямого штрафа удалось избежать, но операционные убытки от скандала оцениваются в $50 млн. Цена за роль «удобного врага».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Цена эвакуации
Embark Studios объяснила, как отказ от free-to-play спас экономику Arc Raiders.
Шведская Embark Studios, «дочка» южнокорейского гиганта Nexon, сделала признание, редкое для современной индустрии: отказ от условно-бесплатной модели (F2P) не просто изменил бизнес-план, но и «радикально упростил» сам процесс разработки. Переход к премиальной модели распространения позволил дизайнерам избавиться от навязанных механик удержания, которые конфликтовали с природой жанра extraction-шутер.
В новом выпуске цикла The Evolution of Arc Raiders разработчики раскрыли внутреннюю кухню этого решения. Исходная точка — конфликт интересов. F2P-модель, ставшая золотым стандартом для многопользовательских проектов, диктует свои условия. Чтобы монетизация работала, игра обязана быть «липкой».
Вирджил Уоткинс, дизайн-директор проекта, формулирует проблему предельно жестко: в бесплатной игре разработчик вынужден искусственно затягивать геймплей. Увеличивать время сессий. Навязывать гринд. Цель одна — удержать пользователя в цикле достаточно долго, чтобы он захотел заплатить.
Для Arc Raiders этот подход оказался губительным. «Нам было сложно уважать время игрока», — признает Уоткинс. Внедрение таймеров на крафтинг или завышение требований к сбору ресурсов ощущалось как искусственное торможение. Дизайнеры чувствовали фальшь. Баланс риска и награды — фундаментальная основа жанра эвакуационных шутеров — рушился под весом монетизационных требований.
Решение о смене курса, принятое в июне 2024 года, развязало команде руки.
Как только ценник стал фиксированным, необходимость в «тайм-гейтах» отпала. Ушли таймеры ожидания. Объемы ресурсов для сбора стали рациональными. Усилия игрока наконец начали прямо коррелировать с результатом, а не с планами отдела продаж. При этом Уоткинс отмечает: вызов остался, но сместился в иную плоскость — как внедрить дополнительную монетизацию в платный продукт, избежав при этом обвинений в хищничестве.
История трансформации Arc Raiders показательна. Анонсированный в 2021 году как бесплатный кооперативный шутер, проект к 2023 году мутировал в PvPvE-экстракшен, а спустя еще год сменил и экономический базис. Патрик Сёдерлунд, основатель и CEO Embark, задавался вопросом: стоит ли охват десятков миллионов пользователей потери глубины? Рынок дал ответ.
Дебют Arc Raiders в октябре 2025 года стал самым успешным глобальным запуском в истории Nexon. Ставка на качество аудитории, а не на её количество, сыграла. Оказалось, что игроки готовы платить на входе, чтобы не платить своим временем внутри.
Подписаться на😆 🥹
Embark Studios объяснила, как отказ от free-to-play спас экономику Arc Raiders.
Шведская Embark Studios, «дочка» южнокорейского гиганта Nexon, сделала признание, редкое для современной индустрии: отказ от условно-бесплатной модели (F2P) не просто изменил бизнес-план, но и «радикально упростил» сам процесс разработки. Переход к премиальной модели распространения позволил дизайнерам избавиться от навязанных механик удержания, которые конфликтовали с природой жанра extraction-шутер.
В новом выпуске цикла The Evolution of Arc Raiders разработчики раскрыли внутреннюю кухню этого решения. Исходная точка — конфликт интересов. F2P-модель, ставшая золотым стандартом для многопользовательских проектов, диктует свои условия. Чтобы монетизация работала, игра обязана быть «липкой».
Вирджил Уоткинс, дизайн-директор проекта, формулирует проблему предельно жестко: в бесплатной игре разработчик вынужден искусственно затягивать геймплей. Увеличивать время сессий. Навязывать гринд. Цель одна — удержать пользователя в цикле достаточно долго, чтобы он захотел заплатить.
Для Arc Raiders этот подход оказался губительным. «Нам было сложно уважать время игрока», — признает Уоткинс. Внедрение таймеров на крафтинг или завышение требований к сбору ресурсов ощущалось как искусственное торможение. Дизайнеры чувствовали фальшь. Баланс риска и награды — фундаментальная основа жанра эвакуационных шутеров — рушился под весом монетизационных требований.
Решение о смене курса, принятое в июне 2024 года, развязало команде руки.
Как только ценник стал фиксированным, необходимость в «тайм-гейтах» отпала. Ушли таймеры ожидания. Объемы ресурсов для сбора стали рациональными. Усилия игрока наконец начали прямо коррелировать с результатом, а не с планами отдела продаж. При этом Уоткинс отмечает: вызов остался, но сместился в иную плоскость — как внедрить дополнительную монетизацию в платный продукт, избежав при этом обвинений в хищничестве.
История трансформации Arc Raiders показательна. Анонсированный в 2021 году как бесплатный кооперативный шутер, проект к 2023 году мутировал в PvPvE-экстракшен, а спустя еще год сменил и экономический базис. Патрик Сёдерлунд, основатель и CEO Embark, задавался вопросом: стоит ли охват десятков миллионов пользователей потери глубины? Рынок дал ответ.
Дебют Arc Raiders в октябре 2025 года стал самым успешным глобальным запуском в истории Nexon. Ставка на качество аудитории, а не на её количество, сыграла. Оказалось, что игроки готовы платить на входе, чтобы не платить своим временем внутри.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2💩2
«Игромания» загружает старое сохранение
Культовое издание возвращается в печатный формат с новой бизнес-моделью.
Спустя семь лет цифрового анабиоза «Игромания» возвращается в физическую реальность. Речь, однако, не о реанимации классической периодики нулевых. Новая редакция делает ставку на формат quarterly bookazine — ежеквартальных тематических мини-книг. Рынок медиа изменился. И продукт тоже.
Первый «твердый» номер появится в продаже 12 декабря. Заявленный объем — 127 страниц. Контентная стратегия очевидна: глубокая ретроспектива. Авторы планируют охватить период с 1997 года по настоящее время, сфокусировавшись на аналитике, а не на новостной повестке. В пресс-релизе анонсированы десятки лонгридов, среди которых — история русскоязычного гейминга, эволюция консольных войн (гонка аппаратных платформ) и дискуссионные вопросы сексуализации персонажей видеоигр. Вместо оперативных обзоров, которые давно ушли в Telegram и на YouTube, читателю предлагают «любовные письма» к ключевым тайтлам последних 28 лет.
Это фундаментальная смена бизнес-модели.
Если в декабре 2018 года печатная версия была закрыта из-за падения рентабельности на фоне тотальной миграции аудитории в «цифру», то нынешний перезапуск эксплуатирует обратный тренд. Принт становится премиальным артефактом, предметом коллекционирования. Отсюда и новая периодичность (раз в три месяца), и позиционирование каждого выпуска как отдельной монографии.
Параллельно планируется работа с архивами. Редакция намерена запустить цифровую версию нового журнала и, что важнее для сохранения бренда, восстановить доступ к классическим выпускам «Игромании». Предзаказ на печатный номер пока не открыт, но сроки поджимают.
В 90-х и начале нулевых «Игромания» продавала утилитарную ценность — детальные прохождения (walkthroughs) и гайды по геймплею, когда широкополосный интернет был роскошью. Именно это обеспечило журналу культовый статус. Сегодня же редакция продает чистую эмоцию. Ностальгия — актив, который в современном медиабизнесе конвертируется в выручку не хуже, чем эксклюзивные инсайды.
Подписаться на😆 🥹
Культовое издание возвращается в печатный формат с новой бизнес-моделью.
Спустя семь лет цифрового анабиоза «Игромания» возвращается в физическую реальность. Речь, однако, не о реанимации классической периодики нулевых. Новая редакция делает ставку на формат quarterly bookazine — ежеквартальных тематических мини-книг. Рынок медиа изменился. И продукт тоже.
Первый «твердый» номер появится в продаже 12 декабря. Заявленный объем — 127 страниц. Контентная стратегия очевидна: глубокая ретроспектива. Авторы планируют охватить период с 1997 года по настоящее время, сфокусировавшись на аналитике, а не на новостной повестке. В пресс-релизе анонсированы десятки лонгридов, среди которых — история русскоязычного гейминга, эволюция консольных войн (гонка аппаратных платформ) и дискуссионные вопросы сексуализации персонажей видеоигр. Вместо оперативных обзоров, которые давно ушли в Telegram и на YouTube, читателю предлагают «любовные письма» к ключевым тайтлам последних 28 лет.
Это фундаментальная смена бизнес-модели.
Если в декабре 2018 года печатная версия была закрыта из-за падения рентабельности на фоне тотальной миграции аудитории в «цифру», то нынешний перезапуск эксплуатирует обратный тренд. Принт становится премиальным артефактом, предметом коллекционирования. Отсюда и новая периодичность (раз в три месяца), и позиционирование каждого выпуска как отдельной монографии.
Параллельно планируется работа с архивами. Редакция намерена запустить цифровую версию нового журнала и, что важнее для сохранения бренда, восстановить доступ к классическим выпускам «Игромании». Предзаказ на печатный номер пока не открыт, но сроки поджимают.
В 90-х и начале нулевых «Игромания» продавала утилитарную ценность — детальные прохождения (walkthroughs) и гайды по геймплею, когда широкополосный интернет был роскошью. Именно это обеспечило журналу культовый статус. Сегодня же редакция продает чистую эмоцию. Ностальгия — актив, который в современном медиабизнесе конвертируется в выручку не хуже, чем эксклюзивные инсайды.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍4💩1
Уровнем выше, прибылью ниже
Как экономика пост-роста пересобирает индустрию видеоигр и спасает разработчиков от выгорания.
Работа в игровой индустрии пронизана прекарностью. Будет ли проект успешен? Удовлетворит ли он акционеров? Геймдев существует в экономике, требующей непрерывного роста продаж. Любое отклонение от графика ставит под угрозу карьеру и благополучие. И хотя разработчики находят радость в творчестве, этот оптимизм должен стать инструментом перемен, а не механизмом выживания. Решением может стать пост-рост — экономическая модель, отвергающая ВВП как единственный мерило успеха. Для видеоигр, отрасли с низким потреблением физических ресурсов и высокой добавленной стоимостью, этот переход не просто возможен. Он необходим.
Накопление капитала давно подменило собой прогресс. Роберт Кеннеди однажды заметил, что ВВП измеряет все, «кроме того, ради чего стоит жить». В геймдеве аналогом ВВП стали показатели вовлеченности и монетизации (ARPU). Индустрия балансирует между искусством и капитализмом, где жажда прибыли порождает эксплуатацию как игроков, так и сотрудников.
Однако именно здесь кроется возможность. Технологии — игровые движки, цифровая дистрибуция, удаленная работа — позволяют демонтировать гегемонию крупных корпораций. Успех больше не требует гигантизма. Экономист Тим Джексон отмечает: сферы, основанные на «заботе, ремесле и творчестве», способны обеспечить процветание без экономического роста. Но пока понятие успеха искажено. «Убыточная, но гениальная игра» — понятная характеристика. «Прибыльная, но плохая игра» — оксюморон для рынка. Если прибыль есть, проект успешен. Это определение, навязанное системой, тормозит развитие сообщества.
Чтобы переопределить успех, обратимся к мотивации. Абрахам Маслоу сформулировал иерархию потребностей задолго до появления Pong или Pac-Man, но она актуальна как никогда. Чего хотят создатели игр? Безопасности. Это фундамент. Признания. Мгновенная обратная связь от кода и арта дает мощный стимул. Причастности. Геймдев — это социальные связи, превращающие персонал в людей. Самореализации. Если мы не можем вложить душу в проект, в чем тогда смысл?
Сегодня удовлетворить эти потребности мешает корпоративная вертикаль, управляемая квартальными отчетами. Инди-сектор и кооперативы, внедряющие демократию на рабочих местах, выглядят более жизнеспособными моделями для гуманизации индустрии.
В мире пост-роста финансовый результат — лишь средство достижения устойчивости, а не самоцель. Стратегия бесконечного масштабирования наглядно провалилась на примере Epic Games. После триумфа Fortnite компания потратила сотни миллионов на судебные иски и покупку Bandcamp, чтобы в итоге уволить более 800 сотрудников. Тим Суини оправдал это низкой маржинальностью. Но кто успешнее: гигант, сжигающий ресурсы, или студия с выручкой в тысячу раз меньше, но обеспечивающая стабильность своей команде?
Качество проекта должно быть отвязано от кассы. Fallout: New Vegas спустя 15 лет остается культовой классикой благодаря уважению к аудитории. Madden NFL 11, вышедшая в тот же год и показавшая отличные продажи, сегодня неотличима от десятка других ежегодных релизов. В эпоху контентного «шлака», генерируемого индустрией, авторское высказывание само по себе становится успехом.
Не менее важны экологическая устойчивость и здоровье работников. Кранчи и выгорание остаются бичом индустрии: треть разработчиков регулярно перерабатывает. Профсоюзы набирают силу, но и волны сокращений становятся жестче. Безопасность сотрудников — это не только этический, но и прагматический императив: отдохнувший разработчик эффективнее.
Пересмотр ценностей требует мужества. Экономика пост-роста сталкивается с «недостатком первого хода»: отказ от хищнических микротранзакций или внедрение справедливых зарплат может ослабить конкретную студию в моменте. Страх перед системой парализует. Но бездействие фатально.
Выход — в снижении масштабов, объединении и отказе от слепых сделок вроде покупки Bandcamp. Будущее — за устойчивой средой, а не за выжженной землей сверхприбылей.
Исследование ACM Interactions.
Подписаться на😆 🥹
Как экономика пост-роста пересобирает индустрию видеоигр и спасает разработчиков от выгорания.
Работа в игровой индустрии пронизана прекарностью. Будет ли проект успешен? Удовлетворит ли он акционеров? Геймдев существует в экономике, требующей непрерывного роста продаж. Любое отклонение от графика ставит под угрозу карьеру и благополучие. И хотя разработчики находят радость в творчестве, этот оптимизм должен стать инструментом перемен, а не механизмом выживания. Решением может стать пост-рост — экономическая модель, отвергающая ВВП как единственный мерило успеха. Для видеоигр, отрасли с низким потреблением физических ресурсов и высокой добавленной стоимостью, этот переход не просто возможен. Он необходим.
Накопление капитала давно подменило собой прогресс. Роберт Кеннеди однажды заметил, что ВВП измеряет все, «кроме того, ради чего стоит жить». В геймдеве аналогом ВВП стали показатели вовлеченности и монетизации (ARPU). Индустрия балансирует между искусством и капитализмом, где жажда прибыли порождает эксплуатацию как игроков, так и сотрудников.
Однако именно здесь кроется возможность. Технологии — игровые движки, цифровая дистрибуция, удаленная работа — позволяют демонтировать гегемонию крупных корпораций. Успех больше не требует гигантизма. Экономист Тим Джексон отмечает: сферы, основанные на «заботе, ремесле и творчестве», способны обеспечить процветание без экономического роста. Но пока понятие успеха искажено. «Убыточная, но гениальная игра» — понятная характеристика. «Прибыльная, но плохая игра» — оксюморон для рынка. Если прибыль есть, проект успешен. Это определение, навязанное системой, тормозит развитие сообщества.
Чтобы переопределить успех, обратимся к мотивации. Абрахам Маслоу сформулировал иерархию потребностей задолго до появления Pong или Pac-Man, но она актуальна как никогда. Чего хотят создатели игр? Безопасности. Это фундамент. Признания. Мгновенная обратная связь от кода и арта дает мощный стимул. Причастности. Геймдев — это социальные связи, превращающие персонал в людей. Самореализации. Если мы не можем вложить душу в проект, в чем тогда смысл?
Сегодня удовлетворить эти потребности мешает корпоративная вертикаль, управляемая квартальными отчетами. Инди-сектор и кооперативы, внедряющие демократию на рабочих местах, выглядят более жизнеспособными моделями для гуманизации индустрии.
В мире пост-роста финансовый результат — лишь средство достижения устойчивости, а не самоцель. Стратегия бесконечного масштабирования наглядно провалилась на примере Epic Games. После триумфа Fortnite компания потратила сотни миллионов на судебные иски и покупку Bandcamp, чтобы в итоге уволить более 800 сотрудников. Тим Суини оправдал это низкой маржинальностью. Но кто успешнее: гигант, сжигающий ресурсы, или студия с выручкой в тысячу раз меньше, но обеспечивающая стабильность своей команде?
Качество проекта должно быть отвязано от кассы. Fallout: New Vegas спустя 15 лет остается культовой классикой благодаря уважению к аудитории. Madden NFL 11, вышедшая в тот же год и показавшая отличные продажи, сегодня неотличима от десятка других ежегодных релизов. В эпоху контентного «шлака», генерируемого индустрией, авторское высказывание само по себе становится успехом.
Не менее важны экологическая устойчивость и здоровье работников. Кранчи и выгорание остаются бичом индустрии: треть разработчиков регулярно перерабатывает. Профсоюзы набирают силу, но и волны сокращений становятся жестче. Безопасность сотрудников — это не только этический, но и прагматический императив: отдохнувший разработчик эффективнее.
Пересмотр ценностей требует мужества. Экономика пост-роста сталкивается с «недостатком первого хода»: отказ от хищнических микротранзакций или внедрение справедливых зарплат может ослабить конкретную студию в моменте. Страх перед системой парализует. Но бездействие фатально.
Выход — в снижении масштабов, объединении и отказе от слепых сделок вроде покупки Bandcamp. Будущее — за устойчивой средой, а не за выжженной землей сверхприбылей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3
Eidos вывели из игры
Канадская «дочка» Embracer Group меняет собственные проекты на подряды Microsoft.
Студию Eidos-Montréal, известную по франшизам Deus Ex и Marvel's Guardians of the Galaxy, снова лихорадит. Принадлежащий шведскому холдингу Embracer разработчик проводит вторую волну увольнений за год. И если верить профильным медиа, речь идет не просто об «оптимизации расходов». Речь о полной смене стратегии. Студия фактически отказывается от статуса самостоятельного творца, переходя в разряд сервисных придатков для гигантов индустрии.
По данным Insider Gaming, опубликованным накануне, своих мест лишились как минимум двенадцать сотрудников. Официальные каналы Eidos-Montréal и материнской Embracer хранят молчание. Однако LinkedIn уже наполнился характерными маркерами кризиса. «Я попал под недавние сокращения в Eidos...» — пишет один из дизайнеров. Другой действующий сотрудник студии подтверждает: команде пришлось расстаться с талантливыми специалистами из-за факторов, на которые он лишь многозначительно «указывает жестом на всё вокруг».
Для Eidos-Montréal этот год стал испытанием на прочность. Еще в апреле студия уволила 75 человек. Тогда руководство объяснило это завершением одного из «мандатов», заверив, что профессионализм сотрудников здесь ни при чем. Теперь же ситуация выглядит куда мрачнее.
Источники утверждают: большинство внутренних проектов студии отменены.
Вместо разработки собственных IP, ресурсы канадцев переброшены на обслуживание интересов Microsoft. Приоритетом стала поддержка разработки эксклюзивов для Xbox — Fable и Grounded 2. Творческая независимость уступила место контрактной необходимости.
Более того, под угрозой оказался и неназванный внутренний проект, находившийся в производстве с 2019 года. Вердикт инсайдеров суров: шансов окупить затраты у игры нет. Как только обязательства по текущим проектам будут выполнены, студию, вероятно, ждет новый раунд чисток. Дополнительные сокращения уже заложены в прогнозы.
Происходящее — лишь эхо тектонических сдвигов внутри самой Embracer Group. В январе прошлого года реструктуризация уже стоила Eidos-Montréal 97 рабочих мест. Весь 2024 год холдинг посвятил попытке остановить свободное падение: закрывались студии, распродавались активы. Было объявлено о разделении бизнеса на три независимые структуры: Asmodee, Middle-earth Enterprises & Friends и Coffee Stain & Friends.
Но дробление гиганта не остановило кровотечение. Увольнения продолжаются в подконтрольных студиях, включая Crystal Dynamics и Demiurge Studios. И это на фоне того, что Embracer уже сократила штат на 1857 человек за год. Плюс 1400 уволенных к концу 2023-го.
Рынок видит в этом закономерный итог агрессивной политики поглощений Embracer. Теперь же, когда пузырь сдулся, за финансовые просчеты руководства платят разработчики. Своими карьерами. И своими играми.
Подписаться на😆 🥹
Канадская «дочка» Embracer Group меняет собственные проекты на подряды Microsoft.
Студию Eidos-Montréal, известную по франшизам Deus Ex и Marvel's Guardians of the Galaxy, снова лихорадит. Принадлежащий шведскому холдингу Embracer разработчик проводит вторую волну увольнений за год. И если верить профильным медиа, речь идет не просто об «оптимизации расходов». Речь о полной смене стратегии. Студия фактически отказывается от статуса самостоятельного творца, переходя в разряд сервисных придатков для гигантов индустрии.
По данным Insider Gaming, опубликованным накануне, своих мест лишились как минимум двенадцать сотрудников. Официальные каналы Eidos-Montréal и материнской Embracer хранят молчание. Однако LinkedIn уже наполнился характерными маркерами кризиса. «Я попал под недавние сокращения в Eidos...» — пишет один из дизайнеров. Другой действующий сотрудник студии подтверждает: команде пришлось расстаться с талантливыми специалистами из-за факторов, на которые он лишь многозначительно «указывает жестом на всё вокруг».
Для Eidos-Montréal этот год стал испытанием на прочность. Еще в апреле студия уволила 75 человек. Тогда руководство объяснило это завершением одного из «мандатов», заверив, что профессионализм сотрудников здесь ни при чем. Теперь же ситуация выглядит куда мрачнее.
Источники утверждают: большинство внутренних проектов студии отменены.
Вместо разработки собственных IP, ресурсы канадцев переброшены на обслуживание интересов Microsoft. Приоритетом стала поддержка разработки эксклюзивов для Xbox — Fable и Grounded 2. Творческая независимость уступила место контрактной необходимости.
Более того, под угрозой оказался и неназванный внутренний проект, находившийся в производстве с 2019 года. Вердикт инсайдеров суров: шансов окупить затраты у игры нет. Как только обязательства по текущим проектам будут выполнены, студию, вероятно, ждет новый раунд чисток. Дополнительные сокращения уже заложены в прогнозы.
Происходящее — лишь эхо тектонических сдвигов внутри самой Embracer Group. В январе прошлого года реструктуризация уже стоила Eidos-Montréal 97 рабочих мест. Весь 2024 год холдинг посвятил попытке остановить свободное падение: закрывались студии, распродавались активы. Было объявлено о разделении бизнеса на три независимые структуры: Asmodee, Middle-earth Enterprises & Friends и Coffee Stain & Friends.
Но дробление гиганта не остановило кровотечение. Увольнения продолжаются в подконтрольных студиях, включая Crystal Dynamics и Demiurge Studios. И это на фоне того, что Embracer уже сократила штат на 1857 человек за год. Плюс 1400 уволенных к концу 2023-го.
Рынок видит в этом закономерный итог агрессивной политики поглощений Embracer. Теперь же, когда пузырь сдулся, за финансовые просчеты руководства платят разработчики. Своими карьерами. И своими играми.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿1
Принц Electronic
Саудовская Аравия консолидирует 93,4% акций Electronic Arts.
Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF) готовится стать де-факто единоличным владельцем Electronic Arts (EA). В рамках сделки по выводу компании с биржи, оцениваемой в $55 млрд, контроль над издателем Battlefield и Apex Legends переходит к группе инвесторов. Однако слово «консорциум» в данном случае — лишь формальность.
До последнего момента структура будущих собственников оставалась в тени. Ясность внесли документы, поданные регуляторам Бразилии, на которые обратил внимание The Wall Street Journal. Расклад безапелляционный: по итогам выкупа PIF получит 93,4% акций EA. Партнерам остались крохи. Silver Lake достанется 5,5%, а Affinity Partners — инвестфонду Джареда Кушнера, зятя Дональда Трампа, — всего 1,1%.
Финансовая архитектура сделки опирается на значительный леверидж. Группа покупателей внесет $36 млрд собственного капитала. Еще $20 млрд долгового финансирования предоставит JP Morgan Chase Bank.
EA в серии отчетов для SEC уже попыталась успокоить рынок. Компания заявила, что сделка не повлечет за собой «немедленных» увольнений, а «творческий контроль» останется за текущей командой. Риторика стандартная. Но инвесторы понимают: кто платит, тот и заказывает музыку.
Для Эр-Рияда это агрессивный, но ожидаемый шаг. PIF методично наращивал присутствие в индустрии, скупая миноритарные доли в Nintendo, Koei Tecmo, Capcom, Nexon и Take-Two. Теперь стратегия изменилась. От портфельных инвестиций фонд переходит к полному поглощению.
Фондом управляет наследный принц Мухаммед ибн Салман. Фигура политически токсичная. Западная пресса, включая The BBC, неизменно связывает его имя с убийством журналиста Джамаля Хашогги. Правозащитники (Amnesty International, Human Rights Watch) указывают на жесткое подавление свободы слова и дискриминацию в королевстве. Именно этот фактор и стал триггером для профсоюзов. Клод Каммингс-младший, президент Communications Workers of America, призвал регуляторов подвергнуть сделку жесткому скринингу. На столе вопросы не только трудовых прав, но и национальной безопасности США.
Подписаться на😆 🥹
Саудовская Аравия консолидирует 93,4% акций Electronic Arts.
Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF) готовится стать де-факто единоличным владельцем Electronic Arts (EA). В рамках сделки по выводу компании с биржи, оцениваемой в $55 млрд, контроль над издателем Battlefield и Apex Legends переходит к группе инвесторов. Однако слово «консорциум» в данном случае — лишь формальность.
До последнего момента структура будущих собственников оставалась в тени. Ясность внесли документы, поданные регуляторам Бразилии, на которые обратил внимание The Wall Street Journal. Расклад безапелляционный: по итогам выкупа PIF получит 93,4% акций EA. Партнерам остались крохи. Silver Lake достанется 5,5%, а Affinity Partners — инвестфонду Джареда Кушнера, зятя Дональда Трампа, — всего 1,1%.
Финансовая архитектура сделки опирается на значительный леверидж. Группа покупателей внесет $36 млрд собственного капитала. Еще $20 млрд долгового финансирования предоставит JP Morgan Chase Bank.
EA в серии отчетов для SEC уже попыталась успокоить рынок. Компания заявила, что сделка не повлечет за собой «немедленных» увольнений, а «творческий контроль» останется за текущей командой. Риторика стандартная. Но инвесторы понимают: кто платит, тот и заказывает музыку.
Для Эр-Рияда это агрессивный, но ожидаемый шаг. PIF методично наращивал присутствие в индустрии, скупая миноритарные доли в Nintendo, Koei Tecmo, Capcom, Nexon и Take-Two. Теперь стратегия изменилась. От портфельных инвестиций фонд переходит к полному поглощению.
Фондом управляет наследный принц Мухаммед ибн Салман. Фигура политически токсичная. Западная пресса, включая The BBC, неизменно связывает его имя с убийством журналиста Джамаля Хашогги. Правозащитники (Amnesty International, Human Rights Watch) указывают на жесткое подавление свободы слова и дискриминацию в королевстве. Именно этот фактор и стал триггером для профсоюзов. Клод Каммингс-младший, президент Communications Workers of America, призвал регуляторов подвергнуть сделку жесткому скринингу. На столе вопросы не только трудовых прав, но и национальной безопасности США.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Bungie закрасила пятно на репутации
Конфликт с художником вокруг шутера Marathon завершен миром.
Репутационный кризис, грозивший омрачить запуск ключевого проекта Bungie, официально исчерпан. Художник, известный под псевдонимом Antireal, публично заявил о разрешении спора с разработчиками шутера Marathon. Сага о плагиате, начавшаяся с громких обвинений в краже интеллектуальной собственности, завершилась лаконичным твитом и характерной для таких сделок тишиной.
«Проблема с артом в Marathon была решена с Bungie и Sony Interactive Entertainment к моему удовлетворению», — сообщил Antireal.
Никаких деталей, развернутых комментариев или встречных заявлений в официальных каналах Marathon не последовало. Отсутствие подробностей говорит громче пресс-релизов: с высокой долей вероятности стороны подписали соглашение о неразглашении (NDA), подкрепленное финансовой компенсацией. Именно так в корпоративном мире принято купировать юридические риски. Спекуляции о «сделке» в комментариях под постом художника лишь подтверждают очевидное.
Контекст конфликта тянется с мая текущего года. Тогда Antireal опубликовал детальный разбор, доказав использование своих работ в закрытой бета-версии Marathon. Студия Bungie, находящаяся под крылом Sony, отреагировала оперативно: расследование было проведено, факт заимствования — признан. Для компании, чей штат якобы пребывал в упадке морального духа на фоне смешанных отзывов о бете, это стало серьезным ударом. Однако разработчики использовали время с пользой, кардинально переработав игру перед релизом, намеченным на март 2026 года.
Любопытный штрих к портрету ситуации добавил режиссер кинематографических вставок Marathon. В удаленных ныне постах он страстно доказывал, что скандал «раздут до невообразимых масштабов», и попутно опровергал слухи об использовании генеративного ИИ в создании визуального ряда. Но эмоции творцов — это одно. А сухие строчки юридических соглашений — совсем другое.
Теперь, когда претензии Antireal удовлетворены, Bungie расчистила плацдарм для маркетинговой кампании. Вопрос лишь в том, насколько дорого Sony обошлась эта «удовлетворенность».
Подписаться на😆 🥹
Конфликт с художником вокруг шутера Marathon завершен миром.
Репутационный кризис, грозивший омрачить запуск ключевого проекта Bungie, официально исчерпан. Художник, известный под псевдонимом Antireal, публично заявил о разрешении спора с разработчиками шутера Marathon. Сага о плагиате, начавшаяся с громких обвинений в краже интеллектуальной собственности, завершилась лаконичным твитом и характерной для таких сделок тишиной.
«Проблема с артом в Marathon была решена с Bungie и Sony Interactive Entertainment к моему удовлетворению», — сообщил Antireal.
Никаких деталей, развернутых комментариев или встречных заявлений в официальных каналах Marathon не последовало. Отсутствие подробностей говорит громче пресс-релизов: с высокой долей вероятности стороны подписали соглашение о неразглашении (NDA), подкрепленное финансовой компенсацией. Именно так в корпоративном мире принято купировать юридические риски. Спекуляции о «сделке» в комментариях под постом художника лишь подтверждают очевидное.
Контекст конфликта тянется с мая текущего года. Тогда Antireal опубликовал детальный разбор, доказав использование своих работ в закрытой бета-версии Marathon. Студия Bungie, находящаяся под крылом Sony, отреагировала оперативно: расследование было проведено, факт заимствования — признан. Для компании, чей штат якобы пребывал в упадке морального духа на фоне смешанных отзывов о бете, это стало серьезным ударом. Однако разработчики использовали время с пользой, кардинально переработав игру перед релизом, намеченным на март 2026 года.
Любопытный штрих к портрету ситуации добавил режиссер кинематографических вставок Marathon. В удаленных ныне постах он страстно доказывал, что скандал «раздут до невообразимых масштабов», и попутно опровергал слухи об использовании генеративного ИИ в создании визуального ряда. Но эмоции творцов — это одно. А сухие строчки юридических соглашений — совсем другое.
Теперь, когда претензии Antireal удовлетворены, Bungie расчистила плацдарм для маркетинговой кампании. Вопрос лишь в том, насколько дорого Sony обошлась эта «удовлетворенность».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🤔2🤝2🤡1
Mannerwave
Плагиат не сходит с горизонта Японская корпорация Sony обвиняет китайского IT-гиганта Tencent в копировании франшизы Horizon и попытке уйти от ответственности. Корпорация Sony отвергла последние доводы Tencent в рамках судебного разбирательства о нарушении…
Tencent свернул клонирование
Sony добилась заморозки рекламы Light of Motiram до 2027 года.
Китайский технологический гигант Tencent согласился полностью остановить продвижение и публичное тестирование игры Light of Motiram. Это решение стало результатом тактического компромисса в рамках судебного разбирательства с Sony, которая ранее назвала проект «рабским клоном» своей франшизы Horizon.
Юридическая баталия, развернувшаяся в суде Калифорнии, получила неожиданный поворот. Согласно новым документам, Tencent добровольно накладывает на себя маркетинговое эмбарго. Взамен Sony предоставляет оппонентам дополнительное время для подготовки ответа на ходатайство о предварительном судебном запрете. Сделка прагматична: китайская сторона выигрывает время для защиты, японская — немедленную блокировку медийной активности конкурента.
Конфликт вспыхнул в конце прошлого года, когда студия Polaris Quest (дочернее предприятие Tencent) представила Light of Motiram. Рынок отреагировал моментально. Механизированные звероподобные существа, постапокалиптический сеттинг и ключевой арт с героиней, почти неотличимой от Элой из Horizon, не оставили сомнений в источнике вдохновения. Sony обвинила разработчиков в прямом нарушении авторских прав и прав на товарные знаки.
Поначалу Tencent заняла агрессивную позицию. Юристы компании обвиняли Sony в попытке установить «недопустимую монополию на жанровые условности», что истцы назвали «нонсенсом». Впрочем, риторика сопровождалась тихими правками: страница игры в Steam была обновлена, чтобы сгладить самые вопиющие сходства. Теперь же стратегия изменилась.
Детали нынешнего соглашения выглядят для Light of Motiram неутешительно. Помимо отказа от рекламы, Tencent обязалась не переносить релиз игры на срок ранее четвертого квартала 2027 года. Фактически это означает заморозку актива на три года. Кроме того, китайская сторона отказалась от требований ускоренного раскрытия доказательств.
В документе четко прописано: перенос сроков не будет использован для обвинения Sony в затягивании процесса. Судьба проекта решится в январе следующего года. Именно тогда суд рассмотрит одновременно два ключевых вопроса: требование Sony о полном запрете продаж игры и встречное ходатайство Tencent о прекращении дела. До вынесения вердикта амбициозный «убийца Horizon» останется в тени.
Подписаться на😆 🥹
Sony добилась заморозки рекламы Light of Motiram до 2027 года.
Китайский технологический гигант Tencent согласился полностью остановить продвижение и публичное тестирование игры Light of Motiram. Это решение стало результатом тактического компромисса в рамках судебного разбирательства с Sony, которая ранее назвала проект «рабским клоном» своей франшизы Horizon.
Юридическая баталия, развернувшаяся в суде Калифорнии, получила неожиданный поворот. Согласно новым документам, Tencent добровольно накладывает на себя маркетинговое эмбарго. Взамен Sony предоставляет оппонентам дополнительное время для подготовки ответа на ходатайство о предварительном судебном запрете. Сделка прагматична: китайская сторона выигрывает время для защиты, японская — немедленную блокировку медийной активности конкурента.
Конфликт вспыхнул в конце прошлого года, когда студия Polaris Quest (дочернее предприятие Tencent) представила Light of Motiram. Рынок отреагировал моментально. Механизированные звероподобные существа, постапокалиптический сеттинг и ключевой арт с героиней, почти неотличимой от Элой из Horizon, не оставили сомнений в источнике вдохновения. Sony обвинила разработчиков в прямом нарушении авторских прав и прав на товарные знаки.
Поначалу Tencent заняла агрессивную позицию. Юристы компании обвиняли Sony в попытке установить «недопустимую монополию на жанровые условности», что истцы назвали «нонсенсом». Впрочем, риторика сопровождалась тихими правками: страница игры в Steam была обновлена, чтобы сгладить самые вопиющие сходства. Теперь же стратегия изменилась.
Детали нынешнего соглашения выглядят для Light of Motiram неутешительно. Помимо отказа от рекламы, Tencent обязалась не переносить релиз игры на срок ранее четвертого квартала 2027 года. Фактически это означает заморозку актива на три года. Кроме того, китайская сторона отказалась от требований ускоренного раскрытия доказательств.
В документе четко прописано: перенос сроков не будет использован для обвинения Sony в затягивании процесса. Судьба проекта решится в январе следующего года. Именно тогда суд рассмотрит одновременно два ключевых вопроса: требование Sony о полном запрете продаж игры и встречное ходатайство Tencent о прекращении дела. До вынесения вердикта амбициозный «убийца Horizon» останется в тени.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🤣3
Mannerwave
Цена эвакуации Embark Studios объяснила, как отказ от free-to-play спас экономику Arc Raiders. Шведская Embark Studios, «дочка» южнокорейского гиганта Nexon, сделала признание, редкое для современной индустрии: отказ от условно-бесплатной модели (F2P) не…
AAA уперлась в потолок
Экс-глава Nexon Оуэн Махони — о кризисе блокбастеров, успехе Arc Raiders и неизбежности ИИ.
Когда Оуэну Махони предложили инвестировать в студию Embark, разработчика нашумевшей Arc Raiders, он не колебался ни секунды. Это было самое легкое «да» в его карьере. Инвесторы же Nexon, которой Махони руководил с 2014 по 2024 год, энтузиазма не разделяли. Их реакцию можно описать коротко: шок. Аналитики крутили пальцем у виска.
Понять их можно. У Embark не было прибыли. Не было выручки. Не было даже продукта. До релиза, по самым оптимистичным прогнозам, оставалось три года сжигания наличности. На бумаге сделка выглядела токсичной. Но Махони знал то, чего не видел рынок. Костяк Embark составляли ветераны DICE, создатели серии Battlefield, во главе с Патриком Содерлундом.
Это не просто «еще одна студия». Это редкий, штучный актив.
История Embark стала хрестоматийным кейсом антикризисного управления. Их первый шутер, The Finals, стартовал с 20 млн загрузок, но через месяц аудитория рухнула. Студия не запаниковала. Опыт MapleStory и No Man’s Sky научил их: если геймплейное ядро здоровое, технические болезни лечатся.
Куда показательнее история с Arc Raiders. Игру, которая должна была стать дебютом студии, отменили посреди разработки. Перезапуск — это дорого. Болезненно. Но Embark могла себе это позволить. Они не раздували штат, а первые девять месяцев строили инструментарий. Вместо того чтобы нанимать армию художников для ручной прорисовки каждого листа на виртуальном дереве, они использовали спутниковые сканы и процедурную генерацию.
Технологии первичны. Эффективность важнее декораций. Именно этот фактор рынок и упустил.
«Геймдев — это системы, — объясняет Махони. — Вы не тратите годы на дорогой арт, если сама механика не работает». Это мышление отличает их от индустрии, погрязшей в карго-культе графики.
Махони говорит с позиции победителя. Ставка на Embark сыграла. Но почему провалились другие проекты от ветеранов Call of Duty или League of Legends? Почему рухнул Concord?
Ответ кроется в ошибке агрегаторов вроде Embracer Group. Инвесторы смотрят на студии как на банковские активы, которые можно «свернуть» в холдинг. Забывая, что ценность создают конкретные люди, а не бренды пятилетней давности.
Но главная проблема глубже. Традиционная модель ААА-разработки мертва. Мы наблюдаем «конец дней» старой индустрии.
Представьте себя CEO публичной компании стоимостью $23 млрд. Вам нужно одобрить проект. Если он провалится, вы сожжете $300 млн и будете объясняться с советом директоров. Одна ошибка — прощение. Вторая — отставка. Третья — атака инвесторов-активистов. В таких условиях генеральные директора парализованы страхом. Они финансируют только то, что кажется безопасным. Сиквелы, ремейки, клоны.
Именно поэтому прорывы последних двух лет — от Arc Raiders до инди-хитов — пришли не от гигантов с бюджетами в сотни миллионов. Инновации рождаются в среднем сегменте, который сейчас находится под ударом. Венчурный капитал боится сроков окупаемости, а издатели боятся рисков. Разработчикам остается «выбор Софи»: либо нищенское существование инди, либо работа винтиком на «фабрике» AAA-блокбастеров.
Прогноз Махони кажется мрачным, но финал неожиданно оптимистичен. Он убежден: в ближайшие 5–7 лет индустрия утроится. Драйвером станет искусственный интеллект.
Да, сейчас ИИ генерирует тонны цифрового мусора. Но и Photoshop позволяет создавать плохие картинки. Рынок отфильтрует шлак. Главное в другом: ИИ изменит саму природу медиа так же, как это сделал онлайн-гейминг.
«Индустрия в ужасной структурной форме, — резюмирует Махони. — Но каждая технологическая волна в итоге играла нам на руку». Старая модель умирает. Да здравствует новая.
Подписаться на😆 🥹
Экс-глава Nexon Оуэн Махони — о кризисе блокбастеров, успехе Arc Raiders и неизбежности ИИ.
Когда Оуэну Махони предложили инвестировать в студию Embark, разработчика нашумевшей Arc Raiders, он не колебался ни секунды. Это было самое легкое «да» в его карьере. Инвесторы же Nexon, которой Махони руководил с 2014 по 2024 год, энтузиазма не разделяли. Их реакцию можно описать коротко: шок. Аналитики крутили пальцем у виска.
Понять их можно. У Embark не было прибыли. Не было выручки. Не было даже продукта. До релиза, по самым оптимистичным прогнозам, оставалось три года сжигания наличности. На бумаге сделка выглядела токсичной. Но Махони знал то, чего не видел рынок. Костяк Embark составляли ветераны DICE, создатели серии Battlefield, во главе с Патриком Содерлундом.
Это не просто «еще одна студия». Это редкий, штучный актив.
История Embark стала хрестоматийным кейсом антикризисного управления. Их первый шутер, The Finals, стартовал с 20 млн загрузок, но через месяц аудитория рухнула. Студия не запаниковала. Опыт MapleStory и No Man’s Sky научил их: если геймплейное ядро здоровое, технические болезни лечатся.
Куда показательнее история с Arc Raiders. Игру, которая должна была стать дебютом студии, отменили посреди разработки. Перезапуск — это дорого. Болезненно. Но Embark могла себе это позволить. Они не раздували штат, а первые девять месяцев строили инструментарий. Вместо того чтобы нанимать армию художников для ручной прорисовки каждого листа на виртуальном дереве, они использовали спутниковые сканы и процедурную генерацию.
Технологии первичны. Эффективность важнее декораций. Именно этот фактор рынок и упустил.
«Геймдев — это системы, — объясняет Махони. — Вы не тратите годы на дорогой арт, если сама механика не работает». Это мышление отличает их от индустрии, погрязшей в карго-культе графики.
Махони говорит с позиции победителя. Ставка на Embark сыграла. Но почему провалились другие проекты от ветеранов Call of Duty или League of Legends? Почему рухнул Concord?
Ответ кроется в ошибке агрегаторов вроде Embracer Group. Инвесторы смотрят на студии как на банковские активы, которые можно «свернуть» в холдинг. Забывая, что ценность создают конкретные люди, а не бренды пятилетней давности.
Но главная проблема глубже. Традиционная модель ААА-разработки мертва. Мы наблюдаем «конец дней» старой индустрии.
Представьте себя CEO публичной компании стоимостью $23 млрд. Вам нужно одобрить проект. Если он провалится, вы сожжете $300 млн и будете объясняться с советом директоров. Одна ошибка — прощение. Вторая — отставка. Третья — атака инвесторов-активистов. В таких условиях генеральные директора парализованы страхом. Они финансируют только то, что кажется безопасным. Сиквелы, ремейки, клоны.
Именно поэтому прорывы последних двух лет — от Arc Raiders до инди-хитов — пришли не от гигантов с бюджетами в сотни миллионов. Инновации рождаются в среднем сегменте, который сейчас находится под ударом. Венчурный капитал боится сроков окупаемости, а издатели боятся рисков. Разработчикам остается «выбор Софи»: либо нищенское существование инди, либо работа винтиком на «фабрике» AAA-блокбастеров.
Прогноз Махони кажется мрачным, но финал неожиданно оптимистичен. Он убежден: в ближайшие 5–7 лет индустрия утроится. Драйвером станет искусственный интеллект.
Да, сейчас ИИ генерирует тонны цифрового мусора. Но и Photoshop позволяет создавать плохие картинки. Рынок отфильтрует шлак. Главное в другом: ИИ изменит саму природу медиа так же, как это сделал онлайн-гейминг.
«Индустрия в ужасной структурной форме, — резюмирует Махони. — Но каждая технологическая волна в итоге играла нам на руку». Старая модель умирает. Да здравствует новая.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Финишная прямая Three Fields
Авторы Burnout предупредили о возможном закрытии студии из-за провала Wreckreation.
Three Fields Entertainment, студия ветеранов индустрии Фионы Сперри и Алекса Уорда, стоит на краю пропасти. Той самой, куда они так эффектно сбрасывали болиды в культовой серии Burnout. Руководство официально уведомило весь штат о риске сокращения. Причина прозаична и жестока: октябрьский релиз аркадной гонки Wreckreation обернулся коммерческой катастрофой.
Цифры здесь говорят громче любых корпоративных заявлений. Согласно данным SteamDB, пиковый онлайн игры в Steam замер на отметке 199 человек. Не тысяч. Человек. Для проекта с открытым миром, претендующего на сервисную модель, это не просто неудача. Это клиническая смерть.
Фиона Сперри, взявшая на себя тяжелую обязанность объявить о крахе через LinkedIn, иллюзий не питает. Выручки от продаж студия не увидит «в обозримом будущем». Критическим фактором стал разрыв с паблишером. THQ Nordic, выступавшая издателем игры, фактически свернула поддержку. По словам Сперри, большую часть текущего года Three Fields финансировала разработку и подготовку пострелизного контента из собственного кармана. Резервы исчерпаны.
«Без энтузиазма или финансовой поддержки со стороны издателя мы просто не можем поддерживать студию в ее нынешнем виде», — резюмирует CEO.
В этом заявлении сквозит не только признание поражения, но и последняя, отчаянная попытка спасти активы. Студия опубликовала видео с демонстрацией «дорожной карты»: обновлений, механик и идей, которые так и не дошли до релиза. Это сигнал рынку. Попытка найти инвестора или покупателя, который разглядит потенциал там, где геймеры прошли мимо. Сперри называет это демонстрацией «видения и мастерства крошечной команды». Надежда на то, что кто-то перехватит инициативу, призрачна. Но она есть.
Three Fields Entertainment была основана в 2014 году в Гэмпшире выходцами из Criterion. Тандем Сперри и Уорда в свое время подарил индустрии серию Burnout — эталон жанра агрессивных гонок. Однако самостоятельное плавание оказалось штормовым. Ни Dangerous Golf, ни дилогия Danger Zone не смогли приблизиться к успеху их работ под крылом Electronic Arts. Теперь же, когда Wreckreation не доехала до финиша, история студии, похоже, завершается. Аварийно.
Подписаться на😆 🥹
Авторы Burnout предупредили о возможном закрытии студии из-за провала Wreckreation.
Three Fields Entertainment, студия ветеранов индустрии Фионы Сперри и Алекса Уорда, стоит на краю пропасти. Той самой, куда они так эффектно сбрасывали болиды в культовой серии Burnout. Руководство официально уведомило весь штат о риске сокращения. Причина прозаична и жестока: октябрьский релиз аркадной гонки Wreckreation обернулся коммерческой катастрофой.
Цифры здесь говорят громче любых корпоративных заявлений. Согласно данным SteamDB, пиковый онлайн игры в Steam замер на отметке 199 человек. Не тысяч. Человек. Для проекта с открытым миром, претендующего на сервисную модель, это не просто неудача. Это клиническая смерть.
Фиона Сперри, взявшая на себя тяжелую обязанность объявить о крахе через LinkedIn, иллюзий не питает. Выручки от продаж студия не увидит «в обозримом будущем». Критическим фактором стал разрыв с паблишером. THQ Nordic, выступавшая издателем игры, фактически свернула поддержку. По словам Сперри, большую часть текущего года Three Fields финансировала разработку и подготовку пострелизного контента из собственного кармана. Резервы исчерпаны.
«Без энтузиазма или финансовой поддержки со стороны издателя мы просто не можем поддерживать студию в ее нынешнем виде», — резюмирует CEO.
В этом заявлении сквозит не только признание поражения, но и последняя, отчаянная попытка спасти активы. Студия опубликовала видео с демонстрацией «дорожной карты»: обновлений, механик и идей, которые так и не дошли до релиза. Это сигнал рынку. Попытка найти инвестора или покупателя, который разглядит потенциал там, где геймеры прошли мимо. Сперри называет это демонстрацией «видения и мастерства крошечной команды». Надежда на то, что кто-то перехватит инициативу, призрачна. Но она есть.
Three Fields Entertainment была основана в 2014 году в Гэмпшире выходцами из Criterion. Тандем Сперри и Уорда в свое время подарил индустрии серию Burnout — эталон жанра агрессивных гонок. Однако самостоятельное плавание оказалось штормовым. Ни Dangerous Golf, ни дилогия Danger Zone не смогли приблизиться к успеху их работ под крылом Electronic Arts. Теперь же, когда Wreckreation не доехала до финиша, история студии, похоже, завершается. Аварийно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🔥2
Абрамс берется за оружие
Sony Interactive Entertainment сделала ставку на создателя Left 4 Dead и голливудский сторителлинг.
Sony Interactive Entertainment (SIE) заключила стратегическое соглашение с Bad Robot Games — игровым подразделением продюсерской компании Джей Джей Абрамса. Японский технологический гигант возьмет на себя финансирование и глобальное издание дебютного крупнобюджетного проекта студии. Примечательно, что речь идет не об адаптации кинофраншизы, а о создании полностью новой интеллектуальной собственности.
В фокусе сделки — кооперативный PvE-шутер для PC и PlayStation 5. Жанр для нынешнего рынка высококонкурентный, если не сказать перегретый. Однако у проекта есть козырь, способный привлечь внимание инвесторов и игроков: фигура геймдиректора. Разработку возглавляет Майкл Бут. Ветеран индустрии. Человек, фактически сформировавший каноны современного кооператива в культовой Left 4 Dead.
Для Bad Robot Games этот контракт — выход из тени. Студия, основанная еще в 2018 году и имеющая в капитале средства китайского холдинга Tencent, до сих пор играла вторым номером. Команда выступала соразработчиком нишевых продуктов, таких как Weird West, или участвовала в экспериментах вроде Silent Hill: Ascension. Теперь же студия, функционирующая в полностью удаленном режиме, представляет свой первый in-house проект.
Фундамент для масштабирования был заложен заранее. В 2021 году компания закрыла раунд финансирования серии B, привлекла более $40 млн под руководством фонда Galaxy Interactive. Тогда CEO студии Анна Свит обозначила четкий вектор: слияние экспертизы ветеранов геймдева и голливудских сценаристов.
Логика альянса прозрачна. Sony получает потенциальный хит в портфолио игр-сервисов и доступ к уникальной трансмедийной экспертизе команды Абрамса, умеющей работать на стыке кино и "цифры". Bad Robot Games, в свою очередь, получает ресурсы платформодержателя. Сроки релиза пока не названы — по словам Майкла Бута, проект находится на ранней стадии производства. Но ставки уже сделаны.
Подписаться на😆 🥹
Sony Interactive Entertainment сделала ставку на создателя Left 4 Dead и голливудский сторителлинг.
Sony Interactive Entertainment (SIE) заключила стратегическое соглашение с Bad Robot Games — игровым подразделением продюсерской компании Джей Джей Абрамса. Японский технологический гигант возьмет на себя финансирование и глобальное издание дебютного крупнобюджетного проекта студии. Примечательно, что речь идет не об адаптации кинофраншизы, а о создании полностью новой интеллектуальной собственности.
В фокусе сделки — кооперативный PvE-шутер для PC и PlayStation 5. Жанр для нынешнего рынка высококонкурентный, если не сказать перегретый. Однако у проекта есть козырь, способный привлечь внимание инвесторов и игроков: фигура геймдиректора. Разработку возглавляет Майкл Бут. Ветеран индустрии. Человек, фактически сформировавший каноны современного кооператива в культовой Left 4 Dead.
Для Bad Robot Games этот контракт — выход из тени. Студия, основанная еще в 2018 году и имеющая в капитале средства китайского холдинга Tencent, до сих пор играла вторым номером. Команда выступала соразработчиком нишевых продуктов, таких как Weird West, или участвовала в экспериментах вроде Silent Hill: Ascension. Теперь же студия, функционирующая в полностью удаленном режиме, представляет свой первый in-house проект.
Фундамент для масштабирования был заложен заранее. В 2021 году компания закрыла раунд финансирования серии B, привлекла более $40 млн под руководством фонда Galaxy Interactive. Тогда CEO студии Анна Свит обозначила четкий вектор: слияние экспертизы ветеранов геймдева и голливудских сценаристов.
Логика альянса прозрачна. Sony получает потенциальный хит в портфолио игр-сервисов и доступ к уникальной трансмедийной экспертизе команды Абрамса, умеющей работать на стыке кино и "цифры". Bad Robot Games, в свою очередь, получает ресурсы платформодержателя. Сроки релиза пока не названы — по словам Майкла Бута, проект находится на ранней стадии производства. Но ставки уже сделаны.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀2
Сам себе медиахолдинг
Как независимые игровые издания ищут бизнес-модель на руинах корпоративной прессы.
Индустрия игровых медиа проходит точку бифуркации. Пока крупные холдинги вроде Ziff Davis и Valnet занимаются поглощениями и сокращением издержек, рынок сталкивается с беспрецедентной гомогенизацией контента. Для журналистов это означает стагнацию зарплат и карьерный тупик. Для читателя — потерю глубины и разнообразия мнений.
Однако именно этот структурный кризис спровоцировал ответную реакцию: рост сегмента независимых медиа, принадлежащих самим сотрудникам. Их гипотеза проста: качественная журналистика в 2025 году возможна. Но только при условии отказа от модели бесконечного роста.
Ключевое отличие новых игроков — смена KPI. Бывший главный редактор Polygon Крис Плант запустил подкаст Post Games с бизнес-стратегией, которую он называет «микроскопической». Проект, достигший отметки в 1000 платных подписчиков за пять месяцев, намеренно избегает масштабирования.
Логика Планта железная. Крупные площадки, зависящие от рекламной выручки, вынуждены генерировать контент для миллионной аудитории, усредняя его качество. Нишевые проекты работают иначе. Слушатели Post Games готовы платить $5 в месяц не за массовый продукт, а за глубокую аналитику или инсайды о спасении бренда Atari. То, что для корпорации — статистическая погрешность, для независимого автора — устойчивая маржа.
Свобода от корпоративных метрик позволяет инвестировать в дорогие форматы. Крис Братт, основатель британского видеоиздания People Make Games (PMG), утверждает: в старой парадигме их расследования были бы невозможны. Один из последних материалов PMG потребовал полгода работы, командировок в Хорватию, найма сценариста и юриста.
Сейчас этот банкет оплачивают 3000 подписчиков на Patreon. «У нас нет цели по росту, — признает Братт. — Устойчивость бизнеса — это защита нашей возможности делать то, что мы считаем важным, от внешних мотиваций».
Этот тезис развивает Чейз Тейлор-Картер, сооснователь Rascal News. По его словам, владение средством производства страхует журналистов от прихотей топ-менеджмента, решившего «сделать пивот» в новые технологии. В этой модели читатели становятся стейкхолдерами.
Издания новой волны, такие как Rogue (основано выходцами из Polygon) и Aftermath (создано экс-командой Kotaku), делают ставку на радикальную прозрачность. Алиса Джовани из Rogue подчеркивает: финансовая информация открыта для всех участников кооператива, а прибыль распределяется через доли.
Люк Планкетт из Aftermath формулирует это жестче. Традиционные метрики вроде просмотров страниц и «уников» здесь признаны «почти бесполезными». Единственная валюта, имеющая вес, — платные подписчики. Это диктует и редакционную политику: никакого кликбейта, никакого давления рекламодателей.
Впрочем, романтизировать инди-сектор рано. Стивен Тотило, ветеран индустрии и автор рассылки Game File, предупреждает: медиабизнес остается «шатким предприятием».
Главный риск — отсутствие страховочной сетки. Во-первых, юридической. Корпорации имеют штатных юристов для защиты от исков. Независимым изданиям приходится платить из своего кармана: так, PMG потратили £3000 только на правовую оценку одного документального фильма. Во-вторых, кадровой. Работа в соло-режиме лишает возможности «штормить» темы с коллегами и кратно повышает риск выгорания.
Кроме того, успех таких проектов, как Game File, во многом обусловлен личным брендом автора, наработанным годами в традиционных СМИ. Новичкам повторить этот путь без стартового капитала репутации будет кратно сложнее.
Независимые медиа не спасут всю индустрию от экзистенциальной угрозы гиперкапитализма. Прекарность труда остается дамокловым мечом для любого журналиста, будь то автор рассылки или репортер New York Times.
Но этот формат дает то, чего лишились корпорации: возможность выжить на своих условиях. Вместо погони за трафиком — работа с лояльным ядром. Вместо раздувания штата — поддержка конкретных талантов. Возможно, это и есть единственный рабочий сценарий для медиа будущего.
Подписаться на😆 🥹
Как независимые игровые издания ищут бизнес-модель на руинах корпоративной прессы.
Индустрия игровых медиа проходит точку бифуркации. Пока крупные холдинги вроде Ziff Davis и Valnet занимаются поглощениями и сокращением издержек, рынок сталкивается с беспрецедентной гомогенизацией контента. Для журналистов это означает стагнацию зарплат и карьерный тупик. Для читателя — потерю глубины и разнообразия мнений.
Однако именно этот структурный кризис спровоцировал ответную реакцию: рост сегмента независимых медиа, принадлежащих самим сотрудникам. Их гипотеза проста: качественная журналистика в 2025 году возможна. Но только при условии отказа от модели бесконечного роста.
Ключевое отличие новых игроков — смена KPI. Бывший главный редактор Polygon Крис Плант запустил подкаст Post Games с бизнес-стратегией, которую он называет «микроскопической». Проект, достигший отметки в 1000 платных подписчиков за пять месяцев, намеренно избегает масштабирования.
Логика Планта железная. Крупные площадки, зависящие от рекламной выручки, вынуждены генерировать контент для миллионной аудитории, усредняя его качество. Нишевые проекты работают иначе. Слушатели Post Games готовы платить $5 в месяц не за массовый продукт, а за глубокую аналитику или инсайды о спасении бренда Atari. То, что для корпорации — статистическая погрешность, для независимого автора — устойчивая маржа.
Свобода от корпоративных метрик позволяет инвестировать в дорогие форматы. Крис Братт, основатель британского видеоиздания People Make Games (PMG), утверждает: в старой парадигме их расследования были бы невозможны. Один из последних материалов PMG потребовал полгода работы, командировок в Хорватию, найма сценариста и юриста.
Сейчас этот банкет оплачивают 3000 подписчиков на Patreon. «У нас нет цели по росту, — признает Братт. — Устойчивость бизнеса — это защита нашей возможности делать то, что мы считаем важным, от внешних мотиваций».
Этот тезис развивает Чейз Тейлор-Картер, сооснователь Rascal News. По его словам, владение средством производства страхует журналистов от прихотей топ-менеджмента, решившего «сделать пивот» в новые технологии. В этой модели читатели становятся стейкхолдерами.
Издания новой волны, такие как Rogue (основано выходцами из Polygon) и Aftermath (создано экс-командой Kotaku), делают ставку на радикальную прозрачность. Алиса Джовани из Rogue подчеркивает: финансовая информация открыта для всех участников кооператива, а прибыль распределяется через доли.
Люк Планкетт из Aftermath формулирует это жестче. Традиционные метрики вроде просмотров страниц и «уников» здесь признаны «почти бесполезными». Единственная валюта, имеющая вес, — платные подписчики. Это диктует и редакционную политику: никакого кликбейта, никакого давления рекламодателей.
Впрочем, романтизировать инди-сектор рано. Стивен Тотило, ветеран индустрии и автор рассылки Game File, предупреждает: медиабизнес остается «шатким предприятием».
Главный риск — отсутствие страховочной сетки. Во-первых, юридической. Корпорации имеют штатных юристов для защиты от исков. Независимым изданиям приходится платить из своего кармана: так, PMG потратили £3000 только на правовую оценку одного документального фильма. Во-вторых, кадровой. Работа в соло-режиме лишает возможности «штормить» темы с коллегами и кратно повышает риск выгорания.
Кроме того, успех таких проектов, как Game File, во многом обусловлен личным брендом автора, наработанным годами в традиционных СМИ. Новичкам повторить этот путь без стартового капитала репутации будет кратно сложнее.
Независимые медиа не спасут всю индустрию от экзистенциальной угрозы гиперкапитализма. Прекарность труда остается дамокловым мечом для любого журналиста, будь то автор рассылки или репортер New York Times.
Но этот формат дает то, чего лишились корпорации: возможность выжить на своих условиях. Вместо погони за трафиком — работа с лояльным ядром. Вместо раздувания штата — поддержка конкретных талантов. Возможно, это и есть единственный рабочий сценарий для медиа будущего.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👍2
Mannerwave
Игры потребовали цифровой справедливости Закрытие Concord и The Crew стало поводом для дебатов в британском парламенте. Кейс Concord, игры, внезапно прекратившей существование, дошел до Палаты общин Великобритании. Вопрос о необходимости усиления защиты…
Игра в ящик
Почему игровая индустрия должна сама регламентировать смерть серверов.
В ноябре 2025 года под сводами Вестминстера впервые прозвучало имя Крэша Бандикута. Поводом для дебатов в британском парламенте стало движение Stop Killing Games, а катализатором выступила Ubisoft, отключившая серверы гоночного симулятора The Crew. Проект 2014 года просто перестал существовать, в одночасье превратив купленные копии в цифровой мусор. Юрист Сэм Крич, комментируя ситуацию, отмечает: хотя геймерский гнев оправдан, эмоции топят суть проблемы, которая куда масштабнее видеоигр.
Налицо системный кризис основ цифрового потребления. Крич приводит жесткую аналогию: если бизнес приобретет ИИ-систему за тысячу фунтов, а через год вендор удаленно превратит ее в кирпич без права на возврат, это вызовет лавину исков. В геймдеве же подобная практика стала нормой. В центре спора лежит подмена понятий. Вопрос «Владеете ли вы игрой?» юридически некорректен, ведь покупатель книги не владеет текстом «Властелина колец», он владеет лишь экземпляром. С играми потребители всегда приобретали лицензию, поэтому ключевой вопрос звучит иначе: зависит ли действие этой лицензии от рубильника на сервере издателя?
Одиночные игры, требующие постоянного онлайна, эксперт классифицирует как «запланированное устаревание». Франция уже штрафовала Apple на €25 млн за замедление старых iPhone, и игровая индустрия — следующая в очереди на получение своего обязательного «индекса ремонтопригодности». Однако закон циничен: ему плевать на сохранение искусства или ностальгию, он защищает деньги. Если разработчик в оферте не гарантировал вечный доступ, суд неизбежно встанет на его сторону. Поэтому требование Stop Killing Games — это не вечные серверы, а элементарная честность и прозрачные стандарты «заката» продуктов.
Дорожная карта выживания для индустрии, по мнению автора, начинается с признания SaaS нормой. Переход на подписку снимает болезненный вопрос владения: оплата идет только за время использования, что, по аналогии с моделью Netflix, делает риски прозрачными. Для игр же с разовой покупкой (full price) необходим законодательный минимум поддержки — например, двенадцать месяцев гарантии. При нарушении этого срока издатель должен быть обязан оформить pro-rata возврат пропорционально неиспользованному времени. Риск раннего закрытия проекта должен дисконтироваться рынком: игра-сервис без гарантий долгой жизни обязана стоить дешево, а премиальный ценник должен включать расширенный план поддержки (End-of-Life plan).
Техническая сторона вопроса также решаема через концепцию «изящной деградации». Отключение серверов не должно убивать игру целиком: если умирает мультиплеер, должен оставаться работоспособный оффлайн-режим, что вполне реализуемо в современных движках вроде Unreal или Unity. Главное же требование сообщества — право на частный сервер — также имеет правовое решение. Если студии дорого содержать инфраструктуру, логично передать эту ношу игрокам, а проблему потери контроля над кодом решает депонирование исходников у третьей стороны (escrow).
Вывод однозначен: будущее за прозрачностью контракта. Покупатель должен на кассе понимать, приобретает он продукт с гарантией или билет в лотерею. Если индустрия продолжит игнорировать права потребителей, правила игры напишут за нее. И, судя по опыту GDPR, эти правила будут написаны грубым бюрократическим языком, без оглядки на специфику разработки. Выбор за бизнесом. Пока еще.
Подписаться на😆 🥹
Почему игровая индустрия должна сама регламентировать смерть серверов.
В ноябре 2025 года под сводами Вестминстера впервые прозвучало имя Крэша Бандикута. Поводом для дебатов в британском парламенте стало движение Stop Killing Games, а катализатором выступила Ubisoft, отключившая серверы гоночного симулятора The Crew. Проект 2014 года просто перестал существовать, в одночасье превратив купленные копии в цифровой мусор. Юрист Сэм Крич, комментируя ситуацию, отмечает: хотя геймерский гнев оправдан, эмоции топят суть проблемы, которая куда масштабнее видеоигр.
Налицо системный кризис основ цифрового потребления. Крич приводит жесткую аналогию: если бизнес приобретет ИИ-систему за тысячу фунтов, а через год вендор удаленно превратит ее в кирпич без права на возврат, это вызовет лавину исков. В геймдеве же подобная практика стала нормой. В центре спора лежит подмена понятий. Вопрос «Владеете ли вы игрой?» юридически некорректен, ведь покупатель книги не владеет текстом «Властелина колец», он владеет лишь экземпляром. С играми потребители всегда приобретали лицензию, поэтому ключевой вопрос звучит иначе: зависит ли действие этой лицензии от рубильника на сервере издателя?
Одиночные игры, требующие постоянного онлайна, эксперт классифицирует как «запланированное устаревание». Франция уже штрафовала Apple на €25 млн за замедление старых iPhone, и игровая индустрия — следующая в очереди на получение своего обязательного «индекса ремонтопригодности». Однако закон циничен: ему плевать на сохранение искусства или ностальгию, он защищает деньги. Если разработчик в оферте не гарантировал вечный доступ, суд неизбежно встанет на его сторону. Поэтому требование Stop Killing Games — это не вечные серверы, а элементарная честность и прозрачные стандарты «заката» продуктов.
Дорожная карта выживания для индустрии, по мнению автора, начинается с признания SaaS нормой. Переход на подписку снимает болезненный вопрос владения: оплата идет только за время использования, что, по аналогии с моделью Netflix, делает риски прозрачными. Для игр же с разовой покупкой (full price) необходим законодательный минимум поддержки — например, двенадцать месяцев гарантии. При нарушении этого срока издатель должен быть обязан оформить pro-rata возврат пропорционально неиспользованному времени. Риск раннего закрытия проекта должен дисконтироваться рынком: игра-сервис без гарантий долгой жизни обязана стоить дешево, а премиальный ценник должен включать расширенный план поддержки (End-of-Life plan).
Техническая сторона вопроса также решаема через концепцию «изящной деградации». Отключение серверов не должно убивать игру целиком: если умирает мультиплеер, должен оставаться работоспособный оффлайн-режим, что вполне реализуемо в современных движках вроде Unreal или Unity. Главное же требование сообщества — право на частный сервер — также имеет правовое решение. Если студии дорого содержать инфраструктуру, логично передать эту ношу игрокам, а проблему потери контроля над кодом решает депонирование исходников у третьей стороны (escrow).
Вывод однозначен: будущее за прозрачностью контракта. Покупатель должен на кассе понимать, приобретает он продукт с гарантией или билет в лотерею. Если индустрия продолжит игнорировать права потребителей, правила игры напишут за нее. И, судя по опыту GDPR, эти правила будут написаны грубым бюрократическим языком, без оглядки на специфику разработки. Выбор за бизнесом. Пока еще.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8🤬2
РПГ не сошлась с Excel
Создатель Monkey Island свернул разработку из-за кризиса издательской модели.
Рон Гилберт, живой классик индустрии и автор культовых The Secret of Monkey Island и Maniac Mansion, остановил работу над новой ролевой игрой. Проект, задуманный как оммаж Zelda и описываемый самим Гилбертом как «игра, в которую я всегда хотел сыграть», стал жертвой новой рыночной реальности. Даже безупречный послужной список и статус легенды PC-гейминга больше не гарантируют карт-бланш от крупных финансовых доноров.
В интервью Ars Technica геймдизайнер обрисовал ситуацию с предельной откровенностью. Ресурсов на создание масштабного открытого мира у команды не оказалось. Перед Гилбертом встала дилемма: либо десятилетие изнурительного труда над «проектом мечты» без гарантий релиза, либо привлечение внешнего капитала. Однако попытки договориться с мейджорами вскрыли системную проблему отрасли. Предлагаемые издателями условия Гилберт охарактеризовал коротко: «лишенные всякого смысла».
Корень проблемы — в тотальной "дата-центричности". Современный паблишинг отказался от интуиции в пользу сухих метрик. «У корпораций есть формулы, которые они накладывают на игры, пытаясь высчитать прибыль еще до старта», — отмечает Гилберт. Аналитические отделы диктуют творческие решения. Именно этот фактор приводит к засилью сиквелов и клонов: компании финансируют то, что похоже на прошлогодние хиты. Потому что так безопаснее. Риск исключен. Как и уникальность.
Искать спасения в альтернативных источниках финансирования поздно. Краудфандинг, который в 2014 году помог Гилберту выпустить Thimbleweed Park, сегодня, по его словам, «фактически мертв». Эпоха легких денег от сообщества прошла. Даже тогда Kickstarter не стал панацеей — половину бюджета Thimbleweed Park пришлось закрывать частными инвестициями. Сейчас же собрать необходимую сумму на платформе практически невозможно.
Парадокс, но золотой век квестов LucasArts стал возможен благодаря неведению. Во времена Maniac Mansion у издателей просто не было накопленных данных, чтобы просчитать успех по формуле. Приходилось рисковать. Приходилось доверять авторам. Сегодня, когда каждый шаг пользователя оцифрован и монетизирован, места для «странного и причудливого» в портфелях гигантов не осталось. Удел смелых идей отныне — исключительно инди-сегмент. Единственная территория, свободная от диктата больших чисел.
Подписаться на😆 🥹
Создатель Monkey Island свернул разработку из-за кризиса издательской модели.
Рон Гилберт, живой классик индустрии и автор культовых The Secret of Monkey Island и Maniac Mansion, остановил работу над новой ролевой игрой. Проект, задуманный как оммаж Zelda и описываемый самим Гилбертом как «игра, в которую я всегда хотел сыграть», стал жертвой новой рыночной реальности. Даже безупречный послужной список и статус легенды PC-гейминга больше не гарантируют карт-бланш от крупных финансовых доноров.
В интервью Ars Technica геймдизайнер обрисовал ситуацию с предельной откровенностью. Ресурсов на создание масштабного открытого мира у команды не оказалось. Перед Гилбертом встала дилемма: либо десятилетие изнурительного труда над «проектом мечты» без гарантий релиза, либо привлечение внешнего капитала. Однако попытки договориться с мейджорами вскрыли системную проблему отрасли. Предлагаемые издателями условия Гилберт охарактеризовал коротко: «лишенные всякого смысла».
Корень проблемы — в тотальной "дата-центричности". Современный паблишинг отказался от интуиции в пользу сухих метрик. «У корпораций есть формулы, которые они накладывают на игры, пытаясь высчитать прибыль еще до старта», — отмечает Гилберт. Аналитические отделы диктуют творческие решения. Именно этот фактор приводит к засилью сиквелов и клонов: компании финансируют то, что похоже на прошлогодние хиты. Потому что так безопаснее. Риск исключен. Как и уникальность.
Искать спасения в альтернативных источниках финансирования поздно. Краудфандинг, который в 2014 году помог Гилберту выпустить Thimbleweed Park, сегодня, по его словам, «фактически мертв». Эпоха легких денег от сообщества прошла. Даже тогда Kickstarter не стал панацеей — половину бюджета Thimbleweed Park пришлось закрывать частными инвестициями. Сейчас же собрать необходимую сумму на платформе практически невозможно.
Парадокс, но золотой век квестов LucasArts стал возможен благодаря неведению. Во времена Maniac Mansion у издателей просто не было накопленных данных, чтобы просчитать успех по формуле. Приходилось рисковать. Приходилось доверять авторам. Сегодня, когда каждый шаг пользователя оцифрован и монетизирован, места для «странного и причудливого» в портфелях гигантов не осталось. Удел смелых идей отныне — исключительно инди-сегмент. Единственная территория, свободная от диктата больших чисел.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢6
Netflix загружает новую игру
Стриминговый гигант поглощает Warner Bros. Discovery за $82,7 млрд, получая контроль над HBO и игровыми студиями.
Рынок медиа ждет тектонический сдвиг. Netflix объявил о приобретении Warner Bros. Discovery (WBD) в рамках сделки с оплатой денежными средствами и акциями. Оценочная стоимость поглощения — $82,7 млрд. В периметр сделки, помимо флагманских активов вроде HBO и киностудий, вошло и игровое подразделение Warner Bros. Games. Это подтвердил представитель WBD.
Для Netflix этот шаг — попытка решить давнюю проблему. Компания годами пыталась выстроить собственную экосистему видеоигр, но результаты оставались скромными. Теперь в портфель стриминга переходят тяжеловесы индустрии: NetherRealm (создатели Mortal Kombat), Rocksteady (Batman: Arkham) и TT Games (LEGO). А главное — права на монументальные франшизы: от «Гарри Поттера» и вселенной DC до «Игры престолов» и «Клана Сопрано».
Однако в публичном поле Netflix расставляет акценты иначе. В ходе конференц-колла со-гендиректора Грег Питерс и Тед Сарандос сосредоточились исключительно на кино- и телебизнесе. Игровой сегмент, по сути, проигнорировали. Логотип Mortal Kombat лишь на мгновение появился на слайде с обзором бизнеса. Без комментариев.
«Это поглощение улучшит наше предложение и ускорит развитие бизнеса на десятилетия вперед, — заявил Грег Питерс. — Warner Bros. определяла индустрию развлечений более века. Используя наш глобальный охват, мы познакомим с их мирами еще более широкую аудиторию».
Экономика сделки строится на масштабе. Netflix рассчитывает не только привлечь новых фанатов к своей платформе, но и реализовать жесткую оптимизацию: планируется сокращение издержек на $2–3 млрд ежегодно в течение трех лет. «Синергия» здесь — ключевое слово. Объединение библиотек, по мнению руководства, создаст добавленную стоимость для акционеров и расширит производственные мощности в США.
Но интрига сохраняется. Игровое сообщество, заметившее «слона в комнате» в виде молчания вокруг Warner Bros. Games, задается вопросом о дальнейшей судьбе студий. Представитель WBD в комментарии для Game Developer подтвердил переход активов, но стратегия их интеграции остается неясной. Станут ли они частью подписки Netflix или сохранят автономию? Ответа пока нет.
Закрытие сделки ожидается в течение 12–18 месяцев. Если, конечно, регуляторы дадут зеленый свет.
Подписаться на😆 🥹
Стриминговый гигант поглощает Warner Bros. Discovery за $82,7 млрд, получая контроль над HBO и игровыми студиями.
Рынок медиа ждет тектонический сдвиг. Netflix объявил о приобретении Warner Bros. Discovery (WBD) в рамках сделки с оплатой денежными средствами и акциями. Оценочная стоимость поглощения — $82,7 млрд. В периметр сделки, помимо флагманских активов вроде HBO и киностудий, вошло и игровое подразделение Warner Bros. Games. Это подтвердил представитель WBD.
Для Netflix этот шаг — попытка решить давнюю проблему. Компания годами пыталась выстроить собственную экосистему видеоигр, но результаты оставались скромными. Теперь в портфель стриминга переходят тяжеловесы индустрии: NetherRealm (создатели Mortal Kombat), Rocksteady (Batman: Arkham) и TT Games (LEGO). А главное — права на монументальные франшизы: от «Гарри Поттера» и вселенной DC до «Игры престолов» и «Клана Сопрано».
Однако в публичном поле Netflix расставляет акценты иначе. В ходе конференц-колла со-гендиректора Грег Питерс и Тед Сарандос сосредоточились исключительно на кино- и телебизнесе. Игровой сегмент, по сути, проигнорировали. Логотип Mortal Kombat лишь на мгновение появился на слайде с обзором бизнеса. Без комментариев.
«Это поглощение улучшит наше предложение и ускорит развитие бизнеса на десятилетия вперед, — заявил Грег Питерс. — Warner Bros. определяла индустрию развлечений более века. Используя наш глобальный охват, мы познакомим с их мирами еще более широкую аудиторию».
Экономика сделки строится на масштабе. Netflix рассчитывает не только привлечь новых фанатов к своей платформе, но и реализовать жесткую оптимизацию: планируется сокращение издержек на $2–3 млрд ежегодно в течение трех лет. «Синергия» здесь — ключевое слово. Объединение библиотек, по мнению руководства, создаст добавленную стоимость для акционеров и расширит производственные мощности в США.
Но интрига сохраняется. Игровое сообщество, заметившее «слона в комнате» в виде молчания вокруг Warner Bros. Games, задается вопросом о дальнейшей судьбе студий. Представитель WBD в комментарии для Game Developer подтвердил переход активов, но стратегия их интеграции остается неясной. Станут ли они частью подписки Netflix или сохранят автономию? Ответа пока нет.
Закрытие сделки ожидается в течение 12–18 месяцев. Если, конечно, регуляторы дадут зеленый свет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Интеллект особого назначения
Глава Bethesda Тодд Говард вступился за алгоритмы, но ограничил их права.
Тодд Говард, бессменный куратор франшиз Fallout и The Elder Scrolls, обозначил позицию Bethesda в одном из самых острых споров индустрии — использовании искусственного интеллекта. В разговоре с Eurogamer топ-менеджер отказался демонизировать технологии. Для него ИИ — это не замена творца. Это молоток. Или, если точнее, Photoshop.
«Вряд ли вы захотите вернуться к версии Photoshop десятилетней давности», — аргументировал Говард. Позиция Bethesda прагматична: алгоритмы хороши для рутины. Ускорить итерации. Оптимизировать проверку сборки. Настроить инструментарий. Но генерацию контента, создающего саму суть игры, Говард оставляет за людьми. «Человеческий замысел — вот что делает наши вещи особенными», — резюмировал он, подчеркнув необходимость «защиты артистизма».
Заявление Говарда прозвучало на фоне тектонических сдвигов в геймдеве. Индустрия уже не просто «пробует воду», она в ней тонет. Согласно прошлогоднему отчету Unity, 62% студий, использующих их движок, внедрили ИИ в производственные цепочки (прежде всего — в анимацию). Опрос GDC подтвердил: треть разработчиков уже работает с нейросетями. К 2025 году цифры выросли: в Японии, по данным Tokyo Games Show, порог в 50% компаний уже преодолен.
Однако рынок лихорадит. Игроки, в отличие от менеджеров, к генеративному контенту относятся настороженно. Показателен кейс шутера Postal: Bullet Paradise. Издатель Running with Scissors на днях отменил релиз игры от студии Goonswarm Games. Причина — негативная реакция аудитории на трейлер, выявившая очевидные следы генеративного ИИ.
Пока Bethesda ищет баланс, другие игроки рынка выбирают радикальную открытость. Глава Epic Games Тим Суини заявил, что ИИ будет участвовать «почти во всем будущем производстве». Требование Steam маркировать игры с использованием нейросетей он встретил с сарказмом: по мнению Суини, это имеет столько же смысла, сколько требовать от разработчиков указывать марку шампуня, которым они моют голову.
Рынок расколот. Для одних ИИ — это невидимый помощник, подобный продвинутому графическому редактору. Для других — неизбежная данность, скрывать которую бессмысленно. Говард выбрал срединный путь: технологии — да, суррогат творчества — нет. Именно этот нюанс, похоже, и станет водоразделом между качественным продуктом и конвейерным «дженериком» в ближайшие годы.
Подписаться на😆 🥹
Глава Bethesda Тодд Говард вступился за алгоритмы, но ограничил их права.
Тодд Говард, бессменный куратор франшиз Fallout и The Elder Scrolls, обозначил позицию Bethesda в одном из самых острых споров индустрии — использовании искусственного интеллекта. В разговоре с Eurogamer топ-менеджер отказался демонизировать технологии. Для него ИИ — это не замена творца. Это молоток. Или, если точнее, Photoshop.
«Вряд ли вы захотите вернуться к версии Photoshop десятилетней давности», — аргументировал Говард. Позиция Bethesda прагматична: алгоритмы хороши для рутины. Ускорить итерации. Оптимизировать проверку сборки. Настроить инструментарий. Но генерацию контента, создающего саму суть игры, Говард оставляет за людьми. «Человеческий замысел — вот что делает наши вещи особенными», — резюмировал он, подчеркнув необходимость «защиты артистизма».
Заявление Говарда прозвучало на фоне тектонических сдвигов в геймдеве. Индустрия уже не просто «пробует воду», она в ней тонет. Согласно прошлогоднему отчету Unity, 62% студий, использующих их движок, внедрили ИИ в производственные цепочки (прежде всего — в анимацию). Опрос GDC подтвердил: треть разработчиков уже работает с нейросетями. К 2025 году цифры выросли: в Японии, по данным Tokyo Games Show, порог в 50% компаний уже преодолен.
Однако рынок лихорадит. Игроки, в отличие от менеджеров, к генеративному контенту относятся настороженно. Показателен кейс шутера Postal: Bullet Paradise. Издатель Running with Scissors на днях отменил релиз игры от студии Goonswarm Games. Причина — негативная реакция аудитории на трейлер, выявившая очевидные следы генеративного ИИ.
Пока Bethesda ищет баланс, другие игроки рынка выбирают радикальную открытость. Глава Epic Games Тим Суини заявил, что ИИ будет участвовать «почти во всем будущем производстве». Требование Steam маркировать игры с использованием нейросетей он встретил с сарказмом: по мнению Суини, это имеет столько же смысла, сколько требовать от разработчиков указывать марку шампуня, которым они моют голову.
Рынок расколот. Для одних ИИ — это невидимый помощник, подобный продвинутому графическому редактору. Для других — неизбежная данность, скрывать которую бессмысленно. Говард выбрал срединный путь: технологии — да, суррогат творчества — нет. Именно этот нюанс, похоже, и станет водоразделом между качественным продуктом и конвейерным «дженериком» в ближайшие годы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Sega фильтрует генерацию
Японский издатель признал риски использования ИИ в креативных процессах.
Японский игровой гигант Sega обозначил сдержанную позицию в гонке за внедрением искусственного интеллекта. В то время как конкуренты рапортуют о повсеместной интеграции алгоритмов, руководство компании в ходе сессии вопросов и ответов с инвесторами заявило о «выборочном» подходе. Причина — «сильное сопротивление» технологии в профессиональной среде.
В Sega не планируют слепо следовать тренду на укрупнение проектов. Стратегия иная: повышение эффективности. Именно здесь, по мнению менеджмента, место нейросетям. Оптимизация рутины, ускорение производственных циклов — да. Замена художников — нет.
«Внедрение ИИ в творческих областях, таких как создание персонажей, сталкивается с жестким неприятием», — подчеркивается в английской версии отчета. Компания намерена тщательно оценивать каждый кейс. Рисковать лояльностью аудитории и сотрудников ради автоматизации креатива здесь не готовы.
Позиция Sega диссонирует с агрессивной риторикой других игроков рынка. Глава Nexon недавно заявил: стоит исходить из того, что «ИИ используют все». В их шутере ARC Raiders, например, нейросети массово генерировали аудио. Вторил ему и Тим Суини из Epic Games. Его прогноз категоричен: большинство будущих игр будет создано с участием ИИ, а платформам вроде Steam не стоит маркировать такой контент как нечто особенное.
Однако лагерь скептиков, к которому примкнула Sega, ширится. Новый CEO Embracer Group Фил Роджерс, хоть и назвал технологию «мощным инструментом», отрезал: «авторство человека конечно». Шерон Бэйлей-Белл из Testronic настроена еще критичнее. Для задач контроля качества и локализации ИИ — лишь акселератор, но никак не панацея. А Чарльз Сесил из Revolution Software и вовсе назвал ошибкой использование генеративных моделей в Broken Sword: Reforged.
Осторожность Sega имеет и финансовую подоплеку. По итогам финансового года, завершившегося 30 марта 2025 года, чистые продажи компании составили ¥428,9 млрд ($2,79 млрд). Это падение на 8,5% год к году. В условиях снижения выручки эффективность разработки становится не просто трендом, а вопросом выживания. Но решать его японцы планируют аккуратно. Без фанатизма.
Подписаться на😆 🥹
Японский издатель признал риски использования ИИ в креативных процессах.
Японский игровой гигант Sega обозначил сдержанную позицию в гонке за внедрением искусственного интеллекта. В то время как конкуренты рапортуют о повсеместной интеграции алгоритмов, руководство компании в ходе сессии вопросов и ответов с инвесторами заявило о «выборочном» подходе. Причина — «сильное сопротивление» технологии в профессиональной среде.
В Sega не планируют слепо следовать тренду на укрупнение проектов. Стратегия иная: повышение эффективности. Именно здесь, по мнению менеджмента, место нейросетям. Оптимизация рутины, ускорение производственных циклов — да. Замена художников — нет.
«Внедрение ИИ в творческих областях, таких как создание персонажей, сталкивается с жестким неприятием», — подчеркивается в английской версии отчета. Компания намерена тщательно оценивать каждый кейс. Рисковать лояльностью аудитории и сотрудников ради автоматизации креатива здесь не готовы.
Позиция Sega диссонирует с агрессивной риторикой других игроков рынка. Глава Nexon недавно заявил: стоит исходить из того, что «ИИ используют все». В их шутере ARC Raiders, например, нейросети массово генерировали аудио. Вторил ему и Тим Суини из Epic Games. Его прогноз категоричен: большинство будущих игр будет создано с участием ИИ, а платформам вроде Steam не стоит маркировать такой контент как нечто особенное.
Однако лагерь скептиков, к которому примкнула Sega, ширится. Новый CEO Embracer Group Фил Роджерс, хоть и назвал технологию «мощным инструментом», отрезал: «авторство человека конечно». Шерон Бэйлей-Белл из Testronic настроена еще критичнее. Для задач контроля качества и локализации ИИ — лишь акселератор, но никак не панацея. А Чарльз Сесил из Revolution Software и вовсе назвал ошибкой использование генеративных моделей в Broken Sword: Reforged.
Осторожность Sega имеет и финансовую подоплеку. По итогам финансового года, завершившегося 30 марта 2025 года, чистые продажи компании составили ¥428,9 млрд ($2,79 млрд). Это падение на 8,5% год к году. В условиях снижения выручки эффективность разработки становится не просто трендом, а вопросом выживания. Но решать его японцы планируют аккуратно. Без фанатизма.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡1🔥1🤡1👀1
Mannerwave
Загнанных Horses пристреливают Epic Games Store отказал в дистрибуции скандального инди-хоррора вслед за Steam. Epic Games Store (EGS) в последний момент отозвал разрешение на дистрибуцию провокационного инди-хоррора Horses. Для итальянской студии Santa…
Платформы придержали коней
Инди-хоррор Horses стал хитом продаж после запрета в Steam и Epic Games Store.
Скандал продает лучше маркетинга. Эту аксиому игровой индустрии вновь подтвердил кейс итальянской студии Santa Ragione, известной по проектам MirrorMoon EP и Saturnalia. Их новый релиз Horses, заявленный как психологический хоррор, был удален с витрин крупнейших цифровых дистрибьюторов — Steam и Epic Games Store — буквально накануне выхода. Результат предсказуем: «эффект Стрейзанд» моментально вывел нишевый проект в топы продаж на альтернативных площадках GOG и itch.io.
Формально платформы действовали в рамках своих регламентов, хотя прозрачностью их решения не отличались. Valve (владелец Steam) сообщила профильным медиа, что еще в 2023 году, после оценки билда, предупредила разработчиков о невозможности публикации. Апелляция студии была отклонена: контент сочли несовместимым с правилами онбординга. Epic Games Store высказался еще лаконичнее, сославшись на нарушение пунктов о «ненадлежащем контенте» и «материалах, возбуждающих ненависть», не вдаваясь в детали. Humble Store, поколебавшись и временно скрыв страницу игры, все же вернул ее в продажу день спустя.
Что именно напугало модераторов? Horses переходит границы привычного комфорта, но делает это специфически. Игрок управляет Ансельмо — двадцатилетним итальянцем, отправленным на летнюю «трудотерапию». Ферма, однако, оказывается сюрреалистическим концлагерем, где роль скота выполняют обнаженные люди с намертво прикрепленными масками лошадей. Есть и «собака» — человек в соответствующей маске.
Геймплей намеренно монотонен. Игровая рутина состоит из колки дров и сбора овощей, которые внезапно перемежаются с необходимостью закопать труп или обработать раны «лошади» после порки. Список триггеров внушителен: от пыток и рабства до сексуального насилия.
Однако за фасадом шокирующего дисклеймера скрывается скорее артхаусная инсталляция, чем тренажер садиста. Графика нарочито примитивна, почти схематична. Блюр и низкая детализация работают как фильтр: сцены насилия, будь то истязания или принудительное спаривание «животных», выглядят гротескно, но не реалистично. Гениталии заретушированы. Крови — минимум.
Ужас здесь работает иначе. Он не в кишках на экране. Он в когнитивном диссонансе между механическим выполнением бытовых задач и контекстом происходящего ада. Звуковой дизайн, сведенный к шуму работающего кинопроектора и неприятным крупным планам, отсылает к эстетике итальянского кино не для всех. Это исследование динамики власти и подчинения. Неприятное. Тягучее. Но едва ли способное шокировать подготовленного зрителя.
Парадокс ситуации очевиден. Запретив Horses, цифровые мейджоры лишь подсветили проблему, которую пытались скрыть: критерии цензуры в видеоиграх как искусстве остаются непрозрачными. Сама же игра, при всей своей провокационности, оказалась куда менее глубокой, чем дискуссия о свободе распространения контента, которую она спровоцировала.
Подписаться на😆 🥹
Инди-хоррор Horses стал хитом продаж после запрета в Steam и Epic Games Store.
Скандал продает лучше маркетинга. Эту аксиому игровой индустрии вновь подтвердил кейс итальянской студии Santa Ragione, известной по проектам MirrorMoon EP и Saturnalia. Их новый релиз Horses, заявленный как психологический хоррор, был удален с витрин крупнейших цифровых дистрибьюторов — Steam и Epic Games Store — буквально накануне выхода. Результат предсказуем: «эффект Стрейзанд» моментально вывел нишевый проект в топы продаж на альтернативных площадках GOG и itch.io.
Формально платформы действовали в рамках своих регламентов, хотя прозрачностью их решения не отличались. Valve (владелец Steam) сообщила профильным медиа, что еще в 2023 году, после оценки билда, предупредила разработчиков о невозможности публикации. Апелляция студии была отклонена: контент сочли несовместимым с правилами онбординга. Epic Games Store высказался еще лаконичнее, сославшись на нарушение пунктов о «ненадлежащем контенте» и «материалах, возбуждающих ненависть», не вдаваясь в детали. Humble Store, поколебавшись и временно скрыв страницу игры, все же вернул ее в продажу день спустя.
Что именно напугало модераторов? Horses переходит границы привычного комфорта, но делает это специфически. Игрок управляет Ансельмо — двадцатилетним итальянцем, отправленным на летнюю «трудотерапию». Ферма, однако, оказывается сюрреалистическим концлагерем, где роль скота выполняют обнаженные люди с намертво прикрепленными масками лошадей. Есть и «собака» — человек в соответствующей маске.
Геймплей намеренно монотонен. Игровая рутина состоит из колки дров и сбора овощей, которые внезапно перемежаются с необходимостью закопать труп или обработать раны «лошади» после порки. Список триггеров внушителен: от пыток и рабства до сексуального насилия.
Однако за фасадом шокирующего дисклеймера скрывается скорее артхаусная инсталляция, чем тренажер садиста. Графика нарочито примитивна, почти схематична. Блюр и низкая детализация работают как фильтр: сцены насилия, будь то истязания или принудительное спаривание «животных», выглядят гротескно, но не реалистично. Гениталии заретушированы. Крови — минимум.
Ужас здесь работает иначе. Он не в кишках на экране. Он в когнитивном диссонансе между механическим выполнением бытовых задач и контекстом происходящего ада. Звуковой дизайн, сведенный к шуму работающего кинопроектора и неприятным крупным планам, отсылает к эстетике итальянского кино не для всех. Это исследование динамики власти и подчинения. Неприятное. Тягучее. Но едва ли способное шокировать подготовленного зрителя.
Парадокс ситуации очевиден. Запретив Horses, цифровые мейджоры лишь подсветили проблему, которую пытались скрыть: критерии цензуры в видеоиграх как искусстве остаются непрозрачными. Сама же игра, при всей своей провокационности, оказалась куда менее глубокой, чем дискуссия о свободе распространения контента, которую она спровоцировала.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6 2⚡1 1
Игроки уперлись в потолок
Рынок видеоигр замедляется, делая ставку на удержание и DLC вместо поиска новой аудитории.
Глобальная индустрия видеоигр входит в фазу зрелости, где борьба за внимание пользователя становится жестче, чем поиск новых кошельков. Согласно отчету Newzoo, в 2025 году объем рынка достигнет $188,8 млрд, показав умеренный рост на 3,4%. И хотя база игроков расширится до 3,6 млрд человек, доля геймеров от общего онлайн-населения перестала расти. Стагнация налицо. Эпоха легкого органического роста закончилась. Теперь балом правит удержание.
Главным бенефициаром года станет консольный сегмент. Ожидается рост выручки на 5,5% до $45,9 млрд. Драйверы очевидны: выход Nintendo Switch 2 и подготовка аудитории к выходу Grand Theft Auto VI в 2026 году. Именно релиз GTA VI должен спровоцировать волну обновлений «железа» (PlayStation 5 и Xbox Series X|S)
ПК-сегмент покажет скромные +2,5% ($39,9 млрд), опираясь на сильный релизный календарь первого полугодия и феномен Steam в Азии. Мобильный рынок, занимающий львиную долю (55%), вырастет на 2,9% до $103 млрд, но столкнется с проблемами конфиденциальности и сложностями привлечения пользователей.
Индустрия десятилетиями молилась на «праздничный сезон». Зря. Анализ показывает: релизы в традиционно «тихом» первом полугодии (февраль–май) в среднем на 34% успешнее по вовлеченности, чем проекты, выпущенные в перегруженное окно августа–ноября.
Скученность релизов в конце года ведет к каннибализации продаж. Попытка втиснуться в предрождественский слот теперь выглядит не как стратегия, а как неоправданный риск. Исключение составляют лишь абсолютные хиты калибра Elden Ring, способные перекроить календарь под себя.
В условиях роста стоимости разработки издатели вынуждены выжимать максимум из уже выпущенных тайтлов. DLC и пострелизный контент перестали быть просто приятным бонусом. Это фундамент финансовой устойчивости.
Статистика неумолима: после первого года жизни игры доля выручки от DLC стабилизируется на уровне 20–25%. Причем микротранзакции (косметика) не показывают такой же стабильности, как сюжетные дополнения. Успешные кейсы вроде HITMAN и Dead Cells доказывают: грамотная поддержка способна годами удерживать аудиторию и монетизировать «спящих» игроков.
Roblox окончательно перестал быть «игрой для детей». Самый быстрорастущий сегмент аудитории — пользователи старше 13 лет (+54% год к году). Платформа мутирует в полноценную экосистему, живущую по законам мобильного рынка и социальных сетей, где тренды сменяются молниеносно.
Для традиционных студий попытка зайти в Roblox «в лоб» обречена на провал. Шанс создать хит с нуля минимален. Единственный рабочий сценарий — партнерство с нативными разработчиками, понимающими специфические алгоритмы и мета-тренды платформы. Традиционный геймдев здесь чужой. И правила диктуют не ветераны индустрии, а креаторы новой волны.
Подписаться на😆 🥹
Рынок видеоигр замедляется, делая ставку на удержание и DLC вместо поиска новой аудитории.
Глобальная индустрия видеоигр входит в фазу зрелости, где борьба за внимание пользователя становится жестче, чем поиск новых кошельков. Согласно отчету Newzoo, в 2025 году объем рынка достигнет $188,8 млрд, показав умеренный рост на 3,4%. И хотя база игроков расширится до 3,6 млрд человек, доля геймеров от общего онлайн-населения перестала расти. Стагнация налицо. Эпоха легкого органического роста закончилась. Теперь балом правит удержание.
Главным бенефициаром года станет консольный сегмент. Ожидается рост выручки на 5,5% до $45,9 млрд. Драйверы очевидны: выход Nintendo Switch 2 и подготовка аудитории к выходу Grand Theft Auto VI в 2026 году. Именно релиз GTA VI должен спровоцировать волну обновлений «железа» (PlayStation 5 и Xbox Series X|S)
ПК-сегмент покажет скромные +2,5% ($39,9 млрд), опираясь на сильный релизный календарь первого полугодия и феномен Steam в Азии. Мобильный рынок, занимающий львиную долю (55%), вырастет на 2,9% до $103 млрд, но столкнется с проблемами конфиденциальности и сложностями привлечения пользователей.
Индустрия десятилетиями молилась на «праздничный сезон». Зря. Анализ показывает: релизы в традиционно «тихом» первом полугодии (февраль–май) в среднем на 34% успешнее по вовлеченности, чем проекты, выпущенные в перегруженное окно августа–ноября.
Скученность релизов в конце года ведет к каннибализации продаж. Попытка втиснуться в предрождественский слот теперь выглядит не как стратегия, а как неоправданный риск. Исключение составляют лишь абсолютные хиты калибра Elden Ring, способные перекроить календарь под себя.
В условиях роста стоимости разработки издатели вынуждены выжимать максимум из уже выпущенных тайтлов. DLC и пострелизный контент перестали быть просто приятным бонусом. Это фундамент финансовой устойчивости.
Статистика неумолима: после первого года жизни игры доля выручки от DLC стабилизируется на уровне 20–25%. Причем микротранзакции (косметика) не показывают такой же стабильности, как сюжетные дополнения. Успешные кейсы вроде HITMAN и Dead Cells доказывают: грамотная поддержка способна годами удерживать аудиторию и монетизировать «спящих» игроков.
Roblox окончательно перестал быть «игрой для детей». Самый быстрорастущий сегмент аудитории — пользователи старше 13 лет (+54% год к году). Платформа мутирует в полноценную экосистему, живущую по законам мобильного рынка и социальных сетей, где тренды сменяются молниеносно.
Для традиционных студий попытка зайти в Roblox «в лоб» обречена на провал. Шанс создать хит с нуля минимален. Единственный рабочий сценарий — партнерство с нативными разработчиками, понимающими специфические алгоритмы и мета-тренды платформы. Традиционный геймдев здесь чужой. И правила диктуют не ветераны индустрии, а креаторы новой волны.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👀1 1 1