Игроки уперлись в потолок
Рынок видеоигр замедляется, делая ставку на удержание и DLC вместо поиска новой аудитории.
Глобальная индустрия видеоигр входит в фазу зрелости, где борьба за внимание пользователя становится жестче, чем поиск новых кошельков. Согласно отчету Newzoo, в 2025 году объем рынка достигнет $188,8 млрд, показав умеренный рост на 3,4%. И хотя база игроков расширится до 3,6 млрд человек, доля геймеров от общего онлайн-населения перестала расти. Стагнация налицо. Эпоха легкого органического роста закончилась. Теперь балом правит удержание.
Главным бенефициаром года станет консольный сегмент. Ожидается рост выручки на 5,5% до $45,9 млрд. Драйверы очевидны: выход Nintendo Switch 2 и подготовка аудитории к выходу Grand Theft Auto VI в 2026 году. Именно релиз GTA VI должен спровоцировать волну обновлений «железа» (PlayStation 5 и Xbox Series X|S)
ПК-сегмент покажет скромные +2,5% ($39,9 млрд), опираясь на сильный релизный календарь первого полугодия и феномен Steam в Азии. Мобильный рынок, занимающий львиную долю (55%), вырастет на 2,9% до $103 млрд, но столкнется с проблемами конфиденциальности и сложностями привлечения пользователей.
Индустрия десятилетиями молилась на «праздничный сезон». Зря. Анализ показывает: релизы в традиционно «тихом» первом полугодии (февраль–май) в среднем на 34% успешнее по вовлеченности, чем проекты, выпущенные в перегруженное окно августа–ноября.
Скученность релизов в конце года ведет к каннибализации продаж. Попытка втиснуться в предрождественский слот теперь выглядит не как стратегия, а как неоправданный риск. Исключение составляют лишь абсолютные хиты калибра Elden Ring, способные перекроить календарь под себя.
В условиях роста стоимости разработки издатели вынуждены выжимать максимум из уже выпущенных тайтлов. DLC и пострелизный контент перестали быть просто приятным бонусом. Это фундамент финансовой устойчивости.
Статистика неумолима: после первого года жизни игры доля выручки от DLC стабилизируется на уровне 20–25%. Причем микротранзакции (косметика) не показывают такой же стабильности, как сюжетные дополнения. Успешные кейсы вроде HITMAN и Dead Cells доказывают: грамотная поддержка способна годами удерживать аудиторию и монетизировать «спящих» игроков.
Roblox окончательно перестал быть «игрой для детей». Самый быстрорастущий сегмент аудитории — пользователи старше 13 лет (+54% год к году). Платформа мутирует в полноценную экосистему, живущую по законам мобильного рынка и социальных сетей, где тренды сменяются молниеносно.
Для традиционных студий попытка зайти в Roblox «в лоб» обречена на провал. Шанс создать хит с нуля минимален. Единственный рабочий сценарий — партнерство с нативными разработчиками, понимающими специфические алгоритмы и мета-тренды платформы. Традиционный геймдев здесь чужой. И правила диктуют не ветераны индустрии, а креаторы новой волны.
Подписаться на😆 🥹
Рынок видеоигр замедляется, делая ставку на удержание и DLC вместо поиска новой аудитории.
Глобальная индустрия видеоигр входит в фазу зрелости, где борьба за внимание пользователя становится жестче, чем поиск новых кошельков. Согласно отчету Newzoo, в 2025 году объем рынка достигнет $188,8 млрд, показав умеренный рост на 3,4%. И хотя база игроков расширится до 3,6 млрд человек, доля геймеров от общего онлайн-населения перестала расти. Стагнация налицо. Эпоха легкого органического роста закончилась. Теперь балом правит удержание.
Главным бенефициаром года станет консольный сегмент. Ожидается рост выручки на 5,5% до $45,9 млрд. Драйверы очевидны: выход Nintendo Switch 2 и подготовка аудитории к выходу Grand Theft Auto VI в 2026 году. Именно релиз GTA VI должен спровоцировать волну обновлений «железа» (PlayStation 5 и Xbox Series X|S)
ПК-сегмент покажет скромные +2,5% ($39,9 млрд), опираясь на сильный релизный календарь первого полугодия и феномен Steam в Азии. Мобильный рынок, занимающий львиную долю (55%), вырастет на 2,9% до $103 млрд, но столкнется с проблемами конфиденциальности и сложностями привлечения пользователей.
Индустрия десятилетиями молилась на «праздничный сезон». Зря. Анализ показывает: релизы в традиционно «тихом» первом полугодии (февраль–май) в среднем на 34% успешнее по вовлеченности, чем проекты, выпущенные в перегруженное окно августа–ноября.
Скученность релизов в конце года ведет к каннибализации продаж. Попытка втиснуться в предрождественский слот теперь выглядит не как стратегия, а как неоправданный риск. Исключение составляют лишь абсолютные хиты калибра Elden Ring, способные перекроить календарь под себя.
В условиях роста стоимости разработки издатели вынуждены выжимать максимум из уже выпущенных тайтлов. DLC и пострелизный контент перестали быть просто приятным бонусом. Это фундамент финансовой устойчивости.
Статистика неумолима: после первого года жизни игры доля выручки от DLC стабилизируется на уровне 20–25%. Причем микротранзакции (косметика) не показывают такой же стабильности, как сюжетные дополнения. Успешные кейсы вроде HITMAN и Dead Cells доказывают: грамотная поддержка способна годами удерживать аудиторию и монетизировать «спящих» игроков.
Roblox окончательно перестал быть «игрой для детей». Самый быстрорастущий сегмент аудитории — пользователи старше 13 лет (+54% год к году). Платформа мутирует в полноценную экосистему, живущую по законам мобильного рынка и социальных сетей, где тренды сменяются молниеносно.
Для традиционных студий попытка зайти в Roblox «в лоб» обречена на провал. Шанс создать хит с нуля минимален. Единственный рабочий сценарий — партнерство с нативными разработчиками, понимающими специфические алгоритмы и мета-тренды платформы. Традиционный геймдев здесь чужой. И правила диктуют не ветераны индустрии, а креаторы новой волны.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👀1 1 1
Mannerwave
Netflix загружает новую игру Стриминговый гигант поглощает Warner Bros. Discovery за $82,7 млрд, получая контроль над HBO и игровыми студиями. Рынок медиа ждет тектонический сдвиг. Netflix объявил о приобретении Warner Bros. Discovery (WBD) в рамках сделки…
Paramount идет на таран
Медиахолдинг Дэвида Эллисона начинает враждебное поглощение Warner Bros. Discovery при поддержке саудитов и семьи Трампа.
Битва за будущее Warner Bros. Discovery (WBD) и её игрового подразделения вышла за рамки стандартных M&A процедур. В минувшие выходные, когда рынок де-факто отдал победу альянсу Netflix и Comcast, на сцене появился новый, агрессивный игрок. Paramount Global под руководством Дэвида Эллисона инициировала враждебное поглощение, резко повысив ставки в борьбе за актив.
Предложение Paramount — $108 млрд из расчета $30 за акцию. Это существенно перекрывает оценку сделки с Netflix ($82,7 млрд). Но ключевое различие кроется в структуре. Если Netflix интересовали «жемчужины» — киностудии, права на «Гарри Поттера», «Властелина колец», вселенную DC и Warner Bros. Games, — то Эллисон намерен забрать холдинг целиком. Вместе с проблемным новостным блоком CNN.
Амбиции Paramount подкреплены капиталом, имеющим отчетливый политический окрас. Согласно документам SEC, раскрытым Axios, финансирование оферты обеспечивает пул инвесторов, параллельно закрывающий сделку по покупке Electronic Arts (EA). В числе бенефициаров: суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF), инвестиционные группы Абу-Даби и Катара, а также фонд Affinity Partners. Владелец последнего — Джаред Кушнер, зять избранного президента США.
Инвесторы пошли на беспрецедентный шаг. Они согласились на полный отказ от управленческих прав. Никаких мест в совете директоров. Только деньги.
Геополитический вектор сделки развернулся на 180 градусов. Еще недавно в качестве финансового партнера фигурировал китайский конгломерат Tencent. Теперь китайские деньги вытеснены ближневосточными, подкрепленными американским политическим лобби. Участие Кушнера привносит в индустрию развлечений тяжесть вашингтонских интриг, превращая медиабизнес в инструмент влияния.
Для Paramount это не ново. Слияние компании со Skydance уже сопровождалось реверансами в сторону регуляторов и выплатой $16 млн Дональду Трампу для урегулирования иска к телеканалу CBS. Очевидно, схема работает.
В схватке титанов за стриминговые библиотеки и новостные рупоры студия Warner Bros. Games выглядит активом второго эшелона. Однако появление на горизонте инвесторов, уже консолидирующих EA, — сигнал недвусмысленный. Судьбу тысяч разработчиков и культовых игровых франшиз теперь решат не творческие успехи, а грузовик с финансовой документацией. И оформлены эти бумаги будут молниеносно.
Подписаться на😆 🥹
Медиахолдинг Дэвида Эллисона начинает враждебное поглощение Warner Bros. Discovery при поддержке саудитов и семьи Трампа.
Битва за будущее Warner Bros. Discovery (WBD) и её игрового подразделения вышла за рамки стандартных M&A процедур. В минувшие выходные, когда рынок де-факто отдал победу альянсу Netflix и Comcast, на сцене появился новый, агрессивный игрок. Paramount Global под руководством Дэвида Эллисона инициировала враждебное поглощение, резко повысив ставки в борьбе за актив.
Предложение Paramount — $108 млрд из расчета $30 за акцию. Это существенно перекрывает оценку сделки с Netflix ($82,7 млрд). Но ключевое различие кроется в структуре. Если Netflix интересовали «жемчужины» — киностудии, права на «Гарри Поттера», «Властелина колец», вселенную DC и Warner Bros. Games, — то Эллисон намерен забрать холдинг целиком. Вместе с проблемным новостным блоком CNN.
Амбиции Paramount подкреплены капиталом, имеющим отчетливый политический окрас. Согласно документам SEC, раскрытым Axios, финансирование оферты обеспечивает пул инвесторов, параллельно закрывающий сделку по покупке Electronic Arts (EA). В числе бенефициаров: суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF), инвестиционные группы Абу-Даби и Катара, а также фонд Affinity Partners. Владелец последнего — Джаред Кушнер, зять избранного президента США.
Инвесторы пошли на беспрецедентный шаг. Они согласились на полный отказ от управленческих прав. Никаких мест в совете директоров. Только деньги.
Геополитический вектор сделки развернулся на 180 градусов. Еще недавно в качестве финансового партнера фигурировал китайский конгломерат Tencent. Теперь китайские деньги вытеснены ближневосточными, подкрепленными американским политическим лобби. Участие Кушнера привносит в индустрию развлечений тяжесть вашингтонских интриг, превращая медиабизнес в инструмент влияния.
Для Paramount это не ново. Слияние компании со Skydance уже сопровождалось реверансами в сторону регуляторов и выплатой $16 млн Дональду Трампу для урегулирования иска к телеканалу CBS. Очевидно, схема работает.
В схватке титанов за стриминговые библиотеки и новостные рупоры студия Warner Bros. Games выглядит активом второго эшелона. Однако появление на горизонте инвесторов, уже консолидирующих EA, — сигнал недвусмысленный. Судьбу тысяч разработчиков и культовых игровых франшиз теперь решат не творческие успехи, а грузовик с финансовой документацией. И оформлены эти бумаги будут молниеносно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬3
Mannerwave
Инициатива наказуема Основатель студии-разработчика Perfect Dark уходит из Xbox после её закрытия. Даррелл Галлахер, основатель и руководитель студии The Initiative, покинул Xbox. Об этом он сообщил 15 сентября 2025 года в социальной сети LinkedIn. Его уход…
Инициатива перехвачена
2K Games открывает студию под руководством авторов отмененной Perfect Dark.
Издатель 2K Games формирует новое внутренние подразделение. У руля встанет бывшая верхушка студии The Initiative. Той самой, что должна была стать флагманом Xbox, но прекратила свое существование ранее в этом году.
Ключевые назначения уже подтверждены. Дэррел Галлахер, экс-глава The Initiative, займет пост старшего вице-президента и руководителя новой студии 2K. Вслед за ним переходит Брайан Хортон — он получит позицию вице-президента по творческим вопросам. Тандем сработанный. Оба топ-менеджера пытались реанимировать культовый шутер Perfect Dark для экосистемы Microsoft. Безуспешно. Проект отменен. Студия распущена.
Теперь этот управленческий актив переходит к конкурентам.
В официальном заявлении на LinkedIn Галлахер избегает конкретики, ограничиваясь корпоративными формулировками о «смелом видении» и «возможностях, не похожих ни на что ранее». Название новой структуры и детали дебютного проекта держатся в секрете. Однако профессиональный бэкграунд Хортона, отвечавшего за креатив в Marvel’s Spider-Man и Marvel’s Wolverine, говорит сам за себя. Речь, очевидно, пойдет о крупнобюджетном сюжетном экшене.
Для Microsoft ситуация выглядит репутационным ударом. The Initiative позиционировалась как «команда мечты»: корпорация агрессивно хантила ветеранов из Rockstar, Santa Monica Studios и Naughty Dog. Итог — закрытие студии и миграция лидеров. Для 2K же это классическая покупка на спаде. Издатель получает готовую связку руководителей. Без необходимости притирки. И с явной мотивацией отыграться за прошлую неудачу.
Подписаться на😆 🥹
2K Games открывает студию под руководством авторов отмененной Perfect Dark.
Издатель 2K Games формирует новое внутренние подразделение. У руля встанет бывшая верхушка студии The Initiative. Той самой, что должна была стать флагманом Xbox, но прекратила свое существование ранее в этом году.
Ключевые назначения уже подтверждены. Дэррел Галлахер, экс-глава The Initiative, займет пост старшего вице-президента и руководителя новой студии 2K. Вслед за ним переходит Брайан Хортон — он получит позицию вице-президента по творческим вопросам. Тандем сработанный. Оба топ-менеджера пытались реанимировать культовый шутер Perfect Dark для экосистемы Microsoft. Безуспешно. Проект отменен. Студия распущена.
Теперь этот управленческий актив переходит к конкурентам.
В официальном заявлении на LinkedIn Галлахер избегает конкретики, ограничиваясь корпоративными формулировками о «смелом видении» и «возможностях, не похожих ни на что ранее». Название новой структуры и детали дебютного проекта держатся в секрете. Однако профессиональный бэкграунд Хортона, отвечавшего за креатив в Marvel’s Spider-Man и Marvel’s Wolverine, говорит сам за себя. Речь, очевидно, пойдет о крупнобюджетном сюжетном экшене.
Для Microsoft ситуация выглядит репутационным ударом. The Initiative позиционировалась как «команда мечты»: корпорация агрессивно хантила ветеранов из Rockstar, Santa Monica Studios и Naughty Dog. Итог — закрытие студии и миграция лидеров. Для 2K же это классическая покупка на спаде. Издатель получает готовую связку руководителей. Без необходимости притирки. И с явной мотивацией отыграться за прошлую неудачу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2🤡1
Ударные темпы Поднебесной
Бывший топ-менеджер Sony объяснил доминирование китайских студий готовностью к переработкам.
Японская игровая индустрия, десятилетиями задававшая мировые стандарты, теряет темп. И причина не в дефиците идей или технологий. Причина — в людях. Точнее, в способах их эксплуатации. С таким заявлением выступил Шухей Йошида, ветеран индустрии и бывший глава Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, покинувший свой пост в январе.
В интервью порталу 4Gamer господин Йошида был категоричен: японские девелоперы не способны конкурировать с китайскими коллегами в скорости. Разрыв в темпах производства (time-to-market) становится критическим. И преодолеть его Япония не может. Из-за законов.
В качестве эталона современной китайской экспансии Йошида приводит студию MiHoYo. Успехи компании говорят сами за себя: мобильная версия Genshin Impact преодолела планку выручки в $5 млрд быстрее любого другого тайтла в истории. А свежий релиз — экшен-RPG Zenless Zone Zero — за первые дни собрал 50 млн загрузок. Цифры астрономические. Но за ними стоит специфика производства, недоступная западным и японским компаниям.
«Скорость разработки в Китае поражает, — отмечает господин Йошида. — Они стремительно меняют персонал, а сам процесс создания контента разворачивается молниеносно».
Ключевой фактор — возможность быстрого найма огромного штата и, что важнее, жесткая корпоративная культура. Йошида прямо указывает на юридические барьеры. Повторить модель MiHoYo в Японии невозможно. Просто нельзя. Это повлекло бы за собой лавину судебных исков и репутационный крах.
Речь идет о печально известной системе «996». С 9 утра до 9 вечера, 6 дней в неделю. Хотя формально трудовое законодательство КНР ограничивает рабочий день восемью часами, а движение 996.ICU ведет «черные списки» компаний-нарушителей, практика остается драйвером индустрии. Это ресурсное преимущество. Китайские студии конвертируют человеко-часы в контент с эффективностью, недостижимой для японцев, скованных строгим регулированием труда.
«В Китае игры создаются в среде, позволяющей нанимать множество сотрудников, готовых работать сверхурочно», — резюмирует Йошида. Именно этот фактор рынок и упустил из виду, считая, что дело лишь в бюджетах. Нет. Дело в готовности жертвовать личным временем ради релиза.
Конечно, экс-глава PlayStation делает оговорку о непредсказуемости будущего. Но в моменте ситуация выглядит однозначно. Пока японские студии оптимизируют процессы в рамках правового поля, Китай берет массой. И изнурительным трудом.
Подписаться на😆 🥹
Бывший топ-менеджер Sony объяснил доминирование китайских студий готовностью к переработкам.
Японская игровая индустрия, десятилетиями задававшая мировые стандарты, теряет темп. И причина не в дефиците идей или технологий. Причина — в людях. Точнее, в способах их эксплуатации. С таким заявлением выступил Шухей Йошида, ветеран индустрии и бывший глава Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, покинувший свой пост в январе.
В интервью порталу 4Gamer господин Йошида был категоричен: японские девелоперы не способны конкурировать с китайскими коллегами в скорости. Разрыв в темпах производства (time-to-market) становится критическим. И преодолеть его Япония не может. Из-за законов.
В качестве эталона современной китайской экспансии Йошида приводит студию MiHoYo. Успехи компании говорят сами за себя: мобильная версия Genshin Impact преодолела планку выручки в $5 млрд быстрее любого другого тайтла в истории. А свежий релиз — экшен-RPG Zenless Zone Zero — за первые дни собрал 50 млн загрузок. Цифры астрономические. Но за ними стоит специфика производства, недоступная западным и японским компаниям.
«Скорость разработки в Китае поражает, — отмечает господин Йошида. — Они стремительно меняют персонал, а сам процесс создания контента разворачивается молниеносно».
Ключевой фактор — возможность быстрого найма огромного штата и, что важнее, жесткая корпоративная культура. Йошида прямо указывает на юридические барьеры. Повторить модель MiHoYo в Японии невозможно. Просто нельзя. Это повлекло бы за собой лавину судебных исков и репутационный крах.
Речь идет о печально известной системе «996». С 9 утра до 9 вечера, 6 дней в неделю. Хотя формально трудовое законодательство КНР ограничивает рабочий день восемью часами, а движение 996.ICU ведет «черные списки» компаний-нарушителей, практика остается драйвером индустрии. Это ресурсное преимущество. Китайские студии конвертируют человеко-часы в контент с эффективностью, недостижимой для японцев, скованных строгим регулированием труда.
«В Китае игры создаются в среде, позволяющей нанимать множество сотрудников, готовых работать сверхурочно», — резюмирует Йошида. Именно этот фактор рынок и упустил из виду, считая, что дело лишь в бюджетах. Нет. Дело в готовности жертвовать личным временем ради релиза.
Конечно, экс-глава PlayStation делает оговорку о непредсказуемости будущего. Но в моменте ситуация выглядит однозначно. Пока японские студии оптимизируют процессы в рамках правового поля, Китай берет массой. И изнурительным трудом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👎5🔥2 1
Железный кулак разжался
Кацухиро Харада покидает Bandai Namco после 30 лет работы над серией Tekken.
Легенда японского геймдева и бессменный продюсер серии Tekken Кацухиро Харада объявил об уходе из Bandai Namco. Сотрудничество, длившееся три десятилетия, завершится в конце 2025 года.
Харада подчеркнул: это не выход на пенсию. Однако конкретные планы 55-летний разработчик пока держит в секрете. Решение зрело давно. По словам Харады, череда личных потерь и уход из жизни старших коллег заставили его переоценить «время, оставшееся мне как творцу». Финальный импульс дал разговор с Кеном Кутараги — «отцом PlayStation», чей совет стал решающим.
Уход Харады выглядит логичным финалом последних лет, окрашенных напряжением между разработчиками и издательским крылом Bandai Namco.
Конфликт стал публичным в октябре прошлого года. Поводом послужил скандал вокруг платной арены (DLC) для Tekken 8, когда игроки обвинили компанию в «корпоративной жадности». Харада тогда выступил с неожиданно жестким заявлением. Он признал: разделение компании на студию разработки и издательский отдел создало вакуум ответственности.
«Я должен был стать мостом между ними, но не смог должным образом участвовать в принятии решений о продажах», — писал он в соцсетях. Признание было откровенным. И показательным. Харада фактически подтвердил, что мнение сообщества игнорировалось в угоду финансовым показателям, а его собственная роль свелась к пассивному наблюдению. Позже твит был удален. Но осадок остался.
Карьера Харады — классическая история успеха эпохи расцвета японских видеоигр. Придя в Namco в начале 90-х, он начинал с «полей»: лично возил аркадные кабинеты и наблюдал за игроками в залах. Эта связь с комьюнити стала его визитной карточкой.
Ключевой точкой стал 1998 год. Tekken 3, первый проект под его полным руководством, разошелся тиражом 8,36 млн копий, став пятой самой продаваемой игрой в истории оригинальной PlayStation. Опередив таких гигантов, как Metal Gear Solid и Resident Evil 2. Именно Харада превратил файтинг в глобальный бренд.
Сейчас серия находится на перепутье. Tekken 8 показал отличный старт, достигнув отметки в 3 млн проданных копий быстрее предшественника. Но динамика замедлилась. Bandai Namco не обновляла данные о продажах с января, а анонсов новых персонажей для потенциального третьего сезона до сих пор нет.
Уход ключевого визионера ставит под вопрос дальнейшую стратегию развития франшизы. Сможет ли корпоративная машина Bandai Namco удержать качество и лояльность аудитории без своего главного критика и защитника внутри системы? Вопрос открытый. Харада уходит. А Tekken остается один на один с рынком.
Подписаться на😆 🥹
Кацухиро Харада покидает Bandai Namco после 30 лет работы над серией Tekken.
Легенда японского геймдева и бессменный продюсер серии Tekken Кацухиро Харада объявил об уходе из Bandai Namco. Сотрудничество, длившееся три десятилетия, завершится в конце 2025 года.
Харада подчеркнул: это не выход на пенсию. Однако конкретные планы 55-летний разработчик пока держит в секрете. Решение зрело давно. По словам Харады, череда личных потерь и уход из жизни старших коллег заставили его переоценить «время, оставшееся мне как творцу». Финальный импульс дал разговор с Кеном Кутараги — «отцом PlayStation», чей совет стал решающим.
Уход Харады выглядит логичным финалом последних лет, окрашенных напряжением между разработчиками и издательским крылом Bandai Namco.
Конфликт стал публичным в октябре прошлого года. Поводом послужил скандал вокруг платной арены (DLC) для Tekken 8, когда игроки обвинили компанию в «корпоративной жадности». Харада тогда выступил с неожиданно жестким заявлением. Он признал: разделение компании на студию разработки и издательский отдел создало вакуум ответственности.
«Я должен был стать мостом между ними, но не смог должным образом участвовать в принятии решений о продажах», — писал он в соцсетях. Признание было откровенным. И показательным. Харада фактически подтвердил, что мнение сообщества игнорировалось в угоду финансовым показателям, а его собственная роль свелась к пассивному наблюдению. Позже твит был удален. Но осадок остался.
Карьера Харады — классическая история успеха эпохи расцвета японских видеоигр. Придя в Namco в начале 90-х, он начинал с «полей»: лично возил аркадные кабинеты и наблюдал за игроками в залах. Эта связь с комьюнити стала его визитной карточкой.
Ключевой точкой стал 1998 год. Tekken 3, первый проект под его полным руководством, разошелся тиражом 8,36 млн копий, став пятой самой продаваемой игрой в истории оригинальной PlayStation. Опередив таких гигантов, как Metal Gear Solid и Resident Evil 2. Именно Харада превратил файтинг в глобальный бренд.
Сейчас серия находится на перепутье. Tekken 8 показал отличный старт, достигнув отметки в 3 млн проданных копий быстрее предшественника. Но динамика замедлилась. Bandai Namco не обновляла данные о продажах с января, а анонсов новых персонажей для потенциального третьего сезона до сих пор нет.
Уход ключевого визионера ставит под вопрос дальнейшую стратегию развития франшизы. Сможет ли корпоративная машина Bandai Namco удержать качество и лояльность аудитории без своего главного критика и защитника внутри системы? Вопрос открытый. Харада уходит. А Tekken остается один на один с рынком.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡2🗿2
Игрушки для взрослых проблем
Как бюджетный гаджет обошел PlayStation 5, заняв брошенную гигантами нишу.
Обойти PlayStation 5 по продажам «железа» — задача нетривиальная. Сделать это с устройством, о котором большинство игроков даже не слышало, — практически невозможно. Однако именно это и произошло. Рыночная аномалия, зафиксированная статистикой, вскрыла глубокий структурный кризис индустрии: пока гиганты гнались за мощностью, они оставили без внимания целые сегменты платежеспособной аудитории.
Индустрия зажата в тисках кризиса доступности. «Железо» стоит слишком дорого, чтобы обеспечить здоровый рост аудитории, а цены на софт, напротив, часто недостаточны для окупаемости разработки. Мы балансируем на грани: гейминг одновременно стал непозволительной роскошью для потребителя и низкомаржинальным риском для бизнеса. Однако любой кризис открывает двери для тех, кто готов к нестандартным решениям.
Данные, опубликованные Мэтом Пискателлой из Circana, прозвучали как гром среди ясного неба. В конце ноября в США по продажам в штуках PlayStation 5 скатилась на третье место, уступив не только Switch 2, но и устройству под названием Nex Playground. «Что, простите?» — такова была реакция профильной прессы. Но за цифрами стоит не случайность, а мощный «сарафан» в родительских чатах.
Nex Playground — это, по сути, идеологический наследник Microsoft Kinect или даже Sony EyeToy. Небольшой куб с камерой, подключаемый к телевизору. Никаких геймпадов — только управление жестами. Внутри — подписка дешевле десяти долларов и библиотека хитов для детей, включая лицензии уровня Bluey и Sesame Street. Цена вопроса: около $200 (при рекомендованных $250), что кардинально отличается от ценников «большой тройки».
Устройство бьет точно в цель: семьи с маленькими детьми. Технически это Android-система (привет, Ouya), но с критическим отличием — закрытая экосистема. Никаких случайных покупок, никакого токсичного контента. Безопасная, курируемая «песочница».
Успех Nex Playground обусловлен тем, что Sony и Microsoft фактически дезертировали из этого сегмента. Нажав «стоп-кран» на эскалаторе снижения цен, платформодержатели отсекли огромный пласт аудитории. Мало кто из родителей готов выложить $500 за консоль и по $70 за диски для ребенка-дошкольника. Как следствие, вымерли целые жанры, процветавшие в эпоху Wii: танцевальные симуляторы, викторины, сборники мини-игр. Даже Nintendo с ее Switch 2, судя по ценовой политике, теряет связь с этой демографией.
Спрос же никуда не делся. Гениальность создателей Nex Playground — в реанимации философии Nintendo времен Айваты: использование дешевых, проверенных временем технологий для создания нового игрового опыта. Вместо гонки за трассировкой лучей в Cyberpunk 2077 они предложили рынку то, в чем он нуждался: доступность. Современные бюджетные чипсеты вполне способны обеспечить плавную картинку в казуальных проектах. Вопрос лишь в оптимизации софта, а это решается грамотным менеджментом, а не наращиванием терафлопсов.
Конечно, Nex Playground не сбросит PlayStation с пьедестала в долгосрочной перспективе. Но его успех — тревожный звонок. Это доказательство того, что на рынке полно «слепых зон», которые крупные игроки игнорируют в погоне за премиум-сегментом. Кризис доступности создал вакуум. И пока гиганты сражаются за кошельки хардкорных геймеров, умные и маневренные компании, подобные Nex, будут подбирать деньги, которые индустрия буквально оставила на столе.
Подписаться на😆 🥹
Как бюджетный гаджет обошел PlayStation 5, заняв брошенную гигантами нишу.
Обойти PlayStation 5 по продажам «железа» — задача нетривиальная. Сделать это с устройством, о котором большинство игроков даже не слышало, — практически невозможно. Однако именно это и произошло. Рыночная аномалия, зафиксированная статистикой, вскрыла глубокий структурный кризис индустрии: пока гиганты гнались за мощностью, они оставили без внимания целые сегменты платежеспособной аудитории.
Индустрия зажата в тисках кризиса доступности. «Железо» стоит слишком дорого, чтобы обеспечить здоровый рост аудитории, а цены на софт, напротив, часто недостаточны для окупаемости разработки. Мы балансируем на грани: гейминг одновременно стал непозволительной роскошью для потребителя и низкомаржинальным риском для бизнеса. Однако любой кризис открывает двери для тех, кто готов к нестандартным решениям.
Данные, опубликованные Мэтом Пискателлой из Circana, прозвучали как гром среди ясного неба. В конце ноября в США по продажам в штуках PlayStation 5 скатилась на третье место, уступив не только Switch 2, но и устройству под названием Nex Playground. «Что, простите?» — такова была реакция профильной прессы. Но за цифрами стоит не случайность, а мощный «сарафан» в родительских чатах.
Nex Playground — это, по сути, идеологический наследник Microsoft Kinect или даже Sony EyeToy. Небольшой куб с камерой, подключаемый к телевизору. Никаких геймпадов — только управление жестами. Внутри — подписка дешевле десяти долларов и библиотека хитов для детей, включая лицензии уровня Bluey и Sesame Street. Цена вопроса: около $200 (при рекомендованных $250), что кардинально отличается от ценников «большой тройки».
Устройство бьет точно в цель: семьи с маленькими детьми. Технически это Android-система (привет, Ouya), но с критическим отличием — закрытая экосистема. Никаких случайных покупок, никакого токсичного контента. Безопасная, курируемая «песочница».
Успех Nex Playground обусловлен тем, что Sony и Microsoft фактически дезертировали из этого сегмента. Нажав «стоп-кран» на эскалаторе снижения цен, платформодержатели отсекли огромный пласт аудитории. Мало кто из родителей готов выложить $500 за консоль и по $70 за диски для ребенка-дошкольника. Как следствие, вымерли целые жанры, процветавшие в эпоху Wii: танцевальные симуляторы, викторины, сборники мини-игр. Даже Nintendo с ее Switch 2, судя по ценовой политике, теряет связь с этой демографией.
Спрос же никуда не делся. Гениальность создателей Nex Playground — в реанимации философии Nintendo времен Айваты: использование дешевых, проверенных временем технологий для создания нового игрового опыта. Вместо гонки за трассировкой лучей в Cyberpunk 2077 они предложили рынку то, в чем он нуждался: доступность. Современные бюджетные чипсеты вполне способны обеспечить плавную картинку в казуальных проектах. Вопрос лишь в оптимизации софта, а это решается грамотным менеджментом, а не наращиванием терафлопсов.
Конечно, Nex Playground не сбросит PlayStation с пьедестала в долгосрочной перспективе. Но его успех — тревожный звонок. Это доказательство того, что на рынке полно «слепых зон», которые крупные игроки игнорируют в погоне за премиум-сегментом. Кризис доступности создал вакуум. И пока гиганты сражаются за кошельки хардкорных геймеров, умные и маневренные компании, подобные Nex, будут подбирать деньги, которые индустрия буквально оставила на столе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10
Mannerwave
Paramount идет на таран Медиахолдинг Дэвида Эллисона начинает враждебное поглощение Warner Bros. Discovery при поддержке саудитов и семьи Трампа. Битва за будущее Warner Bros. Discovery (WBD) и её игрового подразделения вышла за рамки стандартных M&A процедур.…
Игры по нулевой стоимости
Netflix не включила бизнес Warner Bros. Games в модель сделки на $82,7 млрд.
В рамках мегапоглощения Warner Bros. Discovery стоимостью $82,7 млрд Netflix оценила игровое подразделение поглощаемой компании ровно в ноль долларов. Это не ошибка в расчетах, а осознанная стратегия. Грегори Питерс, со-генеральный директор Netflix, подтвердил: в финансовую модель слияния потенциал Warner Bros. Games не закладывался вовсе.
Логика покупателя прагматична. Несмотря на успехи отдельных релизов вроде Hogwarts Legacy, на фоне масштабов материнской медиаимперии игровой бизнес выглядит несущественным. «Мы не приписывали этому никакой ценности с самого начала», — отрезал Питерс, выступая на конференции. Для Netflix это опцион: приятный бонус, но не фундамент сделки. Компания признает качество студий и талант разработчиков Warner, однако в уравнении на $83 млрд они остаются за скобками.
Сделка, уже принятая советом директоров Warner Bros. Discovery, все еще находится в зоне турбулентности. Причина — встречное предложение от консорциума Paramount Skydance. Тем не менее, в Netflix излучают уверенность. «Сделка заключена, и мы намерены довести ее до финала», — настаивает Питерс, апеллируя к выгодам для акционеров и защите рабочих мест в индустрии.
Рынок реагирует нервно. Пока одни видят в этом поглощении попытку монополизировать следующее десятилетие трансмедийных развлечений (мнение CEO Turborilla Джона Райта), другие пророчат катастрофу. Рафаэль Браун, глава Symbol Zero, использует жесткую риторику: через несколько месяцев после слияния Warner Bros. Games начнет «истекать кровью» из-за оттока кадров.
Парадоксально, но, обесценивая чужой игровой актив в модели сделки, Netflix продолжает агрессивно выстраивать собственный. Инфраструктура создана, стратегия определена. Назначение Алена Таскана (экс-EVP Epic Games) президентом игрового направления подтверждает серьезность амбиций.
Стриминг-гигант выделил четыре ключевых вектора. И они уже работают. Во-первых, использование собственной IP. Фанаты Squid Game получают возможность углубиться в вселенную сериала. Во-вторых, детские игры в безопасной среде — без рекламы и встроенных покупок. В-третьих, социальный гейминг: смартфон как контроллер, телевизор как консоль (уже запущены Boggle, Pictionary, LEGO).
Четвертый и, возможно, самый показательный элемент — дистрибуция культовых франшиз. Успех очевиден. После добавления в библиотеку Grand Theft Auto компания закрепила результат релизом Red Dead Redemption, который моментально взлетел в топы мобильных чартов. «Вы никогда не знаете, что у вас на руках, пока не выйдете к потребителю», — резюмирует Питерс.
Netflix готова забрать игровые студии Warner. Но платить за них в рамках основного чека компания не собирается.
Подписаться на😆 🥹
Netflix не включила бизнес Warner Bros. Games в модель сделки на $82,7 млрд.
В рамках мегапоглощения Warner Bros. Discovery стоимостью $82,7 млрд Netflix оценила игровое подразделение поглощаемой компании ровно в ноль долларов. Это не ошибка в расчетах, а осознанная стратегия. Грегори Питерс, со-генеральный директор Netflix, подтвердил: в финансовую модель слияния потенциал Warner Bros. Games не закладывался вовсе.
Логика покупателя прагматична. Несмотря на успехи отдельных релизов вроде Hogwarts Legacy, на фоне масштабов материнской медиаимперии игровой бизнес выглядит несущественным. «Мы не приписывали этому никакой ценности с самого начала», — отрезал Питерс, выступая на конференции. Для Netflix это опцион: приятный бонус, но не фундамент сделки. Компания признает качество студий и талант разработчиков Warner, однако в уравнении на $83 млрд они остаются за скобками.
Сделка, уже принятая советом директоров Warner Bros. Discovery, все еще находится в зоне турбулентности. Причина — встречное предложение от консорциума Paramount Skydance. Тем не менее, в Netflix излучают уверенность. «Сделка заключена, и мы намерены довести ее до финала», — настаивает Питерс, апеллируя к выгодам для акционеров и защите рабочих мест в индустрии.
Рынок реагирует нервно. Пока одни видят в этом поглощении попытку монополизировать следующее десятилетие трансмедийных развлечений (мнение CEO Turborilla Джона Райта), другие пророчат катастрофу. Рафаэль Браун, глава Symbol Zero, использует жесткую риторику: через несколько месяцев после слияния Warner Bros. Games начнет «истекать кровью» из-за оттока кадров.
Парадоксально, но, обесценивая чужой игровой актив в модели сделки, Netflix продолжает агрессивно выстраивать собственный. Инфраструктура создана, стратегия определена. Назначение Алена Таскана (экс-EVP Epic Games) президентом игрового направления подтверждает серьезность амбиций.
Стриминг-гигант выделил четыре ключевых вектора. И они уже работают. Во-первых, использование собственной IP. Фанаты Squid Game получают возможность углубиться в вселенную сериала. Во-вторых, детские игры в безопасной среде — без рекламы и встроенных покупок. В-третьих, социальный гейминг: смартфон как контроллер, телевизор как консоль (уже запущены Boggle, Pictionary, LEGO).
Четвертый и, возможно, самый показательный элемент — дистрибуция культовых франшиз. Успех очевиден. После добавления в библиотеку Grand Theft Auto компания закрепила результат релизом Red Dead Redemption, который моментально взлетел в топы мобильных чартов. «Вы никогда не знаете, что у вас на руках, пока не выйдете к потребителю», — резюмирует Питерс.
Netflix готова забрать игровые студии Warner. Но платить за них в рамках основного чека компания не собирается.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4🤡3
Акционерная фантазия
Фонд 3D Investment Partners требует от Square Enix смены управленческой парадигмы.
Сингапурский фонд 3D Investment Partners, аккумулировавший 14,36% бумаг японского гиганта Square Enix, перешел от роли пассивного наблюдателя к тактике жесткого активизма. Инструментом давления стала 112-страничная презентация, опубликованная инвестором. В документе — не просто критика, а декомпозиция системных ошибок менеджмента, приведших к стагнации выручки и эрозии рентабельности.
Триггером конфликта послужила финансовая отчетность. По итогам фискального года, завершившегося 31 марта 2025 года, чистые продажи Square Enix просели на 8%, спикировав с ¥356 млрд ($2,5 млрд) до ¥324 млрд ($2,2 млрд). Операционная прибыль сократилась еще ощутимее: с ¥40 млрд до ¥32 млрд. И это на фоне анонсированного в мае трехлетнего плана «перезагрузки», который должен был вернуть холдинг на траекторию долгосрочного роста через реорганизацию студий.
Аналитики 3D Investment Partners камня на камне не оставили от текущей стратегии компании. По их оценке, план «перезагрузки» представляет собой набор размытых тезисов, лишенных конкретного видения будущего. В документе, представленном менеджментом, отсутствуют фундаментальные для инвестора метрики: стратегия управления портфелем неигровых активов, политика аллокации капитала на основе ROIC, внятные количественные KPI. Вместо четкой дорожной карты акционерам предложили общие слова об «укреплении точек контакта с клиентами».
Отдельный блок претензий — провальная работа с продуктом. Фонд прямо указывает на дисперсию в разработке и ошибки в выборе платформ, подкрепляя тезисы разгромными пользовательскими оценками (Metacritic) таких релизов, как Forspoken, Babylon's Fall и Marvel's Avengers. На фоне успехов прямых конкурентов — Konami, Nintendo и Capcom — отставание Square Enix выглядит особенно болезненным. В презентации звучит почти эмоциональный призыв: «Удивите нас снова, верните ту страсть, которую мы когда-то чувствовали».
Однако конструктивный диалог пока не складывается. По утверждению фонда, октябрьская попытка донести озабоченность до президента Square Enix Такаши Кирю (Takashi Kiryu) и внешнего директора Абдуллы Алдауда (Abdullah Aldawood) наткнулась на глухую оборону. Ответ господина Кирю уместился в лаконичный email: текущий среднесрочный план достаточен, пересмотр стратегии не требуется.
Теперь 3D Investment Partners апеллирует к независимым директорам, призывая их вспомнить об обязанностях перед миноритариями, а остальных акционеров подталкивает к публичному выражению несогласия. Ситуацию усугубляет и внешний фон 2025 года: ранее студия People Can Fly обвинила японского издателя в сокращениях и отмене проектов. Скепсис вызывает и технологическая ставка Square Enix — компания намерена к 2027 году автоматизировать 70% QA-процессов с помощью генеративного ИИ, что рынок воспринимает неоднозначно.
Подписаться на😆 🥹
Фонд 3D Investment Partners требует от Square Enix смены управленческой парадигмы.
Сингапурский фонд 3D Investment Partners, аккумулировавший 14,36% бумаг японского гиганта Square Enix, перешел от роли пассивного наблюдателя к тактике жесткого активизма. Инструментом давления стала 112-страничная презентация, опубликованная инвестором. В документе — не просто критика, а декомпозиция системных ошибок менеджмента, приведших к стагнации выручки и эрозии рентабельности.
Триггером конфликта послужила финансовая отчетность. По итогам фискального года, завершившегося 31 марта 2025 года, чистые продажи Square Enix просели на 8%, спикировав с ¥356 млрд ($2,5 млрд) до ¥324 млрд ($2,2 млрд). Операционная прибыль сократилась еще ощутимее: с ¥40 млрд до ¥32 млрд. И это на фоне анонсированного в мае трехлетнего плана «перезагрузки», который должен был вернуть холдинг на траекторию долгосрочного роста через реорганизацию студий.
Аналитики 3D Investment Partners камня на камне не оставили от текущей стратегии компании. По их оценке, план «перезагрузки» представляет собой набор размытых тезисов, лишенных конкретного видения будущего. В документе, представленном менеджментом, отсутствуют фундаментальные для инвестора метрики: стратегия управления портфелем неигровых активов, политика аллокации капитала на основе ROIC, внятные количественные KPI. Вместо четкой дорожной карты акционерам предложили общие слова об «укреплении точек контакта с клиентами».
Отдельный блок претензий — провальная работа с продуктом. Фонд прямо указывает на дисперсию в разработке и ошибки в выборе платформ, подкрепляя тезисы разгромными пользовательскими оценками (Metacritic) таких релизов, как Forspoken, Babylon's Fall и Marvel's Avengers. На фоне успехов прямых конкурентов — Konami, Nintendo и Capcom — отставание Square Enix выглядит особенно болезненным. В презентации звучит почти эмоциональный призыв: «Удивите нас снова, верните ту страсть, которую мы когда-то чувствовали».
Однако конструктивный диалог пока не складывается. По утверждению фонда, октябрьская попытка донести озабоченность до президента Square Enix Такаши Кирю (Takashi Kiryu) и внешнего директора Абдуллы Алдауда (Abdullah Aldawood) наткнулась на глухую оборону. Ответ господина Кирю уместился в лаконичный email: текущий среднесрочный план достаточен, пересмотр стратегии не требуется.
Теперь 3D Investment Partners апеллирует к независимым директорам, призывая их вспомнить об обязанностях перед миноритариями, а остальных акционеров подталкивает к публичному выражению несогласия. Ситуацию усугубляет и внешний фон 2025 года: ранее студия People Can Fly обвинила японского издателя в сокращениях и отмене проектов. Скепсис вызывает и технологическая ставка Square Enix — компания намерена к 2027 году автоматизировать 70% QA-процессов с помощью генеративного ИИ, что рынок воспринимает неоднозначно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Embracer делится до последнего
Шведский холдинг теряет капитализацию перед выделением Coffee Stain.
Котировки шведского игрового гиганта Embracer Group рухнули более чем на 30% на открытии торгов в понедельник, 8 декабря. Падение, впрочем, носит технический характер: рынок отыгрывает предстоящий спин-офф подразделения Coffee Stain Group. Акции материнской компании закрыли пятницу на отметке SEK 85,49, но уже утром понедельника торговались по SEK 57,95. Причина прозаична: инвесторы, вошедшие в капитал Embracer с начала этой недели, утратили право на получение бумаг новой независимой компании.
Дебют Coffee Stain на площадке Nasdaq First North Premier Growth Market назначен на 11 декабря. Именно эта дата станет финальной точкой в реализации стратегии, анонсированной еще в мае. Тогда руководство холдинга, пытаясь спасти бизнес после сорванной сделки с саудовской Savvy Games Group на $2 млрд, взяло курс на разделение активов.
«Спин-офф — это ключевая веха. Мы не просто разделяем бизнес, мы кристаллизуем фокус каждого подразделения», — заявил генеральный директор Embracer Фил Роджерс. По его словам, комбинация сильных IP и вовлеченных сообществ гарантирует Coffee Stain успешное одиночное плавание.
Однако финансовая отчетность "дочки" оптимизм CEO поддерживает лишь отчасти. За третий квартал, завершившийся 30 сентября 2025 года, чистые продажи Coffee Stain Group снизились на 12% (до SEK 224 млн), а показатель EBIT и вовсе обвалился на 42%, составив всего SEK 44 млн.
Нынешняя реструктуризация — второй акт масштабной пьесы по расчленению империи, которую годами строил Ларс Вингефорс. Первым, еще в феврале 2025 года, в свободное плавание отправился издатель настольных игр Asmodee, что тогда стоило котировкам Embracer болезненной просадки на 41,5%. Теперь настала очередь инди-сегмента.
Сам Embracer Group доживает последние дни под привычным брендом. После завершения спин-оффа Coffee Stain оставшаяся часть бизнеса, сфокусированная на AAA-проектах и управлении правами на «Властелина колец», проведет ребрендинг и превратится в Fellowship Entertainment.
Для компании это финал тяжелейшего периода турбулентности. Потеря стратегического инвестора из Саудовской Аравии запустила каскад необратимых процессов: массовые увольнения, закрытие студий и продажу активов, включая Arc Games и Cryptic Studios. Сам основатель холдинга Ларс Вингефорс, ставший архитектором как взлета, так и последующего кризиса, покинул пост CEO, уступив кресло Филу Роджерсу и сохранив за собой лишь позицию исполнительного председателя совета директоров.
Рынок, похоже, принял новые правила игры: к закрытию торгов понедельника акции Embracer скорректировались до SEK 60,00. Инвесторы ждут четверга.
Подписаться на😆 🥹
Шведский холдинг теряет капитализацию перед выделением Coffee Stain.
Котировки шведского игрового гиганта Embracer Group рухнули более чем на 30% на открытии торгов в понедельник, 8 декабря. Падение, впрочем, носит технический характер: рынок отыгрывает предстоящий спин-офф подразделения Coffee Stain Group. Акции материнской компании закрыли пятницу на отметке SEK 85,49, но уже утром понедельника торговались по SEK 57,95. Причина прозаична: инвесторы, вошедшие в капитал Embracer с начала этой недели, утратили право на получение бумаг новой независимой компании.
Дебют Coffee Stain на площадке Nasdaq First North Premier Growth Market назначен на 11 декабря. Именно эта дата станет финальной точкой в реализации стратегии, анонсированной еще в мае. Тогда руководство холдинга, пытаясь спасти бизнес после сорванной сделки с саудовской Savvy Games Group на $2 млрд, взяло курс на разделение активов.
«Спин-офф — это ключевая веха. Мы не просто разделяем бизнес, мы кристаллизуем фокус каждого подразделения», — заявил генеральный директор Embracer Фил Роджерс. По его словам, комбинация сильных IP и вовлеченных сообществ гарантирует Coffee Stain успешное одиночное плавание.
Однако финансовая отчетность "дочки" оптимизм CEO поддерживает лишь отчасти. За третий квартал, завершившийся 30 сентября 2025 года, чистые продажи Coffee Stain Group снизились на 12% (до SEK 224 млн), а показатель EBIT и вовсе обвалился на 42%, составив всего SEK 44 млн.
Нынешняя реструктуризация — второй акт масштабной пьесы по расчленению империи, которую годами строил Ларс Вингефорс. Первым, еще в феврале 2025 года, в свободное плавание отправился издатель настольных игр Asmodee, что тогда стоило котировкам Embracer болезненной просадки на 41,5%. Теперь настала очередь инди-сегмента.
Сам Embracer Group доживает последние дни под привычным брендом. После завершения спин-оффа Coffee Stain оставшаяся часть бизнеса, сфокусированная на AAA-проектах и управлении правами на «Властелина колец», проведет ребрендинг и превратится в Fellowship Entertainment.
Для компании это финал тяжелейшего периода турбулентности. Потеря стратегического инвестора из Саудовской Аравии запустила каскад необратимых процессов: массовые увольнения, закрытие студий и продажу активов, включая Arc Games и Cryptic Studios. Сам основатель холдинга Ларс Вингефорс, ставший архитектором как взлета, так и последующего кризиса, покинул пост CEO, уступив кресло Филу Роджерсу и сохранив за собой лишь позицию исполнительного председателя совета директоров.
Рынок, похоже, принял новые правила игры: к закрытию торгов понедельника акции Embracer скорректировались до SEK 60,00. Инвесторы ждут четверга.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игроки объединяются в клан
Европейские профсоюзы создали альянс для борьбы с сокращениями и искусственным интеллектом.
Индустрия видеоигр, годами страдавшая от внутренней разобщенности, получает системный ответ со стороны труда. Шесть ведущих профильных профсоюзов Западной Европы — от французского STJV и немецкого Ver.di до британского IWGB Game Workers — объявили о формировании единого фронта. Цель альянса, в который также вошли представители Испании (CGT), Италии (FIOM-CGIL) и Ирландии, выходит за рамки привычной борьбы за зарплаты. На повестке экзистенциальные вызовы: массовые увольнения, принудительный возврат в офисы и бесконтрольное внедрение генеративного ИИ.
Ситуация назрела. И перезрела. «Наши рабочие места под угрозой, права голоса нас лишили, а инструменты вроде ИИ навязываются сверху, деградируя условия труда», — говорится в совместном коммюнике. Риторика профсоюзов жесткая. Они требуют не просто диалога, а гарантий: защиты от автоматизации контента и прекращения того, что называют «авторитарным бесхозяйственным управлением». Логика проста. Мультинациональные корпорации оперируют глобально. Разработчики сотрудничают трансгранично. А значит, и защита прав должна перешагнуть национальные границы. Иначе баланс сил не восстановить.
Первой проверкой нового альянса на прочность стал конфликт вокруг Take-Two Interactive, материнской компании Rockstar Games. Профсоюзы организовали пикет у парижского офиса гиганта после увольнения 31 сотрудника, состоявшего в IWGB. Версии сторон, как это часто бывает, диаметрально противоположны. Профсоюз утверждает: людей убрали за активизм. Take-Two парирует: причина в разглашении конфиденциальной информации. Однако расследование People Make Games вскрыло деталь, меняющую контекст: уволенные сотрудники обсуждали изменения политики корпоративного мессенджера Slack на закрытом внешнем сервере Discord. Тонкая грань между нарушением NDA и правом на приватную коммуникацию стала линией фронта.
Для рынка это сигнал. Скотт Олсворт, представитель IWGB, называет происходящее «исторической вехой». Годами разработчики жили в атмосфере изоляции и страха перед конгломератами, казавшимися непотопляемыми. Теперь тактика меняется. «Мы возвращаем политику на рабочие места», — резюмирует Олсворт.
Председатель IWGB Game Workers Спринг Макпарлин-Джонс подтверждает: проблемы везде идентичны. Методы эксплуатации — тоже. Следовательно, на международный кризис необходим международный ответ. Европейский геймдев, похоже, окончательно прощается с романтическим образом «гаражной индустрии энтузиастов», переходя в фазу жестких корпоративных войн. Где у каждого солдата теперь есть голос. И союзник за границей.
Подписаться на😆 🥹
Европейские профсоюзы создали альянс для борьбы с сокращениями и искусственным интеллектом.
Индустрия видеоигр, годами страдавшая от внутренней разобщенности, получает системный ответ со стороны труда. Шесть ведущих профильных профсоюзов Западной Европы — от французского STJV и немецкого Ver.di до британского IWGB Game Workers — объявили о формировании единого фронта. Цель альянса, в который также вошли представители Испании (CGT), Италии (FIOM-CGIL) и Ирландии, выходит за рамки привычной борьбы за зарплаты. На повестке экзистенциальные вызовы: массовые увольнения, принудительный возврат в офисы и бесконтрольное внедрение генеративного ИИ.
Ситуация назрела. И перезрела. «Наши рабочие места под угрозой, права голоса нас лишили, а инструменты вроде ИИ навязываются сверху, деградируя условия труда», — говорится в совместном коммюнике. Риторика профсоюзов жесткая. Они требуют не просто диалога, а гарантий: защиты от автоматизации контента и прекращения того, что называют «авторитарным бесхозяйственным управлением». Логика проста. Мультинациональные корпорации оперируют глобально. Разработчики сотрудничают трансгранично. А значит, и защита прав должна перешагнуть национальные границы. Иначе баланс сил не восстановить.
Первой проверкой нового альянса на прочность стал конфликт вокруг Take-Two Interactive, материнской компании Rockstar Games. Профсоюзы организовали пикет у парижского офиса гиганта после увольнения 31 сотрудника, состоявшего в IWGB. Версии сторон, как это часто бывает, диаметрально противоположны. Профсоюз утверждает: людей убрали за активизм. Take-Two парирует: причина в разглашении конфиденциальной информации. Однако расследование People Make Games вскрыло деталь, меняющую контекст: уволенные сотрудники обсуждали изменения политики корпоративного мессенджера Slack на закрытом внешнем сервере Discord. Тонкая грань между нарушением NDA и правом на приватную коммуникацию стала линией фронта.
Для рынка это сигнал. Скотт Олсворт, представитель IWGB, называет происходящее «исторической вехой». Годами разработчики жили в атмосфере изоляции и страха перед конгломератами, казавшимися непотопляемыми. Теперь тактика меняется. «Мы возвращаем политику на рабочие места», — резюмирует Олсворт.
Председатель IWGB Game Workers Спринг Макпарлин-Джонс подтверждает: проблемы везде идентичны. Методы эксплуатации — тоже. Следовательно, на международный кризис необходим международный ответ. Европейский геймдев, похоже, окончательно прощается с романтическим образом «гаражной индустрии энтузиастов», переходя в фазу жестких корпоративных войн. Где у каждого солдата теперь есть голос. И союзник за границей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Mannerwave
Игроки уперлись в потолок Рынок видеоигр замедляется, делая ставку на удержание и DLC вместо поиска новой аудитории. Глобальная индустрия видеоигр входит в фазу зрелости, где борьба за внимание пользователя становится жестче, чем поиск новых кошельков. Согласно…
Игры вышли из сумрака
BCG прогнозирует конец «зимы» на рынке видеоигр и начало войны экосистем.
Трёхлетняя стагнация, которую аналитики окрестили «видеоигровой зимой», официально завершена. Индустрия, пережившая постпандемийный откат, стабилизируется и готовится к новому циклу роста. Согласно отчету Boston Consulting Group (BCG), к 2030 году объем глобального рынка достигнет $353 млрд при среднегодовом темпе роста (CAGR) в 6%. Однако возврата к безумным двузначным показателям 2010-х ждать не стоит: правила игры изменились фундаментально. На смену гонке «железа» приходит битва облачных платформ, а монополия магазинов приложений рушится под натиском регуляторов.
Генеративный ИИ (GenAI) перестал быть футуристической концепцией и превратился в рабочий инструмент: уже 50% студий внедрили его в пайплайны разработки. Анализ метаданных Steam показывает, что каждый пятый новый релиз в 2025 году использует ИИ — это вдвое больше, чем годом ранее. Технология обещает радикально снизить косты и ускорить выход продуктов, но здесь кроется ловушка. Рынок рискует захлебнуться в потоке низкопробного контента — так называемого gameslop. В условиях, когда создавать посредственность становится дешево, главным активом издателей становится не столько производство, сколько жесткая курация и борьба за видимость на переполненных цифровых полках.
Эпоха классических «консольных войн» уходит в прошлое. Будущее индустрии — аппаратный агностицизм. Облачный гейминг, который скептики хоронили годами, демонстрирует признаки зрелости: 60% геймеров уже опробовали технологию, и 80% из них остались довольны опытом. BCG прогнозирует взрывной рост этого сегмента: с скромных $1,4 млрд в 2025 году до $18,3 млрд к 2030-му. Сражение смещается в плоскость экосистем. Сделка Microsoft и Activision Blizzard за $70 млрд — лишь первая ласточка передела рынка, где доступ к контенту важнее устройства, на котором он воспроизводится.
Пользовательский контент (UGC) трансформировался из хобби в полноценную экономику. Только Fortnite и Roblox в 2025 году выплатят создателям контента более $1,5 млрд. Для поколения «альфа» и зумеров граница между игрой и созданием контента стерта окончательно. Это заставляет издателей пересматривать стратегии: успешный проект сегодня — это не просто продукт, а платформа для самовыражения аудитории.
Монолитная власть Apple и Google над мобильным геймингом (на который приходится 50% выручки индустрии) дала трещину. Под давлением антимонопольных исков и европейского Digital Markets Act разработчики получают возможность уводить платежи на собственные веб-витрины, экономя на грабительских комиссиях. Это открывает дорогу к маржинальности, о которой мобильный рынок не мог и мечтать последние десять лет.
Потребитель, зажатый инфляцией, становится избирательным: 75% геймеров признают, что цена критически влияет на их выбор, а 65% готовы ждать скидок. Ответ бизнеса — внедрение «голливудской» модели windowing (ступенчатого релиза). Игры будут стартовать с премиальным ценником для фанатов, затем уходить в подписки и на распродажи. Главным тестом новой реальности станет релиз GTA VI в 2026 году. Индустрия замерла в ожидании: сможет ли этот блокбастер оправдать сверхвысокие ожидания и ценник, или же подтвердит, что старая модель AAA-разработки окончательно зашла в тупик.
Подписаться на😆 🥹
BCG прогнозирует конец «зимы» на рынке видеоигр и начало войны экосистем.
Трёхлетняя стагнация, которую аналитики окрестили «видеоигровой зимой», официально завершена. Индустрия, пережившая постпандемийный откат, стабилизируется и готовится к новому циклу роста. Согласно отчету Boston Consulting Group (BCG), к 2030 году объем глобального рынка достигнет $353 млрд при среднегодовом темпе роста (CAGR) в 6%. Однако возврата к безумным двузначным показателям 2010-х ждать не стоит: правила игры изменились фундаментально. На смену гонке «железа» приходит битва облачных платформ, а монополия магазинов приложений рушится под натиском регуляторов.
Генеративный ИИ (GenAI) перестал быть футуристической концепцией и превратился в рабочий инструмент: уже 50% студий внедрили его в пайплайны разработки. Анализ метаданных Steam показывает, что каждый пятый новый релиз в 2025 году использует ИИ — это вдвое больше, чем годом ранее. Технология обещает радикально снизить косты и ускорить выход продуктов, но здесь кроется ловушка. Рынок рискует захлебнуться в потоке низкопробного контента — так называемого gameslop. В условиях, когда создавать посредственность становится дешево, главным активом издателей становится не столько производство, сколько жесткая курация и борьба за видимость на переполненных цифровых полках.
Эпоха классических «консольных войн» уходит в прошлое. Будущее индустрии — аппаратный агностицизм. Облачный гейминг, который скептики хоронили годами, демонстрирует признаки зрелости: 60% геймеров уже опробовали технологию, и 80% из них остались довольны опытом. BCG прогнозирует взрывной рост этого сегмента: с скромных $1,4 млрд в 2025 году до $18,3 млрд к 2030-му. Сражение смещается в плоскость экосистем. Сделка Microsoft и Activision Blizzard за $70 млрд — лишь первая ласточка передела рынка, где доступ к контенту важнее устройства, на котором он воспроизводится.
Пользовательский контент (UGC) трансформировался из хобби в полноценную экономику. Только Fortnite и Roblox в 2025 году выплатят создателям контента более $1,5 млрд. Для поколения «альфа» и зумеров граница между игрой и созданием контента стерта окончательно. Это заставляет издателей пересматривать стратегии: успешный проект сегодня — это не просто продукт, а платформа для самовыражения аудитории.
Монолитная власть Apple и Google над мобильным геймингом (на который приходится 50% выручки индустрии) дала трещину. Под давлением антимонопольных исков и европейского Digital Markets Act разработчики получают возможность уводить платежи на собственные веб-витрины, экономя на грабительских комиссиях. Это открывает дорогу к маржинальности, о которой мобильный рынок не мог и мечтать последние десять лет.
Потребитель, зажатый инфляцией, становится избирательным: 75% геймеров признают, что цена критически влияет на их выбор, а 65% готовы ждать скидок. Ответ бизнеса — внедрение «голливудской» модели windowing (ступенчатого релиза). Игры будут стартовать с премиальным ценником для фанатов, затем уходить в подписки и на распродажи. Главным тестом новой реальности станет релиз GTA VI в 2026 году. Индустрия замерла в ожидании: сможет ли этот блокбастер оправдать сверхвысокие ожидания и ценник, или же подтвердит, что старая модель AAA-разработки окончательно зашла в тупик.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🗿2
Увольнениям повысили уровень розыска
Британский премьер пообещал расследовать кадровую политику разработчика Grand Theft Auto VI.
Конфликт между руководством Rockstar Games и сотрудниками британского подразделения вышел на государственный уровень. Премьер-министр Великобритании Кир Стармер охарактеризовал увольнение 31 сотрудника студии как «вызывающее глубокую озабоченность» и подтвердил, что правительство намерено детально изучить обстоятельства этого дела. Вмешательство Даунинг-стрит переводит корпоративный трудовой спор в плоскость политических рисков для одной из самых дорогих игровых компаний мира.
Тему поднял член парламента Крис Мюррей, представляющий избирательный округ Восточный Эдинбург. В ходе парламентских слушаний он заявил о провале переговоров с менеджментом Rockstar. По словам депутата, встреча с представителями компании не только не развеяла его сомнения, но и укрепила подозрения в нарушении трудового законодательства.
«Тревожно, что я так и не получил внятного объяснения, что именно сделали эти 31 человек, чтобы заслужить немедленное увольнение», — подчеркнул Мюррей. Он прямо спросил премьер-министра, согласен ли тот с необходимостью соблюдения прав работников на объединение в профсоюзы, независимо от прибыльности бизнеса.
Ответ Стармера был однозначен: министры займутся проверкой инцидента. «Мы полны решимости укрепить права трудящихся и гарантировать, что они не столкнутся с несправедливыми последствиями за участие в профсоюзе», — резюмировал глава кабинета.
Ядром конфликта стали события 2 ноября 2025 года, когда Rockstar уволила группу сотрудников, состоявших в профсоюзе Independent Workers’ Union of Great Britain (IWGB). Все уволенные были участниками закрытого сервера в Discord.
Позиция профсоюза бескомпромиссна: это карательная операция. Президент IWGB Алекс Маршалл назвал действия студии «самым вопиющим актом борьбы с профсоюзами в истории игровой индустрии», обвинив менеджмент в «презрении к закону».
Rockstar парирует обвинения, ссылаясь на корпоративную безопасность. В комментарии для Bloomberg представитель компании заявил, что увольнения коснулись лишь тех, кто распространял конфиденциальную информацию на публичных площадках. Связь чистки кадров с профсоюзной активностью компания категорически отрицает, называя позицию IWGB попыткой «отвлечь внимание от правды».
Ситуация осложняется не только политическим давлением, но и внутренней дестабилизацией. 12 ноября, спустя десять дней после увольнений, IWGB подал официальный иск против Rockstar, заявив о «виктимизации и создании черных списков». Попытки урегулировать спор путем переговоров, как утверждают юристы профсоюза, натолкнулись на глухую оборону студии.
Примечателен тайминг: юридическая атака началась всего через несколько дней после объявления о переносе релиза ключевого актива компании — Grand Theft Auto VI — на ноябрь 2026 года.
Внутреннее напряжение в студиях Rockstar нарастает. Сотрудники организовали акции протеста у офисов компании, а руководству было передано письмо с требованием восстановить уволенных коллег, под которым подписались 220 человек. «В период, когда Rockstar хочет, чтобы мы боялись, мои коллеги идут прямо к дверям начальства», — цитирует профсоюз одного из действующих разработчиков.
Для Rockstar, чья репутация и капитализация сейчас критически зависят от безупречного запуска Grand Theft Auto VI, внимание британского парламента и судебные иски создают токсичный фон. Вместо того чтобы гасить кризис внутри, компания рискует получить показательный процесс о правах профсоюзов в IT-секторе. И теперь за этим процессом будут следить не только игроки, но и министры.
Подписаться на😆 🥹
Британский премьер пообещал расследовать кадровую политику разработчика Grand Theft Auto VI.
Конфликт между руководством Rockstar Games и сотрудниками британского подразделения вышел на государственный уровень. Премьер-министр Великобритании Кир Стармер охарактеризовал увольнение 31 сотрудника студии как «вызывающее глубокую озабоченность» и подтвердил, что правительство намерено детально изучить обстоятельства этого дела. Вмешательство Даунинг-стрит переводит корпоративный трудовой спор в плоскость политических рисков для одной из самых дорогих игровых компаний мира.
Тему поднял член парламента Крис Мюррей, представляющий избирательный округ Восточный Эдинбург. В ходе парламентских слушаний он заявил о провале переговоров с менеджментом Rockstar. По словам депутата, встреча с представителями компании не только не развеяла его сомнения, но и укрепила подозрения в нарушении трудового законодательства.
«Тревожно, что я так и не получил внятного объяснения, что именно сделали эти 31 человек, чтобы заслужить немедленное увольнение», — подчеркнул Мюррей. Он прямо спросил премьер-министра, согласен ли тот с необходимостью соблюдения прав работников на объединение в профсоюзы, независимо от прибыльности бизнеса.
Ответ Стармера был однозначен: министры займутся проверкой инцидента. «Мы полны решимости укрепить права трудящихся и гарантировать, что они не столкнутся с несправедливыми последствиями за участие в профсоюзе», — резюмировал глава кабинета.
Ядром конфликта стали события 2 ноября 2025 года, когда Rockstar уволила группу сотрудников, состоявших в профсоюзе Independent Workers’ Union of Great Britain (IWGB). Все уволенные были участниками закрытого сервера в Discord.
Позиция профсоюза бескомпромиссна: это карательная операция. Президент IWGB Алекс Маршалл назвал действия студии «самым вопиющим актом борьбы с профсоюзами в истории игровой индустрии», обвинив менеджмент в «презрении к закону».
Rockstar парирует обвинения, ссылаясь на корпоративную безопасность. В комментарии для Bloomberg представитель компании заявил, что увольнения коснулись лишь тех, кто распространял конфиденциальную информацию на публичных площадках. Связь чистки кадров с профсоюзной активностью компания категорически отрицает, называя позицию IWGB попыткой «отвлечь внимание от правды».
Ситуация осложняется не только политическим давлением, но и внутренней дестабилизацией. 12 ноября, спустя десять дней после увольнений, IWGB подал официальный иск против Rockstar, заявив о «виктимизации и создании черных списков». Попытки урегулировать спор путем переговоров, как утверждают юристы профсоюза, натолкнулись на глухую оборону студии.
Примечателен тайминг: юридическая атака началась всего через несколько дней после объявления о переносе релиза ключевого актива компании — Grand Theft Auto VI — на ноябрь 2026 года.
Внутреннее напряжение в студиях Rockstar нарастает. Сотрудники организовали акции протеста у офисов компании, а руководству было передано письмо с требованием восстановить уволенных коллег, под которым подписались 220 человек. «В период, когда Rockstar хочет, чтобы мы боялись, мои коллеги идут прямо к дверям начальства», — цитирует профсоюз одного из действующих разработчиков.
Для Rockstar, чья репутация и капитализация сейчас критически зависят от безупречного запуска Grand Theft Auto VI, внимание британского парламента и судебные иски создают токсичный фон. Вместо того чтобы гасить кризис внутри, компания рискует получить показательный процесс о правах профсоюзов в IT-секторе. И теперь за этим процессом будут следить не только игроки, но и министры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿4🔥1
Mannerwave
Игры по нулевой стоимости Netflix не включила бизнес Warner Bros. Games в модель сделки на $82,7 млрд. В рамках мегапоглощения Warner Bros. Discovery стоимостью $82,7 млрд Netflix оценила игровое подразделение поглощаемой компании ровно в ноль долларов.…
Игра на выбывание
Как продажа Warner Bros. Discovery решит судьбу игровых студий от создателей Batman до Hogwarts Legacy.
Над игровым подразделением Warner Bros. Games, едва пережившим год финансовых потрясений и реструктуризации, нависла новая угроза — смена собственника. Актив, включающий авторов мировых хитов, оказался «в нагрузку» к сделке по продаже медиагиганта Warner Bros. Discovery стриминговому сервису Netflix. Ситуацию осложняет враждебное предложение от Paramount Skydance.
Оба покупателя уже начали борьбу за голоса акционеров. И кто бы ни вышел победителем, закрытие сделки займет месяцы. Однако отраслевые эксперты единодушны: для разработчиков Warner Bros. наступают темные времена.
Warner Bros. остается единственным голливудским мейджором, сумевшим закрепиться в высшей лиге геймдева. В портфеле — не только мобильные проекты, но и тяжелая артиллерия: студии NetherRealm, Avalanche Software, Rocksteady и TT Games. Их послужной список внушителен: серия Batman Arkham, Lego-игры и феноменальная Hogwarts Legacy, тираж которой превысил 30 млн копий.
Позиции Netflix на этом фоне слабы. Несмотря на громкие заявления, стриминг так и не стал значимым игроком в индустрии. По данным Bloomberg, компания отказалась от покупки Electronic Arts, а амбициозный поход в AAA-сегмент закончился закрытием внутренней студии Team Blue. Новый глава игрового направления Ален Таскан сменил вектор: теперь фокус на «социальные» проекты, мультиплеер и игры для смартфонов. В эту стратегию укладывается лицензирование хитов вроде GTA, но никак не производство блокбастеров.
Рынок реагирует нервно. Источники GamesIndustry.biz сообщают, что Netflix уже отменил ряд издательских сделок. Более того, для поглощения Warner Bros. придется привлечь кредит в $59 млрд. Чтобы обслуживать такой долг, неизбежна распродажа непрофильных активов.
Перспективы альянса с Paramount выглядят логичнее. Skydance, влившаяся в структуру Paramount, имеет опыт работы с крупными лицензиями. Дэвид Эллисон, возглавивший компанию, умеет запускать AAA-проекты. «В процессе слияния Paramount прямо обозначила игры как зону роста», — подчеркивает Пирс Хардинг-Роллс из Ampere Analysis. Рафаэль Браун из Symbol Zero категоричен: «У Netflix ноль успешных кейсов в финансировании AAA-игр. Эллисон же делает это системно».
Однако есть и оптимисты. Ричард Браун из Blue Moons полагает, что Netflix не станет резать курицу, несущую золотые яйца. «Прибыльное подразделение глупо закрывать. Ален Таскан сумеет найти применение этим ресурсам», — считает эксперт. Netflix мог бы усилить подписку эксклюзивным доступом к играм уровня Mortal Kombat. Лижуй Дин из Transcend Fund уверен: хиты в гейминге продлевают жизнь франшизам и углубляют вовлеченность аудитории куда эффективнее, чем просто контент.
Но реалисты готовятся к худшему. Рафаэль Браун прогнозирует сценарий «медленной смерти»: полгода тишины, затем — секвестр бюджетов и расформирование студий, не вписывающихся в экономную модель Netflix. Парадокс в том, что даже продажа студий третьим лицам затруднена — рынок сжимается.
Единственный шанс — интерес со стороны азиатских гигантов (Krafton, Nexon) или выкуп студий менеджментом, как это сделали Toys for Bob. Инвесторы считают, что за активами вроде Avalanche и NetherRealm выстроится очередь. А вот Rocksteady, чья репутация подмочена провалом Suicide Squad, находится в зоне риска.
Ирония ситуации в том, что если Netflix победит, покупателем игровых студий может стать... проигравший Paramount. Это смягчило бы горечь поражения в битве за киноактивы. Но любой сценарий означает одно: увольнения и «оптимизацию».
«Netflix — это катастрофа для сложных игр», — резюмирует Браун. — «Не по злой воле, а потому что их бизнес-модель заточена на удержание зрителя у экрана, а не игрока с геймпадом».
Битва за Warner Bros. станет тестом для всей индустрии. Победит тот, кто поймет: контент — король, но не каждая шея способна удержать эту корону.
Подписаться на😆 🥹
Как продажа Warner Bros. Discovery решит судьбу игровых студий от создателей Batman до Hogwarts Legacy.
Над игровым подразделением Warner Bros. Games, едва пережившим год финансовых потрясений и реструктуризации, нависла новая угроза — смена собственника. Актив, включающий авторов мировых хитов, оказался «в нагрузку» к сделке по продаже медиагиганта Warner Bros. Discovery стриминговому сервису Netflix. Ситуацию осложняет враждебное предложение от Paramount Skydance.
Оба покупателя уже начали борьбу за голоса акционеров. И кто бы ни вышел победителем, закрытие сделки займет месяцы. Однако отраслевые эксперты единодушны: для разработчиков Warner Bros. наступают темные времена.
Warner Bros. остается единственным голливудским мейджором, сумевшим закрепиться в высшей лиге геймдева. В портфеле — не только мобильные проекты, но и тяжелая артиллерия: студии NetherRealm, Avalanche Software, Rocksteady и TT Games. Их послужной список внушителен: серия Batman Arkham, Lego-игры и феноменальная Hogwarts Legacy, тираж которой превысил 30 млн копий.
Позиции Netflix на этом фоне слабы. Несмотря на громкие заявления, стриминг так и не стал значимым игроком в индустрии. По данным Bloomberg, компания отказалась от покупки Electronic Arts, а амбициозный поход в AAA-сегмент закончился закрытием внутренней студии Team Blue. Новый глава игрового направления Ален Таскан сменил вектор: теперь фокус на «социальные» проекты, мультиплеер и игры для смартфонов. В эту стратегию укладывается лицензирование хитов вроде GTA, но никак не производство блокбастеров.
Рынок реагирует нервно. Источники GamesIndustry.biz сообщают, что Netflix уже отменил ряд издательских сделок. Более того, для поглощения Warner Bros. придется привлечь кредит в $59 млрд. Чтобы обслуживать такой долг, неизбежна распродажа непрофильных активов.
Перспективы альянса с Paramount выглядят логичнее. Skydance, влившаяся в структуру Paramount, имеет опыт работы с крупными лицензиями. Дэвид Эллисон, возглавивший компанию, умеет запускать AAA-проекты. «В процессе слияния Paramount прямо обозначила игры как зону роста», — подчеркивает Пирс Хардинг-Роллс из Ampere Analysis. Рафаэль Браун из Symbol Zero категоричен: «У Netflix ноль успешных кейсов в финансировании AAA-игр. Эллисон же делает это системно».
Однако есть и оптимисты. Ричард Браун из Blue Moons полагает, что Netflix не станет резать курицу, несущую золотые яйца. «Прибыльное подразделение глупо закрывать. Ален Таскан сумеет найти применение этим ресурсам», — считает эксперт. Netflix мог бы усилить подписку эксклюзивным доступом к играм уровня Mortal Kombat. Лижуй Дин из Transcend Fund уверен: хиты в гейминге продлевают жизнь франшизам и углубляют вовлеченность аудитории куда эффективнее, чем просто контент.
Но реалисты готовятся к худшему. Рафаэль Браун прогнозирует сценарий «медленной смерти»: полгода тишины, затем — секвестр бюджетов и расформирование студий, не вписывающихся в экономную модель Netflix. Парадокс в том, что даже продажа студий третьим лицам затруднена — рынок сжимается.
Единственный шанс — интерес со стороны азиатских гигантов (Krafton, Nexon) или выкуп студий менеджментом, как это сделали Toys for Bob. Инвесторы считают, что за активами вроде Avalanche и NetherRealm выстроится очередь. А вот Rocksteady, чья репутация подмочена провалом Suicide Squad, находится в зоне риска.
Ирония ситуации в том, что если Netflix победит, покупателем игровых студий может стать... проигравший Paramount. Это смягчило бы горечь поражения в битве за киноактивы. Но любой сценарий означает одно: увольнения и «оптимизацию».
«Netflix — это катастрофа для сложных игр», — резюмирует Браун. — «Не по злой воле, а потому что их бизнес-модель заточена на удержание зрителя у экрана, а не игрока с геймпадом».
Битва за Warner Bros. станет тестом для всей индустрии. Победит тот, кто поймет: контент — король, но не каждая шея способна удержать эту корону.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1💩2
Игры престолонаследника
Саудовская Аравия конвертирует нефтедоллары в контроль над геймдевом.
В декабре 2026 года Эр-Рияд намерен закрепить за собой статус новой столицы мировой игровой индустрии. Власти анонсировали проведение конференции Kingdom of Gaming, которая должна стать витриной для обновленной стратегии Vision 2030. Организатором выступает Tahaluf — совместное предприятие британского выставочного гиганта Informa и Саудовской федерации кибербезопасности (SAFCSP).
Масштаб заявлен имперский. Организаторы ждут в Эр-Рияде 20 тыс. посетителей и 500 игровых студий. Но ключевая цифра здесь другая. Двести. Именно столько инвесторов должно прибыть в столицу, чтобы, по расчетам устроителей, заключить на месте не менее 25 крупных издательских и инвестиционных сделок. Это не просто тусовка разработчиков. Это биржа.
Риторика официальных лиц подтверждает смену вех. Исполнительный вице-президент Tahaluf Аннабель Мандер формулирует задачу предельно четко: Эр-Рияд устал быть просто премиальным рынком сбыта. Теперь он хочет производить. «Мы создаем экосистему, где игры будут создаваться, а не только потребляться», — заявила госпожа Мандер. Цель — выращивание собственной интеллектуальной собственности (IP) и масштабирование её на весь мир.
Фундамент под эти амбиции залит бетоном из сотен миллиардов долларов. Суверенный фонд (PIF) методично скупает индустрию. В портфеле фонда уже лежат доли в Nintendo, Capcom и Take-Two. А через свое профильное подразделение Savvy Games Group саудиты полностью контролируют создателей Pokémon Go (Niantic), киберспортивного оператора ESL Faceit и разработчика мобильных хитов Scopely. Еще в 2023 году Savvy получила карт-бланш на инвестиции в размере $38 млрд.
Однако настоящим тектоническим сдвигом стало недавнее объявление о поглощении американского гиганта Electronic Arts. Консорциум во главе с PIF, при участии Silver Lake Capital и Affinity Partners, выкупает издателя за $55 млрд. По завершении сделки саудовский фонд получит 93,4% акций EA. Это уже не портфельная инвестиция. Это тотальный контроль над одним из старейших игроков рынка.
Впрочем, экспансия Эр-Рияда не обходится без осечек. Олимпийские амбиции королевства, похоже, поставлены на паузу. В феврале МОК анонсировал проведение первых Олимпийских киберспортивных игр в Саудовской Аравии в 2027 году, но уже в прошлом месяце стороны «по взаимному согласию» аннулировали договоренности. Вероятно, даже без олимпийского огня Эр-Рияду хватит жара от собственных инвестиций, чтобы переплавить ландшафт индустрии под себя.
Подписаться на😆 🥹
Саудовская Аравия конвертирует нефтедоллары в контроль над геймдевом.
В декабре 2026 года Эр-Рияд намерен закрепить за собой статус новой столицы мировой игровой индустрии. Власти анонсировали проведение конференции Kingdom of Gaming, которая должна стать витриной для обновленной стратегии Vision 2030. Организатором выступает Tahaluf — совместное предприятие британского выставочного гиганта Informa и Саудовской федерации кибербезопасности (SAFCSP).
Масштаб заявлен имперский. Организаторы ждут в Эр-Рияде 20 тыс. посетителей и 500 игровых студий. Но ключевая цифра здесь другая. Двести. Именно столько инвесторов должно прибыть в столицу, чтобы, по расчетам устроителей, заключить на месте не менее 25 крупных издательских и инвестиционных сделок. Это не просто тусовка разработчиков. Это биржа.
Риторика официальных лиц подтверждает смену вех. Исполнительный вице-президент Tahaluf Аннабель Мандер формулирует задачу предельно четко: Эр-Рияд устал быть просто премиальным рынком сбыта. Теперь он хочет производить. «Мы создаем экосистему, где игры будут создаваться, а не только потребляться», — заявила госпожа Мандер. Цель — выращивание собственной интеллектуальной собственности (IP) и масштабирование её на весь мир.
Фундамент под эти амбиции залит бетоном из сотен миллиардов долларов. Суверенный фонд (PIF) методично скупает индустрию. В портфеле фонда уже лежат доли в Nintendo, Capcom и Take-Two. А через свое профильное подразделение Savvy Games Group саудиты полностью контролируют создателей Pokémon Go (Niantic), киберспортивного оператора ESL Faceit и разработчика мобильных хитов Scopely. Еще в 2023 году Savvy получила карт-бланш на инвестиции в размере $38 млрд.
Однако настоящим тектоническим сдвигом стало недавнее объявление о поглощении американского гиганта Electronic Arts. Консорциум во главе с PIF, при участии Silver Lake Capital и Affinity Partners, выкупает издателя за $55 млрд. По завершении сделки саудовский фонд получит 93,4% акций EA. Это уже не портфельная инвестиция. Это тотальный контроль над одним из старейших игроков рынка.
Впрочем, экспансия Эр-Рияда не обходится без осечек. Олимпийские амбиции королевства, похоже, поставлены на паузу. В феврале МОК анонсировал проведение первых Олимпийских киберспортивных игр в Саудовской Аравии в 2027 году, но уже в прошлом месяце стороны «по взаимному согласию» аннулировали договоренности. Вероятно, даже без олимпийского огня Эр-Рияду хватит жара от собственных инвестиций, чтобы переплавить ландшафт индустрии под себя.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🗿3
Call of Duty меняет очередность
Разработчики пересматривают стратегию релиза блокбастеров на фоне слабых продаж Black Ops VII.
Студии, стоящие за развитием франшизы Call of Duty, официально объявили о смене релизной стратегии. Признание, по сути, вынужденное: текущее состояние серии перестало удовлетворять игроков. В обращении, опубликованном на сайте бренда, команда подтвердила отказ от практики выпуска игр подсерий Black Ops и Modern Warfare два года подряд. Цель — вернуть доверие аудитории после спорного релиза Call of Duty: Black Ops VII.
«Для некоторых из вас франшиза не оправдала ожиданий в полной мере», — гласит сухое заявление разработчиков. За формулировками пресс-релиза скрывается кризис идентичности. Команда обещает, что впредь инновации будут «значимыми, а не инкрементальными». Именно отсутствие новизны стало главной претензией рынка. Теперь приоритет — обеспечение уникального опыта ежегодно, а не эксплуатация знакомых названий.
Статистика неумолима. Семь из восьми последних крупных релизов серии принадлежали либо к ветке Black Ops, либо к Modern Warfare. Единственным исключением стала Vanguard 2021 года. Этот конвейер дал сбой.
Вышедшая в прошлом месяце Call of Duty: Black Ops VII показала удручающие результаты. Рейтинг на Metacritic замер на отметках 66 (консоли) и 67 (PC). Ниже в истории основной линейки падала только Modern Warfare 3 образца 2022 года.
Финансовые показатели подтверждают провал. По данным GSD, отслеживающей физические и цифровые продажи в Европе, стартовые тиражи Black Ops VII обвалились более чем на 60% по сравнению с предыдущей частью. Еще тревожнее выглядят данные Ampere Analysis: в октябре более 25% активной аудитории Call of Duty перешли в стан главного конкурента — Battlefield VI.
Разработчики, однако, пытаются сохранить лицо. Они апеллируют к модели распространения: Black Ops VII со старта доступна в подписке Xbox Game Pass, тогда как Battlefield VI — нет. Это, безусловно, искажает картину прямых продаж, предполагая, что реальное число игроков выше. Но репутационные потери отрицать невозможно.
Пытаясь купировать негатив, авторы называют Black Ops VII «духовным наследником» культовой второй части и призывают игроков не списывать проект со счетов. «Мы вложили душу в эту игру... Но одно дело — наши слова, и совсем другое — ваш личный опыт», — отмечается в сообщении.
Чтобы вернуть скептиков, на следующей неделе открывается бесплатный пробный доступ к мультиплееру и режиму «Зомби» с удвоением опыта. Шаг, читаемый как попытка экстренной реанимации онлайна.
Завершается обращение дежурными заверениями в том, что будущее Call of Duty «сильно как никогда». Но рынок ждет не слов. Рынку нужны перемены. И, судя по всему, косметическими правками здесь уже не обойтись.
Подписаться на😆 🥹
Разработчики пересматривают стратегию релиза блокбастеров на фоне слабых продаж Black Ops VII.
Студии, стоящие за развитием франшизы Call of Duty, официально объявили о смене релизной стратегии. Признание, по сути, вынужденное: текущее состояние серии перестало удовлетворять игроков. В обращении, опубликованном на сайте бренда, команда подтвердила отказ от практики выпуска игр подсерий Black Ops и Modern Warfare два года подряд. Цель — вернуть доверие аудитории после спорного релиза Call of Duty: Black Ops VII.
«Для некоторых из вас франшиза не оправдала ожиданий в полной мере», — гласит сухое заявление разработчиков. За формулировками пресс-релиза скрывается кризис идентичности. Команда обещает, что впредь инновации будут «значимыми, а не инкрементальными». Именно отсутствие новизны стало главной претензией рынка. Теперь приоритет — обеспечение уникального опыта ежегодно, а не эксплуатация знакомых названий.
Статистика неумолима. Семь из восьми последних крупных релизов серии принадлежали либо к ветке Black Ops, либо к Modern Warfare. Единственным исключением стала Vanguard 2021 года. Этот конвейер дал сбой.
Вышедшая в прошлом месяце Call of Duty: Black Ops VII показала удручающие результаты. Рейтинг на Metacritic замер на отметках 66 (консоли) и 67 (PC). Ниже в истории основной линейки падала только Modern Warfare 3 образца 2022 года.
Финансовые показатели подтверждают провал. По данным GSD, отслеживающей физические и цифровые продажи в Европе, стартовые тиражи Black Ops VII обвалились более чем на 60% по сравнению с предыдущей частью. Еще тревожнее выглядят данные Ampere Analysis: в октябре более 25% активной аудитории Call of Duty перешли в стан главного конкурента — Battlefield VI.
Разработчики, однако, пытаются сохранить лицо. Они апеллируют к модели распространения: Black Ops VII со старта доступна в подписке Xbox Game Pass, тогда как Battlefield VI — нет. Это, безусловно, искажает картину прямых продаж, предполагая, что реальное число игроков выше. Но репутационные потери отрицать невозможно.
Пытаясь купировать негатив, авторы называют Black Ops VII «духовным наследником» культовой второй части и призывают игроков не списывать проект со счетов. «Мы вложили душу в эту игру... Но одно дело — наши слова, и совсем другое — ваш личный опыт», — отмечается в сообщении.
Чтобы вернуть скептиков, на следующей неделе открывается бесплатный пробный доступ к мультиплееру и режиму «Зомби» с удвоением опыта. Шаг, читаемый как попытка экстренной реанимации онлайна.
Завершается обращение дежурными заверениями в том, что будущее Call of Duty «сильно как никогда». Но рынок ждет не слов. Рынку нужны перемены. И, судя по всему, косметическими правками здесь уже не обойтись.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥3
Мобильное бесправие
Глава Midjiwan AB обвинил индустрию в снобизме по отношению к играм для смартфонов.
Кристиан Лёвстедт, CEO шведской студии Midjiwan AB, выступил с открытым письмом к мировому сообществу разработчиков. Посыл жесткий: индустрия намеренно игнорирует мобильный сегмент, считая его «токсичным болотом» хищнической монетизации и низкопробного контента. И это при том, что именно смартфоны сегодня генерируют 55% выручки глобального рынка видеоигр.
Поводом для демарша стала публикация лонг-листа премии BAFTA на этой неделе. В обширном списке нашлось место лишь одному mobile-first проекту — Monument Valley 3. Остальные остались за бортом.
Ситуация системная. Лёвстедт указывает на D.I.C.E. — одну из немногих премий, хоть как-то замечающих мобильный сегмент. Но даже там статистика удручающая. За всю историю награды на звание «Игра года» номинировались лишь два проекта: Angry Birds HD и Pokémon Go. И это несмотря на колоссальное культурное и коммерческое влияние обоих тайтлов.
Попытка уравнять права платформ, упразднив отдельные «мобильные» номинации, привела к обратному эффекту. Вместо интеграции произошло вытеснение. Мобильные игры просто перестали замечать.
«Награды и медиа формируют нарратив о том, что считать культурно или творчески ценным», — подчеркивает глава Midjiwan AB. Логика проста: если мы говорим об инновациях, их нужно признавать везде. Если нас волнует будущее индустрии, странно игнорировать платформу, которая это будущее и определяет.
Вывод Лёвстедта звучит как ультиматум. У отрасли два пути. Либо признать свою крупнейшую и самую креативную платформу. Либо продолжать цепляться за стремительно сжимающееся определение того, что принято считать «настоящим геймингом». Выбор за рынком.
Подписаться на😆 🥹
Глава Midjiwan AB обвинил индустрию в снобизме по отношению к играм для смартфонов.
Кристиан Лёвстедт, CEO шведской студии Midjiwan AB, выступил с открытым письмом к мировому сообществу разработчиков. Посыл жесткий: индустрия намеренно игнорирует мобильный сегмент, считая его «токсичным болотом» хищнической монетизации и низкопробного контента. И это при том, что именно смартфоны сегодня генерируют 55% выручки глобального рынка видеоигр.
Поводом для демарша стала публикация лонг-листа премии BAFTA на этой неделе. В обширном списке нашлось место лишь одному mobile-first проекту — Monument Valley 3. Остальные остались за бортом.
Ситуация системная. Лёвстедт указывает на D.I.C.E. — одну из немногих премий, хоть как-то замечающих мобильный сегмент. Но даже там статистика удручающая. За всю историю награды на звание «Игра года» номинировались лишь два проекта: Angry Birds HD и Pokémon Go. И это несмотря на колоссальное культурное и коммерческое влияние обоих тайтлов.
Попытка уравнять права платформ, упразднив отдельные «мобильные» номинации, привела к обратному эффекту. Вместо интеграции произошло вытеснение. Мобильные игры просто перестали замечать.
«Награды и медиа формируют нарратив о том, что считать культурно или творчески ценным», — подчеркивает глава Midjiwan AB. Логика проста: если мы говорим об инновациях, их нужно признавать везде. Если нас волнует будущее индустрии, странно игнорировать платформу, которая это будущее и определяет.
Вывод Лёвстедта звучит как ультиматум. У отрасли два пути. Либо признать свою крупнейшую и самую креативную платформу. Либо продолжать цепляться за стремительно сжимающееся определение того, что принято считать «настоящим геймингом». Выбор за рынком.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤣7
Tencent перешла на ручное управление
Китайский гигант перестраивает глобальную стратегию и обходит Electronic Arts.
В то время как глобальная индустрия видеоигр подсчитывает убытки и сокращает штаты, Tencent Holdings Ltd. демонстрирует рекордные продажи. Китайский конгломерат, долгое время выступавший в роли «тихого инвестора» для студий вроде Riot Games Inc. и Supercell Oy, кардинально меняет тактику. Теперь это жесткий, требовательный управленец. И смена парадигмы, инициированная главой Tencent Games Global Мишель Лю, уже приносит плоды: международная выручка компании достигла $10 млрд, оставив позади таких гигантов, как Electronic Arts Inc.
«Если бы они могли достичь всего самостоятельно, зачем бы им нужны были мы?» — риторически спрашивает Лю. Ее подход прагматичен. Штат из 1000 сотрудников теперь не просто наблюдает, а плотно курирует около 20 приобретенных глобальных студий. От концепции до дистрибуции. Tencent привносит то, чего часто не хватает творческим командам: жесткую аналитику данных, бенчмарки и критерии эффективности.
Портфель работает. Path of Exile 2 от Grinding Gear Games еще до финального релиза разошелся тиражом 6,8 млн копий. Летний хит Dune: Awakening от Funcom и сентябрьский релиз Dying Light: The Beast от Techland добавили в копилку по 2 млн продаж каждый. Стратегия прозрачна: эксплуатация сильных IP и создание «вечнозеленых» сервисных игр, удерживающих аудиторию годами.
Именно агрессивная интеграция приближает международный бизнес Tencent к стандартам ее внутренней китайской экосистемы. Если в КНР доминирование обеспечивается через WeChat, то за рубежом инструментом влияния стали «ударные группы».
Показателен кейс польской Techland. Когда два года назад Tencent выложила за разработчика $1,6 млрд, рынок воспринял сделку скептически: флагманская франшиза Dying Light стагнировала. Лю внедрила своих специалистов непосредственно в процессы студии. Результат? Основатель Techland Павел Марчевка признает: именно внешняя экспертиза и созданная с нуля команда аналитиков позволили пересобрать бизнес-процессы.
Однако опека Tencent — это не только ресурсы, но и непопулярные решения. Руководство Funcom под давлением материнской компании было вынуждено прекратить распыление ресурсов. Приказ был четок: фокус на ключевом хите. Итог: Dune: Awakening стала самой быстропродаваемой игрой студии, но ценой реструктуризации и закрытия подразделения шутеров.
Финансовые отчеты подтверждают верность курса. В сентябрьском квартале Tencent зафиксировала рекордные продажи игр на сумму 63,6 млрд юаней ($9 млрд), при этом зарубежный сегмент взлетел на 43%. Это аномалия на фоне стагнирующего рынка объемом $190 млрд, где Sony Group Corp. списывает провальный Concord, а Microsoft Corp. и Amazon.com Inc. режут игровые бюджеты ради инвестиций в инфраструктуру ИИ.
Мишель Лю, 25-летний ветеран индустрии, сравнивает отношения с разработчиками с браком: компромиссы неизбежны, но цель едина. Перед запуском Dying Light: The Beast споры о цене велись до последнего. Выбрали стандартные $60, отказавшись от безопасной стратегии скидок. Риск оправдался. Игра получила высочайшие оценки в истории франшизы и по продажам сравнялась с Borderlands 4, имевшей куда более внушительный маркетинговый бюджет.
Tencent больше не просто кошелек с чековой книжкой. Это оператор, который не боится брать штурвал на себя, даже если для этого приходится ломать устоявшиеся порядки в купленных студиях.
Подписаться на😆 🥹
Китайский гигант перестраивает глобальную стратегию и обходит Electronic Arts.
В то время как глобальная индустрия видеоигр подсчитывает убытки и сокращает штаты, Tencent Holdings Ltd. демонстрирует рекордные продажи. Китайский конгломерат, долгое время выступавший в роли «тихого инвестора» для студий вроде Riot Games Inc. и Supercell Oy, кардинально меняет тактику. Теперь это жесткий, требовательный управленец. И смена парадигмы, инициированная главой Tencent Games Global Мишель Лю, уже приносит плоды: международная выручка компании достигла $10 млрд, оставив позади таких гигантов, как Electronic Arts Inc.
«Если бы они могли достичь всего самостоятельно, зачем бы им нужны были мы?» — риторически спрашивает Лю. Ее подход прагматичен. Штат из 1000 сотрудников теперь не просто наблюдает, а плотно курирует около 20 приобретенных глобальных студий. От концепции до дистрибуции. Tencent привносит то, чего часто не хватает творческим командам: жесткую аналитику данных, бенчмарки и критерии эффективности.
Портфель работает. Path of Exile 2 от Grinding Gear Games еще до финального релиза разошелся тиражом 6,8 млн копий. Летний хит Dune: Awakening от Funcom и сентябрьский релиз Dying Light: The Beast от Techland добавили в копилку по 2 млн продаж каждый. Стратегия прозрачна: эксплуатация сильных IP и создание «вечнозеленых» сервисных игр, удерживающих аудиторию годами.
Именно агрессивная интеграция приближает международный бизнес Tencent к стандартам ее внутренней китайской экосистемы. Если в КНР доминирование обеспечивается через WeChat, то за рубежом инструментом влияния стали «ударные группы».
Показателен кейс польской Techland. Когда два года назад Tencent выложила за разработчика $1,6 млрд, рынок воспринял сделку скептически: флагманская франшиза Dying Light стагнировала. Лю внедрила своих специалистов непосредственно в процессы студии. Результат? Основатель Techland Павел Марчевка признает: именно внешняя экспертиза и созданная с нуля команда аналитиков позволили пересобрать бизнес-процессы.
Однако опека Tencent — это не только ресурсы, но и непопулярные решения. Руководство Funcom под давлением материнской компании было вынуждено прекратить распыление ресурсов. Приказ был четок: фокус на ключевом хите. Итог: Dune: Awakening стала самой быстропродаваемой игрой студии, но ценой реструктуризации и закрытия подразделения шутеров.
Финансовые отчеты подтверждают верность курса. В сентябрьском квартале Tencent зафиксировала рекордные продажи игр на сумму 63,6 млрд юаней ($9 млрд), при этом зарубежный сегмент взлетел на 43%. Это аномалия на фоне стагнирующего рынка объемом $190 млрд, где Sony Group Corp. списывает провальный Concord, а Microsoft Corp. и Amazon.com Inc. режут игровые бюджеты ради инвестиций в инфраструктуру ИИ.
Мишель Лю, 25-летний ветеран индустрии, сравнивает отношения с разработчиками с браком: компромиссы неизбежны, но цель едина. Перед запуском Dying Light: The Beast споры о цене велись до последнего. Выбрали стандартные $60, отказавшись от безопасной стратегии скидок. Риск оправдался. Игра получила высочайшие оценки в истории франшизы и по продажам сравнялась с Borderlands 4, имевшей куда более внушительный маркетинговый бюджет.
Tencent больше не просто кошелек с чековой книжкой. Это оператор, который не боится брать штурвал на себя, даже если для этого приходится ломать устоявшиеся порядки в купленных студиях.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Увольнениям повысили уровень розыска Британский премьер пообещал расследовать кадровую политику разработчика Grand Theft Auto VI. Конфликт между руководством Rockstar Games и сотрудниками британского подразделения вышел на государственный уровень. Премьер…
Утечка с отягчающими
Rockstar Games связывает массовые увольнения со сливом данных GTA VI, а не с разгромом профсоюза.
Корпоративный конфликт в недрах Rockstar Games, «дочки» гиганта Take-Two, перерос отраслевые рамки и вышел на уровень британского парламента. Разработчик культовой франшизы занял глухую оборону. Компания утверждает: недавнее увольнение 34 сотрудников (31 в Великобритании, трое в Канаде) — это жесткая реакция на нарушение конфиденциальности, а не попытка подавить профсоюзную активность. Уволенным вменяется публикация в Discord «конкретных игровых механик» из неанонсированных проектов. Очевидно, речь идет о грядущей GTA VI.
Позиция Rockstar категорична: увольнения не имеют ничего общего с членством в профсоюзах. «Заявления об обратном полностью ложны и вводят в заблуждение», — гласит официальный комментарий. Нарушители якобы обсуждали закрытую информацию на публичном форуме, нарушив и политику компании, и юридические обязательства.
Независимый профсоюз работников Великобритании (IWGB) рисует иную картину. Там настаивают: коммуникация велась в закрытых, юридически защищенных каналах, созданных именно для профсоюзной деятельности. В поддержку уволенных в офис менеджмента уже направлено письмо с требованием немедленного восстановления в должностях. Подписали его 220 сотрудников.
Ситуация накалилась до предела, когда в дело вмешалась большая политика. Премьер-министр Кир Стармер назвал инцидент «глубоко тревожным» и пообещал министерское расследование. Но настоящий сюрприз ждал депутатов позже.
Депутат Крис Мюррей, представляющий округ, где базируется Rockstar North, раскрыл детали попытки диалога с менеджментом. По его словам, встреча в эдинбургском офисе началась с ультиматума: парламентариев отказались пускать внутрь без подписания соглашения о неразглашении (NDA). Требование беспрецедентное. И хотя после жесткого отказа депутатов его сняли, осадок остался.
«Эта встреча лишь укрепила мои опасения», — резюмировал Мюррей. Депутат покинул офис Rockstar не убежденным в законности процедур и, что важнее, так и не получив внятных доказательств вины уволенных.
Теперь спор переходит в судебную плоскость. IWGB подал иск о «профсоюзной виктимизации» и создании «черных списков». Трибуналу предстоит решить, имеют ли экс-сотрудники право на временную компенсацию. Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник, отвечая на вопросы прессы, предсказуемо защищает корпоративную культуру, называя отношения с персоналом предметом гордости. Однако требование NDA от членов парламента свидетельствует об обратном: компания привыкла играть по своим правилам. Даже когда ставки максимально высоки.
Подписаться на😆 🥹
Rockstar Games связывает массовые увольнения со сливом данных GTA VI, а не с разгромом профсоюза.
Корпоративный конфликт в недрах Rockstar Games, «дочки» гиганта Take-Two, перерос отраслевые рамки и вышел на уровень британского парламента. Разработчик культовой франшизы занял глухую оборону. Компания утверждает: недавнее увольнение 34 сотрудников (31 в Великобритании, трое в Канаде) — это жесткая реакция на нарушение конфиденциальности, а не попытка подавить профсоюзную активность. Уволенным вменяется публикация в Discord «конкретных игровых механик» из неанонсированных проектов. Очевидно, речь идет о грядущей GTA VI.
Позиция Rockstar категорична: увольнения не имеют ничего общего с членством в профсоюзах. «Заявления об обратном полностью ложны и вводят в заблуждение», — гласит официальный комментарий. Нарушители якобы обсуждали закрытую информацию на публичном форуме, нарушив и политику компании, и юридические обязательства.
Независимый профсоюз работников Великобритании (IWGB) рисует иную картину. Там настаивают: коммуникация велась в закрытых, юридически защищенных каналах, созданных именно для профсоюзной деятельности. В поддержку уволенных в офис менеджмента уже направлено письмо с требованием немедленного восстановления в должностях. Подписали его 220 сотрудников.
Ситуация накалилась до предела, когда в дело вмешалась большая политика. Премьер-министр Кир Стармер назвал инцидент «глубоко тревожным» и пообещал министерское расследование. Но настоящий сюрприз ждал депутатов позже.
Депутат Крис Мюррей, представляющий округ, где базируется Rockstar North, раскрыл детали попытки диалога с менеджментом. По его словам, встреча в эдинбургском офисе началась с ультиматума: парламентариев отказались пускать внутрь без подписания соглашения о неразглашении (NDA). Требование беспрецедентное. И хотя после жесткого отказа депутатов его сняли, осадок остался.
«Эта встреча лишь укрепила мои опасения», — резюмировал Мюррей. Депутат покинул офис Rockstar не убежденным в законности процедур и, что важнее, так и не получив внятных доказательств вины уволенных.
Теперь спор переходит в судебную плоскость. IWGB подал иск о «профсоюзной виктимизации» и создании «черных списков». Трибуналу предстоит решить, имеют ли экс-сотрудники право на временную компенсацию. Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник, отвечая на вопросы прессы, предсказуемо защищает корпоративную культуру, называя отношения с персоналом предметом гордости. Однако требование NDA от членов парламента свидетельствует об обратном: компания привыкла играть по своим правилам. Даже когда ставки максимально высоки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Минута славы по прейскуранту
The Game Awards критикуют за миллионные расценки на рекламу и экономию на номинантах.
Индустрия видеоигр окончательно убедилась: The Game Awards (TGA) — это не столько церемония награждения, сколько витрина с заградительными ценниками. По данным источников Kotaku, стоимость участия в главном шоу Джеффа Кейли достигла рекордных значений. За трансляцию 60-секундного трейлера разработчикам придется заплатить до $450 тыс. Хотите три минуты эфирного времени? Готовьте более $1 млн. И это не предел.
Игроки издательского рынка подтверждают: цифры выглядят пугающе, но ожидаемо. TGA торгует вниманием аудитории (154 млн зрителей в 2024 году) столь же агрессивно, как Super Bowl. Разумеется, существуют исключения. Джефф Кейли лично курирует пул «бесплатных слотов» для громких анонсов и проектов, которым он симпатизирует. Для остальных же вход на сцену строго через кассу. Сравнение с Summer Game Fest — еще одним проектом Кейли — показывает динамику инфляции: там минута стоила $250 тыс., а полторы — $350 тыс. Для инди-сектора подобные бюджеты — это не просто дорого. Это «недостижимая цель», фактически закрывающая доступ к широкому зрителю.
Однако монетизация эфира — лишь верхушка айсберга. Организационная политика TGA вызывает вопросы и в части работы с самими номинантами. Квота — два билета на студию. Вне зависимости от масштаба. Будь то инди-команда или AAA-гигант.
Ситуация доходит до абсурда. Студия Sandfall Interactive, чей проект Clair Obscur: Expedition 33 получил рекордные 12 номинаций, была вынуждена докупать билеты для сотрудников за свой счет. По номиналу — около $300 за место. Фрилансерам повезло меньше. Сценаристы и контрактники, работавшие над играми-номинантами, жалуются на невозможность попасть в зал: официальных приглашений им не положено, а у перекупщиков цены взлетают до $600–1000. Призывы выделить отдельную квоту для разработчиков организаторы игнорируют.
Фон мероприятия омрачают и репутационные скандалы. Разработчик инди-хита Megabonk отозвал заявку из категории «Лучший дебют», признав наличие предыдущих релизов под другими именами. Но куда более показательно закрытие программы Future Class. Инициатива, призванная поддерживать «яркое и инклюзивное будущее» индустрии, свернута. Без анонсов. Страница на сайте удалена, планы на новый набор отсутствуют.
«Это больно», — резюмирует Малек Теффаха, участник программы 2022 года. Иллюзии развеялись. TGA больше не пытается казаться платформой для диалога или поддержки сообщества. Теперь это жестко структурированный бизнес-механизм, где место в истории можно купить. Если хватит бюджета.
Подписаться на😆 🥹
The Game Awards критикуют за миллионные расценки на рекламу и экономию на номинантах.
Индустрия видеоигр окончательно убедилась: The Game Awards (TGA) — это не столько церемония награждения, сколько витрина с заградительными ценниками. По данным источников Kotaku, стоимость участия в главном шоу Джеффа Кейли достигла рекордных значений. За трансляцию 60-секундного трейлера разработчикам придется заплатить до $450 тыс. Хотите три минуты эфирного времени? Готовьте более $1 млн. И это не предел.
Игроки издательского рынка подтверждают: цифры выглядят пугающе, но ожидаемо. TGA торгует вниманием аудитории (154 млн зрителей в 2024 году) столь же агрессивно, как Super Bowl. Разумеется, существуют исключения. Джефф Кейли лично курирует пул «бесплатных слотов» для громких анонсов и проектов, которым он симпатизирует. Для остальных же вход на сцену строго через кассу. Сравнение с Summer Game Fest — еще одним проектом Кейли — показывает динамику инфляции: там минута стоила $250 тыс., а полторы — $350 тыс. Для инди-сектора подобные бюджеты — это не просто дорого. Это «недостижимая цель», фактически закрывающая доступ к широкому зрителю.
Однако монетизация эфира — лишь верхушка айсберга. Организационная политика TGA вызывает вопросы и в части работы с самими номинантами. Квота — два билета на студию. Вне зависимости от масштаба. Будь то инди-команда или AAA-гигант.
Ситуация доходит до абсурда. Студия Sandfall Interactive, чей проект Clair Obscur: Expedition 33 получил рекордные 12 номинаций, была вынуждена докупать билеты для сотрудников за свой счет. По номиналу — около $300 за место. Фрилансерам повезло меньше. Сценаристы и контрактники, работавшие над играми-номинантами, жалуются на невозможность попасть в зал: официальных приглашений им не положено, а у перекупщиков цены взлетают до $600–1000. Призывы выделить отдельную квоту для разработчиков организаторы игнорируют.
Фон мероприятия омрачают и репутационные скандалы. Разработчик инди-хита Megabonk отозвал заявку из категории «Лучший дебют», признав наличие предыдущих релизов под другими именами. Но куда более показательно закрытие программы Future Class. Инициатива, призванная поддерживать «яркое и инклюзивное будущее» индустрии, свернута. Без анонсов. Страница на сайте удалена, планы на новый набор отсутствуют.
«Это больно», — резюмирует Малек Теффаха, участник программы 2022 года. Иллюзии развеялись. TGA больше не пытается казаться платформой для диалога или поддержки сообщества. Теперь это жестко структурированный бизнес-механизм, где место в истории можно купить. Если хватит бюджета.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Tencent сдал батальон
Авторы шутеров из Bulkhead выкуплены консорциумом инвесторов и топ-менеджмента.
Китайский технологический конгломерат Tencent продолжает реструктуризацию западных активов. Британская студия Bulkhead, известная по шутеру Battalion 1944, сменила владельца. Покупателем выступил специально сформированный консорциум, в который вошли Super Media Group (SMG), Everplay Group PLC (материнская компания издателя Team17) и венчурный фонд Hiro Capital.
Структура сделки выглядит как классический выкуп менеджментом (MBO) с привлечением стратегических партнеров. Согласно данным Companies House, ядром консорциума стала SMG, учрежденная в октябре действующим топ-менеджментом студии: генеральным директором Джо Брэммером, техническим директором Кевином Чендлером и финансовым директором Марком Пинни.
Роль институциональных инвесторов здесь ключевая. Everplay Group (ранее известная как Team17 Group) официально объявила о приобретении 20-процентной доли в SMG за £2 млн. Фонд Hiro Capital также получил миноритарный пакет, однако его размер и сумма инвестиций не раскрываются — представители фонда от комментариев отказались.
Для Bulkhead эта сделка — завершение турбулентного периода под крылом китайского гиганта. В 2022 году студия была поглощена компанией Splash Damage, которой тогда владел Tencent. Однако синергии не случилось. Совместная работа над лицензионным проектом Transformers: Reactivate была свернута, игра отменена, а сама студия в июле прошла через процедуру сокращения штата.
Более того, пути разошлись и у самой Splash Damage с Tencent: в сентябре компания была продана группе неизвестных частных инвесторов, после чего там начались масштабные консультации по оптимизации персонала. Bulkhead же удалось сохранить команду.
Теперь вектор развития студии смещается в сторону собственных IP и проверенных франшиз. В производстве находится экшен Wardogs, издателем которого выступит Team17. Выход в ранний доступ на PC запланирован на 2026 год, релиз на консолях — годом позже. Кроме того, Super Media Group рассматривает возможность совместной разработки будущих частей серии Hell Let Loose, флагманского тактического шутера в портфеле Team17.
Временный исполнительный председатель Everplay Фрэнк Санье подчеркнул, что сделка укрепляет позиции группы в жанре FPS и соответствует стратегии «дисциплинированного размещения капитала». Для рынка это сигнал: крупные игроки вроде Tencent охладели к рискованным активам среднего звена, уступая место профильным инвесторам, готовым работать с конкретными нишами.
Подписаться на😆 🥹
Авторы шутеров из Bulkhead выкуплены консорциумом инвесторов и топ-менеджмента.
Китайский технологический конгломерат Tencent продолжает реструктуризацию западных активов. Британская студия Bulkhead, известная по шутеру Battalion 1944, сменила владельца. Покупателем выступил специально сформированный консорциум, в который вошли Super Media Group (SMG), Everplay Group PLC (материнская компания издателя Team17) и венчурный фонд Hiro Capital.
Структура сделки выглядит как классический выкуп менеджментом (MBO) с привлечением стратегических партнеров. Согласно данным Companies House, ядром консорциума стала SMG, учрежденная в октябре действующим топ-менеджментом студии: генеральным директором Джо Брэммером, техническим директором Кевином Чендлером и финансовым директором Марком Пинни.
Роль институциональных инвесторов здесь ключевая. Everplay Group (ранее известная как Team17 Group) официально объявила о приобретении 20-процентной доли в SMG за £2 млн. Фонд Hiro Capital также получил миноритарный пакет, однако его размер и сумма инвестиций не раскрываются — представители фонда от комментариев отказались.
Для Bulkhead эта сделка — завершение турбулентного периода под крылом китайского гиганта. В 2022 году студия была поглощена компанией Splash Damage, которой тогда владел Tencent. Однако синергии не случилось. Совместная работа над лицензионным проектом Transformers: Reactivate была свернута, игра отменена, а сама студия в июле прошла через процедуру сокращения штата.
Более того, пути разошлись и у самой Splash Damage с Tencent: в сентябре компания была продана группе неизвестных частных инвесторов, после чего там начались масштабные консультации по оптимизации персонала. Bulkhead же удалось сохранить команду.
Теперь вектор развития студии смещается в сторону собственных IP и проверенных франшиз. В производстве находится экшен Wardogs, издателем которого выступит Team17. Выход в ранний доступ на PC запланирован на 2026 год, релиз на консолях — годом позже. Кроме того, Super Media Group рассматривает возможность совместной разработки будущих частей серии Hell Let Loose, флагманского тактического шутера в портфеле Team17.
Временный исполнительный председатель Everplay Фрэнк Санье подчеркнул, что сделка укрепляет позиции группы в жанре FPS и соответствует стратегии «дисциплинированного размещения капитала». Для рынка это сигнал: крупные игроки вроде Tencent охладели к рискованным активам среднего звена, уступая место профильным инвесторам, готовым работать с конкретными нишами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Минута славы по прейскуранту The Game Awards критикуют за миллионные расценки на рекламу и экономию на номинантах. Индустрия видеоигр окончательно убедилась: The Game Awards (TGA) — это не столько церемония награждения, сколько витрина с заградительными…
Атланты расправили геймпады
The Game Awards 2025 зафиксировала закат сервисной модели и ренессанс одиночных блокбастеров.
Минувшая церемония The Game Awards стала не просто раздачей статуэток, но и четким маркером смены индустриальных ветров. Если еще пару лет назад сцену штурмовали бесконечные «убийцы Destiny», то нынешнее шоу подтвердило тезис аналитиков Boston Consulting Group: пик игр-сервисов пройден. Рынок насытился. Инвесторы, похоже, тоже.
Вместо погони за микротранзакциями гиганты возвращаются к проверенным активам. LucasFilm продолжает агрессивно эксплуатировать лицензионную модель Star Wars, анонсировав сразу два проекта. Ностальгию монетизируют прицельно. За Star Wars: Fate of the Old Republic отвечает новая студия Arcanaut ветерана BioWare Кейси Хадсона, а аркадную гонку Galactic Racer куют выходцы из Criterion (Fuse Games). Ставка сделана на имена, которые когда-то сформировали жанры.
Схожую стратегию выбрала Amazon Games, фактически монополизировавшая бренд Лары Крофт. Техгигант издает сразу два тайтла: новую часть Tomb Raider: Catalyst от Crystal Dynamics (релиз в 2027 году) и ремейк оригинала Legacy of Atlantis, создаваемый совместно с польской Flying Wild Hog. Джефф Безос явно намерен закрепиться в AAA-сегменте не числом, а весом интеллектуальной собственности.
Особняком стоит китайская NetEase. Холдинг демонстрирует плоды своей кадровой экспансии, представив проекты от студий, сформированных из перебежчиков японского геймдева. Слэшер Stupid Never Dies курирует выходец из Capcom Хироюки Кобаяши, а Gang of Dragon — детище создателя Yakuza Тосихиро Нагоси. Это уже не просто инвестиции. Это культурная апроприация японского геймдизайна на китайские деньги.
Wizards of the Coast, годами пытавшаяся выйти за пределы настольных игр, наконец показала мускулы. Владельцы D&D представили Warlock: Dungeons & Dragons от Invoke Studios и напомнили о sci-fi RPG Exodus. Оба проекта — попытка создать собственные цифровые блокбастеры, не полагаясь на стороннее лицензирование, как в случае с Baldur’s Gate III. Сами же триумфаторы прошлых лет, Larian Studios, предсказуемо вернулись к корням, анонсировав новую Divinity. Свен Винке назвал её «самой амбициозной RPG» в истории студии. Заявление громкое. Но кредит доверия у бельгийцев безграничный.
Сервисный сегмент на шоу выглядел сиротливо. Blizzard дежурно анонсировала дополнение Lord of Hatred для Diablo IV (апрель 2026-го), а NetEase показала Дэдпула в Marvel Rivals. Единственным заметным новым игроком в этой нише стал фэнтези-шутер Highguard от студии Wildlight, основанной ветеранами Respawn. Риск оправдан: ниша пустеет, конкуренция снижается.
Шоу также стало парадом авторских амбиций и неожиданных коллабораций. Джей Джей Абрамс лично представил шутер 4 Loop, Джонатан Блоу вернулся с головоломкой Order of the Sinking World, а Creative Assembly наконец скрестила свои стратегии с Warhammer 40,000. Финская Remedy подтвердила разработку Control Resonant, а Capcom, помимо прочего, обозначила дату выхода фильма по Street Fighter — октябрь 2026 года.
Календарь релизов на ближайшие два года уплотнился до предела. 2026-й обещает стать годом жесткой конкуренции за кошелек игрока: весной выходят Pragmata, LEGO Batman и Invincible Vs, осенью — Phantom Blade Zero. А вот 2027-й станет годом битвы титанов: Mega Man Dual Override, Exodus и новая Лара Крофт. Индустрия, похоже, вышла из постковидного анабиоза. И сделала ставку на классику.
Подписаться на😆 🥹
The Game Awards 2025 зафиксировала закат сервисной модели и ренессанс одиночных блокбастеров.
Минувшая церемония The Game Awards стала не просто раздачей статуэток, но и четким маркером смены индустриальных ветров. Если еще пару лет назад сцену штурмовали бесконечные «убийцы Destiny», то нынешнее шоу подтвердило тезис аналитиков Boston Consulting Group: пик игр-сервисов пройден. Рынок насытился. Инвесторы, похоже, тоже.
Вместо погони за микротранзакциями гиганты возвращаются к проверенным активам. LucasFilm продолжает агрессивно эксплуатировать лицензионную модель Star Wars, анонсировав сразу два проекта. Ностальгию монетизируют прицельно. За Star Wars: Fate of the Old Republic отвечает новая студия Arcanaut ветерана BioWare Кейси Хадсона, а аркадную гонку Galactic Racer куют выходцы из Criterion (Fuse Games). Ставка сделана на имена, которые когда-то сформировали жанры.
Схожую стратегию выбрала Amazon Games, фактически монополизировавшая бренд Лары Крофт. Техгигант издает сразу два тайтла: новую часть Tomb Raider: Catalyst от Crystal Dynamics (релиз в 2027 году) и ремейк оригинала Legacy of Atlantis, создаваемый совместно с польской Flying Wild Hog. Джефф Безос явно намерен закрепиться в AAA-сегменте не числом, а весом интеллектуальной собственности.
Особняком стоит китайская NetEase. Холдинг демонстрирует плоды своей кадровой экспансии, представив проекты от студий, сформированных из перебежчиков японского геймдева. Слэшер Stupid Never Dies курирует выходец из Capcom Хироюки Кобаяши, а Gang of Dragon — детище создателя Yakuza Тосихиро Нагоси. Это уже не просто инвестиции. Это культурная апроприация японского геймдизайна на китайские деньги.
Wizards of the Coast, годами пытавшаяся выйти за пределы настольных игр, наконец показала мускулы. Владельцы D&D представили Warlock: Dungeons & Dragons от Invoke Studios и напомнили о sci-fi RPG Exodus. Оба проекта — попытка создать собственные цифровые блокбастеры, не полагаясь на стороннее лицензирование, как в случае с Baldur’s Gate III. Сами же триумфаторы прошлых лет, Larian Studios, предсказуемо вернулись к корням, анонсировав новую Divinity. Свен Винке назвал её «самой амбициозной RPG» в истории студии. Заявление громкое. Но кредит доверия у бельгийцев безграничный.
Сервисный сегмент на шоу выглядел сиротливо. Blizzard дежурно анонсировала дополнение Lord of Hatred для Diablo IV (апрель 2026-го), а NetEase показала Дэдпула в Marvel Rivals. Единственным заметным новым игроком в этой нише стал фэнтези-шутер Highguard от студии Wildlight, основанной ветеранами Respawn. Риск оправдан: ниша пустеет, конкуренция снижается.
Шоу также стало парадом авторских амбиций и неожиданных коллабораций. Джей Джей Абрамс лично представил шутер 4 Loop, Джонатан Блоу вернулся с головоломкой Order of the Sinking World, а Creative Assembly наконец скрестила свои стратегии с Warhammer 40,000. Финская Remedy подтвердила разработку Control Resonant, а Capcom, помимо прочего, обозначила дату выхода фильма по Street Fighter — октябрь 2026 года.
Календарь релизов на ближайшие два года уплотнился до предела. 2026-й обещает стать годом жесткой конкуренции за кошелек игрока: весной выходят Pragmata, LEGO Batman и Invincible Vs, осенью — Phantom Blade Zero. А вот 2027-й станет годом битвы титанов: Mega Man Dual Override, Exodus и новая Лара Крофт. Индустрия, похоже, вышла из постковидного анабиоза. И сделала ставку на классику.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🗿3 3👎2😢2⚡1