Mannerwave
Цена эвакуации Embark Studios объяснила, как отказ от free-to-play спас экономику Arc Raiders. Шведская Embark Studios, «дочка» южнокорейского гиганта Nexon, сделала признание, редкое для современной индустрии: отказ от условно-бесплатной модели (F2P) не…
AAA уперлась в потолок
Экс-глава Nexon Оуэн Махони — о кризисе блокбастеров, успехе Arc Raiders и неизбежности ИИ.
Когда Оуэну Махони предложили инвестировать в студию Embark, разработчика нашумевшей Arc Raiders, он не колебался ни секунды. Это было самое легкое «да» в его карьере. Инвесторы же Nexon, которой Махони руководил с 2014 по 2024 год, энтузиазма не разделяли. Их реакцию можно описать коротко: шок. Аналитики крутили пальцем у виска.
Понять их можно. У Embark не было прибыли. Не было выручки. Не было даже продукта. До релиза, по самым оптимистичным прогнозам, оставалось три года сжигания наличности. На бумаге сделка выглядела токсичной. Но Махони знал то, чего не видел рынок. Костяк Embark составляли ветераны DICE, создатели серии Battlefield, во главе с Патриком Содерлундом.
Это не просто «еще одна студия». Это редкий, штучный актив.
История Embark стала хрестоматийным кейсом антикризисного управления. Их первый шутер, The Finals, стартовал с 20 млн загрузок, но через месяц аудитория рухнула. Студия не запаниковала. Опыт MapleStory и No Man’s Sky научил их: если геймплейное ядро здоровое, технические болезни лечатся.
Куда показательнее история с Arc Raiders. Игру, которая должна была стать дебютом студии, отменили посреди разработки. Перезапуск — это дорого. Болезненно. Но Embark могла себе это позволить. Они не раздували штат, а первые девять месяцев строили инструментарий. Вместо того чтобы нанимать армию художников для ручной прорисовки каждого листа на виртуальном дереве, они использовали спутниковые сканы и процедурную генерацию.
Технологии первичны. Эффективность важнее декораций. Именно этот фактор рынок и упустил.
«Геймдев — это системы, — объясняет Махони. — Вы не тратите годы на дорогой арт, если сама механика не работает». Это мышление отличает их от индустрии, погрязшей в карго-культе графики.
Махони говорит с позиции победителя. Ставка на Embark сыграла. Но почему провалились другие проекты от ветеранов Call of Duty или League of Legends? Почему рухнул Concord?
Ответ кроется в ошибке агрегаторов вроде Embracer Group. Инвесторы смотрят на студии как на банковские активы, которые можно «свернуть» в холдинг. Забывая, что ценность создают конкретные люди, а не бренды пятилетней давности.
Но главная проблема глубже. Традиционная модель ААА-разработки мертва. Мы наблюдаем «конец дней» старой индустрии.
Представьте себя CEO публичной компании стоимостью $23 млрд. Вам нужно одобрить проект. Если он провалится, вы сожжете $300 млн и будете объясняться с советом директоров. Одна ошибка — прощение. Вторая — отставка. Третья — атака инвесторов-активистов. В таких условиях генеральные директора парализованы страхом. Они финансируют только то, что кажется безопасным. Сиквелы, ремейки, клоны.
Именно поэтому прорывы последних двух лет — от Arc Raiders до инди-хитов — пришли не от гигантов с бюджетами в сотни миллионов. Инновации рождаются в среднем сегменте, который сейчас находится под ударом. Венчурный капитал боится сроков окупаемости, а издатели боятся рисков. Разработчикам остается «выбор Софи»: либо нищенское существование инди, либо работа винтиком на «фабрике» AAA-блокбастеров.
Прогноз Махони кажется мрачным, но финал неожиданно оптимистичен. Он убежден: в ближайшие 5–7 лет индустрия утроится. Драйвером станет искусственный интеллект.
Да, сейчас ИИ генерирует тонны цифрового мусора. Но и Photoshop позволяет создавать плохие картинки. Рынок отфильтрует шлак. Главное в другом: ИИ изменит саму природу медиа так же, как это сделал онлайн-гейминг.
«Индустрия в ужасной структурной форме, — резюмирует Махони. — Но каждая технологическая волна в итоге играла нам на руку». Старая модель умирает. Да здравствует новая.
Подписаться на😆 🥹
Экс-глава Nexon Оуэн Махони — о кризисе блокбастеров, успехе Arc Raiders и неизбежности ИИ.
Когда Оуэну Махони предложили инвестировать в студию Embark, разработчика нашумевшей Arc Raiders, он не колебался ни секунды. Это было самое легкое «да» в его карьере. Инвесторы же Nexon, которой Махони руководил с 2014 по 2024 год, энтузиазма не разделяли. Их реакцию можно описать коротко: шок. Аналитики крутили пальцем у виска.
Понять их можно. У Embark не было прибыли. Не было выручки. Не было даже продукта. До релиза, по самым оптимистичным прогнозам, оставалось три года сжигания наличности. На бумаге сделка выглядела токсичной. Но Махони знал то, чего не видел рынок. Костяк Embark составляли ветераны DICE, создатели серии Battlefield, во главе с Патриком Содерлундом.
Это не просто «еще одна студия». Это редкий, штучный актив.
История Embark стала хрестоматийным кейсом антикризисного управления. Их первый шутер, The Finals, стартовал с 20 млн загрузок, но через месяц аудитория рухнула. Студия не запаниковала. Опыт MapleStory и No Man’s Sky научил их: если геймплейное ядро здоровое, технические болезни лечатся.
Куда показательнее история с Arc Raiders. Игру, которая должна была стать дебютом студии, отменили посреди разработки. Перезапуск — это дорого. Болезненно. Но Embark могла себе это позволить. Они не раздували штат, а первые девять месяцев строили инструментарий. Вместо того чтобы нанимать армию художников для ручной прорисовки каждого листа на виртуальном дереве, они использовали спутниковые сканы и процедурную генерацию.
Технологии первичны. Эффективность важнее декораций. Именно этот фактор рынок и упустил.
«Геймдев — это системы, — объясняет Махони. — Вы не тратите годы на дорогой арт, если сама механика не работает». Это мышление отличает их от индустрии, погрязшей в карго-культе графики.
Махони говорит с позиции победителя. Ставка на Embark сыграла. Но почему провалились другие проекты от ветеранов Call of Duty или League of Legends? Почему рухнул Concord?
Ответ кроется в ошибке агрегаторов вроде Embracer Group. Инвесторы смотрят на студии как на банковские активы, которые можно «свернуть» в холдинг. Забывая, что ценность создают конкретные люди, а не бренды пятилетней давности.
Но главная проблема глубже. Традиционная модель ААА-разработки мертва. Мы наблюдаем «конец дней» старой индустрии.
Представьте себя CEO публичной компании стоимостью $23 млрд. Вам нужно одобрить проект. Если он провалится, вы сожжете $300 млн и будете объясняться с советом директоров. Одна ошибка — прощение. Вторая — отставка. Третья — атака инвесторов-активистов. В таких условиях генеральные директора парализованы страхом. Они финансируют только то, что кажется безопасным. Сиквелы, ремейки, клоны.
Именно поэтому прорывы последних двух лет — от Arc Raiders до инди-хитов — пришли не от гигантов с бюджетами в сотни миллионов. Инновации рождаются в среднем сегменте, который сейчас находится под ударом. Венчурный капитал боится сроков окупаемости, а издатели боятся рисков. Разработчикам остается «выбор Софи»: либо нищенское существование инди, либо работа винтиком на «фабрике» AAA-блокбастеров.
Прогноз Махони кажется мрачным, но финал неожиданно оптимистичен. Он убежден: в ближайшие 5–7 лет индустрия утроится. Драйвером станет искусственный интеллект.
Да, сейчас ИИ генерирует тонны цифрового мусора. Но и Photoshop позволяет создавать плохие картинки. Рынок отфильтрует шлак. Главное в другом: ИИ изменит саму природу медиа так же, как это сделал онлайн-гейминг.
«Индустрия в ужасной структурной форме, — резюмирует Махони. — Но каждая технологическая волна в итоге играла нам на руку». Старая модель умирает. Да здравствует новая.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Финишная прямая Three Fields
Авторы Burnout предупредили о возможном закрытии студии из-за провала Wreckreation.
Three Fields Entertainment, студия ветеранов индустрии Фионы Сперри и Алекса Уорда, стоит на краю пропасти. Той самой, куда они так эффектно сбрасывали болиды в культовой серии Burnout. Руководство официально уведомило весь штат о риске сокращения. Причина прозаична и жестока: октябрьский релиз аркадной гонки Wreckreation обернулся коммерческой катастрофой.
Цифры здесь говорят громче любых корпоративных заявлений. Согласно данным SteamDB, пиковый онлайн игры в Steam замер на отметке 199 человек. Не тысяч. Человек. Для проекта с открытым миром, претендующего на сервисную модель, это не просто неудача. Это клиническая смерть.
Фиона Сперри, взявшая на себя тяжелую обязанность объявить о крахе через LinkedIn, иллюзий не питает. Выручки от продаж студия не увидит «в обозримом будущем». Критическим фактором стал разрыв с паблишером. THQ Nordic, выступавшая издателем игры, фактически свернула поддержку. По словам Сперри, большую часть текущего года Three Fields финансировала разработку и подготовку пострелизного контента из собственного кармана. Резервы исчерпаны.
«Без энтузиазма или финансовой поддержки со стороны издателя мы просто не можем поддерживать студию в ее нынешнем виде», — резюмирует CEO.
В этом заявлении сквозит не только признание поражения, но и последняя, отчаянная попытка спасти активы. Студия опубликовала видео с демонстрацией «дорожной карты»: обновлений, механик и идей, которые так и не дошли до релиза. Это сигнал рынку. Попытка найти инвестора или покупателя, который разглядит потенциал там, где геймеры прошли мимо. Сперри называет это демонстрацией «видения и мастерства крошечной команды». Надежда на то, что кто-то перехватит инициативу, призрачна. Но она есть.
Three Fields Entertainment была основана в 2014 году в Гэмпшире выходцами из Criterion. Тандем Сперри и Уорда в свое время подарил индустрии серию Burnout — эталон жанра агрессивных гонок. Однако самостоятельное плавание оказалось штормовым. Ни Dangerous Golf, ни дилогия Danger Zone не смогли приблизиться к успеху их работ под крылом Electronic Arts. Теперь же, когда Wreckreation не доехала до финиша, история студии, похоже, завершается. Аварийно.
Подписаться на😆 🥹
Авторы Burnout предупредили о возможном закрытии студии из-за провала Wreckreation.
Three Fields Entertainment, студия ветеранов индустрии Фионы Сперри и Алекса Уорда, стоит на краю пропасти. Той самой, куда они так эффектно сбрасывали болиды в культовой серии Burnout. Руководство официально уведомило весь штат о риске сокращения. Причина прозаична и жестока: октябрьский релиз аркадной гонки Wreckreation обернулся коммерческой катастрофой.
Цифры здесь говорят громче любых корпоративных заявлений. Согласно данным SteamDB, пиковый онлайн игры в Steam замер на отметке 199 человек. Не тысяч. Человек. Для проекта с открытым миром, претендующего на сервисную модель, это не просто неудача. Это клиническая смерть.
Фиона Сперри, взявшая на себя тяжелую обязанность объявить о крахе через LinkedIn, иллюзий не питает. Выручки от продаж студия не увидит «в обозримом будущем». Критическим фактором стал разрыв с паблишером. THQ Nordic, выступавшая издателем игры, фактически свернула поддержку. По словам Сперри, большую часть текущего года Three Fields финансировала разработку и подготовку пострелизного контента из собственного кармана. Резервы исчерпаны.
«Без энтузиазма или финансовой поддержки со стороны издателя мы просто не можем поддерживать студию в ее нынешнем виде», — резюмирует CEO.
В этом заявлении сквозит не только признание поражения, но и последняя, отчаянная попытка спасти активы. Студия опубликовала видео с демонстрацией «дорожной карты»: обновлений, механик и идей, которые так и не дошли до релиза. Это сигнал рынку. Попытка найти инвестора или покупателя, который разглядит потенциал там, где геймеры прошли мимо. Сперри называет это демонстрацией «видения и мастерства крошечной команды». Надежда на то, что кто-то перехватит инициативу, призрачна. Но она есть.
Three Fields Entertainment была основана в 2014 году в Гэмпшире выходцами из Criterion. Тандем Сперри и Уорда в свое время подарил индустрии серию Burnout — эталон жанра агрессивных гонок. Однако самостоятельное плавание оказалось штормовым. Ни Dangerous Golf, ни дилогия Danger Zone не смогли приблизиться к успеху их работ под крылом Electronic Arts. Теперь же, когда Wreckreation не доехала до финиша, история студии, похоже, завершается. Аварийно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🔥2
Абрамс берется за оружие
Sony Interactive Entertainment сделала ставку на создателя Left 4 Dead и голливудский сторителлинг.
Sony Interactive Entertainment (SIE) заключила стратегическое соглашение с Bad Robot Games — игровым подразделением продюсерской компании Джей Джей Абрамса. Японский технологический гигант возьмет на себя финансирование и глобальное издание дебютного крупнобюджетного проекта студии. Примечательно, что речь идет не об адаптации кинофраншизы, а о создании полностью новой интеллектуальной собственности.
В фокусе сделки — кооперативный PvE-шутер для PC и PlayStation 5. Жанр для нынешнего рынка высококонкурентный, если не сказать перегретый. Однако у проекта есть козырь, способный привлечь внимание инвесторов и игроков: фигура геймдиректора. Разработку возглавляет Майкл Бут. Ветеран индустрии. Человек, фактически сформировавший каноны современного кооператива в культовой Left 4 Dead.
Для Bad Robot Games этот контракт — выход из тени. Студия, основанная еще в 2018 году и имеющая в капитале средства китайского холдинга Tencent, до сих пор играла вторым номером. Команда выступала соразработчиком нишевых продуктов, таких как Weird West, или участвовала в экспериментах вроде Silent Hill: Ascension. Теперь же студия, функционирующая в полностью удаленном режиме, представляет свой первый in-house проект.
Фундамент для масштабирования был заложен заранее. В 2021 году компания закрыла раунд финансирования серии B, привлекла более $40 млн под руководством фонда Galaxy Interactive. Тогда CEO студии Анна Свит обозначила четкий вектор: слияние экспертизы ветеранов геймдева и голливудских сценаристов.
Логика альянса прозрачна. Sony получает потенциальный хит в портфолио игр-сервисов и доступ к уникальной трансмедийной экспертизе команды Абрамса, умеющей работать на стыке кино и "цифры". Bad Robot Games, в свою очередь, получает ресурсы платформодержателя. Сроки релиза пока не названы — по словам Майкла Бута, проект находится на ранней стадии производства. Но ставки уже сделаны.
Подписаться на😆 🥹
Sony Interactive Entertainment сделала ставку на создателя Left 4 Dead и голливудский сторителлинг.
Sony Interactive Entertainment (SIE) заключила стратегическое соглашение с Bad Robot Games — игровым подразделением продюсерской компании Джей Джей Абрамса. Японский технологический гигант возьмет на себя финансирование и глобальное издание дебютного крупнобюджетного проекта студии. Примечательно, что речь идет не об адаптации кинофраншизы, а о создании полностью новой интеллектуальной собственности.
В фокусе сделки — кооперативный PvE-шутер для PC и PlayStation 5. Жанр для нынешнего рынка высококонкурентный, если не сказать перегретый. Однако у проекта есть козырь, способный привлечь внимание инвесторов и игроков: фигура геймдиректора. Разработку возглавляет Майкл Бут. Ветеран индустрии. Человек, фактически сформировавший каноны современного кооператива в культовой Left 4 Dead.
Для Bad Robot Games этот контракт — выход из тени. Студия, основанная еще в 2018 году и имеющая в капитале средства китайского холдинга Tencent, до сих пор играла вторым номером. Команда выступала соразработчиком нишевых продуктов, таких как Weird West, или участвовала в экспериментах вроде Silent Hill: Ascension. Теперь же студия, функционирующая в полностью удаленном режиме, представляет свой первый in-house проект.
Фундамент для масштабирования был заложен заранее. В 2021 году компания закрыла раунд финансирования серии B, привлекла более $40 млн под руководством фонда Galaxy Interactive. Тогда CEO студии Анна Свит обозначила четкий вектор: слияние экспертизы ветеранов геймдева и голливудских сценаристов.
Логика альянса прозрачна. Sony получает потенциальный хит в портфолио игр-сервисов и доступ к уникальной трансмедийной экспертизе команды Абрамса, умеющей работать на стыке кино и "цифры". Bad Robot Games, в свою очередь, получает ресурсы платформодержателя. Сроки релиза пока не названы — по словам Майкла Бута, проект находится на ранней стадии производства. Но ставки уже сделаны.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀2
Сам себе медиахолдинг
Как независимые игровые издания ищут бизнес-модель на руинах корпоративной прессы.
Индустрия игровых медиа проходит точку бифуркации. Пока крупные холдинги вроде Ziff Davis и Valnet занимаются поглощениями и сокращением издержек, рынок сталкивается с беспрецедентной гомогенизацией контента. Для журналистов это означает стагнацию зарплат и карьерный тупик. Для читателя — потерю глубины и разнообразия мнений.
Однако именно этот структурный кризис спровоцировал ответную реакцию: рост сегмента независимых медиа, принадлежащих самим сотрудникам. Их гипотеза проста: качественная журналистика в 2025 году возможна. Но только при условии отказа от модели бесконечного роста.
Ключевое отличие новых игроков — смена KPI. Бывший главный редактор Polygon Крис Плант запустил подкаст Post Games с бизнес-стратегией, которую он называет «микроскопической». Проект, достигший отметки в 1000 платных подписчиков за пять месяцев, намеренно избегает масштабирования.
Логика Планта железная. Крупные площадки, зависящие от рекламной выручки, вынуждены генерировать контент для миллионной аудитории, усредняя его качество. Нишевые проекты работают иначе. Слушатели Post Games готовы платить $5 в месяц не за массовый продукт, а за глубокую аналитику или инсайды о спасении бренда Atari. То, что для корпорации — статистическая погрешность, для независимого автора — устойчивая маржа.
Свобода от корпоративных метрик позволяет инвестировать в дорогие форматы. Крис Братт, основатель британского видеоиздания People Make Games (PMG), утверждает: в старой парадигме их расследования были бы невозможны. Один из последних материалов PMG потребовал полгода работы, командировок в Хорватию, найма сценариста и юриста.
Сейчас этот банкет оплачивают 3000 подписчиков на Patreon. «У нас нет цели по росту, — признает Братт. — Устойчивость бизнеса — это защита нашей возможности делать то, что мы считаем важным, от внешних мотиваций».
Этот тезис развивает Чейз Тейлор-Картер, сооснователь Rascal News. По его словам, владение средством производства страхует журналистов от прихотей топ-менеджмента, решившего «сделать пивот» в новые технологии. В этой модели читатели становятся стейкхолдерами.
Издания новой волны, такие как Rogue (основано выходцами из Polygon) и Aftermath (создано экс-командой Kotaku), делают ставку на радикальную прозрачность. Алиса Джовани из Rogue подчеркивает: финансовая информация открыта для всех участников кооператива, а прибыль распределяется через доли.
Люк Планкетт из Aftermath формулирует это жестче. Традиционные метрики вроде просмотров страниц и «уников» здесь признаны «почти бесполезными». Единственная валюта, имеющая вес, — платные подписчики. Это диктует и редакционную политику: никакого кликбейта, никакого давления рекламодателей.
Впрочем, романтизировать инди-сектор рано. Стивен Тотило, ветеран индустрии и автор рассылки Game File, предупреждает: медиабизнес остается «шатким предприятием».
Главный риск — отсутствие страховочной сетки. Во-первых, юридической. Корпорации имеют штатных юристов для защиты от исков. Независимым изданиям приходится платить из своего кармана: так, PMG потратили £3000 только на правовую оценку одного документального фильма. Во-вторых, кадровой. Работа в соло-режиме лишает возможности «штормить» темы с коллегами и кратно повышает риск выгорания.
Кроме того, успех таких проектов, как Game File, во многом обусловлен личным брендом автора, наработанным годами в традиционных СМИ. Новичкам повторить этот путь без стартового капитала репутации будет кратно сложнее.
Независимые медиа не спасут всю индустрию от экзистенциальной угрозы гиперкапитализма. Прекарность труда остается дамокловым мечом для любого журналиста, будь то автор рассылки или репортер New York Times.
Но этот формат дает то, чего лишились корпорации: возможность выжить на своих условиях. Вместо погони за трафиком — работа с лояльным ядром. Вместо раздувания штата — поддержка конкретных талантов. Возможно, это и есть единственный рабочий сценарий для медиа будущего.
Подписаться на😆 🥹
Как независимые игровые издания ищут бизнес-модель на руинах корпоративной прессы.
Индустрия игровых медиа проходит точку бифуркации. Пока крупные холдинги вроде Ziff Davis и Valnet занимаются поглощениями и сокращением издержек, рынок сталкивается с беспрецедентной гомогенизацией контента. Для журналистов это означает стагнацию зарплат и карьерный тупик. Для читателя — потерю глубины и разнообразия мнений.
Однако именно этот структурный кризис спровоцировал ответную реакцию: рост сегмента независимых медиа, принадлежащих самим сотрудникам. Их гипотеза проста: качественная журналистика в 2025 году возможна. Но только при условии отказа от модели бесконечного роста.
Ключевое отличие новых игроков — смена KPI. Бывший главный редактор Polygon Крис Плант запустил подкаст Post Games с бизнес-стратегией, которую он называет «микроскопической». Проект, достигший отметки в 1000 платных подписчиков за пять месяцев, намеренно избегает масштабирования.
Логика Планта железная. Крупные площадки, зависящие от рекламной выручки, вынуждены генерировать контент для миллионной аудитории, усредняя его качество. Нишевые проекты работают иначе. Слушатели Post Games готовы платить $5 в месяц не за массовый продукт, а за глубокую аналитику или инсайды о спасении бренда Atari. То, что для корпорации — статистическая погрешность, для независимого автора — устойчивая маржа.
Свобода от корпоративных метрик позволяет инвестировать в дорогие форматы. Крис Братт, основатель британского видеоиздания People Make Games (PMG), утверждает: в старой парадигме их расследования были бы невозможны. Один из последних материалов PMG потребовал полгода работы, командировок в Хорватию, найма сценариста и юриста.
Сейчас этот банкет оплачивают 3000 подписчиков на Patreon. «У нас нет цели по росту, — признает Братт. — Устойчивость бизнеса — это защита нашей возможности делать то, что мы считаем важным, от внешних мотиваций».
Этот тезис развивает Чейз Тейлор-Картер, сооснователь Rascal News. По его словам, владение средством производства страхует журналистов от прихотей топ-менеджмента, решившего «сделать пивот» в новые технологии. В этой модели читатели становятся стейкхолдерами.
Издания новой волны, такие как Rogue (основано выходцами из Polygon) и Aftermath (создано экс-командой Kotaku), делают ставку на радикальную прозрачность. Алиса Джовани из Rogue подчеркивает: финансовая информация открыта для всех участников кооператива, а прибыль распределяется через доли.
Люк Планкетт из Aftermath формулирует это жестче. Традиционные метрики вроде просмотров страниц и «уников» здесь признаны «почти бесполезными». Единственная валюта, имеющая вес, — платные подписчики. Это диктует и редакционную политику: никакого кликбейта, никакого давления рекламодателей.
Впрочем, романтизировать инди-сектор рано. Стивен Тотило, ветеран индустрии и автор рассылки Game File, предупреждает: медиабизнес остается «шатким предприятием».
Главный риск — отсутствие страховочной сетки. Во-первых, юридической. Корпорации имеют штатных юристов для защиты от исков. Независимым изданиям приходится платить из своего кармана: так, PMG потратили £3000 только на правовую оценку одного документального фильма. Во-вторых, кадровой. Работа в соло-режиме лишает возможности «штормить» темы с коллегами и кратно повышает риск выгорания.
Кроме того, успех таких проектов, как Game File, во многом обусловлен личным брендом автора, наработанным годами в традиционных СМИ. Новичкам повторить этот путь без стартового капитала репутации будет кратно сложнее.
Независимые медиа не спасут всю индустрию от экзистенциальной угрозы гиперкапитализма. Прекарность труда остается дамокловым мечом для любого журналиста, будь то автор рассылки или репортер New York Times.
Но этот формат дает то, чего лишились корпорации: возможность выжить на своих условиях. Вместо погони за трафиком — работа с лояльным ядром. Вместо раздувания штата — поддержка конкретных талантов. Возможно, это и есть единственный рабочий сценарий для медиа будущего.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👍2
Mannerwave
Игры потребовали цифровой справедливости Закрытие Concord и The Crew стало поводом для дебатов в британском парламенте. Кейс Concord, игры, внезапно прекратившей существование, дошел до Палаты общин Великобритании. Вопрос о необходимости усиления защиты…
Игра в ящик
Почему игровая индустрия должна сама регламентировать смерть серверов.
В ноябре 2025 года под сводами Вестминстера впервые прозвучало имя Крэша Бандикута. Поводом для дебатов в британском парламенте стало движение Stop Killing Games, а катализатором выступила Ubisoft, отключившая серверы гоночного симулятора The Crew. Проект 2014 года просто перестал существовать, в одночасье превратив купленные копии в цифровой мусор. Юрист Сэм Крич, комментируя ситуацию, отмечает: хотя геймерский гнев оправдан, эмоции топят суть проблемы, которая куда масштабнее видеоигр.
Налицо системный кризис основ цифрового потребления. Крич приводит жесткую аналогию: если бизнес приобретет ИИ-систему за тысячу фунтов, а через год вендор удаленно превратит ее в кирпич без права на возврат, это вызовет лавину исков. В геймдеве же подобная практика стала нормой. В центре спора лежит подмена понятий. Вопрос «Владеете ли вы игрой?» юридически некорректен, ведь покупатель книги не владеет текстом «Властелина колец», он владеет лишь экземпляром. С играми потребители всегда приобретали лицензию, поэтому ключевой вопрос звучит иначе: зависит ли действие этой лицензии от рубильника на сервере издателя?
Одиночные игры, требующие постоянного онлайна, эксперт классифицирует как «запланированное устаревание». Франция уже штрафовала Apple на €25 млн за замедление старых iPhone, и игровая индустрия — следующая в очереди на получение своего обязательного «индекса ремонтопригодности». Однако закон циничен: ему плевать на сохранение искусства или ностальгию, он защищает деньги. Если разработчик в оферте не гарантировал вечный доступ, суд неизбежно встанет на его сторону. Поэтому требование Stop Killing Games — это не вечные серверы, а элементарная честность и прозрачные стандарты «заката» продуктов.
Дорожная карта выживания для индустрии, по мнению автора, начинается с признания SaaS нормой. Переход на подписку снимает болезненный вопрос владения: оплата идет только за время использования, что, по аналогии с моделью Netflix, делает риски прозрачными. Для игр же с разовой покупкой (full price) необходим законодательный минимум поддержки — например, двенадцать месяцев гарантии. При нарушении этого срока издатель должен быть обязан оформить pro-rata возврат пропорционально неиспользованному времени. Риск раннего закрытия проекта должен дисконтироваться рынком: игра-сервис без гарантий долгой жизни обязана стоить дешево, а премиальный ценник должен включать расширенный план поддержки (End-of-Life plan).
Техническая сторона вопроса также решаема через концепцию «изящной деградации». Отключение серверов не должно убивать игру целиком: если умирает мультиплеер, должен оставаться работоспособный оффлайн-режим, что вполне реализуемо в современных движках вроде Unreal или Unity. Главное же требование сообщества — право на частный сервер — также имеет правовое решение. Если студии дорого содержать инфраструктуру, логично передать эту ношу игрокам, а проблему потери контроля над кодом решает депонирование исходников у третьей стороны (escrow).
Вывод однозначен: будущее за прозрачностью контракта. Покупатель должен на кассе понимать, приобретает он продукт с гарантией или билет в лотерею. Если индустрия продолжит игнорировать права потребителей, правила игры напишут за нее. И, судя по опыту GDPR, эти правила будут написаны грубым бюрократическим языком, без оглядки на специфику разработки. Выбор за бизнесом. Пока еще.
Подписаться на😆 🥹
Почему игровая индустрия должна сама регламентировать смерть серверов.
В ноябре 2025 года под сводами Вестминстера впервые прозвучало имя Крэша Бандикута. Поводом для дебатов в британском парламенте стало движение Stop Killing Games, а катализатором выступила Ubisoft, отключившая серверы гоночного симулятора The Crew. Проект 2014 года просто перестал существовать, в одночасье превратив купленные копии в цифровой мусор. Юрист Сэм Крич, комментируя ситуацию, отмечает: хотя геймерский гнев оправдан, эмоции топят суть проблемы, которая куда масштабнее видеоигр.
Налицо системный кризис основ цифрового потребления. Крич приводит жесткую аналогию: если бизнес приобретет ИИ-систему за тысячу фунтов, а через год вендор удаленно превратит ее в кирпич без права на возврат, это вызовет лавину исков. В геймдеве же подобная практика стала нормой. В центре спора лежит подмена понятий. Вопрос «Владеете ли вы игрой?» юридически некорректен, ведь покупатель книги не владеет текстом «Властелина колец», он владеет лишь экземпляром. С играми потребители всегда приобретали лицензию, поэтому ключевой вопрос звучит иначе: зависит ли действие этой лицензии от рубильника на сервере издателя?
Одиночные игры, требующие постоянного онлайна, эксперт классифицирует как «запланированное устаревание». Франция уже штрафовала Apple на €25 млн за замедление старых iPhone, и игровая индустрия — следующая в очереди на получение своего обязательного «индекса ремонтопригодности». Однако закон циничен: ему плевать на сохранение искусства или ностальгию, он защищает деньги. Если разработчик в оферте не гарантировал вечный доступ, суд неизбежно встанет на его сторону. Поэтому требование Stop Killing Games — это не вечные серверы, а элементарная честность и прозрачные стандарты «заката» продуктов.
Дорожная карта выживания для индустрии, по мнению автора, начинается с признания SaaS нормой. Переход на подписку снимает болезненный вопрос владения: оплата идет только за время использования, что, по аналогии с моделью Netflix, делает риски прозрачными. Для игр же с разовой покупкой (full price) необходим законодательный минимум поддержки — например, двенадцать месяцев гарантии. При нарушении этого срока издатель должен быть обязан оформить pro-rata возврат пропорционально неиспользованному времени. Риск раннего закрытия проекта должен дисконтироваться рынком: игра-сервис без гарантий долгой жизни обязана стоить дешево, а премиальный ценник должен включать расширенный план поддержки (End-of-Life plan).
Техническая сторона вопроса также решаема через концепцию «изящной деградации». Отключение серверов не должно убивать игру целиком: если умирает мультиплеер, должен оставаться работоспособный оффлайн-режим, что вполне реализуемо в современных движках вроде Unreal или Unity. Главное же требование сообщества — право на частный сервер — также имеет правовое решение. Если студии дорого содержать инфраструктуру, логично передать эту ношу игрокам, а проблему потери контроля над кодом решает депонирование исходников у третьей стороны (escrow).
Вывод однозначен: будущее за прозрачностью контракта. Покупатель должен на кассе понимать, приобретает он продукт с гарантией или билет в лотерею. Если индустрия продолжит игнорировать права потребителей, правила игры напишут за нее. И, судя по опыту GDPR, эти правила будут написаны грубым бюрократическим языком, без оглядки на специфику разработки. Выбор за бизнесом. Пока еще.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8🤬2
РПГ не сошлась с Excel
Создатель Monkey Island свернул разработку из-за кризиса издательской модели.
Рон Гилберт, живой классик индустрии и автор культовых The Secret of Monkey Island и Maniac Mansion, остановил работу над новой ролевой игрой. Проект, задуманный как оммаж Zelda и описываемый самим Гилбертом как «игра, в которую я всегда хотел сыграть», стал жертвой новой рыночной реальности. Даже безупречный послужной список и статус легенды PC-гейминга больше не гарантируют карт-бланш от крупных финансовых доноров.
В интервью Ars Technica геймдизайнер обрисовал ситуацию с предельной откровенностью. Ресурсов на создание масштабного открытого мира у команды не оказалось. Перед Гилбертом встала дилемма: либо десятилетие изнурительного труда над «проектом мечты» без гарантий релиза, либо привлечение внешнего капитала. Однако попытки договориться с мейджорами вскрыли системную проблему отрасли. Предлагаемые издателями условия Гилберт охарактеризовал коротко: «лишенные всякого смысла».
Корень проблемы — в тотальной "дата-центричности". Современный паблишинг отказался от интуиции в пользу сухих метрик. «У корпораций есть формулы, которые они накладывают на игры, пытаясь высчитать прибыль еще до старта», — отмечает Гилберт. Аналитические отделы диктуют творческие решения. Именно этот фактор приводит к засилью сиквелов и клонов: компании финансируют то, что похоже на прошлогодние хиты. Потому что так безопаснее. Риск исключен. Как и уникальность.
Искать спасения в альтернативных источниках финансирования поздно. Краудфандинг, который в 2014 году помог Гилберту выпустить Thimbleweed Park, сегодня, по его словам, «фактически мертв». Эпоха легких денег от сообщества прошла. Даже тогда Kickstarter не стал панацеей — половину бюджета Thimbleweed Park пришлось закрывать частными инвестициями. Сейчас же собрать необходимую сумму на платформе практически невозможно.
Парадокс, но золотой век квестов LucasArts стал возможен благодаря неведению. Во времена Maniac Mansion у издателей просто не было накопленных данных, чтобы просчитать успех по формуле. Приходилось рисковать. Приходилось доверять авторам. Сегодня, когда каждый шаг пользователя оцифрован и монетизирован, места для «странного и причудливого» в портфелях гигантов не осталось. Удел смелых идей отныне — исключительно инди-сегмент. Единственная территория, свободная от диктата больших чисел.
Подписаться на😆 🥹
Создатель Monkey Island свернул разработку из-за кризиса издательской модели.
Рон Гилберт, живой классик индустрии и автор культовых The Secret of Monkey Island и Maniac Mansion, остановил работу над новой ролевой игрой. Проект, задуманный как оммаж Zelda и описываемый самим Гилбертом как «игра, в которую я всегда хотел сыграть», стал жертвой новой рыночной реальности. Даже безупречный послужной список и статус легенды PC-гейминга больше не гарантируют карт-бланш от крупных финансовых доноров.
В интервью Ars Technica геймдизайнер обрисовал ситуацию с предельной откровенностью. Ресурсов на создание масштабного открытого мира у команды не оказалось. Перед Гилбертом встала дилемма: либо десятилетие изнурительного труда над «проектом мечты» без гарантий релиза, либо привлечение внешнего капитала. Однако попытки договориться с мейджорами вскрыли системную проблему отрасли. Предлагаемые издателями условия Гилберт охарактеризовал коротко: «лишенные всякого смысла».
Корень проблемы — в тотальной "дата-центричности". Современный паблишинг отказался от интуиции в пользу сухих метрик. «У корпораций есть формулы, которые они накладывают на игры, пытаясь высчитать прибыль еще до старта», — отмечает Гилберт. Аналитические отделы диктуют творческие решения. Именно этот фактор приводит к засилью сиквелов и клонов: компании финансируют то, что похоже на прошлогодние хиты. Потому что так безопаснее. Риск исключен. Как и уникальность.
Искать спасения в альтернативных источниках финансирования поздно. Краудфандинг, который в 2014 году помог Гилберту выпустить Thimbleweed Park, сегодня, по его словам, «фактически мертв». Эпоха легких денег от сообщества прошла. Даже тогда Kickstarter не стал панацеей — половину бюджета Thimbleweed Park пришлось закрывать частными инвестициями. Сейчас же собрать необходимую сумму на платформе практически невозможно.
Парадокс, но золотой век квестов LucasArts стал возможен благодаря неведению. Во времена Maniac Mansion у издателей просто не было накопленных данных, чтобы просчитать успех по формуле. Приходилось рисковать. Приходилось доверять авторам. Сегодня, когда каждый шаг пользователя оцифрован и монетизирован, места для «странного и причудливого» в портфелях гигантов не осталось. Удел смелых идей отныне — исключительно инди-сегмент. Единственная территория, свободная от диктата больших чисел.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢6
Netflix загружает новую игру
Стриминговый гигант поглощает Warner Bros. Discovery за $82,7 млрд, получая контроль над HBO и игровыми студиями.
Рынок медиа ждет тектонический сдвиг. Netflix объявил о приобретении Warner Bros. Discovery (WBD) в рамках сделки с оплатой денежными средствами и акциями. Оценочная стоимость поглощения — $82,7 млрд. В периметр сделки, помимо флагманских активов вроде HBO и киностудий, вошло и игровое подразделение Warner Bros. Games. Это подтвердил представитель WBD.
Для Netflix этот шаг — попытка решить давнюю проблему. Компания годами пыталась выстроить собственную экосистему видеоигр, но результаты оставались скромными. Теперь в портфель стриминга переходят тяжеловесы индустрии: NetherRealm (создатели Mortal Kombat), Rocksteady (Batman: Arkham) и TT Games (LEGO). А главное — права на монументальные франшизы: от «Гарри Поттера» и вселенной DC до «Игры престолов» и «Клана Сопрано».
Однако в публичном поле Netflix расставляет акценты иначе. В ходе конференц-колла со-гендиректора Грег Питерс и Тед Сарандос сосредоточились исключительно на кино- и телебизнесе. Игровой сегмент, по сути, проигнорировали. Логотип Mortal Kombat лишь на мгновение появился на слайде с обзором бизнеса. Без комментариев.
«Это поглощение улучшит наше предложение и ускорит развитие бизнеса на десятилетия вперед, — заявил Грег Питерс. — Warner Bros. определяла индустрию развлечений более века. Используя наш глобальный охват, мы познакомим с их мирами еще более широкую аудиторию».
Экономика сделки строится на масштабе. Netflix рассчитывает не только привлечь новых фанатов к своей платформе, но и реализовать жесткую оптимизацию: планируется сокращение издержек на $2–3 млрд ежегодно в течение трех лет. «Синергия» здесь — ключевое слово. Объединение библиотек, по мнению руководства, создаст добавленную стоимость для акционеров и расширит производственные мощности в США.
Но интрига сохраняется. Игровое сообщество, заметившее «слона в комнате» в виде молчания вокруг Warner Bros. Games, задается вопросом о дальнейшей судьбе студий. Представитель WBD в комментарии для Game Developer подтвердил переход активов, но стратегия их интеграции остается неясной. Станут ли они частью подписки Netflix или сохранят автономию? Ответа пока нет.
Закрытие сделки ожидается в течение 12–18 месяцев. Если, конечно, регуляторы дадут зеленый свет.
Подписаться на😆 🥹
Стриминговый гигант поглощает Warner Bros. Discovery за $82,7 млрд, получая контроль над HBO и игровыми студиями.
Рынок медиа ждет тектонический сдвиг. Netflix объявил о приобретении Warner Bros. Discovery (WBD) в рамках сделки с оплатой денежными средствами и акциями. Оценочная стоимость поглощения — $82,7 млрд. В периметр сделки, помимо флагманских активов вроде HBO и киностудий, вошло и игровое подразделение Warner Bros. Games. Это подтвердил представитель WBD.
Для Netflix этот шаг — попытка решить давнюю проблему. Компания годами пыталась выстроить собственную экосистему видеоигр, но результаты оставались скромными. Теперь в портфель стриминга переходят тяжеловесы индустрии: NetherRealm (создатели Mortal Kombat), Rocksteady (Batman: Arkham) и TT Games (LEGO). А главное — права на монументальные франшизы: от «Гарри Поттера» и вселенной DC до «Игры престолов» и «Клана Сопрано».
Однако в публичном поле Netflix расставляет акценты иначе. В ходе конференц-колла со-гендиректора Грег Питерс и Тед Сарандос сосредоточились исключительно на кино- и телебизнесе. Игровой сегмент, по сути, проигнорировали. Логотип Mortal Kombat лишь на мгновение появился на слайде с обзором бизнеса. Без комментариев.
«Это поглощение улучшит наше предложение и ускорит развитие бизнеса на десятилетия вперед, — заявил Грег Питерс. — Warner Bros. определяла индустрию развлечений более века. Используя наш глобальный охват, мы познакомим с их мирами еще более широкую аудиторию».
Экономика сделки строится на масштабе. Netflix рассчитывает не только привлечь новых фанатов к своей платформе, но и реализовать жесткую оптимизацию: планируется сокращение издержек на $2–3 млрд ежегодно в течение трех лет. «Синергия» здесь — ключевое слово. Объединение библиотек, по мнению руководства, создаст добавленную стоимость для акционеров и расширит производственные мощности в США.
Но интрига сохраняется. Игровое сообщество, заметившее «слона в комнате» в виде молчания вокруг Warner Bros. Games, задается вопросом о дальнейшей судьбе студий. Представитель WBD в комментарии для Game Developer подтвердил переход активов, но стратегия их интеграции остается неясной. Станут ли они частью подписки Netflix или сохранят автономию? Ответа пока нет.
Закрытие сделки ожидается в течение 12–18 месяцев. Если, конечно, регуляторы дадут зеленый свет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Интеллект особого назначения
Глава Bethesda Тодд Говард вступился за алгоритмы, но ограничил их права.
Тодд Говард, бессменный куратор франшиз Fallout и The Elder Scrolls, обозначил позицию Bethesda в одном из самых острых споров индустрии — использовании искусственного интеллекта. В разговоре с Eurogamer топ-менеджер отказался демонизировать технологии. Для него ИИ — это не замена творца. Это молоток. Или, если точнее, Photoshop.
«Вряд ли вы захотите вернуться к версии Photoshop десятилетней давности», — аргументировал Говард. Позиция Bethesda прагматична: алгоритмы хороши для рутины. Ускорить итерации. Оптимизировать проверку сборки. Настроить инструментарий. Но генерацию контента, создающего саму суть игры, Говард оставляет за людьми. «Человеческий замысел — вот что делает наши вещи особенными», — резюмировал он, подчеркнув необходимость «защиты артистизма».
Заявление Говарда прозвучало на фоне тектонических сдвигов в геймдеве. Индустрия уже не просто «пробует воду», она в ней тонет. Согласно прошлогоднему отчету Unity, 62% студий, использующих их движок, внедрили ИИ в производственные цепочки (прежде всего — в анимацию). Опрос GDC подтвердил: треть разработчиков уже работает с нейросетями. К 2025 году цифры выросли: в Японии, по данным Tokyo Games Show, порог в 50% компаний уже преодолен.
Однако рынок лихорадит. Игроки, в отличие от менеджеров, к генеративному контенту относятся настороженно. Показателен кейс шутера Postal: Bullet Paradise. Издатель Running with Scissors на днях отменил релиз игры от студии Goonswarm Games. Причина — негативная реакция аудитории на трейлер, выявившая очевидные следы генеративного ИИ.
Пока Bethesda ищет баланс, другие игроки рынка выбирают радикальную открытость. Глава Epic Games Тим Суини заявил, что ИИ будет участвовать «почти во всем будущем производстве». Требование Steam маркировать игры с использованием нейросетей он встретил с сарказмом: по мнению Суини, это имеет столько же смысла, сколько требовать от разработчиков указывать марку шампуня, которым они моют голову.
Рынок расколот. Для одних ИИ — это невидимый помощник, подобный продвинутому графическому редактору. Для других — неизбежная данность, скрывать которую бессмысленно. Говард выбрал срединный путь: технологии — да, суррогат творчества — нет. Именно этот нюанс, похоже, и станет водоразделом между качественным продуктом и конвейерным «дженериком» в ближайшие годы.
Подписаться на😆 🥹
Глава Bethesda Тодд Говард вступился за алгоритмы, но ограничил их права.
Тодд Говард, бессменный куратор франшиз Fallout и The Elder Scrolls, обозначил позицию Bethesda в одном из самых острых споров индустрии — использовании искусственного интеллекта. В разговоре с Eurogamer топ-менеджер отказался демонизировать технологии. Для него ИИ — это не замена творца. Это молоток. Или, если точнее, Photoshop.
«Вряд ли вы захотите вернуться к версии Photoshop десятилетней давности», — аргументировал Говард. Позиция Bethesda прагматична: алгоритмы хороши для рутины. Ускорить итерации. Оптимизировать проверку сборки. Настроить инструментарий. Но генерацию контента, создающего саму суть игры, Говард оставляет за людьми. «Человеческий замысел — вот что делает наши вещи особенными», — резюмировал он, подчеркнув необходимость «защиты артистизма».
Заявление Говарда прозвучало на фоне тектонических сдвигов в геймдеве. Индустрия уже не просто «пробует воду», она в ней тонет. Согласно прошлогоднему отчету Unity, 62% студий, использующих их движок, внедрили ИИ в производственные цепочки (прежде всего — в анимацию). Опрос GDC подтвердил: треть разработчиков уже работает с нейросетями. К 2025 году цифры выросли: в Японии, по данным Tokyo Games Show, порог в 50% компаний уже преодолен.
Однако рынок лихорадит. Игроки, в отличие от менеджеров, к генеративному контенту относятся настороженно. Показателен кейс шутера Postal: Bullet Paradise. Издатель Running with Scissors на днях отменил релиз игры от студии Goonswarm Games. Причина — негативная реакция аудитории на трейлер, выявившая очевидные следы генеративного ИИ.
Пока Bethesda ищет баланс, другие игроки рынка выбирают радикальную открытость. Глава Epic Games Тим Суини заявил, что ИИ будет участвовать «почти во всем будущем производстве». Требование Steam маркировать игры с использованием нейросетей он встретил с сарказмом: по мнению Суини, это имеет столько же смысла, сколько требовать от разработчиков указывать марку шампуня, которым они моют голову.
Рынок расколот. Для одних ИИ — это невидимый помощник, подобный продвинутому графическому редактору. Для других — неизбежная данность, скрывать которую бессмысленно. Говард выбрал срединный путь: технологии — да, суррогат творчества — нет. Именно этот нюанс, похоже, и станет водоразделом между качественным продуктом и конвейерным «дженериком» в ближайшие годы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Sega фильтрует генерацию
Японский издатель признал риски использования ИИ в креативных процессах.
Японский игровой гигант Sega обозначил сдержанную позицию в гонке за внедрением искусственного интеллекта. В то время как конкуренты рапортуют о повсеместной интеграции алгоритмов, руководство компании в ходе сессии вопросов и ответов с инвесторами заявило о «выборочном» подходе. Причина — «сильное сопротивление» технологии в профессиональной среде.
В Sega не планируют слепо следовать тренду на укрупнение проектов. Стратегия иная: повышение эффективности. Именно здесь, по мнению менеджмента, место нейросетям. Оптимизация рутины, ускорение производственных циклов — да. Замена художников — нет.
«Внедрение ИИ в творческих областях, таких как создание персонажей, сталкивается с жестким неприятием», — подчеркивается в английской версии отчета. Компания намерена тщательно оценивать каждый кейс. Рисковать лояльностью аудитории и сотрудников ради автоматизации креатива здесь не готовы.
Позиция Sega диссонирует с агрессивной риторикой других игроков рынка. Глава Nexon недавно заявил: стоит исходить из того, что «ИИ используют все». В их шутере ARC Raiders, например, нейросети массово генерировали аудио. Вторил ему и Тим Суини из Epic Games. Его прогноз категоричен: большинство будущих игр будет создано с участием ИИ, а платформам вроде Steam не стоит маркировать такой контент как нечто особенное.
Однако лагерь скептиков, к которому примкнула Sega, ширится. Новый CEO Embracer Group Фил Роджерс, хоть и назвал технологию «мощным инструментом», отрезал: «авторство человека конечно». Шерон Бэйлей-Белл из Testronic настроена еще критичнее. Для задач контроля качества и локализации ИИ — лишь акселератор, но никак не панацея. А Чарльз Сесил из Revolution Software и вовсе назвал ошибкой использование генеративных моделей в Broken Sword: Reforged.
Осторожность Sega имеет и финансовую подоплеку. По итогам финансового года, завершившегося 30 марта 2025 года, чистые продажи компании составили ¥428,9 млрд ($2,79 млрд). Это падение на 8,5% год к году. В условиях снижения выручки эффективность разработки становится не просто трендом, а вопросом выживания. Но решать его японцы планируют аккуратно. Без фанатизма.
Подписаться на😆 🥹
Японский издатель признал риски использования ИИ в креативных процессах.
Японский игровой гигант Sega обозначил сдержанную позицию в гонке за внедрением искусственного интеллекта. В то время как конкуренты рапортуют о повсеместной интеграции алгоритмов, руководство компании в ходе сессии вопросов и ответов с инвесторами заявило о «выборочном» подходе. Причина — «сильное сопротивление» технологии в профессиональной среде.
В Sega не планируют слепо следовать тренду на укрупнение проектов. Стратегия иная: повышение эффективности. Именно здесь, по мнению менеджмента, место нейросетям. Оптимизация рутины, ускорение производственных циклов — да. Замена художников — нет.
«Внедрение ИИ в творческих областях, таких как создание персонажей, сталкивается с жестким неприятием», — подчеркивается в английской версии отчета. Компания намерена тщательно оценивать каждый кейс. Рисковать лояльностью аудитории и сотрудников ради автоматизации креатива здесь не готовы.
Позиция Sega диссонирует с агрессивной риторикой других игроков рынка. Глава Nexon недавно заявил: стоит исходить из того, что «ИИ используют все». В их шутере ARC Raiders, например, нейросети массово генерировали аудио. Вторил ему и Тим Суини из Epic Games. Его прогноз категоричен: большинство будущих игр будет создано с участием ИИ, а платформам вроде Steam не стоит маркировать такой контент как нечто особенное.
Однако лагерь скептиков, к которому примкнула Sega, ширится. Новый CEO Embracer Group Фил Роджерс, хоть и назвал технологию «мощным инструментом», отрезал: «авторство человека конечно». Шерон Бэйлей-Белл из Testronic настроена еще критичнее. Для задач контроля качества и локализации ИИ — лишь акселератор, но никак не панацея. А Чарльз Сесил из Revolution Software и вовсе назвал ошибкой использование генеративных моделей в Broken Sword: Reforged.
Осторожность Sega имеет и финансовую подоплеку. По итогам финансового года, завершившегося 30 марта 2025 года, чистые продажи компании составили ¥428,9 млрд ($2,79 млрд). Это падение на 8,5% год к году. В условиях снижения выручки эффективность разработки становится не просто трендом, а вопросом выживания. Но решать его японцы планируют аккуратно. Без фанатизма.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡1🔥1🤡1👀1
Mannerwave
Загнанных Horses пристреливают Epic Games Store отказал в дистрибуции скандального инди-хоррора вслед за Steam. Epic Games Store (EGS) в последний момент отозвал разрешение на дистрибуцию провокационного инди-хоррора Horses. Для итальянской студии Santa…
Платформы придержали коней
Инди-хоррор Horses стал хитом продаж после запрета в Steam и Epic Games Store.
Скандал продает лучше маркетинга. Эту аксиому игровой индустрии вновь подтвердил кейс итальянской студии Santa Ragione, известной по проектам MirrorMoon EP и Saturnalia. Их новый релиз Horses, заявленный как психологический хоррор, был удален с витрин крупнейших цифровых дистрибьюторов — Steam и Epic Games Store — буквально накануне выхода. Результат предсказуем: «эффект Стрейзанд» моментально вывел нишевый проект в топы продаж на альтернативных площадках GOG и itch.io.
Формально платформы действовали в рамках своих регламентов, хотя прозрачностью их решения не отличались. Valve (владелец Steam) сообщила профильным медиа, что еще в 2023 году, после оценки билда, предупредила разработчиков о невозможности публикации. Апелляция студии была отклонена: контент сочли несовместимым с правилами онбординга. Epic Games Store высказался еще лаконичнее, сославшись на нарушение пунктов о «ненадлежащем контенте» и «материалах, возбуждающих ненависть», не вдаваясь в детали. Humble Store, поколебавшись и временно скрыв страницу игры, все же вернул ее в продажу день спустя.
Что именно напугало модераторов? Horses переходит границы привычного комфорта, но делает это специфически. Игрок управляет Ансельмо — двадцатилетним итальянцем, отправленным на летнюю «трудотерапию». Ферма, однако, оказывается сюрреалистическим концлагерем, где роль скота выполняют обнаженные люди с намертво прикрепленными масками лошадей. Есть и «собака» — человек в соответствующей маске.
Геймплей намеренно монотонен. Игровая рутина состоит из колки дров и сбора овощей, которые внезапно перемежаются с необходимостью закопать труп или обработать раны «лошади» после порки. Список триггеров внушителен: от пыток и рабства до сексуального насилия.
Однако за фасадом шокирующего дисклеймера скрывается скорее артхаусная инсталляция, чем тренажер садиста. Графика нарочито примитивна, почти схематична. Блюр и низкая детализация работают как фильтр: сцены насилия, будь то истязания или принудительное спаривание «животных», выглядят гротескно, но не реалистично. Гениталии заретушированы. Крови — минимум.
Ужас здесь работает иначе. Он не в кишках на экране. Он в когнитивном диссонансе между механическим выполнением бытовых задач и контекстом происходящего ада. Звуковой дизайн, сведенный к шуму работающего кинопроектора и неприятным крупным планам, отсылает к эстетике итальянского кино не для всех. Это исследование динамики власти и подчинения. Неприятное. Тягучее. Но едва ли способное шокировать подготовленного зрителя.
Парадокс ситуации очевиден. Запретив Horses, цифровые мейджоры лишь подсветили проблему, которую пытались скрыть: критерии цензуры в видеоиграх как искусстве остаются непрозрачными. Сама же игра, при всей своей провокационности, оказалась куда менее глубокой, чем дискуссия о свободе распространения контента, которую она спровоцировала.
Подписаться на😆 🥹
Инди-хоррор Horses стал хитом продаж после запрета в Steam и Epic Games Store.
Скандал продает лучше маркетинга. Эту аксиому игровой индустрии вновь подтвердил кейс итальянской студии Santa Ragione, известной по проектам MirrorMoon EP и Saturnalia. Их новый релиз Horses, заявленный как психологический хоррор, был удален с витрин крупнейших цифровых дистрибьюторов — Steam и Epic Games Store — буквально накануне выхода. Результат предсказуем: «эффект Стрейзанд» моментально вывел нишевый проект в топы продаж на альтернативных площадках GOG и itch.io.
Формально платформы действовали в рамках своих регламентов, хотя прозрачностью их решения не отличались. Valve (владелец Steam) сообщила профильным медиа, что еще в 2023 году, после оценки билда, предупредила разработчиков о невозможности публикации. Апелляция студии была отклонена: контент сочли несовместимым с правилами онбординга. Epic Games Store высказался еще лаконичнее, сославшись на нарушение пунктов о «ненадлежащем контенте» и «материалах, возбуждающих ненависть», не вдаваясь в детали. Humble Store, поколебавшись и временно скрыв страницу игры, все же вернул ее в продажу день спустя.
Что именно напугало модераторов? Horses переходит границы привычного комфорта, но делает это специфически. Игрок управляет Ансельмо — двадцатилетним итальянцем, отправленным на летнюю «трудотерапию». Ферма, однако, оказывается сюрреалистическим концлагерем, где роль скота выполняют обнаженные люди с намертво прикрепленными масками лошадей. Есть и «собака» — человек в соответствующей маске.
Геймплей намеренно монотонен. Игровая рутина состоит из колки дров и сбора овощей, которые внезапно перемежаются с необходимостью закопать труп или обработать раны «лошади» после порки. Список триггеров внушителен: от пыток и рабства до сексуального насилия.
Однако за фасадом шокирующего дисклеймера скрывается скорее артхаусная инсталляция, чем тренажер садиста. Графика нарочито примитивна, почти схематична. Блюр и низкая детализация работают как фильтр: сцены насилия, будь то истязания или принудительное спаривание «животных», выглядят гротескно, но не реалистично. Гениталии заретушированы. Крови — минимум.
Ужас здесь работает иначе. Он не в кишках на экране. Он в когнитивном диссонансе между механическим выполнением бытовых задач и контекстом происходящего ада. Звуковой дизайн, сведенный к шуму работающего кинопроектора и неприятным крупным планам, отсылает к эстетике итальянского кино не для всех. Это исследование динамики власти и подчинения. Неприятное. Тягучее. Но едва ли способное шокировать подготовленного зрителя.
Парадокс ситуации очевиден. Запретив Horses, цифровые мейджоры лишь подсветили проблему, которую пытались скрыть: критерии цензуры в видеоиграх как искусстве остаются непрозрачными. Сама же игра, при всей своей провокационности, оказалась куда менее глубокой, чем дискуссия о свободе распространения контента, которую она спровоцировала.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6 2⚡1 1
Игроки уперлись в потолок
Рынок видеоигр замедляется, делая ставку на удержание и DLC вместо поиска новой аудитории.
Глобальная индустрия видеоигр входит в фазу зрелости, где борьба за внимание пользователя становится жестче, чем поиск новых кошельков. Согласно отчету Newzoo, в 2025 году объем рынка достигнет $188,8 млрд, показав умеренный рост на 3,4%. И хотя база игроков расширится до 3,6 млрд человек, доля геймеров от общего онлайн-населения перестала расти. Стагнация налицо. Эпоха легкого органического роста закончилась. Теперь балом правит удержание.
Главным бенефициаром года станет консольный сегмент. Ожидается рост выручки на 5,5% до $45,9 млрд. Драйверы очевидны: выход Nintendo Switch 2 и подготовка аудитории к выходу Grand Theft Auto VI в 2026 году. Именно релиз GTA VI должен спровоцировать волну обновлений «железа» (PlayStation 5 и Xbox Series X|S)
ПК-сегмент покажет скромные +2,5% ($39,9 млрд), опираясь на сильный релизный календарь первого полугодия и феномен Steam в Азии. Мобильный рынок, занимающий львиную долю (55%), вырастет на 2,9% до $103 млрд, но столкнется с проблемами конфиденциальности и сложностями привлечения пользователей.
Индустрия десятилетиями молилась на «праздничный сезон». Зря. Анализ показывает: релизы в традиционно «тихом» первом полугодии (февраль–май) в среднем на 34% успешнее по вовлеченности, чем проекты, выпущенные в перегруженное окно августа–ноября.
Скученность релизов в конце года ведет к каннибализации продаж. Попытка втиснуться в предрождественский слот теперь выглядит не как стратегия, а как неоправданный риск. Исключение составляют лишь абсолютные хиты калибра Elden Ring, способные перекроить календарь под себя.
В условиях роста стоимости разработки издатели вынуждены выжимать максимум из уже выпущенных тайтлов. DLC и пострелизный контент перестали быть просто приятным бонусом. Это фундамент финансовой устойчивости.
Статистика неумолима: после первого года жизни игры доля выручки от DLC стабилизируется на уровне 20–25%. Причем микротранзакции (косметика) не показывают такой же стабильности, как сюжетные дополнения. Успешные кейсы вроде HITMAN и Dead Cells доказывают: грамотная поддержка способна годами удерживать аудиторию и монетизировать «спящих» игроков.
Roblox окончательно перестал быть «игрой для детей». Самый быстрорастущий сегмент аудитории — пользователи старше 13 лет (+54% год к году). Платформа мутирует в полноценную экосистему, живущую по законам мобильного рынка и социальных сетей, где тренды сменяются молниеносно.
Для традиционных студий попытка зайти в Roblox «в лоб» обречена на провал. Шанс создать хит с нуля минимален. Единственный рабочий сценарий — партнерство с нативными разработчиками, понимающими специфические алгоритмы и мета-тренды платформы. Традиционный геймдев здесь чужой. И правила диктуют не ветераны индустрии, а креаторы новой волны.
Подписаться на😆 🥹
Рынок видеоигр замедляется, делая ставку на удержание и DLC вместо поиска новой аудитории.
Глобальная индустрия видеоигр входит в фазу зрелости, где борьба за внимание пользователя становится жестче, чем поиск новых кошельков. Согласно отчету Newzoo, в 2025 году объем рынка достигнет $188,8 млрд, показав умеренный рост на 3,4%. И хотя база игроков расширится до 3,6 млрд человек, доля геймеров от общего онлайн-населения перестала расти. Стагнация налицо. Эпоха легкого органического роста закончилась. Теперь балом правит удержание.
Главным бенефициаром года станет консольный сегмент. Ожидается рост выручки на 5,5% до $45,9 млрд. Драйверы очевидны: выход Nintendo Switch 2 и подготовка аудитории к выходу Grand Theft Auto VI в 2026 году. Именно релиз GTA VI должен спровоцировать волну обновлений «железа» (PlayStation 5 и Xbox Series X|S)
ПК-сегмент покажет скромные +2,5% ($39,9 млрд), опираясь на сильный релизный календарь первого полугодия и феномен Steam в Азии. Мобильный рынок, занимающий львиную долю (55%), вырастет на 2,9% до $103 млрд, но столкнется с проблемами конфиденциальности и сложностями привлечения пользователей.
Индустрия десятилетиями молилась на «праздничный сезон». Зря. Анализ показывает: релизы в традиционно «тихом» первом полугодии (февраль–май) в среднем на 34% успешнее по вовлеченности, чем проекты, выпущенные в перегруженное окно августа–ноября.
Скученность релизов в конце года ведет к каннибализации продаж. Попытка втиснуться в предрождественский слот теперь выглядит не как стратегия, а как неоправданный риск. Исключение составляют лишь абсолютные хиты калибра Elden Ring, способные перекроить календарь под себя.
В условиях роста стоимости разработки издатели вынуждены выжимать максимум из уже выпущенных тайтлов. DLC и пострелизный контент перестали быть просто приятным бонусом. Это фундамент финансовой устойчивости.
Статистика неумолима: после первого года жизни игры доля выручки от DLC стабилизируется на уровне 20–25%. Причем микротранзакции (косметика) не показывают такой же стабильности, как сюжетные дополнения. Успешные кейсы вроде HITMAN и Dead Cells доказывают: грамотная поддержка способна годами удерживать аудиторию и монетизировать «спящих» игроков.
Roblox окончательно перестал быть «игрой для детей». Самый быстрорастущий сегмент аудитории — пользователи старше 13 лет (+54% год к году). Платформа мутирует в полноценную экосистему, живущую по законам мобильного рынка и социальных сетей, где тренды сменяются молниеносно.
Для традиционных студий попытка зайти в Roblox «в лоб» обречена на провал. Шанс создать хит с нуля минимален. Единственный рабочий сценарий — партнерство с нативными разработчиками, понимающими специфические алгоритмы и мета-тренды платформы. Традиционный геймдев здесь чужой. И правила диктуют не ветераны индустрии, а креаторы новой волны.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👀1 1 1
Mannerwave
Netflix загружает новую игру Стриминговый гигант поглощает Warner Bros. Discovery за $82,7 млрд, получая контроль над HBO и игровыми студиями. Рынок медиа ждет тектонический сдвиг. Netflix объявил о приобретении Warner Bros. Discovery (WBD) в рамках сделки…
Paramount идет на таран
Медиахолдинг Дэвида Эллисона начинает враждебное поглощение Warner Bros. Discovery при поддержке саудитов и семьи Трампа.
Битва за будущее Warner Bros. Discovery (WBD) и её игрового подразделения вышла за рамки стандартных M&A процедур. В минувшие выходные, когда рынок де-факто отдал победу альянсу Netflix и Comcast, на сцене появился новый, агрессивный игрок. Paramount Global под руководством Дэвида Эллисона инициировала враждебное поглощение, резко повысив ставки в борьбе за актив.
Предложение Paramount — $108 млрд из расчета $30 за акцию. Это существенно перекрывает оценку сделки с Netflix ($82,7 млрд). Но ключевое различие кроется в структуре. Если Netflix интересовали «жемчужины» — киностудии, права на «Гарри Поттера», «Властелина колец», вселенную DC и Warner Bros. Games, — то Эллисон намерен забрать холдинг целиком. Вместе с проблемным новостным блоком CNN.
Амбиции Paramount подкреплены капиталом, имеющим отчетливый политический окрас. Согласно документам SEC, раскрытым Axios, финансирование оферты обеспечивает пул инвесторов, параллельно закрывающий сделку по покупке Electronic Arts (EA). В числе бенефициаров: суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF), инвестиционные группы Абу-Даби и Катара, а также фонд Affinity Partners. Владелец последнего — Джаред Кушнер, зять избранного президента США.
Инвесторы пошли на беспрецедентный шаг. Они согласились на полный отказ от управленческих прав. Никаких мест в совете директоров. Только деньги.
Геополитический вектор сделки развернулся на 180 градусов. Еще недавно в качестве финансового партнера фигурировал китайский конгломерат Tencent. Теперь китайские деньги вытеснены ближневосточными, подкрепленными американским политическим лобби. Участие Кушнера привносит в индустрию развлечений тяжесть вашингтонских интриг, превращая медиабизнес в инструмент влияния.
Для Paramount это не ново. Слияние компании со Skydance уже сопровождалось реверансами в сторону регуляторов и выплатой $16 млн Дональду Трампу для урегулирования иска к телеканалу CBS. Очевидно, схема работает.
В схватке титанов за стриминговые библиотеки и новостные рупоры студия Warner Bros. Games выглядит активом второго эшелона. Однако появление на горизонте инвесторов, уже консолидирующих EA, — сигнал недвусмысленный. Судьбу тысяч разработчиков и культовых игровых франшиз теперь решат не творческие успехи, а грузовик с финансовой документацией. И оформлены эти бумаги будут молниеносно.
Подписаться на😆 🥹
Медиахолдинг Дэвида Эллисона начинает враждебное поглощение Warner Bros. Discovery при поддержке саудитов и семьи Трампа.
Битва за будущее Warner Bros. Discovery (WBD) и её игрового подразделения вышла за рамки стандартных M&A процедур. В минувшие выходные, когда рынок де-факто отдал победу альянсу Netflix и Comcast, на сцене появился новый, агрессивный игрок. Paramount Global под руководством Дэвида Эллисона инициировала враждебное поглощение, резко повысив ставки в борьбе за актив.
Предложение Paramount — $108 млрд из расчета $30 за акцию. Это существенно перекрывает оценку сделки с Netflix ($82,7 млрд). Но ключевое различие кроется в структуре. Если Netflix интересовали «жемчужины» — киностудии, права на «Гарри Поттера», «Властелина колец», вселенную DC и Warner Bros. Games, — то Эллисон намерен забрать холдинг целиком. Вместе с проблемным новостным блоком CNN.
Амбиции Paramount подкреплены капиталом, имеющим отчетливый политический окрас. Согласно документам SEC, раскрытым Axios, финансирование оферты обеспечивает пул инвесторов, параллельно закрывающий сделку по покупке Electronic Arts (EA). В числе бенефициаров: суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF), инвестиционные группы Абу-Даби и Катара, а также фонд Affinity Partners. Владелец последнего — Джаред Кушнер, зять избранного президента США.
Инвесторы пошли на беспрецедентный шаг. Они согласились на полный отказ от управленческих прав. Никаких мест в совете директоров. Только деньги.
Геополитический вектор сделки развернулся на 180 градусов. Еще недавно в качестве финансового партнера фигурировал китайский конгломерат Tencent. Теперь китайские деньги вытеснены ближневосточными, подкрепленными американским политическим лобби. Участие Кушнера привносит в индустрию развлечений тяжесть вашингтонских интриг, превращая медиабизнес в инструмент влияния.
Для Paramount это не ново. Слияние компании со Skydance уже сопровождалось реверансами в сторону регуляторов и выплатой $16 млн Дональду Трампу для урегулирования иска к телеканалу CBS. Очевидно, схема работает.
В схватке титанов за стриминговые библиотеки и новостные рупоры студия Warner Bros. Games выглядит активом второго эшелона. Однако появление на горизонте инвесторов, уже консолидирующих EA, — сигнал недвусмысленный. Судьбу тысяч разработчиков и культовых игровых франшиз теперь решат не творческие успехи, а грузовик с финансовой документацией. И оформлены эти бумаги будут молниеносно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬3
Mannerwave
Инициатива наказуема Основатель студии-разработчика Perfect Dark уходит из Xbox после её закрытия. Даррелл Галлахер, основатель и руководитель студии The Initiative, покинул Xbox. Об этом он сообщил 15 сентября 2025 года в социальной сети LinkedIn. Его уход…
Инициатива перехвачена
2K Games открывает студию под руководством авторов отмененной Perfect Dark.
Издатель 2K Games формирует новое внутренние подразделение. У руля встанет бывшая верхушка студии The Initiative. Той самой, что должна была стать флагманом Xbox, но прекратила свое существование ранее в этом году.
Ключевые назначения уже подтверждены. Дэррел Галлахер, экс-глава The Initiative, займет пост старшего вице-президента и руководителя новой студии 2K. Вслед за ним переходит Брайан Хортон — он получит позицию вице-президента по творческим вопросам. Тандем сработанный. Оба топ-менеджера пытались реанимировать культовый шутер Perfect Dark для экосистемы Microsoft. Безуспешно. Проект отменен. Студия распущена.
Теперь этот управленческий актив переходит к конкурентам.
В официальном заявлении на LinkedIn Галлахер избегает конкретики, ограничиваясь корпоративными формулировками о «смелом видении» и «возможностях, не похожих ни на что ранее». Название новой структуры и детали дебютного проекта держатся в секрете. Однако профессиональный бэкграунд Хортона, отвечавшего за креатив в Marvel’s Spider-Man и Marvel’s Wolverine, говорит сам за себя. Речь, очевидно, пойдет о крупнобюджетном сюжетном экшене.
Для Microsoft ситуация выглядит репутационным ударом. The Initiative позиционировалась как «команда мечты»: корпорация агрессивно хантила ветеранов из Rockstar, Santa Monica Studios и Naughty Dog. Итог — закрытие студии и миграция лидеров. Для 2K же это классическая покупка на спаде. Издатель получает готовую связку руководителей. Без необходимости притирки. И с явной мотивацией отыграться за прошлую неудачу.
Подписаться на😆 🥹
2K Games открывает студию под руководством авторов отмененной Perfect Dark.
Издатель 2K Games формирует новое внутренние подразделение. У руля встанет бывшая верхушка студии The Initiative. Той самой, что должна была стать флагманом Xbox, но прекратила свое существование ранее в этом году.
Ключевые назначения уже подтверждены. Дэррел Галлахер, экс-глава The Initiative, займет пост старшего вице-президента и руководителя новой студии 2K. Вслед за ним переходит Брайан Хортон — он получит позицию вице-президента по творческим вопросам. Тандем сработанный. Оба топ-менеджера пытались реанимировать культовый шутер Perfect Dark для экосистемы Microsoft. Безуспешно. Проект отменен. Студия распущена.
Теперь этот управленческий актив переходит к конкурентам.
В официальном заявлении на LinkedIn Галлахер избегает конкретики, ограничиваясь корпоративными формулировками о «смелом видении» и «возможностях, не похожих ни на что ранее». Название новой структуры и детали дебютного проекта держатся в секрете. Однако профессиональный бэкграунд Хортона, отвечавшего за креатив в Marvel’s Spider-Man и Marvel’s Wolverine, говорит сам за себя. Речь, очевидно, пойдет о крупнобюджетном сюжетном экшене.
Для Microsoft ситуация выглядит репутационным ударом. The Initiative позиционировалась как «команда мечты»: корпорация агрессивно хантила ветеранов из Rockstar, Santa Monica Studios и Naughty Dog. Итог — закрытие студии и миграция лидеров. Для 2K же это классическая покупка на спаде. Издатель получает готовую связку руководителей. Без необходимости притирки. И с явной мотивацией отыграться за прошлую неудачу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2🤡1
Ударные темпы Поднебесной
Бывший топ-менеджер Sony объяснил доминирование китайских студий готовностью к переработкам.
Японская игровая индустрия, десятилетиями задававшая мировые стандарты, теряет темп. И причина не в дефиците идей или технологий. Причина — в людях. Точнее, в способах их эксплуатации. С таким заявлением выступил Шухей Йошида, ветеран индустрии и бывший глава Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, покинувший свой пост в январе.
В интервью порталу 4Gamer господин Йошида был категоричен: японские девелоперы не способны конкурировать с китайскими коллегами в скорости. Разрыв в темпах производства (time-to-market) становится критическим. И преодолеть его Япония не может. Из-за законов.
В качестве эталона современной китайской экспансии Йошида приводит студию MiHoYo. Успехи компании говорят сами за себя: мобильная версия Genshin Impact преодолела планку выручки в $5 млрд быстрее любого другого тайтла в истории. А свежий релиз — экшен-RPG Zenless Zone Zero — за первые дни собрал 50 млн загрузок. Цифры астрономические. Но за ними стоит специфика производства, недоступная западным и японским компаниям.
«Скорость разработки в Китае поражает, — отмечает господин Йошида. — Они стремительно меняют персонал, а сам процесс создания контента разворачивается молниеносно».
Ключевой фактор — возможность быстрого найма огромного штата и, что важнее, жесткая корпоративная культура. Йошида прямо указывает на юридические барьеры. Повторить модель MiHoYo в Японии невозможно. Просто нельзя. Это повлекло бы за собой лавину судебных исков и репутационный крах.
Речь идет о печально известной системе «996». С 9 утра до 9 вечера, 6 дней в неделю. Хотя формально трудовое законодательство КНР ограничивает рабочий день восемью часами, а движение 996.ICU ведет «черные списки» компаний-нарушителей, практика остается драйвером индустрии. Это ресурсное преимущество. Китайские студии конвертируют человеко-часы в контент с эффективностью, недостижимой для японцев, скованных строгим регулированием труда.
«В Китае игры создаются в среде, позволяющей нанимать множество сотрудников, готовых работать сверхурочно», — резюмирует Йошида. Именно этот фактор рынок и упустил из виду, считая, что дело лишь в бюджетах. Нет. Дело в готовности жертвовать личным временем ради релиза.
Конечно, экс-глава PlayStation делает оговорку о непредсказуемости будущего. Но в моменте ситуация выглядит однозначно. Пока японские студии оптимизируют процессы в рамках правового поля, Китай берет массой. И изнурительным трудом.
Подписаться на😆 🥹
Бывший топ-менеджер Sony объяснил доминирование китайских студий готовностью к переработкам.
Японская игровая индустрия, десятилетиями задававшая мировые стандарты, теряет темп. И причина не в дефиците идей или технологий. Причина — в людях. Точнее, в способах их эксплуатации. С таким заявлением выступил Шухей Йошида, ветеран индустрии и бывший глава Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, покинувший свой пост в январе.
В интервью порталу 4Gamer господин Йошида был категоричен: японские девелоперы не способны конкурировать с китайскими коллегами в скорости. Разрыв в темпах производства (time-to-market) становится критическим. И преодолеть его Япония не может. Из-за законов.
В качестве эталона современной китайской экспансии Йошида приводит студию MiHoYo. Успехи компании говорят сами за себя: мобильная версия Genshin Impact преодолела планку выручки в $5 млрд быстрее любого другого тайтла в истории. А свежий релиз — экшен-RPG Zenless Zone Zero — за первые дни собрал 50 млн загрузок. Цифры астрономические. Но за ними стоит специфика производства, недоступная западным и японским компаниям.
«Скорость разработки в Китае поражает, — отмечает господин Йошида. — Они стремительно меняют персонал, а сам процесс создания контента разворачивается молниеносно».
Ключевой фактор — возможность быстрого найма огромного штата и, что важнее, жесткая корпоративная культура. Йошида прямо указывает на юридические барьеры. Повторить модель MiHoYo в Японии невозможно. Просто нельзя. Это повлекло бы за собой лавину судебных исков и репутационный крах.
Речь идет о печально известной системе «996». С 9 утра до 9 вечера, 6 дней в неделю. Хотя формально трудовое законодательство КНР ограничивает рабочий день восемью часами, а движение 996.ICU ведет «черные списки» компаний-нарушителей, практика остается драйвером индустрии. Это ресурсное преимущество. Китайские студии конвертируют человеко-часы в контент с эффективностью, недостижимой для японцев, скованных строгим регулированием труда.
«В Китае игры создаются в среде, позволяющей нанимать множество сотрудников, готовых работать сверхурочно», — резюмирует Йошида. Именно этот фактор рынок и упустил из виду, считая, что дело лишь в бюджетах. Нет. Дело в готовности жертвовать личным временем ради релиза.
Конечно, экс-глава PlayStation делает оговорку о непредсказуемости будущего. Но в моменте ситуация выглядит однозначно. Пока японские студии оптимизируют процессы в рамках правового поля, Китай берет массой. И изнурительным трудом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👎5🔥2 1
Железный кулак разжался
Кацухиро Харада покидает Bandai Namco после 30 лет работы над серией Tekken.
Легенда японского геймдева и бессменный продюсер серии Tekken Кацухиро Харада объявил об уходе из Bandai Namco. Сотрудничество, длившееся три десятилетия, завершится в конце 2025 года.
Харада подчеркнул: это не выход на пенсию. Однако конкретные планы 55-летний разработчик пока держит в секрете. Решение зрело давно. По словам Харады, череда личных потерь и уход из жизни старших коллег заставили его переоценить «время, оставшееся мне как творцу». Финальный импульс дал разговор с Кеном Кутараги — «отцом PlayStation», чей совет стал решающим.
Уход Харады выглядит логичным финалом последних лет, окрашенных напряжением между разработчиками и издательским крылом Bandai Namco.
Конфликт стал публичным в октябре прошлого года. Поводом послужил скандал вокруг платной арены (DLC) для Tekken 8, когда игроки обвинили компанию в «корпоративной жадности». Харада тогда выступил с неожиданно жестким заявлением. Он признал: разделение компании на студию разработки и издательский отдел создало вакуум ответственности.
«Я должен был стать мостом между ними, но не смог должным образом участвовать в принятии решений о продажах», — писал он в соцсетях. Признание было откровенным. И показательным. Харада фактически подтвердил, что мнение сообщества игнорировалось в угоду финансовым показателям, а его собственная роль свелась к пассивному наблюдению. Позже твит был удален. Но осадок остался.
Карьера Харады — классическая история успеха эпохи расцвета японских видеоигр. Придя в Namco в начале 90-х, он начинал с «полей»: лично возил аркадные кабинеты и наблюдал за игроками в залах. Эта связь с комьюнити стала его визитной карточкой.
Ключевой точкой стал 1998 год. Tekken 3, первый проект под его полным руководством, разошелся тиражом 8,36 млн копий, став пятой самой продаваемой игрой в истории оригинальной PlayStation. Опередив таких гигантов, как Metal Gear Solid и Resident Evil 2. Именно Харада превратил файтинг в глобальный бренд.
Сейчас серия находится на перепутье. Tekken 8 показал отличный старт, достигнув отметки в 3 млн проданных копий быстрее предшественника. Но динамика замедлилась. Bandai Namco не обновляла данные о продажах с января, а анонсов новых персонажей для потенциального третьего сезона до сих пор нет.
Уход ключевого визионера ставит под вопрос дальнейшую стратегию развития франшизы. Сможет ли корпоративная машина Bandai Namco удержать качество и лояльность аудитории без своего главного критика и защитника внутри системы? Вопрос открытый. Харада уходит. А Tekken остается один на один с рынком.
Подписаться на😆 🥹
Кацухиро Харада покидает Bandai Namco после 30 лет работы над серией Tekken.
Легенда японского геймдева и бессменный продюсер серии Tekken Кацухиро Харада объявил об уходе из Bandai Namco. Сотрудничество, длившееся три десятилетия, завершится в конце 2025 года.
Харада подчеркнул: это не выход на пенсию. Однако конкретные планы 55-летний разработчик пока держит в секрете. Решение зрело давно. По словам Харады, череда личных потерь и уход из жизни старших коллег заставили его переоценить «время, оставшееся мне как творцу». Финальный импульс дал разговор с Кеном Кутараги — «отцом PlayStation», чей совет стал решающим.
Уход Харады выглядит логичным финалом последних лет, окрашенных напряжением между разработчиками и издательским крылом Bandai Namco.
Конфликт стал публичным в октябре прошлого года. Поводом послужил скандал вокруг платной арены (DLC) для Tekken 8, когда игроки обвинили компанию в «корпоративной жадности». Харада тогда выступил с неожиданно жестким заявлением. Он признал: разделение компании на студию разработки и издательский отдел создало вакуум ответственности.
«Я должен был стать мостом между ними, но не смог должным образом участвовать в принятии решений о продажах», — писал он в соцсетях. Признание было откровенным. И показательным. Харада фактически подтвердил, что мнение сообщества игнорировалось в угоду финансовым показателям, а его собственная роль свелась к пассивному наблюдению. Позже твит был удален. Но осадок остался.
Карьера Харады — классическая история успеха эпохи расцвета японских видеоигр. Придя в Namco в начале 90-х, он начинал с «полей»: лично возил аркадные кабинеты и наблюдал за игроками в залах. Эта связь с комьюнити стала его визитной карточкой.
Ключевой точкой стал 1998 год. Tekken 3, первый проект под его полным руководством, разошелся тиражом 8,36 млн копий, став пятой самой продаваемой игрой в истории оригинальной PlayStation. Опередив таких гигантов, как Metal Gear Solid и Resident Evil 2. Именно Харада превратил файтинг в глобальный бренд.
Сейчас серия находится на перепутье. Tekken 8 показал отличный старт, достигнув отметки в 3 млн проданных копий быстрее предшественника. Но динамика замедлилась. Bandai Namco не обновляла данные о продажах с января, а анонсов новых персонажей для потенциального третьего сезона до сих пор нет.
Уход ключевого визионера ставит под вопрос дальнейшую стратегию развития франшизы. Сможет ли корпоративная машина Bandai Namco удержать качество и лояльность аудитории без своего главного критика и защитника внутри системы? Вопрос открытый. Харада уходит. А Tekken остается один на один с рынком.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡2🗿2
Игрушки для взрослых проблем
Как бюджетный гаджет обошел PlayStation 5, заняв брошенную гигантами нишу.
Обойти PlayStation 5 по продажам «железа» — задача нетривиальная. Сделать это с устройством, о котором большинство игроков даже не слышало, — практически невозможно. Однако именно это и произошло. Рыночная аномалия, зафиксированная статистикой, вскрыла глубокий структурный кризис индустрии: пока гиганты гнались за мощностью, они оставили без внимания целые сегменты платежеспособной аудитории.
Индустрия зажата в тисках кризиса доступности. «Железо» стоит слишком дорого, чтобы обеспечить здоровый рост аудитории, а цены на софт, напротив, часто недостаточны для окупаемости разработки. Мы балансируем на грани: гейминг одновременно стал непозволительной роскошью для потребителя и низкомаржинальным риском для бизнеса. Однако любой кризис открывает двери для тех, кто готов к нестандартным решениям.
Данные, опубликованные Мэтом Пискателлой из Circana, прозвучали как гром среди ясного неба. В конце ноября в США по продажам в штуках PlayStation 5 скатилась на третье место, уступив не только Switch 2, но и устройству под названием Nex Playground. «Что, простите?» — такова была реакция профильной прессы. Но за цифрами стоит не случайность, а мощный «сарафан» в родительских чатах.
Nex Playground — это, по сути, идеологический наследник Microsoft Kinect или даже Sony EyeToy. Небольшой куб с камерой, подключаемый к телевизору. Никаких геймпадов — только управление жестами. Внутри — подписка дешевле десяти долларов и библиотека хитов для детей, включая лицензии уровня Bluey и Sesame Street. Цена вопроса: около $200 (при рекомендованных $250), что кардинально отличается от ценников «большой тройки».
Устройство бьет точно в цель: семьи с маленькими детьми. Технически это Android-система (привет, Ouya), но с критическим отличием — закрытая экосистема. Никаких случайных покупок, никакого токсичного контента. Безопасная, курируемая «песочница».
Успех Nex Playground обусловлен тем, что Sony и Microsoft фактически дезертировали из этого сегмента. Нажав «стоп-кран» на эскалаторе снижения цен, платформодержатели отсекли огромный пласт аудитории. Мало кто из родителей готов выложить $500 за консоль и по $70 за диски для ребенка-дошкольника. Как следствие, вымерли целые жанры, процветавшие в эпоху Wii: танцевальные симуляторы, викторины, сборники мини-игр. Даже Nintendo с ее Switch 2, судя по ценовой политике, теряет связь с этой демографией.
Спрос же никуда не делся. Гениальность создателей Nex Playground — в реанимации философии Nintendo времен Айваты: использование дешевых, проверенных временем технологий для создания нового игрового опыта. Вместо гонки за трассировкой лучей в Cyberpunk 2077 они предложили рынку то, в чем он нуждался: доступность. Современные бюджетные чипсеты вполне способны обеспечить плавную картинку в казуальных проектах. Вопрос лишь в оптимизации софта, а это решается грамотным менеджментом, а не наращиванием терафлопсов.
Конечно, Nex Playground не сбросит PlayStation с пьедестала в долгосрочной перспективе. Но его успех — тревожный звонок. Это доказательство того, что на рынке полно «слепых зон», которые крупные игроки игнорируют в погоне за премиум-сегментом. Кризис доступности создал вакуум. И пока гиганты сражаются за кошельки хардкорных геймеров, умные и маневренные компании, подобные Nex, будут подбирать деньги, которые индустрия буквально оставила на столе.
Подписаться на😆 🥹
Как бюджетный гаджет обошел PlayStation 5, заняв брошенную гигантами нишу.
Обойти PlayStation 5 по продажам «железа» — задача нетривиальная. Сделать это с устройством, о котором большинство игроков даже не слышало, — практически невозможно. Однако именно это и произошло. Рыночная аномалия, зафиксированная статистикой, вскрыла глубокий структурный кризис индустрии: пока гиганты гнались за мощностью, они оставили без внимания целые сегменты платежеспособной аудитории.
Индустрия зажата в тисках кризиса доступности. «Железо» стоит слишком дорого, чтобы обеспечить здоровый рост аудитории, а цены на софт, напротив, часто недостаточны для окупаемости разработки. Мы балансируем на грани: гейминг одновременно стал непозволительной роскошью для потребителя и низкомаржинальным риском для бизнеса. Однако любой кризис открывает двери для тех, кто готов к нестандартным решениям.
Данные, опубликованные Мэтом Пискателлой из Circana, прозвучали как гром среди ясного неба. В конце ноября в США по продажам в штуках PlayStation 5 скатилась на третье место, уступив не только Switch 2, но и устройству под названием Nex Playground. «Что, простите?» — такова была реакция профильной прессы. Но за цифрами стоит не случайность, а мощный «сарафан» в родительских чатах.
Nex Playground — это, по сути, идеологический наследник Microsoft Kinect или даже Sony EyeToy. Небольшой куб с камерой, подключаемый к телевизору. Никаких геймпадов — только управление жестами. Внутри — подписка дешевле десяти долларов и библиотека хитов для детей, включая лицензии уровня Bluey и Sesame Street. Цена вопроса: около $200 (при рекомендованных $250), что кардинально отличается от ценников «большой тройки».
Устройство бьет точно в цель: семьи с маленькими детьми. Технически это Android-система (привет, Ouya), но с критическим отличием — закрытая экосистема. Никаких случайных покупок, никакого токсичного контента. Безопасная, курируемая «песочница».
Успех Nex Playground обусловлен тем, что Sony и Microsoft фактически дезертировали из этого сегмента. Нажав «стоп-кран» на эскалаторе снижения цен, платформодержатели отсекли огромный пласт аудитории. Мало кто из родителей готов выложить $500 за консоль и по $70 за диски для ребенка-дошкольника. Как следствие, вымерли целые жанры, процветавшие в эпоху Wii: танцевальные симуляторы, викторины, сборники мини-игр. Даже Nintendo с ее Switch 2, судя по ценовой политике, теряет связь с этой демографией.
Спрос же никуда не делся. Гениальность создателей Nex Playground — в реанимации философии Nintendo времен Айваты: использование дешевых, проверенных временем технологий для создания нового игрового опыта. Вместо гонки за трассировкой лучей в Cyberpunk 2077 они предложили рынку то, в чем он нуждался: доступность. Современные бюджетные чипсеты вполне способны обеспечить плавную картинку в казуальных проектах. Вопрос лишь в оптимизации софта, а это решается грамотным менеджментом, а не наращиванием терафлопсов.
Конечно, Nex Playground не сбросит PlayStation с пьедестала в долгосрочной перспективе. Но его успех — тревожный звонок. Это доказательство того, что на рынке полно «слепых зон», которые крупные игроки игнорируют в погоне за премиум-сегментом. Кризис доступности создал вакуум. И пока гиганты сражаются за кошельки хардкорных геймеров, умные и маневренные компании, подобные Nex, будут подбирать деньги, которые индустрия буквально оставила на столе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10
Mannerwave
Paramount идет на таран Медиахолдинг Дэвида Эллисона начинает враждебное поглощение Warner Bros. Discovery при поддержке саудитов и семьи Трампа. Битва за будущее Warner Bros. Discovery (WBD) и её игрового подразделения вышла за рамки стандартных M&A процедур.…
Игры по нулевой стоимости
Netflix не включила бизнес Warner Bros. Games в модель сделки на $82,7 млрд.
В рамках мегапоглощения Warner Bros. Discovery стоимостью $82,7 млрд Netflix оценила игровое подразделение поглощаемой компании ровно в ноль долларов. Это не ошибка в расчетах, а осознанная стратегия. Грегори Питерс, со-генеральный директор Netflix, подтвердил: в финансовую модель слияния потенциал Warner Bros. Games не закладывался вовсе.
Логика покупателя прагматична. Несмотря на успехи отдельных релизов вроде Hogwarts Legacy, на фоне масштабов материнской медиаимперии игровой бизнес выглядит несущественным. «Мы не приписывали этому никакой ценности с самого начала», — отрезал Питерс, выступая на конференции. Для Netflix это опцион: приятный бонус, но не фундамент сделки. Компания признает качество студий и талант разработчиков Warner, однако в уравнении на $83 млрд они остаются за скобками.
Сделка, уже принятая советом директоров Warner Bros. Discovery, все еще находится в зоне турбулентности. Причина — встречное предложение от консорциума Paramount Skydance. Тем не менее, в Netflix излучают уверенность. «Сделка заключена, и мы намерены довести ее до финала», — настаивает Питерс, апеллируя к выгодам для акционеров и защите рабочих мест в индустрии.
Рынок реагирует нервно. Пока одни видят в этом поглощении попытку монополизировать следующее десятилетие трансмедийных развлечений (мнение CEO Turborilla Джона Райта), другие пророчат катастрофу. Рафаэль Браун, глава Symbol Zero, использует жесткую риторику: через несколько месяцев после слияния Warner Bros. Games начнет «истекать кровью» из-за оттока кадров.
Парадоксально, но, обесценивая чужой игровой актив в модели сделки, Netflix продолжает агрессивно выстраивать собственный. Инфраструктура создана, стратегия определена. Назначение Алена Таскана (экс-EVP Epic Games) президентом игрового направления подтверждает серьезность амбиций.
Стриминг-гигант выделил четыре ключевых вектора. И они уже работают. Во-первых, использование собственной IP. Фанаты Squid Game получают возможность углубиться в вселенную сериала. Во-вторых, детские игры в безопасной среде — без рекламы и встроенных покупок. В-третьих, социальный гейминг: смартфон как контроллер, телевизор как консоль (уже запущены Boggle, Pictionary, LEGO).
Четвертый и, возможно, самый показательный элемент — дистрибуция культовых франшиз. Успех очевиден. После добавления в библиотеку Grand Theft Auto компания закрепила результат релизом Red Dead Redemption, который моментально взлетел в топы мобильных чартов. «Вы никогда не знаете, что у вас на руках, пока не выйдете к потребителю», — резюмирует Питерс.
Netflix готова забрать игровые студии Warner. Но платить за них в рамках основного чека компания не собирается.
Подписаться на😆 🥹
Netflix не включила бизнес Warner Bros. Games в модель сделки на $82,7 млрд.
В рамках мегапоглощения Warner Bros. Discovery стоимостью $82,7 млрд Netflix оценила игровое подразделение поглощаемой компании ровно в ноль долларов. Это не ошибка в расчетах, а осознанная стратегия. Грегори Питерс, со-генеральный директор Netflix, подтвердил: в финансовую модель слияния потенциал Warner Bros. Games не закладывался вовсе.
Логика покупателя прагматична. Несмотря на успехи отдельных релизов вроде Hogwarts Legacy, на фоне масштабов материнской медиаимперии игровой бизнес выглядит несущественным. «Мы не приписывали этому никакой ценности с самого начала», — отрезал Питерс, выступая на конференции. Для Netflix это опцион: приятный бонус, но не фундамент сделки. Компания признает качество студий и талант разработчиков Warner, однако в уравнении на $83 млрд они остаются за скобками.
Сделка, уже принятая советом директоров Warner Bros. Discovery, все еще находится в зоне турбулентности. Причина — встречное предложение от консорциума Paramount Skydance. Тем не менее, в Netflix излучают уверенность. «Сделка заключена, и мы намерены довести ее до финала», — настаивает Питерс, апеллируя к выгодам для акционеров и защите рабочих мест в индустрии.
Рынок реагирует нервно. Пока одни видят в этом поглощении попытку монополизировать следующее десятилетие трансмедийных развлечений (мнение CEO Turborilla Джона Райта), другие пророчат катастрофу. Рафаэль Браун, глава Symbol Zero, использует жесткую риторику: через несколько месяцев после слияния Warner Bros. Games начнет «истекать кровью» из-за оттока кадров.
Парадоксально, но, обесценивая чужой игровой актив в модели сделки, Netflix продолжает агрессивно выстраивать собственный. Инфраструктура создана, стратегия определена. Назначение Алена Таскана (экс-EVP Epic Games) президентом игрового направления подтверждает серьезность амбиций.
Стриминг-гигант выделил четыре ключевых вектора. И они уже работают. Во-первых, использование собственной IP. Фанаты Squid Game получают возможность углубиться в вселенную сериала. Во-вторых, детские игры в безопасной среде — без рекламы и встроенных покупок. В-третьих, социальный гейминг: смартфон как контроллер, телевизор как консоль (уже запущены Boggle, Pictionary, LEGO).
Четвертый и, возможно, самый показательный элемент — дистрибуция культовых франшиз. Успех очевиден. После добавления в библиотеку Grand Theft Auto компания закрепила результат релизом Red Dead Redemption, который моментально взлетел в топы мобильных чартов. «Вы никогда не знаете, что у вас на руках, пока не выйдете к потребителю», — резюмирует Питерс.
Netflix готова забрать игровые студии Warner. Но платить за них в рамках основного чека компания не собирается.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4🤡3
Акционерная фантазия
Фонд 3D Investment Partners требует от Square Enix смены управленческой парадигмы.
Сингапурский фонд 3D Investment Partners, аккумулировавший 14,36% бумаг японского гиганта Square Enix, перешел от роли пассивного наблюдателя к тактике жесткого активизма. Инструментом давления стала 112-страничная презентация, опубликованная инвестором. В документе — не просто критика, а декомпозиция системных ошибок менеджмента, приведших к стагнации выручки и эрозии рентабельности.
Триггером конфликта послужила финансовая отчетность. По итогам фискального года, завершившегося 31 марта 2025 года, чистые продажи Square Enix просели на 8%, спикировав с ¥356 млрд ($2,5 млрд) до ¥324 млрд ($2,2 млрд). Операционная прибыль сократилась еще ощутимее: с ¥40 млрд до ¥32 млрд. И это на фоне анонсированного в мае трехлетнего плана «перезагрузки», который должен был вернуть холдинг на траекторию долгосрочного роста через реорганизацию студий.
Аналитики 3D Investment Partners камня на камне не оставили от текущей стратегии компании. По их оценке, план «перезагрузки» представляет собой набор размытых тезисов, лишенных конкретного видения будущего. В документе, представленном менеджментом, отсутствуют фундаментальные для инвестора метрики: стратегия управления портфелем неигровых активов, политика аллокации капитала на основе ROIC, внятные количественные KPI. Вместо четкой дорожной карты акционерам предложили общие слова об «укреплении точек контакта с клиентами».
Отдельный блок претензий — провальная работа с продуктом. Фонд прямо указывает на дисперсию в разработке и ошибки в выборе платформ, подкрепляя тезисы разгромными пользовательскими оценками (Metacritic) таких релизов, как Forspoken, Babylon's Fall и Marvel's Avengers. На фоне успехов прямых конкурентов — Konami, Nintendo и Capcom — отставание Square Enix выглядит особенно болезненным. В презентации звучит почти эмоциональный призыв: «Удивите нас снова, верните ту страсть, которую мы когда-то чувствовали».
Однако конструктивный диалог пока не складывается. По утверждению фонда, октябрьская попытка донести озабоченность до президента Square Enix Такаши Кирю (Takashi Kiryu) и внешнего директора Абдуллы Алдауда (Abdullah Aldawood) наткнулась на глухую оборону. Ответ господина Кирю уместился в лаконичный email: текущий среднесрочный план достаточен, пересмотр стратегии не требуется.
Теперь 3D Investment Partners апеллирует к независимым директорам, призывая их вспомнить об обязанностях перед миноритариями, а остальных акционеров подталкивает к публичному выражению несогласия. Ситуацию усугубляет и внешний фон 2025 года: ранее студия People Can Fly обвинила японского издателя в сокращениях и отмене проектов. Скепсис вызывает и технологическая ставка Square Enix — компания намерена к 2027 году автоматизировать 70% QA-процессов с помощью генеративного ИИ, что рынок воспринимает неоднозначно.
Подписаться на😆 🥹
Фонд 3D Investment Partners требует от Square Enix смены управленческой парадигмы.
Сингапурский фонд 3D Investment Partners, аккумулировавший 14,36% бумаг японского гиганта Square Enix, перешел от роли пассивного наблюдателя к тактике жесткого активизма. Инструментом давления стала 112-страничная презентация, опубликованная инвестором. В документе — не просто критика, а декомпозиция системных ошибок менеджмента, приведших к стагнации выручки и эрозии рентабельности.
Триггером конфликта послужила финансовая отчетность. По итогам фискального года, завершившегося 31 марта 2025 года, чистые продажи Square Enix просели на 8%, спикировав с ¥356 млрд ($2,5 млрд) до ¥324 млрд ($2,2 млрд). Операционная прибыль сократилась еще ощутимее: с ¥40 млрд до ¥32 млрд. И это на фоне анонсированного в мае трехлетнего плана «перезагрузки», который должен был вернуть холдинг на траекторию долгосрочного роста через реорганизацию студий.
Аналитики 3D Investment Partners камня на камне не оставили от текущей стратегии компании. По их оценке, план «перезагрузки» представляет собой набор размытых тезисов, лишенных конкретного видения будущего. В документе, представленном менеджментом, отсутствуют фундаментальные для инвестора метрики: стратегия управления портфелем неигровых активов, политика аллокации капитала на основе ROIC, внятные количественные KPI. Вместо четкой дорожной карты акционерам предложили общие слова об «укреплении точек контакта с клиентами».
Отдельный блок претензий — провальная работа с продуктом. Фонд прямо указывает на дисперсию в разработке и ошибки в выборе платформ, подкрепляя тезисы разгромными пользовательскими оценками (Metacritic) таких релизов, как Forspoken, Babylon's Fall и Marvel's Avengers. На фоне успехов прямых конкурентов — Konami, Nintendo и Capcom — отставание Square Enix выглядит особенно болезненным. В презентации звучит почти эмоциональный призыв: «Удивите нас снова, верните ту страсть, которую мы когда-то чувствовали».
Однако конструктивный диалог пока не складывается. По утверждению фонда, октябрьская попытка донести озабоченность до президента Square Enix Такаши Кирю (Takashi Kiryu) и внешнего директора Абдуллы Алдауда (Abdullah Aldawood) наткнулась на глухую оборону. Ответ господина Кирю уместился в лаконичный email: текущий среднесрочный план достаточен, пересмотр стратегии не требуется.
Теперь 3D Investment Partners апеллирует к независимым директорам, призывая их вспомнить об обязанностях перед миноритариями, а остальных акционеров подталкивает к публичному выражению несогласия. Ситуацию усугубляет и внешний фон 2025 года: ранее студия People Can Fly обвинила японского издателя в сокращениях и отмене проектов. Скепсис вызывает и технологическая ставка Square Enix — компания намерена к 2027 году автоматизировать 70% QA-процессов с помощью генеративного ИИ, что рынок воспринимает неоднозначно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Embracer делится до последнего
Шведский холдинг теряет капитализацию перед выделением Coffee Stain.
Котировки шведского игрового гиганта Embracer Group рухнули более чем на 30% на открытии торгов в понедельник, 8 декабря. Падение, впрочем, носит технический характер: рынок отыгрывает предстоящий спин-офф подразделения Coffee Stain Group. Акции материнской компании закрыли пятницу на отметке SEK 85,49, но уже утром понедельника торговались по SEK 57,95. Причина прозаична: инвесторы, вошедшие в капитал Embracer с начала этой недели, утратили право на получение бумаг новой независимой компании.
Дебют Coffee Stain на площадке Nasdaq First North Premier Growth Market назначен на 11 декабря. Именно эта дата станет финальной точкой в реализации стратегии, анонсированной еще в мае. Тогда руководство холдинга, пытаясь спасти бизнес после сорванной сделки с саудовской Savvy Games Group на $2 млрд, взяло курс на разделение активов.
«Спин-офф — это ключевая веха. Мы не просто разделяем бизнес, мы кристаллизуем фокус каждого подразделения», — заявил генеральный директор Embracer Фил Роджерс. По его словам, комбинация сильных IP и вовлеченных сообществ гарантирует Coffee Stain успешное одиночное плавание.
Однако финансовая отчетность "дочки" оптимизм CEO поддерживает лишь отчасти. За третий квартал, завершившийся 30 сентября 2025 года, чистые продажи Coffee Stain Group снизились на 12% (до SEK 224 млн), а показатель EBIT и вовсе обвалился на 42%, составив всего SEK 44 млн.
Нынешняя реструктуризация — второй акт масштабной пьесы по расчленению империи, которую годами строил Ларс Вингефорс. Первым, еще в феврале 2025 года, в свободное плавание отправился издатель настольных игр Asmodee, что тогда стоило котировкам Embracer болезненной просадки на 41,5%. Теперь настала очередь инди-сегмента.
Сам Embracer Group доживает последние дни под привычным брендом. После завершения спин-оффа Coffee Stain оставшаяся часть бизнеса, сфокусированная на AAA-проектах и управлении правами на «Властелина колец», проведет ребрендинг и превратится в Fellowship Entertainment.
Для компании это финал тяжелейшего периода турбулентности. Потеря стратегического инвестора из Саудовской Аравии запустила каскад необратимых процессов: массовые увольнения, закрытие студий и продажу активов, включая Arc Games и Cryptic Studios. Сам основатель холдинга Ларс Вингефорс, ставший архитектором как взлета, так и последующего кризиса, покинул пост CEO, уступив кресло Филу Роджерсу и сохранив за собой лишь позицию исполнительного председателя совета директоров.
Рынок, похоже, принял новые правила игры: к закрытию торгов понедельника акции Embracer скорректировались до SEK 60,00. Инвесторы ждут четверга.
Подписаться на😆 🥹
Шведский холдинг теряет капитализацию перед выделением Coffee Stain.
Котировки шведского игрового гиганта Embracer Group рухнули более чем на 30% на открытии торгов в понедельник, 8 декабря. Падение, впрочем, носит технический характер: рынок отыгрывает предстоящий спин-офф подразделения Coffee Stain Group. Акции материнской компании закрыли пятницу на отметке SEK 85,49, но уже утром понедельника торговались по SEK 57,95. Причина прозаична: инвесторы, вошедшие в капитал Embracer с начала этой недели, утратили право на получение бумаг новой независимой компании.
Дебют Coffee Stain на площадке Nasdaq First North Premier Growth Market назначен на 11 декабря. Именно эта дата станет финальной точкой в реализации стратегии, анонсированной еще в мае. Тогда руководство холдинга, пытаясь спасти бизнес после сорванной сделки с саудовской Savvy Games Group на $2 млрд, взяло курс на разделение активов.
«Спин-офф — это ключевая веха. Мы не просто разделяем бизнес, мы кристаллизуем фокус каждого подразделения», — заявил генеральный директор Embracer Фил Роджерс. По его словам, комбинация сильных IP и вовлеченных сообществ гарантирует Coffee Stain успешное одиночное плавание.
Однако финансовая отчетность "дочки" оптимизм CEO поддерживает лишь отчасти. За третий квартал, завершившийся 30 сентября 2025 года, чистые продажи Coffee Stain Group снизились на 12% (до SEK 224 млн), а показатель EBIT и вовсе обвалился на 42%, составив всего SEK 44 млн.
Нынешняя реструктуризация — второй акт масштабной пьесы по расчленению империи, которую годами строил Ларс Вингефорс. Первым, еще в феврале 2025 года, в свободное плавание отправился издатель настольных игр Asmodee, что тогда стоило котировкам Embracer болезненной просадки на 41,5%. Теперь настала очередь инди-сегмента.
Сам Embracer Group доживает последние дни под привычным брендом. После завершения спин-оффа Coffee Stain оставшаяся часть бизнеса, сфокусированная на AAA-проектах и управлении правами на «Властелина колец», проведет ребрендинг и превратится в Fellowship Entertainment.
Для компании это финал тяжелейшего периода турбулентности. Потеря стратегического инвестора из Саудовской Аравии запустила каскад необратимых процессов: массовые увольнения, закрытие студий и продажу активов, включая Arc Games и Cryptic Studios. Сам основатель холдинга Ларс Вингефорс, ставший архитектором как взлета, так и последующего кризиса, покинул пост CEO, уступив кресло Филу Роджерсу и сохранив за собой лишь позицию исполнительного председателя совета директоров.
Рынок, похоже, принял новые правила игры: к закрытию торгов понедельника акции Embracer скорректировались до SEK 60,00. Инвесторы ждут четверга.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игроки объединяются в клан
Европейские профсоюзы создали альянс для борьбы с сокращениями и искусственным интеллектом.
Индустрия видеоигр, годами страдавшая от внутренней разобщенности, получает системный ответ со стороны труда. Шесть ведущих профильных профсоюзов Западной Европы — от французского STJV и немецкого Ver.di до британского IWGB Game Workers — объявили о формировании единого фронта. Цель альянса, в который также вошли представители Испании (CGT), Италии (FIOM-CGIL) и Ирландии, выходит за рамки привычной борьбы за зарплаты. На повестке экзистенциальные вызовы: массовые увольнения, принудительный возврат в офисы и бесконтрольное внедрение генеративного ИИ.
Ситуация назрела. И перезрела. «Наши рабочие места под угрозой, права голоса нас лишили, а инструменты вроде ИИ навязываются сверху, деградируя условия труда», — говорится в совместном коммюнике. Риторика профсоюзов жесткая. Они требуют не просто диалога, а гарантий: защиты от автоматизации контента и прекращения того, что называют «авторитарным бесхозяйственным управлением». Логика проста. Мультинациональные корпорации оперируют глобально. Разработчики сотрудничают трансгранично. А значит, и защита прав должна перешагнуть национальные границы. Иначе баланс сил не восстановить.
Первой проверкой нового альянса на прочность стал конфликт вокруг Take-Two Interactive, материнской компании Rockstar Games. Профсоюзы организовали пикет у парижского офиса гиганта после увольнения 31 сотрудника, состоявшего в IWGB. Версии сторон, как это часто бывает, диаметрально противоположны. Профсоюз утверждает: людей убрали за активизм. Take-Two парирует: причина в разглашении конфиденциальной информации. Однако расследование People Make Games вскрыло деталь, меняющую контекст: уволенные сотрудники обсуждали изменения политики корпоративного мессенджера Slack на закрытом внешнем сервере Discord. Тонкая грань между нарушением NDA и правом на приватную коммуникацию стала линией фронта.
Для рынка это сигнал. Скотт Олсворт, представитель IWGB, называет происходящее «исторической вехой». Годами разработчики жили в атмосфере изоляции и страха перед конгломератами, казавшимися непотопляемыми. Теперь тактика меняется. «Мы возвращаем политику на рабочие места», — резюмирует Олсворт.
Председатель IWGB Game Workers Спринг Макпарлин-Джонс подтверждает: проблемы везде идентичны. Методы эксплуатации — тоже. Следовательно, на международный кризис необходим международный ответ. Европейский геймдев, похоже, окончательно прощается с романтическим образом «гаражной индустрии энтузиастов», переходя в фазу жестких корпоративных войн. Где у каждого солдата теперь есть голос. И союзник за границей.
Подписаться на😆 🥹
Европейские профсоюзы создали альянс для борьбы с сокращениями и искусственным интеллектом.
Индустрия видеоигр, годами страдавшая от внутренней разобщенности, получает системный ответ со стороны труда. Шесть ведущих профильных профсоюзов Западной Европы — от французского STJV и немецкого Ver.di до британского IWGB Game Workers — объявили о формировании единого фронта. Цель альянса, в который также вошли представители Испании (CGT), Италии (FIOM-CGIL) и Ирландии, выходит за рамки привычной борьбы за зарплаты. На повестке экзистенциальные вызовы: массовые увольнения, принудительный возврат в офисы и бесконтрольное внедрение генеративного ИИ.
Ситуация назрела. И перезрела. «Наши рабочие места под угрозой, права голоса нас лишили, а инструменты вроде ИИ навязываются сверху, деградируя условия труда», — говорится в совместном коммюнике. Риторика профсоюзов жесткая. Они требуют не просто диалога, а гарантий: защиты от автоматизации контента и прекращения того, что называют «авторитарным бесхозяйственным управлением». Логика проста. Мультинациональные корпорации оперируют глобально. Разработчики сотрудничают трансгранично. А значит, и защита прав должна перешагнуть национальные границы. Иначе баланс сил не восстановить.
Первой проверкой нового альянса на прочность стал конфликт вокруг Take-Two Interactive, материнской компании Rockstar Games. Профсоюзы организовали пикет у парижского офиса гиганта после увольнения 31 сотрудника, состоявшего в IWGB. Версии сторон, как это часто бывает, диаметрально противоположны. Профсоюз утверждает: людей убрали за активизм. Take-Two парирует: причина в разглашении конфиденциальной информации. Однако расследование People Make Games вскрыло деталь, меняющую контекст: уволенные сотрудники обсуждали изменения политики корпоративного мессенджера Slack на закрытом внешнем сервере Discord. Тонкая грань между нарушением NDA и правом на приватную коммуникацию стала линией фронта.
Для рынка это сигнал. Скотт Олсворт, представитель IWGB, называет происходящее «исторической вехой». Годами разработчики жили в атмосфере изоляции и страха перед конгломератами, казавшимися непотопляемыми. Теперь тактика меняется. «Мы возвращаем политику на рабочие места», — резюмирует Олсворт.
Председатель IWGB Game Workers Спринг Макпарлин-Джонс подтверждает: проблемы везде идентичны. Методы эксплуатации — тоже. Следовательно, на международный кризис необходим международный ответ. Европейский геймдев, похоже, окончательно прощается с романтическим образом «гаражной индустрии энтузиастов», переходя в фазу жестких корпоративных войн. Где у каждого солдата теперь есть голос. И союзник за границей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Mannerwave
Игроки уперлись в потолок Рынок видеоигр замедляется, делая ставку на удержание и DLC вместо поиска новой аудитории. Глобальная индустрия видеоигр входит в фазу зрелости, где борьба за внимание пользователя становится жестче, чем поиск новых кошельков. Согласно…
Игры вышли из сумрака
BCG прогнозирует конец «зимы» на рынке видеоигр и начало войны экосистем.
Трёхлетняя стагнация, которую аналитики окрестили «видеоигровой зимой», официально завершена. Индустрия, пережившая постпандемийный откат, стабилизируется и готовится к новому циклу роста. Согласно отчету Boston Consulting Group (BCG), к 2030 году объем глобального рынка достигнет $353 млрд при среднегодовом темпе роста (CAGR) в 6%. Однако возврата к безумным двузначным показателям 2010-х ждать не стоит: правила игры изменились фундаментально. На смену гонке «железа» приходит битва облачных платформ, а монополия магазинов приложений рушится под натиском регуляторов.
Генеративный ИИ (GenAI) перестал быть футуристической концепцией и превратился в рабочий инструмент: уже 50% студий внедрили его в пайплайны разработки. Анализ метаданных Steam показывает, что каждый пятый новый релиз в 2025 году использует ИИ — это вдвое больше, чем годом ранее. Технология обещает радикально снизить косты и ускорить выход продуктов, но здесь кроется ловушка. Рынок рискует захлебнуться в потоке низкопробного контента — так называемого gameslop. В условиях, когда создавать посредственность становится дешево, главным активом издателей становится не столько производство, сколько жесткая курация и борьба за видимость на переполненных цифровых полках.
Эпоха классических «консольных войн» уходит в прошлое. Будущее индустрии — аппаратный агностицизм. Облачный гейминг, который скептики хоронили годами, демонстрирует признаки зрелости: 60% геймеров уже опробовали технологию, и 80% из них остались довольны опытом. BCG прогнозирует взрывной рост этого сегмента: с скромных $1,4 млрд в 2025 году до $18,3 млрд к 2030-му. Сражение смещается в плоскость экосистем. Сделка Microsoft и Activision Blizzard за $70 млрд — лишь первая ласточка передела рынка, где доступ к контенту важнее устройства, на котором он воспроизводится.
Пользовательский контент (UGC) трансформировался из хобби в полноценную экономику. Только Fortnite и Roblox в 2025 году выплатят создателям контента более $1,5 млрд. Для поколения «альфа» и зумеров граница между игрой и созданием контента стерта окончательно. Это заставляет издателей пересматривать стратегии: успешный проект сегодня — это не просто продукт, а платформа для самовыражения аудитории.
Монолитная власть Apple и Google над мобильным геймингом (на который приходится 50% выручки индустрии) дала трещину. Под давлением антимонопольных исков и европейского Digital Markets Act разработчики получают возможность уводить платежи на собственные веб-витрины, экономя на грабительских комиссиях. Это открывает дорогу к маржинальности, о которой мобильный рынок не мог и мечтать последние десять лет.
Потребитель, зажатый инфляцией, становится избирательным: 75% геймеров признают, что цена критически влияет на их выбор, а 65% готовы ждать скидок. Ответ бизнеса — внедрение «голливудской» модели windowing (ступенчатого релиза). Игры будут стартовать с премиальным ценником для фанатов, затем уходить в подписки и на распродажи. Главным тестом новой реальности станет релиз GTA VI в 2026 году. Индустрия замерла в ожидании: сможет ли этот блокбастер оправдать сверхвысокие ожидания и ценник, или же подтвердит, что старая модель AAA-разработки окончательно зашла в тупик.
Подписаться на😆 🥹
BCG прогнозирует конец «зимы» на рынке видеоигр и начало войны экосистем.
Трёхлетняя стагнация, которую аналитики окрестили «видеоигровой зимой», официально завершена. Индустрия, пережившая постпандемийный откат, стабилизируется и готовится к новому циклу роста. Согласно отчету Boston Consulting Group (BCG), к 2030 году объем глобального рынка достигнет $353 млрд при среднегодовом темпе роста (CAGR) в 6%. Однако возврата к безумным двузначным показателям 2010-х ждать не стоит: правила игры изменились фундаментально. На смену гонке «железа» приходит битва облачных платформ, а монополия магазинов приложений рушится под натиском регуляторов.
Генеративный ИИ (GenAI) перестал быть футуристической концепцией и превратился в рабочий инструмент: уже 50% студий внедрили его в пайплайны разработки. Анализ метаданных Steam показывает, что каждый пятый новый релиз в 2025 году использует ИИ — это вдвое больше, чем годом ранее. Технология обещает радикально снизить косты и ускорить выход продуктов, но здесь кроется ловушка. Рынок рискует захлебнуться в потоке низкопробного контента — так называемого gameslop. В условиях, когда создавать посредственность становится дешево, главным активом издателей становится не столько производство, сколько жесткая курация и борьба за видимость на переполненных цифровых полках.
Эпоха классических «консольных войн» уходит в прошлое. Будущее индустрии — аппаратный агностицизм. Облачный гейминг, который скептики хоронили годами, демонстрирует признаки зрелости: 60% геймеров уже опробовали технологию, и 80% из них остались довольны опытом. BCG прогнозирует взрывной рост этого сегмента: с скромных $1,4 млрд в 2025 году до $18,3 млрд к 2030-му. Сражение смещается в плоскость экосистем. Сделка Microsoft и Activision Blizzard за $70 млрд — лишь первая ласточка передела рынка, где доступ к контенту важнее устройства, на котором он воспроизводится.
Пользовательский контент (UGC) трансформировался из хобби в полноценную экономику. Только Fortnite и Roblox в 2025 году выплатят создателям контента более $1,5 млрд. Для поколения «альфа» и зумеров граница между игрой и созданием контента стерта окончательно. Это заставляет издателей пересматривать стратегии: успешный проект сегодня — это не просто продукт, а платформа для самовыражения аудитории.
Монолитная власть Apple и Google над мобильным геймингом (на который приходится 50% выручки индустрии) дала трещину. Под давлением антимонопольных исков и европейского Digital Markets Act разработчики получают возможность уводить платежи на собственные веб-витрины, экономя на грабительских комиссиях. Это открывает дорогу к маржинальности, о которой мобильный рынок не мог и мечтать последние десять лет.
Потребитель, зажатый инфляцией, становится избирательным: 75% геймеров признают, что цена критически влияет на их выбор, а 65% готовы ждать скидок. Ответ бизнеса — внедрение «голливудской» модели windowing (ступенчатого релиза). Игры будут стартовать с премиальным ценником для фанатов, затем уходить в подписки и на распродажи. Главным тестом новой реальности станет релиз GTA VI в 2026 году. Индустрия замерла в ожидании: сможет ли этот блокбастер оправдать сверхвысокие ожидания и ценник, или же подтвердит, что старая модель AAA-разработки окончательно зашла в тупик.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🗿2