Tencent перешла на ручное управление
Китайский гигант перестраивает глобальную стратегию и обходит Electronic Arts.
В то время как глобальная индустрия видеоигр подсчитывает убытки и сокращает штаты, Tencent Holdings Ltd. демонстрирует рекордные продажи. Китайский конгломерат, долгое время выступавший в роли «тихого инвестора» для студий вроде Riot Games Inc. и Supercell Oy, кардинально меняет тактику. Теперь это жесткий, требовательный управленец. И смена парадигмы, инициированная главой Tencent Games Global Мишель Лю, уже приносит плоды: международная выручка компании достигла $10 млрд, оставив позади таких гигантов, как Electronic Arts Inc.
«Если бы они могли достичь всего самостоятельно, зачем бы им нужны были мы?» — риторически спрашивает Лю. Ее подход прагматичен. Штат из 1000 сотрудников теперь не просто наблюдает, а плотно курирует около 20 приобретенных глобальных студий. От концепции до дистрибуции. Tencent привносит то, чего часто не хватает творческим командам: жесткую аналитику данных, бенчмарки и критерии эффективности.
Портфель работает. Path of Exile 2 от Grinding Gear Games еще до финального релиза разошелся тиражом 6,8 млн копий. Летний хит Dune: Awakening от Funcom и сентябрьский релиз Dying Light: The Beast от Techland добавили в копилку по 2 млн продаж каждый. Стратегия прозрачна: эксплуатация сильных IP и создание «вечнозеленых» сервисных игр, удерживающих аудиторию годами.
Именно агрессивная интеграция приближает международный бизнес Tencent к стандартам ее внутренней китайской экосистемы. Если в КНР доминирование обеспечивается через WeChat, то за рубежом инструментом влияния стали «ударные группы».
Показателен кейс польской Techland. Когда два года назад Tencent выложила за разработчика $1,6 млрд, рынок воспринял сделку скептически: флагманская франшиза Dying Light стагнировала. Лю внедрила своих специалистов непосредственно в процессы студии. Результат? Основатель Techland Павел Марчевка признает: именно внешняя экспертиза и созданная с нуля команда аналитиков позволили пересобрать бизнес-процессы.
Однако опека Tencent — это не только ресурсы, но и непопулярные решения. Руководство Funcom под давлением материнской компании было вынуждено прекратить распыление ресурсов. Приказ был четок: фокус на ключевом хите. Итог: Dune: Awakening стала самой быстропродаваемой игрой студии, но ценой реструктуризации и закрытия подразделения шутеров.
Финансовые отчеты подтверждают верность курса. В сентябрьском квартале Tencent зафиксировала рекордные продажи игр на сумму 63,6 млрд юаней ($9 млрд), при этом зарубежный сегмент взлетел на 43%. Это аномалия на фоне стагнирующего рынка объемом $190 млрд, где Sony Group Corp. списывает провальный Concord, а Microsoft Corp. и Amazon.com Inc. режут игровые бюджеты ради инвестиций в инфраструктуру ИИ.
Мишель Лю, 25-летний ветеран индустрии, сравнивает отношения с разработчиками с браком: компромиссы неизбежны, но цель едина. Перед запуском Dying Light: The Beast споры о цене велись до последнего. Выбрали стандартные $60, отказавшись от безопасной стратегии скидок. Риск оправдался. Игра получила высочайшие оценки в истории франшизы и по продажам сравнялась с Borderlands 4, имевшей куда более внушительный маркетинговый бюджет.
Tencent больше не просто кошелек с чековой книжкой. Это оператор, который не боится брать штурвал на себя, даже если для этого приходится ломать устоявшиеся порядки в купленных студиях.
Подписаться на😆 🥹
Китайский гигант перестраивает глобальную стратегию и обходит Electronic Arts.
В то время как глобальная индустрия видеоигр подсчитывает убытки и сокращает штаты, Tencent Holdings Ltd. демонстрирует рекордные продажи. Китайский конгломерат, долгое время выступавший в роли «тихого инвестора» для студий вроде Riot Games Inc. и Supercell Oy, кардинально меняет тактику. Теперь это жесткий, требовательный управленец. И смена парадигмы, инициированная главой Tencent Games Global Мишель Лю, уже приносит плоды: международная выручка компании достигла $10 млрд, оставив позади таких гигантов, как Electronic Arts Inc.
«Если бы они могли достичь всего самостоятельно, зачем бы им нужны были мы?» — риторически спрашивает Лю. Ее подход прагматичен. Штат из 1000 сотрудников теперь не просто наблюдает, а плотно курирует около 20 приобретенных глобальных студий. От концепции до дистрибуции. Tencent привносит то, чего часто не хватает творческим командам: жесткую аналитику данных, бенчмарки и критерии эффективности.
Портфель работает. Path of Exile 2 от Grinding Gear Games еще до финального релиза разошелся тиражом 6,8 млн копий. Летний хит Dune: Awakening от Funcom и сентябрьский релиз Dying Light: The Beast от Techland добавили в копилку по 2 млн продаж каждый. Стратегия прозрачна: эксплуатация сильных IP и создание «вечнозеленых» сервисных игр, удерживающих аудиторию годами.
Именно агрессивная интеграция приближает международный бизнес Tencent к стандартам ее внутренней китайской экосистемы. Если в КНР доминирование обеспечивается через WeChat, то за рубежом инструментом влияния стали «ударные группы».
Показателен кейс польской Techland. Когда два года назад Tencent выложила за разработчика $1,6 млрд, рынок воспринял сделку скептически: флагманская франшиза Dying Light стагнировала. Лю внедрила своих специалистов непосредственно в процессы студии. Результат? Основатель Techland Павел Марчевка признает: именно внешняя экспертиза и созданная с нуля команда аналитиков позволили пересобрать бизнес-процессы.
Однако опека Tencent — это не только ресурсы, но и непопулярные решения. Руководство Funcom под давлением материнской компании было вынуждено прекратить распыление ресурсов. Приказ был четок: фокус на ключевом хите. Итог: Dune: Awakening стала самой быстропродаваемой игрой студии, но ценой реструктуризации и закрытия подразделения шутеров.
Финансовые отчеты подтверждают верность курса. В сентябрьском квартале Tencent зафиксировала рекордные продажи игр на сумму 63,6 млрд юаней ($9 млрд), при этом зарубежный сегмент взлетел на 43%. Это аномалия на фоне стагнирующего рынка объемом $190 млрд, где Sony Group Corp. списывает провальный Concord, а Microsoft Corp. и Amazon.com Inc. режут игровые бюджеты ради инвестиций в инфраструктуру ИИ.
Мишель Лю, 25-летний ветеран индустрии, сравнивает отношения с разработчиками с браком: компромиссы неизбежны, но цель едина. Перед запуском Dying Light: The Beast споры о цене велись до последнего. Выбрали стандартные $60, отказавшись от безопасной стратегии скидок. Риск оправдался. Игра получила высочайшие оценки в истории франшизы и по продажам сравнялась с Borderlands 4, имевшей куда более внушительный маркетинговый бюджет.
Tencent больше не просто кошелек с чековой книжкой. Это оператор, который не боится брать штурвал на себя, даже если для этого приходится ломать устоявшиеся порядки в купленных студиях.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Увольнениям повысили уровень розыска Британский премьер пообещал расследовать кадровую политику разработчика Grand Theft Auto VI. Конфликт между руководством Rockstar Games и сотрудниками британского подразделения вышел на государственный уровень. Премьер…
Утечка с отягчающими
Rockstar Games связывает массовые увольнения со сливом данных GTA VI, а не с разгромом профсоюза.
Корпоративный конфликт в недрах Rockstar Games, «дочки» гиганта Take-Two, перерос отраслевые рамки и вышел на уровень британского парламента. Разработчик культовой франшизы занял глухую оборону. Компания утверждает: недавнее увольнение 34 сотрудников (31 в Великобритании, трое в Канаде) — это жесткая реакция на нарушение конфиденциальности, а не попытка подавить профсоюзную активность. Уволенным вменяется публикация в Discord «конкретных игровых механик» из неанонсированных проектов. Очевидно, речь идет о грядущей GTA VI.
Позиция Rockstar категорична: увольнения не имеют ничего общего с членством в профсоюзах. «Заявления об обратном полностью ложны и вводят в заблуждение», — гласит официальный комментарий. Нарушители якобы обсуждали закрытую информацию на публичном форуме, нарушив и политику компании, и юридические обязательства.
Независимый профсоюз работников Великобритании (IWGB) рисует иную картину. Там настаивают: коммуникация велась в закрытых, юридически защищенных каналах, созданных именно для профсоюзной деятельности. В поддержку уволенных в офис менеджмента уже направлено письмо с требованием немедленного восстановления в должностях. Подписали его 220 сотрудников.
Ситуация накалилась до предела, когда в дело вмешалась большая политика. Премьер-министр Кир Стармер назвал инцидент «глубоко тревожным» и пообещал министерское расследование. Но настоящий сюрприз ждал депутатов позже.
Депутат Крис Мюррей, представляющий округ, где базируется Rockstar North, раскрыл детали попытки диалога с менеджментом. По его словам, встреча в эдинбургском офисе началась с ультиматума: парламентариев отказались пускать внутрь без подписания соглашения о неразглашении (NDA). Требование беспрецедентное. И хотя после жесткого отказа депутатов его сняли, осадок остался.
«Эта встреча лишь укрепила мои опасения», — резюмировал Мюррей. Депутат покинул офис Rockstar не убежденным в законности процедур и, что важнее, так и не получив внятных доказательств вины уволенных.
Теперь спор переходит в судебную плоскость. IWGB подал иск о «профсоюзной виктимизации» и создании «черных списков». Трибуналу предстоит решить, имеют ли экс-сотрудники право на временную компенсацию. Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник, отвечая на вопросы прессы, предсказуемо защищает корпоративную культуру, называя отношения с персоналом предметом гордости. Однако требование NDA от членов парламента свидетельствует об обратном: компания привыкла играть по своим правилам. Даже когда ставки максимально высоки.
Подписаться на😆 🥹
Rockstar Games связывает массовые увольнения со сливом данных GTA VI, а не с разгромом профсоюза.
Корпоративный конфликт в недрах Rockstar Games, «дочки» гиганта Take-Two, перерос отраслевые рамки и вышел на уровень британского парламента. Разработчик культовой франшизы занял глухую оборону. Компания утверждает: недавнее увольнение 34 сотрудников (31 в Великобритании, трое в Канаде) — это жесткая реакция на нарушение конфиденциальности, а не попытка подавить профсоюзную активность. Уволенным вменяется публикация в Discord «конкретных игровых механик» из неанонсированных проектов. Очевидно, речь идет о грядущей GTA VI.
Позиция Rockstar категорична: увольнения не имеют ничего общего с членством в профсоюзах. «Заявления об обратном полностью ложны и вводят в заблуждение», — гласит официальный комментарий. Нарушители якобы обсуждали закрытую информацию на публичном форуме, нарушив и политику компании, и юридические обязательства.
Независимый профсоюз работников Великобритании (IWGB) рисует иную картину. Там настаивают: коммуникация велась в закрытых, юридически защищенных каналах, созданных именно для профсоюзной деятельности. В поддержку уволенных в офис менеджмента уже направлено письмо с требованием немедленного восстановления в должностях. Подписали его 220 сотрудников.
Ситуация накалилась до предела, когда в дело вмешалась большая политика. Премьер-министр Кир Стармер назвал инцидент «глубоко тревожным» и пообещал министерское расследование. Но настоящий сюрприз ждал депутатов позже.
Депутат Крис Мюррей, представляющий округ, где базируется Rockstar North, раскрыл детали попытки диалога с менеджментом. По его словам, встреча в эдинбургском офисе началась с ультиматума: парламентариев отказались пускать внутрь без подписания соглашения о неразглашении (NDA). Требование беспрецедентное. И хотя после жесткого отказа депутатов его сняли, осадок остался.
«Эта встреча лишь укрепила мои опасения», — резюмировал Мюррей. Депутат покинул офис Rockstar не убежденным в законности процедур и, что важнее, так и не получив внятных доказательств вины уволенных.
Теперь спор переходит в судебную плоскость. IWGB подал иск о «профсоюзной виктимизации» и создании «черных списков». Трибуналу предстоит решить, имеют ли экс-сотрудники право на временную компенсацию. Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник, отвечая на вопросы прессы, предсказуемо защищает корпоративную культуру, называя отношения с персоналом предметом гордости. Однако требование NDA от членов парламента свидетельствует об обратном: компания привыкла играть по своим правилам. Даже когда ставки максимально высоки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Минута славы по прейскуранту
The Game Awards критикуют за миллионные расценки на рекламу и экономию на номинантах.
Индустрия видеоигр окончательно убедилась: The Game Awards (TGA) — это не столько церемония награждения, сколько витрина с заградительными ценниками. По данным источников Kotaku, стоимость участия в главном шоу Джеффа Кейли достигла рекордных значений. За трансляцию 60-секундного трейлера разработчикам придется заплатить до $450 тыс. Хотите три минуты эфирного времени? Готовьте более $1 млн. И это не предел.
Игроки издательского рынка подтверждают: цифры выглядят пугающе, но ожидаемо. TGA торгует вниманием аудитории (154 млн зрителей в 2024 году) столь же агрессивно, как Super Bowl. Разумеется, существуют исключения. Джефф Кейли лично курирует пул «бесплатных слотов» для громких анонсов и проектов, которым он симпатизирует. Для остальных же вход на сцену строго через кассу. Сравнение с Summer Game Fest — еще одним проектом Кейли — показывает динамику инфляции: там минута стоила $250 тыс., а полторы — $350 тыс. Для инди-сектора подобные бюджеты — это не просто дорого. Это «недостижимая цель», фактически закрывающая доступ к широкому зрителю.
Однако монетизация эфира — лишь верхушка айсберга. Организационная политика TGA вызывает вопросы и в части работы с самими номинантами. Квота — два билета на студию. Вне зависимости от масштаба. Будь то инди-команда или AAA-гигант.
Ситуация доходит до абсурда. Студия Sandfall Interactive, чей проект Clair Obscur: Expedition 33 получил рекордные 12 номинаций, была вынуждена докупать билеты для сотрудников за свой счет. По номиналу — около $300 за место. Фрилансерам повезло меньше. Сценаристы и контрактники, работавшие над играми-номинантами, жалуются на невозможность попасть в зал: официальных приглашений им не положено, а у перекупщиков цены взлетают до $600–1000. Призывы выделить отдельную квоту для разработчиков организаторы игнорируют.
Фон мероприятия омрачают и репутационные скандалы. Разработчик инди-хита Megabonk отозвал заявку из категории «Лучший дебют», признав наличие предыдущих релизов под другими именами. Но куда более показательно закрытие программы Future Class. Инициатива, призванная поддерживать «яркое и инклюзивное будущее» индустрии, свернута. Без анонсов. Страница на сайте удалена, планы на новый набор отсутствуют.
«Это больно», — резюмирует Малек Теффаха, участник программы 2022 года. Иллюзии развеялись. TGA больше не пытается казаться платформой для диалога или поддержки сообщества. Теперь это жестко структурированный бизнес-механизм, где место в истории можно купить. Если хватит бюджета.
Подписаться на😆 🥹
The Game Awards критикуют за миллионные расценки на рекламу и экономию на номинантах.
Индустрия видеоигр окончательно убедилась: The Game Awards (TGA) — это не столько церемония награждения, сколько витрина с заградительными ценниками. По данным источников Kotaku, стоимость участия в главном шоу Джеффа Кейли достигла рекордных значений. За трансляцию 60-секундного трейлера разработчикам придется заплатить до $450 тыс. Хотите три минуты эфирного времени? Готовьте более $1 млн. И это не предел.
Игроки издательского рынка подтверждают: цифры выглядят пугающе, но ожидаемо. TGA торгует вниманием аудитории (154 млн зрителей в 2024 году) столь же агрессивно, как Super Bowl. Разумеется, существуют исключения. Джефф Кейли лично курирует пул «бесплатных слотов» для громких анонсов и проектов, которым он симпатизирует. Для остальных же вход на сцену строго через кассу. Сравнение с Summer Game Fest — еще одним проектом Кейли — показывает динамику инфляции: там минута стоила $250 тыс., а полторы — $350 тыс. Для инди-сектора подобные бюджеты — это не просто дорого. Это «недостижимая цель», фактически закрывающая доступ к широкому зрителю.
Однако монетизация эфира — лишь верхушка айсберга. Организационная политика TGA вызывает вопросы и в части работы с самими номинантами. Квота — два билета на студию. Вне зависимости от масштаба. Будь то инди-команда или AAA-гигант.
Ситуация доходит до абсурда. Студия Sandfall Interactive, чей проект Clair Obscur: Expedition 33 получил рекордные 12 номинаций, была вынуждена докупать билеты для сотрудников за свой счет. По номиналу — около $300 за место. Фрилансерам повезло меньше. Сценаристы и контрактники, работавшие над играми-номинантами, жалуются на невозможность попасть в зал: официальных приглашений им не положено, а у перекупщиков цены взлетают до $600–1000. Призывы выделить отдельную квоту для разработчиков организаторы игнорируют.
Фон мероприятия омрачают и репутационные скандалы. Разработчик инди-хита Megabonk отозвал заявку из категории «Лучший дебют», признав наличие предыдущих релизов под другими именами. Но куда более показательно закрытие программы Future Class. Инициатива, призванная поддерживать «яркое и инклюзивное будущее» индустрии, свернута. Без анонсов. Страница на сайте удалена, планы на новый набор отсутствуют.
«Это больно», — резюмирует Малек Теффаха, участник программы 2022 года. Иллюзии развеялись. TGA больше не пытается казаться платформой для диалога или поддержки сообщества. Теперь это жестко структурированный бизнес-механизм, где место в истории можно купить. Если хватит бюджета.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Tencent сдал батальон
Авторы шутеров из Bulkhead выкуплены консорциумом инвесторов и топ-менеджмента.
Китайский технологический конгломерат Tencent продолжает реструктуризацию западных активов. Британская студия Bulkhead, известная по шутеру Battalion 1944, сменила владельца. Покупателем выступил специально сформированный консорциум, в который вошли Super Media Group (SMG), Everplay Group PLC (материнская компания издателя Team17) и венчурный фонд Hiro Capital.
Структура сделки выглядит как классический выкуп менеджментом (MBO) с привлечением стратегических партнеров. Согласно данным Companies House, ядром консорциума стала SMG, учрежденная в октябре действующим топ-менеджментом студии: генеральным директором Джо Брэммером, техническим директором Кевином Чендлером и финансовым директором Марком Пинни.
Роль институциональных инвесторов здесь ключевая. Everplay Group (ранее известная как Team17 Group) официально объявила о приобретении 20-процентной доли в SMG за £2 млн. Фонд Hiro Capital также получил миноритарный пакет, однако его размер и сумма инвестиций не раскрываются — представители фонда от комментариев отказались.
Для Bulkhead эта сделка — завершение турбулентного периода под крылом китайского гиганта. В 2022 году студия была поглощена компанией Splash Damage, которой тогда владел Tencent. Однако синергии не случилось. Совместная работа над лицензионным проектом Transformers: Reactivate была свернута, игра отменена, а сама студия в июле прошла через процедуру сокращения штата.
Более того, пути разошлись и у самой Splash Damage с Tencent: в сентябре компания была продана группе неизвестных частных инвесторов, после чего там начались масштабные консультации по оптимизации персонала. Bulkhead же удалось сохранить команду.
Теперь вектор развития студии смещается в сторону собственных IP и проверенных франшиз. В производстве находится экшен Wardogs, издателем которого выступит Team17. Выход в ранний доступ на PC запланирован на 2026 год, релиз на консолях — годом позже. Кроме того, Super Media Group рассматривает возможность совместной разработки будущих частей серии Hell Let Loose, флагманского тактического шутера в портфеле Team17.
Временный исполнительный председатель Everplay Фрэнк Санье подчеркнул, что сделка укрепляет позиции группы в жанре FPS и соответствует стратегии «дисциплинированного размещения капитала». Для рынка это сигнал: крупные игроки вроде Tencent охладели к рискованным активам среднего звена, уступая место профильным инвесторам, готовым работать с конкретными нишами.
Подписаться на😆 🥹
Авторы шутеров из Bulkhead выкуплены консорциумом инвесторов и топ-менеджмента.
Китайский технологический конгломерат Tencent продолжает реструктуризацию западных активов. Британская студия Bulkhead, известная по шутеру Battalion 1944, сменила владельца. Покупателем выступил специально сформированный консорциум, в который вошли Super Media Group (SMG), Everplay Group PLC (материнская компания издателя Team17) и венчурный фонд Hiro Capital.
Структура сделки выглядит как классический выкуп менеджментом (MBO) с привлечением стратегических партнеров. Согласно данным Companies House, ядром консорциума стала SMG, учрежденная в октябре действующим топ-менеджментом студии: генеральным директором Джо Брэммером, техническим директором Кевином Чендлером и финансовым директором Марком Пинни.
Роль институциональных инвесторов здесь ключевая. Everplay Group (ранее известная как Team17 Group) официально объявила о приобретении 20-процентной доли в SMG за £2 млн. Фонд Hiro Capital также получил миноритарный пакет, однако его размер и сумма инвестиций не раскрываются — представители фонда от комментариев отказались.
Для Bulkhead эта сделка — завершение турбулентного периода под крылом китайского гиганта. В 2022 году студия была поглощена компанией Splash Damage, которой тогда владел Tencent. Однако синергии не случилось. Совместная работа над лицензионным проектом Transformers: Reactivate была свернута, игра отменена, а сама студия в июле прошла через процедуру сокращения штата.
Более того, пути разошлись и у самой Splash Damage с Tencent: в сентябре компания была продана группе неизвестных частных инвесторов, после чего там начались масштабные консультации по оптимизации персонала. Bulkhead же удалось сохранить команду.
Теперь вектор развития студии смещается в сторону собственных IP и проверенных франшиз. В производстве находится экшен Wardogs, издателем которого выступит Team17. Выход в ранний доступ на PC запланирован на 2026 год, релиз на консолях — годом позже. Кроме того, Super Media Group рассматривает возможность совместной разработки будущих частей серии Hell Let Loose, флагманского тактического шутера в портфеле Team17.
Временный исполнительный председатель Everplay Фрэнк Санье подчеркнул, что сделка укрепляет позиции группы в жанре FPS и соответствует стратегии «дисциплинированного размещения капитала». Для рынка это сигнал: крупные игроки вроде Tencent охладели к рискованным активам среднего звена, уступая место профильным инвесторам, готовым работать с конкретными нишами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Минута славы по прейскуранту The Game Awards критикуют за миллионные расценки на рекламу и экономию на номинантах. Индустрия видеоигр окончательно убедилась: The Game Awards (TGA) — это не столько церемония награждения, сколько витрина с заградительными…
Атланты расправили геймпады
The Game Awards 2025 зафиксировала закат сервисной модели и ренессанс одиночных блокбастеров.
Минувшая церемония The Game Awards стала не просто раздачей статуэток, но и четким маркером смены индустриальных ветров. Если еще пару лет назад сцену штурмовали бесконечные «убийцы Destiny», то нынешнее шоу подтвердило тезис аналитиков Boston Consulting Group: пик игр-сервисов пройден. Рынок насытился. Инвесторы, похоже, тоже.
Вместо погони за микротранзакциями гиганты возвращаются к проверенным активам. LucasFilm продолжает агрессивно эксплуатировать лицензионную модель Star Wars, анонсировав сразу два проекта. Ностальгию монетизируют прицельно. За Star Wars: Fate of the Old Republic отвечает новая студия Arcanaut ветерана BioWare Кейси Хадсона, а аркадную гонку Galactic Racer куют выходцы из Criterion (Fuse Games). Ставка сделана на имена, которые когда-то сформировали жанры.
Схожую стратегию выбрала Amazon Games, фактически монополизировавшая бренд Лары Крофт. Техгигант издает сразу два тайтла: новую часть Tomb Raider: Catalyst от Crystal Dynamics (релиз в 2027 году) и ремейк оригинала Legacy of Atlantis, создаваемый совместно с польской Flying Wild Hog. Джефф Безос явно намерен закрепиться в AAA-сегменте не числом, а весом интеллектуальной собственности.
Особняком стоит китайская NetEase. Холдинг демонстрирует плоды своей кадровой экспансии, представив проекты от студий, сформированных из перебежчиков японского геймдева. Слэшер Stupid Never Dies курирует выходец из Capcom Хироюки Кобаяши, а Gang of Dragon — детище создателя Yakuza Тосихиро Нагоси. Это уже не просто инвестиции. Это культурная апроприация японского геймдизайна на китайские деньги.
Wizards of the Coast, годами пытавшаяся выйти за пределы настольных игр, наконец показала мускулы. Владельцы D&D представили Warlock: Dungeons & Dragons от Invoke Studios и напомнили о sci-fi RPG Exodus. Оба проекта — попытка создать собственные цифровые блокбастеры, не полагаясь на стороннее лицензирование, как в случае с Baldur’s Gate III. Сами же триумфаторы прошлых лет, Larian Studios, предсказуемо вернулись к корням, анонсировав новую Divinity. Свен Винке назвал её «самой амбициозной RPG» в истории студии. Заявление громкое. Но кредит доверия у бельгийцев безграничный.
Сервисный сегмент на шоу выглядел сиротливо. Blizzard дежурно анонсировала дополнение Lord of Hatred для Diablo IV (апрель 2026-го), а NetEase показала Дэдпула в Marvel Rivals. Единственным заметным новым игроком в этой нише стал фэнтези-шутер Highguard от студии Wildlight, основанной ветеранами Respawn. Риск оправдан: ниша пустеет, конкуренция снижается.
Шоу также стало парадом авторских амбиций и неожиданных коллабораций. Джей Джей Абрамс лично представил шутер 4 Loop, Джонатан Блоу вернулся с головоломкой Order of the Sinking World, а Creative Assembly наконец скрестила свои стратегии с Warhammer 40,000. Финская Remedy подтвердила разработку Control Resonant, а Capcom, помимо прочего, обозначила дату выхода фильма по Street Fighter — октябрь 2026 года.
Календарь релизов на ближайшие два года уплотнился до предела. 2026-й обещает стать годом жесткой конкуренции за кошелек игрока: весной выходят Pragmata, LEGO Batman и Invincible Vs, осенью — Phantom Blade Zero. А вот 2027-й станет годом битвы титанов: Mega Man Dual Override, Exodus и новая Лара Крофт. Индустрия, похоже, вышла из постковидного анабиоза. И сделала ставку на классику.
Подписаться на😆 🥹
The Game Awards 2025 зафиксировала закат сервисной модели и ренессанс одиночных блокбастеров.
Минувшая церемония The Game Awards стала не просто раздачей статуэток, но и четким маркером смены индустриальных ветров. Если еще пару лет назад сцену штурмовали бесконечные «убийцы Destiny», то нынешнее шоу подтвердило тезис аналитиков Boston Consulting Group: пик игр-сервисов пройден. Рынок насытился. Инвесторы, похоже, тоже.
Вместо погони за микротранзакциями гиганты возвращаются к проверенным активам. LucasFilm продолжает агрессивно эксплуатировать лицензионную модель Star Wars, анонсировав сразу два проекта. Ностальгию монетизируют прицельно. За Star Wars: Fate of the Old Republic отвечает новая студия Arcanaut ветерана BioWare Кейси Хадсона, а аркадную гонку Galactic Racer куют выходцы из Criterion (Fuse Games). Ставка сделана на имена, которые когда-то сформировали жанры.
Схожую стратегию выбрала Amazon Games, фактически монополизировавшая бренд Лары Крофт. Техгигант издает сразу два тайтла: новую часть Tomb Raider: Catalyst от Crystal Dynamics (релиз в 2027 году) и ремейк оригинала Legacy of Atlantis, создаваемый совместно с польской Flying Wild Hog. Джефф Безос явно намерен закрепиться в AAA-сегменте не числом, а весом интеллектуальной собственности.
Особняком стоит китайская NetEase. Холдинг демонстрирует плоды своей кадровой экспансии, представив проекты от студий, сформированных из перебежчиков японского геймдева. Слэшер Stupid Never Dies курирует выходец из Capcom Хироюки Кобаяши, а Gang of Dragon — детище создателя Yakuza Тосихиро Нагоси. Это уже не просто инвестиции. Это культурная апроприация японского геймдизайна на китайские деньги.
Wizards of the Coast, годами пытавшаяся выйти за пределы настольных игр, наконец показала мускулы. Владельцы D&D представили Warlock: Dungeons & Dragons от Invoke Studios и напомнили о sci-fi RPG Exodus. Оба проекта — попытка создать собственные цифровые блокбастеры, не полагаясь на стороннее лицензирование, как в случае с Baldur’s Gate III. Сами же триумфаторы прошлых лет, Larian Studios, предсказуемо вернулись к корням, анонсировав новую Divinity. Свен Винке назвал её «самой амбициозной RPG» в истории студии. Заявление громкое. Но кредит доверия у бельгийцев безграничный.
Сервисный сегмент на шоу выглядел сиротливо. Blizzard дежурно анонсировала дополнение Lord of Hatred для Diablo IV (апрель 2026-го), а NetEase показала Дэдпула в Marvel Rivals. Единственным заметным новым игроком в этой нише стал фэнтези-шутер Highguard от студии Wildlight, основанной ветеранами Respawn. Риск оправдан: ниша пустеет, конкуренция снижается.
Шоу также стало парадом авторских амбиций и неожиданных коллабораций. Джей Джей Абрамс лично представил шутер 4 Loop, Джонатан Блоу вернулся с головоломкой Order of the Sinking World, а Creative Assembly наконец скрестила свои стратегии с Warhammer 40,000. Финская Remedy подтвердила разработку Control Resonant, а Capcom, помимо прочего, обозначила дату выхода фильма по Street Fighter — октябрь 2026 года.
Календарь релизов на ближайшие два года уплотнился до предела. 2026-й обещает стать годом жесткой конкуренции за кошелек игрока: весной выходят Pragmata, LEGO Batman и Invincible Vs, осенью — Phantom Blade Zero. А вот 2027-й станет годом битвы титанов: Mega Man Dual Override, Exodus и новая Лара Крофт. Индустрия, похоже, вышла из постковидного анабиоза. И сделала ставку на классику.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🗿3 3👎2😢2⚡1
Игра в молчанку
Половина новинок Steam в 2025 году не нашла своей аудитории.
Индустрия видеоигр столкнулась с классическим кризисом перепроизводства. Рынок, избалованный непрерывным потоком контента, достиг точки насыщения, когда предложение не просто превышает спрос — оно его погребает. Согласно свежей статистике SteamDB, 2025 год стал рекордным по числу релизов, однако коммерческая эффективность этого вала вызывает серьезные вопросы.
Цифры говорят сами за себя. Из 19 112 игр, выпущенных в Steam в этом году, 9 327 проектов — почти 49% — собрали менее 10 пользовательских рецензий.
Ситуация с полным отсутствием обратной связи выглядит еще более удручающе. 2 229 тайтлов не получили ни одного отзыва. Вообще. Это значит, что каждый десятый релиз года вышел в мертвую тишину, не сумев привлечь внимание даже случайного прохожего, не говоря уже о платящем клиенте. Отсутствие пользовательских свидетельств (testimonials) для цифрового продукта сегодня равносильно его несуществованию.
Безусловно, значительная часть этого массива — откровенный «цифровой мусор». Платформа, демократизировавшая доступ к публикации, закономерно наполнилась низкокачественными поделками. Однако списывать статистику исключительно на низкое качество продукта было бы ошибкой. В общем шуме тонут и проекты, созданные с явным вниманием к деталям.
Если отфильтровать базу данных SteamDB по играм с минимумом отзывов, можно обнаружить не только халтуру, но и концептуально смелые работы. Будь то симулятор паркура за безрукого священника в аду или игра про рыб, делающих кикфлипы, — эти «странности» имеют право на существование и свою нишу. Но они остаются невидимыми.
Проблема видимости (discoverability) окончательно закрепилась в статусе главного бутылочного горлышка для всех, кроме мейджоров. Именно поэтому разработчики все чаще объединяются в сторонние распродажи и бандлы ради единственной цели — получения жанрового тега Steam, который хоть как-то поможет пользователю найти их труд.
Steam внедрил массу инструментов кураторства: списки рекомендаций, очереди находок, страницы кураторов. Но этого недостаточно. Алгоритмы выдачи остаются «черным ящиком», логика которого непрозрачна даже для профессионалов рынка. Обеспечение равных шансов на встречу игры с покупателем превратилось в уравнение со слишком большим количеством неизвестных. И решение у него, возможно, отсутствует вовсе.
Подписаться на😆 🥹
Половина новинок Steam в 2025 году не нашла своей аудитории.
Индустрия видеоигр столкнулась с классическим кризисом перепроизводства. Рынок, избалованный непрерывным потоком контента, достиг точки насыщения, когда предложение не просто превышает спрос — оно его погребает. Согласно свежей статистике SteamDB, 2025 год стал рекордным по числу релизов, однако коммерческая эффективность этого вала вызывает серьезные вопросы.
Цифры говорят сами за себя. Из 19 112 игр, выпущенных в Steam в этом году, 9 327 проектов — почти 49% — собрали менее 10 пользовательских рецензий.
Ситуация с полным отсутствием обратной связи выглядит еще более удручающе. 2 229 тайтлов не получили ни одного отзыва. Вообще. Это значит, что каждый десятый релиз года вышел в мертвую тишину, не сумев привлечь внимание даже случайного прохожего, не говоря уже о платящем клиенте. Отсутствие пользовательских свидетельств (testimonials) для цифрового продукта сегодня равносильно его несуществованию.
Безусловно, значительная часть этого массива — откровенный «цифровой мусор». Платформа, демократизировавшая доступ к публикации, закономерно наполнилась низкокачественными поделками. Однако списывать статистику исключительно на низкое качество продукта было бы ошибкой. В общем шуме тонут и проекты, созданные с явным вниманием к деталям.
Если отфильтровать базу данных SteamDB по играм с минимумом отзывов, можно обнаружить не только халтуру, но и концептуально смелые работы. Будь то симулятор паркура за безрукого священника в аду или игра про рыб, делающих кикфлипы, — эти «странности» имеют право на существование и свою нишу. Но они остаются невидимыми.
Проблема видимости (discoverability) окончательно закрепилась в статусе главного бутылочного горлышка для всех, кроме мейджоров. Именно поэтому разработчики все чаще объединяются в сторонние распродажи и бандлы ради единственной цели — получения жанрового тега Steam, который хоть как-то поможет пользователю найти их труд.
Steam внедрил массу инструментов кураторства: списки рекомендаций, очереди находок, страницы кураторов. Но этого недостаточно. Алгоритмы выдачи остаются «черным ящиком», логика которого непрозрачна даже для профессионалов рынка. Обеспечение равных шансов на встречу игры с покупателем превратилось в уравнение со слишком большим количеством неизвестных. И решение у него, возможно, отсутствует вовсе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3 3
Mannerwave
Утечка с отягчающими Rockstar Games связывает массовые увольнения со сливом данных GTA VI, а не с разгромом профсоюза. Корпоративный конфликт в недрах Rockstar Games, «дочки» гиганта Take-Two, перерос отраслевые рамки и вышел на уровень британского парламента.…
Уровень тревожности повышен
Спор разработчиков GTA VI с профсоюзом дошел до британского парламента.
Конфликт между британским профсоюзом Independent Workers' Union of Great Britain (IWGB) и студией Rockstar Games вышел на новый виток эскалации. Поводом стал обмен жесткими заявлениями, спровоцированный вниманием высшего политического руководства страны. В ответ на попытку разработчика оправдать скандальное увольнение 34 сотрудников нарушением NDA, в профсоюзе назвали действия компании «отчаянной попыткой отвлечь внимание» и «обратным инжинирингом» причин для чисток.
Триггером нынешнего обострения выступил премьер-министр Великобритании Кир Стармер. Выступая в парламенте на прошлой неделе, он назвал увольнения в Rockstar «вызывающими глубокую озабоченность» и пообещал, что депутаты изучат ситуацию. Именно политическое давление вынудило студию, ранее игнорировавшую запросы прессы, прервать молчание. В своем заявлении Rockstar категорически отвергла обвинения в преследовании за профсоюзную деятельность. По версии компании, сотрудники были уволены за «распространение и обсуждение конфиденциальной информации», включая детали неанонсированных игр, на публичном форуме.
В IWGB эту позицию считают ложью. Профсоюз настаивает: то, что менеджмент называет «сливом», на деле было обсуждением условий труда, зарплат и бонусов в закрытом Discord-сервере, доступном только по приглашениям. Темы, защищенные Законом о равенстве 2010 года. «Rockstar пытается переквалифицировать разговоры работников о своих правах в частном чате как утечку информации», — гласит официальный ответ IWGB. Союз утверждает, что компания путается в показаниях, пытаясь задним числом легитимизировать увольнения, изначально оформленные как «грубый проступок».
Контекст для Rockstar складывается неблагоприятный. Лейбористское правительство сделало защиту прав трудящихся ключевым пунктом своей предвыборной программы и сейчас продвигает через Палату лордов флагманский законопроект о трудовых правах. Кейс создателей GTA VI рискует стать показательным.
Ситуация, начавшаяся в конце ноября с расследования People Make Games, переросла отраслевой масштаб. Теперь это не локальный трудовой спор, а политическая проблема. Глобальные протесты разработчиков и прямое внимание Даунинг-стрит ставят Rockstar в уязвимое положение. Игнорировать «беззаконную атаку» на людей, создающих их миллиардные состояния, как выразились в профсоюзе, у игрового гиганта больше не выйдет.
Подписаться на😆 🥹
Спор разработчиков GTA VI с профсоюзом дошел до британского парламента.
Конфликт между британским профсоюзом Independent Workers' Union of Great Britain (IWGB) и студией Rockstar Games вышел на новый виток эскалации. Поводом стал обмен жесткими заявлениями, спровоцированный вниманием высшего политического руководства страны. В ответ на попытку разработчика оправдать скандальное увольнение 34 сотрудников нарушением NDA, в профсоюзе назвали действия компании «отчаянной попыткой отвлечь внимание» и «обратным инжинирингом» причин для чисток.
Триггером нынешнего обострения выступил премьер-министр Великобритании Кир Стармер. Выступая в парламенте на прошлой неделе, он назвал увольнения в Rockstar «вызывающими глубокую озабоченность» и пообещал, что депутаты изучат ситуацию. Именно политическое давление вынудило студию, ранее игнорировавшую запросы прессы, прервать молчание. В своем заявлении Rockstar категорически отвергла обвинения в преследовании за профсоюзную деятельность. По версии компании, сотрудники были уволены за «распространение и обсуждение конфиденциальной информации», включая детали неанонсированных игр, на публичном форуме.
В IWGB эту позицию считают ложью. Профсоюз настаивает: то, что менеджмент называет «сливом», на деле было обсуждением условий труда, зарплат и бонусов в закрытом Discord-сервере, доступном только по приглашениям. Темы, защищенные Законом о равенстве 2010 года. «Rockstar пытается переквалифицировать разговоры работников о своих правах в частном чате как утечку информации», — гласит официальный ответ IWGB. Союз утверждает, что компания путается в показаниях, пытаясь задним числом легитимизировать увольнения, изначально оформленные как «грубый проступок».
Контекст для Rockstar складывается неблагоприятный. Лейбористское правительство сделало защиту прав трудящихся ключевым пунктом своей предвыборной программы и сейчас продвигает через Палату лордов флагманский законопроект о трудовых правах. Кейс создателей GTA VI рискует стать показательным.
Ситуация, начавшаяся в конце ноября с расследования People Make Games, переросла отраслевой масштаб. Теперь это не локальный трудовой спор, а политическая проблема. Глобальные протесты разработчиков и прямое внимание Даунинг-стрит ставят Rockstar в уязвимое положение. Игнорировать «беззаконную атаку» на людей, создающих их миллиардные состояния, как выразились в профсоюзе, у игрового гиганта больше не выйдет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣2
Doom вышел из-под контроля
Разработчики культового шутера создали профсоюз против ИИ и «MBA из Лиги плюща».
Студия id Software, автор легендарной франшизы Doom, стала очередной — и, пожалуй, самой громкой — точкой напряжения внутри игровой империи Microsoft. Сотрудники компании сформировали профсоюз, охватывающий практически весь штат: 165 из 185 работников подписали карты поддержки Communication Workers of America (CWA). Microsoft, следуя ранее заключенному соглашению о нейтралитете с материнской структурой ZeniMax, этот союз признала.
Однако за сухой статистикой скрывается системный кризис доверия.
Профсоюз CWA Local 6215 позиционируется как «wall-to-wall» — структура, объединяющая специалистов всех профилей, от тестировщиков до ведущих инженеров. Мотивация персонала выходит далеко за рамки стандартных требований об индексации зарплат. Драйвером протеста стали страх перед массовыми сокращениями и несогласие с управленческими решениями топ-менеджмента Xbox.
Катализатором послужила волна закрытий студий Bethesda в начале года. Ликвидация Arkane Austin и Tango Gameworks (последнюю, к счастью для индустрии, в январе 2025 года выкупила Krafton) стала для сотрудников id Software «звонком будильника».
Крис Хейс, ведущий программист сервисов студии, формулирует проблему жестко. Судьба индустрии, по его мнению, оказалась в руках «выпускников MBA из Лиги плюща», которые имеют минимальный опыт в создании — или даже прохождении — видеоигр. Именно этот разрыв между "костюмами" и разработчиками заставил коллектив взять будущее в свои руки.
В переговорной повестке с Microsoft обозначены три ключевые линии обороны.
Первая — политика удаленной работы. Профсоюз настаивает: RTO (Return to Office, принудительное возвращение в офисы) недопустимо без учета индивидуальных потребностей. «Удаленка — это не бонус. Это необходимость для нашего здоровья и семей», — подчеркивает Хейс. Решения, спускаемые сверху без оглядки на реальность, больше не принимаются.
Вторая — социальный пакет, включая уход за детьми.
Третья, и наиболее стратегически важная — регулирование искусственного интеллекта. Разработчики не отрицают технологию как таковую. Однако текущие директивы Microsoft по внедрению ИИ сотрудники считают поспешными и потенциально опасными. Цель профсоюза — установить жесткие рамки (guardrails), которые не позволят алгоритмам вытеснить людей или обесценить их труд. Здесь id Software опирается на прецедент, созданный коллегами из ZeniMax в 2024 году.
Существует и геополитический аспект, способный осложнить диалог. В индустрии внимательно следят, присоединится ли новый профсоюз к открытому письму сотрудников Arkane, осуждающих техническую поддержку Microsoft действий израильской разведки в секторе Газа. Пока официальная позиция профсоюза формируется через внутренние опросы. Но лично Хейс высказывается однозначно: он не желает иметь ничего общего с использованием инструментов Microsoft в военных операциях Израиля.
Таким образом, Microsoft получает внутри корпоративного периметра организованную силу. Силу, готовую оспаривать не только условия труда, но и стратегический курс техногиганта.
Подписаться на😆 🥹
Разработчики культового шутера создали профсоюз против ИИ и «MBA из Лиги плюща».
Студия id Software, автор легендарной франшизы Doom, стала очередной — и, пожалуй, самой громкой — точкой напряжения внутри игровой империи Microsoft. Сотрудники компании сформировали профсоюз, охватывающий практически весь штат: 165 из 185 работников подписали карты поддержки Communication Workers of America (CWA). Microsoft, следуя ранее заключенному соглашению о нейтралитете с материнской структурой ZeniMax, этот союз признала.
Однако за сухой статистикой скрывается системный кризис доверия.
Профсоюз CWA Local 6215 позиционируется как «wall-to-wall» — структура, объединяющая специалистов всех профилей, от тестировщиков до ведущих инженеров. Мотивация персонала выходит далеко за рамки стандартных требований об индексации зарплат. Драйвером протеста стали страх перед массовыми сокращениями и несогласие с управленческими решениями топ-менеджмента Xbox.
Катализатором послужила волна закрытий студий Bethesda в начале года. Ликвидация Arkane Austin и Tango Gameworks (последнюю, к счастью для индустрии, в январе 2025 года выкупила Krafton) стала для сотрудников id Software «звонком будильника».
Крис Хейс, ведущий программист сервисов студии, формулирует проблему жестко. Судьба индустрии, по его мнению, оказалась в руках «выпускников MBA из Лиги плюща», которые имеют минимальный опыт в создании — или даже прохождении — видеоигр. Именно этот разрыв между "костюмами" и разработчиками заставил коллектив взять будущее в свои руки.
В переговорной повестке с Microsoft обозначены три ключевые линии обороны.
Первая — политика удаленной работы. Профсоюз настаивает: RTO (Return to Office, принудительное возвращение в офисы) недопустимо без учета индивидуальных потребностей. «Удаленка — это не бонус. Это необходимость для нашего здоровья и семей», — подчеркивает Хейс. Решения, спускаемые сверху без оглядки на реальность, больше не принимаются.
Вторая — социальный пакет, включая уход за детьми.
Третья, и наиболее стратегически важная — регулирование искусственного интеллекта. Разработчики не отрицают технологию как таковую. Однако текущие директивы Microsoft по внедрению ИИ сотрудники считают поспешными и потенциально опасными. Цель профсоюза — установить жесткие рамки (guardrails), которые не позволят алгоритмам вытеснить людей или обесценить их труд. Здесь id Software опирается на прецедент, созданный коллегами из ZeniMax в 2024 году.
Существует и геополитический аспект, способный осложнить диалог. В индустрии внимательно следят, присоединится ли новый профсоюз к открытому письму сотрудников Arkane, осуждающих техническую поддержку Microsoft действий израильской разведки в секторе Газа. Пока официальная позиция профсоюза формируется через внутренние опросы. Но лично Хейс высказывается однозначно: он не желает иметь ничего общего с использованием инструментов Microsoft в военных операциях Израиля.
Таким образом, Microsoft получает внутри корпоративного периметра организованную силу. Силу, готовую оспаривать не только условия труда, но и стратегический курс техногиганта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5 3
Утилизация по-ирландски
Romero Games собирает новый шутер из обломков проекта на 50 миллионов.
Ирландская студия Romero Games, едва пережив разрыв с крупным издателем, нашла способ сохранить капитализацию наработок. Джон Ромеро, ветеран индустрии и соавтор Doom, выступая на мадридском Salón del Videojuego 2025, подтвердил: студия разрабатывает новый, более камерный проект. Фундаментом для него послужат ресурсы отмененного ранее AAA-шутера.
«Мы выжили», — констатирует Ромеро. И не просто выжили.
Схема, которую предлагает студия, выглядит как вынужденный, но эффективный пивот. Закрытый проект, над которым годами трудились 110 человек, Ромеро оценивает в 50 миллионов (валюта не уточняется, но масштаб инвестиций очевиден). Эти средства не растворились в воздухе. «У нас есть контент стоимостью 50 миллионов, из которого мы можем брать куски и вставлять их в совершенно новую инди-игру», — поясняет разработчик. Дизайн переработан полностью. Однако техническая база и ассеты позволят команде не стартовать с нулевой отметки.
Для Romero Games это еще и возвращение к истокам. Сжатие штата привело к интересной трансформации: директора департаментов, ранее погрязшие в административной рутине, вернулись к непосредственному производству. Теперь они сами пишут код и проектируют уровни. Именно этот фактор Ромеро считает ключевым преимуществом малых групп: возвращение контроля над продуктом.
Контекст этого перезапуска сугубо рыночный. О закрытии оригинального шутера стало известно в июле, когда издатель внезапно свернул финансирование. Хотя Ромеро дипломатично избегает конкретики, отраслевые источники указывают на Microsoft. Тайминг говорит сам за себя: отмена совпала с масштабной реструктуризацией игрового подразделения корпорации, в ходе которой было сокращено около 9000 рабочих мест. Тогда Romero Games пришлось официально опровергать слухи о собственной ликвидации.
Теперь стратегия ясна. Вместо банкротства или поиска нового мега-бюджета в условиях кризиса индустрии, Ромеро делает ставку на пересборку актива. Экономную. И, возможно, более жизнеспособную.
Подписаться на😆 🥹
Romero Games собирает новый шутер из обломков проекта на 50 миллионов.
Ирландская студия Romero Games, едва пережив разрыв с крупным издателем, нашла способ сохранить капитализацию наработок. Джон Ромеро, ветеран индустрии и соавтор Doom, выступая на мадридском Salón del Videojuego 2025, подтвердил: студия разрабатывает новый, более камерный проект. Фундаментом для него послужат ресурсы отмененного ранее AAA-шутера.
«Мы выжили», — констатирует Ромеро. И не просто выжили.
Схема, которую предлагает студия, выглядит как вынужденный, но эффективный пивот. Закрытый проект, над которым годами трудились 110 человек, Ромеро оценивает в 50 миллионов (валюта не уточняется, но масштаб инвестиций очевиден). Эти средства не растворились в воздухе. «У нас есть контент стоимостью 50 миллионов, из которого мы можем брать куски и вставлять их в совершенно новую инди-игру», — поясняет разработчик. Дизайн переработан полностью. Однако техническая база и ассеты позволят команде не стартовать с нулевой отметки.
Для Romero Games это еще и возвращение к истокам. Сжатие штата привело к интересной трансформации: директора департаментов, ранее погрязшие в административной рутине, вернулись к непосредственному производству. Теперь они сами пишут код и проектируют уровни. Именно этот фактор Ромеро считает ключевым преимуществом малых групп: возвращение контроля над продуктом.
Контекст этого перезапуска сугубо рыночный. О закрытии оригинального шутера стало известно в июле, когда издатель внезапно свернул финансирование. Хотя Ромеро дипломатично избегает конкретики, отраслевые источники указывают на Microsoft. Тайминг говорит сам за себя: отмена совпала с масштабной реструктуризацией игрового подразделения корпорации, в ходе которой было сокращено около 9000 рабочих мест. Тогда Romero Games пришлось официально опровергать слухи о собственной ликвидации.
Теперь стратегия ясна. Вместо банкротства или поиска нового мега-бюджета в условиях кризиса индустрии, Ромеро делает ставку на пересборку актива. Экономную. И, возможно, более жизнеспособную.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Xbox ищет точку равновесия
Microsoft корректирует стратегию монетизации на фоне роста цен у конкурентов.
После летнего репутационного кризиса, вызванного попыткой установить ценник в $80 для The Outer Worlds 2, руководство Xbox Game Studios вынуждено маневрировать. Тогда, столкнувшись с жесткой реакцией аудитории, корпорация откатила цену до стандартных $69,99. Теперь же глава студии Мэтт Бути в интервью Variety подтверждает: компания продолжает искать формулу ценообразования, которая устроит и акционеров, и геймеров. Статус-кво нарушен.
Тезис Бути звучит обтекаемо: «Мы должны встречать людей там, где они есть». В переводе с корпоративного на человеческий это означает признание проблем с моделью прямых продаж по завышенным прайсам. Топ-менеджер подчеркивает смещение фокуса с «верхней планки стоимости» на разнообразие способов извлечения прибыли. Логика прозрачна: если рынок не готов платить $80 на входе, монетизация неизбежно уйдет вглубь — в сервисы и длительное вовлечение.
Однако Microsoft здесь выступает в роли догоняющего, а не законодателя мод. Конкуренты действуют агрессивнее. Nintendo уже называет $80 за Mario Kart World для грядущей Switch 2 «справедливой ценой». Аналитики настроены еще радикальнее: Мэтью Болл готовит рынок к тому, что за GTA VI придется выложить до $100.
Параллельно тектонические сдвиги происходят в стане Activision. Подразделение отказывается от «священной коровы» издательства — ежегодного выпуска игр серии Call of Duty. Причина прозаична: последняя часть, Call of Duty: Black Ops 7, несмотря на заверения Бути о «инновациях» и высоких показателях вовлеченности на Xbox, показала слабые коммерческие результаты и получила холодный прием критиков.
«Выпускать крупную франшизу как по часам каждый год — сложнейшая задача», — резюмирует Бути. Теперь вектор смещается окончательно: вместо ежегодных релизов ставка сделана на сезонную модель поддержки и удержание аудитории внутри уже вышедших проектов. Индустрия меняется. И Microsoft пытается успеть за этим поездом.
Подписаться на😆 🥹
Microsoft корректирует стратегию монетизации на фоне роста цен у конкурентов.
После летнего репутационного кризиса, вызванного попыткой установить ценник в $80 для The Outer Worlds 2, руководство Xbox Game Studios вынуждено маневрировать. Тогда, столкнувшись с жесткой реакцией аудитории, корпорация откатила цену до стандартных $69,99. Теперь же глава студии Мэтт Бути в интервью Variety подтверждает: компания продолжает искать формулу ценообразования, которая устроит и акционеров, и геймеров. Статус-кво нарушен.
Тезис Бути звучит обтекаемо: «Мы должны встречать людей там, где они есть». В переводе с корпоративного на человеческий это означает признание проблем с моделью прямых продаж по завышенным прайсам. Топ-менеджер подчеркивает смещение фокуса с «верхней планки стоимости» на разнообразие способов извлечения прибыли. Логика прозрачна: если рынок не готов платить $80 на входе, монетизация неизбежно уйдет вглубь — в сервисы и длительное вовлечение.
Однако Microsoft здесь выступает в роли догоняющего, а не законодателя мод. Конкуренты действуют агрессивнее. Nintendo уже называет $80 за Mario Kart World для грядущей Switch 2 «справедливой ценой». Аналитики настроены еще радикальнее: Мэтью Болл готовит рынок к тому, что за GTA VI придется выложить до $100.
Параллельно тектонические сдвиги происходят в стане Activision. Подразделение отказывается от «священной коровы» издательства — ежегодного выпуска игр серии Call of Duty. Причина прозаична: последняя часть, Call of Duty: Black Ops 7, несмотря на заверения Бути о «инновациях» и высоких показателях вовлеченности на Xbox, показала слабые коммерческие результаты и получила холодный прием критиков.
«Выпускать крупную франшизу как по часам каждый год — сложнейшая задача», — резюмирует Бути. Теперь вектор смещается окончательно: вместо ежегодных релизов ставка сделана на сезонную модель поддержки и удержание аудитории внутри уже вышедших проектов. Индустрия меняется. И Microsoft пытается успеть за этим поездом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ubisoft делает ход гигантом
Французский издатель забирает у Amazon проект March of Giants и авторов Rainbow Six Siege.
Ubisoft объявила о приобретении перспективной MOBA March of Giants у подразделения Amazon Game Studios. Сделка, финансовые условия которой стороны предпочли не раскрывать, примечательна не столько самим активом, сколько человеческим капиталом: вместе с игрой под крыло французского гиганта возвращается монреальская команда разработчиков во главе с ветеранами индустрии.
Для Amazon этот шаг выглядит логичным продолжением стратегии по сбросу балласта. Ритейлер, проводивший в октябре масштабные сокращения (работы лишились 14 000 человек по всему миру), последовательно избавляется от рискованных активов в пользу «гарантированных ставок». Портфель Amazon Game Studios штормит: поддержка флагманской MMO New World прекращена, а кооперативный платформер King of Meat, несмотря на агрессивный маркетинг с привлечением MrBeast, провалился в продажах, потянув за собой увольнения в студии-разработчике Glowmade.
Ubisoft же, напротив, играет на усиление, возвращая в периметр проверенные кадры. Проектом March of Giants руководят креативный директор Ксавье Маркис (человек, стоявший у истоков Tom Clancy’s Rainbow Six Siege) и Александр Паризо (экс-управляющий директор Ubisoft Toronto). Команда вольется в структуру одного из внутренних «Творческих домов» (Creative House) Ubisoft. Это часть текущей глобальной реорганизации компании, в рамках которой ранее уже был создан дочерний лейбл Vantage Studios для курирования ключевых франшиз вроде Assassin's Creed и Far Cry.
«Возвращение в Ubisoft замыкает круг, — заявил Ксавье Маркис. — Именно здесь мы создали свои главные хиты, и потенциал March of Giants мы намерены раскрыть, опираясь на ресурсы компании».
Сама игра, анонсированная в сентябре уходящего года, уже прошла стадию закрытой альфы. Сейчас команда готовит масштабное обновление, которое должно внедрить фундаментальные системы для долгосрочного удержания аудитории. Любопытная деталь соглашения: Amazon, отдавая разработку, не уходит окончательно. Компания обязалась обеспечить March of Giants маркетинговую поддержку на платформе Twitch.
Ив Гиймо, CEO Ubisoft, в свойственной ему манере назвал сделку «идеальным совпадением амбиций», подчеркнув возможность конкурировать на одной из самых больших арен гейминга. Рынок же видит в этом прагматичный расчет: Ubisoft получает готовый к запуску продукт и лояльную команду, а Amazon фиксирует убытки, сохраняя лицо через партнерство по стримингу.
Подписаться на😆 🥹
Французский издатель забирает у Amazon проект March of Giants и авторов Rainbow Six Siege.
Ubisoft объявила о приобретении перспективной MOBA March of Giants у подразделения Amazon Game Studios. Сделка, финансовые условия которой стороны предпочли не раскрывать, примечательна не столько самим активом, сколько человеческим капиталом: вместе с игрой под крыло французского гиганта возвращается монреальская команда разработчиков во главе с ветеранами индустрии.
Для Amazon этот шаг выглядит логичным продолжением стратегии по сбросу балласта. Ритейлер, проводивший в октябре масштабные сокращения (работы лишились 14 000 человек по всему миру), последовательно избавляется от рискованных активов в пользу «гарантированных ставок». Портфель Amazon Game Studios штормит: поддержка флагманской MMO New World прекращена, а кооперативный платформер King of Meat, несмотря на агрессивный маркетинг с привлечением MrBeast, провалился в продажах, потянув за собой увольнения в студии-разработчике Glowmade.
Ubisoft же, напротив, играет на усиление, возвращая в периметр проверенные кадры. Проектом March of Giants руководят креативный директор Ксавье Маркис (человек, стоявший у истоков Tom Clancy’s Rainbow Six Siege) и Александр Паризо (экс-управляющий директор Ubisoft Toronto). Команда вольется в структуру одного из внутренних «Творческих домов» (Creative House) Ubisoft. Это часть текущей глобальной реорганизации компании, в рамках которой ранее уже был создан дочерний лейбл Vantage Studios для курирования ключевых франшиз вроде Assassin's Creed и Far Cry.
«Возвращение в Ubisoft замыкает круг, — заявил Ксавье Маркис. — Именно здесь мы создали свои главные хиты, и потенциал March of Giants мы намерены раскрыть, опираясь на ресурсы компании».
Сама игра, анонсированная в сентябре уходящего года, уже прошла стадию закрытой альфы. Сейчас команда готовит масштабное обновление, которое должно внедрить фундаментальные системы для долгосрочного удержания аудитории. Любопытная деталь соглашения: Amazon, отдавая разработку, не уходит окончательно. Компания обязалась обеспечить March of Giants маркетинговую поддержку на платформе Twitch.
Ив Гиймо, CEO Ubisoft, в свойственной ему манере назвал сделку «идеальным совпадением амбиций», подчеркнув возможность конкурировать на одной из самых больших арен гейминга. Рынок же видит в этом прагматичный расчет: Ubisoft получает готовый к запуску продукт и лояльную команду, а Amazon фиксирует убытки, сохраняя лицо через партнерство по стримингу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Забег на сверхдлинную дистанцию
Bungie утвердила ценник и новые сроки выхода шутера Marathon.
Студия Bungie, ключевой актив Sony в сегменте игр-сервисов, наконец внесла ясность в судьбу своего долгостроя. Extraction-шутер Marathon выйдет на рынок в марте 2026 года. Релиз состоится одновременно на PS5, Xbox Series X|S и ПК.
Издатель выбрал агрессивную ценовую модель. Стоимость игры составит $39,99 (аналогично в евро). Это ставит проект в категорию «среднебюджетного премиума», успешно опробованную Sony на хите Helldivers 2. Заявленная экономическая модель исключает элементы pay-to-win. Доступ ко всем геймплейным обновлениям — картам, оболочкам (Runner shells) и ивентам — будет свободным. Вводится система боевых пропусков (reward pass), которые, в отличие от индустриального стандарта, не имеют срока действия. Игрок платит за контент, а не за время.
Путь к этой дате был непростым. Изначально релиз планировался на 23 сентября, но в июне Bungie нажала на стоп-кран. Официальная причина — необходимость дополнительной полировки. Реальность сложнее. Переносу предшествовал шлейф проблем: смешанные отзывы участников альфа-тестирования и репутационный удар из-за обнаруженных в билде заимствованных арт-активов.
Энди Солсбери, комьюнити-лид студии, подчеркивает роль обратной связи в текущих изменениях. И эти изменения существенны. Главное нововведение — полноценный одиночный режим. Ранее игра позиционировалась как строго командная, что отпугивало часть аудитории. Также добавлены бесконтактный голосовой чат (proximity chat) и переработан визуальный ряд.
Bungie делает ставку на исправление фундаментальных механик, а не просто на косметический ремонт. Март 2026 года покажет, хватит ли студии дыхания на этот марафон.
Подписаться на😆 🥹
Bungie утвердила ценник и новые сроки выхода шутера Marathon.
Студия Bungie, ключевой актив Sony в сегменте игр-сервисов, наконец внесла ясность в судьбу своего долгостроя. Extraction-шутер Marathon выйдет на рынок в марте 2026 года. Релиз состоится одновременно на PS5, Xbox Series X|S и ПК.
Издатель выбрал агрессивную ценовую модель. Стоимость игры составит $39,99 (аналогично в евро). Это ставит проект в категорию «среднебюджетного премиума», успешно опробованную Sony на хите Helldivers 2. Заявленная экономическая модель исключает элементы pay-to-win. Доступ ко всем геймплейным обновлениям — картам, оболочкам (Runner shells) и ивентам — будет свободным. Вводится система боевых пропусков (reward pass), которые, в отличие от индустриального стандарта, не имеют срока действия. Игрок платит за контент, а не за время.
Путь к этой дате был непростым. Изначально релиз планировался на 23 сентября, но в июне Bungie нажала на стоп-кран. Официальная причина — необходимость дополнительной полировки. Реальность сложнее. Переносу предшествовал шлейф проблем: смешанные отзывы участников альфа-тестирования и репутационный удар из-за обнаруженных в билде заимствованных арт-активов.
Энди Солсбери, комьюнити-лид студии, подчеркивает роль обратной связи в текущих изменениях. И эти изменения существенны. Главное нововведение — полноценный одиночный режим. Ранее игра позиционировалась как строго командная, что отпугивало часть аудитории. Также добавлены бесконтактный голосовой чат (proximity chat) и переработан визуальный ряд.
Bungie делает ставку на исправление фундаментальных механик, а не просто на косметический ремонт. Март 2026 года покажет, хватит ли студии дыхания на этот марафон.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Титаны сходят со сцены
Глен Скофилд о закате эпохи Activision и Electronic Arts.
Глен Скофилд, ветеран индустрии и бывший разработчик Call of Duty, называет текущую трансформацию Activision и Electronic Arts тяжелым зрелищем. Не просто рыночным. Личным. В своем обращении он фиксирует: наблюдать за тем, как издательские гиганты теряют статус независимых доминантов, — процесс горький.
Контекст жесткий. Activision Blizzard поглощена Microsoft в сделке объемом $68,7 млрд. Electronic Arts, согласно информации, на которую опирается Скофилд, также готовится к смене собственника: речь идет о продаже консорциуму с участием Суверенного фонда Саудовской Аравии (PIF) за $55 млрд.
Скофилд знает эти структуры изнутри. Семь лет в Electronic Arts, позиция генерального менеджера Visceral Games, запустившей франшизу Dead Space. В 2009 году — основание Sledgehammer Games и быстрая интеграция в структуру Activision для работы над главным шутером планеты — Call of Duty. Покинув корпоративный сектор в 2018 году и пройдя этап запуска Striking Distance Studios в партнерстве с Krafton, сегодня он выступает советником в Pinestripe Games. Но прошлое не отпускает.
«Новости о покупке и вероятной реструктуризации EA моментально напомнили мне об Activision», — пишет Скофилд. Всего за несколько лет два столпа, определявшие вектор развития геймдева более 20 лет, синхронно вошли в новую эру. Эру поглощений.
Для Скофилда это удар. Он провел в каждой из компаний по десятилетию. Именно на пике их могущества. Видеть, как они перестают быть теми «локомотивами», которыми были раньше, оказалось болезненнее ожидаемого. Это были не просто офисы. Это были полигоны. Места, где закалялись поколения разработчиков, где строились карьеры. Включая его собственную.
Однако вакуум не вечен. Уход «старой гвардии» в тень мегакорпораций открывает шлюзы для новой крови. Новые лидеры. Новые студии. Кто-то неизбежно перехватит инициативу — таков закон индустрии. Главная надежда Скофилда: чтобы преемники инвестировали в людей и обучали таланты так же системно, как это делали EA и Activision. Они задали планку. Превзойти её — задача для следующих.
Подписаться на😆 🥹
Глен Скофилд о закате эпохи Activision и Electronic Arts.
Глен Скофилд, ветеран индустрии и бывший разработчик Call of Duty, называет текущую трансформацию Activision и Electronic Arts тяжелым зрелищем. Не просто рыночным. Личным. В своем обращении он фиксирует: наблюдать за тем, как издательские гиганты теряют статус независимых доминантов, — процесс горький.
Контекст жесткий. Activision Blizzard поглощена Microsoft в сделке объемом $68,7 млрд. Electronic Arts, согласно информации, на которую опирается Скофилд, также готовится к смене собственника: речь идет о продаже консорциуму с участием Суверенного фонда Саудовской Аравии (PIF) за $55 млрд.
Скофилд знает эти структуры изнутри. Семь лет в Electronic Arts, позиция генерального менеджера Visceral Games, запустившей франшизу Dead Space. В 2009 году — основание Sledgehammer Games и быстрая интеграция в структуру Activision для работы над главным шутером планеты — Call of Duty. Покинув корпоративный сектор в 2018 году и пройдя этап запуска Striking Distance Studios в партнерстве с Krafton, сегодня он выступает советником в Pinestripe Games. Но прошлое не отпускает.
«Новости о покупке и вероятной реструктуризации EA моментально напомнили мне об Activision», — пишет Скофилд. Всего за несколько лет два столпа, определявшие вектор развития геймдева более 20 лет, синхронно вошли в новую эру. Эру поглощений.
Для Скофилда это удар. Он провел в каждой из компаний по десятилетию. Именно на пике их могущества. Видеть, как они перестают быть теми «локомотивами», которыми были раньше, оказалось болезненнее ожидаемого. Это были не просто офисы. Это были полигоны. Места, где закалялись поколения разработчиков, где строились карьеры. Включая его собственную.
Однако вакуум не вечен. Уход «старой гвардии» в тень мегакорпораций открывает шлюзы для новой крови. Новые лидеры. Новые студии. Кто-то неизбежно перехватит инициативу — таков закон индустрии. Главная надежда Скофилда: чтобы преемники инвестировали в людей и обучали таланты так же системно, как это делали EA и Activision. Они задали планку. Превзойти её — задача для следующих.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10😢2
Уйти, чтобы владеть
Соавтор The Last of Us назвал причины разрыва с Naughty Dog.
Брюс Стрейли, ветеран индустрии и ключевой архитектор главных хитов PlayStation, раскрыл истинные мотивы своего разрыва с Naughty Dog. Его уход в 2017 году был продиктован не только усталостью от конвейера, но и фундаментальной проблемой AAA-сегмента — отчуждением творца от результатов его труда. Откровения разработчика прозвучали в интервью Polygon на фоне презентации дебютного проекта его новой студии Wildflower Interactive — Coven of the Chicken Foot, анонсированного на The Game Awards 2025.
Восемнадцать лет. Именно столько Стрейли отдал студии, пройдя путь от рядового разработчика Crash Bandicoot и Jak and Daxter до содиректора франшизы Uncharted и геймдиректора культовой The Last of Us. Однако триумф обернулся стагнацией. По словам Стрейли, он оказался заложником стиля, который сам же и помог создать. «Я чувствовал, что отвечаю на одни и те же вопросы снова и снова. Мой мозг не приспособлен к такой репетитивности», — констатирует он.
Но за творческим поиском скрывался и жесткий прагматизм. Стрейли прямо указывает на дисбаланс усилий и вознаграждения: он работал на пределе возможностей над играми, которые ему не принадлежали. Именно этот фактор — отсутствие прав собственности на IP — стал решающим.
Рынок труда для специалиста его уровня оказался парадоксально узким. Переход в другую крупную студию означал бы лишь смену вывески: те же шутеры, те же платформеры, та же бюрократия. «Менять одну корпоративную культуру на другую? Ответ был очевиден: я не могу пойти куда-то еще», — резюмирует Стрейли. Выходом стало создание собственной независимой структуры Wildflower Interactive в 2022 году, свободной от диктата мейджоров.
Позиция разработчика получает дополнительный вес в контексте скандала 2023 года. Тогда Стрейли жестко раскритиковал Naughty Dog и HBO за отсутствие его имени в титрах сериальной адаптации The Last of Us. Человек, стоявший у истоков создания этого мира и персонажей, не получил ни признания, ни цента роялти. «Это готовый аргумент в пользу профсоюзов», — заявлял он тогда. Сегодняшний анонс Coven of the Chicken Foot — это не просто премьера игры. Это манифест независимости автора, который предпочел риски инди-сцены гарантиям «золотой клетки» корпораций.
Подписаться на😆 🥹
Соавтор The Last of Us назвал причины разрыва с Naughty Dog.
Брюс Стрейли, ветеран индустрии и ключевой архитектор главных хитов PlayStation, раскрыл истинные мотивы своего разрыва с Naughty Dog. Его уход в 2017 году был продиктован не только усталостью от конвейера, но и фундаментальной проблемой AAA-сегмента — отчуждением творца от результатов его труда. Откровения разработчика прозвучали в интервью Polygon на фоне презентации дебютного проекта его новой студии Wildflower Interactive — Coven of the Chicken Foot, анонсированного на The Game Awards 2025.
Восемнадцать лет. Именно столько Стрейли отдал студии, пройдя путь от рядового разработчика Crash Bandicoot и Jak and Daxter до содиректора франшизы Uncharted и геймдиректора культовой The Last of Us. Однако триумф обернулся стагнацией. По словам Стрейли, он оказался заложником стиля, который сам же и помог создать. «Я чувствовал, что отвечаю на одни и те же вопросы снова и снова. Мой мозг не приспособлен к такой репетитивности», — констатирует он.
Но за творческим поиском скрывался и жесткий прагматизм. Стрейли прямо указывает на дисбаланс усилий и вознаграждения: он работал на пределе возможностей над играми, которые ему не принадлежали. Именно этот фактор — отсутствие прав собственности на IP — стал решающим.
Рынок труда для специалиста его уровня оказался парадоксально узким. Переход в другую крупную студию означал бы лишь смену вывески: те же шутеры, те же платформеры, та же бюрократия. «Менять одну корпоративную культуру на другую? Ответ был очевиден: я не могу пойти куда-то еще», — резюмирует Стрейли. Выходом стало создание собственной независимой структуры Wildflower Interactive в 2022 году, свободной от диктата мейджоров.
Позиция разработчика получает дополнительный вес в контексте скандала 2023 года. Тогда Стрейли жестко раскритиковал Naughty Dog и HBO за отсутствие его имени в титрах сериальной адаптации The Last of Us. Человек, стоявший у истоков создания этого мира и персонажей, не получил ни признания, ни цента роялти. «Это готовый аргумент в пользу профсоюзов», — заявлял он тогда. Сегодняшний анонс Coven of the Chicken Foot — это не просто премьера игры. Это манифест независимости автора, который предпочел риски инди-сцены гарантиям «золотой клетки» корпораций.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Уровень сложности: забастовка
Профсоюзы обвинили лидеров геймдева в «хищнической выработке» индустрии на фоне The Game Awards.
Лос-Анджелес, церемония The Game Awards 2025. Главная витрина индустрии: анонсы блокбастеров, статуэтки лучшим и гигантская демоническая статуя, рекламирующая новую Divinity. Но главный сюжет вечера разворачивается не на сцене Peacock Theater, а в его тени. Там, едва добившись права находиться на публичной территории, выстроились люди в красном.
В руках — плакаты «We’re Done Playing» и стилизованные постеры «Разыскиваются» с портретами главы Take-Two Штрауса Зельника и CEO Microsoft Gaming Фила Спенсера. Это не перформанс. Это протест.
Организатором выступил United Videogame Workers (UVW) — подразделение Communications Workers of America. Их посыл предельно жесткий: отрасль, генерирующая миллиарды, занимается «хищнической выработкой ресурсов». Ресурс этот — люди.
«Они знали, что мы придем», — мрачно шутят активисты, вспоминая попытки охраны не пустить их к театру. Анна С. Вебстер, председатель комитета фрилансеров UVW, не стесняется в выражениях: корпоративные гиганты разбирают индустрию на запчасти ради краткосрочной прибыли. И лучшее место, чтобы заявить об этом — финал года. «Финальный босс», как выразилась Вебстер.
Контекст для протеста действительно убийственный. За последние несколько лет сектор потерял более 40 тыс. рабочих мест. Сокращения стали рутиной, а методы — агрессивными. Всего месяц назад разработчика Grand Theft Auto, студию Rockstar Games, обвинили в давлении на профсоюзы после увольнения более 30 сотрудников. Компания ссылается на утечки конфиденциальной информации. Профсоюзы видят в этом зачистку неугодных. Плюс — нарастающая интеграция ИИ, грозящая обесценить человеческий труд окончательно.
Диссонанс между блеском церемонии и реальностью рынка режет глаза. Секретарь UVW Кейтлин Бонфильо приводит цифру, которая говорит сама за себя: три минуты рекламного времени на The Game Awards стоят более $1 млн. «На фоне этой помпы и роскоши они упорно игнорируют исторический масштаб увольнений», — отмечает она.
Позиция UVW проста: это жадность. Не оптимизация, не рыночная конъюнктура. Жадность. Искусство превратили в актив для обогащения узкого круга лиц, которых, по мнению протестующих, качество продукта волнует в последнюю очередь.
Однако профсоюз идет дальше простой критики, связывая права работников с интересами потребителя. Шервин Удувана, казначей организации, формулирует тезис, понятный любому геймеру: забагованные релизы, перенесенные сроки, внезапная отмена ожидаемых проектов — это прямые следствия управленческого хаоса. Защита от сокращений и сохранение медстраховок — не просто социальные гарантии. Это условие для создания качественных, амбициозных игр.
Логика железная: стабильный разработчик делает лучший продукт. Win-win.
Несмотря на жесткую риторику, в словах протестующих сквозит привязанность к индустрии. Они понимают значение TGA для независимых студий и актеров озвучивания. «Веселитесь сегодня, — резюмирует Удувана. — Но завтра проснитесь и начните бороться за лучшую индустрию».
Именно этот фактор рынок и упустил. Игры кончились. Началась работа.
Текст интересный, но провокационный, можете прочитать первоисточник.
Подписаться на😆 🥹
Профсоюзы обвинили лидеров геймдева в «хищнической выработке» индустрии на фоне The Game Awards.
Лос-Анджелес, церемония The Game Awards 2025. Главная витрина индустрии: анонсы блокбастеров, статуэтки лучшим и гигантская демоническая статуя, рекламирующая новую Divinity. Но главный сюжет вечера разворачивается не на сцене Peacock Theater, а в его тени. Там, едва добившись права находиться на публичной территории, выстроились люди в красном.
В руках — плакаты «We’re Done Playing» и стилизованные постеры «Разыскиваются» с портретами главы Take-Two Штрауса Зельника и CEO Microsoft Gaming Фила Спенсера. Это не перформанс. Это протест.
Организатором выступил United Videogame Workers (UVW) — подразделение Communications Workers of America. Их посыл предельно жесткий: отрасль, генерирующая миллиарды, занимается «хищнической выработкой ресурсов». Ресурс этот — люди.
«Они знали, что мы придем», — мрачно шутят активисты, вспоминая попытки охраны не пустить их к театру. Анна С. Вебстер, председатель комитета фрилансеров UVW, не стесняется в выражениях: корпоративные гиганты разбирают индустрию на запчасти ради краткосрочной прибыли. И лучшее место, чтобы заявить об этом — финал года. «Финальный босс», как выразилась Вебстер.
Контекст для протеста действительно убийственный. За последние несколько лет сектор потерял более 40 тыс. рабочих мест. Сокращения стали рутиной, а методы — агрессивными. Всего месяц назад разработчика Grand Theft Auto, студию Rockstar Games, обвинили в давлении на профсоюзы после увольнения более 30 сотрудников. Компания ссылается на утечки конфиденциальной информации. Профсоюзы видят в этом зачистку неугодных. Плюс — нарастающая интеграция ИИ, грозящая обесценить человеческий труд окончательно.
Диссонанс между блеском церемонии и реальностью рынка режет глаза. Секретарь UVW Кейтлин Бонфильо приводит цифру, которая говорит сама за себя: три минуты рекламного времени на The Game Awards стоят более $1 млн. «На фоне этой помпы и роскоши они упорно игнорируют исторический масштаб увольнений», — отмечает она.
Позиция UVW проста: это жадность. Не оптимизация, не рыночная конъюнктура. Жадность. Искусство превратили в актив для обогащения узкого круга лиц, которых, по мнению протестующих, качество продукта волнует в последнюю очередь.
Однако профсоюз идет дальше простой критики, связывая права работников с интересами потребителя. Шервин Удувана, казначей организации, формулирует тезис, понятный любому геймеру: забагованные релизы, перенесенные сроки, внезапная отмена ожидаемых проектов — это прямые следствия управленческого хаоса. Защита от сокращений и сохранение медстраховок — не просто социальные гарантии. Это условие для создания качественных, амбициозных игр.
Логика железная: стабильный разработчик делает лучший продукт. Win-win.
Несмотря на жесткую риторику, в словах протестующих сквозит привязанность к индустрии. Они понимают значение TGA для независимых студий и актеров озвучивания. «Веселитесь сегодня, — резюмирует Удувана. — Но завтра проснитесь и начните бороться за лучшую индустрию».
Именно этот фактор рынок и упустил. Игры кончились. Началась работа.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🤔3🤣2👀1
Warner Bros. остается в сюжете Netflix
Совет директоров медиахолдинга рекомендовал инвесторам отклонить оферту Paramount.
Корпоративная сага о переделе медиарынка с участием Warner Bros. Discovery (WBD), Netflix и Paramount близится к развязке. И финал этот, похоже, был написан заранее. Совет директоров WBD, как сообщает Bloomberg, готовится направить инвесторам однозначную рекомендацию: отклонить предложение о поглощении со стороны Paramount. Причина прозаична — действующее соглашение с Netflix выглядит надежнее и, главное, дороже.
«После тщательного изучения заявки Paramount совет по-прежнему считает, что существующий договор с Netflix Inc. предлагает большую стоимость, определенность и лучшие условия», — гласит вердикт, на который ссылается агентство.
Дьявол, как водится, кроется в мультипликаторах. Сделка с Netflix предполагает покупку «активов Warner» (вероятнее всего, речь идет о стриминговом и студийном бизнесе после разделения компании) исходя из оценки $27,75 за акцию. Совокупная стоимость предприятия (Enterprise Value) в этом сценарии достигает внушительных $82,7 млрд. Paramount же зашла «с улицы», предложив выкупить холдинг целиком по $30 за бумагу. Эта оферта поступила уже после того, как были согласованы параметры сделки со стриминговым гигантом.
Однако простая арифметика вскрывает фундаментальную слабость позиции Paramount. Если принять оценку стримингового и сервисного бизнеса WBD в сделке с Netflix за рыночный бенчмарк ($27,75), то получается, что Paramount оценила все остальные активы — включая обширную сеть традиционных телеканалов — всего в $2,25 за акцию. Для совета директоров такая оценка телевизионного сегмента выглядит если не оскорбительной, то экономически необоснованной.
Отказ вряд ли шокирует рынок. Оферта Paramount изначально имела статус «враждебной» и «незапрошенной», а в официальных релизах WBD ранее уже подчеркивалось отсутствие планов менять рекомендацию по сделке с Netflix. Впрочем, интрига сохраняется: позиция совета директоров — это еще не решение общего собрания. Инвесторы, руководствуясь сиюминутной выгодой, всегда могут проголосовать пакетами акций вопреки воле менеджмента.
Если же стратегический план устоит, закрытие сделки намечено на 2026 год — сразу после того, как WBD завершит процедуру разделения на две независимые структуры. В этом случае Netflix получит контроль над жемчужинами интеллектуальной собственности: игровым подразделением Warner Bros. Games, а также правами на вселенные Mortal Kombat, DC и «Гарри Поттера».
Подписаться на😆 🥹
Совет директоров медиахолдинга рекомендовал инвесторам отклонить оферту Paramount.
Корпоративная сага о переделе медиарынка с участием Warner Bros. Discovery (WBD), Netflix и Paramount близится к развязке. И финал этот, похоже, был написан заранее. Совет директоров WBD, как сообщает Bloomberg, готовится направить инвесторам однозначную рекомендацию: отклонить предложение о поглощении со стороны Paramount. Причина прозаична — действующее соглашение с Netflix выглядит надежнее и, главное, дороже.
«После тщательного изучения заявки Paramount совет по-прежнему считает, что существующий договор с Netflix Inc. предлагает большую стоимость, определенность и лучшие условия», — гласит вердикт, на который ссылается агентство.
Дьявол, как водится, кроется в мультипликаторах. Сделка с Netflix предполагает покупку «активов Warner» (вероятнее всего, речь идет о стриминговом и студийном бизнесе после разделения компании) исходя из оценки $27,75 за акцию. Совокупная стоимость предприятия (Enterprise Value) в этом сценарии достигает внушительных $82,7 млрд. Paramount же зашла «с улицы», предложив выкупить холдинг целиком по $30 за бумагу. Эта оферта поступила уже после того, как были согласованы параметры сделки со стриминговым гигантом.
Однако простая арифметика вскрывает фундаментальную слабость позиции Paramount. Если принять оценку стримингового и сервисного бизнеса WBD в сделке с Netflix за рыночный бенчмарк ($27,75), то получается, что Paramount оценила все остальные активы — включая обширную сеть традиционных телеканалов — всего в $2,25 за акцию. Для совета директоров такая оценка телевизионного сегмента выглядит если не оскорбительной, то экономически необоснованной.
Отказ вряд ли шокирует рынок. Оферта Paramount изначально имела статус «враждебной» и «незапрошенной», а в официальных релизах WBD ранее уже подчеркивалось отсутствие планов менять рекомендацию по сделке с Netflix. Впрочем, интрига сохраняется: позиция совета директоров — это еще не решение общего собрания. Инвесторы, руководствуясь сиюминутной выгодой, всегда могут проголосовать пакетами акций вопреки воле менеджмента.
Если же стратегический план устоит, закрытие сделки намечено на 2026 год — сразу после того, как WBD завершит процедуру разделения на две независимые структуры. В этом случае Netflix получит контроль над жемчужинами интеллектуальной собственности: игровым подразделением Warner Bros. Games, а также правами на вселенные Mortal Kombat, DC и «Гарри Поттера».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿5
«Призрак» уходит в тень
Брайан Флеминг оставляет Sucker Punch на пике продаж.
В руководстве Sucker Punch, студии-разработчика блокбастера Ghost of Yotei, происходят тектонические сдвиги. Сооснователь компании Брайан Флеминг покидает пост главы студии. С 1 января управление переходит к тандему ветеранов: Джейсону Коннелу и Адриану Бентли.
Кадровая перестановка выглядит не кризисным решением, а плановой передачей власти. Коннел ранее занимал позицию со-креативного директора франшизы Ghost, Бентли — отвечал за техническую часть. Свою роль сохранит и Нейт Фокс, оставшись на посту со-креативного директора.
Исторический контекст здесь важен. Партнерство с PlayStation, стартовавшее в 2000 году, стало для Sucker Punch поворотным моментом. Именно японский гигант подхватил студию после рыночного провала их дебютного проекта Rocket: Robot on Wheels на N64. За этим последовал успешный запуск серий Sly Cooper и Infamous.
Однако в высшую лигу студию вывели самураи. Оригинальная Ghost of Tsushima (2020) разошлась тиражом свыше 13 млн экземпляров, став ключевым активом в портфеле Sony. Сиквел, Ghost of Yotei, вышедший в октябре, лишь подтвердил статус франшизы: 3,3 млн проданных копий. Менее чем за месяц.
В официальном заявлении PlayStation уход Флеминга комментируют с подчеркнутым уважением, акцентируя внимание на «культуре креативности», которую тот привил команде. Фундамент заложен. Строить на нем будущее Коннелу и Бентли предстоит уже самостоятельно.
Подписаться на😆 🥹
Брайан Флеминг оставляет Sucker Punch на пике продаж.
В руководстве Sucker Punch, студии-разработчика блокбастера Ghost of Yotei, происходят тектонические сдвиги. Сооснователь компании Брайан Флеминг покидает пост главы студии. С 1 января управление переходит к тандему ветеранов: Джейсону Коннелу и Адриану Бентли.
Кадровая перестановка выглядит не кризисным решением, а плановой передачей власти. Коннел ранее занимал позицию со-креативного директора франшизы Ghost, Бентли — отвечал за техническую часть. Свою роль сохранит и Нейт Фокс, оставшись на посту со-креативного директора.
Исторический контекст здесь важен. Партнерство с PlayStation, стартовавшее в 2000 году, стало для Sucker Punch поворотным моментом. Именно японский гигант подхватил студию после рыночного провала их дебютного проекта Rocket: Robot on Wheels на N64. За этим последовал успешный запуск серий Sly Cooper и Infamous.
Однако в высшую лигу студию вывели самураи. Оригинальная Ghost of Tsushima (2020) разошлась тиражом свыше 13 млн экземпляров, став ключевым активом в портфеле Sony. Сиквел, Ghost of Yotei, вышедший в октябре, лишь подтвердил статус франшизы: 3,3 млн проданных копий. Менее чем за месяц.
В официальном заявлении PlayStation уход Флеминга комментируют с подчеркнутым уважением, акцентируя внимание на «культуре креативности», которую тот привил команде. Фундамент заложен. Строить на нем будущее Коннелу и Бентли предстоит уже самостоятельно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
«Божественная» комедия Свена Винке
Авторы Baldur’s Gate 3 меняют Dungeons & Dragons на собственные правила.
Бельгийская Larian Studios окончательно вышла из ниши «разработчиков для гиков» и закрепилась в высшей лиге геймдева. Причина тектонического сдвига — феноменальный успех Baldur’s Gate 3. Ролевая игра по лицензии Dungeons & Dragons не просто собрала ворох наград «Игра года», но и показала продажи, достойные блокбастеров: свыше 20 млн копий. Об этом в интервью Bloomberg заявил основатель и CEO студии Свен Винке. Такой тираж дает ресурсы. Но он же создает колоссальное давление. Рынок ждет повторения чуда.
Ответом Larian стал анонс возвращения к истокам — франшизе Divinity. Это уже не работа по найму на Hasbro, а развитие собственной интеллектуальной собственности.
Изначально студия планировала продолжить сотрудничество с Wizards of the Coast (подразделение Hasbro). Команда даже потратила несколько месяцев на проработку концепта. Ингредиенты для хита были. Не было главного — энтузиазма. «Сердца разработчиков молчали», — признается Винке. Проект свернули. Причина не только в выгорании: механики настольной D&D, по словам главы Larian, крайне сложно адаптировать под «цифру». Собственная система Divinity — другое дело. Она создается специально для видеоигры. Проще. Понятнее. Эффективнее. «Я думаю, эта игра будет намного лучше Baldur’s Gate 3», — уверенно заявляет Винке.
Однако смена курса сопряжена с рисками. Larian переходит на новый движок. В краткосрочной перспективе это «болезни роста», в долгосрочной — ставка на улучшенную потоковую передачу контента и кинематографичность, ставшую визитной карточкой студии.
Второй вызов — сроки. Шесть лет, потраченные на Baldur’s Gate 3, Винке считает аномалией, вызванной масштабом и пандемией. Целевой ориентир для Divinity — три-четыре года. Сокращать штат никто не планирует (сейчас в семи офисах компании работают 530 человек), наоборот, Larian меняет подход к производству. Квесты и сюжетные ветки теперь разрабатываются параллельно, а не линейно. Это потребовало кратного увеличения штата сценаристов. Но творческий процесс, как замечает Винке, нельзя просто взять и ускорить: «Люди недооценивают, сколько раз мы что-то внедряем, чтобы на полпути понять — это не работает».
Технологический аспект также включает работу с генеративным ИИ, но без фанатизма. Винке категоричен: никакого AI-контента в финальном продукте. Актеры — живые, сценарий — авторский. Нейросети используются утилитарно: для концепт-артов, «рыбы» текстов или подготовки презентаций.
Финансовый тыл Larian обеспечен не только продажами BG3, но и структурой собственности. Контрольный пакет — у Винке и его супруги. Китайский гигант Tencent Holdings владеет значительной миноритарной долей, имеет место в совете директоров, но в операционное управление не вмешивается. Для Винке партнерство с Tencent стало страховкой от банкротства, позволившей пойти ва-банк с Baldur’s Gate 3. «Это дало уверенность, что мне не придется звонить жене с заправки и говорить, что нечем заплатить за бензин», — иронизирует он.
Теперь, когда вопрос выживания снят, Larian намерена удвоить усилия в экспериментах с нарративом. Главная цель Divinity — вариативность. Разработчики хотят, чтобы опыт прохождения отличался радикально, в зависимости от принятых игроком решений. «Когда вы будете обсуждать игру с коллегами, у вас будут совершенно разные истории», — обещает Винке.
Релиз Divinity состоится в раннем доступе, по классической схеме Larian. Однако ждать выхода в 2026 году, судя по всему, не стоит.
Подписаться на😆 🥹
Авторы Baldur’s Gate 3 меняют Dungeons & Dragons на собственные правила.
Бельгийская Larian Studios окончательно вышла из ниши «разработчиков для гиков» и закрепилась в высшей лиге геймдева. Причина тектонического сдвига — феноменальный успех Baldur’s Gate 3. Ролевая игра по лицензии Dungeons & Dragons не просто собрала ворох наград «Игра года», но и показала продажи, достойные блокбастеров: свыше 20 млн копий. Об этом в интервью Bloomberg заявил основатель и CEO студии Свен Винке. Такой тираж дает ресурсы. Но он же создает колоссальное давление. Рынок ждет повторения чуда.
Ответом Larian стал анонс возвращения к истокам — франшизе Divinity. Это уже не работа по найму на Hasbro, а развитие собственной интеллектуальной собственности.
Изначально студия планировала продолжить сотрудничество с Wizards of the Coast (подразделение Hasbro). Команда даже потратила несколько месяцев на проработку концепта. Ингредиенты для хита были. Не было главного — энтузиазма. «Сердца разработчиков молчали», — признается Винке. Проект свернули. Причина не только в выгорании: механики настольной D&D, по словам главы Larian, крайне сложно адаптировать под «цифру». Собственная система Divinity — другое дело. Она создается специально для видеоигры. Проще. Понятнее. Эффективнее. «Я думаю, эта игра будет намного лучше Baldur’s Gate 3», — уверенно заявляет Винке.
Однако смена курса сопряжена с рисками. Larian переходит на новый движок. В краткосрочной перспективе это «болезни роста», в долгосрочной — ставка на улучшенную потоковую передачу контента и кинематографичность, ставшую визитной карточкой студии.
Второй вызов — сроки. Шесть лет, потраченные на Baldur’s Gate 3, Винке считает аномалией, вызванной масштабом и пандемией. Целевой ориентир для Divinity — три-четыре года. Сокращать штат никто не планирует (сейчас в семи офисах компании работают 530 человек), наоборот, Larian меняет подход к производству. Квесты и сюжетные ветки теперь разрабатываются параллельно, а не линейно. Это потребовало кратного увеличения штата сценаристов. Но творческий процесс, как замечает Винке, нельзя просто взять и ускорить: «Люди недооценивают, сколько раз мы что-то внедряем, чтобы на полпути понять — это не работает».
Технологический аспект также включает работу с генеративным ИИ, но без фанатизма. Винке категоричен: никакого AI-контента в финальном продукте. Актеры — живые, сценарий — авторский. Нейросети используются утилитарно: для концепт-артов, «рыбы» текстов или подготовки презентаций.
Финансовый тыл Larian обеспечен не только продажами BG3, но и структурой собственности. Контрольный пакет — у Винке и его супруги. Китайский гигант Tencent Holdings владеет значительной миноритарной долей, имеет место в совете директоров, но в операционное управление не вмешивается. Для Винке партнерство с Tencent стало страховкой от банкротства, позволившей пойти ва-банк с Baldur’s Gate 3. «Это дало уверенность, что мне не придется звонить жене с заправки и говорить, что нечем заплатить за бензин», — иронизирует он.
Теперь, когда вопрос выживания снят, Larian намерена удвоить усилия в экспериментах с нарративом. Главная цель Divinity — вариативность. Разработчики хотят, чтобы опыт прохождения отличался радикально, в зависимости от принятых игроком решений. «Когда вы будете обсуждать игру с коллегами, у вас будут совершенно разные истории», — обещает Винке.
Релиз Divinity состоится в раннем доступе, по классической схеме Larian. Однако ждать выхода в 2026 году, судя по всему, не стоит.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Tencent наводит гиперреализм
Китайский холдинг вложился в авторов вирусного шутера Unrecord на фоне пересмотра инвестиционной стратегии.
Китайский техногигант Tencent приобрел миноритарную долю во французской Drama Studios. Финансовые параметры сделки стороны предпочли оставить за скобками, однако целевое назначение транша озвучено четко: агрессивное расширение штата и форсирование разработки Unrecord. Этот гиперреалистичный шутер от первого лица, ранее привлекший $2,5 млн посевных инвестиций от The Games Fund, уже закрепился на девятой строчке глобального списка желаемого (wishlist) в Steam.
Для основателя Drama Studios Тео Ирибарна приход китайцев — это не просто ликвидность. Это доступ к инфраструктуре «партнера мирового уровня». По его словам, несмотря на свои монструозные масштабы, Tencent проявил редкое для индустрии «смирение», гарантировав сохранение творческой автономии. Вице-президент Tencent Games Europe Марк Маслович, в свою очередь, отметил эффективность французов: корпорацию впечатлило, как микрокоманда при ограниченных ресурсах выдала технологический продукт, взбудораживший рынок.
Однако за взаимными реверансами скрывается жесткий прагматизм.
Эпоха, когда Tencent скупал западные студии оптом, закончилась. Наступило время точечной селекции и аудита. Холдинг действует разнонаправленно, балансируя портфель. С одной стороны — сброс активов: недавно корпорация избавилась от студии Splash Damage и её «дочки» Bulkhead (авторы Battalion). С другой — точечные мега-сделки: например, недавнее вливание €1,6 млрд в структуру основателей Ubisoft (Guillemot Brothers Ltd).
Логика Tencent трансформируется из пассивного коллекционирования в активное, порой агрессивное управление. Согласно инсайдам Bloomberg, топ-менеджмент стал вести себя куда «более напористо» в отношении подконтрольных активов уровня Techland, Funcom и Sumo Group, требуя финансовых результатов, а не просто роста.
Как ранее признавал вице-президент Tencent по стратегии, сокращение инвестиций в «определенных географиях» — лишь отражение новых реалий индустрии. Деньги теперь идут не всем подряд, а только туда, где виден потенциальный блокбастер. И хайповый Unrecord в эту парадигму вписывается идеально.
Подписаться на😆 🥹
Китайский холдинг вложился в авторов вирусного шутера Unrecord на фоне пересмотра инвестиционной стратегии.
Китайский техногигант Tencent приобрел миноритарную долю во французской Drama Studios. Финансовые параметры сделки стороны предпочли оставить за скобками, однако целевое назначение транша озвучено четко: агрессивное расширение штата и форсирование разработки Unrecord. Этот гиперреалистичный шутер от первого лица, ранее привлекший $2,5 млн посевных инвестиций от The Games Fund, уже закрепился на девятой строчке глобального списка желаемого (wishlist) в Steam.
Для основателя Drama Studios Тео Ирибарна приход китайцев — это не просто ликвидность. Это доступ к инфраструктуре «партнера мирового уровня». По его словам, несмотря на свои монструозные масштабы, Tencent проявил редкое для индустрии «смирение», гарантировав сохранение творческой автономии. Вице-президент Tencent Games Europe Марк Маслович, в свою очередь, отметил эффективность французов: корпорацию впечатлило, как микрокоманда при ограниченных ресурсах выдала технологический продукт, взбудораживший рынок.
Однако за взаимными реверансами скрывается жесткий прагматизм.
Эпоха, когда Tencent скупал западные студии оптом, закончилась. Наступило время точечной селекции и аудита. Холдинг действует разнонаправленно, балансируя портфель. С одной стороны — сброс активов: недавно корпорация избавилась от студии Splash Damage и её «дочки» Bulkhead (авторы Battalion). С другой — точечные мега-сделки: например, недавнее вливание €1,6 млрд в структуру основателей Ubisoft (Guillemot Brothers Ltd).
Логика Tencent трансформируется из пассивного коллекционирования в активное, порой агрессивное управление. Согласно инсайдам Bloomberg, топ-менеджмент стал вести себя куда «более напористо» в отношении подконтрольных активов уровня Techland, Funcom и Sumo Group, требуя финансовых результатов, а не просто роста.
Как ранее признавал вице-президент Tencent по стратегии, сокращение инвестиций в «определенных географиях» — лишь отражение новых реалий индустрии. Деньги теперь идут не всем подряд, а только туда, где виден потенциальный блокбастер. И хайповый Unrecord в эту парадигму вписывается идеально.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Выход из ада
Supergiant Games раскрыла формулу идеальной монетизации раннего доступа.
Грег Касавин, креативный директор и основатель студии Supergiant, озвучил ключевой принцип работы с платформой Steam Early Access. По мнению топ-менеджера, успех на этом поле зависит не столько от качества контента на старте, сколько от тайминга. Выбор момента для перевода проекта в стадию платной «альфы» — это не просто производственный график. Это балансировка. Рискованная и точная.
Логика Касавина прагматична. Продукт должен попасть к потребителю в состоянии, достаточно зрелом для полноценной игры «без натяжек и бесконечных оговорок». Но есть и верхняя планка. Если затянуть с релизом в Early Access, студия лишает себя главного актива — маневренности. «Вы не хотите, чтобы игра была готова настолько, что у вас физически не останется времени на внедрение реакции сообщества», — подчеркивает Касавин.
Именно этот подход лег в основу производственного цикла Hades 2. Сиквел изначально проектировался как «живой» продукт. Обратная связь здесь — не факультатив, а несущая конструкция разработки.
Цифры подтверждают: стратегия сработала. Анонсированный на The Game Awards 2022 проект вышел в ранний доступ в мае 2024 года, а уже в сентябре 2025-го покинул стадию альфа-тестирования. Рынок отреагировал деньгами и трафиком. По данным SteamDB, пиковый онлайн Hades 2 достиг отметки в 112 947 одновременных пользователей.
Более того, проект закрепил за собой статус главного PC-хита 2025 года на агрегаторе Metacritic, обойдя таких тяжеловесов, как Hollow Knight: Silksong и Clair Obscur: Expedition 2. Финальным аккордом стала победа в номинации «Лучший экшен» на The Game Awards 2025.
Supergiant лишь масштабировала успех первой части. Оригинальная Hades, вышедшая в декабре 2020 года после 22-месячного марафона в раннем доступе, продалась тиражом свыше 1 млн копий и создала прецедент, став первой видеоигрой в истории, удостоенной литературной премии «Хьюго» в 2021 году.
Теперь очевидно: для Supergiant ранний доступ — это не способ финансирования разработки. Это инструмент контроля качества, возведенный в бизнес-стратегию.
Подписаться на😆 🥹
Supergiant Games раскрыла формулу идеальной монетизации раннего доступа.
Грег Касавин, креативный директор и основатель студии Supergiant, озвучил ключевой принцип работы с платформой Steam Early Access. По мнению топ-менеджера, успех на этом поле зависит не столько от качества контента на старте, сколько от тайминга. Выбор момента для перевода проекта в стадию платной «альфы» — это не просто производственный график. Это балансировка. Рискованная и точная.
Логика Касавина прагматична. Продукт должен попасть к потребителю в состоянии, достаточно зрелом для полноценной игры «без натяжек и бесконечных оговорок». Но есть и верхняя планка. Если затянуть с релизом в Early Access, студия лишает себя главного актива — маневренности. «Вы не хотите, чтобы игра была готова настолько, что у вас физически не останется времени на внедрение реакции сообщества», — подчеркивает Касавин.
Именно этот подход лег в основу производственного цикла Hades 2. Сиквел изначально проектировался как «живой» продукт. Обратная связь здесь — не факультатив, а несущая конструкция разработки.
Цифры подтверждают: стратегия сработала. Анонсированный на The Game Awards 2022 проект вышел в ранний доступ в мае 2024 года, а уже в сентябре 2025-го покинул стадию альфа-тестирования. Рынок отреагировал деньгами и трафиком. По данным SteamDB, пиковый онлайн Hades 2 достиг отметки в 112 947 одновременных пользователей.
Более того, проект закрепил за собой статус главного PC-хита 2025 года на агрегаторе Metacritic, обойдя таких тяжеловесов, как Hollow Knight: Silksong и Clair Obscur: Expedition 2. Финальным аккордом стала победа в номинации «Лучший экшен» на The Game Awards 2025.
Supergiant лишь масштабировала успех первой части. Оригинальная Hades, вышедшая в декабре 2020 года после 22-месячного марафона в раннем доступе, продалась тиражом свыше 1 млн копий и создала прецедент, став первой видеоигрой в истории, удостоенной литературной премии «Хьюго» в 2021 году.
Теперь очевидно: для Supergiant ранний доступ — это не способ финансирования разработки. Это инструмент контроля качества, возведенный в бизнес-стратегию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Mannerwave
«Божественная» комедия Свена Винке Авторы Baldur’s Gate 3 меняют Dungeons & Dragons на собственные правила. Бельгийская Larian Studios окончательно вышла из ниши «разработчиков для гиков» и закрепилась в высшей лиге геймдева. Причина тектонического сдвига…
Larian очертила границы интеллекта
Свен Винке объяснил роль алгоритмов в творческом процессе.
Главе Larian Studios Свену Винке пришлось экстренно купировать репутационный кризис. Поводом стала публикация Bloomberg, где утверждалось, что создатели Baldur’s Gate 3 «активно внедряют» генеративный искусственный интеллект. Рынок и профильное сообщество считали сигнал однозначно: студия планирует оптимизировать штат концепт-художников. Винке опроверг эти опасения, заявив, что ИИ используется исключительно как вспомогательный инструмент, а не замена творческому персоналу.
В социальной сети X топ-менеджер пояснил производственную логику. Larian не генерирует финальный концепт-арт машинным способом. Это прерогатива людей. Алгоритмы же выполняют функцию расширенного поиска референсов — аналог работы с Google или традиционными арт-буками. На этапе ранней идеации ИИ помогает набросать композицию или контуры замысла. Но дальше в дело вступают профессионалы. «Мы нанимаем креативщиков ради их таланта, а не ради умения следовать подсказкам машины», — подчеркнул Винке. Инструментарий призван лишь облегчить рутину, но не подменить компетенции.
Ситуацию подогрел тот факт, что в исходной статье журналист Bloomberg Джейсон Шрайер указал на широкий спектр применения ИИ в Larian: от проработки презентаций PowerPoint до написания чернового текста-заполнителя (placeholder text). Чтобы избежать кривотолков, Шрайер опубликовал полную расшифровку беседы. Документ подтверждает: речь шла об ускорении экспериментов, а не финального производства.
Согласно стенограмме, Винке акцентировал внимание на вариативности. Диалоги не пишутся быстрее. Скрипты не создаются сами собой. Человеку по-прежнему приходится все править. Выигрыш — в широте охвата. Технологии позволяют перебрать больше гипотез за единицу времени. Именно этот фактор рынок и упустил из виду, сфокусировавшись на страхах перед автоматизацией.
В диалоге Шрайер отметил, что тема генеративного ИИ токсична для индустрии и вызывает отторжение у игроков и разработчиков. Ответ Винке был прагматичен. Игнорирование технологического прогресса — путь к банкротству. «Это индустрия, движимая технологиями. Нельзя позволить себе не пробовать новое», — заявил CEO Larian. Аргумент прост: если конкуренты найдут способ эффективно использовать инновацию («золотое яйцо»), а вы нет — бизнес обречен. Технологический императив, по мнению Винке, перевешивает репутационные риски, характерные для любого этапа смены технологического уклада.
Подписаться на😆 🥹
Свен Винке объяснил роль алгоритмов в творческом процессе.
Главе Larian Studios Свену Винке пришлось экстренно купировать репутационный кризис. Поводом стала публикация Bloomberg, где утверждалось, что создатели Baldur’s Gate 3 «активно внедряют» генеративный искусственный интеллект. Рынок и профильное сообщество считали сигнал однозначно: студия планирует оптимизировать штат концепт-художников. Винке опроверг эти опасения, заявив, что ИИ используется исключительно как вспомогательный инструмент, а не замена творческому персоналу.
В социальной сети X топ-менеджер пояснил производственную логику. Larian не генерирует финальный концепт-арт машинным способом. Это прерогатива людей. Алгоритмы же выполняют функцию расширенного поиска референсов — аналог работы с Google или традиционными арт-буками. На этапе ранней идеации ИИ помогает набросать композицию или контуры замысла. Но дальше в дело вступают профессионалы. «Мы нанимаем креативщиков ради их таланта, а не ради умения следовать подсказкам машины», — подчеркнул Винке. Инструментарий призван лишь облегчить рутину, но не подменить компетенции.
Ситуацию подогрел тот факт, что в исходной статье журналист Bloomberg Джейсон Шрайер указал на широкий спектр применения ИИ в Larian: от проработки презентаций PowerPoint до написания чернового текста-заполнителя (placeholder text). Чтобы избежать кривотолков, Шрайер опубликовал полную расшифровку беседы. Документ подтверждает: речь шла об ускорении экспериментов, а не финального производства.
Согласно стенограмме, Винке акцентировал внимание на вариативности. Диалоги не пишутся быстрее. Скрипты не создаются сами собой. Человеку по-прежнему приходится все править. Выигрыш — в широте охвата. Технологии позволяют перебрать больше гипотез за единицу времени. Именно этот фактор рынок и упустил из виду, сфокусировавшись на страхах перед автоматизацией.
В диалоге Шрайер отметил, что тема генеративного ИИ токсична для индустрии и вызывает отторжение у игроков и разработчиков. Ответ Винке был прагматичен. Игнорирование технологического прогресса — путь к банкротству. «Это индустрия, движимая технологиями. Нельзя позволить себе не пробовать новое», — заявил CEO Larian. Аргумент прост: если конкуренты найдут способ эффективно использовать инновацию («золотое яйцо»), а вы нет — бизнес обречен. Технологический императив, по мнению Винке, перевешивает репутационные риски, характерные для любого этапа смены технологического уклада.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM