Mannerwave – Telegram
Mannerwave
504 subscribers
1.25K photos
1.49K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Ubisoft делает ход гигантом

Французский издатель забирает у Amazon проект March of Giants и авторов Rainbow Six Siege.


Ubisoft объявила о приобретении перспективной MOBA March of Giants у подразделения Amazon Game Studios. Сделка, финансовые условия которой стороны предпочли не раскрывать, примечательна не столько самим активом, сколько человеческим капиталом: вместе с игрой под крыло французского гиганта возвращается монреальская команда разработчиков во главе с ветеранами индустрии.

Для Amazon этот шаг выглядит логичным продолжением стратегии по сбросу балласта. Ритейлер, проводивший в октябре масштабные сокращения (работы лишились 14 000 человек по всему миру), последовательно избавляется от рискованных активов в пользу «гарантированных ставок». Портфель Amazon Game Studios штормит: поддержка флагманской MMO New World прекращена, а кооперативный платформер King of Meat, несмотря на агрессивный маркетинг с привлечением MrBeast, провалился в продажах, потянув за собой увольнения в студии-разработчике Glowmade.

Ubisoft же, напротив, играет на усиление, возвращая в периметр проверенные кадры. Проектом March of Giants руководят креативный директор Ксавье Маркис (человек, стоявший у истоков Tom Clancy’s Rainbow Six Siege) и Александр Паризо (экс-управляющий директор Ubisoft Toronto). Команда вольется в структуру одного из внутренних «Творческих домов» (Creative House) Ubisoft. Это часть текущей глобальной реорганизации компании, в рамках которой ранее уже был создан дочерний лейбл Vantage Studios для курирования ключевых франшиз вроде Assassin's Creed и Far Cry.

«Возвращение в Ubisoft замыкает круг, — заявил Ксавье Маркис. — Именно здесь мы создали свои главные хиты, и потенциал March of Giants мы намерены раскрыть, опираясь на ресурсы компании».

Сама игра, анонсированная в сентябре уходящего года, уже прошла стадию закрытой альфы. Сейчас команда готовит масштабное обновление, которое должно внедрить фундаментальные системы для долгосрочного удержания аудитории. Любопытная деталь соглашения: Amazon, отдавая разработку, не уходит окончательно. Компания обязалась обеспечить March of Giants маркетинговую поддержку на платформе Twitch.

Ив Гиймо, CEO Ubisoft, в свойственной ему манере назвал сделку «идеальным совпадением амбиций», подчеркнув возможность конкурировать на одной из самых больших арен гейминга. Рынок же видит в этом прагматичный расчет: Ubisoft получает готовый к запуску продукт и лояльную команду, а Amazon фиксирует убытки, сохраняя лицо через партнерство по стримингу.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Забег на сверхдлинную дистанцию

Bungie утвердила ценник и новые сроки выхода шутера Marathon.


Студия Bungie, ключевой актив Sony в сегменте игр-сервисов, наконец внесла ясность в судьбу своего долгостроя. Extraction-шутер Marathon выйдет на рынок в марте 2026 года. Релиз состоится одновременно на PS5, Xbox Series X|S и ПК.

Издатель выбрал агрессивную ценовую модель. Стоимость игры составит $39,99 (аналогично в евро). Это ставит проект в категорию «среднебюджетного премиума», успешно опробованную Sony на хите Helldivers 2. Заявленная экономическая модель исключает элементы pay-to-win. Доступ ко всем геймплейным обновлениям — картам, оболочкам (Runner shells) и ивентам — будет свободным. Вводится система боевых пропусков (reward pass), которые, в отличие от индустриального стандарта, не имеют срока действия. Игрок платит за контент, а не за время.

Путь к этой дате был непростым. Изначально релиз планировался на 23 сентября, но в июне Bungie нажала на стоп-кран. Официальная причина — необходимость дополнительной полировки. Реальность сложнее. Переносу предшествовал шлейф проблем: смешанные отзывы участников альфа-тестирования и репутационный удар из-за обнаруженных в билде заимствованных арт-активов.

Энди Солсбери, комьюнити-лид студии, подчеркивает роль обратной связи в текущих изменениях. И эти изменения существенны. Главное нововведение — полноценный одиночный режим. Ранее игра позиционировалась как строго командная, что отпугивало часть аудитории. Также добавлены бесконтактный голосовой чат (proximity chat) и переработан визуальный ряд.

Bungie делает ставку на исправление фундаментальных механик, а не просто на косметический ремонт. Март 2026 года покажет, хватит ли студии дыхания на этот марафон.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Титаны сходят со сцены

Глен Скофилд о закате эпохи Activision и Electronic Arts.


Глен Скофилд, ветеран индустрии и бывший разработчик Call of Duty, называет текущую трансформацию Activision и Electronic Arts тяжелым зрелищем. Не просто рыночным. Личным. В своем обращении он фиксирует: наблюдать за тем, как издательские гиганты теряют статус независимых доминантов, — процесс горький.

Контекст жесткий. Activision Blizzard поглощена Microsoft в сделке объемом $68,7 млрд. Electronic Arts, согласно информации, на которую опирается Скофилд, также готовится к смене собственника: речь идет о продаже консорциуму с участием Суверенного фонда Саудовской Аравии (PIF) за $55 млрд.

Скофилд знает эти структуры изнутри. Семь лет в Electronic Arts, позиция генерального менеджера Visceral Games, запустившей франшизу Dead Space. В 2009 году — основание Sledgehammer Games и быстрая интеграция в структуру Activision для работы над главным шутером планеты — Call of Duty. Покинув корпоративный сектор в 2018 году и пройдя этап запуска Striking Distance Studios в партнерстве с Krafton, сегодня он выступает советником в Pinestripe Games. Но прошлое не отпускает.

«Новости о покупке и вероятной реструктуризации EA моментально напомнили мне об Activision», — пишет Скофилд. Всего за несколько лет два столпа, определявшие вектор развития геймдева более 20 лет, синхронно вошли в новую эру. Эру поглощений.

Для Скофилда это удар. Он провел в каждой из компаний по десятилетию. Именно на пике их могущества. Видеть, как они перестают быть теми «локомотивами», которыми были раньше, оказалось болезненнее ожидаемого. Это были не просто офисы. Это были полигоны. Места, где закалялись поколения разработчиков, где строились карьеры. Включая его собственную.

Однако вакуум не вечен. Уход «старой гвардии» в тень мегакорпораций открывает шлюзы для новой крови. Новые лидеры. Новые студии. Кто-то неизбежно перехватит инициативу — таков закон индустрии. Главная надежда Скофилда: чтобы преемники инвестировали в людей и обучали таланты так же системно, как это делали EA и Activision. Они задали планку. Превзойти её — задача для следующих.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10😢2
Уйти, чтобы владеть

Соавтор The Last of Us назвал причины разрыва с Naughty Dog.


Брюс Стрейли, ветеран индустрии и ключевой архитектор главных хитов PlayStation, раскрыл истинные мотивы своего разрыва с Naughty Dog. Его уход в 2017 году был продиктован не только усталостью от конвейера, но и фундаментальной проблемой AAA-сегмента — отчуждением творца от результатов его труда. Откровения разработчика прозвучали в интервью Polygon на фоне презентации дебютного проекта его новой студии Wildflower Interactive — Coven of the Chicken Foot, анонсированного на The Game Awards 2025.

Восемнадцать лет. Именно столько Стрейли отдал студии, пройдя путь от рядового разработчика Crash Bandicoot и Jak and Daxter до содиректора франшизы Uncharted и геймдиректора культовой The Last of Us. Однако триумф обернулся стагнацией. По словам Стрейли, он оказался заложником стиля, который сам же и помог создать. «Я чувствовал, что отвечаю на одни и те же вопросы снова и снова. Мой мозг не приспособлен к такой репетитивности», — констатирует он.

Но за творческим поиском скрывался и жесткий прагматизм. Стрейли прямо указывает на дисбаланс усилий и вознаграждения: он работал на пределе возможностей над играми, которые ему не принадлежали. Именно этот фактор — отсутствие прав собственности на IP — стал решающим.

Рынок труда для специалиста его уровня оказался парадоксально узким. Переход в другую крупную студию означал бы лишь смену вывески: те же шутеры, те же платформеры, та же бюрократия. «Менять одну корпоративную культуру на другую? Ответ был очевиден: я не могу пойти куда-то еще», — резюмирует Стрейли. Выходом стало создание собственной независимой структуры Wildflower Interactive в 2022 году, свободной от диктата мейджоров.

Позиция разработчика получает дополнительный вес в контексте скандала 2023 года. Тогда Стрейли жестко раскритиковал Naughty Dog и HBO за отсутствие его имени в титрах сериальной адаптации The Last of Us. Человек, стоявший у истоков создания этого мира и персонажей, не получил ни признания, ни цента роялти. «Это готовый аргумент в пользу профсоюзов», — заявлял он тогда. Сегодняшний анонс Coven of the Chicken Foot — это не просто премьера игры. Это манифест независимости автора, который предпочел риски инди-сцены гарантиям «золотой клетки» корпораций.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Уровень сложности: забастовка

Профсоюзы обвинили лидеров геймдева в «хищнической выработке» индустрии на фоне The Game Awards.


Лос-Анджелес, церемония The Game Awards 2025. Главная витрина индустрии: анонсы блокбастеров, статуэтки лучшим и гигантская демоническая статуя, рекламирующая новую Divinity. Но главный сюжет вечера разворачивается не на сцене Peacock Theater, а в его тени. Там, едва добившись права находиться на публичной территории, выстроились люди в красном.

В руках — плакаты «We’re Done Playing» и стилизованные постеры «Разыскиваются» с портретами главы Take-Two Штрауса Зельника и CEO Microsoft Gaming Фила Спенсера. Это не перформанс. Это протест.

Организатором выступил United Videogame Workers (UVW) — подразделение Communications Workers of America. Их посыл предельно жесткий: отрасль, генерирующая миллиарды, занимается «хищнической выработкой ресурсов». Ресурс этот — люди.

«Они знали, что мы придем», — мрачно шутят активисты, вспоминая попытки охраны не пустить их к театру. Анна С. Вебстер, председатель комитета фрилансеров UVW, не стесняется в выражениях: корпоративные гиганты разбирают индустрию на запчасти ради краткосрочной прибыли. И лучшее место, чтобы заявить об этом — финал года. «Финальный босс», как выразилась Вебстер.

Контекст для протеста действительно убийственный. За последние несколько лет сектор потерял более 40 тыс. рабочих мест. Сокращения стали рутиной, а методы — агрессивными. Всего месяц назад разработчика Grand Theft Auto, студию Rockstar Games, обвинили в давлении на профсоюзы после увольнения более 30 сотрудников. Компания ссылается на утечки конфиденциальной информации. Профсоюзы видят в этом зачистку неугодных. Плюс — нарастающая интеграция ИИ, грозящая обесценить человеческий труд окончательно.

Диссонанс между блеском церемонии и реальностью рынка режет глаза. Секретарь UVW Кейтлин Бонфильо приводит цифру, которая говорит сама за себя: три минуты рекламного времени на The Game Awards стоят более $1 млн. «На фоне этой помпы и роскоши они упорно игнорируют исторический масштаб увольнений», — отмечает она.

Позиция UVW проста: это жадность. Не оптимизация, не рыночная конъюнктура. Жадность. Искусство превратили в актив для обогащения узкого круга лиц, которых, по мнению протестующих, качество продукта волнует в последнюю очередь.

Однако профсоюз идет дальше простой критики, связывая права работников с интересами потребителя. Шервин Удувана, казначей организации, формулирует тезис, понятный любому геймеру: забагованные релизы, перенесенные сроки, внезапная отмена ожидаемых проектов — это прямые следствия управленческого хаоса. Защита от сокращений и сохранение медстраховок — не просто социальные гарантии. Это условие для создания качественных, амбициозных игр.

Логика железная: стабильный разработчик делает лучший продукт. Win-win.

Несмотря на жесткую риторику, в словах протестующих сквозит привязанность к индустрии. Они понимают значение TGA для независимых студий и актеров озвучивания. «Веселитесь сегодня, — резюмирует Удувана. — Но завтра проснитесь и начните бороться за лучшую индустрию».

Именно этот фактор рынок и упустил. Игры кончились. Началась работа.

Текст интересный, но провокационный, можете прочитать первоисточник.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🤔3🤣2👀1
Warner Bros. остается в сюжете Netflix

Совет директоров медиахолдинга рекомендовал инвесторам отклонить оферту Paramount.


Корпоративная сага о переделе медиарынка с участием Warner Bros. Discovery (WBD), Netflix и Paramount близится к развязке. И финал этот, похоже, был написан заранее. Совет директоров WBD, как сообщает Bloomberg, готовится направить инвесторам однозначную рекомендацию: отклонить предложение о поглощении со стороны Paramount. Причина прозаична — действующее соглашение с Netflix выглядит надежнее и, главное, дороже.

«После тщательного изучения заявки Paramount совет по-прежнему считает, что существующий договор с Netflix Inc. предлагает большую стоимость, определенность и лучшие условия», — гласит вердикт, на который ссылается агентство.

Дьявол, как водится, кроется в мультипликаторах. Сделка с Netflix предполагает покупку «активов Warner» (вероятнее всего, речь идет о стриминговом и студийном бизнесе после разделения компании) исходя из оценки $27,75 за акцию. Совокупная стоимость предприятия (Enterprise Value) в этом сценарии достигает внушительных $82,7 млрд. Paramount же зашла «с улицы», предложив выкупить холдинг целиком по $30 за бумагу. Эта оферта поступила уже после того, как были согласованы параметры сделки со стриминговым гигантом.

Однако простая арифметика вскрывает фундаментальную слабость позиции Paramount. Если принять оценку стримингового и сервисного бизнеса WBD в сделке с Netflix за рыночный бенчмарк ($27,75), то получается, что Paramount оценила все остальные активы — включая обширную сеть традиционных телеканалов — всего в $2,25 за акцию. Для совета директоров такая оценка телевизионного сегмента выглядит если не оскорбительной, то экономически необоснованной.

Отказ вряд ли шокирует рынок. Оферта Paramount изначально имела статус «враждебной» и «незапрошенной», а в официальных релизах WBD ранее уже подчеркивалось отсутствие планов менять рекомендацию по сделке с Netflix. Впрочем, интрига сохраняется: позиция совета директоров — это еще не решение общего собрания. Инвесторы, руководствуясь сиюминутной выгодой, всегда могут проголосовать пакетами акций вопреки воле менеджмента.

Если же стратегический план устоит, закрытие сделки намечено на 2026 год — сразу после того, как WBD завершит процедуру разделения на две независимые структуры. В этом случае Netflix получит контроль над жемчужинами интеллектуальной собственности: игровым подразделением Warner Bros. Games, а также правами на вселенные Mortal Kombat, DC и «Гарри Поттера».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿5
«Призрак» уходит в тень

Брайан Флеминг оставляет Sucker Punch на пике продаж.

В руководстве Sucker Punch, студии-разработчика блокбастера Ghost of Yotei, происходят тектонические сдвиги. Сооснователь компании Брайан Флеминг покидает пост главы студии. С 1 января управление переходит к тандему ветеранов: Джейсону Коннелу и Адриану Бентли.

Кадровая перестановка выглядит не кризисным решением, а плановой передачей власти. Коннел ранее занимал позицию со-креативного директора франшизы Ghost, Бентли — отвечал за техническую часть. Свою роль сохранит и Нейт Фокс, оставшись на посту со-креативного директора.

Исторический контекст здесь важен. Партнерство с PlayStation, стартовавшее в 2000 году, стало для Sucker Punch поворотным моментом. Именно японский гигант подхватил студию после рыночного провала их дебютного проекта Rocket: Robot on Wheels на N64. За этим последовал успешный запуск серий Sly Cooper и Infamous.

Однако в высшую лигу студию вывели самураи. Оригинальная Ghost of Tsushima (2020) разошлась тиражом свыше 13 млн экземпляров, став ключевым активом в портфеле Sony. Сиквел, Ghost of Yotei, вышедший в октябре, лишь подтвердил статус франшизы: 3,3 млн проданных копий. Менее чем за месяц.

В официальном заявлении PlayStation уход Флеминга комментируют с подчеркнутым уважением, акцентируя внимание на «культуре креативности», которую тот привил команде. Фундамент заложен. Строить на нем будущее Коннелу и Бентли предстоит уже самостоятельно.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
«Божественная» комедия Свена Винке

Авторы Baldur’s Gate 3 меняют Dungeons & Dragons на собственные правила.


Бельгийская Larian Studios окончательно вышла из ниши «разработчиков для гиков» и закрепилась в высшей лиге геймдева. Причина тектонического сдвига — феноменальный успех Baldur’s Gate 3. Ролевая игра по лицензии Dungeons & Dragons не просто собрала ворох наград «Игра года», но и показала продажи, достойные блокбастеров: свыше 20 млн копий. Об этом в интервью Bloomberg заявил основатель и CEO студии Свен Винке. Такой тираж дает ресурсы. Но он же создает колоссальное давление. Рынок ждет повторения чуда.

Ответом Larian стал анонс возвращения к истокам — франшизе Divinity. Это уже не работа по найму на Hasbro, а развитие собственной интеллектуальной собственности.

Изначально студия планировала продолжить сотрудничество с Wizards of the Coast (подразделение Hasbro). Команда даже потратила несколько месяцев на проработку концепта. Ингредиенты для хита были. Не было главного — энтузиазма. «Сердца разработчиков молчали», — признается Винке. Проект свернули. Причина не только в выгорании: механики настольной D&D, по словам главы Larian, крайне сложно адаптировать под «цифру». Собственная система Divinity — другое дело. Она создается специально для видеоигры. Проще. Понятнее. Эффективнее. «Я думаю, эта игра будет намного лучше Baldur’s Gate 3», — уверенно заявляет Винке.

Однако смена курса сопряжена с рисками. Larian переходит на новый движок. В краткосрочной перспективе это «болезни роста», в долгосрочной — ставка на улучшенную потоковую передачу контента и кинематографичность, ставшую визитной карточкой студии.

Второй вызов — сроки. Шесть лет, потраченные на Baldur’s Gate 3, Винке считает аномалией, вызванной масштабом и пандемией. Целевой ориентир для Divinity — три-четыре года. Сокращать штат никто не планирует (сейчас в семи офисах компании работают 530 человек), наоборот, Larian меняет подход к производству. Квесты и сюжетные ветки теперь разрабатываются параллельно, а не линейно. Это потребовало кратного увеличения штата сценаристов. Но творческий процесс, как замечает Винке, нельзя просто взять и ускорить: «Люди недооценивают, сколько раз мы что-то внедряем, чтобы на полпути понять — это не работает».

Технологический аспект также включает работу с генеративным ИИ, но без фанатизма. Винке категоричен: никакого AI-контента в финальном продукте. Актеры — живые, сценарий — авторский. Нейросети используются утилитарно: для концепт-артов, «рыбы» текстов или подготовки презентаций.

Финансовый тыл Larian обеспечен не только продажами BG3, но и структурой собственности. Контрольный пакет — у Винке и его супруги. Китайский гигант Tencent Holdings владеет значительной миноритарной долей, имеет место в совете директоров, но в операционное управление не вмешивается. Для Винке партнерство с Tencent стало страховкой от банкротства, позволившей пойти ва-банк с Baldur’s Gate 3. «Это дало уверенность, что мне не придется звонить жене с заправки и говорить, что нечем заплатить за бензин», — иронизирует он.

Теперь, когда вопрос выживания снят, Larian намерена удвоить усилия в экспериментах с нарративом. Главная цель Divinity — вариативность. Разработчики хотят, чтобы опыт прохождения отличался радикально, в зависимости от принятых игроком решений. «Когда вы будете обсуждать игру с коллегами, у вас будут совершенно разные истории», — обещает Винке.

Релиз Divinity состоится в раннем доступе, по классической схеме Larian. Однако ждать выхода в 2026 году, судя по всему, не стоит.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4💩2
Tencent наводит гиперреализм

Китайский холдинг вложился в авторов вирусного шутера Unrecord на фоне пересмотра инвестиционной стратегии.


Китайский техногигант Tencent приобрел миноритарную долю во французской Drama Studios. Финансовые параметры сделки стороны предпочли оставить за скобками, однако целевое назначение транша озвучено четко: агрессивное расширение штата и форсирование разработки Unrecord. Этот гиперреалистичный шутер от первого лица, ранее привлекший $2,5 млн посевных инвестиций от The Games Fund, уже закрепился на девятой строчке глобального списка желаемого (wishlist) в Steam.

Для основателя Drama Studios Тео Ирибарна приход китайцев — это не просто ликвидность. Это доступ к инфраструктуре «партнера мирового уровня». По его словам, несмотря на свои монструозные масштабы, Tencent проявил редкое для индустрии «смирение», гарантировав сохранение творческой автономии. Вице-президент Tencent Games Europe Марк Маслович, в свою очередь, отметил эффективность французов: корпорацию впечатлило, как микрокоманда при ограниченных ресурсах выдала технологический продукт, взбудораживший рынок.

Однако за взаимными реверансами скрывается жесткий прагматизм.

Эпоха, когда Tencent скупал западные студии оптом, закончилась. Наступило время точечной селекции и аудита. Холдинг действует разнонаправленно, балансируя портфель. С одной стороны — сброс активов: недавно корпорация избавилась от студии Splash Damage и её «дочки» Bulkhead (авторы Battalion). С другой — точечные мега-сделки: например, недавнее вливание €1,6 млрд в структуру основателей Ubisoft (Guillemot Brothers Ltd).

Логика Tencent трансформируется из пассивного коллекционирования в активное, порой агрессивное управление. Согласно инсайдам Bloomberg, топ-менеджмент стал вести себя куда «более напористо» в отношении подконтрольных активов уровня Techland, Funcom и Sumo Group, требуя финансовых результатов, а не просто роста.

Как ранее признавал вице-президент Tencent по стратегии, сокращение инвестиций в «определенных географиях» — лишь отражение новых реалий индустрии. Деньги теперь идут не всем подряд, а только туда, где виден потенциальный блокбастер. И хайповый Unrecord в эту парадигму вписывается идеально.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Выход из ада

Supergiant Games раскрыла формулу идеальной монетизации раннего доступа.


Грег Касавин, креативный директор и основатель студии Supergiant, озвучил ключевой принцип работы с платформой Steam Early Access. По мнению топ-менеджера, успех на этом поле зависит не столько от качества контента на старте, сколько от тайминга. Выбор момента для перевода проекта в стадию платной «альфы» — это не просто производственный график. Это балансировка. Рискованная и точная.

Логика Касавина прагматична. Продукт должен попасть к потребителю в состоянии, достаточно зрелом для полноценной игры «без натяжек и бесконечных оговорок». Но есть и верхняя планка. Если затянуть с релизом в Early Access, студия лишает себя главного актива — маневренности. «Вы не хотите, чтобы игра была готова настолько, что у вас физически не останется времени на внедрение реакции сообщества», — подчеркивает Касавин.

Именно этот подход лег в основу производственного цикла Hades 2. Сиквел изначально проектировался как «живой» продукт. Обратная связь здесь — не факультатив, а несущая конструкция разработки.

Цифры подтверждают: стратегия сработала. Анонсированный на The Game Awards 2022 проект вышел в ранний доступ в мае 2024 года, а уже в сентябре 2025-го покинул стадию альфа-тестирования. Рынок отреагировал деньгами и трафиком. По данным SteamDB, пиковый онлайн Hades 2 достиг отметки в 112 947 одновременных пользователей.

Более того, проект закрепил за собой статус главного PC-хита 2025 года на агрегаторе Metacritic, обойдя таких тяжеловесов, как Hollow Knight: Silksong и Clair Obscur: Expedition 2. Финальным аккордом стала победа в номинации «Лучший экшен» на The Game Awards 2025.

Supergiant лишь масштабировала успех первой части. Оригинальная Hades, вышедшая в декабре 2020 года после 22-месячного марафона в раннем доступе, продалась тиражом свыше 1 млн копий и создала прецедент, став первой видеоигрой в истории, удостоенной литературной премии «Хьюго» в 2021 году.

Теперь очевидно: для Supergiant ранний доступ — это не способ финансирования разработки. Это инструмент контроля качества, возведенный в бизнес-стратегию.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Mannerwave
«Божественная» комедия Свена Винке Авторы Baldur’s Gate 3 меняют Dungeons & Dragons на собственные правила. Бельгийская Larian Studios окончательно вышла из ниши «разработчиков для гиков» и закрепилась в высшей лиге геймдева. Причина тектонического сдвига…
Larian очертила границы интеллекта

Свен Винке объяснил роль алгоритмов в творческом процессе.


Главе Larian Studios Свену Винке пришлось экстренно купировать репутационный кризис. Поводом стала публикация Bloomberg, где утверждалось, что создатели Baldur’s Gate 3 «активно внедряют» генеративный искусственный интеллект. Рынок и профильное сообщество считали сигнал однозначно: студия планирует оптимизировать штат концепт-художников. Винке опроверг эти опасения, заявив, что ИИ используется исключительно как вспомогательный инструмент, а не замена творческому персоналу.

В социальной сети X топ-менеджер пояснил производственную логику. Larian не генерирует финальный концепт-арт машинным способом. Это прерогатива людей. Алгоритмы же выполняют функцию расширенного поиска референсов — аналог работы с Google или традиционными арт-буками. На этапе ранней идеации ИИ помогает набросать композицию или контуры замысла. Но дальше в дело вступают профессионалы. «Мы нанимаем креативщиков ради их таланта, а не ради умения следовать подсказкам машины», — подчеркнул Винке. Инструментарий призван лишь облегчить рутину, но не подменить компетенции.

Ситуацию подогрел тот факт, что в исходной статье журналист Bloomberg Джейсон Шрайер указал на широкий спектр применения ИИ в Larian: от проработки презентаций PowerPoint до написания чернового текста-заполнителя (placeholder text). Чтобы избежать кривотолков, Шрайер опубликовал полную расшифровку беседы. Документ подтверждает: речь шла об ускорении экспериментов, а не финального производства.

Согласно стенограмме, Винке акцентировал внимание на вариативности. Диалоги не пишутся быстрее. Скрипты не создаются сами собой. Человеку по-прежнему приходится все править. Выигрыш — в широте охвата. Технологии позволяют перебрать больше гипотез за единицу времени. Именно этот фактор рынок и упустил из виду, сфокусировавшись на страхах перед автоматизацией.

В диалоге Шрайер отметил, что тема генеративного ИИ токсична для индустрии и вызывает отторжение у игроков и разработчиков. Ответ Винке был прагматичен. Игнорирование технологического прогресса — путь к банкротству. «Это индустрия, движимая технологиями. Нельзя позволить себе не пробовать новое», — заявил CEO Larian. Аргумент прост: если конкуренты найдут способ эффективно использовать инновацию («золотое яйцо»), а вы нет — бизнес обречен. Технологический императив, по мнению Винке, перевешивает репутационные риски, характерные для любого этапа смены технологического уклада.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Юрисдикция не по карману

Иск экс-директора Bungie на $45 млн переезжает в другую инстанцию.


Канцлерский суд штата Делавэр прекратил производство по иску Криса Барретта, бывшего геймдиректора проекта Marathon, против студии Bungie и ее владельца Sony. Решение, впрочем, не ставит точку в конфликте, а лишь меняет поле битвы. Причина отказа сугубо техническая: отсутствие предметной юрисдикции. Суд счел, что требования истца о денежной компенсации выходят за рамки полномочий инстанции, специализирующейся на «праве справедливости» (equitable relief).

История конфликта, разгоревшегося в декабре 2024 года, показательна для современной корпоративной этики. Барретта уволили после внутренней проверки, выявившей якобы «ненадлежащее поведение» в отношении женщин-коллег. Версия защиты звучит иначе. Юристы топ-менеджера утверждают: обвинения в харассменте — лишь ширма. Инструмент. Цель Bungie и Sony, по мнению истца, заключалась в банальной экономии. Увольнение «по статье» позволило компаниям избежать выплаты Барретту положенного вознаграждения в размере $45 млн. Более того, защита настаивает, что публичная порка директора была попыткой отвлечь внимание от «масштабных бизнес-провалов» самой студии.

Однако Канцлерский суд остался глух к сути претензий, сосредоточившись на форме. «Этот суд обладает ограниченной юрисдикцией», — говорится в решении. Он рассматривает дела, где истцы требуют действий неимущественного характера (например, судебных запретов), либо случаи, прямо предусмотренные законом. Поскольку Барретт требует именно денег, его иск здесь неуместен.

Любопытно, что сами ответчики — Bungie и Sony — пытались доказать наличие юрисдикции у Канцлерского суда, вероятно, рассчитывая на более выгодный для себя исход именно в этой инстанции. Сам же Барретт, судя по документам, изначально не возражал против переноса дела. Теперь, когда процедурный тупик разрешен, разбирательство, вероятнее всего, будет передано в Высший суд Делавэра. Битва за репутацию и миллионы продолжается. Только уже по другому адресу.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🗿2
Контрольный выстрел

Nintendo Суд в Германии оценил 15-летний спор с Nacon в €7 млн.


Nintendo одержала знаковую юридическую победу в Европе, поставив точку — или, по крайней мере, жирную запятую — в 15-летней тяжбе с производителем аксессуаров Nacon (ранее BigBen Interactive). Немецкий суд признал компанию виновной в нарушении патента на контроллеры для консоли Wii и обязал выплатить японскому гиганту €7 млн ($8,2 млн). Решение, вынесенное в конце октября, создает опасный для сторонних производителей периферии прецедент.

Само по себе взыскание ущерба — событие для немецкого патентного права нерядовое. Однако куда важнее методология подсчета убытков. Суд занял жесткую позицию: если бы на полках не лежали более дешевые контроллеры BigBen, потребители неизбежно купили бы оригинальную продукцию Nintendo.

Защита пыталась апеллировать к рыночным реалиям. Аргумент Nacon строился на том, что при отсутствии их продукции геймеры просто ушли бы к другим производителям сторонней периферии. Суд этот довод отмел. Логика убийственная: альтернативные устройства конкурентов, вероятнее всего, тоже нарушали бы рассматриваемый патент. Следовательно, рассматривать их как легальную альтернативу нельзя. Фактически суд приравнял объем продаж контрафактного товара к упущенной выгоде правообладателя в пропорции один к одному.

Отдельного внимания заслуживает финансовая структура вердикта. Из €7 млн общей суммы лишь €4 млн приходятся на непосредственное возмещение ущерба. Оставшиеся €3 млн — это проценты и судебные издержки.

Здесь Nacon наказала сама себя. Компания использовала классическую тактику затягивания процесса, длившегося в первой инстанции более семи лет, в том числе через отвод назначенных судом экспертов. Стратегия оказалась провальной. Начисляемые проценты (базовая ставка плюс 5 процентных пунктов) за годы превратились в колоссальную сумму, составив почти 43% от общего объема взыскания. Время — деньги. В данном случае — буквально.

Nacon уже заявила о намерении подать апелляцию. Тем не менее, решение немецкого суда усиливает репутацию Nintendo как одного из самых агрессивных защитников IP в индустрии.

Примечательно, что давление на патентный портфель компании растет и на другом берегу Атлантики. В США Ведомство по патентам и товарным знакам (USPTO) инициировало пересмотр другого патента Nintendo — на игровую механику призыва персонажей-помощников. И хотя до аннулирования там еще далеко, тренд очевиден: юридические войны становятся для Nintendo таким же важным полем битвы, как и рынок консолей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4
Риск — благородное дело

Сооснователь Warhorse Studios о кризисе блокбастеров и ставке на интеллект игрока.


Признание Kingdom Come: Deliverance II (KCD II) игрой 2025 года по версии PC Gamer — событие, выходящее за рамки простой раздачи наград. Для индустрии это маркер смены эпох. Сооснователь студии Warhorse и исполнительный продюсер проекта Мартин Клима уверен: успех сиквела закономерен. Рынок устал от упрощений. KCD II демонстративно отказывается вести пользователя за руку, и именно этот подход сегодня конвертируется в лояльность аудитории.

Клима констатирует взросление «глубинного» геймера. Аудитория, формировавшая индустрию последние 15 лет, набралась опыта и пресытилась стандартными решениями. «Попкорна можно съесть лишь определенное количество, — рассуждает продюсер. — Как только вы обнаруживаете, что существует более изысканная пища, возвращаться к фастфуду желания нет».

Парадокс, однако, заключается в предложении. Пока спрос на сложные системы растет, крупные издатели делают шаг назад. Причина прозаична — деньги. Бюджеты разработки выросли кратно. Вместе с ними выросла и цена ошибки.

В стремлении застраховать инвестиции мейджоры пытаются создать «безопасный» продукт. Усредненный. Такой, который понравится всем и не обидит никого. Это путь наименьшего сопротивления. Но он же ведет в тупик. Пытаясь устранить риски, присущие любому творческому процессу, корпорации наводняют рынок стерильными проектами. Тем самым «попкорном»: не слишком увлекательным, зато гарантированно не вызывающим отторжения.

Warhorse выбрала другую стратегию. Клима проводит параллели с золотым веком RPG, вспоминая Morrowind и Oblivion. «Те игры создавались в более счастливые времена, — отмечает он. — Команды были меньше, издержки ниже. Вопрос минимизации рисков не стоял так остро, что позволяло разработчикам не гнаться за форматом one-size-fits-all».

Сегодня эстафету этой философии перехватили проекты вроде Elden Ring. Дизайн-директор KCD II Виктор Боцан, будучи поклонником Souls-жанра, внедрил в игру ключевой принцип: доверие. Игра не должна работать навигатором, указывая маркером на босса или сокровище.

«Когда вы находите что-то сами, возникает потрясающее чувство первооткрывателя, — резюмирует Клима. — Мы даем игроку возможность почувствовать себя умным и компетентным». И, судя по реакции рынка, именно дефицит компетентности, а не развлечения как такового, становится главным драйвером продаж в премиум-сегменте.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4
Искусственный отбор голоса

Как игровая индустрия ищет баланс между эффективностью ИИ и выживанием профессии актера.


Вопрос этичности использования искусственного интеллекта в озвучивании видеоигр перестал быть теоретическим: разработчики активно внедряют технологии, а актеры пытаются спасти профессию. Минувшим летом забастовка профсоюза SAG-AFTRA завершилась подписанием контракта с «защитными барьерами» вокруг ИИ. Однако практика показывает: соглашение защищает юридические права, но не гарантирует сохранение рабочих мест.

Ранее в этом месяце Supertrick Games, разработчик Let it Die: Inferno, признала использование генеративного ИИ для озвучки двух персонажей. Студия назвала это осознанным творческим выбором, подчеркнув, что голоса не были смоделированы на основе конкретных актеров, что снимает вопросы авторского права. Однако источник происхождения данных для обучения этих моделей остается в «серой зоне».

Наиболее резонансным кейсом стал шутер Arc Raiders от Embark Studios. Компания, ранее применявшая ИИ-голоса в The Finals, открыто заявляет о стремлении быть на «переднем крае технологий». Для Arc Raiders живые актеры обучили инструмент text-to-speech (TTS), который затем генерировал диалоги для NPC. Стефан Страндберг, коммерческий директор студии, настаивает: ключевые сюжетные моменты требуют «химии» между живыми людьми, которую ничто не заменит. TTS же, по его словам, — инструмент масштабирования, позволяющий заполнить мир игры контентом там, где запись в студии была бы рутинной и неэффективной.

Аргумент бизнеса прост: ИИ позволяет оставаться гибкими, менять реплики без переозвучки и создавать масштабные миры. Но, по мнению критиков, результат лишен человеческого нюанса.

Финансовый аспект также неоднозначен. Бытует мнение, что ИИ — это способ сэкономить. Однако Дункан Крэбтри-Айрленд, главный переговорщик SAG-AFTRA, указывает на жесткие тарифы. Стандартная ставка актера составляет $1135 за сессию. Если же студия хочет создать и использовать цифровой двойник голоса, профсоюз добился ставки в 750% от минимума. Это делает использование легальных цифровых реплик скорее инструментом скорости, нежели экономии.

Ситуация в Великобритании сложнее. Профсоюз Equity отмечает отсутствие прямых соглашений с игровыми компаниями, что создает вакуум стандартов оплаты. Шеннон Сэйлинг из Equity прямо заявляет: использование ИИ ведет к «субоптимальному опыту» для игроков, так как машина не способна на эмпатию.

Студии звукозаписи оказываются меж двух огней. Крис Доннелли, директор Side UK (работали над Baldur’s Gate 3 и Cyberpunk 2077), признает: отрицать влияние ИИ наивно. Спрос на динамических NPC растет, и традиционные методы записи просто не справляются с объемами. Side UK внедрила политику «человек в контуре» (human in the loop), пытаясь сохранить этический подход.

Но главный удар принимают на себя актеры. Аликс Уилтон Риган (Cyberpunk 2077, Dragon Age) называет эффект от внедрения технологий «катастрофическим». Рынок сжимается: корпорации заменяют людей алгоритмами, а зарплаты стагнируют.

Особую тревогу вызывает исчезновение ролей «второго плана». Колин Райан (Final Fantasy 14) подчеркивает: озвучка NPC всегда была входной точкой в индустрию, полигоном, где новички оттачивали мастерство. Автоматизация этого сегмента уничтожает кадровый резерв. «Использование ИИ — это не творческое, а финансовое решение», — резюмирует он.

Актеры переходят к активной обороне. Уилтон Риган совместно с Ноланом Келли запустили проект TIVA (True Indie Voice Art), использующий технологию «отравления» данных, чтобы сделать записи непригодными для обучения нейросетей. В инициативе участвуют звезды калибра Дженнифер Хейл (Mass Effect).

Индустрия стоит на распутье. С одной стороны — технологическая неизбежность и потребность в контенте. С другой — риск превращения озвучки в дешевую имитацию, где, как отмечает Уилтон Риган, «голос звучит не для вас, а в вас». Без жесткого регулирования и сохранения «человеческого фактора» геймдев рискует получить бесконечные миры, населенные персонажами, которым невозможно сопереживать.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3🤬2
Mannerwave
Tencent свернул клонирование Sony добилась заморозки рекламы Light of Motiram до 2027 года. Китайский технологический гигант Tencent согласился полностью остановить продвижение и публичное тестирование игры Light of Motiram. Это решение стало результатом…
Клон ушел в тень

Sony и Tencent урегулировали спор вокруг Light of Motiram до суда.


Юридическое противостояние между японским гигантом Sony и китайским технологическим конгломератом Tencent завершилось мировым соглашением. Стороны закрыли спор о плагиате, не дожидаясь судебного процесса, который должен был стартовать в январе 2026 года. Условия сделки остались конфиденциальными, однако процессуальный итог однозначен: иск Sony отозван с формулировкой with prejudice. Без права на повторное предъявление претензий по тому же основанию.

Каждая из сторон самостоятельно покроет свои судебные издержки. Финансовая точка в конфликте поставлена, но репутационный шлейф останется надолго.

Конфликт перешел в горячую фазу в июле 2025 года. Именно тогда юристы Sony подали иск, охарактеризовав проект Light of Motiram от Tencent как «рабское копирование» (slavish clone) своей флагманской франшизы Horizon. В исковом заявлении содержалась примечательная деталь: до начала разработки собственного тайтла китайская корпорация якобы выходила на японцев с предложением создать игру во вселенной Horizon. Получив отказ, Tencent, по версии истца, решила действовать самостоятельно. Используя наработки, подозрительно напоминающие оригинал.

«SIE — далеко не единственная сторона, заметившая поразительное сходство», — утверждалось в иске. Юристы Sony апеллировали к реакции рынка: геймеры и профильная пресса мгновенно окрестили Light of Motiram подделкой под Horizon Zero Dawn и Horizon Forbidden West. Сходство называли «вопиющим».

Ответ китайской стороны последовал в сентябре 2025 года. Линия защиты строилась на обвинении Sony в попытке монополизировать «жанровые условности». В Tencent настаивали: оппонент пытается превратить общедоступные игровые механики в свою интеллектуальную собственность.

Реакция Sony была жесткой. Доводы ответчика японцы назвали «бессмыслицей». Особое раздражение вызвал аргумент Tencent о том, что иск преждевременен, так как релиз Light of Motiram был сдвинут на 2027 год. «Ущерб уже нанесен — и он продолжает наноситься», — парировали в Sony, указывая на активную маркетинговую кампанию спорного проекта.

Развязка наступила стремительно. Еще в начале декабря, незадолго до урегулирования, Tencent свернула маркетинговую активность и прекратила тестирование Light of Motiram. Игру оперативно удалили с площадок Steam и Epic Games Store. Фактически, китайский холдинг сдал позиции еще до подписания бумаг. Рынок получил сигнал: копировать ключевые активы лидеров индустрии становится все дороже. Даже для таких гигантов, как Tencent.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Арт-директор Bungie не добежал до финиша

Джозеф Кросс покинул студию за три месяца до релиза шутера Marathon.


Marathon — возможно, самый визуально амбициозный проект в истории Bungie. Однако человек, отвечавший за этот стиль, не увидит результат своих трудов в статусе сотрудника компании. Джозеф Кросс, арт-директор шутера и ветеран студии, принял решение уйти. Тайминг показательный: до релиза, намеченного на март 2026 года, остаются считанные месяцы.

Уход Кросса подтвердили источники Kotaku, хотя первыми на изменения в его профиле LinkedIn обратили внимание в The Game Post. Дата окончания контракта — 2025 год. Любые упоминания работодателя из его аккаунта в соцсети X исчезли. Для Bungie это потеря весомая. Кросс был ведущим концепт-художником в эру Destiny, а в 2020 году вернулся в штат специально, чтобы сформировать эстетику нового многопользовательского флагмана.

«Это было полностью мое решение», — заявил Кросс журналистам. Он подчеркнул, что гордится работой, проделанной командой за последние шесть лет.

Слова стандартные. Контекст — нет.

Разработку Marathon штормило. Изначально выход планировался на сентябрь 2025 года, но прохладный прием альфа-версии и негативный фидбэк игроков заставили менеджмент нажать на тормоза. Релиз сдвинули на начало следующего года. Игру пришлось дорабатывать на ходу: в частности, внедрили proximity chat (голосовой чат по близости) — механику, ставшую стандартом жанра благодаря успеху конкурента Arc Raiders.

Отставка ключевого визионера на финишной прямой происходит на фоне недавних юридических сложностей. Ранее Bungie столкнулась с обвинениями в плагиате: сторонний художник обнаружил в игре свои графические элементы (декали). Лишь в начале этого месяца конфликт удалось урегулировать при участии юристов Sony Interactive Entertainment.

Вопрос с авторскими правами закрыт. Вопрос о том, как скажется уход арт-директора накануне премьеры на итоговом качестве продукта, остается открытым.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Mannerwave
Larian очертила границы интеллекта Свен Винке объяснил роль алгоритмов в творческом процессе. Главе Larian Studios Свену Винке пришлось экстренно купировать репутационный кризис. Поводом стала публикация Bloomberg, где утверждалось, что создатели Baldur’s…
ИИ на скаку остановят

Даниэль Вавра из Warhorse Studios вступился за Larian в споре о неизбежности нейросетей.


Индустрия видеоигр переживает очередной виток конфликта между технологическим прагматизмом и этикой творчества. Поводом для дискуссии стало признание Свена Винке, главы Larian Studios, в использовании генеративного ИИ при разработке новой игры серии Divinity. Несмотря на заверения Винке в том, что нейросети используются исключительно для черновых концептов и не заменяют труд художников, социальные сети отреагировали шквалом критики. На защиту коллег встал Даниэль Вавра, сооснователь Warhorse Studios и геймдиректор Kingdom Come: Deliverance, призвавший рынок признать очевидное: сопротивление технологиям бесполезно.

Позиция Винке, озвученная Bloomberg, была предельно прозрачна. Larian применяет алгоритмы для «проработки идей, наполнения презентаций и создания временных текстов». Финальный продукт остается делом рук человека. Однако часть аудитории увидела в этом угрозу обесценивания творческого труда. Винке пришлось оправдываться в X, сравнивая использование ИИ с поиском референсов в Google. «Это не замена художников, а инструмент для композиционных набросков», — парировал глава Larian.

Вавра, известный своей прямолинейностью, охарактеризовал реакцию сообщества как «истерию», сравнимую с разрушением паровых машин в XIX веке. По его словам, Larian лишь озвучила то, чем де-факто занимаются абсолютно все студии. Сам геймдиректор признал использование инструментов Topaz Labs для апскейлинга текстур еще в первой части Kingdom Come: Deliverance.

Ключевой аргумент Вавры — экономическая неэффективность современной разработки. Создание игр зашло в тупик: семилетние циклы производства, штаты из 300 сотрудников и многомиллионные бюджеты делают индустрию неповоротливой.

«Я ненавижу тот факт, что актеру приходится тратить 500 часов на запись совершенно шаблонных выкриков толпы», — подчеркивает Вавра. Если ИИ позволит сократить цикл разработки до года и вернуться к формату небольших команд, это станет благом, а не проклятием. Креативное ядро — арт-директора, сценаристы, дизайнеры — освободится от рутины, сфокусировавшись на сути.

Отдельного внимания заслуживает вопрос озвучивания, ставший особенно острым после скандала с использованием ИИ-голосов в шутере ARC Raiders. Вавра видит в технологии (упоминая инструменты 11labs) возможность для революции в жанре RPG. Нейросети способны генерировать бесконечные вариации диалогов для второстепенных NPC — от указания дороги до сплетен о соседях. То, что невозможно записать с живым актером из-за объема, легко берет на себя алгоритм. При этом ключевые сюжетные сцены, требующие актерской игры и эмоций, должны оставаться прерогативой людей.

Прогноз Вавры на будущее индустрии звучит жестко, но реалистично. Программирование как массовая профессия рискует уйти в прошлое: код будут писать нейросети под надзором архитекторов ПО. Рынок ждет тектонический сдвиг, сравнимый с эффектом, который Генри Форд оказал на коневодство.

«Кто захочет тратить месяцы работы и сотни тысяч долларов, когда тот же результат достижим за минуты и бесплатно?» — задается вопросом Вавра.

В долгосрочной перспективе это может означать конец гегемонии крупных издателей и традиционного Голливуда. Демократизация разработки приведет к расцвету нишевых жанров и инди-сцены, но уже на уровне качества AAA-проектов. Разумеется, рынок наводнит и низкопробный контент, но это, по мнению Вавры, неизбежная плата за прогресс.

«Возможно, вся эта ИИ-революция приведет к гибели человечества, этого никто не знает. Но остановить ее уже невозможно. ИИ здесь, чтобы остаться», — резюмирует глава Warhorse.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Игровая индустрия переходит на новый уровень Аналитики Newzoo констатируют зрелость рынка и неэффективность старых издательских стратегий. Согласно сентябрьскому отчёту Global Games Market Report 2025 от компании Newzoo, мировой игровой рынок вступает в…
Рынок сыграл на повышение

Глобальная игровая индустрия в 2025 году пробьет потолок в $197 млрд благодаря ПК и мобильному сегменту.


Аналитическое агентство Newzoo пересмотрело собственный прогноз развития игрового рынка на 2025 год. Оценка повышена. Ожидается, что глобальная выручка индустрии достигнет $197 млрд, продемонстрировав рост на 7,5%. Драйвером, вопреки сентябрьским ожиданиям, стали не консольные релизы, а «сильнее ожидаемого» показатели на персональных компьютерах и мобильных платформах.

В сентябрьском отчете Newzoo ставила на консоли. Тогда аналитики прогнозировали объем рынка в $188,8 млрд, полагаясь на эффект от запуска Nintendo Switch 2, рост цен на софт и крупные релизы. Реальность скорректировала цифры.

Теперь очевидно: консольный сегмент растет медленнее остальных. Всего 4,2% год к году. Выручка здесь зафиксируется на отметке $45 млрд.

Основную тягу обеспечили другие платформы. Мобильный рынок, восстанавливаясь второй год подряд, сгенерирует $108 млрд (+7,7%). Помог микс из новых хитов и «вечнозеленых» тайтлов. Еще более впечатляющую динамику демонстрирует ПК-сегмент: скачок на 10,4% до $43 млрд. Причина — мощная линейка премиальных релизов, которые качественно превзошли прошлогоднее предложение.

В разрезе конкретных тайтлов иерархия выстроилась предсказуемо жестко. На ПК доминируют шутеры. Лидером по выручке стал Battlefield 6. За ним следуют Schedule 1 и Arc Raiders. Примечательно, что весь топ-10 ПК-сегмента состоит исключительно из премиальных игр. Модель Free-to-Play здесь уступила позиции классической дистрибуции.

На консолях (суммарные данные PlayStation, Xbox и Nintendo Switch) бал правят спортивные симуляторы. Первые строчки оккупировали EA Sports FC 26 и NBA 2K26. Battlefield 6 замыкает тройку. Electronic Arts в целом провела год образцово: четыре проекта издателя вошли в десятку лучших. Сработала ставка на предсказуемый релизный цикл спортивных серий и агрессивную стратегию продвижения премиум-сегмента.

Первым неспортивным проектом в консольном чарте стала Assassin's Creed Shadows (6-е место). Далее расположились Ghost of Yōtei, Pokémon Legends: Z-A и Borderlands 4.

Кейс Pokémon Legends: Z-A подтверждает тезис: платформенная эксклюзивность все еще конвертируется в деньги. Игра вышла только на экосистеме Nintendo, при этом, по данным Newzoo, примерно половину продаж обеспечила новая консоль Switch 2.

Однако рынок меняется. Внимание аналитиков привлек успех пошаговой RPG Clair Obscur: Expedition 33 от Sandfall Interactive. После триумфа на The Game Awards игра демонстрирует отличную выживаемость. Будучи доступной в Xbox Game Pass с первого дня (релиз состоялся в апреле), она стала главным сторонним релизом платформы в 2025 году. Распределение аудитории (MAU) показательно: 43% на Xbox, 42% на PlayStation и 15% на ПК. Суммарный охват за все время — 5,13 млн игроков. Newzoo подчеркивает: «сарафанное радио» и доступность в подписке способны обеспечить «длинный хвост» продаж и вовлеченности даже без стартового масштаба ААА-блокбастеров.

Единственным проектом 2025 года, попавшим в общий топ-10 по вовлеченности (MAU) на всех платформах, стала игра Peak от Landfall Games и Aggro Crab. Успех обеспечило своевременное расширение за счет free-to-play механик, что резко расширило воронку пользователей уже после релиза.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Платформы придержали коней Инди-хоррор Horses стал хитом продаж после запрета в Steam и Epic Games Store. Скандал продает лучше маркетинга. Эту аксиому игровой индустрии вновь подтвердил кейс итальянской студии Santa Ragione, известной по проектам MirrorMoon…
«Лошади» не вывозят

Выручка от скандального хоррора Horses не спасла студию Santa Ragione от распада.


Итальянский инди-разработчик Santa Ragione раскрыл финансовые результаты своего провокационного хоррора Horses. Несмотря на деплатформинг со стороны ключевых игроков рынка — Steam и Epic Games Store, — проект сумел реализовать более 18 тыс. копий. Драйверами продаж стали поддержка площадки GOG, медийный резонанс вокруг запретов и позитивная реакция игроков. Однако коммерческий успех оказался пирровым: полученных средств недостаточно для сохранения целостности студии.

В финансовом отчете разработчики зафиксировали чистую выручку в размере $65 тыс. Сумма, для инди-сегмента существенная. Но ушла она преимущественно на погашение обязательств, накопленных за время затянувшейся разработки. На будущее денег нет.

«Если продажи останутся стабильными, мы, возможно, сможем профинансировать новый прототип. В будущем. Но команде уже пришлось искать другую работу», — констатируют в Santa Ragione.

Ситуация показательна для современного рынка цифровой дистрибуции. Ранее в интервью GamesIndustry.biz представители студии предупреждали: отказ Valve размещать Horses на своей платформе фактически отрезал проект от основной аудитории ПК-геймеров. Решение Epic Games Store, последовавшее спустя несколько дней, лишь усугубило изоляцию. Без доступа к этим экосистемам окупить затраты практически невозможно.

Текущий успех — результат «чрезвычайного освещения» в прессе, а не системной работы дистрибуции. Последствия блокировок разработчики называют необратимыми. Срочный поиск финансирования, долги, упущенная выгода — именно эти факторы привели к фрагментации команды. Воссоединить коллектив будет непросто. Даже если желание есть.

Используя кейс Horses как трибуну, Santa Ragione призвала к ответственности «квазимонопольные платформы». Студия требует прозрачных правил и понятных процессов модерации. По мнению разработчиков, случай с Horses — лишь верхушка айсберга.

«На каждый громкий кейс приходятся десятки игр, которые банят, удаляют или маринуют в бесконечных проверках без объяснения причин. И разработчики молчат. Боятся мести или проблем с будущими релизами», — резюмируют в студии. И в этом молчании — главный диагноз индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3
Галактика требует жертв

Naughty Dog вернула обязательные переработки ради новой демоверсии.


Флагманская студия PlayStation — Naughty Dog — вновь прибегла к практике «кранчей». По данным Bloomberg, руководство компании в директивном порядке перевело сотрудников на усиленный режим работы. Цель — финализация демоверсии проекта Intergalactic: The Heretic Prophet.

Режим аврала длился семь недель и завершился на минувшей неделе. От персонала требовали минимум восемь часов переработок еженедельно. Максимальная планка нагрузки достигала 60 часов. Но одним временем дело не ограничилось. Менеджмент ужесточил и политику присутствия: вместо привычного гибридного графика (три дня в офисе) разработчиков обязали являться на рабочее место пять дней в неделю. Это ожидаемо сломало логистику многим сотрудникам, нарушив планы по уходу за детьми и домашними животными. Впрочем, обещано, что в январе студия вернется к трехдневному формату.

Причина жестких мер классическая для индустрии — срыв сроков. Сверхурочные стали попыткой вернуть выбившийся из графика производственный процесс в нужное русло. Сотрудники, пожелавшие остаться анонимными, сообщили Bloomberg, что учет переработок велся в специальных внутренних таблицах.

Sony и Naughty Dog от комментариев отказались. Однако репутация студии в вопросах трудовой этики давно вызывает вопросы. Несмотря на глобальный тренд отказа от токсичных практик кранча, Naughty Dog регулярно попадает под огонь критики. Еще в 2021 году тогдашний сопрезидент Эван Уэллс, отвечая на вопросы о переработках, занял весьма прагматичную позицию. Он заявил, что лично «очень много работал на протяжении многих лет», и именно это помогло ему построить карьеру. Похоже, от рядовых разработчиков ждут такой же самоотдачи. Независимо от их карьерных амбиций.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5🤬3🤣2